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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2008-05-30 01:43:46

Titolo: [teoria] Conflict Resolution
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-30 01:43:46
Si parla tantissimo in giro della differenza fra task resolution e conflict resolution, ma c'è anche grande confusione al riguardo.  una confusione non certo diminuita dal fatto che ormai si usano un sacco di tipi di conflict resolution diversi in diversi giochi, e quello che è valido in un gioco non è valido in un altro.  Solo che chi magari ha incontrato finora solo conflixct resolution "a poste", per esempio, pensa che le poste siano un elemento indispensabile, solo che non è così.

Dal provisional glossary:

Conflict resolution

    A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.


"una Tecnica in cui le meccaniche di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni"

Basta questo per poter parlare di conflict resolution. E non parla di stakes,  di conflitti fra giocatori, di risolvere tutto con un tiro, etc..

Ora, quando si cerca di spiegare la differenza IN GIOCO rispetto alla task resolution, si è in difficoltà perchè negli esempi pratici la conflict resolution è sempre applicata in maniera specifica (con poste, senza, con un tiro, con più tiri, etc) e si finisce a parlare più di questi elementi aggiunti che non della TR.  Ma non solo: facendo sempre esempi basati sul combattimento la differenza si fa ancora più fatica a notare, perchè...  in molti giochi "tradizionali" che per tutto il resto usano tak resolution, il combattimento è GIA' conflict resolution.

Un esempio? D&D. Il combattimento. E' conflict resolution. Due avversari che si menano con, come posta, "chi stende l'altro". Non c'è GM fiat, quello che avviene veramente viene detto a posteriori... se consideri l'intero "blocco" dal primo tiro di niziativa al tiro per il danno che stende uno dei due, è conflict resolution.

Per vedere la differenza, bisogna usare esempi in cui D&D usa veramente task resolution. Il più famoso esempo l'ha scritto Vincent Baker (chi altri?) e l'ha postato qui:
Conflict Resolution vs. Task Resolution (http://www.lumpley.com/hardcore.html#4)

Citando:

In task resolution, what's at stake is the task itself. "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you crack the safe?

In conflict resolution, what's at stake is why you're doing the task. "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you get the dirt on the supervillain?

Which is important to the resolution rules: opening the safe, or getting the dirt? That's how you tell whether it's task resolution or conflict resolution.

Task resolution is succeed/fail. Conflict resolution is win/lose. You can succeed but lose, fail but win.

In conventional rpgs, success=winning and failure=losing only provided the GM constantly maintains that relationship - by (eg) making the safe contain the relevant piece of information after you've cracked it. It's possible and common for a GM to break the relationship instead, turning a string of successes into a loss, or a failure at a key moment into a win anyway.

Let's assume that we haven't yet established what's in the safe.

"I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
It's task resolution. Roll: Success!
"You crack the safe, but there's no dirt in there, just a bunch of in-order papers."

"I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
It's task resolution. Roll: Failure!
"The safe's too tough, but as you're turning away from it, you see a piece of paper in the wastebasket..."

(Those examples show how, using task resolution, the GM can break success=winning, failure=losing.)

That's, if you ask me, the big problem with task resolution: whether you succeed or fail, the GM's the one who actually resolves the conflict. The dice don't, the rules don't; you're depending on the GM's mood and your relationship and all those unreliable social things the rules are supposed to even out.

Task resolution, in short, puts the GM in a position of priviledged authorship. Task resolution will undermine your collaboration.

Whether you roll for each flash of the blade or only for the whole fight is a whole nother issue: scale, not task vs. conflict. This is sometimes confusing for people; you say "conflict resolution" and they think you mean "resolve the whole scene with one roll." No, actually you can conflict-resolve a single blow, or task-resolve the whole fight in one roll:

"I slash at his face, like ha!" "Why?" "To force him off-balance!"
Conflict Resolution: do you force him off-balance?
Roll: Loss!
"He ducks side to side, like fwip fwip! He keeps his feet and grins."

"I fight him!" "Why?" "To get past him to the ship before it sails!"
Task Resolution: do you win the fight (that is, do you fight him successfully)?
Roll: Success!
"You beat him! You disarm him and kick his butt!"
(Unresolved, left up to the GM: do you get to the ship before it sails?)

(Those examples show small-scale conflict resolution vs. large-scale task resolution.)

