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Post - Caleb75

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Sotto il cofano / Re:Domanda ignorante sulla CA
« il: 2012-11-05 19:27:41 »
Ma zilchplay non è quando ci si riunisce per abitudine, senza alcun interesse al gioco? Noi facciamo insieme mille altre cose: gli amici con cui gioco sono gli amici che frequento abitualmente, il gioco di ruolo non è il nostro legame.

Per fare un esempio della loro affezione alla campagna, l'anno scorso avevo accennato alla possibilità di pensionare un png gregario storico, visto che siamo già in 7 personaggi più famigli e bestiacce varie, e apriti cielo! Peggio che se avessi proposto la soppressione di Beautiful alle massaie.

Ad ogni modo, come ho specificato all'inizio, la mia era una semplice curiosità (infatti all'inizio l'avevo postata nelle chiacchiere), per capire meglio. Non ho letto l'articolo "Right to dream", non mastico l'inglese, ho letto solo il post sul simulazionismo linkato nella raccolta dei thread di interesse.

In effetti non mi spiacerebbe trovare un gioco più adeguato per gestire la campagna, ora che mi sono affinato un po' come master. Non che non riuscissi a farlo con Pathfinder, ma alla fine mi stava venendo a noia. Sto pensando di provare la 4a edizione di D&D.

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Sotto il cofano / Domanda ignorante sulla CA
« il: 2012-11-05 17:07:59 »
Riprendo da qua. In realtà la mia era una curiosità banale, ma siccome non voglio essere tacciato di trolling, mi spiego meglio. I miei giocatori mi han chiesto di riprendere la campagna di D&D che avevamo interrotto l'anno scorso. Premesso che abbiamo provato anche alcuni giochi moderni, alle volte con più successo, alle volte con meno (per dire che non conoscono solo D&D), a loro preme di giocare con quei personaggi a cui sono affezionati, in quel mondo che conoscono, popolato dai quei png che sono loro alleati o avversari. E che io applichi un regolamento piuttosto che un altro, non interessa loro granché (infatti stavo pensando di provare la 4a edizione). E' intento simulazionista, questo?

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Generale / Domanda ignorante sulla CA
« il: 2012-11-05 14:20:32 »
Domanda: ma se un giocatore mi dice che per lui l'aspetto più importante del gioco è l'attaccamento emotivo al proprio personaggio, è un simulazionista?

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Generale / Re:Il DM degli anelli
« il: 2012-11-04 14:29:20 »
Più che altro, a mio parere, parecchie rivelano tutti gli aspetti incoerenti e disfunzionali del tradizionale :)
Non sono d'accordo: la storia del fumetto, fin troppo veritiera se ripenso a certe partite giocate da ragazzo, mostra che i giocatori si stanno divertendo... sulle spalle del DM! Non è affatto scontato che quegli stessi giocatori si divertirebbero con un gdr moderno.

@Arioch: grazie, ma non mastico l'inglese troppo bene.

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Generale / Il DM degli anelli
« il: 2012-11-02 20:59:52 »
Avete letto questo?

http://www.gdrzine.com/tag/il-dm-degli-anelli-2/page/2/

Pur giocando ancora ai tradizionali (ma non solo), a me questo fumetto ha messo tristezza (tranne la tavola 26: lì ho riso). Direi che in questo caso la CA è "divertirsi a fare i discoli".

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Gioco Concreto / Re:[AP] [The Pool] West Fang
« il: 2012-10-21 15:41:55 »
Arcipelago? Uhm, lo proverò. :)

Ripensandoci, credo che avremmo potuto definire meglio come erano sti vampiri prima di cominciare la partita, però non sarebbe stato altrettanto divertente, mi sa. D'altro canto, se avessi avuto dei giocatori che ci marciavano su tanta libertà, avrei potuto trovarmi in difficoltà.

A dire la verità ci son state un paio di occasioni in cui ho usato la mia autorità di master per impedire azioni che mi sembravano fuori luogo. La prima è stata quando gli indiani stanno scavando sotto il cactus per stanare Giuda: lui avrebbe voltuto strisciare via nella terra come una talpa, ma mi sembrava poco vampiresco, così gliel'ho semplicemente impedito. La seconda è stata quando Seula risale dalla grotta dei vampiri e tenta di convincere gli indiani ad andarsene: non ricordo i dettagli, ma la giocatrice aveva chiesto se non potesse instaurare una comunicazione telepatica coi vampiri, in quel frangente.

Anche i poteri divinatori dello sciamano sono stati gestiti molto a spanne.

Mha, spero di avere altre occasioni di provare a The Pool, comunque (generalmente siamo in troppi per giocare a qualcosa di diverso da D&D).

Grazie per la fanmail!

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Gioco Concreto / Re:[AP] [The Pool] West Fang
« il: 2012-10-19 15:53:01 »
Gioco!

La prima scena si apre al tramonto, a Deadwood City, una cittadina di frontiera. Seula entra nel saloon per chiedere informazioni circa un ranch, il Black Stallion, che emerge dai suoi ricordi.

Chiedo alla giocatrice di descrivere Seula (lei: ma perché devi cominciare il gioco da me? Io: perché mi piace il tuo personaggio). Non ci aveva ancora pensato, ma la descrive come una cow-girl di 16 anni (e aggiunge l’età ai tratti).

Seula si avvicina al bancone, chiede una stanza e informazioni sul ranch. Appena nomina il Black Stallion, il barista indietreggia impaurito e tre pistoleri (c’erano solo loro nel saloon, oltre al barista e alla piccola cameriera) si alzano dal tavolo da poker e la accerchiano con fare minaccioso. “Perché cerchi quel posto, donna?”

Conflitto. Vinto. Narro io. “Perché ci sono cresciuta”. A queste parole i tre ceffi indietreggiano impauriti, balbettando solo qualcosa che lascia intendere che il ranch si trova nei paraggi. Poi fuggono dal saloon.

La seconda scena si apre subito dopo il tramonto. Al cimitero di Deadwood City, Giuda emerge dalla terra. Ad attenderlo c’è il becchino, un uomo brutto e gobbo che gli commissiona l’assassinio dello sceriffo.

Giuda entra in città. È completamente deserta. Passando davanti alle stalle, i cavalli nitriscono di paura, percependo la sua presenza.

– Ma come? – obietta il giocatore – Il mio personaggio adora gli animali! – Si – rispondo io – ma non hai specificato che loro adorano te.

