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Topics - Iacopo Benigni

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Comunque è bello vedere che in giochi come MdA una donna non si sente fuori luogo; in giochi con ambientazione medioevale le donne sono sempre "quelle deboli" per i png, e non basta spaccargli la faccia per farglielo capire (la mia povera Trollbabe Raksha sterminerà la razza umana se un'altro villico le risponde male!).
 

 Non credo che dipenda dall'ambientazione, dal colore o dal contesto storico la maturità con cui vengono affrontate le questioni di genere.
 
 In una società feudale maschilista e misogina i protagonisti femminili non devono necessarimanete essere rappresentati come deboli e/o inferiori, anzi lo troverei aberrante in un gioco tra adulti una cosa del genere; disdicevole e imbarazzante in un gioco tra adolescenti.
 
 Senza considerare che in AW solo i pg sono protagonisti e a emergere dalla massa e quindi niente vieta che il futuro sia un "mediovevo prossimo venturo" maschilista, feudale e misogino, ma che ci sia un pg donna forte, coraggiosa e indipendente quando però il resto delle donne è comuque oppresso.
 
 Niente vieta però per evitare di affrontare tematiche sociali troppo pesanti di dare per scontata una più o meno acquisita uguaglianza di genere e usare altre caratteristiche sia spirituali che fisiche che mentali per caratterizzare uomini e donne. Questo lo si può fare sia con AW sia con un gioco di ruolo fantasy "mediovale. Evitare completamente la questione delle differenze di genere se ci sono personaggi di genere diverso e soprattutto se ci sono giocatori di genere diverso al tavolo lo trovo difficile. Sottolineo,sperando non sia necessario, che giocare in modo più leggero per me non significa che il gioco sia meno serio o meno divertente di giocare.
 
 Ho giocato a una demo di Faith Empire (per chi non lo conosce è questa robba qui http://www.faithempire.com/it/home.htm ) ovvero un gdr con ambientazione spaziale/futuribile i cui personaggi pregenerati erano stati creati a coppie ovvero erano due medici, due "scienziati" (ovvero uno xenobiologo e uno xenogeologo) e due ingegneri/tecnici e per ogni coppia c'era un uomo e una donna. Nelle schede delle donne l'unica differenza erano degli stereotipi triti sulla sensibilità femminile e cose così. Inoltre come se non bastasse uno dei giocatori che interpretava un uomo pur non avendo niente di scritto sulla scheda che facesse pensare che il suo personaggio fosse misogino e che fosse evidente a tutti v(gli altri) che non ci fossero forti discriminazioni di genere in quel mondo visto che sembrava esserci limiti per la scelta delle carriere e delle professioni insisteva nel fare battute pesanti e non si capiva se era lui o il suo personaggio a essere uno stronzo. :)
 
 Nota: vi stasete domandando "perchè giochi con gente del genere"? Ripeto era una demo.

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Organizzazione delle Convention / torneo "vero" di GDR?
« il: 2011-11-11 18:38:17 »
Bene Ragazzi, riempiamo il famoso "torneo" della arCONate :-)

In realtà è da molti anni che mi balocco con l'idea di fare un torneo "vero" di GdR (magari afferente al circuitone CampionatoGdR) ma con un gioco di ruolo più di mio gusto. Ci pensavo già con Nobilis II edizione...


Cosa intendi per torneo "vero" di gdr? Cosa si dovrebbe fare per vincere insomma?

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Gioco Concreto / [IMdA] TheMarmot
« il: 2011-11-08 12:42:48 »
Non si fa menzione della Marmotta che pur essendo ufficiale non è considerata canonica da quasi nessuno dei fan del gioco. Se interessa è stata data a coloro che hanno preordinato il gioco demenziale di Ben Lehman "Animal Crime".


Non sottovalutate la Marmotta.

Si, è strana, si, cambierà il vostro gioco per sempre ma... a modo suo è perfettamente funzionale.
Inoltre le regole per gli scenari investigativi che la accompagnano sono maledettamente interessanti...


E chi la sottovaluta? Ma devi ammettere che siamo in minoranza tra i fanboy di AW ad apprezzarla.

