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Topics - Luca Veluttini

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(Spione) PbF 2 / Spione - PbF 2 - Fase 1: Manovre
« il: 2009-09-22 18:21:56 »
Anche se non è Ezio a iniziare, vorrei dedicare il post iniziale del thread alle regole di STORY NOWR. Ringrazio Ezio per il riassunto. ^_^

Citazione
DURANTE LE MANOVRE PUOI…

1. Descrivere una nuova scena, dichiarando il luogo, chi c’è e l’inizio di quanto sta per avvenire.
• Se non dirigi una Spia, puoi iniziare una scena che riguardi qualunque Spia attualmente non in una scena.
• Se dirigi una Spia e il tuo turno arriva senza che la tua Spia sia già in scena, devi iniziare una scena che la riguardi.
• Se dirigi una Spia, e questa è attualmente già coinvolta in una scena puoi scegliere una qualsiasi delle due precedenti opzioni.

2. Alternativamente, puoi piazzare (fare entrare) un Personaggio Principale in una scena esistente. Tutte le opzioni precedenti si applicano anche a questo concetto.

3. Aggiungere ulteriori dialoghi e azioni in una scena esistente. Una persona può narrare le azioni, gli eventi, e i dialoghi di una scena. Questo può essere fatto da chiunque per qualunque scena attualmente attiva, ma se dichiari azioni o dialoghi per la spia di un altro quella persona ha l’autorità finale (ovverosia il potere di veto) su queste affermazioni.

4. Aggiungere qualche descrizione non essenziale a quanto è stato già narrato, sia in generale che a una scena esistente. Questo può essere fatto da chiunque, e in qualche modo costituisce un “passare”, ma spesso contribuisce in modo positivo all’esperienza di gioco.

LA RIVELAZIONE: Durante le Manovre una persona che gestisce una Spia può rivelare informazioni sulla Trasgressione introducendola nella narrazione, attraverso i dialoghi o le azioni dei personaggi. Quando questo accade il dossier è aperto e posto sul tavolo così, con la Trasgressione spillata in bella vista


La sequenza per questa fase di Manovre sarà:
- Ezio
- Vellu
- Barbara
- Tozzie
- Caretaker

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(Spione) PbF 2 / Spione - PbF 2 - DOSSIER: LUCIEN BESSE
« il: 2009-09-19 09:34:35 »
[size=20]LUCIEN BESSE[/size]

Lucien non ha mai sopportato l'idea di vivere senza fare nulla mentre il mondo attorno era stato catapultato nell'inferno della Seconda Guerra Mondiale. A 35 anni si unì alla guerriglia francese contro i fantocci di Vichy. Lo sbarco in Normandia lo portò tra le file dell'esercito alleato, dove conobbe sua moglie, Eveline, infermiera da campo. Durante la controffensiva delle Ardenne però, dopo solo pochi mesi dalle nozze la perse a causa di cecchini nazisti.
Metro per metro, arrivò sino a Berlino in cerca di vendetta contro coloro che gli avevano tolto la gioia più grande della sua vita.
Finita la guerra, decise di rimanere a Berlino e di riprendere gli insegnamenti in Scienze Politiche, lavoro che già svolgeva all'Università di Losanna prima della guerra. Ormai 40enne, conobbe una giovane neo-laureata, Kostanze, (coniuge molto più giovane, nel profilo dell'Uomo). Visto quello che aveva visto, non voleva più assistere ad un'altra Guerra Mondiale e, avvicinato dalla CIA, decise di aderire al suo programma di spionaggio a Berlino, così a stretto contatto con il "freddo nemico".
Le informazioni gli vengono passate da Fritz von Schliemenn, un assistente burocratico alla sezione "Corrispondenza" dell'ambasciata sovietica. Fritz passa informazioni perché suo fratello, Alex, dopo essersi iscritto al Partito Comunista, è sparito nel nulla, senza lasciare tracce. Fritz sa che visitava spesso all'ambasciata sovietica. Fritz era uno studente di Lucien, che però ha lasciato l'università quando il fratello è scomparso.

Nato in: Svizzera
Nazionalità: Svizzera

Età: abbastanza vecchio da aver avuto esperienza diretta della Seconda Guerra Mondiale. Ha 45 anni.
Lavoro: Professore di Scienza Politiche
Quartiere di Berlino: Spandau

[size=15]Comprimari[/size]

1. Studentessa laureata
2. Collega rivale
3. Coniuge molto più giovane (Kostanze, 25 anni, neo-laureata in Scienze Politiche)
4. Biografa (Bianca Morselli, una giornalista italiana)

[size=15]Numero di Carte[/size]
2

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[size=15]Operazione della Central Intelligence Agency: Divisione Sovietica[/size]
Quartiere Generale di Langley, Virginia, USA

BASE OPERATIVA DI BERLINO
Berlino Ovest, Zehlendorf
Spymaster: Brian Campbell

[size=15]Copertura: Ambasciata Americana "col Dipartimento di Stato"[/size]
Berlino Ovest, Zehlendorf
Handler/Case Officer (legale): Jack Palsey

[size=15]Operazione: "Serpente a Sonagli"[/size]
Cut-out
Leggenda: falso passato di sinistra
Incontri

[size=15]Obiettivo: il KGB nell'Ambasciata Sovietica[/size]
Nome in codice: "Magnum"

Rete "informatori"
- Assistente burocratico (Fritz von Schliemenn, 26 anni, un assistente burocratico alla sezione "Corrispondenza", ex-studente di Lucien)
- Preparatrice di Safe House

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Generale / Ordini su IPR e Rpg Indie Un-Store
« il: 2009-09-18 16:02:22 »
E' la prima volta che faccio un ordine di manuali non pdf. Che corriere mi consigliate oppure, come mi consigliate di fare l'ordine?

Per quanto riguarda invece indie rpg un-store?

Grazie.

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(Spione) PbF 2 / Spione - PbF 2 - Organizzazione
« il: 2009-09-10 07:16:51 »
Dunque riassumiamo qui i vari partecipanti:

- Vellu
- Ezio
- Tozzie
- Glenda
- Caretaker

Più che farvi una sfilza di cose da fare, farei passo passo con calma tutto il necessario.

