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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2011-06-22 15:18:46

Titolo: Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-06-22 15:18:46
Questa è la versione per non anglofoni di questo thread:
[Inglese] Gaming texts, creator vision and poor instructions http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4934.0.html

il thread è per parlare di manuali di gdr (in italiano, se leggete dei testi inglesi postate direttamente nell'altro thread) che avete trovato particolarmente chiari ed illuminanti (specialmente il primo che vi ha fatto capire bene una diversa maniera di giocare) e quelli che avete trovato oscuri ed ostici. Per questi ultimi sarebbe molto utile sapere COSA vi ha dato più difficoltà e come l'avete risolta.

Solo esperienze personali, niente "opinioni" su cosa è più o meno chiaro per una massa anonima "là fuori", please.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-06-22 19:11:33
La mia esperienza è che il primo contatto con "la maniera diversa di giocare" l'ho avuto direttamente al tavolo da gioco, non sul testo dei manuali: prima ho giocato a certi giochi con altri amici di Reggio che già li conoscevano (più o meno), poi ho iniziato a comprare e leggere i manuali.

Il più illuminante su "maniere diverse di giocare" per me è stato proprio Cani nella Vigna (non mi sto contraddicendo con quello che ho scritto nell'altro topic sul testo di Cani: il manuale è illuminante e chiarissimo su certe procedure, ma piuttosto oscuro in altre) con i suoi slogan "di di sì o tira i dadi", "rivela attivamente la città" "il GM non è Dio" eccetera eccetera.

Quello più ostico... Credo Agon. Certe meccaniche o certi casi speciali vengono del tutto omessi, per sapere come comportarti in certi casi devi andare a chiedere direttamente all'autore o spulciare The Forge (quest'ultimo è ciò che ho fatto io).
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Luca Bonisoli - 2011-08-05 13:35:59
Il più chiaro (anche nel senso di "illuminante") = Avventure in Prima Serata.

Il più ostico = Rolemaster!!! Troppe, troppe, TROPPE tabelle! (Non mi capacito ancora che esista una tabella per tirare le complicazioni da parto! E non potrò mai scordare quella partita in cui i giocatori hanno impiegato DUE ORE per preparare un combattimento che si è risolto in UN ROUND con l'annichilimento del super-mostro che avevo così amorevolmente creato...)
EDIT: dimenticavo che in Rolemaster, quando cercavo una tabella nell'indice, il numero di pagina era quasi sempre sbagliato! @__@
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Arioch - 2011-08-05 14:38:32
Il più ostico = Rolemaster!!! Troppe, troppe, TROPPE tabelle! (Non mi capacito ancora che esista una tabella per tirare le complicazioni da parto!

Wait, what? Ho giocato a RM per una decina d'anni o giù di lì, ma questa non l'ho proprio mai vista, dove l'avete pescata?
Comunque imho quello che rende RM ostico non sono tanto le tabelle, ma il linguaggio assurdamente laconico dei manuali, sembra che si siano sforzati di esprimere ogni concetto con il minor numero di parole possibile... ma perchè???

Primo manuale "diverso", con cui per la prima volta dopo un bel po' ho sentito di aver in mano un gdr che effettivamente differente da d&d e Co è stato (come probabilmente avrete intuito, ormai) Burning Wheel. Gli imp incazzosi mi hanno aperto un mondo, ma in particolare i pezzi in cui spiega perchè si tirano i dadi, il let it ride o il fatto che i PG non esistono e che la cosa importante è pensare a cosa i giocatori vogliono portare in gioco sono stati illuminanti. Ricordo di aver pensato qualcosa come "ma perchè non ci ho pensato prima?"  ;D
In realtà il primissimo gioco gay che ho preso è stato la mia vita col padrone, ma non mi aveva dato la stessa carica.

Uno che ho faticato tantissimo a capire è stato Poison'd, mi ci è voluto un pbf e alcune sessioni al tavolo per districarmici. Di base sembra semplice semplice, ma quando provi a giocarci ti sorgono mille dubbi, forse perchè il manuale è stringato e da molte cose per scontate. Il paragrafo che mi ha fatto strippare più di tutti è stato "Fights", che recita:

Citazione
Il will always come to a fight.

e basta. La mia reazione è stata più o meno:  :o
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Luca Bonisoli - 2011-08-05 15:44:19
Citazione
Citazione
(...) Non mi capacito ancora che esista una tabella per tirare le complicazioni da parto!
Wait, what? Ho giocato a RM per una decina d'anni o giù di lì, ma questa non l'ho proprio mai vista, dove l'avete pescata?

In uno dei primi 4 compendi, non ricordo di preciso quale (forse il secondo...)  :)
Luca.

Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Arioch - 2011-08-06 02:34:07
In uno dei primi 4 compendi, non ricordo di preciso quale (forse il secondo...)  :)
Luca.

Ah, i famigerati compendi della 2a edizione! ;D Io ho giocato all'edizione dopo, ecco perchè non l'ho mai vista... per fortuna, direi, sembra una roba presa da FATAL!
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Simone Micucci - 2011-08-07 16:54:51
mmm

ci provo un attimo.

Il primo manuale che mi ha dato problemi è stato Vampiri Masquerade.
Nelle mie precedenti esperienze avevo giocato ad Axar, un GdR inventato da un mio amico che poi fu sviluppato a quattro mani per 4 anni. Non avevo problemi con le regole di Axar, visto che per buona parte nelle mie giocate erano state fatte da me.
Poi passai a D&D 3.x. Nessun problema a capirlo. Avevo imparato a fare da master per via tribale e lo avevo sviluppato in quattro anni. Senza toccare MAI un gioco di ruolo ufficiale. Solo con Axar o sue varianti fatte da altri miei amici che si improvvisavano gamedesigner. Insomma un mio amico aveva giocato un pò (un anno?) con un gioco di ruolo ufficiale (mi pare Martelli da Guerra, ma non sono sicuro), fece un sistema di gioco suo. Io ci giocai due volte (la settimana prima non sapevo cos'erano i giochi di ruolo). Feci un sistema di gioco mio. Cinque persone ci giocarono con me (non avevano mai giocato), entro un anno c'erano almeno altri tre game designer.

Quando approcciamo D&D 3.x non avevamo problemi. La struttura del gioco era identica, bisogna solo padroneggiare il concetto di Classe Armatura, le caratteristiche un pò diverse e il concetto di Classe Difficoltà, ma il gioco era identico.
Dopo un pò mi capitò per le mani Vampiri Masquerade.

Ci avevo già giocato con Dr.Zero e vidi come si giocava sempre per via tribale. Quando toccò a me fare da narratore cercai di leggere il manuale. Completamente chiara la parte delle meccaniche. Non avevo problemi con le discipline, con i tiri, con la creazione dei PG.
Ma non capii un tubo secco di come gestire la partita. Il concetto di Scene in Vampiri lo trovai fumoso. Un sacco di roba durava "per una scena" e io non capivo quanto era una scena.
Mi sembrava di aver capito che fosse "finché la telecamera non punta da un'altra parte", però a volte dovevo fare dei tagli perché il party la coterie si divideva, quindi le scene magari si susseguivano velocemente e alcune risorse che un giocatore nella scena prima aveva utilizzato per le discipline erano completamente sprecate visto che avevo spezzato la scena.
La cosa mi dava problemi e quindi il concetto di scene non lo assimilai mai completamente.
Poi volevo a tutti ci costi giocare un giocata "politica", qualunque cosa volesse dire, perché il gioco pareva concepito per fare quello. Però veniva sempre fuori una sorta di mezzo intrigo che si risolveva con una rissa.

Il manuale parlava anche del concetto del Punk-Gotico e di Temi e Ambientazioni. Sembrava roba indispensabile da capire per delle ottime giocate, ma ci capii abbastanza poco.

Un altro gioco che mi è stato particolarmente ostico da capire è Changeling (quello nuovo). Lì proprio non riuscivo a raccapezzarmi nel mondo dei sogni, della oniromachia e tutta quella roba lì. Non riuscivo a percepirne l'utilità, forse per quello lo trovavo ostico. Sembrava il fulcro del gioco da come ne parlavano, ma a conti fatti lo usavi solo per dare qualche bonus/malus poco rilevante, per comunicare con altri personaggi lontani oppure per avere informazioni che il narratore era incoraggiato a rilasciare in forma confusa. Ci abbiamo giocato troppo poco.

Altro manuale difficile. Sporchi Segreti. La cosa delle Giurisdizioni mi lasciò perplessa, ma alla fine si rivelò un non-problema. Il perudo l'ho provato a parte, che a leggerlo sul manuale ci capivo poco o niente.
In genere tutta quanta la gestione della partita, come muovere il testimone, come spostarlo durante i conflitti, le opzioni varie, lo svelare di un crimine è tutta roba che a leggerla sul manuale mi sembrava davvero ostica. Abbiamo dovuto improvvisare una partita veloce per capirci qualcosa. Dopo quella non ci furono più problemi.

Una roba simile me lo ha dato il Momento di Annalise.

Uno dei manuali più chiari è stato AiPS. Dopo averlo letto lo rilessi un'altra volta. Non riuscivo a credere che fosse così semplice ed ero sicuro di essermi perso qualcosa. AiPS in realtà mi da problemi di gestione. Ma non è mancanza di chiarezza nel manuale, quelle son tecniche di gestione della partita. Sarebbe interessante leggerci un articolo sopra da qualcuno esperto.

Trollbabe è stato luminoso come un'insegna nella notte. L'ho capito senza problemi. Magari qualche opzione mi sfugge (tipo despuntare una relazione dopo aver usato un tiro aggiuntivo) ma i principi del gioco mi sono entrati in testa come se ci fosse stato un'imbuto.
Inoltre mi ha aiutato a capire il concetto del Ramo di Cani nella Vigna.
Il GM in Trollbabe non fa mai vedere la posta direttamente. Sono i vari PnG che agendo fanno puntare indirettamente l'attenzione della Trollbabe sulla posta, ma questa non è mai definita pubblicamente. Esattamente come la città di Cani.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: il mietitore - 2011-08-08 05:15:39
Il manuale più illuminante direi che è stato la Guida del DM per D&D4E. Molte delle dritte che sfodera credo che siano applicabili a gran parte dei giochi tradizionali, e probabilmente è un manuale che anche da solo, se fosse letto da un giocatore tradizionale, potrebbe cominciare a mettere quest'ultimo sulla buona strada verso i giochi coerenti.


La quintessenza della cripticità invece direi che è Poison'd, che accuso di avermi fatto perdere l'unica possibilità che avevo di portare qualche mio amico al tavolo da gioco. Che deve fare il master? Mistero.


Anche NCAS non scherza. Mi sono fatto una mia idea sul modo di giocare, ma ho visto un gruppo giocare diversamente, e ho sentito un altra persona parlarmi del suo modo di giocare, a sua volta COMPLETAMENTE incompatibile con il mio. Per cui io NCAS non ho ancora capito come giocarlo.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Simone Micucci - 2011-08-08 05:35:01
Mi approfondisci le tue esperienze con NCaS? Come ti hanno detto che si gioca? Chi? Come? Come lo giochi tu?
Magari non qui, però gradirei approfondimenti
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: il mietitore - 2011-08-08 07:05:52
Mi approfondisci le tue esperienze con NCaS? Come ti hanno detto che si gioca? Chi? Come? Come lo giochi tu?
Magari non qui, però gradirei approfondimenti


fatto: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5200.new.html#new
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: vonpaulus - 2011-08-08 08:32:29
premessa:
mi limito a parlare di giochi recenti cui ho dedicato un tempo sufficiente.