Tutti quelli a cui ne ho parlato hanno detto di non essere interessati a giocarla e più di un MC ho saputo la esclude dalle sue campagne pur avendo il playbook disponibile.


Per quanto riguarda le regole per gli sceneri investigativi hai perfettamente ragione è millemila volte meglio di molte cose che mi hanno spacciato per "scenari investigativi" di recente.

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Come da titolo:

http://www.secondifigli.org/index.php?option=com_xcal&view=event&id=4:il-concilio-di-guardia-del-re&Itemid=126


Li ho conosciuti a Lucca mi sembrano simpatici e un po' settari come tutte le associazioni di gdr dal vivo. :P


Però magari a qualcuno di chi passa di qui e legge può interessare la cosa.

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Sotto il cofano / Sesso sul tavolo! Ne parliamo ancora?
« il: 2011-11-04 16:22:35 »
 O lo facciamo? :P

Di seguito la trascrizione dei miei appunti della chiacchierata con Robert Bohl, Maguey Baker e Vincent Baker a proposito di sessualità e genere nei gdr.
Questo è quello che ho capito io non necessariamente quello che è stato detto. A volte ho preso appunti traducendo al volo io a volte ascoltando l'interprete. Interprete con cui ho avuto una breve relazione di odio/amore visto che ha in parte censurato e mal interpretato i miei interventi, ma ha ammesso più volte di trovare divertente l'argomento. Avrei preferito non ci fosse così avrei superato più facilmente la timidezza e avrei provato a parlare in inglese.
Esclusa la parte specifica nei tre giochi che è fatta dai rispettivi autori non specificherò chi ha detto cosa perché mi sono dimenticato di appuntare chi stava parlando: Immaginatevi che lo abbia detto un'entità transumana di nome BakerBohlBaker. ^^


Dopo un breve giro in cui ognuno diceva perché era li sono partiti a bomba sull'argomento.

 

Non si parlerà di stupro in questa chiacchierata perché la violenza sessuale riguarda la violenza e il potere. Siamo qui per parlare di sensualità e intimità.
Ci sono quattro tipi di linguaggi con cui si può parlare di sessualità:
 
  • Scientifico, serve per essere precisi o per prendere le distanza dall'argomento. Es. genitali, rapporto
  • Familiare, serve per prendere le distanze ed è fatto di eufemismi. Es. Pisellino
  • Comune, quello che usiamo con gli amici. Es. palle, lo abbiamo fatto
  • Volgare o linguaggio di strada, serve per sentirsi virili o per insultarsi. Es. cazzo, fottere
Conoscere e saper usare tutti e quattro questi linguaggi è utile sia per parlare con il proprio partner sia per raccontare storie.
La sessualità e le relazioni sono una parte importante e sempre presente nelle nostre vite, ma nei nostri giochi si trovano raramente. Strano visto che nelle storie che leggiamo nei romanzi o vediamo al cinema invece ne sentiamo parlare moltissimo.
Fino a pochi anni fa quasi tutti cercavamo di evitarle nei gdr. Forse perché eravamo molto giovani e quindi per noi la sessualità era un argomento molto importante e sensibile, inoltre non è affatto difficile escludere certi argomenti da un gdr.
Oltre a evitarle del tutto un altro approccio tipico è quello di scherzarci su, ma a volte può essere pesante e invece di aiutare a superare l'imbarazzo produce l'effetto contrario. A chi non è capitato interpretando un personaggio donna di non subire le battute pesanti di un altro giocatore che insisteva a voler “cavalcare” il nostro personaggio?
Un altro modo per affrontare la sessualità non direttamente è quello di sfumare e passare oltre; è un modo più adulto di affrontare l'argomento in quanto non viene escluso del tutto.
Gli esseri umani sono sempre sensuali da quando sono bambini fino alla vecchiaia, crescendo però diventiamo sempre più consapevoli di esserlo. Come possiamo affrontare quindi un argomento che abbiamo rimosso per anni?
Ci sono due modi per raccontare la storia di una relazione.
Una è quella che corre lungo un binario dove si sa già cosa ci aspetta. Questo modo di raccontare una relazione è spesso usata nei film d'azione. Sono stati fatti dei disegni per spiegare meglio la cosa, nello schema binario ecco cosa era stato scritto in sequenza:
 