L’ufficio dello sceriffo si trova accanto al saloon. Solo alcuni lumicini sono ancora accesi, in entrambi gli edifici. Un cane prende ad abbaiare da dentro l’ufficio dello sceriffo, quando il vampiro ci passa davanti, ma tanto lui non si ferma, bensì tira dritto verso il saloon. Quando entra, ad attenderlo ci sono solo il barista pelato e la piccola cameriera, una bambina di 12 anni.

Alla vista del vampiro, il barista comincia a tremare. “Whiskey” ordina Giuda. Ma la mano del pelato trema troppo, e così interviene la bambina, seppur intimorita, a servirgli una bottiglia.

A questo punto chiedo alla giocatrice di Seula se vuole essere presente anche lei nella scena. Dice di si.

Seula, che stava salendo le scale per andare in camera, assiste a tutta la scena e decide di tornare giù. Riconosce subito che il losco figuro è un vampiro. Questi, mentre la ragazza ridiscende le scale, sta interrogando il barista e la bambina per sapere dove dorme lo sceriffo di Deadwood City. La bambina, con sempre meno paura, risponde che lo sceriffo è suo zio. Il barista si dilegua.

A sto punto ho reso la bambina sempre più spavalda, sperando che Giuda chiamasse un conflitto, ma niente: il giocatore afferma che per il suo personaggio il dovere viene prima del piacere, e perciò lo fa uscire dal saloon (senza aver ottenuto alcuna informazione) con la bambina che lo insulta e Seula che cerca di trattenerla.

La terza scena si apre nell’accampamento indiano a poche miglia da Deadwood, e precisamente nella tenda dello sciamano Kukulkan. Due giovani pellerossa svegliano lo sciamano per chiedere il suo aiuto: mentre ritornavano al villaggio da una battuta di caccia hanno infatti perso di vista il piccolo Aquila Bianca, un giovanissimo cacciatore della tribù, proprio all’altezza della Death Valley. I due credono che solo i poteri divinatori dello sciamano possano aiutarli nella ricerca. Dicono di essersi addentrati per un po’ nella Valle della Morte, ma di aver percepito qualcosa di troppo malvagio per poter proseguire.

Lo sciamano è molto seccato dall’intrusione. Prima che venisse disturbato, infatti, stava sognando di una squaw che è probabilmente la chiave per sconfiggere “il male” che aleggia sopra la tribù…

A questo punto ho interrotto il giocatore, perché mi sembrava stesse travalicando la sua autorità narrativa con questa visione.

In una sequenza scenica che ora non ricordo, comunque, Kukulkan chiama dei conflitti coi cui MOV dichiara che Aquila Bianca è morto e che il male si annida a Deadwood City. E il male ha le fattezze di [descrizione di Giuda].

Ah, Giuda ha l’aspetto di un Vampire Hunter D senza cappello e con una balestra nascosta sotto il mantello. Comunque, se non erro, Kukulkan lo ha additato come il nemico dopo la seguente scena.

A Deadwood, il vampiro Giuda esce dal saloon e si avvicina all’ufficio dello sceriffo. Nel mentre Seula è risalita in camera e lo sta tenendo d’occhio dalla finestra. Per farla breve, lo sceriffo e il vampiro ingaggiano una sfida fucile-contro-balestra attraverso una finestra e lo sceriffo ci lascia la pelle. Giuda gli strappa la faccia per portare una prova dell’assassino al becchino.

A questo punto Seula scende in strada e chiede al vampiro informazioni su un posto frequentato dai suoi simili chiamato “Black Stallion”. Giuda non la considera neppure e si allontana in direzione del cimitero. Seula estrae la pistola e gli spara, dichiarando un conflitto.

A dire il vero qua ne abbiamo fatto due di seguito. Il primo, chiamato da Seula, per costringere il vampiro a fermarsi e a darle delle informazioni. Il secondo, chiamato da Giuda, per raccontarle delle balle (anche perché non ne sapeva nulla) e convincerla che fossero vere. Entrambi vinti (veramente un solo conflitto è stato perso nell’arco di tutta la partita…).

Giuda se ne va zoppicante (giocatore: ma adesso? Ce l’ho un fattore rigenerante vampiresco? Io: massì…), dopo aver dirottato Seula verso un posto a caso. Lei torna in camera; lui si dirige al cimitero. Appena vi arriva, vede il becchino con le spalle al muro, minacciato da due pellirossa (ah, già, perché nel frattempo Kukulkan ha convinto la sua tribù ad aspettare l’alba prima di andare a Deadwood a vendicare Aquila Bianca… Ma si sa, ci sono sempre le teste calde che non rispettano gli ordini).

Strisciando dietro una lapide, il vampiro rimane in ascolto: i pellirossa stanno chiedendo al becchino delle informazioni su un individuo che risponde alla sua descrizione! A quel punto esce allo scoperto, conflitto, e li uccide entrambi. Riscuote il compenso dal becchino, congratulandosi per non averlo tradito, e si fa seppellire assieme ai cadaveri dei due indiani.

Somma soddisfazione del giocatore per l’esito di questa scena così gore. Forse è stato a questo punto che gli altri due giocatori han deciso che si sarebbero coalizzati contro di lui… Nota: la giocatrice di Seula è la fidanzata del giocatore di Giuda.

Insomma, arriva l’alba e Seula prende a cavalcare verso ovest, seguendo le indicazioni del vampiro (anche se la giocatrice era un po’ perplessa: Lei: ma se mi allontano dalla città non giochiamo più insieme? Io: mannò, non ti preoccupare). Così facendo incontra i pellerossa diretti in direzione opposta, verso Deadwood City. “Chiederò informazioni anche a loro” pensa Seula.

– Ma certo – commenta divertito uno spettatore piombato inaspettatamente a casa mia (gli ho brevemente riassunto le prime scene del gioco, quando è arrivato). – Cosa c’è di meglio che chiedere informazioni a un gruppo di indiani armati fino ai denti? – Queste parole sono rimaste a livello di battuta, però.

Fatto sta che Kukulkan e Seula si trovano faccia a faccia. Kukulkan cade in trance, quando la vede, dichiara un conflitto di cui non ricordo i dettagli, forse per dimostrare che lei è la squaw delle sue visioni, e a questo punto, tra visioni e ricordi che affiorano, mie narrazioni e suggerimenti del giocatore di Kukulkan, si scoprono gli altarini.

