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Topics - girolamo

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Ed ecco un altro gioco che non riceve abbastanza amore (soprattutto da parte del suo autore), quindi sotto con un altro resoconto dettagliato!

Al tavolo virtuale sono presenti Daniele, io, Roberto ed il nuovo venuto Tommaso, oltre ovviamente all'affascinante Revan.

Introduzione e preparazione del gioco

Prima di iniziare, Roberto legge ad alta voce l'introduzione al gioco (che potete trovare, tradotta in italiano, qui), per farci immergere nello spirito giusto.

Passiamo quindi a creare i nostri sopravvissuti, compilando il Diario della Missione (qui e qui due diverse versioni della scheda elettronica).

Ogni giocatore inizia scegliendo il nome del proprio PG e indicando tre cose importanti nella sua vita (persone, oggetti o anche eventi).
Quando tutti hanno finito, ognuno legge a turno ciò che ha scelto e gli altri giocatori, di comune accordo, formulano delle domande relative a tali scelte (una per scelta). Tali domande devono iniziare con "Che cosa hai fatto..." o "Perché..." e rappresentano sempre qualcosa di brutto per il personaggio (ad esempio, se il giocatore sceglie come cosa importante "Betty", gli altri possono fargli la domanda: "Che cosa hai fatto quando hai trovato Betty a letto con un altro uomo?").
La cosa importante da sottolineare è che tali domande devono essere formulate in previsione di un conflitto uno contro uno in una scena, quindi è bene farsi un'idea di ciò che potrebbe accadere.

Quindi, ogni giocatore sceglie tre Tratti e tre Ferite per il proprio PG, cioè oggetti, legami, peculiarità del personaggio o altro che, rispettivamente, possono aiutarlo o intralciarlo nei conflitti.

Infine, tutti segnano i loro valori di Skin, Deserto e Città, rappresentanti rispettivamente i valori umani positivi, l'apatia (e una leggera aggressività, mista a scoramento) e la paura della morte, che rende aggressivi e frenetici.
Inizialmente, tali "territori" (prendo in prestito l'ottima definizione di Daniele) sono valorizzati rispettivamente a 4, 3 e 2.

Qui potete dare un'occhiata ai nostri sopravvissuti.

Il gioco

Partendo dal giocatore più giovane e muovendosi in senso orario, ognuno decide a quale delle domande vuole rispondere e crea un'apposita scena, stabilendo luogo, partecipanti e altro, ma in particolare decidendo chi degli altri PG sarà il suo antagonista nella scena stessa.
Si prosegue così finché tutti i sopravvissuti non hanno risposto, in un modo o nell'altro, alle loro tre domande (invitando ogni volta in scena un antagonista diverso); quindi, si passa all'epilogo.

Da notare che le scene sono tutte dei ricordi dei sopravvissuti mentre volano verso la loro ultima missione (stile The Mustang di Ben Harper) e riguardano l'ultimo mese prima della partenza. Inoltre, le domande stesse in qualche modo determinano il momento in cui si svolge la scena: un "che cosa hai fatto..." sarà ambientato necessariamente all'inizio della situazione, mentre un "perché..." verrà narrato alla sua fine.

Prima scena: Paris mon amour

Tommaso decide di rispondere alla domanda "Cosa hai fatto quando hai scoperto che Parigi non esiste più?" e descrive il malinconico Leslie che beve mestamente in un bar di bassa lega. L'affascinante e solare Rose, seduta poco distante, nota la cosa e cerca di rincuorare l'amico (da notare, en passant, che abbiamo stabilito che ognuno doveva descrivere brevemente il proprio PG la prima volta che esso compariva in scena).
Ma Leslie non ha voglia di aprirsi completamente e la curiosità un po' invadente di Rose porta al primo conflitto della giocata.

Il conflitto è diviso in fasi: innanzitutto si dichiarano le rispettive poste (non necessariamente l'esatto opposto l'una dell'altra), che non devono contenere informazioni riguardo la violenza (ad esempio, "Trovare una via d'uscita dalla situazione" è una posta valida, mentre "Trovare una via d'uscita diplomatica dalla situazione" non lo è).
Si inizia quindi nel territorio di Skin, in cui i PG si limitano a parlare, e i duellanti tirano ognuno un numero di d6 pari a quelli posseduti in tale territorio. Chi ottiene la somma più alta narra come il conflitto penda dalla sua parte.
A questo punto, la parte perdente può decidere se accettare la sconfitta o inasprire il conflitto, passando in territorio Deserto, narrando come il PG usi un proprio Tratto o una Ferita dell'avversario per minacciare quest'ultimo, e magari successivamente in Città, ricorrendo alla violenza fisica (ma senza poter comunque uccidere l'antagonista).
Il giocatore che ha deciso di inasprire il conflitto ottiene il diritto di tirare i dadi del nuovo territorio in cui è entrato e deve marcare un uso di Tratto o Ferita, ognuno dei quali non è utilizzabile per più di due volte nell'intera partita, in un meccanismo di risoluzione che ricorda sia Covenant che Dogs in the Vineyard.
Il vincitore finale del conflitto aggiunge un dado nell'ultimo territorio in cui è stato, mentre il perdente ne sottrae uno.