PUNTO 1: preferenze sull'anno da giocare?

Si possono scegliere: Anni '50, Anni '60, Anni '70, Anni '80.

Mettiamo subito a disposizione, direttamente dal sito di Narrattiva:

- Mappa di Berlino con suddivisione in quartieri con evidenziate le "zone di influenza"
- Cronologia della Guerra Fredda dagli anni 50 agli anni 80

Parola a voi.

215
GnoccoCON 2009 / [REGGIO EMILIA] GnoccoCON: Pranzi e Cene
« il: 2009-08-26 17:14:41 »
Allora, chi c'è a Pranzo e a Cena? Prego iscriversi. A breve il menu. Purtroppo molto dipende dal numero di mangiatari. ^_^

TEMPO LIMITE: DOMENICA 30 AGOSTO 2009.

1) Luca Veluttini [PRANZO][CENA]
2) Fabio Zannoni [PRANZO][CENA]
3) Michele Gelli [PRANZO][CENA]
4) Claudia Cangini
5) Francesco Berni [PRANZO][CENA]
6) Mattia Germini [PRANZO][CENA]
7) Niccolò "Domon" Ricchio [CENA]
8) Moreno Roncucci [CENA]
9) Lavinia Fantini [PRANZO][CENA]
10) Agnese Sgarbi [PRANZO][CENA]
11) Ezio Melega [PRANZO][CENA]
12) Natale "Cervantes" Pezzimenti
13) Nicola Tibiletti
14) Matteo "JT Coleman" Turini
15) Giuseppe Urbani
16) Andrea Giberti [PRANZO][CENA]
17) Max Lambertini [PRANZO]
18) Simone "Spiegel" Micucci
19) Federico "Toy203" Dossi
20) Giulia "AlmostZoe" Marich
21) Luca "Zio Ansa" Ansaloni
22) Ernesto "Klaus" Pavan [PRANZO][CENA]
23) Damiano De Filippi [PRANZO][CENA]
24) Peter Gardina
25) Daniele "pharaviel" Frizzi
26) Stefano Vincenzi
27) Giuliano Losi
28) Valentina Musi [CENA]
29) Diego Maccorin [CENA]
30) Matteo "triex" Suppo [PRANZO][CENAx3]
31) Mr. Mario Bolzoni [PRANZO][CENA]
32) Angelo Toso
33) Flavia "Aseptic_Grindtech" Aste
34) Alice Bulgarelli
35) Valerio Bamberga
36) Lapo Luchini [PRANZO][CENA]
37) Fabio "Tozzie" Succi Cimentini [PRANZO][CENA]
38) Alex "il mietitore" Isabelle
39) Alessandro "adam" Gianni [PRANZO][CENA]
40) Bruno "Raikoh" Capriati [CENA]
41) Francesca "lizarel" Giacomini [CENA]
42) Simone Caroso
43) Mattia "Hendrake" Grazioli [PRANZO][CENA]
44) Francesco Sechi
45) Mauro Ghibaudo [PRANZO?][CENA]
46) Ariele "aragos" Agostini [PRANZO][CENA]
47) Barbara "Glenda" Fini [solo mattina e pomeriggio]
48) Diego "Ned Carter/Chen" Minuti [PRANZO][CENA]
49) Simone "UmileSIRE" Redaelli [PRANZO][CENA]
50) Mattia "Vertigo" Somenzi [PRANZOx2][CENAx2]
51) Paolo Davolio [PRANZO][CENA]
52) Alexandra Zanasi
53) Giacomo "Qho" Ori
54) Nicola Azzolini
55) Vittorio "gnimsh" Maderna [PRANZO][CENA]
56) Marco "leto" Mistura [PRANZO][CENA]
57) Raffaele Manzo [CENA]

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Finalmente riesco a scrivere qualcosa su una meravigliosa serata passata a giocare a qualcosa di veramente bello: Dubbio.

Ci siamo ritrovati io, Ezio, Lavinia (questi due già lo avevano provato una volta), Matteo e Francesca.

In particolare, Francesca non aveva mai provato giochi di ruolo, se ne era tenuta sempre alla larga, diciamo che colpire goblin immaginari non l'aveva mai attirata più di tanto.

Dopo una breve spiegazione, durante la quale ho seguito il consiglio di Claudia nel calcare la mano con i due "teatranti", ovvero Matteo e Francesca, nel non pensare troppo alla recitazione, ma piuttosto mettere molto di loro in campo. Il gioco ha dato ragione a Claudia (grazie del consiglio ^_^).

Assumendo io il ruolo di regista, dopo il Casting si è deciso di far assumere i seguenti ruoli ai partecipanti:

- Ezio: Peter e comprimari uomini
- Lavinia: Julia e Maude-sogno
- Matteo: Tom e Lewis-sogno
- Francesca: Nicole e comprimari donne

Inoltre, sono stati scelti i seguenti comprimari: Cora, Jennie, Link e Kenneth, ovviamente in aggiunta ai genitori di Julia

La prima scena del teatro è venuta così così, più che altro un po' per la tensione di Francesca. Per fortuna con calma e pazienza ci siamo ripresi e l'abbiamo fatta meglio. Spiegarle che non sarebbe stata giudicata da nessuno e che doveva solamente giocare le è servito molto. Dopo è stata più sciolta.

La scena del rientro dallo spettacolo grandioso è stata bella. Matteo e Lavinia sono partiti calmi e pacifici, e sono bastate poche pulci nell’orecchio per far degenerare la situazione a un bel litigio.

La cena con i genitori di Julia e la videocamera è stata bella e pesante come battibecchi tra Tom e il padre di lei.