Ho trovato il manuale di Covenant molto chiaro.
AIPS abbastanza facile, a parte qualche menata sulla pertinenza degli edge;
Trollbabe è chiaro ma mi ha in qualche modo infastidito per l'autoelogio contenuto nel testo e per l'abuso di espressioni del tipo: avrete avventure bellissime (che io apprezzo solo in 4 di copertina).



Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: asamuraiinthestorm - 2011-09-08 05:53:26
Mmm vedo che rientrano alcuni parpuzio , quindi aggiungo Anima Beyond Fantasy : se pensate che RM sia ostico , provate questo . A pag. 30 vorrete indietro i soldi , a pag.200 vorrete dargli fuoco !  Per fortuna è uscito Anima Prime che fa la stessa cosa ma molto meglio e semplicemente ( pero' è in inglese , non credo che valga come esempio)

A proposito di NCAS , trovo più che altro il manuale non pienamente esaustivo : Lo comprai come mio primo gioco indie , lo lessi e credetti di capirlo . Poi Starcatcher pubblicò l' Actual play qui e mi resi conto di aver sbagliato molte cose , che però trovo fossero date sottintese nel manuale. Mi spiego meglio: lo giocai molto Old Style , facendo un pelo di railroading, ma solo perché in effetti non viene specificato come gestirlo , cioè dà per scontato che tu sia un giocatore indie navigato , cosa che io non ero . Trovo che un manuale dovrebbe essere comprensibile a chi lo compra senza conoscerne il genere .


A questo proposito ho trovato che molti giochi concreti condividano lo stesso bug ch va assolutamente risolto : se non provi il gioco non è facile capirlo : mi ci sono trovato di fronte con Anima prime ,Polaris, Bliss Stage , ma anche con altri . In breve molti giochi indie non sono di facile comprensione e finchè non li avrai provati s campo una o più volte non potrai lanciarti nel proporli da solo senza supporti di altri già veterani . Pensate a Sorcerer , lungi da me criticare l'opera di Ron, ma è veramente ostico . Non trovate sia un grosso bug per dei giochi nuovi che cercano di farsi strada nel mondo dei curiosi neofiti ? Capiterà che il signor rossi che vede un manuale che lo interessa , lo prende, lo prova ,magari non lo capisce e la partita viene uno schifo = non ci giocherà più solo perché non frequenta persone che possono spiegargli come giocare . È un problema da risolvere a mio avviso
( nota per i moderatori, non vorrei fosse un grosso Off, ma temevo altresì di creare un thread clone a questo , se è necessario lo sposto dove è più adatto^^)
 
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-08 08:54:26
A questo proposito ho trovato che molti giochi concreti condividano lo stesso bug ch va assolutamente risolto : se non provi il gioco non è facile capirlo : mi ci sono trovato di fronte con Anima prime ,Polaris, Bliss Stage , ma anche con altri . In breve molti giochi indie non sono di facile comprensione e finchè non li avrai provati s campo una o più volte non potrai lanciarti nel proporli da solo senza supporti di altri già veterani .

Questo non è un bug, questa è la normalità.

Capita con i gdr diversi fra loro esattamente come capita con i boardgames o i giochi di altro tipo. Io prima di capire come funzionavano gli scacchi ho dovuto giocarli. Idem per Risiko.

Non mi capitava con i "tradizionali" perchè in pratica era sempre lo stesso sistema di gioco...

il "bug", per me, è questa illusione, tipica dell'ambiente del gdr tradizionale, che basti leggere un manuale, vedere se si giocano Cow-Boy o Elfi, vedere le descrizioni di un paio di poteri, e credere di aver capito tutto di un gioco.  I manuali si potranno fare meglio, e questo è indubbio (molti gdr sono spiegati davvero male) ma sono comunque dei manuali fatti per insegnarti procedure da seguire che ti condurranno, QUELLE, a vedere il gioco.  Non devono essere fatti per "spiegarti l'esperienza di gioco senza che tu debba giocare", sono manuali, non documentari.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Suna - 2011-09-08 10:11:51
Mah... è proprio un bug? Per me è il bello dei giochi. Leggi le regole che tanto sono poche, e provi il gioco. E il gioco ti sorprende. E' una cosa bella... Personalmente, se un gioco mi affascina ma non sono sicuro di aver capito bene, considerata la pletora di conventions che ci sono, magari aspetto (o chiedo) che qualcuno presenti quel gioco e provo a giocarlo con quella persona che magari ha capito meglio o ha già esperienza del gioco stesso...
Oppure vado in qualche forum a chiedere chiarimenti (ma succede di rado, ad onestà del vero).
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: asamuraiinthestorm - 2011-09-08 11:59:03
No , mi permetto di dissentire , il buon manuale ti deve spiegare come giocare , senza bisogno di partecipare a sessioni con chi ci ha già giocato, che poi riunirsi per giocare ti aiuti a comprenderlo meglio,o che sia un'esperienza più piacevole, questo é sacrosanto, ma altresì un discorso diverso .
@Moreno io gioco a bordgame da una vita e non mi è mai capitato di non riuscire a capirne uno , ok magari non era chiarissimo la prima volta , ma nell' insieme il gioco riusciva.
Seguendo questa logica alcuni giochi non potranno mai essere giocati da qualcuno che non frequenti le convention, rischia di diventare una sorta di setta e soprattutto nuoce alla pubblicità positiva che il gioco potrebbe ricevere se fosse solo più esaustivo .
Sono pienamente d'accordo sul fatto che il gioco parpuzio è immediato poiché si basa sempre sulle stesse premesse , ma proprio per questo se si cerca di diffondere un idea di gioco diversa , bisogna fare attenzione a renderla accessibile, sennò è ovvio che la gente rimanga diffidente verso un prodotto del quale non riesce nemmeno a coglierne i contenuti.
Che sia normale è un fatto ,ma secondo me anche un ostacolo
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Mauro - 2011-09-08 12:13:05
Suggerisco di definire meglio cosa intendete con "non capire", perché ho l'impressione che la comprensione di cui parlate sia diversa.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-08 12:37:50
No , mi permetto di dissentire , il buon manuale ti deve spiegare come giocare , senza bisogno di partecipare a sessioni con chi ci ha già giocato, che poi riunirsi per giocare ti aiuti a comprenderlo meglio,o che sia un'esperienza più piacevole, questo é sacrosanto, ma altresì un discorso diverso .

Stai confondendo secondo me due cose molto diverse.

Il manuale ti deve spiegare COME GIOCARE, come dici, ma poi fai un salto senza alcuna motivazione ad un concetto completamente diverso, "capire com'è il gioco".

Classico esempio del cavolo a scopo esplicativo: tutti impariamo molto sul sesso leggendo da piccoli il materiale pornografico su cui riusciamo a mettere le mani. Impari (grossomodo e con le tipiche esagerazioni e censure) "come si fa".  Ma pensi forse che solo leggendo, dovresti anche capire "cosa si prova"?

Stai equiparando senza pensarci "come si fa" con il "cosa si prova" perchè conosci un tipo di equivalenza che dai per scontata, quella del "tradizionale". Manuali spiegati MOLTO MEGLIO (che conosco giochi indie spiegati malissimo, ma comunque molto meglio dei tradizionali che non spiegano davvero un tubo) ti sembrano incomprensibili perchè ti dicono, ridicono e ripetono "come si fa" , e non riesci più a capire "cosa si prova" perchè ti manca il vecchio collegamento automatico che non notavi nemmeno più.

Cosa ti fa pensare che lo spiegare "come si fa" ti debba oer forza, automaticamente, senza la minima esperienze pratica, far "capire il gioco" (cioè, come funziona, cosa si prova, che effetto fa, cosa ottieni?)

Io leggendo il manuale degli scacchi imparo a muovere la torre e il pedone.  Col cavolo che questo ti fa capire cosa si prova giocando a scacchi.

(un esempio clamoroso e famoso di questa disconnessione fra realtà e false abitudini è il classico caso di Cani nella Vigna, e di tutta la gente che a leggerlo si convince che ci giochi dei torquemada. Perchè usando il collegamento mentale fisso e acritico stampato in testa dal tradizionale, vedono i Fedeli come Goblin da sterminare per fare xp)
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Ezio - 2011-09-08 13:38:35
Provo a mediare, dato che per me non state dicendo cose poi molto diverse.


Un buon manuale deve metterti in condizione, leggendolo, di giocare il gioco in maniera soddisfacente (cioè divertendoti) fin dalla prima volta. Col tempo, l'esperienza e il confronto con altri giocatori si approfondirà e comprenderà meglio il gioco, rendendo l'esperienza ancora più soddisfacente e magari rivelandone aspetti che ad una prima battuta non si erano colti. Questo processo di approfondimento e comprensione si sviluppa in archi di tempo anche piuttosto lunghi e necessariamente attraverso l'esperienza diretta e concreta di gioco.


Possiamo concordare tutti su questo?
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-08 14:49:20
Un buon manuale deve metterti in condizione, leggendolo, di giocare il gioco in maniera soddisfacente (cioè divertendoti) fin dalla prima volta.

Mmmm.. no. Anzi, qui hai aperto un ENORME discorso sull'idea da "fast food" del gdr che domina oggi.

Perchè mai un gdr dovrebbe essere "comprensibile da tutti", "divertente subito" e "non richiedere sforzi"?

Applica le stesse idee alla letteratura o al cinema. E poi pensa alla Big Picture... (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1495.msg34263.html#msg34263)

Quello di cui sto parlando invece è la differenza fra IMMAGINARE una cosa e VIVERE una cosa...
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Mauro - 2011-09-08 15:10:30
Ezio non ha detto che «un gdr dovrebbe essere "comprensibile da tutti", "divertente subito" e "non richiedere sforzi"», ha semplicemente detto che un buon manuale dovrebbe permetterti di giocare il gioco divertendoti fin dalla prima volta; il che mi pare sensato: se nel giocarlo mi annoio, perché dovrei rigiocarlo? Come hai detto tu stesso: "qualunque attività senza un reward, non la fai. O almeno, non la fai una seconda volta".
Il punto non è "Fin da subito dev'essere facilissimo e fighissimo", ma "Fin da subito deve far capire come si gioca (procedure) e permettere di divertirsi almeno un po'"; poi, come detto da Ezio, con l'esperienza si migliora e ci si diverte di piú. Ma se il manuale non mi fa capire le procedure, diventa una sfida per azzeccare cosa si deve fare davvero (Misery Bubblegum con le vecchie regole); e se nel fare questo non mi diverto, decisamente c'è qualcosa che non va, e non ho spinta a riprovare.

Comunque, tu con "capire" intendi "Sapere cosa si prova giocandolo"; sono abbastanza sicuro che Enrico intendesse tutt'altro (ho un'ipotesi su cosa, ma preferisco che lo dica lui). Prima di continuare, aspettiamo che dica cosa intende? Perché, se effettivamente intende un'altra cosa, allora state parlando di due cose diverse.

Aggiunta: Questa stessa discussione parla di manuali chiari, che fanno capire bene; cito dal messaggio di apertura: "specialmente il primo che vi ha fatto capire bene una diversa maniera di giocare". Il significato con cui ora usi "capire" mi pare diverso da quello che hai usato in apertura.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-08 16:08:22
Ezio non ha detto che «un gdr dovrebbe essere "comprensibile da tutti", "divertente subito" e "non richiedere sforzi"», ha semplicemente detto che un buon manuale dovrebbe permetterti di giocare il gioco divertendoti fin dalla prima volta; il che mi pare sensato:

No, non lo è, ma a questo punto credo che dovrò splittare questa parte della discussione perchè non parla più della comprensibilità del manuale.

Chi ti dice che IL GIOCO IN SE' debba essere "divertente" dalla "prima volta"?

