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Post - Khoril

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Six Step / Re:Six Steps - Playtest 1
« il: 2012-03-05 11:04:28 »
la motivazione estratta è la numero 3:

Gli infedeli devono essere eliminati!

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Six Step / Re:Six Steps - discussione generale
« il: 2012-03-05 11:01:27 »
tutte idee interessanti. oltretutto sono un elettronico e apprezzo tutti i tuoi spunti anche per questo. però, appunto, mi chiedo se uno che non ha mai visto un condensatore possa legare chiaramente l'oggetto all'azione. se ne riparlerà sicuramente.

anche l'input del fermo immagine può entrare nel gioco. segnato anche questo.

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Six Step / Re:Six Steps - discussione generale
« il: 2012-02-29 10:14:40 »
questo il riassunto di quanto abbiamo fino ad ora:

il gioco deve svolgersi nell'arco di sette scene collegate da sei legami. il gioco è da considerarsi uno oneshot (una serata di gioco e tempo contenuto in 2 ore circa)

l'ambientazione ricalca quella del film Source Code e della serie tv Quantum Leap.

il narratore di turno è un personaggio che si trova a viaggiare tra i corpi di sette persone utilizzando un macchinario.

questo personaggio inizialmente non è coscente di quello che sta accadendo e non ha idea di quale sia lo scopo del suo viaggio. dovrà scoprirlo nel corso della sessione di gioco.

i giocatori determinano attraverso spunti quale sia la forza motivante che spinge il personaggio a continuare il viaggio invece che lasciar perdere (esempio: senso dell'onore, curiosità, senso del dovere, senso di giustizia, compassione, etc). questa forza motivante deve essere considerata un vincolo di coerenza.

Il punto da cui partire è che l'obiettivo è analizzare i legami tra le persone, per quanto flebili, inaspettati o sottovalutati, possano influenzare la nostra vita in una sorta di effetto butterfly. Questi legami vengono creati ad inizio partita sottoforma di spunti lanciati dai giocatori; ogni giocatore fornisce (a seconda del numero di giocatori) 2 o 3 spunti che verranno poi utilizzati casualmente.

sappiamo chi dice cosa:
il viaggiatore - A - narra la scena
il dozer - B - è la sua guida, indirizza la scena rispondendo alle domande dei programmatori. a lui si rifanno vincoli e veti. può essere associato a una figura simile ad Al (Quantum Leap) oppure il capitano Goodwin (Source Code).
i programmatori (nome assolutamente provvisorio, si accettano suggerimenti) - C, D, ... - pongono le domande al dozer scegliendole da una lista, dispongono di 4 domande per scena. possono spendere qualcosa per creare dei conflitti. come???

c'è una labile idea di come si svolgono/risolvono i conflitti:
i programmatori - possono chiamare un conflitto (utilizzando una frase rituale???) intervenendo sul comportamento dei personaggi presenti nella scena (anche su luoghi e oggetti???).

il viaggiatore e il programmatore coinvolto puntano una risorsa che modifica il valore del lancio di un dado (che potrebbe avere un'influenza simile al dado di Levity) dando più o meno ragione a una delle due parti.

la preparazione della partita consiste nel creare i 6 legami, prendendoli a caso tra alcuni ideati dai giocatori. poi si deve creare la forza motivante del viaggiatore (stesso metodo. parliamo di senso di giustizia? orgoglio? sfida? curiosità? si lascia trascinare dagli eventi?).

lo scopo del viaggio deve essere sviluppato nel corso delle scene dai vari narratori che interpretano il viaggiatore. lo scopo può fallire??? come deve essere deciso??? c'è da capire come succede.

allego l'ultimo schema realizzato da Roberto

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Six Step / Re:Six Steps - Playtest 1
« il: 2012-02-29 07:56:45 »
bene, ne mancano ancora due.

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Six Step / Re:Six Steps - Playtest 1
« il: 2012-02-27 16:33:01 »
vado io con la forza motivante:

1. il suo profondo senso dell'onore

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Six Step / Re:Six Steps - discussione generale
« il: 2012-02-27 16:30:09 »
Elementi come "la voglia di scoprire qualcosa di nuovo", "il sorriso della mia bambina" o "il desiderio di metter su famiglia" possono andare bene??
potrebbero andare bene. forse il desiderio di mettere su famiglia è un po' debole in queste circostanze. ma potrebbe anche essere.

