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Post - girolamo

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Vero, ma finché vi chiedo: "Cosa fate?" e, nonostante l'ora tarda, vi vedo belli propositivi, io vi lascio andar avanti pure tutta la notte!  ;)

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Allora, come dice giustamente Lorenzo, il manuale consiglia di giocare in maniera aggressiva e propositiva; questo, ovviamente, non vuol dire suicidarsi, né significa che non si possa dilatare un po' i tempi.
Difatti, come avrete forse notato, anch'io sono partito un po' lento nelle prime sessioni, un po' perché anche a me piace dilungarmi nelle scene, un po' per assecondare il ritmo generale che mi sembrava, magari sbagliando, di aver percepito. Avrete, però, anche notato che nelle ultime sessioni sto spingendo più forte sull'acceleratore, perché mi rendo conto che, anche per motivi esterni, la giocata si sta dilungando più del previsto.

Credo che questi giochi, per come sono strutturati, prevedano partite one-shot o piccole avventure di qualche sessione.
Questo perchè non hanno una trama pre costituita, ma solo degli spunti per far inrerragire i PG. Non tendono ad una Fine,
e non prevedono un climax... questo nel bene e nel male... per me è un mondo tutto da scoprire! ;)

Per questo ho cercato di dare un accellerata, ma in maniera totalmente maldestra...


Su questo non sono d'accordo. Innanzitutto, non farei un discorso generale, visto che ogni GdR è diverso dall'altro; comunque, il fatto che non ci sia una trama prefatta non vuol dire che non se ne possa creare insieme, sul momento, una che duri per tanto tempo!
Sono d'accordo, però, che in media i GdR "moderni" durino di meno dei "tradizionali".

Parlando di Dust Devils, in particolare, non direi che non tende ad una fine; anzi, il gioco prevede proprio una meccanica specifica (La Fine) per gestire il finale di storia dei PG (seppur individualmente)!

Infine, non credo che tu abbia giocato in modo maldestro, anzi! Probabilmente, infatti, sei stato quello che ha interpretato meglio lo spirito del gioco, essendo propositivo (anche in scene non tue) e buttandoti spesso a capofitto nell'azione; che poi le cose non siano andate sempre bene per H.P., beh, fa parte del gioco, e fornisce comunque spunti interessanti.

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Come detto dal vivo, la demo mi è piaciuta molto, tanto da rimpiangere di non avere tempo, al momento, di trasformarla in una bella campagna!

La creazione degli Eroi, dei Personaggi Secondari (con le loro relazioni) e delle Divinità è molto semplice e veloce, così come decidere il Destino dell'Eroe Primario e la Missione della sessione. Un minimo di difficoltà in più abbiamo avuto nel decidere la Caratteristica del giocatore, ma immagino che con qualche esempio in più nel manuale, il problema si risolverà.
Molto bella anche la fase di creazione della mappa di gioco, sebbene in Hangout sia poco pratica.

Anche le meccaniche di gioco mi sono piaciute molto (mi hanno ricordato un po' quelle di A Penny for my Thoughts, in particolare nel caso di successo parziale), oltre a quanto ho sentito riguardo Polaris e Archipelago; il tipo di storia creato, invece, mi ha fatto venire in mente On Mighty Thews.
Bella anche la possibilità di inserire continuamente nuovi personaggi, legami ed elementi durante il gioco.

Inizialmente ho avuto qualche dubbio sull'utilità di indicare per conto di quale Divinità si sta narrando, ma a ben vedere, farlo può dare spunti sulla narrazione stessa (se racconto dal punto di vista di Thor, mi viene facile inserire fulmini e martelli).
Meno immediato, invece, mi è parso usare la Caratteristica del giocatore, ma immagino che sia una cosa che venga più facile dopo un paio di Missioni.

Insomma, davvero un bel gioco, che mi sento di consigliare a tutti, a meno che non abbiate problemi col fatto che i giocatori non gestiscono un singolo PG, ma fanno invece da registi della storia in generale.

