Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Iconpaul

Pagine: 1 2 [3] 4 5 ... 10
31
Io di pregi nel modello tradizionale non ne vedo: semplice, è tutto qui (e in milioni di pagine che elencano difetti e danni di quel modo di creare/giocare).
Una autorità esterna è necessaria in un PbC per far rispettare il regolamento, il che è diverso da "fare regolamento" inserendo pezze qui e là quando necessario.
Nell'altra discussione Patrick ti ha fatto un esempio di sistema che può funzionare ed è davvero molto leggero.

Comunque ripeto il mio invito: se non ti interessa il gioco non tradizionale (scelta legittima, per carità), è meglio chiarirlo immediatamente.

32
@Isa: Io critico quello che finora è stato proposto. Non avendo visto alcuna regola (nè proposta in tal senso) riguardante la costruzione della storia, ma semplicemente delle simulazioni di leggi della fisica, ho criticato quelle e dedotto (a questo punto erroneamente) che la storia non fosse in primo piano. Ma mi rimane il dubbio su come regole "fisiche" possano aiutare la costruzione di una storia per come la intende uno scrittore, e non semplicemente il resoconto di una serie cronologica di eventi verosimili.

Gli esempi sono volutamente estremi perchè per dimostrare la solidità di un sistema non si può giocare trattenendosi ed evitando le discussioni: credo sappia meglio di me che un giocatore scontento si appiglia a qualunque virgola del regolamento oppure alla mamma (il Master di turno), quindi per ridurre la possibilità di trolleggio il sistema dovrebbe essere realmente perfetto.

Il disfattismo è figlio di una trentina d'anni di esperienza (collettiva, non mia) sui sistemi tradizionali, retti dalla fisica e dall'arbitrio del Master. Bene, secondo molti, questi sistemi non funzionano, per vari motivi che ho in parte elencato prima: se ti interessa approfondire l'argomento, internet è davvero tuo amico. Se invece ritieni (in questo caso davvero a priori, non avendo mai provato -per quanto mi pare di capire- giochi non tradizionali) che il tradizionale sia superiore, quindi non valga la pena costruire un regolamento diverso, è meglio che ci avvisi, così non perdiamo tempo noi nè ne facciamo perdere a te.

33
Chè poi, se -a quanto ho capito- il conflitto si apre quando i due giocatori non sono d'accordo (e non quando non lo sono i due personaggi), allora puoi stabilire che ogni giocatore al giorno ha X punti da giocarsi nei conflitti. Quando si apre un conflitto, entrambi puntano segretamente e chi punta più vince, MA i punti che ha scommesso vanno all'avversario. Così non hai quello che vince milioni di conflitti al giorno...

34
@Iconpaul: ho capito perfettamente la fase distruttiva, però me ne servirebbe una costruttiva XD
La fase costruttiva è ovviamente fregarsene di porre la verosimiglianza come base del regolamento e di pensare realmente a cosa vuoi ottenere da questo gioco.
Qui (o altrove) hai detto che il PbC si riferisce più a degli scrittori che a dei giocatori veri e propri, ma mi spieghi come puoi produrre una storia realmente interessante con un regolamento che ignora del tutto gli aspetti narrativi (ma si occupa di regolamentare la velocità dei cavalli in presenza di selciato, pioggia, scarsa visibilità e altre minuzie del genere)?

35
@Iconpaul. Si lo so, è un problema che si cerca di risolvere con delle regole il più possibile complete, semmai vedessi in fase di betatest che ci sono troppi modi di aggirare le regole, metterò il cosiddetto "il master ha sempre ragione" ovvero se non c'è scritto niente in proposito, in attesa di una chiarificazione che va ad aggiungersi alle regole preesistenti, vale il succo che non si può fare.
Quanti sono "troppi"? Secondo me ne basta uno, per rendere il regolamento in sè poco valido. In secondo luogo, inserire il Buon SensoTM nel regolamento rende il gioco niente più niente meno che "fai sempre quello che il fato di turno approverebbe, altrimenti in caso di protesta sono cazzi". Cioè, non è più un gioco in cui interpreto un personaggio, ma un gioco in cui uso una sfera di cristallo per prevedere cosa il fato (o chi ha autorità sulla mia giocata) approverebbe in questa situazione.
Inoltre, la soluzione "se non c'è scritto, non si può fare" ha poco senso: non si può fare cosa, esattamente? Se io ritengo di poter applicare analogicamente una regola relativa ai tori nei confronti dei minotauri e un altro ritiene invece di poter applicare analogicamente una regola relativa agli umani, chi vince?