Seula è nata in una fattoria chiamata Black Stallion, nei pressi di Deadwood City, da madre indiana e padre bianco. Quando era molto piccola, un gruppo di vampiri piombarono giù dal cielo e sterminarono la sua famiglia. La risparmiarono per via della sua giovanissima età, ma un vampiro di quel gruppo, di nome Giuda, insisteva per sopprimerla, e per questo venne allontanato dagli altri. La bambina rimase per un po’ coi vampiri, che poi la abbandonarono in un orfanotrofio.

Giocatore di Giuda: Ma come, i vampiri possono volare? Io: Bhe, perché no? Lui: Se lo sapevo me ne andavo volando, prima. Gli altri: Ma se avevi una pallottola in corpo?!

A questo punto c’è stato un po’ di vittimismo, da parte sua, per la piega che stava prendendo la storia. In un’atmosfera molto goliardica, intendiamoci: non c’erano tensioni di alcun tipo al tavolo. Io gli ho fatto solo notare che quel che era stato narrato non era altro che il suo background.

Ma andiamo avanti. Oltre a tutti i prodotti da funghetto allucinogeno di cui sopra, Kukulkan insisteva nell’additare Seula come l’eletta (o qualcosa del genere), la chiave per immunizzare la tribù sioux dal male che infestava quelle terre. Qua non l’ho contraddetto: dopotutto potevano anche essere i deliri di un vecchio sciamano pazzo.

Assicurata Seula che nella direzione in cui si stava dirigendo ci sono solo terre indiane e nessuna fattoria, tutta la combriccola, ragazza compresa, entra a Deadwood City alla ricerca di Giuda. Ci sono state un paio di battute piuttosto divertenti circa il fatto che, sottoterra, il vampiro stesse sudando freddo.

Quando gli indiani arrivano in città, essa è in fermento per via dell’uccisione dello sceriffo. La bambina del saloon (ricordo che era nipote dello sceriffo) corre in lacrime tra le braccia di Seula, mentre numerosi pistoleri accerchiano gli indiani: non è il momento buono per un pacifico scambio di informazioni.

Ecco, è a questo punto che c’è stato l’unico conflitto fallito della partita. Gli indiani, intimoriti dai pistoleri, battono in ritirata, lasciando la città. Seula decide di andare con loro.

Nella scena successiva, Giuda si risveglia nel cimitero di Deadwood, decide che vuole andare a uccidere la bambina e far ricadere la colpa sui pellerossa. Tutto quello che riesce a fare, però, è uccidere con i tomahawk tre prostitute in una stanza del saloon, e poi volare via. Questo perché, se avesse continuato la ricerca della bambina, temeva che io narrassi in modo da far capitolare gli eventi. Bhe, era entrato rompendo un vetro e gridando… si, è probabile che avrei fatto capitolare gli eventi. Ad ogni modo vola verso una collina e si interra sotto un cactus.

La mattina successiva, Kukulkan e Seula stanno tergiversando sul da farsi. Io aspetto quei due minuti canonici, poi mi scoccio e gli offro due piste da seguire. Due pattuglie indiane sono rientrate dalla ronda notturna: la prima dice di aver avvistato un demone volare verso una collina a sud di Deadwood; la seconda porta con se il corpo senza vita di Aquila Bianca! Dicono di averlo trovato nella Death Valley, e di aver anche visto, non molto lontano dal punto del ritrovamento, un ranch abbandonato con l’insegna “Black Stallion”.

Scelta ardua. Siccome la giocatrice di Seula pensava che arrivata al ranch la sua storia sarebbe stata prossima alla fine, voleva inizialmente correre all’inseguimento di Giuda, ma era molto indecisa. Io le ho detto di ragionare come ragionerebbe il suo personaggio, e quindi ha scelto per il ranch. Lo sciamano, non volendo lasciare da sola “l’eletta”, ha deciso di accompagnarla, ma ha anche spedito un gruppo di uomini a cercare il vampiro nascosto sotto un grande cactus (informazione ottenuta dalle visioni. – Regolarissimo – ha affermato il giocatore di Giuda, tra il divertito e il rassegnato).

La scena dei pellerossa che scavano sotto il cactus, e di Giuda che esce, ne uccide uno, spaventa gli altri e si reinterra velocemente portandosi dietro il cadavere dell’indiano, è stata spassosa, per come l’abbiamo giocata, sulla scia di questa pittoresca “caccia alle streghe” al suo personaggio.

Forse è a questo punto che lo spettatore della partita se n’è andato (cominciava a farsi tardi) augurando buona fortuna a Giuda (ma scommettendo contro di lui per come sarebbe andata a finire la storia).

Arrivati nel frattempo al Black Stallion, Seula e gli altri si trovano immersi in un’atmosfera di morte simile a quella delle visioni dello sciamano: non tira un filo di vento, non si ode un rumore, tutte le finestre del ranch abbandonato sono sigillate con assi di legno che impediscono alla luce del sole di filtrare.

A giudicare dalle esitazioni, credo che i giocatori provassero un po’ di tensione in questa scena. Io non molta, a dire il vero. Forse per via del numero di vittorie che avevano ottenuto fino ad allora: con tutti quei dadi da parte, dubitavo che fossero davvero in pericolo.

Kukulkan ordina di rimuovere ogni imposta e di fare dei buchi nel tetto, poi si entra. Qua, nella migliore atmosfera alla Vampiri di Carpenter, gli indiani trovano la fattoria abbandonata e una botola che porta ad una grotta sotterranea. Non c’è scala, per cui si può scendere con un salto, ma non vi è poi modo di risalire. Mentre Kukulkan ordina ai suoi uomini di cercare delle corde, Seula si butta nella botola!

E li sotto, sola soletta, reincontra la famiglia di vampiri dei suoi ricordi. Conflitto, e li convince a farla diventare una di loro! Nota: fino a questo momento non c’erano state avvisaglie delle sue intenzioni.

Poi torna su, aiutata dagli indiani e, conflitto, li convince che là sotto non c’è niente di malvagio e che lo sciamano deve aver avuto le traveggole. Al che la scena si chiude con i pellirossa che cavalcano via e lei che rimane al ranch e li saluta.

Io avrei fatto finire la partita qua, con gli indiani che se ne vanno, lei che verrà vampirizzata al tramonto e Giuda che sarebbe volato via appena poteva, anche perché era già tardi e mi sembrava che fossimo tutti stanchi. Ma ci sono stati due intoppi:

Primo, quando è venuto il turno di Giuda, col cavolo che voleva volare via: lui voleva tornare dagli indiani e sterminarli! Secondo, il giocatore di Kukulkan non aveva ben compreso come si era chiusa la scena precedente, cioè non aveva inteso che i pellerossa stavano proprio tornando a casa, e questo non lo aggradava. Così siamo andati avanti.