Le scene si sono susseguite molto bene sia tra teatro che tra vita reale. Diciamo che all’inizio il più tentato è sempre stato Tom, ma reagiva abbastanza freddamente alle tentazioni altrui. La chiave di volta è stata la scelta di Lavinia di chiamare una scena in cui Julia, tornava a casa da prove fittizie, quando in realtà era andata in ospedale a ritirare delle analisi. Dopo aver velocemente sloggiato Cora, ha annunciato a Tom che era incinta… e la reazione di Tom è stata un disgustato “Ma è mio?”

Da lì la discesa di Julia è stata abbastanza calcata, soprattutto anche grazie a Link che casualmente era sempre a casa sua a riparare qualcosa mentre Tom era alle prove. Link che aveva visto Tom da solo sul palco dopo le prove con Cora e poi con Jennie e che lo aveva riferito a Julia.

Altra scena madre è stata la scena chiamata da Matteo con Tom e Link al bar, dove c’è stata la reazione improvvisa di Tom che ha letteralmente versato addosso acqua a Link e poi, in mezzo a tutti, lo ha preso al collo e minacciato.

Un ulteriore tentativo da parte di Cora a Parigi mentre Tom e Julia era in un’idilliaca vacanza, al ristorante preferito di Tom, quello dove portava tutte.

Al ritorno, soliti litigi e cena tra Link e Julia, dove il tuttofare la incitava a lasciare Tom per lui, in fondo per lei c’era sempre un posto libero da lui. E da Julia qualcosa cominciava a cedere…

È bastato il solito litigio dopo GUERRA TOTALE a far dire a Tom che la sera in cui era andata a cena con amiche, in realtà aveva dormito a casa di Link per far chiamare il tradimento.

Le scene di teatro dell’Atto III sono state stupende, con tanti di quei colpi bassi da parte dei sogni che non potete immaginarvi. Bellissime.

La scena finale del teatro, con l’abbraccio tra Lewis e Nicole, nonostante tutto, è stata la ciliegina sulla torta, che ha concluso una bellissima serata.

In conclusione: il gioco è stupendo. Semplicemente. È piaciuto molto. Francesca non credeva che questi giochi fossero così divertenti e come sua prima volta ne è uscita soddisfatta.
Ezio e Lavinia già sapevano che il gioco era bello e comunque hanno contribuito molto, supportando anche gli altri “principianti”.
Matteo ha apprezzato il gioco, anche se un po’, così come prima impressione, non è stato attirato dall’alternanza spettacolo teatrale – vita reale. È comunque rimasto contento della serata.

Lascio agli altri partecipanti l’aggiunta di particolari. Nel poco tempo che ho, sicuramente ho scordato qualcosa.

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Organizziamoci!!! Parliamo!!! Domandiamo!!! ^_^

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E fu così che...
Dopo tanto organizzare e prepararsi, sentendo anche pareri autorevoli in materia di CON, è finalmente giunto il momento per organizzare qualcosina anche in quel di Reggio Emilia. Vediamo cosa ne verrà...

[align=center][size=25]GnoccoCON[/size]
ovvero il Ruolo delle Chizze[/align]

[align=center][/align]

Udite, udite esimi giocatori. Si organizza un bell'incontro, a chiunque voglia parteciparvi, per trovarsi, giocare, nutrirsi e passare una domenica insieme. Tutto questo in un bel posto un po' all'aperto e un po' al chiuso (per venire incontro alle esigenze metereologiche in caso di pioggia) dove si mangia benissimo e a prezzi bassi.

Il posto in questione è un Circolo vicino a Reggio Emilia, a circa 15 minuti dall'uscita dell'Autostrada A1.

Ed inoltre...
Aggiungete anche menu a base di gnocco fritto, salumi vari ricavati dal divin 'nimale (il majale), primi (tortelli verdi alla reggiana, spaghetti e quant'altro), le tanto droganti "Chizze" (chi non le conosce avrà una sorpresa che creerà dipendenza) e bere a modicissimi prezzi (si parla di circa 15 Euro a pasto). Inoltre i panini costituiti da più ripieno che pane sono il massimo...

Ed inoltre...
Aggiungiamo anche la voglia di fare 3 slot:
- Mattino 9:30-13:00
- Pomeriggio 14:00-19:00
- Sera 20:00-0:00

Ma solo se...
Cosa manca ancora? Ah. sì! Giusto! I PARTECIPANTI! VOI, INSOMMA! VENITE E NON VE NE PENTIRETE! ^_^

A questo punto organizzerei 4 post seguenti rispettivamente per: lista partecipanti e eventi da proporre.

NOTA ORGANIZZATIVA: PER PREFERENZE DI PASTI E COME LIMITE DI ISCRIZIONE DAREI MERCOLEDI' 12 AGOSTO 2009.

SEGRETARI
I segretari degli slot sono delle persone importantissime in quanto:
- gestiscono la scaletta degli eventi
- fanno foto e filmati
- prendono ordinazioni ai tavoli (mancano i due titolari e quindi due persone per servire; c'è un accordo tacito per fornire il massimo aiuto ai gestori del circolo. Loro ricambieranno in ottimo cibo... ^_^)
Ovviamente per il loro contributo avranno un pasto gratuito. ;)

COME RAGGIUNGERE LA GnoccoCON?
Innanzitutto fornirei 3 possibili grandi direttrici di arrivo: Parma, Modena e l'Autostrada A1.
Il posto si chiama "Circolo Ricreativo Biasola di San Rigo". E' in via San Rigo, a San Rigo. (che fantasia.. il Parpuzio dello stradario... ^_^)