Hai mai giocato a GR? O a Fat Man Down? Divertente?

Hai mai giocato ad Apocalypse World? Il gioco in cui l'autore dice "non ha molto senso giocarlo per meno di una mezza dozzina di sessioni" e la prima sessione praticamente non vedi nemmeno come funziona perchè non sono in gioco tutte le regole?

Quella frase ha DUE grossi buchi, su "divertente" e su "dalla prima volta". Sul primo "buco" può essere semplicemente un infelice scelta di termini. Sulla seconda no, io la mia prima partita a pallavolo mi sono divertito ben poco (non sapevo manco prendere la palla), dopo qualche anno andavo apposta al mare a giocare a beach volley.

In ogni altra attività umana è considerato "normale" che (1) prima devi imparare, non basta leggere,e (2) puoi fidarti che dopo un tot possa essere divertente anche se la prima volta non ti riesce bene.

Nei gdr, c'è la schiavutù del "I tried baseball and it didn't work" e dell'idea che basta leggere un manuale per aver capito come si gioca...

Citazione
se nel giocarlo mi annoio, perché dovrei rigiocarlo? Come hai detto tu stesso: "qualunque attività senza un reward, non la fai. O almeno, non la fai una seconda volta".

"Imparare" è un reward.

Citazione
Il punto non è "Fin da subito dev'essere facilissimo e fighissimo", ma "Fin da subito deve far capire come si gioca (procedure) e permettere di divertirsi almeno un po'"; poi, come detto da Ezio, con l'esperienza si migliora e ci si diverte di piú.

Lasciando stare quel "divertirsi", la pretesa di "capire subito come si gioca" sarebbe assurda in qualunque altra attività umana.

Ci si aspetta di imparare dalla mera lettura del manuale, perchè siamo abituati a manuali che CI DICONO COSE CHE SAPPIAMO GIA', e quindi NON C'E' NIENTE DA IMPARARE.

Personalmente, non sono riuscito a far funzionare Spione fino alla terza serata, Cani nella Vigna ha funzionato un minimo la primissima volta, giusto per dare fiducia, e poi col mio gruppo regolare non ha più funzionato per almeno 7-8 serate di fila. Era colpa del manuale? O era colpa del GM (Prima Michele poi io) che pur avendo letto e cercando di seguirlo, non ci riusciva?

Citazione
Ma se il manuale non mi fa capire le procedure, diventa una sfida per azzeccare cosa si deve fare davvero (Misery Bubblegum con le vecchie regole); e se nel fare questo non mi diverto, decisamente c'è qualcosa che non va, e non ho spinta a riprovare.

1) classico esempio di excluded middle: o un gdr è  assolutamente e magicamente comprensibile in pieno dalla sola lettura, o è Misery Bubblegum?
2) se non ti diverti subito non hai la spinta a riprovare? Non ti pone nemmeno come ipotesi che hai sbagliato qualcosa tu?

Citazione
Aggiunta: Questa stessa discussione parla di manuali chiari, che fanno capire bene; cito dal messaggio di apertura: "specialmente il primo che vi ha fatto capire bene una diversa maniera di giocare". Il significato con cui ora usi "capire" mi pare diverso da quello che hai usato in apertura.

Il mio vecchio libro di matematica delle superiori sarà stato anche chiaro, ma credo che nessuno si aspettasse che imparassi a risolvere le equazioni differenziali solo leggendolo, senza esercitarmi mai...

Figurati un manuale di tecniche teatrali...
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Mauro - 2011-09-08 17:17:05
Chi ti dice che IL GIOCO IN SE' debba essere "divertente" dalla "prima volta"?
Hai mai giocato a GR? O a Fat Man Down? Divertente?
Esplicito che stavo parlando di giochi pensati per essere divertenti. Ovvio che un gioco pensato per essere disturbante/noioso/ecc. non funziona se non è disturbante/noioso/ecc.

Citazione
Hai mai giocato ad Apocalypse World? Il gioco in cui l'autore dice "non ha molto senso giocarlo per meno di una mezza dozzina di sessioni" e la prima sessione praticamente non vedi nemmeno come funziona perchè non sono in gioco tutte le regole?
Sí, ho giocato ad AW. Sí, mi sono divertito fin dalla prima sessione. Fin dalla creazione dei PG, a dire il vero.

Citazione
In ogni altra attività umana è considerato "normale" che (1) prima devi imparare, non basta leggere,e (2) puoi fidarti che dopo un tot possa essere divertente anche se la prima volta non ti riesce bene
Cito Ezio: Un buon manuale deve metterti in condizione, leggendolo, di giocare il gioco in maniera soddisfacente ["soddisfacente", lo sottolineo: non "perfetta"] (cioè divertendoti) fin dalla prima volta. Col tempo, l'esperienza e il confronto con altri giocatori si approfondirà e comprenderà meglio il gioco (cambiata l'enfasi).
Cito me stesso: con l'esperienza si migliora e ci si diverte di piú.

Nessuno ha detto che basti leggere, anzi abbiamo detto esplicitamente che serve anche altro. Cosí come non ho detto che basti leggere il manuale per capire del tutto come si gioca: come esplicitamente detto, io mi riferivo a capire le procedure. E sí, mi aspetto che un manuale mi faccia capire le procedure. Certo: giocando le si capiscono meglio, si interiorizzano meglio, si ricordano meglio; ma sí, mi aspetto che un manuale mi faccia capire le procedure, mi faccia capire chi può dire cosa quando, mi faccia capire quanti e quali dadi devo tirare, ecc.
E no: non mi aspetto quello perché abituato a manuali che mi dicono cose che so già, me lo aspetto perché reputo che un manuale debba avere determinate caratteristiche (che non comprendono il rendere superflua la pratica); libero di non concordare, ma non partire dal presupposto che la pensi diversamente da te solo perché influenzato da simili manuali come quelli che descrivi.

Citazione
1) classico esempio di excluded middle: o un gdr è  assolutamente e magicamente comprensibile in pieno dalla sola lettura, o è Misery Bubblegum?
Era un esempio, non significa che sia un esponente di una realtà manichea: per non lasciare il discorso vago, ho portato un esempio concreto, il primo che mi è venuto in mente. Ne vuoi un altro? Carry vecchia edizione, col suo 100% di esempi sbagliati. Ne vuoi un altro? Annalise vecchia versione, che spiegava regole diverse in posti diversi. Se vuoi posso continuare.
Hai chiesto di portare esempi di manuali trovati oscuri e ostici, l'ho fatto. Se non si portano esempi concreti li richiedi, ora per favore non metterti a contestare perché - come da te richiesto - li si è portati... sono esempi, non sono indicativi di una realtà binaria.

Faccio anche notare che "o è assolutamente comprensibile o è Misery Bubblegum" lo hai detto tu, non io; cosí come "assolutamente" e "in pieno" li hai inseriti tu, andando contro quanto esplicitamente detto sia da Ezio, sia da me, ossia che giocando si capisce meglio il gioco (e quindi leggendolo non lo si era capito né assolutamente, né a pieno; semplicemente, a sufficienza per divertirsi).

Detto questo: o diamo ai termini lo stesso significato, e quindi evidentemente via forum non riusciamo a spiegarci; o gli diamo significati diversi, e quindi evidentemente abbiamo visioni troppo diverse. Evito quindi d'intervenire nuovamente, almeno finché Enrico non avrà approfondito cosa intende.

Aggiunta: Corretto il titolo di carry.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Ezio - 2011-09-09 00:29:02
Confermo Mauro.
Moreno, mi hai travisato. Ho scelto apposta come termine principale "soddisfacente" mettendo tra parentesi "divertente" per esplicitare. Quale soddisfazione trai dal gioco? Non importa. Se il gioco non ti consente di vederla da subito, se non ti da un premio per il tuo impegno smetterai di giocarlo.


Esempio concreto: il mio "rapporto" con Elar.
Io ho fatto una singola demo di Elar, questo inverno a Carpi. Come ho detto anche a Davide quella partita è stata molto poco soddisfacente per me. Avevo letteralmente mal di testa a metà della creazione del personaggio e durante il gioco mi sono sentito come Paperino che si fa in quattro per muovere dozzine di ingranaggi e produce una caramella minuscola.
La Lavi e il Vellu, che hanno provato Elar più a lungo, mi stra-giurano che col tempo migliora, che devi entrare nelle meccaniche e tutto diventa più semplice.
Io posso anche credere alla Lavi e al Vellu (non ho ragioni di non farlo), ma ad ora non c'è niente che possa indurmi a tornare su Elar. Non c'è niente che prometta di premiare il mio impegno.


Le prime esperienze ad Apocalypse World non sono state ottime o, meglio, hanno proceduto tra alti e bassi. Si vedeva però chiaramente, e neppure troppo distante, il "premio" che mi induceva ad andare avanti. Furono, inoltre, sessioni comunque "soddisfacenti".
Vero è che prima di 5/6 sessioni (il 6° Avanzamento è lo spartiacque reale) non vedi quello che il gioco è davvero, ma nel frattempo hai avuto un percorso comunque divertente. Non hai passato 5 sere a romperti i coglioni sperando che il divertimento arrivi, no, ti sei divertito progressivamente di più, entrando man mano in profondità nel gioco.
Però ti sei divertito da subito. Hai ottenuto subito una soddisfazione concreta e hai visto, sessione dopo sessione, questa soddisfazione crescere, fino ad arrivare alla comprensione reale del gioco.
Il gioco era soddisfacente, il gioco ti premiava da subito e, soprattutto, il manuale ti ha guidato e indirizzato.


Ecco, un buon manuale dovrebbe, credo, consentirti di accedere a questo percorso.
Non può darti tutta la sensazione di un gioco, non può mostrartelo in profondità e in ogni aspetto. Può richiedere impegno, tempo e sforzi, ma deve essere in grado, una volta letto e studiato, una volta usufruito correttamente di metterti sul percorso di approfondimento e comprensione (è poi vero che personalmente preferisco giochi leggeri e veloci da apprendere, ma questa è una preferenza personale ed è OT).


Se, dopo aver letto un manuale, ho bisogno di andare su internet, consultarmi con gli esperti eccetera, per iniziare questo percorso allora al manuale manca qualcosa. Quelle sono cose che dovrei fare dopo (e le devo fare! Senza confronto non si può avanzare), per concludere questo percorso.


PS: Moreno, puoi evitare il microquoting, per favore?
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Patrick - 2011-09-09 02:09:49
Porto la mia esperienza concreta e personale (parlando, tra l'altro, di cose di cui ho già parlato in credo altri 2-3 topic :s)

Il mio primo manuale "indie" che ho letto è stato Anima Prime. E non l'ho capito. Essendo abituato a DnD e derivati, ho letto anima prime come un dnd diviso in "scene" e con un sistema di combattimento divertente. Ah, e senza tiri di abilità fuori dai combattimenti, oltre che senza la morte dei pg. QUESTO è quello che ho letto io nel manuale di Anima Prime. Ho scoperto (diverso tempo dopo) che mi sbagliavo clamorosamente. Ma DAVVERO tanto.

Proseguiamo con un altro esempio "negativo": Solar System. Stessa storia di AP. L'ho letto, e l'ho visto come un "dnd personalizzabile". Come ha detto una volta un altro utente "Può sembrare un dnd con un modo buffo di fare xp e con un modo brutto di far finire il personaggio".

E leggo continuamente che lo stesso problema si presenta anche con altri giochi.