Sparito il grosso delle truppe, lo sciamano torna da solo alla fattoria. “Puoi prendere in giro gli altri Seula, ma non me. Io ho VISTO che qua si annida il male!”. “Ma no, non è vero, vuoi che andiamo insieme di sotto e ti mostro che non c’è niente?” “Va bene”.

Cioè, lo so che questa è una sequenza delirante dal film di serie Z, ma è andata proprio così…

Arrivati là sotto, Seula convince gli altri vampiri a non uccidere lo sciamano, ma solo a vampirizzarlo. Lui, mentre quelli gli si avventano contro, si affida alla sua cieca convinzione che la ragazza sia l’eletta, colei che può immunizzare gli indiani dai vampiri, e così, mentre questi mordono lui, lui si avventa a mordere lei!

Conflitto, vinto, MOV, et voilà: il sangue di Seula lo ha davvero immunizzato dal morso dei vampiri.

Qua, comunque, grasse ghignate al tavolo: – Si, ma adesso come esci vivo da là sotto?

Non ricordo i dettagli, fatto sta che Kukulkan riesce a fare un patto con la regina dei vampiri, Lilith (perché noi siamo originali nella scelta dei nomi): loro lasceranno in pace gli indiani (dei bianchi, invece, chissenefrega) e lui dirà loro dove si trova il loro fratello rinnegato, Giuda.

Vorrei precisare che, pur non avendo spinto io in nessun modo per considerare questi vampiri “buoni”, in un modo o nell’altro i giocatori se la volevano credere. Infatti lo sterminio della famiglia di Seula e la morte di Aquila Bianca sono elementi su cui si è velocemente glissato.

Allora, Kukulkan esce di scena così, allontanandosi dalla fattoria dopo aver stretto il patto con Lilith. Al tramonto, Seula viene completamente dissanguata (in modo da non essere più immune) e poi vampirizzata. A quel punto si va in cerca di Giuda, che dal canto suo, confermando quel che aveva detto in precedenza e cercando di ignorare le info off-game, si stava dirigendo al campo indiano. Lui e il vampiro Michele, suo fratello, si incontrano in volo a metà strada. Assieme a Michele c’è anche Seula, divenuta sua sposa.

Per il conflitto finale, siccome non sapevamo come fare, abbiamo deciso che chi avesse ottenuto più “1” con il lancio di dadi, tra Seula e Giuda, avrebbe vinto lo scontro. Risultato: Giuda (un solo 1) fa precipitare Michele a terra, senza ucciderlo, ma Seula (due 1) gli strappa il cuore dal petto!

E vissero tutti vampiri e contenti. La regola sul fatto che Giuda potesse fare un ultimo tiro per salvarsi dalla morte me la sono dimenticata, lì per lì. Tempo di gioco: 3 ore e mezza, compresa la spiegazione delle regole, la scelta dell’ambientazione e la creazione delle schede (il tutto in mezz’ora circa). Filmaccio di serie Z, ma è stato divertente, tutto sommato. Sicuramente è venuto meglio delle partite che abbiam fatto l’anno scorso a Primetime Adventures e Kagematsu, forse perché essendoci meno vincoli rispetto a quelli, la partita ha avuto un ritmo più sostenuto. Voi che ne pensate, vi è piaciuto l’AP? Credo proprio che noi si sia scavalcati un po’ le regole in alcuni punti, tra gestione delle autorità narrative e conflitti, ma in verità non avrei saputo fare diversamente. Commenti di ogni tipo sono ben accetti!

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Gioco Concreto / [AP] [The Pool] West Fang
« il: 2012-10-19 15:52:31 »
Non scrivo da un po’, ma leggo sempre con interesse le discussioni del forum. Vi sottopongo questa partita, giocata in una sera in cui eravamo stranamente pochi (per cui ho ritenuto fattibile giocare a The Pool). È stata la prima volta per tutti, me compreso. L’ambientazione scelta per alzata di mano è stata “western con vampiri” (tutto qui, non c’erano altri dettagli).

Commenti al tavolo prima dell’inizio:

La giocatrice del gruppo: Devo inventare una storia? Ma io non sono tagliata per queste cose… Io: Pensa ai personaggi di film e telefilm, e a quale genere di personaggio ti piace vedere sullo schermo. Il bel tenebroso, ad esempio, o la gnocca in tuta di pelle attillata, oppure uno di quei personaggi che partono con un certo codice morale e poi sbarellano. Ciascuno di loro ha generalmente un passato tormentato, e degli obiettivi, ecc ecc ecc.

Io: Se volete potete consultarvi l’un l’altro per la scelta dei personaggi. Risposta unanime: manco per niente.

Personaggi

Giuda è un vampiro rinnegato dalla sua famiglia a causa della sua propensione alla violenza e sadismo nei confronti delle proprie vittime, non sempre umane. Ama particolarmente la sofferenza, ma ama gli animali con modi quasi morbosi. Gira il mondo come mercenario al soldo del miglior offerente. Dimenticavo: uccide anche donne e bambini, ma non animali.
•   Eccitazione e forza dopo una tortura +2
•   Scomunicato dalla famiglia
•   Motivato dalla sofferenza +1
•   Alla ricerca della pace interiore attraverso la sofferenza altrui +1
•   Arma preferita: una balestra da polso

Seula è una ragazza umana che non ricorda parte del suo passato di bambina. Ha passato l’infanzia in orfanotrofio e ora vuole ritrovare l’unico posto che ricorda come casa. Questo posto era però frequentato da vampiri.
•   Ragazza
•   Non ricorda il suo passato e la famiglia
•   Vuole conoscere le sue origini +2
•   Cerca la sua vera casa +2

Lo sciamano Kukulkan (in lingua sioux “Nuovo Sole”) cade in trance posseduto dagli spiriti e vede scene future. In una sua visione ha visto “il male” che travolgerà la sua gente, la sua terra, i suoi pascoli. Un male che proviene là dove i wasichu, l’uomo bianco, prolifera e vive. Con la sua magia cercherà di rendere immuni dal male tutti i figli di Waka Tanka.
•   Sciamano sioux con visioni future +2
•   Motivato dalla lotta contro il male e sopravvivenza del suo popolo
•   Cerca un modo per immunizzare la sua gente dal male, o tenerlo lontano dal villaggio +2

Dopo aver scritto i background, mentre loro si sceglievano i tratti, io mi appuntavo qualche idea: orfanatrofio, famiglia di vampiri alle calcagna, denaro, animali, bambini… Non che mi siano servite a molto, in realtà: la maggior parte non ho avuto occasione di usarle.