Something I haven't examined: in a conventional rpg, does task resolution + consequence mechanics = conflict resolution? "Roll to hit" is task resolution, but is "Roll to hit, roll damage" conflict resolution?


Un ultima annosa domanda: "ma il conflitto di interesse è fra giocatori, o fra personaggi?"

Dipende (come sempre) dal gioco. Il gioco prevede che i giocatori possano agire sul setting out-of-character? Vogliio dire... il gioco prevede che un giocatore possa bloccare un azione di un alro giocatore, anche se nessuno dei character che controlla potrebbe farlo? (esempio: il giocatore 1 descrive che il suo personaggio beve un bicchiere d'acqua. Il giocatore 2 ha il suo unico personaggio legato a un milione di chilometri di distanza e in coma, e non ha superpoteri. In quel gioco, il giocatore 2 può comunque impedire al personaggio del giocatore 1 di bere?).  E' ovvio che la conflict resolution in quel gioco segue le stesse esatte regole e limitazioni: se non puoi agire, come entri in conflitto? (in molti giochi, questo significa che solo il master può entrare in conflitto senza avere un character che possa intervenire, agendo tramite l'ambiente circostante)

Quindi, in Cani nella Vigna, per esempio, il conflitto è SEMPRE fra personaggi.  In Universalis invece può anche essere fra giocatori

(Avventure in prima serata è particolare sotto questo aspetto: il conflitto è sempre con il produttore, non importa se nel gioco due PG se le stanno suonando fra di loro)
Titolo: [teoria] Conflict Resolution
Inserito da: Mauro - 2008-05-30 15:16:33
Domanda: Let's assume that we haven't yet established what's in the safe; se invece assumiamo che sia già stato stabilito, e che non ci sia nulla di utile? Aprire un conflitto significherebbe che, anche se il personaggio riuscisse nel suo intento, non avrebbe ciò che vuole; in casi simili, il master dovrebbe semplicemente dire "Lo hai aperto, ma non trovi nulla di interessante", senza aprire un conflitto (stile "tira i dadi o di' di sí")?

P.S.: il sistema di Universalis com'è? :?:
Titolo: [teoria] Conflict Resolution
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-05-30 15:19:53
Esatto, non c'e' conflitto perche' non c'e' modo di ottenere la posta: la roba NON e' li'.

Giusto MorenU?
(ahem, mi sto Giudizzando... sara' l'approssimarsi dell'uscita di MLWM?)
Titolo: [teoria] Conflict Resolution
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-30 15:44:03
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Domanda: Let's assume that we haven't yet established what's in the safe; se invece assumiamo che sia già stato stabilito, e che non ci sia nulla di utile? Aprire un conflitto significherebbe che, anche se il personaggio riuscisse nel suo intento, non avrebbe ciò che vuole; in casi simili, il master dovrebbe semplicemente dire "Lo hai aperto, ma non trovi nulla di interessante", senza aprire un conflitto (stile "tira i dadi o di' di sí")?


Specificare il gioco, fare esempi concreti, evitare di parlare di "giochi" in generale come se fossero tutti uguali!  (e perdiamole una buona volta ste' abitudini parpuziane!!!!  :twisted: )

Chi ha stabilito che nella cassaforte non c'è nulla? Il master nei suoi appunti? Il gioco l'ha stabilito nello Spazio Immaginato Condiviso?

Con che mezzi il personaggio sta cercando? Cosa è stato stabilito finora dalla narrazione sulla locazione dei documenti?

Altrimenti la risposta e' "sì, certo, ma no, mai al mondo, forse, qualche volta, ma no, non se ne parla nemmeno..."

L'sempio concreto avrebbe evitato, per esempio, il guazabuglio di task resolution e conflict resolution presente nella domanda: vuoi aprire il conflitto su che? Su aprire la cassaforte? Un conflict per fare un task? Un task per aprire un conflict? Un task per fare un task ed evitare un conflict? Vuoi sapere se aprendo la cassaforte con task resolution dentro la cassaforte appare qualcosa perchè diventa a quel punto conflict resolution?

Insomma, non ho capito...  che conflitto parli? Per vedere se la cassaforte si apre? Per vedere se i documenti sono sotto una mattonella? Per vedere se i documenti esistono almeno? O "entri in conflitto" così, tanto per dire, senza alcun intento? O "conflitto" è una città e i personaggi vi emigrano?