Io allo stato attuale sono arrivato al punto che sono estremamente diffidente e scettico nei confronti delle mie capacità di capire un gioco, e che ci penso non dieci, ma cento volte prima di decidere di provarlo da solo, senza farmelo (o, ancora meglio se possibile, facilitare) spiegare da qualcuno che ci ha già giocato a lungo. Per questo frequento le CON, per provare i giochi che mi interessano (di cui magari ho letto il manuale, e che voglio giocare), facilitati da persone che quel gioco lo conoscono bene.

Ma ho anche esempi positivi:
Il gusto del delitto: l'ho letto una volta, e l'ho capito. Come faccio a dire che l'ho capito? Semplice, perchè l'ho giocato con il mio gruppo tradizionale e ha funzionato benissimo. Abbiamo sbagliato qualcosa quì e lì, ma la partita è venuta bene, si è capito subito dove andare a parare, era chiaro lo scopo. Hanno contribuito davvero davvero tanto gli esempi che ci sono nel manuale, che trovo ottimi: il manuale non ti spiega solo le tre regole meccaniche, ma è pieno di esempi di gioco, ti dice come giocare e come NON giocare, è infarcito di informazioni "storiche" che aiutano a caratterizzare i personaggi e a dare colore a loro e alle situazioni in genere. L'ho giocato più volte, sempre facilitando, e sempre solo a gente abituata al tradizionale. E ha sempre girato.

Altro esempio: penny. In realtà questo l'ho provato una volta prima di comprarlo, quindi non so quanto il testo sia effettivamente efficace se lo si gioca senza qualcuno che l'abbia già provato. Però ha girato, già dalla prima volta. Quì entro nell'ambito dell'analizzare le proprie giocate: abbiamo fatto svariate partite a penny col mio gruppo, alcune più serie, altre meno, alcune molto semplici, altre un po' esagerate. In alcune ci siamo divertiti molto, in altre meno. E ci siamo messi a ragionare, a chiacchierare, a pensare cosa potevamo aver sbagliato nelle giocate che non erano venute così bene. Ma non abbiamo mai avuto dubbi che fossero state le nostre scelte a influire negativamente sulla partita, e non il manuale.

Archipelago è un altro esempio di manuale semplice ma ben scritto. L'ho giocato ad EtrusCON con Barbara (che mi sembra sia abbastanza navigata) e altre tre persone che non l'avevano mai provato. Io avevo letto le regole e basta. La giocata a funzionato, il gioco è andato avanti liscio, e la partita è stata bella. Certo, abbiamo fatto qualche errore anche noi, alcune storie sono risultate un po' sconclusionate, altre invece molto più sentite e ricche di pathos. Ma dipendeva dalle nostre scelte, il manuale era cristallino sul come si gioca.


Quindi, per fare un discorso un po' più generale: credo che un manuale debba essere CHIARO, che ti debba sbattere in faccia "come si gioca". Sicuramente devi essere anche tu a capirlo nel tempo e provando e giocando, ma il manuale ti deve dare le basi chiare per poter iniziare correttamente questo percorso di apprendimento/approfondimento. Un manuale scritto male ti fa capire una cosa per un'altra, ti "nasconde" le regole o gli intenti chiari del gioco, ti lascia ampio spazio per sbagliare, permette di giocare sbagliato. Un manuale scritto bene non lo fa. E credo che uno degli strumenti migliori siano gli esempi. Tanti, chiari, del gioco giusto e di quello sbagliato.
Almeno secondo me.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Ezio - 2011-09-09 02:15:22
Ecco, begli esempi Patrick.

Costruendo sulla tua esperienza potrei dire che, per come la vedo io, Anima Prime e Solar System non sono manuali scritti bene; il Gusto del Delitto e Penny si.


In realtà questo [Penny] l'ho provato una volta prima di comprarlo, quindi non so quanto il testo sia effettivamente efficace se lo si gioca senza qualcuno che l'abbia già provato.


Preso, letto, giocato, tutto ok. Quindi non preoccuparti che è efficace ;-)
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Patrick - 2011-09-09 02:27:39
Costruendo sulla tua esperienza potrei dire che, per come la vedo io, Anima Prime e Solar System non sono manuali scritti bene; il Gusto del Delitto e Penny si.
era questo il senso, sì ^^

Faccio una specificazione sulla frase che hai quotato: non ho detto che penny non abbia un manuale scritto bene, o che io non lo sappia dire. A leggerlo mi è sembrato chiaro e cristallino. Solo non so quanto abbia influito la partita che avevo già fatto, e quanto effettivamente il manuale. Ovvero, se dato in mano ad un gruppo che non lo ha mai giocato, credo lo possano giocare benissimo, ma non fungo personalmente da esempio ad avvalorare la cosa (come invece vale per IGdD).

Ah, come manuale chiaro posso citare anche Geiger Counter, letto, giocato e ha funzionato. (non mi dilungo, la situazione è stata simile a IGdD. Però per chi vuole, quì l'AP della partita: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3798.0.html )
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-09-09 03:29:53
Vedila cosi.
Tu hai compreso le meccaniche degli scacchi e di ncas.
Hai giocato e le hai messe in pratica. Trovandoti con un risultato X.

Solo con la pratica otterrai in ncas una buona gestione del framing e del dolore, cosi come solo giocando con gli scacchi incomincerai a fare previsioni e strategie.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Patrick - 2011-09-09 03:49:15
@Manfredi: chi è il "tu" a cui ti riferisci? ;)
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: asamuraiinthestorm - 2011-09-09 04:43:18
Esatto , mi unisco a ciò detto da Ezio , Mauro e soprattutto Patrick
Parlavo proprio della comprensibilità delle meccaniche e della fruibilità del manuale senza supporti di esterni , ma porto anche io la mia esperienza concreta:
Anche io ho avuto problemi con Anima Prime e i miei dubbi si sono appena affievoliti giocandolo con Ronnie a Inc . Ed infatti molto spesso mi ritovo nell' identica situazione di Patrick : non provo a lanciarmi su un gioco e a proporlo al mio gruppo , senza averlo almeno prima provato = enorme limitazione dal momento che dovrò attendere la prima Con dove venga portato il gioco . Per me questo è un Fail. Per ricollegarmi al tuo esempio Moreno , è vero che non si impara a giocare a scacchi leggendo solo le regole, però da quelle regole mi aspetto almeno che mi spieghino come si muovono i pedoni e gli altri pezzi.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: P.Jeffries - 2011-09-09 05:21:29
Ho letto e giocato a pochi gdr, e confermo che il Solar System non solo non è scritto bene, ma verrebbe da dire che quasi una fregatura.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-09 06:05:28
Citazione da: Ezio
Io posso anche credere alla Lavi e al Vellu (non ho ragioni di non farlo), ma ad ora non c'è niente che possa indurmi a tornare su Elar. Non c'è niente che prometta di premiare il mio impegno.
Fermo restando che mi interessa approfondire, ma non è questa la sede e tenendo sempre presente il concetto che può benissimo esistere un gioco che non ti comunica niente, esattamente come un quadro, una canzone o un film, il fatto specifico che tu non riesca a trovare un motivo per ri-giocare ad Elar non inficia il discorso che sta facendo Moreno, che io trovo molto corretto.


Nello specifico, la parte
Citazione
Imparare è un "reward"


concetto che, mi pare si sia capito, è abbastanza abusato in Fragma.
Sono fermamente convinto che "scoprire il sistema mentre giochi" è uno dei motivi che può estendere la giocabilità nel tempo, perché quando ti rendi conto che non stai facendo tutto, ti senti spronato a fare di più.


Questo mio intervento rimane sul generale e credo che questi si applichi a qualsiasi gioco.
Dello specifico di Elar possiamo parlare vis a vis, o in un altro thread :)
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-09-09 10:04:46
@Manfredi: chi è il "tu" a cui ti riferisci? ;)

Ahem. Ad un post in prima pagina...  :-[
Scusate l'errore.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-09 15:16:02
Pare che io, Ezio, Mauro, etc stiamo dicendo la stessa cosa. Infatti diciamo che i manuali devono essere fatti bene, comprensibili, etc, che il gioco si capisce solo giocando, etc.

Cioè, pare che dicano quello che dico io. Con una differenza. Una differenza che pare piccola, ma non lo è, perchè ha conseguenze spaventose.

La richiesta, saltata fuori da non so dove, che un manuale (che è un oggetto) "ti faccia divertire dalla prima volta" o comunque "ti faccia giocare in modo soddisfacente la prima volta".

Io la considero una richiesta assurda, saltata fuori non so da dove, che darebbe perfettamente ragione a chi dice che i giochi forgiti (TUTTI) fanno schifo.

Non credo dopotutto sia difficile trovare qualcuno che ha letto CnV o un qualunque altro gioco, l'ha giocato una volta, ha sbagliato tutto lo sbagliabile (o magari non ha sbagliato nulla meccanicamente ma ha sbagliato la creazione della città o la conduzione della partita, o può benissimo essere successo qualcosa di completamente indipendente dal manuale) e non si sono divertiti. Ergo,  CnV, e per estensione, qualunque GDR, fa schifo.

Sono già diversi post che mi si dice che tiro fuori conseguenze ed esempi esagerati di quello che avete detto. Ma non sono altro che le conseguenze OVVIE di quella semplicissima affermazione: "un gdr deve essere soddisfacente dalla prima volta".

Se si applicasse la stessa assurda pretesa al sesso, gran parte delle donne e un sacco di uomini adesso praticherebbero la castità totale (almeno con altri partner)!

Da dove salta fuori questa idea balzana? Non lo so. E' forse una lettura errata della teoria dei Reward system?  Se è così, è appunto una lettura errata, perchè come ho già scritto e ha sottolineato Khana, IMPARARE E' UN REWARD. Un reward fomdamentale, senza cui l'umanità non sarebbe in grado di fare nulla se non probabilmente raccogliere frutti già maturi e masturbarsi.

La teoria forgita NON DICE QUESTO. Anzi, DICE IL CONTRARIO.

L'avrò postata trenta volta, la Big Picture. Qui è off-topic perchè non tratta della comprensibilità dei manuali, la posto solo per chiarire che DA NESSUNA PARTE LA TEORIA RICHIEDE AD UN GDR DI ESSERE SODDISFACENTE DALLA PRIMA SESSIONE.

Citazione da: Ron Edwards
------------------------------------------
THE BIG PICTURE

To engage in a social, creative activity, three things are absolutely required. Think of music, theater, quilting, whatever you'd like. These principles also apply to competitive games and sports, but that is not to the present point.

1. You have to trust that the procedures work - look, these instruments make different noises, so we can make music; look, this ball is bouncey, so we can toss and dribble it

2. You have to want to do it, now, here, with these people - important! (a) as opposed to other activities, (b) as opposed to "with anybody who'll let me"

3. You have to try it out, to reflect meaningfully on the results, and to try again - if it's worth doing, it's worth learning to do better; failure is not disaster, improvement is a virtue

Da nessuna parte qui dice "se non vi dà da subito almeno una certa quantità di soddisfacimento, smettete perchè se un gioco non funziona alla prima partita è un brutto gioco"

Certo, potete pretenderlo per i cavoli vostri, il fatto che non faccia parte della teoria forgita (anzi, un po' la contraddice) non implica che non potete pretenderlo. Però in questa maniera credo che vi stiate fregando da soli, perdendo un sacco di giochi.  E soprattutto, questo tipo di richieste sui designer, se ascoltate, possono avere un solo effetto: giochi facili, banali, che non presentino difficoltà

Il punto non è se "un gioco è soddisfacente nei primi 15 minuti, nei primi 40 minuti, nei primi 120 minuti o nelle prime tre ore in cui lo giochi", il punto è se un gioco è soddisfacente, PUNTO. Quando l'hai imparato e lo giochi bene, funziona? Senza pretendere che ti dia un anticipo in natura nei primi x minuti di gioco.