- Per chi viene dall'Autostrada A1 ed esce al Casello di Reggio Emilia:
* Usciti dal casello vi troverete in una rotonda sottostante uno dei 3 ponti di Calatrava. Prendete la prima a destra.
* Dopo poco arriverete ad un'altra rotonda. Prendete la seconda a destra (ovvero è come se giraste a sinistra). Rimanete sulla destra ed entrate nel tratto finale della tangenziale Nord di Reggio Emilia, nel mezzo di una curva.
* Dopo aver percorso il successivo cavalcavia, arriverete ad un'altra rotonda. Qui prendete la seconda a destra, verso il Lungo Crostolo (torrentello cittadino). Mentre percorrete questa strada, andrete paralleli al torrentello che rimarrà sempre sulla sinistra.
* Altra rotonda a pochi passi. Prendete la prima a destra, sempre percorrendo il Lungo Crostolo. Arriverete ad un incrocio con un semaforo. Andate poi sempre dritto.
* Passate il passaggio a livello e giungerete ad un altro semaforo con sulla destra un distributore di benzina. Anche a quest'incrocio tirate dritto seguendo il Lungo Crostolo.
* Giungerete quindi ad un terzo semaforo. Prendete a destra al semaforo, girando in via Gorizia.
* Andate dritti fino a quando non giungete ad una grande rotonda con al centro una grande e ben visibile torre piezometrica dell'acquedotto. A questa rotonda prendete la terza a destra, in direzione Codemondo/Cavriago/Montecchio. Fate attenzione perché la sequenza di vie emissarie è la seguente: 1) grande strada a due corsie, 2) piccola viuzza di quartiere (via Borodin/via Bizet), 3) via che da due corsie diventa quasi subito a una. Per sapere se avete preso quella giusta, appena dopo aver lasciato la rotonda vi troverete ad un semaforo. Se siete arrivati ad una rotonda avete sbagliato, tornate indietro e riprovate.. la seconda volta sarete più fortunati. ^_^
* Oltre il semaforo che segnala la scelta giusta in uscita dalla rotonda dell'acquedotto, troverete dopo un po' una rotonda con sulla sinistra una chiesa. Proseguite dritto sempre in direzione Codemondo/Cavriago/Montecchio.
* Dopo circa 300 metri la strada farà una leggera curva a sinistra. A metà di questa curva c'è una strada a sinistra, via Volta. Prendete questa strada.
* Se oltrepassate il cartello di fine di Reggio Emilia, avete mancato la svolta. Poco dopo sulla sinistra c'è un distributore di benzina, tornate indietro. Ora l'avrete sulla destra via Volta e sarà ben visibile l'indicazione S. RIGO.
* Proseguite sempre dritti per circa 2,5 km. Dopo una discesa vedrete una stretta curva a destra, con un incrocio e una strada che prosegue dritto. Poco lontano dei campi da calcio. Mettete fuori la freccia e all'incrocio prendete la strada che proseguirebbe dritto, andando verso i campi da calcio.
* Poco dopo, sulla sinistra, ci sarà un parcheggio. Bravi, siete arrivati a destinazione!

- Per chi viene da Modena via Strada Statale 9 (via Emilia):
* Prendete la tangenziale Nord  e percorretela tutta.
* Dopo aver percorso il cavalcavia terminale della tangenziale, arriverete ad una rotonda. Qui prendete la seconda a destra, verso il Lungo Crostolo (torrentello cittadino). Mentre percorrete questa strada, andrete paralleli al torrentello che rimarrà sempre sulla sinistra.
* Altra rotonda a pochi passi. Prendete la prima a destra, sempre percorrendo il Lungo Crostolo. Arriverete ad un incrocio con un semaforo. Andate poi sempre dritto.
* Passate il passaggio a livello e giungerete ad un altro semaforo con sulla destra un distributore di benzina. Anche a quest'incrocio tirate dritto seguendo il Lungo Crostolo.
* Giungerete quindi ad un terzo semaforo. Prendete a destra al semaforo, girando in via Gorizia.
* Andate dritti fino a quando non giungete ad una grande rotonda con al centro una grande e ben visibile torre piezometrica dell'acquedotto. A questa rotonda prendete la terza a destra, in direzione Codemondo/Cavriago/Montecchio. Fate attenzione perché la sequenza di vie emissarie è la seguente: 1) grande strada a due corsie, 2) piccola viuzza di quartiere (via Borodin/via Bizet), 3) via che da due corsie diventa quasi subito a una. Per sapere se avete preso quella giusta, appena dopo aver lasciato la rotonda vi troverete ad un semaforo. Se siete arrivati ad una rotonda avete sbagliato, tornate indietro e riprovate.. la seconda volta sarete più fortunati. ^_^
* Oltre il semaforo che segnala la scelta giusta in uscita dalla rotonda dell'acquedotto, troverete dopo un po' una rotonda con sulla sinistra una chiesa. Proseguite dritto sempre in direzione Codemondo/Cavriago/Montecchio.
* Dopo circa 300 metri la strada farà una leggera curva a sinistra. A metà di questa curva c'è una strada a sinistra, via Volta. Prendete questa strada.
* Se oltrepassate il cartello di fine di Reggio Emilia, avete mancato la svolta. Poco dopo sulla sinistra c'è un distributore di benzina, tornate indietro. Ora l'avrete sulla destra via Volta e sarà ben visibile l'indicazione S. RIGO.
* Proseguite sempre dritti per circa 2,5 km. Dopo una discesa vedrete una stretta curva a destra, con un incrocio e una strada che prosegue dritto. Poco lontano dei campi da calcio. Mettete fuori la freccia e all'incrocio prendete la strada che proseguirebbe dritto, andando verso i campi da calcio.
* Poco dopo, sulla sinistra, ci sarà un parcheggio. Bravi, siete arrivati a destinazione!