  • ci vediamo
  • parliamo
  • ci tocchiamo
  • ci baciamo
  • facciamo petting o limoniamo (making out)
  • lo facciamo
Nel secondo schema invece tutte le interazione sono messe intorno a un cerchio e sono quindi equidistanti tra di loro. Oltre a quelle già citate nel primo schema ce ne sono anche altre apparentemente fuori luogo come per esempio:
 
  • facciamo shopping
  • litighiamo
  • facciamo un bambino
  • ci mordiamo
  • puliamo casa insieme
  • ci accarezziamo
Queste azioni non avvengono in modo lineare: ognuna di esse può avvenire dopo l'altra e non possiamo veramente prevedere cosa succederà.  In ogni caso però una storia d'amore è sempre un'escalation verso l'intimità. Per esempio se ci baciamo prima di riuscire a fare una chiacchierata insieme, la chiacchierata sarà per noi qualcosa di più intimo e coinvolgente. Questo modo di raccontare le storie è più profondo e interessante e ci aiuta a capire molto meglio come funzionano le relazioni facendoci capire che tutto quello che facciamo potrebbe riguarda la nostra vita sentimentale.
In Hot Guys Making Out uno dei due giocatori stabilisce quali azioni faranno i due personaggi, l'altro invece quali emozioni proveranno, ma non c'è una strada prestabilita che stabilisce in quali ordine le cose avverranno. (Nota: non conosco il gioco spero di aver capito bene).


 
Sesso ne “Il Mondo dell'Apocalisse”
Come sa bene chi ci ha giocato ogni personaggio ha una mossa speciale che riguarda la sessualità. Per esempio il Fortificatore ogni volta che fa sesso con qualcuno può fare un regalo a qualcuno senza nessun costo da parte sua.
Queste mosse riguardano cosa succede DOPO aver fatto sesso. Questo serve a portare le relazioni nella storia: anche se non lo farai avrai comunque sulla scheda qualcosa che ti ricorderà che potrebbe succedere.
Essendo molto timido ho voluto inserire una tecnica che permettesse di inserire la tematica senza necessariamente entrare nei dettagli.

 
Sesso ne “Le Mille e Una Notte”
Nel gioco ogni personaggio ha ambizioni. Le ambizioni possono portare la sensualità in modo molto diretto per esempio un personaggio potrebbe voler portare a letto un altro.
Nel gioco inoltre a un certo punto si devono assegnare ruoli ai personaggi degli altri giocatori, questo è un modo per commentare quello che succede e dare giudizi sui personaggi degli altri. Questi personaggi di secondo livello di solito mettono a loro agio i giocatori che si sentono più liberi senza preoccuparsi delle conseguenze di quello che inseriscono nella storia. Per esempio persone che si imbarazzano a interpretare personaggi di genere diverso dal proprio attraverso questa tecnica ci riescono senza vergognarsi.


Sesso in Giuventù Bruciata
Il gioco riguarda adolescenti in un futuro distopico in cui devono fare di tutto per abbattere l'oppressore di turno. Il manuale ha un linguaggio molto volgare, un atteggiamento molto punk che serve per mettere un po' a disagio il lettore.
C'è forte tensione perché il sesso è importante per gli adolescenti, ma allo stesso tempo è tabù parlare di sesso tra adolescenti. Ci sono modi accettabili da molti per parlare di sesso tra adolescenti  alcuni anche molti espliciti, ma sono destinati a un pubblico di adolescenti, altri invece sono destinati un pubblico di adulti.
Nel gioco ci sono due modi per affrontare la questione uno formale e uno informale. Se nel gruppo di gioco ci sono sia adulti che adolescenti sto molto attento al modo con cui tratto la tensione sessuale.
Il primo è quello delle domande che i personaggi si fanno tra di loro, domande che possono riguardare la sessualità. Esiste inoltre una valvola di sicurezza che riguarda ciò che può mettere a disagio gli altri giocatori, se superi quei limiti sei uno stronzo. All'inizio del gioco si stabilisce il rating della storia come si fa con i film o con i videogiochi in modo che tutti abbiamo le stesse aspettative.