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Il cavallo perduto

Maille e Ray si dirigono alla ricerca del cavallo della ragazza, e lo trovano nelle mani dell'impertinente Carl Socks, un ragazzino molto abile in sella. Ray cerca di farselo restituire, ma il ragazzaccio lo umilia con la sua destrezza, e l'ex-soldato finisce a mangiare la polvere.
L'uomo (e il sopraggiunto H.P.) decidono allora di ragionare col ragazzo, ma è Maille a cacciare l'asso dalla manica, seducendo il giovanotto, ed ottenendo indietro il suo cavallo in cambio di una buona parola con le ragazze del bordello.

In questa scena ci sono stati ben due conflitti: il primo tra Ray e Carl, quindi un secondo a tre gruppi (Ray e H.P., Maille, Carl). Alla fine, Ray ha deciso di portare a zero il suo Punteggio di Cuore, il che mi ha dato l'occasione per spiegare il funzionamento de La Fine.

In sostanza, quando un PG arriva a zero in un Punteggio, il prossimo conflitto a cui parteciperà, e nel quale verrà usato tale Punteggio, sarà il suo ultimo (una sorta di resa dei conti col proprio Diavolo).
Il giocatore può ritardare La Fine in tre modi:
- comportandosi in modo da evitare che il GM scelga di usare il Punteggio a zero in un conflitto;
- usando una chip per abbandonare un conflitto in cui è usato il Punteggio a zero;
- spendendo un numero di chip pari al massimo al valore del Diavolo per ricevere carte, in luogo del Punteggio a zero.

Da notare anche che Lorenzo mi ha aiutato in questa scena, suggerendomi un modo per legare le storie dei PG (come da consigli per il GM nel manuale), narrando che dalla casa del dottore si sentivano gli schiamazzi della lotta per il cavallo.

Sparatoria fuori Fort Cassidy

Intanto, Anpao si era diretto all'emporio di Sykes in cerca di risposte, e l'uomo gli fa capire che ha dei fucili da consegnare clandestinamente ai Lakota. Constatato, però, che la guida non ha da pagargli, si separa da lui rinfacciandogli la perdita di tempo.

L'indiano è quindi raggiunto da H.P., e i due decidono di dedicarsi alla loro missione di richiesta di aiuto ai Lakota contro Belladonna. Arrivati fuori dal Forte, però, notano in lontananza un uomo che li indica mentre parla con due guardie, e queste ultime si avvicinano, intimando ad H.P. e Anpao di consegnarsi a loro per aver aiutato un Lakota.
H.P., impulsivamente, decide di aprire il fuoco, mentre Anpao preferisce darsi alla fuga verso il bosco alle pendici delle Black Hills. Ne risulta un conflitto a fuoco furibondo, in cui le due guardie (Robert Hart e Sean Petty) vengono ferite, ma è il cacciatore di taglie ad avere la peggio, cadendo al suolo svenuto per una brutta ferita all'addome.

Poco da aggiungere, se non che la scena è stata molto tesa, ed il risultato del conflitto che ne è risultato ha portato ad un interessante sviluppo nella trama.

Commenti finali

Oltre a quanto già detto sopra da Lorenzo, Sonia ha fatto notare come i conflitti sociali funzionino egregiamente nel gioco, mentre il resto della discussione ha riguardato l'avvicinarsi de La Fine di Ray, e le sue conseguenze per Francesco.
Ho spiegato che il gioco non prevede un finale di gruppo, ma una serie di finali individuali; di conseguenza, se Ray dovesse terminare la sua storia, Francesco potrebbe decidere di creare un nuovo personaggio (col rischio, come sottolineato da Mauro, che poi gli altri terminino la propria storia prima), fare da spettatore più o meno attivo o, infine, abbandonare la campagna. Vedremo come andrà a finire: magari gli altri si avvicineranno anche loro alla conclusione delle proprie storie, evitando il presentarsi della situazione.

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Non posso negare una certa dose di distrazione nelle mie 2 ultime sessioni. ... "simpatico imprevisto" a parte ;)

Soprattutto la scorsa sessione, non ancora descritta da Girolamo, ho proprio giocato male e me ne dispiace.

Tranquillo, nessuno è qui per giudicarti! Mi dispiace, piuttosto, se per questo motivo non ti sei divertito, che è l'unica cosa che conta.

