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Topics - Diego Martelli

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Gioco Concreto / [CnV] Gruppi di PNG
« il: 2010-05-27 16:15:28 »
Sono certo che mi sto perdendo in un bicchiere d'acqua, ma tant'è, non trovo una buona risposta da solo e quindi chiedo soccorso.

Viene detto nel regolamento di creare i gruppi di PNG partendo dalle statistiche di un singolo PNG, aggiungere +2d6 alle Stats, definire le singole persone come Tratti, quindi prendere i dadi dalle Relazioni che non si vuole utilizzare e usarli come Tratti extra, aggiungere dadi Extra dalla riserva del PNG a piacere, e aggiungere un ulteriore 1d6 a persona. E' corretto?

L'unico limite al numero di persone nel Gruppo è dato dalla fiction? Ossia, in una città dove la popolazione vuole linciare i PG, posso creare un gruppo da, che so, 100 persone, con +200 alle statistiche (più una tonnellata di Tratti)? Se sì... per cosa si usa una cosa del genere? La sua esistenza è sintomo di bad design della Città? O più semplicemente, sto pensando astrattamente e quindi la cosa "mi appare problematica" per quello?

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General / Live di Chamber Games, qualcuno mi aiuta?
« il: 2010-05-27 13:14:27 »
Prendo spunto da quanto esposto in questo thread:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2668

Sono andato sul sito di Chamber Games e ho scaricato Limbo e Club Felis.
( http://chambergames.wordpress.com/ )
Li ho letti, e ne sono rimasto confuso: in quale modo l'azione prende forma e si sviluppa, cosa si presuppone che facciano i giocatori nel corso del Live?

Ho qualche esperienza di gioco e scrittura di live freeform, basati interamente sul dialogo e l'espressione corporea per la realizzazione delle scene senza avvalersi degli artifizi tipici dei regolamenti vampirosi o fantasy, tuttavia in essi, siano murder parties "in ruolo" o altri format più esotici, come minimo viene fornita al giocatore una "traccia" del personaggio più robusta di quella fornita in Limbo o Club Felis, oppure ci sono strumenti che introducono e assistono l'interazione fra i personaggi e la definizione degli obiettivi personali degli stessi.

Il mio timore, di fronte a quanto presentato, è il rischio di staticità, autoesclusione o noia: i giocatori devono, durante il tempo di gioco, definire i propri obiettivi senza mediazione, il tutto mentre superano le difficoltà del "lasciarsi andare" alla recitazione. Ritengo ciò troppo difficile per giocatori alle prime armi (che, tendenzialmente, si isolerebbero, facendo da spettatori ai giocatori più estroversi, per via del non sapere cosa provare a fare), e troppo dispersivo per giocatori esperti (che interagirebbero e creerebbero situazioni, per trovarsi ad un certo punto a percepire l'assenza di motivazioni, motori di gioco o spunti).

Per intenderci con un esempio, trovo che in Dubbio ci siano invece *un oceano* di spunti per "portare avanti la faccenda": il gioco ti dice cosa fare, quando farlo, come costruire le scene e la loro sequenza, chi è e tendenzialmente cosa vuole il tuo personaggio, e molto altro, pur lasciando ampissime libertà al giocatore sul fronte delle scelte.

Qualcuno che li ha giocati potrebbe dissipare i miei timori, magari raccontandomi qualche AP in merito? Ho la marcata sensazione di essermi perso qualcosa.

Post-scriptum: il flavour di Club Felis è *meraviglioso*. Non so se giocarlo as-is o aggiungere di mio un maggiore spessore e indirizzamento ai personaggi. Del resto, non sarei il primo: sul sito di Chamber Games, fra i commenti al post del gioco, v'è il racconto di una partita in cui, prima dell'inizio del gioco, "[...] every player chose 2 positive contact with another characters and 2 negative contact with another characters for basic social dynamics in larp."

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Sotto il cofano / [teoria] Big Model e LARP
« il: 2008-02-28 12:55:53 »
[Ciao a tutti! Sono giunto qui su suggerimento di Niccolò "Domon", perchè interessato dalla teoria del Big Model e dalle discussioni sul Game Design (oltre che da DitV e AiPS!  :wink: ).
E' decisamente un forum molto interessante.]

Ron Edwards, nella sua esposizione del Big Model, lo presuppone valido solo per giochi di ruolo "da tavolo" - o meglio, esplicita che nessuna garanzia viene data in merito al suo rappresentare correttamente il funzionamento di un gioco di ruolo dal vivo o altre forme d'arte.

Tuttavia, "a pelle" sento che molte delle tematiche analizzate e delle strutture individuate potrebbero avere un ruolo nella definizione di un modello funzionale di gioco di ruolo dal vivo... il problema è che non riesco a focalizzare per bene le (eventuali) differenze.

Per ora, trovo che le Ephemera hanno struttura differente (niente "17! Colpito! L'orco si accascia.", bensì azioni fisiche compiute da un giocatore), ma si potrebbe obiettare che tale differenza è solo estetica, e non strutturale.
Per il resto, le Ephemera vengono comunque generate tramite le Tecniche, vi è una Esplorazione, vi sono le componenti di Personaggi, Setting, Sistema e Colore, e rimane (o così mi pare) funzionante il concetto di Contratto Sociale e Agenda Creativa.

Qualcuno saprebbe indicarmi se e dove il Big Model significativamente fallisce nel dettagliare il Gioco di Ruolo dal Vivo? Non è detto che debba, intendiamoci - potrebbe semplicemente darsi che il modello funzioni anche per il GRV.

Rendendomi conto della possibile estrema vastità della domanda, anche risposte parziali su singoli aspetti del problema saranno graditissime!  :oops:

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