Fraintendimenti:

Da come era scritto il background di Seula, io avevo capito che era tornata nel posto ove era nata e lo aveva trovato invaso dai vampiri. Invece no, la giocatrice intendeva che nei suoi ricordi quel posto era invaso da vampiri. Ci siamo chiariti durante lo svolgimento della prima scena.

segue nel prossimo post...

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Capisco quel che dice Ezio, e concordo sul fatto che in realtà ciascuno gioca "il proprio" D&D, ma credo sia un discorso che puoi fare con persone che hanno giocato assai più di me e dei miei amici. L'unica cosa che i miei giocatori mi hanno detto, nell'arco di quest'esperienza ludica che stiamo facendo, è "vorremmo più azione" (intesa come scene d'azione, non necessariamente come combattimenti). E gliel'ho data. Invece quando ho domandato loro in che "direzione" volevano far muovere il gruppo, non è che avessero preferenze particolari. Ogni nuovo elemento del tipo "siete sprofondati a Dark City" è sempre stato accolto bene. Ad esempio una volta i personaggi sono stati risucchiati da un maelstrom dimensionale per finire su un mondo high fantasy (prima giocavamo su un mondo low fantasy) e l'idea è piaciuta; se non fosse piaciuta, in qualche modo li avrei fatti tornare indietro.

Non so se accumuleremo mai tutta sta esperienza di gioco che ci faccia "affinare il palato". Magari tra qualche anno tornerò qui e dirò a Moreno "avevi ragione", ma finora ho poco interesse a impararmi 200 sistemi diversi e spiegarli ai giocatori e provarli insieme per vedere come funzionano (P.S. cmq Trollbabe l'abbiamo provato dal vivo, è "come giocatore" che l'ho esperito solo in PbF). Sono molto più interessato al "colore" (è giusto il termine?) che al sistema. Il manuale di NCAS, ad esempio, l'ho trovato abbastanza interessante, perché è evocativo; quello di AiPS è una palla; Il Mondo dell'Apocalisse è stato una tortura, perché oltre ad avere un'ambientazione un po' diversa da quella che mi aspettavo, era pure difficile da capire (a mettermi lì e farlo provare al mio gruppo non ci penso neppure). La "lista dei talenti" di D&D, tanto per fare un esempio, la trovo più interessante: in un certo qual modo stuzzica la fantasia.

Per rispondere a Manfredi, a me non pesa il ruolo di master di un tradizionale.
Credo che il nostro approccio alla scrittura sia molto diverso, perché io scrivo quasi esclusivamente per gli altri. Posso scrivere per un gruppo di persone o anche per una persona sola, oppure posso scrivere per un concorso, ma raramente ho scritto qualcosa per metterlo nel cassetto e non farlo leggere a nessuno (quelle poche volte è stato più per un mio sfogo personale che per creare qualcosa). Lo stesso vale per le avventure di D&D, che siano una vaga traccia quando ho poco tempo, o che siano più ricche di particolari quando mi sento in vena: se nessuno le giocasse, che gusto ci sarebbe a idearle? (Fermo restando che non sto parlando di avventure-railroading).
Ma naturalmente tutto questo è soggettivo.

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Mmm...

Citazione
Evidentemente nel vostro gruppo si sono instaurate dinamiche ludiche e dinamiche sociali per le quali, alla fine, riuscite a giocare e a divertirvi con pathfinder. Perfetto. Avete trovato quello che vi serve. Se vi piace pathfinder continuate con quello. Non spendete soldi con altri giochi di cui non avete bisogno. ^_^

Ho postato questa metafora perché mi pareva interessante (a Ezio e Niccolò sembra sia piaciuta), non voleva essere un'arringa difensiva del mio modo di giocare. Ho imparato molto dai nuovi giochi di ruolo, e anche dalle discussioni su questo forum, comprese quelle in cui qualcuno ha scritto "è aria fritta", "sono cose già dette", eccetera. Magari saranno cose già dette ed evidenti per chi bazzica il settore da più tempo e con maggior frequenza: per me sono cose nuove. E non è che non abbia visto il thread riassuntivo di Moreno in cima alla lista: ho letto diverse di quelle vecchie discussioni, ma spesso è più produttivo partecipare in prima persona al dibattito piuttosto che fare opera di "biblioteconomia". Uno stesso concetto può dover essere spiegato in maniera diversa per essere compreso.

E' difficile scrivere queste parole senza sembrare polemico. Non lo sono, e sono sicuro che neanche tu lo sei (insomma, gli smile li hanno inventati per questo, no? ^_^), è che ovviamente ciascuno difende la propria posizione. Ma l'impressione che si riceve, scrivendo qualcosa a favore dei tradizionali (intesi come Vampiri e D&D 2a e 3a, così non equivochiamo) è di voler fare del trolling, che non è proprio nelle mie intenzioni. A me interessa il dialogo, mi interessa la possibilità di comprendere qualcosa di nuovo; e se penso di avere qualcosa da dire, lo condivido.

Dunque tu credi che il mio paragone con la scrittura non calzi. Okay. Il nocciolo del parallelismo, per quanto mi riguarda, era proprio una questione di sensazioni, il che è ovviamente soggettivo, perché dipende dalle proprie esperienze. Non voglio difenderlo a spada tratta, sarebbe sciocco, ma vediamo di dare qualche spiegazione in più:

Citazione
Intendi che i Bomboloni alla Crema richiedono un certo impegno sopratutto se non sei abituato a scrivere o intendi che lo scrivere un racconto a più mani richiede un certo impegno da parte di tutti se non sei abituato a scrivere?

La seconda che hai detto. Intendo che scrivere un racconto a più mani necessita di impegno, anche quando lo stai facendo in maniera molto easy. L'ho riscontrato diverse volte, sentendomi dire "a sto giro passo" o "stasera sono stanco, non gioco". E' stata la stessa sensazione di quando abbiamo giocato l'episodio pilota ad AiPS e alla fine mi è stato detto "questo gioco è un po' tanto impegnativo".

Citazione
Dici che in un tradizionale tu hai la certezza che il tuo personaggio sarà l'eroe protagonista di una storia? Sei sicuro? Non è che per caso ci sono delle eccezioni? Non hai mai sentito di giocatori che si lamentano per come il GM struttura le storie con risultati che denaturano, oscurano o deprotagonizzano i loro PG? (potresti non averle sentite. Non parlo di storie dell'orrore con dei crash paurosi e gente che se ne va bestemmiando. Parlo di modo abituale di gioco che dura per anni e che i giocatori danno talmente per scontato da considerarlo normale).