Il mio personaggio deve affrontare Belladonna, il temibile assassino, e la sua banda... ma da solo non può farcela.
Ha cercato aiuti a desta e a manca, ma sembra che non possa trovare un valido aiuto da parte dello sceriffo, ne da parte degli indiani...
restano i soldati al forte, ma gli eventi sono precipitati... causa appunto di una sessione non proprio ben giocata e la mia lentezza nel intuire le opportunità offerte dalla trama.

In realtà, aiuto agli indiani H.P. non l'ha ancora chiesto  ;)
Per il resto, sì, il possibilie appoggio del 6° Cavalleggeri se l'è un po' giocato, ma ci sta tutto (ha agito d'impulso, come da Tratto); inoltre, non è detto che le cose non possano cambiare!

Il problema credo stà nel fatto che ultimamente non siamo riusciti a rispettare gli appuntamenti settimanali, quindi mi risulta difficile ricordarmi cosa stà succedendo...

Questo è sicuramente un problema, ma purtroppo è andata così... Per mitigare la cosa, come avrai notato, martedì ho fatto un breve riassunto prima della sessione, ma magari la prossima ne facciamo uno più approfondito, se può servire.

Sempre per questo motivo, provo una certa frustrazione nel non riuscire a far tendere il mio personaggio verso il suo "diavolo" e a non sviscerarlo per bene... con il senno di poi e un po' d'esperienza in più avrei sicuramente descritto in maniera diversa il mio background...

Non colpevolizzarti troppo, visto che la responsabilità è sempre condivisa al tavolo! Io per primo farò in modo da spingere di più sul Diavolo di H.P. nelle prossime sessioni.
E non dispiacerti per aver "sbagliato" il background: il gioco prevede che lo si lasci volutamente sul vago, in modo da poter scoprire il proprio PG durante il gioco, e non prima.
Inoltre, questa è la prima volta per tutti col gioco, quindi è normale che si commetta qualche "errore".

Inoltre, da giocatore di vecchio stampo, trovo molto complicato seguire la trama che si svolge su fronti diversi, con il gruppo diviso. Questa è chiaramente una caratteristica di questa tipologia di giochi, è probabilmente anche un pregio, ma questo causa dei tempi d'attesa molto lunghi da parte dei giocatori che non sono in scena, soprattutto se non c'è grande connessione tra le varie "trame" e l'intreccio non è forte.
Inutile comunque cercare di compattare il gruppo, perchè ho notato che questo può comunque non portare da nessuna parte e limitare l'estro degli altri giocatori.

Hai fatto bene a farmelo notare: dalla prossima volta cercherò di fare scene più brevi, con tagli più frequenti. Nulla vieta, comunque, a te e agli altri giocatori di chiedere, in qualsiasi momento, una scena per il proprio PG.
Inoltre, cercherò di legare di più le storie dei PG, anche se non in maniera diretta o forzata (è suggerito anche nel manuale), ma anche qui i giocatori possono tranquillamente suggerire possibili legami (come hai fatto proprio tu, ad esempio, narrando che dalla finestra della casa del dottore si sentivano gli schiamazzi provenienti dalla piazzetta dov'erano Maille e Ray).

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Semplice ed interessante!

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Organizzazione delle Convention / Re:Una Con Friulana
« il: 2012-12-20 11:03:20 »

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Un messaggio inaspettato

Nonostante la conferma da parte dello sceriffo Flint che Belladonna ha partecipato al massacro della sua famiglia, H.P. decide di non accogliere per il momento la richiesta di aiuto del tutore della legge contro il sicario, preferendo dirigersi, come precedentemente stabilito, verso le Black Hills con Anpao, in cerca di aiuto da parte dei Lakota.