A un certo punto qualcuno ha chiesto se i quattro tipi di linguaggio fossero elencati in scala dal più formale al più informale. Il risultato è stato un diagramma cartesiano dove sulle ascisse nel polo negativo (a sinistra) c'è il linguaggio sicuro e nel polo positivo (a destra) quello provocatorio; nelle ordinate invece nel polo positivo (in alto) ci sta il linguaggio  personale e nel polo negativo (in basso) ci sta quello impersonale.
Il linguaggio numero uno si trova in basso a sinistra ovvero è impersonale e sicuro.
Il linguaggio numero due si trova in alto a sinistra ovvero è personale e sicuro.
Ci sono opinioni discordanti tra Maguey e Vincent su quale quadrante posizionare gli altri due. Il terzo e il quarto sono entrambi provocatori, ma non si sono trovati d'accordo sullo stabilire quale dei due è formale e quale informale.
A seguire ci sono state altre domande alcune delle quali molto interessanti. Non sono stato a prendere appunti perché volevo ascoltare e pensare alla mia domanda, tre cose insieme non sono in grado di farle. :)

Di seguito una foto per la serie "vogliamo ricordarli così":




Foto di Andrea Bernardini

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Segnalazioni e News / Mappa interattiva fiera di Lucca
« il: 2011-10-21 13:11:05 »

Molti la stavano aspettando:

http://maps2011.luccacomicsandgames.com/

:P

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Scrivi uno scenario di 500 parole per Trail of Cthulhu.

Si possono vincere una copia di Stealing Cthulhu e 100 dollari in buoni acquisti di manuali Pelgrame.

http://www.pelgranepress.com/?p=6466


Stealing Cthulhu è un libro che contiene Cthulhu Dark e consigli per giocare un qualsiasi gioco investigativo ispirato ai miti.

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volevo

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Segnalazioni e News / Programma cuRturale Lucca Games
« il: 2011-10-07 17:00:12 »
Credo sia stato reso pubblico il programma quasi completo delle conferenze, incontri e workshop dell'area games.

Ecco il link: http://lucca2011.luccacomicsandgames.com/index.php?id=739

Molti trattano di letteratura, scrittura creativa o illustrazione, segnalo quindi quelli relativi ai gdr:

Sabato 30 ottobre, ore 16:30 Sandy Petersen

Falli giocare, falli divertire, falli impazzire! Creazione di un’avventura di Gioco di Ruoloper Il Richiamo di Cthulhu

Nei Giochi di Ruolo, la creazione dell’avventura è un’attività creativa fondamentale per il Game Master. Da essa deriverà la struttura primaria dell’attività di tutto il gruppo, e saranno i concetti in essa espressi a fornire al gioco la “scintilla di vita” da cui far partire la narrazione.Quali sono i metodi e i criteri da seguire per ottenere il miglior risultato? Molte sono le scuole di pensiero in materia, ma qual’è l’opinione del “Custode per eccellenza”, Sandy Petersen?Durante il seminario, l’autore creerà insieme ai partecipanti un’avventura di gioco per Il Richiamo di Cthulhu, condividendo con loro tecniche e concetti derivati dalla sua esperienza circa la creazione della storia, i Personaggi Non Giocanti, gli ambienti, gli artefatti e quant’altro necessario per ottenere un’efficace esperienza di Gioco di Ruolo.