Sui problemi di questo approccio "voglio la verosimiglianza nella gestione della fisica di un mondo" sono stati scritti fiumi di parole negli ultimi anni: se intendi informarti, anche rimanendo su questo forum, non farai assolutamente fatica...

36
se la magia non entra nella regola "sollevo la spada" e l'anatomia di una razza mi dice che l'elfo maneggia spade solo fino a 3 kg. ecco che la verosimiglianza la trovi, oppure nell'esempio del dado nel combattimento (che è il succo del discorso) non è verosimigliante che un contadino con la roncola batta un guerriero di professione
E se -mettiamo caso- il giocatore del guerriero decide quella volta di farsi sconfiggere e non apre il conflitto, tu avresti un risultato altamente verosimile comunque.
Inoltre, o scrivi una enciclopedia sul mondo fantasy, oppure anche in questo caso ci saranno dei buchi. Per ipotesi, un giocatore ritiene che il suo orco, più uomo che animale, vada in calore solo per un determinato periodo dell'anno, mentre il giocatore dell'avvenente elfa ritiene che sedurlo sia una buona mossa comunque. Non si mettono d'accordo nemmeno sull'entrare in conflitto e chiamano il fato, quello che fa? Nella descrizione del mondo, questioni di questo tipo potrebbero non essere trattate.
Oppure, ti ritroveresti degli specialisti che contestano ogni buco lasciato in materie attinenti al loro campo: uno ti dice che quel sistema legale avrebbe dovuto collassare dopo 3 giorni per gravissimi problemi interni, quell'altro che non è possibile che un orco con la sua anatomia sollevi 3 quintali con una mano, l'altro ancora...

37
Mh, preferisco che un minimo di verosimiglianza ci sia.
E come stabilisce cos'è verosimile in un mondo fantasy con mostri e magia?

38
Credo di avere un problema di comunicazione, perchè il discorso tabella VS testo non riguarda assolutamente quello di cui parlavo.

Il problema a mio avviso è la volontà di simulare la fisica del mondo tramite il regolamento: questo porta a stabilire tutta una serie di regoline e regolette, arrivando a due conclusioni:
- Fatal, ovvero un gioco dove c'è una tabella per ogni cosa, quindi è volutamente ingiocabile;
- Un regolamento pieno di buchi, colmabili solo con il Buon SensoTM dei GM;
entrambe portano alle difficoltà che cerco di elencare da almeno 3 post, senza successo.

39
@Isa: Se il tuo regolamento ha lo scopo di simulare la realtà del mondo fantasy, ti sarà necessaria una mole di dati enorme (anche pisciare controvento potrebbe avere effetti sul gioco), oppure ci sarà necessariamente qualche buco nel sistema, buco al quale dovrà sopperire il GM con il suo Buon SensoTM.

Siccome la mole di gioco nel PbC penso sia grande e il tempo dello staff limitato, credo non sia utile creare un numero di tabelle degno di Fatal oppure richiedere l'intervento del GM per ogni situazione dubbia. In questo secondo caso, la "imparzialità" (se una cosa del genere esiste) dello staff sarà limitata dal tempo a disposizione per analizzare la situazione. Da qui, lamentele, litigi e la nascita di figli e figliastri nella land.