Poco dopo che i due hanno lasciato l’ufficio del perplesso sceriffo, Anpao sente una flebile voce indiana provenire da un vicolo scarsamente illuminato: è Dakota, una conoscenza dei tempi in cui egli  era ancora con la sua tribù, gravemente ferito alla testa e al fianco. Prima di perdere i sensi, il Lakota comunica alla guida un messaggio da parte del capo-guerrieroNuvola Rossa: è giunto per Anpao il momento di riscattarsi, ed il mercante Sykes sa cosa fare.
L’indiano, con l’aiuto di H.P., porta Dakota dal medico locale, non senza attirarsi addosso sguardi indiscreti ed accusatori.

Da notare che qui c’è stato il primo conflitto con Danno (l’ostinato Dakota che rifiuta di farsi condurre da un medico, prima di aver consegnato il messaggio), e quindi ne ho approfittato per spiegarne il funzionamento.
Colui che subisce Danno deve sottrarre dai suoi Punteggi un numero di punti corrispondente al valore della mano vincente (come indicato nel manuale e nel reference sheet); la scelta dei Punteggi da diminuire dipende dai semi presenti nella mano vincente (Mano = Picche, Occhio = Quadri, Fegato = Fiori, Cuore = Cuori), ma nell’ambito di questi il perdente può scegliere liberamente a cosa e quanto sottrarre. E’ compito poi del Narratore includere la descrizione del Danno nella narrazione.

Aggiungo anche che l’essere notato durante il trasporto del ferito è stata una scelta di Mauro, che durante il conflitto ha deciso di prendere una chip giocando contro il suo Tratto "Silenzioso come un serpente".

Scaramuccia al bordello

Nel frattempo, al bordello Ray e Maille si rinfrescano con un bel bagno, e quest’ultima ne approfitta per mettersi in ghingheri, suscitando l’attenzione degli avventori (e di Ray). I due raggiungono rapidamente un accordo: Ray si occuperà di recuperare il cavallo di Maille, mentre quest’ultima intercederà per lui verso Harkness, nella sua richiesta di aiuto contro la banda di Belladonna.

Quando, però, la ragazza sta salendo di sopra a prendere la sua roba (e magari chiedere in prestito un abito meno vistoso), nasce un diverbio con una delle prostitute, la rossa Betty: quest’ultima è infastidita dall’atteggiamento moralista di Maille, e l’accusa di presunzione (e di incapacità nel ritrovare il suo cavallo); la fiera ragazza non ci sta, e le due vengono alle mani.
Maille ha la meglio, e per dimostrare di essere in grado di badare a se stessa, si fionda d’impulso alla ricerca del suo destriero, mentre un’umiliata Betty si ritira in lacrime nella sua stanza.

In questa scena è stato bello vedere come, da una situazione apparentemente tranquilla, è scoppiato un litigio furibondo, tra l’altro tiratissimo anche a livello meccanico (entrambi avevamo la stessa combinazione e la stessa carta più alta, ma Sonia ha vinto con il seme più forte, intascando anche il doppio delle chip puntate).

Commenti finali

E qui purtroppo abbiamo dovuto chiudere, pur avendo giocato solo un paio d’ore. Vista l’ora tarda (e un “simpatico” imprevisto, che lascio raccontare a Lorenzo, se vuole), ci sono stati pochissimi commenti, ma personalmente la giocata non mi è dispiaciuta.
Certo, come al solito ci sono stati personaggi un po’ in ombra (dovrò imparare a gestire meglio i tempi in caso di sessioni ridotte, ma trovo difficile riuscire a farlo senza abbozzare), e non si è chiuso col classico “cliffhanger”, ma sono contento di aver visto Mauro finalmente al centro dell’attenzione col suo Anpao.

Ho anche apprezzato molto il fatto che Sonia non si sia tirata indietro nello scontro con Betty (ci ha confessato a fine sessione il suo dubbio di aver forse spinto un po’ troppo, ma io trovo che il conflitto ci stesse tutto), scontro che ha creato un’interessante e tragicomica situazione.

A voi la parola!

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Gioco Concreto / Re:Suggerimenti per one shot horror
« il: 2012-12-11 19:27:02 »
Ocean  http://atarashigames.wordpress.com/teachers-lounge/ocean/  (ma non mi sembra gratuito)

In effetti ha tolto il collegamento diretto dal sito, ma lo puoi ancora scaricare gratuitamente qui.