- Per chi viene da Parma (Bagolandia ^_^) via Strada Statale 9 (via Emilia):
* Rimanete sulla via Emilia. Dalla rotonda di entrata a Reggio (quella che ha sulla sinistra un concessionario Citroen), contate 4 rotonde alle quali dovete sempre andare dritto, stando sulla via Emilia (la terza rotonda ha sulla sinistra un distributore di metano). Alla quarta rotonda prendete la prima a destra, direzione Montecchio e comunque verso la torre piezometrica dell'acquedotto, con annessa rotonda sottostante.
* Andate dritti fino a quando non giungete ad una grande rotonda con al centro una grande e ben visibile torre piezometrica dell'acquedotto. A questa rotonda prendete la seconda a destra, in direzione Codemondo/Cavriago/Montecchio. Fate attenzione perché la sequenza di vie emissarie è la seguente: 1) piccola viuzza di quartiere (via Borodin/via Bizet; per voi sarà appena a destra, diciamo 5 metri), 2) via che da due corsie diventa quasi subito a una. Per sapere se avete preso quella giusta, appena dopo aver lasciato la rotonda vi troverete ad un semaforo. Se siete arrivati ad una rotonda avete sbagliato, tornate indietro e riprovate.. la seconda volta sarete più fortunati. ^_^
* Oltre il semaforo che segnala la scelta giusta in uscita dalla rotonda dell'acquedotto, troverete dopo un po' una rotonda con sulla sinistra una chiesa. Proseguite dritto sempre in direzione Codemondo/Cavriago/Montecchio.
* Dopo circa 300 metri la strada farà una leggera curva a sinistra. A metà di questa curva c'è una strada a sinistra, via Volta. Prendete questa strada.
* Se oltrepassate il cartello di fine di Reggio Emilia, avete mancato la svolta. Poco dopo sulla sinistra c'è un distributore di benzina, tornate indietro. Ora l'avrete sulla destra via Volta e sarà ben visibile l'indicazione S. RIGO.
* Proseguite sempre dritti per circa 2,5 km. Dopo una discesa vedrete una stretta curva a destra, con un incrocio e una strada che prosegue dritto. Poco lontano dei campi da calcio. Mettete fuori la freccia e all'incrocio prendete la strada che proseguirebbe dritto, andando verso i campi da calcio.
* Poco dopo, sulla sinistra, ci sarà un parcheggio. Bravi, siete arrivati a destinazione!

PRENOTARE EVENTI
Direttamente dal sito di InterNosCon 2009
* titolo del gioco
* breve descrizione del gioco
* nome dell'organizzatore
* numero di minimo di giocatori richiesti per fare partire l'evento
* numero massimo di giocatori che l'evento può accogliere (e se avete richieste più specifiche, per esempio se vi serve un certo numero di uomini o donne, se volete solo gente che già conosce il gioco, se volete solo whedoniti mancini biondi nati in un giorno dispari, ecc. ricordate di specificarlo)
* durata dell'evento
* eventuali link (per esempio al sito dell'autore, ad actual play o simili) da cui gli interessati possano ricavare ulteriori informazioni sul gioco che proponete
* lo slot in cui volete piazzare il vostro evento
Nel sito vedrete anche come verranno organizzati i calendari degli slot per farvi un'idea. ;-)
LIMITE DI PRENOTAZIONE EVENTI: MERCOLEDI' 26 AGOSTO 2009 .

219
Dopo essere finalmente essere riuscito a chiudere la prima mia serie (Mind Vice), della quale sto faticosamente stendendo un'Actual Play, mi sono posto un paio di interrogativi.
Ho letto il post di Claudia: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita, ma mi rimangono ancora dei dubbi niubboidi e da inesperto, soprattutto sulla gestione della serie.

- Framing delle scene: io tendo a perdere tanto tempo a descrivere. Framing aggressivo vorrebbe dire andare dritto al punto. Inoltre spesso non riesco a giungere al Conflitto (quando ce lo si vuole mettere) in tempi ragionevoli, ma divago (soprattutto per inesperienza). Consigli?

- Scene: quante scene riuscite a fare in 3 ore con circa 4 giocatori? Il manuale dice che ogni Protagonista dovrebbe poter giocare diverse scene, eppure in circa 2 ore e mezza riesco a farne giocare una a Protagonista più una per lo Spotlight (quando presente).

Per ora è tutto.
Grazie anticipatamente per le risposte. ^_^

220
Come richiesto dal buon Renato QUI.

Premetto che non sono un teorico del gioco da tavolo e quelle che vado ad elencare sono mie personali elucubrazioni. Se poi insieme ad altri si vorranno approfondire, ben contento. Ditemi anche se per voi manca qualcosa e chiedetemi qualche spiegazione se è poco chiaro qualcosa.

[size=20]TIPOLOGIE[/size]

American Game: gioco con alto fattore fortuna, anche se generalmente controllabile dal giocatore (esempio: Axis & Allies).

Cooperazione: gioco in cui tutti i giocatori collaborano o contro il gioco (esempio: Arkham Horror) o contro un avversario fisico (esempio: La Furia di Dracula, Shadows Over Camelot, Battlestar Galactica).

Diplomatico: gioco in cui conta principalmente l'interazione verbale tra i giocatori e la capacità di fregare gli altri senza che se ne accorgano (esempio: Diplomacy).

Filler: gioco, solitamente di carte, che dura non più di mezz'ora, giocato come intermezzo tra due giochi più "pesanti" (esempio: Bang!, Thurn und Taxis).

German Game: gioco in cui c'è totale o quasi totale assenza di fattore fortuna (esempio: Caylus).

Wargame: gioco dove l'obiettivo principale è smazzuolare gli altri. Generalmente ciò porta a guadagnare punti vittoria (esempio: Axis & Allies).

[size=20]MECCANISMI[/size]

Aste: meccaniche che fanno attribuire un oggetto a chi offre di più (esempio: Principi di Firenze).

Card-Driven: gioco le cui meccaniche sono fortemente incentrate sulle carte (esempio: Twilight Struggle).

Commerciale/Finanziario: gioco in cui la principale "causa" di vittoria avviene in seguito allo scambio e alla gestione degli scambi tra giocatori e col sistema (esempio: Traders of Genoa).

Controllo del territorio: gioco dove i punti vittoria vengono generalmente attribuiti in base al controllo su zone di gioco (esempio: El Grande, che è poi il capostipite del genere ^_^).

Gestionale/Gestione risorse: gioco in cui la meccanica principale è accumulare risorse e spenderle per ottenere punti vittoria (esempio: Caylus).

Mappa modulare: gioco in cui la mappa di gioco viene assemblata prima della partita da tutti i giocatori. Generalmente la strategia DEVE iniziare da qui(esempio: Twilight Imperium).

Monster Game: gioco dalla durata geologica (letteralmente) in genere considerato di nicchia proprio a causa dell'impegno costante che ci deve essere (esempio: Federation & Empire, World in Flames).