CONCRETIZZIAMO LE DOMANDE, PLEASE. Dire "entro in conflitto" e basta è come dire "piripinzio le cazzabubbole!"

Citazione

P.S.: il sistema di Universalis com'è? :?:


GM-full, i giocatori concretizzano fatti riguardo alla narrazione spendendo monete e ricevendone in base al sistema di gioco. Se un personaggio vuole andare ad est, un giocatore per impedirlo può spendere una moneta per dire "ad est c'è una catena montuosa che al confronto l'Himalaya fa ridere, senza passi praticabili"
Titolo: [teoria] Conflict Resolution
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-05-30 15:54:04
Aggiungerei che, secondo almeno uno dei due autori, Universalis non e' nemmeno un gioco di ruolo :-D
(ora onestamente non ricordo quale, ho sentito interviste a entrambi in meno di una settimana!)
Titolo: [teoria] Conflict Resolution
Inserito da: Mauro - 2008-05-30 19:15:11
Volevo riferirmi agli esempi citati, nello specifico "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you get the dirt on the supervillain?; la domanda, in altri termini, è "Per aprire un conflitto con quella posta, è necessario che all'interno della cassaforte ci sia qualcosa per ottenere quell'obiettivo? In caso non ci sia, il master la fa aprire senza conflitti?" ("ci sia" largamente inteso: o c'è a priori, o il master può decidere a posteriori che c'è, perché nessuno, né il master, né il gioco, ha deciso che non c'è), o, se è piú chiaro, "In un sistema con Conflict Resolution, è possibile che il giocatore vinca quella posta, ma comunque non trovi nulla per raggiungere quell'obiettivo?".
La domanda è generica perché non so se la struttura di un gioco con Conflict Resolution possa, seguendo le regole, portare a situazioni simili :)
Titolo: [teoria] Conflict Resolution
Inserito da: Niccolò - 2008-05-30 20:11:38
purtroppo, con una domanda così generica, si può solo rispondere "a seconda del gioco"
Titolo: [teoria] Conflict Resolution
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-30 20:18:10
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Volevo riferirmi agli esempi citati, nello specifico "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you get the dirt on the supervillain?; la domanda, in altri termini, è "Per aprire un conflitto con quella posta, è necessario che all'interno della cassaforte ci sia qualcosa per ottenere quell'obiettivo? In caso non ci sia, il master la fa aprire senza conflitti?" ("ci sia" largamente inteso: o c'è a priori, o il master può decidere a posteriori che c'è, perché nessuno, né il master, né il gioco, ha deciso che non c'è), o, se è piú chiaro, "In un sistema con Conflict Resolution, è possibile che il giocatore vinca quella posta, ma comunque non trovi nulla per raggiungere quell'obiettivo?".
La domanda è generica perché non so se la struttura di un gioco con Conflict Resolution possa, seguendo le regole, portare a situazioni simili :)


Ancora troppo generico. Ma visto che almeno abbiamo ridotto di qualche ordine di grandezza (da centinaia di possibili giochi e situazioni diverse) le possibili variabili, posso almeno farti qualche esempio del perchè la domanda fatta così non ha senso.

Prendo un gioco specifico, Cani nella Vigna. Tieni presente che in Avventure in Prima Serata è completamente diverso. In The Pool? Completamente diverso. E quando uscirà La Mia Vita Col Padrone, avrà un sistema.... indovina... completamente diverso!

Cani nella vigna. Ci sono due casi COMPLETAMENTE diversi.  Le prove non sono nella cassaforte (1) perchè il master sa che sono in un altra casa, o perchè (2) tutti sanno che sono in un altra casa?

Vediamo il primo. il master sa che sono in un altra casa, ma non l'ha ancora detto.  

Premettiamo una cosa: in Cani nella Vigna, la maniera giusta di operare è, PRIMA che si mettano a cercare prove, avere la proprietaria dell'altra casa che arriva dai cani e gli dice "qualcuno ha nascosto questa busta in casa mia, penso che sia importante".  Il tempo di gioco in CnV è troppo prezioso per essere sprecato in noiose indagini.

Supponiamo che il master non abbia capito questa cosa, giochi da schifo, e costringa i giocatori a cercare gli indizi.