Lunedì 31 Ottobre, ore 16:30 Maguey Baker -  Vincent Baker - Robert Bohl

Sesso sul tavolo! Sessualità e genere nella progettazione e nella pratica del Gioco di Ruolo

Quando progettiamo un gioco o creiamo un personaggio, pensiamo alle abilità,  ai punti di forza e alle debolezze, magari alle armi o ai poteri o al ruolo all'interno del party. Forse abbiamo un'idea del personaggio come maschio o femmina, ma solitamente qui si ferma la sessualità nei giochi di ruolo da tavolo. Ma perché? Nella realtà, la maggior parte delle persone affronta quotidianamente gli effetti della propria sessualità e identità sessuale, mentre sono molti di meno quelli che tra noi che devono effettivamente pensare a difendersi dagli zombi!Partecipate con gli insegnanti di educazione sessuale e game designer Meguey Baker (Psi Run, Mille e Una Notte) e D. Vincent Baker (Apocalypse World, Cani nella Vigna) e con il game designer Robert Bohl (Misspent Youth) a una vivace e istruttiva conferenza sul sesso nel gioco. IMPORTANTE: E’ chiaramente necessario che i partecipanti non si facciano problemi ad affrontare gli argomenti sesso e sessualità.

Martedì 1 Novembre, ore 14 Maguey Baker - Robert Bohl


Come pubblicare il tuo gioco e vivere felice

Laboratorio sulla corsa a ostacoli del Game DesignHai mai pensato di pubblicare il tuo gioco? I game designer ed editori indipendenti Meguey Baker (Psi Run, Mille e Una Notte), Vincent Baker (Apocalypse World, Cani nella Vigna), e Robert Bohl (Misspent Youth) offrono consigli e suggerimenti su come pubblicare il tuo gioco senza andare in rovina.Parleremo del processo di progettazione, di tipografie, di marketing e di fonti di finanziamento alternative come ad esempio Kickstarter.Presentatevi con la vostra idea per un gioco e una domanda, e partecipate a laboratori ristretti su uno degli aspetti del vostro progetto.Possiamo affrontare un massimo di 6 giochi, ma se altri vogliono partecipare alla discussione come uditori sono i benvenuti.


Segnalo che la pagine dell'Indie Palace non è aggiornata ed è quella dell'anno scorso, tampinate gli admin del sito della fiera!

http://lucca2011.luccacomicsandgames.com/index.php?id=797

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Pattumiera / Re:Giochi umoristici o demenziali
« il: 2011-09-15 03:29:58 »


Cito giochi che ho solo letto e non giocato. Speravo venissero fuori da altri, ma sembra che non siano giocati o comunque nessuno ha il coraggio di dire sul web di averlo fatto. :)

On the ecology of the mud dragon

Praticamente tutte le meccaniche spingono verso la comicità o forse il demenziale. Il gioco parla degli unici draghi rimasti sulla terra. Non sono più creature maestore e potenti, ma ridicole e incapaci un'ombna sbiadita di quello che erano un tempo.

Le caratteristiche dei draghetti sono di per se comiche e stupide. Ogni personaggio avrà sulla scheda per esempio il punteggio di quanto è stupido (stupidity) e di quanto è pigro (laziness). Ma è la meccanica per la risoluzione dei conflitti che invece spinge molto sul rendere i PG protagonisti si, ma ridicoli. I conflitti si risolvono con un solo tiro di dadi, ma nel caso fallisse il tiro il giocatore può decidere di ottenere l'obbiettivo malgrado se stesso (succeding in spite of themself) ovvero fallisce nell'ottenere quello che vuole con le sue forze, ma circostanze esterne internvengono e il draghetto ottiene lo stesso quello che vuole. Ripeto non sto a descrivere altre meccaniche perchè senno farei solo una brutta copia del manuale, ma ce ne sono altre che spingono verso il comico.

Sea Dracula

Il gioco degli avvocati animali antropomorfi che ballano per dimostrare di avere ragione!Cito una sola meccanica: se vuoi opporti a quello che ha dichiarato un'altro personaggio/avvocato puoi chiedergli di ballare un ballo a tua scelta se non lo fa deve ritrattare le sue affermazioni, se decide di ballare i passi che chiedi allora può continuare con la sua arringa.Le regole sono più o meno tutte così, in pratica più balli e fai affermazioni stupide in Sea Dracula più sei un bravo avvocato di Animal City.