Piazzamento: meccaniche che consentano di posizionare tessere o simili che fanno guadagnare nel breve e/o nel lungo periodo punti vittoria (esempio: Carcassonne).

Scelta: gioco dove la meccanica del turno comincia con la scelta di "qualcosa" (tattica, ruolo) che però è riferita al singolo giocatore, mentre sta giocando il suo turno (esempio: Puetro Rico). Differisce da questo la "Scelta simultanea" dove tutti scelgono all'inizio del turno (esempio: Il Trono di Spade, Diplomacy) e la "Scelta multipla" dove c'è molto più di una cosa da scegliere a inizio turno (esempio: Principi di Firenze).

221
General / Consigli di proposte per un mega-gruppo
« il: 2009-05-15 13:51:02 »
Dunque a breve dovrò, con mio piacere visti i partecipanti, giocare con un gruppo di 6 persone. Ora, che GdR Indie mi consigliate, e sconsigliate, per un tal gruppo? XD

222
Era venuto fuori tempo fa, ma non mi ricordo dove, l'argomento Board Games. Volevo solo vedere se qualcuno avesse la passione, oltre che di GdR in generale, anche di Board Games. Vecchi, nuovi, tedeschi, americani, gestionali, finanziari, wargame, piazzamento, controllo del territorio, ecc. e chi più ne ha più ne metta.

Prego, a voi la parola.

223
Gioco Concreto / [AiPS] Mind Vice
« il: 2009-05-01 12:28:14 »
Mi sono ritrovato un sera ad avere un momento di pausa col mio abituale gruppo di D&D 4a. E allora se ne viene fuori un mio amico con "Proviamo AiPS?"

Nonostante alcune difficoltà dovute alle presenze ("Mi piace di più Dark Heresy perché ha una bella ambientazione", "D&D 4a non mi piace ma è sempre D&D, quindi meglio giocare a quello", ecc...) sono riuscito ad avere un gruppo stabile di 4 persone che volevano provare questo, a mio avviso, stupendo giochirillo.

Nonostante le riserve di alcuni, tutti, anche quelli che sarebbero divenuti assenti di lì a breve, sono uscite le seguenti proposte e spunti:

Firefly: (non so perché ma c'è sempre!!! XD) terre di frontiera con uomini di valore che si oppongono ad un governo centrale che ha solo valori materiali
Dead Set: gruppo di persone rinchiuse che si odiano all'insaputa del fatto che sono gli ultimi sopravvissuti dell'umanità
Stargate: essere preparati a tutto per adattarsi alle varie situazioni
City Hunter: apparente superficialità del finto stupido con cui si affrontano i problemi
Dresden Files: nonostante l'inettitudine del personaggio principale, questi dimostra capacità fuori dal comune
Cowboy Bepop: investigazione scientifica in un futuro ultra-tecnologico
Dexter: le motivazioni che spingono certe persone ad uccidere

Detto questo, inizia il fiume di idee, fino a quando Fabio non dice "Zombie movie?" e ne nasce:

[size=20]MIND VICE[/size]

Nello spazio profondo, un convoglio di navi scientifiche di ricerca e di navi trasporto merci viaggia con la missione di colonizzare un pianeta appena scoperto ai confini dei territori dei Domini Terrestri Uniti. Durante il viaggio criogenico in iperluce, alcuni membri dell'equipaggio della nave scientifica civile 717 Hal.Inc si risvegliano. Credendo di essere arrivati notano invece che il Comandante della nave, l'unico detentore dei codici di pilotaggio, manca all'appello. Il pilota automatico è impostato inoltre su una destinazione differente dal pianeta traguardo del viaggio. Il convoglio sta navigando nello spazio vuoto...

Cosa ci sarà sicuramente:
- "alieni" come li definirebbe l'umanità di un futuro iper-tecnologico
- psicosi, nevrosi, fobie
- paranoia reciproca e globale
- comicità stemperante
- feticismo ossessivo di origini sconosciute subito dal gruppo di "risvegliati" (ad esempio dopo un breve riposo a tutti mancano i lacci della scarpa sinistra)

Cosa non ci sarà assolutamente:
- teletrasporto
- melodrammi mielosi e non
- eroi, niente grandi capi che guidano il gruppo

Set: la 717 Hal.Inc

Ora passiamo ai Protagonisti, e devo dire che anche qui non ho mai visti scambiarsi così le idee ad un tavolo di AiPS (è la mia terza serie).

PROTAGONISTA: Hugh Harrison Ramirez
GIOCATORE: Marco
DEFINIZIONE: Avvocato fallito, che non ha mai vinto una causa in tribunale, appassionato di modellismo e di giochi di strategia
PROBLEMA: Autostima nulla
VANTAGGIO: Razionalità spiccata
VANTAGGIO: Manualità eccezionale
LEGAME: Sheryl Nephilim, la sua ex-moglie
NEMESI: Procuratore Fade, colui che lo ha sempre umiliato e che ora è stato nominato a portare la legge sulla nuova colonia
SET PERSONALE: Fiaschetta di metallo per whisky con scritto "A Hugh per tutta la vita, S. Nephilim"
ARCO NARRATIVO: 2-1-2-3-1
INTERPRETI (del protagonista e dei Legami): Robert de Niro per Hugh, Keira Knightley per Sheryl, John Goodman per il Procuratore Fade


PROTAGONISTA: Neil Mc Nillam
GIOCATORE: Andrea
DEFINIZIONE: Sacerdote dell'Ordine Friedmanista (l'unica religione dei Domini Terrestri Uniti, il Friedmanesimo, che predica un razzismo legalizzato basato sul calcolo matematico e la logica)
PROBLEMA: Distrugge la psiche di chi ha vicino
VANTAGGIO: Calcolo e logica
VANTAGGIO: Leggere l'animo
LEGAME: Den Sillow, il giovane neo-sacerdote che lo accompagna nella nuova missione di colonizzazione
NEMESI: -
SET PERSONALE: Zippo
ARCO NARRATIVO: 2-1-3-2-1
INTERPRETI (del protagonista e dei Legami): Liam Neeson per Neil, Michael C. Hall per Den