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Gioco Concreto / Re:Suggerimenti per one shot horror
« il: 2012-12-11 09:30:36 »
Eccone altri che ho provato, e che sono giocabili in una singola sessione:

Don't Rest Your Head - Fred Hicks
Geiger Counter - Jonathan Walton (gratuito)
Ocean - Jake Richmond (gratuito)

Poi, ma non l'ho mai giocato:

Don't Walk in Winter Wood - Clint and Cassie Krause

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Aggiungo che funzionano, seppur con un minimo di difficoltà:

Dust Devils, per cui è praticamente indispensabile usare Roll20 per gestire le mani di poker. Sicuramente meno immediato che al tavolo, ma giocabile;

A Penny for my Thoughts, per cui servono un paio di documenti tipo questi; inoltre, ogni giocatore deve avere un documento privato con i suoi Memory Triggers, elencati e numerati in sequenza con quelli degli altri giocatori, da cui scegliere casualmente (ad esempio, tirando un dado).
Un po' macchinoso, ma ce la si fa.

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Anch'io ho notato che tendete ad interagire più coi PNG che tra di voi, ma d'altronde immagino venga naturale quando i PG restano separati per un po' di tempo, e quindi, in sostanza, li si conosce già per quanto mostrano nei rapporti coi PNG.
Comunque, qualcosa si è visto, e spero che altro si vedrà in futuro.

La scarsità dei conflitti nemmeno io la vedo come un grosso problema, ma di certo bisognerà pur iniziare a farsi un po' male, fisicamente e/o moralmente, altrimenti i PG non vedranno mai La fine (cioè, il momento in cui si ha il confronto finale col proprio Diavolo)!

Mi fa piacere che non ti sia sentita "trascurata", perché io avevo avuto l'impressione di aver un po' scazzato la gestione dei riflettori, complice anche il poco tempo a disposizione.

Infine, io sono un grandissimo fan del "Play Dumb", cioè del narrare la prima cosa, anche apparentemente banale, che venga in mente: non solo giochi più rilassata, e quindi ti diverti di più, ma stai certa che ci sarà sempre qualcuno che prenderà spunto dalle tue idee "banali", e ci costruirà sopra qualcosa di interessante.

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La prostituta e i banditi

Mentre Ray si scaglia a mani nude contro i tre balordi che stanno per violentare la prostituta, Maille arriva al galoppo dal forte e, sentite le urla della povera ragazza, decide di scendere da cavallo e lanciarlo alla carica contro gli assalitori.
Gli uomini, ubriachi e frastornati, si danno alla fuga, mentre la matrona (Donna) corre a sincerarsi delle condizioni della sua ragazza (Rosy), a cui purtroppo è stata squarciata la guancia destra. Le due si avvicinano quindi a Ray e Maille, ringraziandoli dell’aiuto, e Donna ne approfitta per invitarli a rinfrescarsi al suo locale, facendo strada mentre cerca di consolare Rosy, ormai impossibilitata a continuare il lavoro al bordello.

Qui ho lanciato un conflitto contro una mano fissa (anche se, a posteriori, avrei probabilmente fatto meglio a definire subito i tre malviventi, come vedremo dopo), con Ray e Maille messi dalla stessa parte, in quanto i loro obiettivi erano tranquillamente accorpabili.
Da notare che Sonia, essendo andata contro un tratto di Maille (Loud as the fourth of July), ha ricevuto una chip, che ha sfruttato per scommettere sulla sua mano. In questi casi, il giocatore ottiene il doppio della sua puntata, se la sua mano batte tutte le altre (comprese quelle degli altri giocatori che stanno dalla stessa parte del conflitto); nel caso opposto (perdita contro tutti), la puntata è persa; mentre in caso di vincita contro alcune mani e perdita contro altre (il risultato che si è verificato), le chip puntate vengono restituite.
Va sottolineato che la scommessa è fatta sempre contro il banco, e non contro gli altri giocatori.