Citazione
Necessito, comunque, di un minimo di sunto delle regole che anche leggendo il topic ho capito poco^^
quello che trovi sul topic è quanto esiste. per qualunque domanda sono disponibile. non siamo nemmeno a livello embrionale, questo è proprio il concepimento. si va a tentoni  ;D

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Six Step / Re:Six Steps - discussione generale
« il: 2012-02-27 14:51:33 »
la forza motivante non è lo scopo del viaggio.

tieni conto di: ambientazione Source Code... sei in un macchinario che ti permette di fare i salti ma non sai ancora di esserci dentro. questo si creerà durante il gioco.

psicologicamente cosa manderà avanti il protagonista senza crollare?

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Six Step / Re:Six Steps - Playtest 1
« il: 2012-02-27 12:41:43 »
grazie lorenzo, ho aggiornato gli spunti.

mi era sfuggita la frase del libro. allora anche te Iz, per cortesia, correggi il tuo spunto come preferisci limitandolo a 5 sole parole. grazie.

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Six Step / Re:Six Steps - discussione generale
« il: 2012-02-26 10:14:22 »
ok. me lo studierò.

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Six Step / Re:Six Steps - discussione generale
« il: 2012-02-25 22:40:48 »
... la lascerei come "fruitfull void" del gioco.

tradotto?

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Six Step / Re:Six Steps - Playtest 1
« il: 2012-02-24 19:25:28 »
riassumendo abbiamo:
1. Una nazione in guerra
2. Una poesia scritta in braille
3. una canzone di elvis presley
4. un vecchio calzolaio
5. Un bambino adottato
6. Un rene trapiantato
7. Una donna abbandonata ed offesa
8. Uno scantinato puzzolente
9. Un amico torna in città
10. Della droga tagliata male

estraggo casualmente e otteniamo:
2. Una poesia scritta in braille
4. un vecchio calzolaio
5. Un bambino adottato
6. Un rene trapiantato
9. Un amico torna in città
10. Della droga tagliata male

Lorenzo_l, non preoccuparti, anche il tuo punto di vista sarà utilissimo. Piuttosto, per cortesia, edita nel tuo messaggio i tuoi spunti (che sono finiti entrambi nella selezione) in modo che siano al massimo di 5 parole (tra 3 e 5). poi li modificherò anche in questo.

ora passiamo agli spunti per la forza motivante, uno a testa. cosa spinge il viaggiatore a proseguire il suo viaggio? non quello che l'ha portato a farlo...

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Six Step / Re:Six Steps - discussione generale
« il: 2012-02-24 19:15:45 »
Certo che può fallire.
E lo deve decidere "il gioco", nel senso che è una conseguenza della catena degli eventi.

non sono convinto che i giocatori non possano rimediare in qualche modo.

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Six Step / Re:Six Steps - Playtest 1
« il: 2012-02-24 14:16:42 »
intanto che aspettiamo se ancora un giocatore si unisce con i suoi spunti legame possiamo procedere con uno spunto forza motivante a testa (vedere discussione generale).
nel frattempo potete suggerire (sempre in discussione generale) come capire se lo scopo del viaggio fallisce o ha successo.

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Six Step / Re:Six Steps - discussione generale
« il: 2012-02-24 14:11:56 »
Cerchiamo di capire attraverso il playtest - che in questo caso è decisamente più un playstorming - che direzioni può prendere questo gioco. Il punto da cui partire è che l'obiettivo è analizzare i legami tra le persone, per quanto flebili, inaspettati o sottovalutati, possano influenzare la nostra vita in una sorta di effetto butterfly.

sappiamo chi dice cosa:
il viaggiatore - A - narra la scena
il dozer - B - è la sua guida, indirizza la scena rispondendo alle domande dei programmatori. a lui si rifanno vincoli e veti.
i programmatori - C, D, ... - pongono le domande al dozer scegliendole da una lista, dispongono di 4 domande per scena

c'è una labile idea di come si svolgono/risolvono i conflitti:
i programmatori - possono chiamare un conflitto (utilizzando una frase rituale???) intervenendo sul comportamento dei personaggi presenti nella scena (anche su luoghi e oggetti???).

il viaggiatore e il programmatore coinvolto puntano una risorsa che modifica il valore del lancio di un dado (che potrebbe avere un'influenza simile al dado di Levity) dando più o meno ragione a una delle due parti.

la preparazione della partita consiste nel creare i 6 legami, prendendoli a caso tra alcuni ideati dai giocatori. poi si deve creare la forza motivante del viaggiatore (stesso metodo. parliamo di senso di giustizia? orgoglio? sfida? curiosità? si lascia trascinare dagli eventi?).

lo scopo del viaggio deve essere sviluppato nel corso delle scene dai vari narratori che interpretano il viaggiatore.

lo scopo può fallire??? come deve essere deciso???

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Six Step / Re:Six Steps - Playtest 1
« il: 2012-02-24 13:39:48 »
benvenuto a bordo

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