(anche perchè altrimenti si arriva all'assurdo che se un gdr viene letto da qualcuno incapace di capire alcunchè o che sbaglia tutto, quel gioco è oggettivamente una schifezza. Cioè, addebitare la curva di apprendimento di un lettore al gioco, come se fossimo tutti uguali...)

Il tempo che ci metti a capire un manuale, è roba tua.  Il manuale può essere scritto meglio o peggio, ma si balla in due: puoi anche essere tu che non capisci anche le cose più basilari. Può darsi che tu abbia esperienze pregresse che ti rendono incapace di capire una cosa spiegata benissimo. Può darsi che il manuale l'hai capito benissimo ma in gioco la serata è fiacca perchè hai dormito 2 ore e i giocatori hanno la luna girata storta. Che razza di criterio del piffero è "deve darmi soddisfazione in x minuti?" Cos'è, l'idea del gdr fast-food?

Riguardiamo alcune frasi di quelle che ho quotato prima:

Citazione da: Ron Edwards
------------------------------------------
 THE BIG PICTURE
 
 To engage in a social, creative activity, three things are absolutely required. Think of music, theater, quilting, whatever you'd like. These principles also apply to competitive games and sports, but that is not to the present point.
 
 1. You have to trust that the procedures work - look, these instruments make different noises, so we can make music; look, this ball is bouncey, so we can toss and dribble it

E' questo la vera discriminante.

Mollo anch'io un gioco dopo la prima serata? Certo. Quando non ho fiducia nel gioco. E anche lì, non è una regola "soddisfazione in x minuti o sei fuori" con x fisso in "una serata".  Non avrei il tempo in tutta la mia vita di provare per una serata tutti i gdr del mondo! A parecchi non do' nemmeno una serata, non mi danno fiducia.  Altri magari mi incuriosiscono abbastanza da leggerli, ma se vedo che è fiducia malriposta li metto via anche a pagina 2 (se becco la regola zero, per esempio)

Altri li provo, se gente che ne mastica un po' li consiglia o se hanno un sacco di actual play strapositivi. Ma se sono pronto a mollarli dopo una serata andata male, vuol dire che non mi ispirava comunque fiducia e che l'ho fatto quasi di malavoglia, o con scarso entusiasmo. (quando parto con l'idea che deve dimostrarmi da subito di valere qualcosa, la stragrande maggioranza delle volte fallisce la prova. E' una facile previsione perchè si avvera da sola: scarso entusiasmo iniziale, scarsi risultati finali).

Se un gioco mi viene consigliato da persone di cui mi fido davvero o se mi intriga abbastanza, lo gioco una, due, tre, quattro, tutte le volte che ci vogliono per (1) capire come si fa a giocarlo, e quindi riuscire a valutarlo sul serio, o (2) capire che per qualche motivo non riuscirò mai seguire quelle procedure (ho già incontrato giochi che sono totalmente contrari alla mia maniera di concepire il gdr...) e mollare.

E il giudizio sulla bontà di un manuale? Non c'entra un tubo. 

Il giudizio su come è scritto un manuale lo faccio A PARTE. Lo faccio mentre lo leggo, non mentre lo gioco. Mentre lo gioco al massimo giudico quanto è facile trovare le cose nel manuale quando lo cerchi in fretta. Ma per capire in genere se un manuale è scritto bene o è scritto male, non hai bisogno di giocarlo.

Quindi, da dove salta fuori questa storia degli "X minuti per dimostrarmi che sei scritto bene giocando"?

Se dopo una serata non soddisfacente molli un gioco, vuol dire che non hai fiducia nel gioco. Punto.

Se hai fiducia in un gioco, o comunque vuoi davvero capire se è soddisfacente per te o no, "imparare" è (o dovrebbe essere) un reward sufficiente per superare 1, 2, 3 tante serate scarse e insoddisfacenti ci vogliono. (è sbagliando che si impara)

P.S. Tutte le mie esperienze di gioco con Il Gusto del Delitto sono state ottime. Tutte le mie esperienze di gioco con 3:16 sono state disastrose.
A Gnoccocon sono iscritto a 3:16. Con l'autore. Voglio IMPARARE come cavolo si gioca a 3:16! Mi interessa molto di più che fare un'altra partita al Gusto del Delitto (anche perchè, per farne una al GdD non ho bisogno della GnoccoCon, sono già capace, ho già imparato...)
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Mauro - 2011-09-09 15:35:53
Personalmente, ma questo è soggettivo, non ricordo un gioco di Narrattiva/Janus/Coyote che mi abbia annoiato, alla prima sessione; può avermi convinto piú o meno, posso averlo trovato piú o meno facile, ma che mi abbia annoiato no.

In generale, credo che la risposta alle tue considerazioni sia compresa in questi tre estratti dalle risposte di Ezio:

Se, dopo aver letto un manuale, ho bisogno di andare su internet, consultarmi con gli esperti eccetera, per iniziare questo percorso allora al manuale manca qualcosa. Quelle sono cose che dovrei fare dopo (e le devo fare! Senza confronto non si può avanzare), per concludere questo percorso

Le prime esperienze ad Apocalypse World non sono state ottime o, meglio, hanno proceduto tra alti e bassi. Si vedeva però chiaramente, e neppure troppo distante, il "premio" che mi induceva ad andare avanti. Furono, inoltre, sessioni comunque "soddisfacenti"

Moreno, mi hai travisato. Ho scelto apposta come termine principale "soddisfacente" mettendo tra parentesi "divertente" per esplicitare. Quale soddisfazione trai dal gioco? Non importa. Se il gioco non ti consente di vederla da subito, se non ti da un premio per il tuo impegno smetterai di giocarlo

Credo che sia compresa in quegli estratti perché da una parte, ma qui chiedo conferma a Ezio, tutti i discorsi sulla fiducia, sull'imparare ecc. rientrano nel vedere la soddisfazione, il premio; che può anche semplicemente essere "No, ha le potenzialità di fare di piú, dove sbaglio?".
D'altra parte, concordo che se il manuale manca degli strumenti per iniziare quel percorso allora c'è qualcosa che non va: se devo confrontarmi con gente esperta del gioco per iniziare, significa che il manuale non mi ha dato il minimo necessario per iniziare. Se chiudo il manuale e non ho idea di come iniziare a giocare, al punto che devo rivolgermi a esperti per iniziare, secondo te è un manuale scritto bene? Nota: non stiamo valutandolo durante il gioco, visto che non abbiamo neppure iniziato.

Aggiunta: Per collegare il tuo discorso a quello di Ezio, lui dà fiducia al gioco - e quindi lo riprova - se qualcosa nel manuale o nella partita gli fa vedere che c'è la potenzialità di fare di meglio; altrimenti non lo riprova, perché - come dici tu - gli manca la fiducia, e gli manca perché nulla gli fa pensare che il gioco possa fare di meglio (ossia, non vede nemmeno potenzialità).

Aggiunta: Prima di eventuali altre mie risposte aspetto la conferma di Ezio.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Mauro - 2011-09-09 15:50:42
Questo non lo metto come aggiunta perché non vorrei che andasse perso, in caso qualcuno avesse già letto il messaggio, visto che reputo sia centrale e temo di averlo dato per implicito: se il gioco non mi diverte, ma comunque ci vedo potenzialità che sia migliore, allora in generale potrei essere disposto a riprovarlo; la soddisfazione di cui parlavo qual è, in un simile caso? La potenzialità. Vedere che ha le potenzialità di essere fighissimo mi permette di - nelle parole di Ezio - vedere da subito la soddisfazione, il premio, che potrei avere continuando a giocarlo.
Tale potenzialità si può vedere dal manuale, dalla prima partita, da entrambi; se però la prima partita fa schifo, annoia (annoia, non semplicemente la sensazione che qualcosa sia andato storto), è piú difficile vedere quella potenzialità, cosí come è piú difficile se dal manuale non è chiaro quali sono le procedure. E, se non la si vede, è piú facile che la fiducia nel gioco - e con essa la volontà di riprovarlo - venga meno.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Dario Delfino - 2011-09-14 03:39:42
Com'è vero che siamo tutti diversi!
Vi basti pensare che stavo per scrivere un post che elogiava la chiarezza espositiva di anima prime....
Secondo me è scritto davvero bene, gli esempi sono chiari, le meccaniche principali spiegate col cucchiaino...
L'abbiamo giocato bene sin dalla PRIMA partita.. (e poi è anche migliorato con le altre, ma questo è ovvio).
Non aggiungo altro, per non essere troppo OT (è un manuale inglese, dopotutto....).
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Ezio - 2011-09-19 00:36:36
Passata Gnoccocon e dopo una settimana di ferie cinghialose rimetto la mano nel vespaio.


Moreno, come già ti ho accennato prima di Gnoccocon insieme a Mauro, entrambi crediamo alla giustezza del tuo discorso. Imparare a giocare è di per sé un reward ed è impossibile capire come si gioca davvero senza l'esperienza diretta.


Quello che sto dicendo è che un buon manuale dovrebbe consentirti di accedere a questo percorso e essere il tuo punto di riferimento per ogni passaggio in questo percorso.
Una volta che ho scoperto qualcosa di nuovo dal gioco al tavolo devo poter andare a prendere il manuale e poter dire: "Ah! Ecco il senso di questa regole!"
Presente come dico sempre che ad ogni partita de La Mia Vita col Padrone imparo qualcosa di nuovo sul gioco? Bene, ad ognuno di questi passi posso comunque tornare al manuale e verificare che il passo sia corretto, e verifico invariabilmente che le procedure usate per ottenere un dato effetto sono già lì, ero io a non aver ancora visto dove portavano.
Presente come, quando spieghi Cani in un post fai sempre riferimento ad un pezzo del manuale che dice esattamente come chiarire il dubbio della settimana?
Ecco. Questo.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-19 01:58:09
Quello che contesto dei vostri interventi è l'equivalenza fatta nei primi post fra "questo manuale deve spiegare come si gioca" a "leggendo questo manuale IO devo capire come si gioca e divertirmi GIA' LA PRIMA VOLTA altrimenti E' SBAGLIATO IL MANUALE"

Mentre:
1) se non capisci come si gioca la prima volta, forse non è il manuale, sei tu.  (forse. A volte è sbagliato proprio il manuale. Ma non è sbagliato SEMPRE tanto da usare questa cosa come dimostrazione che è sbagliato)
2) anche a sapere come si gioca, può darsi benissimo che finchè non entri nell'ottica del gioco, non ti diverti. Anche se segui le regole giuste.
3) Il manuale può essere costruito perchè l'apprendimento del gioco avvenga giocando (ed è una caso sempre più frequente), con il manuale che ti dà solo le procedure base.

Tu stai parlando ora di una cosa completamente diversa:
Citazione
Quello che sto dicendo è che un buon manuale dovrebbe consentirti di accedere a questo percorso e essere il tuo punto di riferimento per ogni passaggio in questo percorso.

Qui stai parlando del giudizio sul manuale dopo tante, tante partite, in cui ogni volta ti confronti di nuovo con il manuale, finchè non impari a giocare.

Come si concilia con l'affermazione che devi saper giocare già dalla prima partita?
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Patrick - 2011-09-19 02:20:28
Provo a riformulare io la frase:
"Un manuale deve esporre il gioco in maniera tale che io possa giocarlo in maniera il più possibile simile a come intesa dall'autore."