L’emporio dei segreti

Qualche minuto dopo, H.P. e Anpao ritornano all’emporio di Sykes, determinati a concludere l’acquisto di provviste per la caccia. Il negozio è semi-vuoto, ed il proprietario non in vista; H.P., quindi, si dirige verso lo stanzino sul retro, notato in precedenza, e scopre che l’ex-avvocato sembra nascondere una cassa piena di fucili.
L’uomo, però, respinge rapidamente il cacciatore, che decide di concludere gli acquisti assieme ad Anpao, senza fare domande in merito.

Scena puramente narrativa, in cui ho mostrato qualcosa in più di Sykes, e fornito un possibile spunto per la storia.

Proposte al bordello

Intanto, degli imbarazzati Ray e Maille entrano nel lussuoso bordello di Donna, dove l’ex-soldato “subisce” un tentativo di abbordaggio da parte dell’affascinante Vera, prima che questa venga a sapere della triste sorte di Rosy, e si fiondi nella sua camera.
Mentre i due, finalmente soli al tavolo, scambiano quattro chiacchiere, con Maille che esprime il suo disgusto per quanto visto finora in città, una determinata Rosy scende di fretta le scale, e supplica Ray di vendicarla della violenza subita, in cambio dei risparmi accumulati finora. L’uomo accetta di farlo gratuitamente, aumentando la già alta stima della ragazza (e delle altre donne), e viene a conoscenza del fatto che i tre balordi fanno parte della banda di Belladonna.

Anche in questa scena non ci sono stati conflitti (ho notato che tendo a spingere poco in quella direzione: vedrò di rimediare), ma di nuovo si sono approfonditi (e introdotti) personaggi, compresi Ray e Maille, ed ho gettato un altro appiglio narrativo, stavolta legato al Diavolo di Ray, che Francesco ha prontamente accolto.

L’ombra del passato

H.P. ed Anpao si dirigono dallo sceriffo per riscuotere subito la taglia spettante al cacciatore, in modo da poter pagare l’esoso Sykes; il tutore della legge, però, si scusa di non poterlo servire prima dell’arrivo della diligenza il giorno successivo, e cerca di sviare il discorso sull’arrivo in città di Belladonna. Il vecchio sceriffo, infatti, è a corto di personale, mentre il malvivente gira sempre con un nutrito gruppo di scagnozzi, dopo il massacro compiuto anni prima.
In quel preciso istante, H.P. ha di nuovo un flashback, ma stavolta più chiaro: vede, infatti, la sorella uccisa orribilmente in giovane età, ed i suoi sospetti sono confermati quando lo sceriffo identifica, come una della vittime, la giovinetta della foto contenuta nel ciondolo ritrovato da H.P. sul corpo di uno degli “indiani”.
Il cacciatore, allora, chiede ad Anpao di aiutarlo a compiere la sua vendetta, ma la guida tentenna, mentre lo sceriffo, incuriosito, cerca di scoprire l'identità dell'uomo.

Qui ho spinto forte sul Diavolo di H.P., cercando di legare la sua storia a quella di Ray (due piccioni con una fava!). Lorenzo ha subito capito dove volevo andare a parare, ed ha retto egregiamente il gioco, approfittandone per inserire altri particolari relativi al suo passato dimenticato.

Commenti finali

La sessione sembra essere piaciuta, anche se purtroppo, a causa di vari problemi tecnici, siamo riusciti a giocare meno di due ore e, quindi, alcuni PG (Anpao, ma anche Maille) sono rimasti un po’ fuori dai riflettori.
Lorenzo ci ha confessato di aver trovato un po’ di difficoltà (e, mi pare di capire, aver giudicato un po’ moscia) la scena all’emporio, ma credo sia normale che non tutti gli spunti narrativi vengano accolti, come sottolineato da Mauro; l’importante è non dilungarsi troppo in scene “inutili”, ma tutto sommato non mi pare si sia perso troppo tempo.
Vedrò, comunque, di migliorare ulteriormente la situazione in futuro, pur avendo ricordato che anche i giocatori possono suggerire il taglio di una scena.

29
Dal letto dell'albergo preso per ArCONate, ti dico che io ci sono, ovviamente!

30
Era solo per aggiungere l'evento sul calendario di GcG, Simone.
Provvedi pure ad aprire un'apposita discussione/sezione!

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