PROTAGONISTA: Samuel Cho aka Charles Johonas Reese
GIOCATORE: Fabio
DEFINIZIONE: Criminale pericoloso sotto mentite spoglie
PROBLEMA: Violenza incontrollata
VANTAGGIO: Esperto di combattimento
VANTAGGIO: Manolesta
LEGAME: Samantha Nephilim, una donna con cui è andato a letto prima di imbarcarsi
NEMESI: il Capo della Sicurezza della 717 Hal.Inc
SET PERSONALE: Valigetta in metallo
ARCO NARRATIVO: 2-3-1-1-2
INTERPRETI (del protagonista e dei Legami): Jason Statham per Samuel/Charles, Michelle Forbes per Samantha


PROTAGONISTA: Sheldon B. Kopp
GIOCATORE: Angelo
DEFINIZIONE: Scienziato dall'oscuro passato
PROBLEMA: Schizofrenia
VANTAGGIO: Intuizione eccezionale
VANTAGGIO: Esperto in medicina
LEGAME: Shirley, la figlia
NEMESI: Hal.Inc, l'azienda che ha rubato le sue ricerche ed è la principale promotrice della spedizione, nonché costruttrice delle navi
SET PERSONALE: Un album di fotografie
ARCO NARRATIVO: 2-2-1-1-3
INTERPRETI (del protagonista e dei Legami): Thomas GIbson per Sheldon, Dakota Blue Richards per Shirley


A breve il Pilota, che è già stato girato ed è stato inserito come Episodio 1.

224
[size=14]LE NORME DI BUON GIOCO DEL PRIMO PROFETA[/size]

Usufruendo dell'eresia perpetrata dall'utente Ezio, che ora additeremo alla pubblica umiliazione, mi sento in dovere di citare al meglio il Primo Profeta e non di lasciarlo fare ad un misero New Wave, che sicuramente ha travisato, oltre che omesso, le vere parole per disseminare odio e rancore. ^_^

Mi riferisco in particolare a questo post: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=694&page=3#Comment_12355

Dall'Alto del Monte Cook il Sommo Profeta fece rotolare una Sferoide, e da questo Sferoide si originarono assiomi.
Tali assiomi furono riconosciuti come assoluti e immutabili nel tempo, l'unica vera verità ruolistica: non seguirli, da quel momento, significò violare i Sacri Precetti, e macchiarsi di eresia.
Dalle labbra dell'eretico esce vento di provocazione, atto a scardinare la Fede nel Sommo Profeta, e la sua arroganza è tale che neanche riconosce più i Grandi Giocatori quando ne incontra, e non li omaggia, mirando in loro la somma perfezione, ma senza tangerli o importunarli, come loro fanno con lo stesso Profeta, affinché l'imperfezione di chi ancora non è stato illuminato non corrompa la solitaria meditazione di coloro che hanno visto la Luce e, di conseguenza, hanno dovuto Assorbire Aggravati.
Questi, mio gregge di pecoroni, sono gli Assiomi del Grande Giocatore, in numero di dieci, rivelati dal Sommo Profeta, facendo rotolare uno Sferoide giù dal Monte Cook e interpretati da noi, fedeli osservatori, a partire dal gas che tale oggetto fece uscire dalle sue membrane al cadere.

Tali verità rivelate fecero tremare le fondamenta stesse del Gioco di Ruolo sino ad allora conosciuto e gli idolatri dei Draghi ne rimasero stupefatti e si rammaricarono di non aver capito prima e seguito queste nuove e più geniali intuizioni.