Nel senso che se prendo in mano Il Gusto del Delitto, il manuale mi guida passo passo ad una partita così come dovrebbe essere secondo l'autore, o quasi. Difficilmente farò grandi cappellate, visto che il manuale è abbastanza a prova di idiota, nel senso che ti dice chiaramente quali sono gli errori più comuni da evitare. Certo, questo non significa che alla prima partita sarò un esperto del gioco, o che giocherò senza fare errori. Ma almeno dalla prima partita dovrei avere un'idea di dove il gioco vuole andare a parare. Poi ho tutto il tempo di rigiocarlo per capirne eventuali sfumature meno ovvie.
Solar System per contro è un manuale che ti dice "Guarda, con queste regole puoi farti un gioco che funziona. Ma non ti dico chiaro e tondo come. Ah, se è la prima volta che giochi, prova a usare il materiale che ti diciamo noi, ma se non vuoi, sentiti libero di inventarti quello che ti pare. Prendi esempio dai segreti per oggetti magici, stili di combattimento e addestramenti specifici." Che permette di giocarlo in maniera totalmente sbagliata. E con "sbagliata" intendo diversa da come inteso dall'autore. I segreti sono fatti per sottolineare e far emergere aspetti del tuo personaggio che sono rilevanti per la storia che si sta creando, e per i temi trattati. Usare i segreti per avere una spada magica, più punti ferita e un dado bonus quando cerco di ferire una persona, sono scelte tipiche da giocatore medio di dnd, ma non sono esattamente funzionali per giocare al Solar System. Ma questo il manuale non te lo dice.

Ci stiamo avvicinando ad un punto d'incontro?
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Niccolò - 2011-09-19 02:26:35
paragone con gli scacchi: le rgole degli scacchi non ti dicono "come giocare". ti dicono le regole del gioco, ma mancano completamente di come comporre le strategie, lasciandolo all'intuizione e all'eperienza dei giocatori. e con le stesse regole nascono tantissime strategie diverse, che interagicono in modi sempre nuovi, anche se è un gioco molto deterministico. Sostituite pure scacchi con magic o street fighter 2)

un gioco di ruolo è uguale. puoi magari aggiungere una "guida d'uso" perchè il gameplay non è così schematico come in un boardgame, o perchè è un'attività nuova, o perchp non ci sono 10, o 2000, anni di tradizioni di gioco consolidate. ma è appunto una "guida strategica". se sai cosa cercare nel gioco, basta provare qualche partita per trovare una tua strategia. e postarla su gcg per vederla arricchita da altri giocatori che hanno fatto una cosa simile.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: asamuraiinthestorm - 2011-09-19 02:29:44
Ecco, forse sarebbe sufficente una sorta di guida all'uso o piu' actual play scritti dagli autori per dare un'idea piu' chiara dei loro giochi.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Patrick - 2011-09-19 02:37:32
Ecco, forse sarebbe sufficente una sorta di guida all'uso o piu' actual play scritti dagli autori per dare un'idea piu' chiara dei loro giochi.
eh, quello che dicevo io: esempi,esempi,esempi ^^
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Niccolò - 2011-09-19 02:51:46
ma questa può nascere anche tra i fruitori, con l'esperienza e la condivisione, e i fruitori degli ltri giochi che funzonano così mica si lamentano.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: giullina - 2011-09-19 03:37:18
Porto la mia esperienza come esempio, credo, utile.
Quando ho letto Penny (considerato un manuale molto chiaro) non mi ha detto niente, zilch, nada. Ricordo espressamente di aver pensato: "Embè? Tutto qua?" Non aveva assolutamente senso.
Avevo però già preso l'abitudine di provare un gioco prima di valutarlo. Beh, dopo 10 minuti di partita mi era già esploso il cervello (e Penny è diventato da subito uno dei miei giochi preferiti in assoluto).
Da lì in avanti non ho più espresso alcuna opinione sul testo di un gioco, neppure come impressione. Questo fatto mi ha dimostrato in maniera lampante che la validità del manuale è dimostrata solo ed esclusivamente dalla prova pratica.

Solo i miei due cent (gh  :P)
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Ezio - 2011-09-19 05:49:47
Attenzione, Moreno:
 
Quello che contesto dei vostri interventi è l'equivalenza fatta nei primi post fra "questo manuale deve spiegare come si gioca" a "leggendo questo manuale IO devo capire come si gioca e divertirmi GIA' LA PRIMA VOLTA altrimenti E' SBAGLIATO IL MANUALE"

Sono due cose diverse.
 
La prima: "questo manuale deve spiegarmi come si gioca" la sottoscrivo e il mio post di prima non è altro che la versione estesa di questa frase.
 
La seconda non è esattamente quello che ho detto. Io ho detto che il gioco deve dare soddisfazione da subito e che questa soddisfazione può anche essere la percezione di un risultato a cui non si è ancora arrivati.
 
Esempio fresco su quesro secondo caso: domenica ho provato 3:16 per la prima volta.
La lettura del manuale mi aveva incuriosito e ho voluto fare una breve partita di prova (un singolo pianeta in un paio d'ore).
Ora, questa partita è stata ben lontana dall'ottimale (a breve thread di chiarimenti in Gioco Concreto), ne sono certo, ma ora vedo meglio le potenzialità del gioco (subito l'avevo preso per "Agon, ma che funziona". È molto di più) e ho tratto soddisfazione dall'esperienza, non tanto perché sia stata una partitona, il meglio mai giocato, quanto perché ora sono intrigato dal gioco e sono spinto a migliorarmi e approfondirlo. So di non aver perso tempo a giocarlo. Vedo il reward, insomma.
 
Il manuale di 3:16 in tutto questo cosa ha fatto?
 
- Mi ha dato gli strumenti per partire. Ad ogni momento del gioco confrontavo le procedure al tavolo con quelle proposte dal manuale e facevo del mio meglio per seguirle
- Mi ha indicato qual era il reward, ovvero cosa diavolo dovesse fare il gioco, cosa si dovrebbe ottenere giocandolo bene
 
Cosa mi aspetto che faccia, ora?
- Che supporti le esperienze future al tavolo e il confonto con gli altri giocatori. Mi aspetto che per ogni "lampadina" che mi si accende sul come ottenere "l'esperienza 3:16" possa puntare il dito sul manuale e dire: "Ecco, stava scritto qui, solo che non potevo accorgermene prima. Fico!"
 
Solo dopo la verifica del terzo punto potrò dire se il manuale di Gregor è scritto bene, perché ha ragione Giullina e solo la prova pratica può dircelo.
 
Rimanendo sempre sullo stesso autore posso dire che un altro manuale di Gregor, "Best Friends", non è scritto molto bene.
La ragione di questa affermazione è che riesce bene a indicarti il reward, quello che dovresti ottenere, ma mi ha lasciato del tutto a piedi dopo la prima partita: dopo aver maturato, con l'esperienza e il confronto (anche con l'autore) una conoscenza più approfondita del gioco torno sul manuale e... non ci trovo scritto niente delle tecniche che ho appreso sul campo, neanche un accenno, neanche l'indicazione di una direzione. Semplicemente per far funzionare quel gioco ho dovuto rifarmi ad una vera e propria traduzione orale: il manuale non mi è servito e non mi ha aiutato.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-19 19:21:28
Fanmail a Ezio che mi ha risparmiato un post-fiume per dire quelle cose che ha detto lui. ^_^
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Patrick - 2011-09-19 22:04:58
Mi permetto di specificare una cosa, perchè il post di giullina potrebbe non essere chiarissimo: quì nessuno dice che basti leggere il manuale per capire il gioco (in realtà per fare qualunque cosa). Io personalmente (e mi pare di capire che così sia anche per diversi altri che hanno postato, se non tutti) parlo di una lettura del manuale (o, probabilmente, più di una) con conseguenti partite. Se un manuale è chiaro o meno lo si vede solo giocando al gioco. Infatti sulla carta Solar System sembra spiegato bene. Ma ovviamente prima di sedersi al tavolo e sbatterci la faccia, molti problemi neanche si vedono.

E fanmail a ezio per aver portato due esempi chiari di cosa intende con manuale scritto bene e scritto male.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Ezio - 2011-09-20 00:11:20
Rifiuto la fanmail perché evidentemente non sono stato chiaro :-P


Non ho detto che il manuale di 3:16 sia chiaro. Ho detto che, per ora, mi ha guidato bene, ma che non ho ancora realmente imparato il gioco. Non ho ancora verificato se continuerà a guidarmi passo-passo e fino a quel momento non potrò realmente valutarlo.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-20 02:27:35
La seconda non è esattamente quello che ho detto. Io ho detto che il gioco deve dare soddisfazione da subito e che questa soddisfazione può anche essere la percezione di un risultato a cui non si è ancora arrivati.

Forse ho identificato il punto di frattura (o almeno uno di essi)

Perchè "deve"?

E' un imperativo morale, una regola di design, o una tua regola personale che si applica solo a te stesso?
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Patrick - 2011-09-20 02:36:14
Credo che sia una caratteristica necessaria affinchè un gioco abbia successo: se lo gioco e non mi dà alcuna soddisfazione, nè mi fa capire che me ne darà, perchè dovrei rigiocarlo?

Ma forse è meglio che risponda ezio ^^'
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-20 03:39:05
Credo che sia una caratteristica necessaria affinchè un gioco abbia successo: se lo gioco e non mi dà alcuna soddisfazione, nè mi fa capire che me ne darà, perchè dovrei rigiocarlo?

Ma forse è meglio che risponda ezio ^^'

Intanto rispondo a te.

Tu la vedi quindi come regola di marketing. Giustissimo, se la vediamo così sono perfettamente d'accordo. Un gioco che fa divertire tutti alla prima partita venderà sicuramente di più di uno identico sotto ogni altro aspetto ma che non ti fa divertire subito.

Ma se per fare divertire subito, non puoi tenere tutto il resto identico?

"Per me bisogna sempre dare la precedenza al marketing" può essere una risposta. Ma è una risposta personale e non è la mia.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Hoghemaru - 2011-09-20 08:30:01
per come la vedo io, un manuale fatto bene deve dirmi chiaramente COSA, COME e QUANDO fare quello che l'autore ha pensato quando ha progettato e realizzato il suo gioco e soprattutto COSA, COME e QUANDO non fare ciò che secondo l'autore è il modo sbagliato di giocare.

se questo manca, allora il manuale ha delle lacune e non può essere definito un buon manuale

magari il gioco sarà un bel gioco, ma avrà un manuale non all'altezza.

che poi l'imparare a giocare BENE sia un reward che deriva dal giocare più volte non è in discussione, ma il manuale deve mettermi in condizione di poterlo fare senza andare a cercare aiuti all'esterno.

posso cercare consigli e confronti sul modo migliore di giocarlo da chi ha più ha esperienza, ma non come giocarlo: quello è compito del manuale.

il manuale deve invogliarmi a giocare il gioco e deve mettermi in condizione di farlo in maniera corretta (non ho scritto "bene", ho scritto "maniera corretta") per permettermi di imparare a farlo bene con il continuo giocarci.


chiudo con un esempio per fugare eventuali fraintendimenti da quello che voglio dire:

ultimamente ho letto technoir e, semplicemente leggendo il manuale, non ho il minimo dubbio su come debba essere costruita la mappa dell'avventura, quali meccaniche usare e quando usarle: posso dire di saperlo fare bene? no!
per il semplice motivo che per imparare a farlo bene ci vuole un po' di esercizio e di pratica, ma il manuale mi da tutti gli strumenti di cui ho bisogno per imparare a farlo nel modo giusto: per me è un manuale scritto bene.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Ezio - 2011-09-20 09:08:29
Moreno, ormai mi conosci da tre annetti buoni. Ho davvero mai parlato per imperativi morali assoluti ;-)


Ogni mio intervento in questo thread è l'espressione di una mia opinione personale. È il modo in cui io valuto la bontà di un manuale come strumento di gioco. Non mi aspetto che siano regole assolute e che tutti siano d'accordo con me, e non mi interessa. Quella è la mia opinione: mi fa piacere se qualcuno la condivide, se nessuno lo farà... porterò pazienza finché qualcuno non verrà folgorato dal mio genio assoluto o non mi accorgerò che ho sostenuto una stronzata galattica.