Il giocatore 1 (Mario) dice "voglio aprire la cassaforte", nessuno gli chiede perchè, il master (visto che gioca da schifo) invece di dirgli subito di sì lo costringe ad un conflitto, posta "apro la cassaforte", e dopo cinque minuti a tirare dadi inutilmente gli dice "OK, la apri, è vuota" , Mario fa "ma come, pensavo che in conflict resolution non potesse succedere", e io gli spiego "qui è successo perchè siete bischeri tutti e due, lui che fa il misterioso, e tu che scegli poste da bischero con dei task travestiti da conflitto. La prossima volta che combatti fai un conflitto per vedere se riesci a premere il grilletto della pistola, o se lo fai secco con un colpo in testa? Sul singolo task o sul tuo obiettivo? Il tuo obiettivo dichiarato era aprire la cassaforte, l'hai aperta, godi!"

Il giocatore 2 (Filippo) dice "ah, ho capito, ripetiamo la scena: la posta è che dentro la cassaforte ci siano le prove!", il master tira i dadi, conflitto, etc, e alla fine apre la cassaforte, e le prove non ci sono. Il master e Filippo iniziano a litigare, e intervengo io : "ehi, coppia di bischeri, ma sapete giocare? Prima di tutto, Filippo, ha ragione il master: se quelle prove dentro la cassaforte non ci sono, non ci sono, non puoi cambiare la storia. Però, master, se Filippo vince il conflitto, non puoi negare la posta: si vede che un angelo del signore è entrato nella casa vicina, ha preso la busta, e l'ha miracolosamente messa dentro la cassaforte dove la cercava Filippo. Lode al Signore Onnipotente che veglia sui suoi cani!!" Il master mi guarda esterrefatto e balbetta... "ma... ma così fa schifo!!", e io "concordo, e infatti pongo immediatamente il veto su una stronzata simile, e vi faccio vedere come si gioca questo gioco".

Moreno (rivolto al master) "mi metto a frugare per tutto il paese, finchè non trovo le prove. Ho un bel colpo di fortuna e le trovo in poche ore" e il master "ma... ma...  e allora il fatto che le abbia nascoste benissimo in questo gioco, che abbia fatto tutto quello che potevo per impedirvi di trovarle, non conta niente? Non conta dove sono? Non conta nulla? Non sono d'accordo!"

Moreno (ghignando) "e allora tira i dadi, se pensi di impedirmelo...  "  8)

Morale della favola: quando hai a tua disposizione un gioco a conflict resolution, mettere come posta l'aprire una cassaforte è da bischeri.

Che, è, esattamente, quello che diceva il post iniziale di Baker.
Titolo: [teoria] Conflict Resolution
Inserito da: Mauro - 2008-05-30 20:44:10
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]in Cani nella Vigna, la maniera giusta di operare è, PRIMA che si mettano a cercare prove, avere la proprietaria dell'altra casa che arriva dai cani e gli dice "qualcuno ha nascosto questa busta in casa mia, penso che sia importante"

Su questo, spero di riuscire a gestire bene la città, non avendo mai fatto né visto nulla in merito; stasera la prova del fuoco :?


Citazione
Moreno (rivolto al master) "mi metto a frugare per tutto il paese, finchè non trovo le prove. Ho un bel colpo di fortuna e le trovo in poche ore" e il master "ma... ma... e allora il fatto che le abbia nascoste benissimo in questo gioco, che abbia fatto tutto quello che potevo per impedirvi di trovarle, non conta niente? Non conta dove sono? Non conta nulla? Non sono d'accordo!"

Moreno (ghignando) "e allora tira i dadi, se pensi di impedirmelo..."

Tradotto, o apri un conflitto per vedere se le trovo, o le trovo? 8)


Citazione
quando hai a tua disposizione un gioco a conflict resolution, mettere come posta l'aprire una cassaforte è da bischeri

Ma infatti la posta ipotetica non era quello, ma do you get the dirt on the supervillain?, e la mia domanda era se per mettere quella posta ci deve necessariamente essere qualcosa nella cassaforte; dal tuo messaggio direi che la risposta è "sí" :)
Titolo: [teoria] Conflict Resolution
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-30 21:23:54
OK, vedo che c'è proprio una disconnessione, forse causata dal non essere abituato al sistema di Cani nella Vigna.

Sei di fronte alla cassaforte, dici "voglio trovare le prove".