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Ieri stavo cercando di spiegare perchè a me piace il coinvolgimento emotivo nei gdr, ma ne vedevo il pericolo se ci si identifica a tal punto dal credere che le azioni dei nostri personaggi coincidono a quelle che avremmo noi in situazioni simili e che quindi, per esempio, se mi comporto da despota e faccio nepotismo in un gdr vuol dire che sotto sotto sono un mafioso e un despota o che vorrei esserlo.

Ecco cosa mi hanno risposto:

 
Citazione
Il pg NON HA emozioni, intelligenza, maniere, educazione di suo perche' e' NIENTE.
 Le emozioni, l'intelligenza, maniera, educazione che USA sono SOLO quelle del giocatore.

 Ci capiamo spero!
 Dunque non mi raccontate cretinate immense cercando di giustificare comportamenti scorretti, abusi verbali nel gioco
 
 Ogni singola cosa detta e fatta da un pg viene dal giocatore che lo manovra; dunque se un pg ne insulta un altro e poi si nasconde dietro la storiella comoda che e' il pg a farlo, MENTE!
 
 Il pg NON E' NIENTE, e' na figurina senza emozioni ne' pensieri se non ci fosse la mente del giocatore dietro ad elaborare pensieri o azioni da compiere.
 E' ora di piantarla con la cavolata galattica che il giocatore non aveva intenzione di offendere, o fare un torto ad un altro... ma il pg ha bisogno di farlo per mantenere il suo ruolo!
 Queste son scuse belle e buone - e patetiche! - dietro cui il giocatore SPERA di nascondere/giustificare la sua natura e reazioni.
 
 
 Il gioco di ruolo e' un mondo virtuale, ma creato e vissuto da persone vere!
 In questa societa' virtuale interazioni tra i pg avvengono ESCLUSIVAMENTE tramite il giocatore, e nascono ESCLUSIVAMENTE dalla sua risposta umana al contesto sociale che lo circonda.
 
 Quindi cari miei piantatela con le cavolate e anziche' nascondervi dietro scusa che "e' il carattere del pg" a dire/fargli fare qualcosa PRENDETEVI RESPONSABILITA' piena, perche' il pg alla fine siete voi in quasi tutto e per tutto, con la natura che vi e' stata data in dotazione.
 E non scendiamo in ridicolaggini del genere "io son brigante qui, ma mica rubo nella real!" perche' non e' questo il punto.
 LE REAZIONI del pg son date dal giocatore E BASTA. Come parla, cosa fa, come si rapporta al prossimo son tutte cose che provengono dal GIOCATORE.
 
 Quello che dite e come vi comportate riflette il modo in cui VOI rispondereste alle situazioni che vi vedono coinvolti in un contesto sociale.
 Nessuno si snatura a tal punto da diventare completamente un'altro, a meno che non abbia disturbi della personalita'!
 E questo e' scientificamente provato.

Cosa ne pensate?

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Generale / Annunciata edizione commerciale di Zombie Porn!
« il: 2011-08-29 14:42:06 »

Ecco in anteprima l'immagine di copertina:



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Generale / Fa davvero male leggere cose false?
« il: 2011-08-20 14:13:43 »
Nella scorsa settimana Oddifreddi su "L'Espresso" ha enunciato la tesi secondo la quala una società invasa da storie inventate siano essi romanzi o film sia più debole e influenzabile da religiosi o politici che vorrebbero controllare la popolazione. Insomma essere bombardati, anche consapevolmente, da storie false ci induce a essere più facilmente condizionati da chi ci raconta storie false

http://odifreddi.blogautore.repubblica.it/2011/08/17/menzogne-letterarie-e-verita-scientifiche/

Cosa ne pensate?

Pensate che anche i gdr facciano parte di questi "bombardamenti"? Provate per un'attimo a essere distaccati per favore.

Provate a fare finta di non giocare ai gdr: siete d'accordo con Oddifreddi?


Per me visto che i gdr sono un mezzo per creare, raccontare e diffondere storie (o almeno potrebbero esserlo ;) ) il discorso è interessante.

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Segnalazioni e News / Grey Ranks in italiano
« il: 2011-08-10 05:28:42 »
Grey Ranks (in Italiano prossimamente), con la stessa nota di Polaris, anche se per motivi diversi.

Qualcuno conferma? ^^

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