Faccio comunque di nuovo presente che io non ho mai parlato di "divertimento".


Riporto il mio primo intervento, dato che ogni mio post successivo è una spiegazione di quello



Un buon manuale deve metterti in condizione, leggendolo, di giocare il gioco in maniera soddisfacente (cioè divertendoti) fin dalla prima volta. Col tempo, l'esperienza e il confronto con altri giocatori si approfondirà e comprenderà meglio il gioco, rendendo l'esperienza ancora più soddisfacente e magari rivelandone aspetti che ad una prima battuta non si erano colti. Questo processo di approfondimento e comprensione si sviluppa in archi di tempo anche piuttosto lunghi e necessariamente attraverso l'esperienza diretta e concreta di gioco.
[


Ho scelto accuratamente i termini e ho usato "soddisfazione" che è diverso da divertimento. Come ho detto "soddisfazione" è la spinta a riprendere in mano il gioco.
Quella demo di Elar a Carpi (Khana, perdonami, non ce l'ho con te. A ME Elar non è piaciuto, tutto qui, non in quella demo) non mi ha dato soddisfazione e ora non ho alcuna motivazione per riprendere in mano quel gioco: perché dovrei? Non ci vedo nulla, non ci trovo nulla e non vengo pagato per farlo.


Di contro la prima volta che ho giocato a Montsegur 1244 non mi sono divertito (lo Zanna era completamente fuori dal gioco), ma la partita mi ha dato soddisfazione, mi ha spinto a riprendere in mano il gioco perché mi ha fatto intravedere la luce in fondo al tunnel, la carota appesa al bastone.


Non mi interessa parlare di marketing, non mi interessa vendere un gioco alle masse (per quello mi basterebbe fare promesse farlocche come fa Parpuzio), mi interessa che seguendo le procedure spiegate dal manuale io abbia ragioni di tornare a giocare. Se non vedo nessuna possibilità, se tutto quello che il gioco mi mostra sono lunghe sessioni noiose e una fatica immane senza alcuna possibilità di divertimento nonostante l'impegno perché diavolo dovrei tornare a giocarlo?
Se invece vedo che questo impegno verrà supportato da un manuale che mi guiderà nel processo di scoperta come una mappa (poco dettagliata, se vuoi, il dettaglio vero arriva col confronto umano, ma utile) e che mi avrà mostrato, tramite l'applicazione e il ragionamento sulle procedure esposte come il premio C'È allora tornerò volentieri ad impegnarmi e a non divertirmi.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-20 14:42:47
Moreno, ormai mi conosci da tre annetti buoni. Ho davvero mai parlato per imperativi morali assoluti ;-)

Non hai nemmeno l'aria di qualcuno che si è fatto 8 pagine di background a Vampiri. Che ne so di che fa al PC nelle notti di luna piena?

Citazione
Ogni mio intervento in questo thread è l'espressione di una mia opinione personale.

Ma c'è opinione e opinione.

Guarda queste quattro:

1) E' mia opinione, che i manuali di gdr devono essere fatti in maniera da dare un esperienza soddisfacente alla prima sessione a tutti.
2) E' mia opinione, che i manuali di gdr devono essere fatti in maniera da dare un esperienza soddisfacente alla prima sessione a me
3) E' mia opinione, che i manuali di gdr devono essere fatti in maniera da dare un esperienza soddisfacente alla prima sessione a qualcuno.
4) E' mia opinione, che non rigiocherei mai, personalmente, un manuale di un gdr che non mi abbia dato un esperienza soddisfacente alla prima sessionei.

Sono 4 opinioni. Diverse. Qual è la tua? (o quali sono le tue)?

Io non ne condivido nessuna delle 4.  Ma sulla quarta dico "fatti tuoi, ciascuno si regola come vuole", sulle prime tre invece ci faccio 4 pagine di polemiche su un forum.

Se adesso viene fuori che intendevi la quarta, significa che ci siamo fatto una polemica a vuoto.  Capita ogni tanto. Se intendevi una o più delle prime tre, la proseguiamo.

E capisco meglio Ron quando stronca qualunque discussione sul publishing che inizia con "dovete", "devono", "si deve" e simili.

Citazione
È il modo in cui io valuto la bontà di un manuale come strumento di gioco.

E qui però sembra che valuti una bontà oggettiva, cioè che se non dà soddisfazione in ...  quante ore di gioco? Tre, quattro? ... sia oggettivamente di qualità inferiore.

Insomma, ci sono troppi assoluti in questo thread.

Citazione
Non mi aspetto che siano regole assolute e che tutti siano d'accordo con me, e non mi interessa. Quella è la mia opinione: mi fa piacere se qualcuno la condivide, se nessuno lo farà... porterò pazienza finché qualcuno non verrà folgorato dal mio genio assoluto o non mi accorgerò che ho sostenuto una stronzata galattica.

Vedi come stai scrivendo un sacco di come sono opinioni soggettive, non regole assolute, etc... ma ancora non si chiarisce cosa intendi fra quelle 4 opinioni?

Perchè da qui:


Un buon manuale deve metterti in condizione, leggendolo, di giocare il gioco in maniera soddisfacente (cioè divertendoti) fin dalla prima volta. Col tempo, l'esperienza e il confronto con altri giocatori si approfondirà e comprenderà meglio il gioco, rendendo l'esperienza ancora più soddisfacente e magari rivelandone aspetti che ad una prima battuta non si erano colti. Questo processo di approfondimento e comprensione si sviluppa in archi di tempo anche piuttosto lunghi e necessariamente attraverso l'esperienza diretta e concreta di gioco.
[

Sembrerebbe che è tua opinione che quella sia una cosa che si DEVE fare.

Cioè, che un autore che crei un gdr che costi un sacco di fatica imparare fino ad un livello soddisfacente, indipendentemente dal manuale (un gioco diciamo come Cani nella Vigna per un sacco di gente) non meriti di essere scritto, o non doveva essere scritto.

Non sto parlando di essere masochisti e di godere nel soffrire. Sto dicendo che:
1) potresti non essere nel target. l'autore non alcun obbligo (non "deve") di dare soddisfazione A TE.
2) potresti averlo giocato male, nonostante un manuale perfetto (non esistono, è un paradosso, perchè anche un manuale perfetto, potrebbe essere capito male. Il lettore non è mai neutrale. Vedi tutta la gente che insiste a calcolare il fallout sull'ambito in CnV anche se è scritto esplicitamente nella maniera più chiara che non si fa, in almeno tre punti del manuale).
3) Potrebbe essere un gioco perfettamente soddisfacente... se lo giochi 5 ore. Ma la tua "prima sessione" ne dura solo 2. Opps...
4) Potrebbe essere un gioco in cui l'autore ti chiede di fidarti di lui per più sessioni. Perchè non "deve" poterlo fare?

In definitiva, il problema fondamentale è che ogni singola volta che usi "deve", non importa se è un opinione soggettiva, stai dicendo ad un autore indie cosa deve fare (anzi, lo stai dicendo a tutti quanti)

A quel punto, se dà retta a te, perchè non doveva dar retta a un editore, e fare per lui (work for hire) una cosa che "dava soddisfazione alla prima sessione a.. chi voleva giocare a D&D"?

Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Giulia Cursi - 2011-12-01 23:14:32
Sinceramente il manuale del giocatore della 3.0 (D&D) per me è risultato confusionario. Non avendo mai approcciato nessun gdr prima di D&D ho pensato "do una letta al manuale così magari non sono proprio ignorante", errore madornale le uniche cose che ho capito sono state un po' le descrizioni di razze e classi e le sezioni su divinità e allineamenti. Inutile dire poi che spesso se cerchi qualcosa in quel manuale ci metti mezz'ora a trovarla, perché magari è su una tabella nel capitolo 5 quando tu te l'aspetti nel capitolo 3. :o

Comunque credo che capiti in generale che alcuni manuali risultino carenti di particolari su certe fasi del gioco, se ne scrivi uno di 300 pagine qualcosa sbagli sicuro.

AiPS e "Un penny per i miei pensieri" invece sono davvero semplici, non ho avuto problemi a capirli. ;D

Con Vampiri sinceramenete ho avuto più un'esperienza live, con un manuale (giusto per gestire i poteri durante le sessioni live) scritto dal mio ragazzo e un nostro amico. Alla fine di quel manuale bastava sapere ciò che serviva per il proprio pg, i narratori invece dovevano conoscerlo tutto, poveretti...
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Michele Gelli - 2011-12-02 01:06:06
Il manuale con cui in assoluto ho avuto più difficoltà è stato Capes.


L'organizzazione dei contenuti era TROPPO piena di rimandi e soprattutto dava per scontato - visto che tanto c'erano i rimandi - di non poter definire i termini che usava. E così capire il testo era davvero impegnativo ed un continuo andare a pag. X o pag. Y.


Ma c'era qualche altro problema successivo, per cui CREDEVI di avere capito, ma poi in pratica quando provavi a giocare ti rendevi conto che c'erano N-mila cose su cui avevi dubbi e perplessità. Rileggevi le regole, credevi di avere capito, sbattevi su altre cose. E via così.


A mia memoria è l'unico manuale che è stato capace di "schienare" sia me che Moreno (che non è esattamente un vanto).


Invece ricordo di aver trovato spiegato ed organizzato bene Sporchi Segreti (se eccettuiamo un paio di piccoli "bug").



Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-12-02 04:17:48
A mia memoria è l'unico manuale che è stato capace di "schienare" sia me che Moreno (che non è esattamente un vanto).

C'è da dire che non mi interessava nemmeno tanto perderci molto tempo sopra (e anche questo non è esattamente un vanto).
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: alessio gori - 2011-12-02 15:17:15
io ho trovato assurdo il manuale di warhammer fantasy rpg IIed. in italiano.

l'ordine dei capitoli è stato lanciato su una tabella casuale, le tabelle le hanno messe dove c'era spazio e le regole per giocare sono nascoste da qualche parte e a te che stai leggendo il compito di trovarle, e quando le hai trovate non sono neanche tutto questo splendore che ti aspetteresti da un tesoro nascosto.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Dairon - 2011-12-02 15:19:01
Potrei parlare di prodotti italici come il Gildar, ma ho un minimo di patriottismo. Oh, ci fosse stato qualcosa dietro di sugoso, anche come setting "estetico", ma no.

Comunque non dubito che il gioco sia ficherrimo, ma quando ho provato a leggere Annelise in inglese... come dire... zero successi e domina la Follia.  ;D
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: asamuraiinthestorm - 2011-12-02 16:02:19
Allora mi spieagate la qiestione della complessita' che sta dietro sorcerer?Mito o Realta'?
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Patrick - 2011-12-02 16:04:07
in topic o split? ;)
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-12-02 17:23:06
in topic o split? ;)
Split is better™! ^_-
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Danilo Moretti - 2011-12-02 17:36:12
Personalmente mi girano un po' le scatole quando gli autori dimenticano - o non hanno presente - che il modo di fruire di un manuale cambia dalla prima lettura a quelle successive, in genere la prima lettura è lineare e quindi hai il tempo di immergerti nell'atmosfera, entrare nell'ambientazione e configurare nella tua testa l'applicazione delle regole (anche in modo approssimativo) seguendo passo dopo passo il percorso mentale dell'autore. Poi in seguito (magari mentre giochi) il manuale diventa fonte di referimenti, e la sua fruizione cambia è si rimbalza tra i paragrafi o le sezioni che nello specifico ti serve rispolverare/approfondire.