1- Il Narratore ha sempre ragione: questo Assioma porta con se la terribile maledizione dell'aver sempre ragione. Soprattutto dietro lo Schermo. Chi si oppone a una decisione di un Narratore generalmente non ha considerato la possibilità che il proprio personaggio possa venir ucciso nel sonno da un chicco di riso di cryptonite "perchè ci stava da ambientazione". Occorre sempre lasciar parlare il Narratore affinchè racconti meglio la sua storia.
2- Se non ha ragione se la prende: E' nei poteri del Narratore farsi carico dell'assumere ragione in ogni momento perchè altrimenti i giocatori non saprebbero che fare senza nessuno che li indirizzi e dica loro cosa fare. Questa assunzione consapevole di enormi poteri, oltre ad essere compreso nel pacchetto di acquisto "Manuale Base + Poteri del Narratore", porta a grandi responsabilità e solo i Narratori dotati di Buon Senso sapranno come far fruttare tutto questo.
3- Il Giocatore esiste per giocare la storia del Narratore: E' nella stessa natura del giocatore non far nulla che possa influenzare la storia del Narratore, altrimenti questo non si sbatterebbe giorni e giorni per preparare una singola sessione di gioco affinchè risulti perfetta. I Narratori più subdoli (appartenenti alla Camarilla) fanno credere che una scelta di un giocatore abbia influenzato la trama rispondendo semplicemente "Sì!", salvo poi ignorare il tutto. Alcuni addirittura illudono giocatori dicendo che la trama è stata creata prendendo spunto dai loro personaggi... i giocatori sono ignari del fatto che da quelle schede non si tira via niente, al massimo si aggiunge spendendo i PX concessi dal Narratore.
4- Storia interessante significa trovare il colpevole e picchiare il cattivo: Esiste sempre un avversario subdolo creato dal Narratore che tesse trame geniali (per forza, sono pensate e raccontate dal Narratore!). Il compito dei PG è fare domande che non influenzino la trama fino a quando il Narratore, nella sua magnanimità, non intesse e crea la scena finale, opera maxima del suo lavoro.
5- C'è sempre un cattivo: Senza questo elemento le storie non hanno significato di esistere. Se non c'è il cattivo come si fa ad avere qualcuno da sconfiggere per sbeffeggiare gli altri di come hanno riempito male i pallini sulla scheda?
6- Interpretare significa parlare: Assolutamente, se si gioca tirando dadi per risolvere questioni non si arriva mai a nulla. Tirare interrompe la narrazione, la viola, la rende inefficace. Meglio parlare, magari immedesimandosi in 128 caratteristiche, 2345476 abilità e qualche milione di altri tratti secondari. Si aggiunge che vista limpossibilità dei giocatori di pensare, gran parte dei tiri e del regolamento è incentrata su un perfetto sistema di combattimento il cui unico scopo è non essere utilizzato, altrimenti non si parlerebbe di interpretazione sociale.
7- Personaggio delineato significa scheda piena: Non vorrete mica dire che con una minuscola scheda senza pallini oppure con 74 pagine di background il vostro personaggio sia ben delineato! Idolatri! Riempite la scheda in ogni sua parte e vedrete come il vostro personaggio sia ben delineato. Se non avete più di che riempire chiedete al Narratore di inventarvi qualcosa di nuovo, qualcosa da riempire, così delineerete il vostro personaggio meglio.
8- Noi ruoliamo, non rolliamo: Assolutamente solo in combattimento si tira, per velocizzare questa pratica barbara e inutile in un gioco di grande portata sociale. Tirare il dado, e quindi utilizzare la propria scheda è un grande reato. La scheda va interpretata, non usata.
9- Si diventa Grandi Giocatori per predeterminazione, nulla di quello che fai può cambiare questo, o sei destinato alla Grandezza o non lo sei, come nel luteranesimo: Sin dalla scoperta, agli albori della Camarilla, del gene MRH (Mark Rein Hagen, in onore al Primo Profeta), si è avviato un studio sul genoma ruolistico per scovarlo e quindi per scoprire quali fossero gli individui destinati a diventare Grandi Giocatori. Tali studi hanno portato all'elezione del Circolo Interno. In seguito è stata inserita una sostanza all'interno del Manuale che risveglia il patrimonio ruolistico in coloro che hanno il gene MRH. In seguito l'iscrizione all'Alto Ordine del Buon Senso è quasi automatica.
10- Ninja: Come al solito inserire elementi di questo tipo in una storia la rendono migliore e più fruibile da parte del Narratore. Al solito i giocatori verranno attirati dal racconto e ne rimarranno estasiati. Impareranno ben presto che se i Ninja fanno meglio ogni cosa, i giocatori non potranno mai nulla contro di loro... l'unica è allearsi con i biechi Pirati.

A chiunque osi violare questi Assiomi gli verrà attribuito un titolo disonorifico, creato direttamente dal Primo Profeta per far riconoscere gli Eretici ai Puri Ruolisti.

A) Principe del Niente: La tua unica voglia di creare qualcosa insieme al tavolo e di condividere input e output con altri giocatori, senza che il Narratore intervenga e imponga, ti farà ben presto guidare nient'altro che il nulla. Non preverai più la gioia di ascoltare storie perchè, non essendo Narratore e credendo troppo nella libertà, verrai presto circondato da biechi Forgiti che traviseranno il Verbo e ti condurranno in un abisso senza fondo.
B) Araldo dell'Inutilità: Propugni fantasiose soluzioni di introspezione risolte con inutili tiri di dado o addiruttura da pescate di carte. Credi fermamente che il Primo Profeta non abbia inventato nulla di nuovo.
C) Pastore del Futile: Non credi possibile assistere ad una bella storia raccontata. Ipotizzi una creazione condivisa di storia senza possibilità di intervento divino. Ti rifiuti addirittura di credere che i Ninja facciamo meglio ogni cosa. Cerchi altra gente che come te non ha capito l'Opera del Primo Profeta e quindi ti ritrovi a credere e a provare inutilmente qualcosa di impossibile.
D) Signore dell'Ovvio: Esibisci al mondo fantasmagoriche teorie ricche di termini astrusi e incomprensibili ai più limitandoti a dire "Aggiunge Colore!", quando in realtà è sempre scrivere niente nero su bianco. Inoltre tutto quello che dici lo propugni come nuovo e ignori o addirittura denigri il Primo Profeta, non rendendoti conto che stai dicendo cose che già secoli fa il Primo Profeta disse, ma tutto questo avvenne tempo fa e ora non c'è più nessuno che lo ricordi.

Osservate gli Assiomi, e il vostro gioco non ne avrà duolo, e se il Sommo Profeta lo vorrà anche voi, un giorno, sarete Grandi Giocatori.

225
Gioco Concreto / [Live] Vampirozzoli ignari
« il: 2009-04-28 07:50:39 »
Riprendo da QUI per non intasare IL [rant] del Profeta.

Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Potrei aggiungere:
GRANDE GIOCATORE!
E Ezio potrebbe spiegarvi perchè... ^_^ Ma sarebbe quasi un rantone a parte.[/p][p]Diciamo che mi stupisce sempre vedere come qualcuno è talmente pieno del suo amor proprio da contraddirsi apertamente in più punti in una discussione, e contemporaneamente da offendere tutti coloro che non sono discepoli del Gioco Di Ruolo Rivelato... (non è Ezio l'imputato, tranquilli ^_^)[/p][p]Ve la butto li, così magari capite di cosa sto parlando (che non sarebbe male ;D ):
credete davvero che discutere delle proprie abitudini di gioco con un giocatore più inesperto sia sbagliato, perchè si rischia di "plagiarlo", di influenzare il suo modo di giocare in maniera "irrispettosa"?[/p]
[p]Ecco il link:http://amaranthus.forumfree.net/?t=38634880.[/p][p]Lascio ad Ezio, giocatore in questa occasione, l'introduzione a quanto è successo, per rendere partecipi tutti sin da subito. Nella fattispecie io ebbi l'occasione, quasi disonorevole ^_^, di fare il Narratore (coi super-poteri) di quell'Evento vampiroso.[/p][p]Buona lettura. Ovviamente attendo feedback.[/p]


Più che altro se qualcuno vuole raccontare esperienze e fornire suggerimenti, mi piacerebbe rimanere al di fuori del rantolone.

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