Si, l'ho provato anche sulla mia pelle, facendo il giocatore in una campagna di Vampiri in cui, mentre stavo ipotizzando ad alta voce su come far entrare il mio pg in una quest già iniziata, il master mi ha detto: "non ti devi preoccupare di questo dettaglio: se non accetti la missione il principe ti farà la pelle". Oh, interessante...

Ma il problema, qua, non sta tanto nel sistema, quanto nel non sapere come usarlo. IMHO.

Citazione
Allo stesso modo: in un Bombolone alla Crema (lo chiamo così perché siamo a livello di mischiaticcio totale. Potrei chiamarlo anche "Polpetta Ripassata" ormai) ogni giocatore è libero di fare quello che vuole?
E in nessuno di questi giochi ha l'autorità assoluta sul suo PG?
Neanche a Trollbabe o a Cani nella Vigna? Dove quello che subisci (e se lo subisci) lo decidi tu giocatore e non c'è verso di farti ingoiare qualcosa che non vuoi ingoiare?

Trollbabe come giocatore l'ho provato solo in PbF, uno anche con te come master. Il punto è che quando fallisci i conflitti, per quanto tu te la possa girare come vuoi, hai fallito il conflitto, punto! Persino se si tratta dello scontro col cattivo finale. Mentre a D&D, tendenzialmente, quando incontri il boss finale è perché hai le risorse per batterlo.

Ora non prendere questa affermazione alla lettera, lo so che parlare di boss finale ha poco senso a Trollbabe, intendevo che la storia non ti viene mai linare come vorresti (linearità che invece magari aborrisci, ma dipende dai gusti).

Citazione
E che significa "non è possibile scrivere un unico romanzo a più mani"?? Se è un paragone con un qualsiasi gioco di ruolo ti garantisco che non l'ho capito...forse riesco a vedere una qualche similitudine con "non è possibile affrontare una campagna che duri anni", ma non mi arrischio a dare una spiegazione alla tua metafora, preferisco che me la dia tu.

Si, intendevo proprio quello. E anche che, ad esempio, a Cani nella Vigna non puoi introdurre un'avventura dicendo: "da un po' di tempo non riuscite a dormire, siete sprofondati a dark city", mentre a D&D puoi farlo.

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Ciao Moreno!

Purtroppo non ho una cultura enciclopedica in materia come quella che hai tu, quindi ci saranno sicuramente tanti dettagli che mi sfuggono, ma quel che affermo si basa sulla mia esperienza. E non ho decenni di role-play alle spalle da difendere: coi miei amici stiamo giocando di ruolo da due anni; in precedenza, quand'era uscita la terza edizione di D&D in italiano, avevo masterizzato una campagna durata un inverno; prima ancora, ho giocato tanto a Uno Sguardo nel Buio quand'ero alle scuole medie e poco oltre; durante l'adolescenza, invece, ho giocato pochissimo, perché i giocatori che conoscevo mi annoiavano. Non conosco LMVcP, Il Gusto del Delitto, Fiasco, Le Mille e una Notte, Lamentation of the Flame Princess. Ho giocato a Trollbabe, Kagematsu, AiPS (e C'era una Volta e SOS, se interessa); ho letto NCAS e Il Mondo dell'Apocalisse.

Personalmente Trollbabe mi esalta, ma a nessuno dei miei amici è piaciuto; Kagematsu mi ha annoiato; AiPS penso sarebbe bello tra persone che hanno gusti cinematografici simili, ma nel mio gruppo non è riuscito troppo bene; C'era una Volta è divertente, ma un po' fine a sé stesso, e inolte due volte su tre ci sono uscite storie prive di coerenza. Alla fine torniamo sempre a giocare a Pathfinder, e - credimi - non sono io che spingo in questo senso. Tendenzialmente ho riscontrato una grande affezione verso i propri personaggi e una preferenza al fatto che sia io a tenere le redini del gioco.

Con molta difficoltà e il traduttore di Google alla mano mi sono letto l'articolo che hai linkato. Col mio gruppo non c'acchiappa neanche di striscio: noi non si divaga in-game (casomai prima e dopo), né si tiene la televisione accesa. Anche la descrizione dei partecipanti all'evento raccontato da Luszczyk fa un po' ridere: considera che attorno al mio tavolo siamo solo in due a poter essere etichettati come (più o meno) nerd. Tra l'altro il gioco di ruolo non è certo l'unica occasione in cui ci ritroviamo: nessuno rischierebbe di essere "escluso dal gruppo" se non venisse da me il mercoledì sera (anzi, uno ha anche lasciato l'anno scorso).

Tu continui a parlare della "storia già scritta" come se fosse una cosa talmente rigida che è sufficente una scelta sbagliata dei giocatori per mandarla a carte quaranta, e dove questi non hanno nessuna vera possibilità di scelta, e quindi di divertimento; ma le storie che masterizzo io non sono così. Io butto giù una traccia, una direzione, una serie di scene probabili che mi sembrano interessanti, ma all'interno di questi "binari" i giocatori ne hanno da spaziare! E' ovvio che se abbadonassero la "quest" per andare a raccogliere margherite... bhe, non mi è ancora successo, ma non mi pare la fine del mondo: semplicemente si chiude un arco narrativo e via col prossimo.

Io lo capisco, ci credo, lo so che prevalentemente i tradizionali portano a situazioni di gioco insostenibili. Ma penso che gran parte del problema consista nel fatto che non è mai stato spiegato come devono essere usati. E, intendiamoci, non è che "io lo so": in due anni di gioco ho visto quello che funzionava e che non funzionava e ho cercato di affinarmi. E sono convinto che ci sia ancora molto margine di miglioramento.

In conclusione forse si, io credo al Mito (ma non per questo sono incapace di dialogare). Credo che se invece di continuare solo a driftare sistemi per farli funzionare, come si è sempre fatto, si cercasse di capire come usarli questi sistemi, i giochi tradizionali potrebbero risultare nuovamente appetibili. Il che non vuol dire che piacerebbero a tutti, come non a tutti  piace leggere, non a tutti piace scrivere, non a tutti piacciono i giochi di ruolo in genere.

EDIT: Comunque leggerò La Mia Vita col Padrone!