Scartabellare il manuale in mezzo ad una sessione di gioco per scioglierti un dubbio su una regola è sempre noioso (specie se il manuale è voluminoso) ma diventa seccante se si perde tempo con manuali "minuscoli".

Io questo problema l'ho avuto (perversamente) con giochi che mi piacciono molto (Shock, Penny o Microscope). I primi due li ho provati prima e tutto filava liscio (secondo me hanno sistemi di regole così semplici) il problema è stato quando ho provato a farli giocare (dopo che era passato molto tempo dalla demo) e leggendo il manuale "per la prima volta" con l'occhio del divulgatore mi sono imbestialito. L'esempio "puntuale" è grande cosa, ma incastrato e "visualmente" organizzato tra il comparto regole crea "rumore bianco" e confusione in seconda lettura (quando ti serve individuare "dove ti dice che dado tirare" per intenderci). Con Microscope è stato il contrario prima l'ho letto e ne ho compreso gli scopi di massima, i problemi sono venuti giocando le prime sessioni quando mi serviva avere un semplice "reminder" su alcuni aspetti (ad esempio le Legacy) e trovare la "riga famosa" è stato uno sproporzionatamente lungo scartabellare (per un manuale di 80 pagine di cui si è no 10 di regole - ma ben sparpagliate)  tra i rimandi da un capitolo all'altro, o distinguere all'interno di un esempio la precisazione della regola.

Spesso i giochi che appaiono più ermetici non sono necessariamente "scritti male" ma hanno contenuti organizzati in modo non funzionale.
E questo è un problema di design - magari di graphic design più che di game design - ma rimane un problema che può influire negativamente sul valore percepito del gioco. Se poi il gioco in questione lo acquisti (quindi assume connotazioni di un bene/servizio) le aspettative possono essere diverse e i criteri di valutazione più rigidi. Poi ci sono giochi con regolamenti che necessitano di essere testati sul campo per essere apprezzati ed altri che si fanno "volere bene subito" (questo è molto soggettivo temo) ma a prescindere da questo aspetto sarebbe meglio che i manuali fossero scritti/organizzati in modo il più "accessibile/usabile" (per rubare la terminologia web) possibile, non è questione di aderire o meno a teorie o filosofie, è solo semplice buon senso e rispetto per il "cliente" che ha scelto il tuo gioco invece di un altro e ha premiato il tuo sforzo creativo acquistandolo.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Giulia Cursi - 2011-12-02 17:43:17
Infatti molti manuali all'inizio sono facilissimi, poi quando dici "devo cercare quella regola lì" sembra che la pagina in questione se ne sia andata via per conto suo da qualche parte...

Non a caso però io ed altri ci siamo persi dentro Shock.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Mauro - 2011-12-02 19:04:53
questo problema l'ho avuto (perversamente) con giochi che mi piacciono molto (Shock, Penny o Microscope). I primi due li ho provati prima e tutto filava liscio (secondo me hanno sistemi di regole così semplici) il problema è stato quando ho provato a farli giocare (dopo che era passato molto tempo dalla demo) e leggendo il manuale "per la prima volta" con l'occhio del divulgatore mi sono imbestialito
Tieni presente che Penny va giocato leggendo il manuale durante il gioco, quindi il manuale è strutturato con quello in testa. Non hai bisogno di cercare qualcosa, durante la partita, perché quello che ti serve è sempre lì davanti.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-12-02 19:20:14
E pensare che Penny è il manuale che ho trovato più fruibile di tutti quelli che ho letto.
La prima lettura ti cala nell'atmosfera e spiega le regole, poi in gioco basta seguire i passaggi col libro aperto.
Imparati a memoria non serve più e lo si chiude.

Concordo con dispari, il mio problema non è la comprensione, ma la fruibilità. Finora Shock è quello che in assoluto mi ha dato più problemi: le regole, cioè il "come si fa", sono incastonate negli esempi e la spiegazione narrativa del "cos'è". Troppo.

Ho pensato che, forse, il mio gusto influenzi la lettura, poichè di solito preferisco gli scritti ermetici.
Bhe CNV mischia esempi, spiegazione del "cos'è" e regole. Ma lo fa MEGLIO, con uno schema, come se l'autore avesse fatto un lavoro di ergonomia, realizzando un testo misto ma con un grado di usabilità migliore di Shock.

Questo rigorosamente imho.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Danilo Moretti - 2011-12-02 20:33:07
questo problema l'ho avuto (perversamente) con giochi che mi piacciono molto (Shock, Penny o Microscope). I primi due li ho provati prima e tutto filava liscio (secondo me hanno sistemi di regole così semplici) il problema è stato quando ho provato a farli giocare (dopo che era passato molto tempo dalla demo) e leggendo il manuale "per la prima volta" con l'occhio del divulgatore mi sono imbestialito
Tieni presente che Penny va giocato leggendo il manuale durante il gioco, quindi il manuale è strutturato con quello in testa. Non hai bisogno di cercare qualcosa, durante la partita, perché quello che ti serve è sempre lì davanti.

Giocare Penny leggendo il manuale non credo sia da intendersi come una "regola" (magari sbaglio?) ma come un "metodo caldamente suggerito" per amplificare meglio l'atmosfera che il gioco cerca di ricreare, sulla carta è una "novelty" carina, dopo un paio di partite risulta un po' ridondante per giunta non strutturalmente necessario al corretto svolgimento del gioco, che così risulta anche più snello di sovrastrutture (ergo ti concentri sulla "ciccia" - la confezione della storia).

Se proprio vogliamo essere pistini il problema dell'usabilità dei manuali di gioco colpisce la stragrande maggioranza dei titoli esistenti (con vari gradi: si passa dalla mancanza di indici; glossari incompleti; regole che fanno riferimenti all'ambientazione prima che la stessa sia stata esposta ecc.) e tutto questo senza prendere il considerazione "l'altra metà del cielo" ovvero - nel caso di prodotti tradotti - quanto l'adattamento alla lingua italiana - se non in mano a traduttori davvero esperti - rende certi testi più contorti del dovuto (e quindi di maggiore "opacità"), non dico traduzioni sbagliate ma traduzioni riscritte in un italiano stentato e faticoso.

Credo che ogni gioco per sua natura faccia discorso a se (io stesso con Fenomena sicuramente avrò fatto passi falsi a riguardo), diciamo anche che la fruibilità della manualistica è un problema endemico non solo del mondo dei GdR, quindi per fortuna ci sono margini di miglioramento.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Mauro - 2011-12-02 20:57:47
Giocare Penny leggendo il manuale non credo sia da intendersi come una "regola" (magari sbaglio?) ma come un "metodo caldamente suggerito" per amplificare meglio l'atmosfera che il gioco cerca di ricreare, sulla carta è una "novelty" carina
Che sia una regola o no (non ricordo), l'impressione che ho avuto è che il manuale sia stato scritto con quell'approccio in mente, soprattutto se non si sanno a memoria (senza necessità di fare riferimento al manuale) le regole; se in effetti fosse stato scritto per una simile fruizione, sarebbe normale che una fruizione diversa possa essere non ottimale.
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-12-03 02:21:38
Comunque non dubito che il gioco sia ficherrimo, ma quando ho provato a leggere Annelise in inglese... come dire... zero successi e domina la Follia.  ;D

Che edizione? Quella che è uscita nel 2008 (in varie versioni, la Interim, la Eternal Tears, , la Unbidden Guest, diverse solo nella grafica e nelle illustrazioni e nel formato ma identiche nel testo) o l "final Edition" del 2010?

La prima aveva davvero un sacco di problemi. La cosa paradossale era che molti erano causati proprio dal cercare una soluzione al problema già citato in questo thread, del "testo per imparare" e del "testo da consultare". In Annalise le regole sono ripetute due volte: una metà del manuale è da consultare e una è per imparare.

Il problema era che nel corso delle riscritture dopo i vari playtest, le due versioni erano diventate diverse una dall'altra...   ::)

E non era nemmeno un problema di dire "questa fa fede, l'altra è una versione vecchia", no, entrambe avevano rimasugli da draft precedenti ed erano in contraddizione..

Per la versione italiana ci siamo messi lì con l'autore e abbiamo corretto (spero) tutte le incongruenze e siamo arrivati ad una versione "finale" delle regole.  E' su questa versione, nata per l'edizione italiana, che si basa la Final Edition americana (che quindi dovrebbe avere tutti questi problemi corretti, anche se non l'ho controllata riga per riga)

Questo caso fa vedere come cose fatte con le migliori intenzioni poi possano dar luogo a problemi, complicando il lavoro di scrittura del manuale.

A questo aggiungici che scrivere manuali è un lavoro che si impara. Ci sono degli studi dietro. Se uno è bravo a creare giochi non è detto che sia anche un genio a scrivere manuali (ecche è, Leonardo?)

Questo per dire che bisogna accontentarsi? No.  Secondo me il livello attuale di scrittura dei manuali di gdr nel campo Indie è deplorevole. Non ci si può lavare la coscienza dicendo che i manuali dei gdr tradizionali sono scritti pure peggio (il che è verissimo), se vendi un gioco devi dare la possibilità all'acquirente di capirlo (ma su questo sono davvero un Talebano, è una delle cose su cui io e Ron siamo in disaccordo, dice che esagero. E notare che Ron si è beccato un sacco di accuse perchè è uno dei pochissimi che ha fatto nomi e cognomi quando si è parlato di manuali scritti male e ha accusato certi autori di derubare gli acquirenti. Se  persino lui dice che sono troppo drastico immaginate come la penso io..)

Ma dico anche che per scrivere un buon manuale non bastano buona volontà, impegno e avere buone idee per un gioco. Ti servono proofreader. Ti serve un qualcuno che faccia il lavoro di un editor, anche se sei indie.

E ormai per ne nell'ambiente USA si pubblica troppo, per un bacino troppo piccolo. Sempre più autori hanno difficoltà a trovare persino i playtester, figurati i proofreader, e quelli con esperienza e capacità di editor sono davvero pochissimi (e se sono bravi hanno già lavori pagati meglio con editori di altri settori editoriali).

Le edizioni italiane vengono (di solito) meglio, anche perchè ci sono, minimo, altri 4-6 (e a volte anche 8-10) occhi che rileggono il tutto partendo da zero (mentre un autore non potrà mai leggere quello che ha scritto e vederlo, con gli occhi di chi non conosce già il sistema)

Come si faceva nei primi tempi su The Forge? "Mutualism". Si rileggevano i manuali fra di loro.  Una cosa anche questa però che funziona finchè sei in un piccolo gruppo unito. Ora? Per la situazione attuale c'è un podscast di una discussione fra più autori, risalente a qualche anno fa. Il titolo, magari un po' apocalittico, è "Mutualism is dead".

Soluzioni? Non esiste la bacchetta magica, ma credo che l risposta sia sempre la solita: Gioco Concreto. Comprare magari meno giochi, ma giocarli davvero. E dare feedback sinceri, sia nei forum che direttamente agli autori.  E' l'unica cosa che aiuta loro a scrivere manuali migliori, e noi a scegliere meglio i nostri acquisti.

(e per me, questo è il punto chiave del fallimento di storygames, ma non voglio allargarmi in discorsi enormi e off-topic...)
Titolo: Re:Manuali di gdr: chiari, non chiari, e tu
Inserito da: Dairon - 2011-12-04 19:36:32
Mi pare la Eternal Tears.

Non dubito in italiano sia diverso, è piuttosto alto sulla wish list  ;)