40
In quest'ottica un tratto è esagerato se esce dai canoni plausibili per divenire esagerazione: per es. Sono un ottimo schermidore vs. nessuno mi batte con la spada.
oppure Nella foresta seguo bene le tracce vs. La foresta non ha segreti per me.
Nei primi casi i tratti sono accettabili, nei secondi casi il player ha sparato troppo alto, troppo generico.
Continuo a non capire come si possa ritenere un tratto esagerato se l'utilizzo è (più o meno) indipendente dal contenuto.
Se l'utilizzo del tratto è limitato ad X volte al giorno e dà un +1 (visto che non conosco il funzionamento fingiamo per assurdo sia il d20 system), che io lo chiami "con la spada sono bravino, però, insomma, non esattamente il massimo come vorrei un giorno essere", "nessuno mi ha mai sconfitto con la spada" o "nessuno mi sconfiggerà mai con la spada" io non vedo alcuna differenza. Anzi, la formulazione stessa di un tratto può darti un'idea sul tipo di personaggio che intende giocare l'utente: nel primo caso un insicuro, nel secondo un anziano, nel terzo un borioso o un fenomeno...

41
Se non si fosse ancora capito dai miei altri messaggi, sposo totalmente la filosofia di Patrick e Zachiel: se si intende preparare un regolamento di gdr che tenga in conto la fisica del mondo di gioco, la cosa non riscontra il mio interesse e la storia del gdr a mio parere offre indizi abbastanza grandi riguardo al fallimento di tale tentativo...

Detto questo, se sei realmente interessata a sapere perchè e per come ritengo tali tentativi fallimentari posso provare a spiegarmi più in dettaglio, oltre a rimandarti alle parole di designers o di giocatori nettamente più esperti di me (qui, praticamente tutti).

42
La land è corredata da un regolamento di netiquette e di FAQ oltre a indicazioni su come enunciare i tratti, quindi se il player porta all'attezione degli admin un tratto troppo pompato, sa che gli verrà assegnato un malus proporzionato.
E riporto dall'altra discussione un commento che probabilmente si è perso nel mare degli altri: come mi determini se un tratto è pompato senza aver prima stabilito il funzionamento dei tratti?

Citazione
Punto di discussione: tratti completamente liberi di fantasia (con solo indicazioni di paletti da seguire per averli accettati dagli admin) o tratti pre scritti da selezionare a spunta?
Assolutamente liberi, con la necessità di spiegare chiaramente quando li si utilizza la loro descrizione.

43
Anche se sono intervenuto poco, ritengo che sarebbe sicuramente utile la formazione di un sottoforum.

Passando al resto, non riesco a capire quali siano i gravi problemi che impedirebbero al sistema accennato da Zachiel di funzionare.

Per risolvere un conflitto tra personaggi si tirano 3d6 e vince chi ottiene più 6.
Ogni personaggio ha a disposizione 3 tratti, utilizzabili una volta ciascuno in 24 ore (suddividere in scene/episodi/sessioni purtroppo non è possibile): quando sfruttati, ogni 5 sul dado viene considerato un 6.

Intorno ci puoi ricamare tutte le regole che vuoi: se, per esempio, lo scopo è uccidere l'avversario, ciò non è possibile in un solo tiro, ma ogni vittoria parziale toglie una ferita e un personaggio ha 4 ferite. Ogni giorno il personaggio recupera un danno e puoi stabilire che non esiste alcun modo di accelerare questo processo.

Sicuramente è incompleto e ha qualche problema di funzionamento, ma non mi sembra che l'utilizzo "disinvolto" dei tratti sconvolga l'equilibrio del gioco; si dovranno elaborare sanzioni per chi tenta di fregare il sistema e potrà essere denunciato ai GM inviando la giocata.

44
Gioco Concreto / Re:AnimaPrime: marcare un tratto
« il: 2011-09-27 10:41:05 »
La regola opzionale me l'ero proprio persa. Grazie per averla segnalata!

45
Gioco Concreto / Re:AnimaPrime: marcare un tratto
« il: 2011-09-27 10:30:18 »
Lo stesso esempio del manuale sembra avvalorare questa ipotesi. A me personalmente sembra una scelta tutto sommato strana, ma non mi intendo di game design quindi mi limito ad accettarla così com'è.

Pagine: 1 2 [3] 4 5 ... 10