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Riesumo questa discussione perché mi è venuta in mente una metafora che forse può essere chiarificatrice. Inizialmente pensavo di aprire un nuovo thread intitolato "il fascino dei giochi tradizionali", ma direi che sono in topic anche qua (se così non fosse ditemelo, che mi sposto).

Dunque, dopo tutte le discussioni sull'argomento "Parpuzio/Non Parpuzio" (che se per qualcuno erano aria fritta, a me invece sono servite) mi sono interrogato su cos'è che ancora piace dei gdr tradizionali. Ciascuno ha ovviamente una sua risposta a questa domanda, alcune delle quali sono anche già state elencate nelle pagine addietro, ma la mia, dopo averci a lungo pensato sopra, è che mi danno la possibilità di creare mondi e storie.

E a giudicare dalla quantità di ambientazioni e avventure amatoriali che si trovano in rete, non credo proprio di essere il solo con questa passione!

Allora, la metafora è questa. Dovete sapere che io mi diletto di scrittura. Ho scritto diversi racconti, alcuni dei quali sono anche stati pubblicati. E tra i vari esercizi di scrittura che ho fatto ci sono stati parecchi "racconti staffetta", cioè racconti scritti a più mani, in cui ci si alterna alla stesura senza avere un'idea comune di dove si andrà a parare. Questo tipo di esercizio l'ho fatto sia via web sia in real, decine di volte. Ecco, io noto un certo parallelismo tra le mie esperienze come giocatore di ruolo e quelle come scrittore. Smentitemi se il seguente paragone non vi sembra azzeccato:

Un gdr non tradizionale è come scrivere un racconto a più mani. Non lo si può considerare letteratura, si tratta in effetti di un vero e proprio gioco, nel senso che ciò che ne uscirà sarà difficilmente interessante tranne che per coloro che vi hanno preso parte e che si sono divertiti nel farlo. Ed è un gioco che richiede un certo impegno da parte di tutti, soprattutto se non sei abituato a scrivere.

Un gdr tradizionale, invece, è come scrivere un racconto da presentare a un gruppo di lettori. L'autore può anche accettare tutti i suggerimenti che i lettori gli danno, ma l'ultima parola su ciò che viene messo nero su bianco spetta a lui. La stesura del racconto richiede da parte dell'autore tempo e impegno, ma se i lettori apprezzeranno l'opera le sue fatiche saranno ripagate. Da parte dei lettori, invece, l'impegno è minimo: insomma, leggere è più impegnativo che guardare la televisione, ma meno che scrivere! Ad ogni modo, se il racconto piace, tutte le parti saranno soddisfatte.

Che ve ne pare, siete d'accordo? Pensate che questa metafora possa aiutare il "dialogo" tra sostenitori e detrattori dei tradizionali?

Se mi passate questa chiave di lettura, io concluderei che le due esperienze possono essere entrambe soddisfacenti, ma soddisfacenti in maniera molto diversa, perché sono due cose molto diverse!

La principale causa di insoddisfazione o frustrazione consisterebbe nel fatto di non avere ben chiaro quello che si sta facendo (che poi è quello che è spesso successo coi tradizionali, no?).

Un'altra conclusione sarebbe che effettivamente, come dice Moreno, i tradizionali non sono veri e propri giochi (ciò non toglie che possano essere divertenti).

Riguardo alla "libertà" che l'una o l'altra esperienza darebbero al giocatore:

In un racconto classico, quand'anche l'autore accettasse tutti i consigli del lettore, ciò non significherebbe che il lettore ha vero potere sul destino del proprio personaggio preferito. Però avrà la certezza che quel personaggio sarà un eroe e vivrà avventure articolate e diverse tra loro, perché questo è l'accordo implicito con l'autore.

In un racconto a più mani, invece, ogni co-autore è veramente libero di scrivere quello che vuole. Il problema è che la storia del suo eroe potrebbe non uscire proprio come vorrebbe, anzi sarà imprevedibile. E tra l'altro i racconti a più mani sono limitati per loro natura: non è possibile scrivere un unico grande romanzo a più mani (ve lo garantisco). Ultima considerazione: proprio per una questione di impegno e creatività, molti potrebbero preferire il ruolo di lettore a quello di co-autore; non sto parlando degli iscritti a questo forum, ovviamente, ma del mio gruppo di amici, ad esempio, almeno la metà di loro la pensano così.

Ora, con questo intervento io non voglio negare l’esistenza delle storie dell’orrore attorno ai tavoli da gioco, o il fatto che nella realtà dei fatti i tradizionali non driftati siano disfunzionali. Quello che affermo è semplicemente che il "sapore perduto" dei tradizionali, quel qualcosa che fa gridare a tanti irriducibili "questi non sono veri gdr", secondo me, consiste in quel che ho spiegato.

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Uh, mi sono perso l'altra domanda di Edison Carter...

Abbiamo cominciato a giocare insieme l'anno scorso. All'inizio usavamo il sistema di Conan, ma si è rivelato una vera ciofeca (tranne che per la storia dei Punti Fato)!
Come esperienze precedenti, io e altri due giocavamo già da ragazzi, la giocatrice che interpreta la ladra era stata coinvolta in passato dal suo ex, per ripromettersi che non avrebbe mai più toccato un d20 in vita sua (ma con noi dice che è tutt'altro modo di giocare), per gli altri era la prima esperienza.

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Dunque...

Una discussione su cos'è Parpuzio mi sembra inutile, visto che abbiamo qua l'inventore del termine. Che io giochi o meno a Parpuzio, potrebbe interessarmi a livello di curiosità, ma lo lascio dire a voi. Tenete presente che: 1) sui tiri dei dadi non baro mai (tiro sotto gli occhi dei giocatori), 2) le regole, se risultano disfunzionali, le cambio tra una partita e l'altra, mai in corso di gioco (anche perché ci si accorge che sono disfunzionali solo dopo averle applicate), 3) è certamente vero che ho tutta l'autorità narrativa per spingere la storia in una certa direzione, ma non mi pare di averlo mai fatto, o almeno non consciamente (io stesso sarei il primo ad annoiarmi sapendo per filo e per segno cosa succederà ai pg).

E ora rispondiamo alle domande:

Vorrei farti delle domande sulla preparazione: cosa hai preparato prima della sessione? E i pg cosa hanno preparato? avevano un background?