Il master può dire "sì, sono nella cassaforte", o "sì, sono sotto una mattonella del pavimento, o "sì, sono nell'imbottitura del divano", o "sì, sono nascosti nel materasso" , o "non sono qui, sono nella casa di fronte, ma il tuo personaggio non può saperlo", o "sì, arriva la vicina della casa di fronte e ti porta una lettera che le hanno nascosto in casa", o può dire "sì, cerchi nella stanza e non trovi nulla, ma dalla finstra vedi una busta nella tavola della casa di fronte che potrebbe essere quella giusta", "sì, senti un presentimento dentro di te, come se la casa di fronte contenwsse la soluzione del mistero", o puoi pure dire "guarda, io te le farei trovare, ma qui non ci sono. Vuoi fare un conflitto per trovarle nell'intero paese", o puoi dire "Cavolo, Moreno me l'aveva detto di non perdere tempo con questi blocchi ed ostacoli al gioco! Scusate, lasciamo perdere questa ricerca di prove, vi garantisco che poi vi faccio sapere tutto parlando con la gente"

Secondo te, se qualcuno mi viene a dire "no, non puoi dire tutte queste cose, se ho iniziato il conflitto davanti alla cassaforte, devono essere nella cassaforte", quanti secondi ci metto a cacciarlo dal gruppo di gioco?  8)

(idem per chi mi mettesse poste tipo "voglio trovare tutte le prove dentro la cassaforte".  Risposta: "ma che gioco pensi che stiamo giocando stasera?")
Titolo: [teoria] Conflict Resolution
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-30 21:38:49
Fra l'altro, guardando cosa capita in un gioco dove qualunque giocatore può imporre un conflitto con "trovo immediatamente le prove", o anche "voglio che lo spirito della vittima mi racconti chi l'ha ucciso", o anche "prego il signore della Vita, che mi mostri nella mente il nome dell'assassino", o "anche che la fronte dell'assassino sia segnata dal marchio di Caino", o anche "Assassino, chiunque tu sia, per il potere del Re della Vita ti impongo di venire da me, ORA!", e imporlo facilmente con i dadi, spero sia veramentre CHIARO A TUTTI quanto sia folle, futile, e abbastanza patetico, il master che cerchi di giocare una Città come un "mistero"...  8)  :lol:  :twisted:
Titolo: [teoria] Conflict Resolution
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-30 22:00:03
Nel caso il concetto "dipende dal gioco" non fosse ancora chiaro, ecco la stessa scena giocata con Polaris:

Giocatore 1: "voglio trovare le prove nella cassaforte"
Giocatore 2 (è il mistaken del giocatore 1. In Polaris non c'è un "GM",ogni giocatore è il mistaken di qualcun altro), "Solo se le prove accuseranno del dellitto tuo padre"
Giocatore 1: "chiedi troppo"
Giocatore 2: "OK, allora in alternativa, solo se mentre trovi le prove, l'assassino uccide la signora Jones"
Giocatore 1 (non può più usare la frase rituale "chiedi troppo", deve scegliere una dell due alternative): "scelgo la morte della signora Jones, ma solo se le prove accuseranno del delitto suo marito"
Giocatore 2: "Così fu".

("Ma Solo Se", "Chiedi troppo" "così fu" sono frasi rituali del gioco)
Titolo: [teoria] Conflict Resolution
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-30 22:01:01
Ecco la stessa scena in Sorcerer:

Giocatore 1: "cerco le prove del delitto".
GM: "non ci sono".
Titolo: [teoria] Conflict Resolution
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-06-05 01:30:13
Leggendo il blog di Vincent Baker, ho riletto questo vecchio post del 2004 (http://www.lumpley.com/archive/137.html).

Inizia parlando in generale delle teorie forgite, e delle difficoltà che deve sostenere chi allora (e pure oggi) vi si avvicinava.  Ad un certo punto fa un affermazione "forte" sulla Conflict Resolution, e a quel punto inizia una discussione molto interessante sulla differenza pratica e concettuale con la task resolution.

Se avete ancora voglia di leggere qualcosa sull'argomento, poi, in quest'altro post (http://www.lumpley.com/archive/143.html) parla dei punti in cui il sistema di combattimento di D&D è conflict reslition e in cosa non lo è, e i vantaggi di un sistema coerentemente a conflict resolution.