Per preparare l'avventura nel suo complesso, ho elencato una serie di scene che mi sembrava interessante proporre. Poi ho abbozzato un diagramma di flusso di come avrei reagito se i pg avessero fatto questa o quell'altra scelta. Insomma ho tirato giù una serie di linee guida sulle quali improvvisare senza correre il rischio di rimanere del tutto spiazzato.
Per una sessione imminente nel suo specifico, invece, eventualmente aggiungo qualche appunto. Se c'è qualce avversario figo in vista, mi diverto a crearne la scheda, ma in generale ho un file con la lista di tutti i png possibili e immaginabili, e un'idea chiara di come è fatta l'ambientazione.
Per la sessione che ho raccontato qui, l'unica cosa che avevo in mente è che il mercante aveva già assunto un altro gruppo di mercenari, per cui i nostri avrebbero dovuto in qualche modo scalzarli.
Tutti i giocatori, tranne la druida, avevano la loro scheda dalla campagna precedente, e ciascuno di loro si era scelto il proprio background. Alla giocatrice nuova ho fatto io sia scheda sia background, lasciandole solo da compilare la parte relativa alla descrizione fisica e agli abiti.

Domande:
quanto tempo ha preso l'inizio, diciamo, fino a prima di rubare i cavalli? Più o meno, eh.
Le alternative sul come acquisire i cavalli son venute tutte da te? Da loro? Un po' e un po'?
I talenti del mezzo demone li hai fatti su richiesta, su misura, oppure sono stati una sorpresa (credo piacevolissima) per il PG?
Non ho capito la cosa sulle manovre di combattimento, non so bene le regole. E' previsto che si possano utilizzare in più istanze o vi sembrava semplicemente un buon compromesso?
In generale è interessante capire come e quando si arriva a modificare le regole, in seguito a che stimoli, se esterni ("There must be a rule against this) o interni (senso estetico, per esempio).

Pura curiosità: ma IL DRUIDO in PFRPG è simile al druido di AD&D, utile come un actual play di Testa o Croce, capace solo di feats come Pioggia di Melanzane e Trasforma la Patata in Peperone, oppure si può giocare davvero?

1) Non ricordo di preciso le tempistiche della sessione, ma considerando che in media la serata dura tre ore e che i primi 30/50 minuti li perdiamo a preparare il caffé, la quemada, a tagliare il salame e a raccontarci i cavoli nostri, azzarderei 1 ora in locanda e 1 ora per rubare i cavalli.

2) Un po' e un po'. Se non sbaglio mi avevano chiesto "dove potremmo rubarli?" e io avevo risposto "in qualche fattoria, o a qualche viaggiatore fuori città... dalle stalle cittadine lo escluderei, sono troppo sorvegliate... altro non mi viene in mente" e da lì si erano fatte altre congetture.

3) Il giocatore aveva questo background allucinante in cui il suo mezzo drow necromante si sarebbe fuso con un demone tramite un rituale magico. Non me li ha chiesti lui i talenti, glieli ho fatti io sulla base della sua storia. Poi, strada facendo, è stato necessario calibrarli un po', ovviamente.

4) Le manovre di combattimento servirebbero per fare quella azioni tipo disarmare, sbilanciare, oltrepassare, eccetera. Consistono in un BMC (bonus manovra di combattimento) che si sostituisce al normale bonus di attacco e in un DMC (difesa manovra di combattimento) che si sostituisce alla Classe Armatura.
Io le uso anche per gestire manovre tipo quella che ho descritto, nelle situazioni dove mi sembra plausibile che tali manovre si possano fare.

5) Molte regole le ho cambiate per esigenze pratiche. Ad esempio per stordire qualcuno, da regolamento, dovresti infliggergli un colpo debilitante che gli tolga tutti i punti ferita, il che è praticamente impossibile.
Altre regole le ho cambiate perché a me e ai giocatori sembrava più interessante fare in un certo modo piuttosto che in un'altro. Ad esempio, da un po' sessioni a questa parte, usiamo il sistema dei Punti Potere al posto della classica memorizzazione giornaliera degli incantesimi perché ci sembra più divertente così.

6) No, in Pathfinder nessuna classe è inutile, neppure lo storicamente bistrattato bardo!

Tuttavia, il fatto che si tiri per decidere casualmente se è A o B, così d'istinto, mi sa molto di regola zero.
Quella delle prove ascoltare è certamente una prova in cui il fatto che i PNG che ascoltano siano svegli o no ti cambia del tutto la situazione. Si tratta di un -10 al tiro se non erro. Ed il gioco non dà mezzi per decidere se ci sia gente sveglia o no.
Presumo che un buon metodo potrebbe essere stabilire che qualcuno sta facendo la guardia e che gli altri hanno il malus e mappare per i malus ad ascoltare per la distanza.

Ecco, un simile complicato calcolo è quello che io non farò mai e poi mai! :P Per quanto mi riguarda una prova di difficoltà normale ha CD 15 per qualsiasi abilità, escluse quelle di sotterfugio e magiche, in cui la difficoltà normale è 20. +5 per renderle difficili, +10 molto difficili, -5 facili. A mia discrezione, in base alle circostanze.
Nel caso che descrivo, ripensandoci adesso, avrei potuto settare la prova di furtività del guerriero-barbaro a "facile" o "molto facile", visto che la sentinella era già stata messa fuori combattimento, invece probabilmente (adesso non lo ricordo bene) gli ho fatto fare una prova normale e poi ho tirato il dado per vedere se c'era qualcuno sveglio.
Ah, da regolamento, in verità, le prove di furtività sono contrapposte a quelle di percezione, ma in quel caso non avevo schede dei png così particolareggiate da averci anche la lista delle loro abilità.

Lancia un raggio di gelo su un topolino di passaggio e lo fredda. Lì, scoppia una divertente miccia tra lui e la druida animalista, che lo accusa di essere un assassino.
a me interessa questo dettaglio: la giocatrice era nuova, giusto? perchè il suo pg ha reagito arrabbiandosi? ^^

Bhe, la giocatrice in questione è molto vivace e si è immedesimata subito nella parte.
Inoltre (particolare credo non trascurabile) la giocatrice in questione è la collega di lavoro nonché ex fidanzata del mago. :P

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Tirare un dado per decidere sportivamente se qualcuno è sveglio è una regola di pathfinder? O beh, decidere qualcosa col tiro di dado in generale, del tipo pari questo dispari quest'altro?
No, è solo un sistema che uso alle volte, in alternativa a una mia decisione arbitraria. Le regole le ho un po' rimaneggiate a uso e consumo mio e del gruppo (ad esempio non esistevano talenti per creare un mezzo-demone, li ho inventati io).

Grazie comunque del complimento. Spero che il mio post ti sia interessato, in qualche modo.

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