Nel nostro caso, un conflitto apparentemente innocuo si è via via inasprito, soprattutto quando Leslie ha minacciato di rivelare la relazione illecita tra Rose e Robert (uno dei capi di Skin), e si è concluso con la nostra che spara in una spalla l'uomo, per poi frugare nelle sue tasche e scoprire una vecchia foto ingiallita di lui in atteggiamento romantico con una ragazza all'ombra della Tour Eiffel.

Le altre scene del primo giro: il diario abbandonato, la scomparsa di Tim e un album di matrimonio

Nelle scene successive (che, ricordo, pur essendo flashback, devono avvenire temporalmente dopo le precedenti) uno sfiduciato J-Lo si fa convincere dal passionale Cassidy a recuperare da Johnny il diario con le teorie anti-robot di suo nonno; una sconvolta Rose apprende da J-Lo che suo figlio Tim, appena scomparso, è stato mandato da J-Lo stesso per una commissione da suo fratello Vincent, ma J-Lo non le ha detto tutta la verità; infine, un Cassidy ubriaco riceve la visita del cognato Leslie, che è in cerca di foto da collezionare, ma riceve dal primo solo un cazzotto in faccia per averlo accusato di non essere stato in grado di tenersi sua moglie.

Considerazioni durante e dopo la giocata

E qui, vista l'ora tarda, abbiamo deciso di terminare la sessione. Passiamo quindi alla parte probabilmente più interessante, cioè le idee, i dubbi e gli apprezzamenti sul gioco emersi durante e dopo la partita.

Creazione dei sopravvissuti

Innanzitutto, leggere l'introduzione si è rivelato un po' lungo, sebbene importante per calarci nell'atmosfera giusta. In futuro potrebbe essere utile dividere la lettura tra tutti i giocatori, invece che lasciarla solo a uno di essi.

Abbiamo molto apprezzato la parte relativa alle domande sulle cose importanti per i sopravvissuti, sebbene probabilmente non si sia prestata adeguata attenzione al formularle in previsione di futuri conflitti, e questo si è un po' sentito durante alcune scene (vedi dopo).

Qualche dubbio invece sulla scelta dei Tratti e delle Ferite: trovarne sei in tutto per personaggi che ancora si conoscono appena si è rivelato abbastanza ostico, causando la classica "sindrome da pagina bianca". Per fortuna, la cosa non è stata bloccante, ma potrebbe essere utile, come suggerito da Daniele, lasciare in bianco almeno uno dei Tratti e delle Ferite e riempirli poi in occasione del primo conflitto (lasciando magari che sia l'avversario a scegliere la Ferita).

Il gioco vero e proprio

Le scene, invece, dopo un'iniziale difficoltà basata sul momento iniziale in cui ambientarle (vedi sopra, sezione "Il gioco"), sono risultate di facile costruzione a partire dalle domande. Inoltre, non si è praticamente mai sentito il "peso" di restare lontano dai riflettori per molto tempo, sia perché le domande e la meccanica dei conflitti creano sempre situazioni interessanti e tese, sia perché è difficile che qualcuno resti fuori gioco, da protagonista o antagonista, per più di un paio di scene.

L'unico problema si è verificato nella scena di Rose, in quanto avevo inizialmente pensato che J-Lo potesse essere una delle guardie del corpo di Robert che mi bloccava l'ingresso al suo rifugio, ma ci siamo ben presto resi conto che si rischiava o di forzare troppo la scena (Rose era partita subito in quarta, arrivando al punto di cacciare subito la pistola contro J-Lo, ancor prima che fosse tecnicamente iniziato un conflitto) o di rendere inutile un conflitto (nel secondo "ciak", Rose implorava piangendo J-Lo di lasciarla parlare col suo capo, e il ragazzo non aveva alcun vero motivo per fermarla).
Questo è dovuto probabilmente al fatto di non aver pensato, al momento di formulare le domande, ad un possibile conflitto a due, ma ci ha comunque permesso di ragionare su una possibile modifica alle regole: consentire, cioè, di saltare (almeno) la fase in Skin dei conflitti ed iniziare direttamente nel Deserto (o addirittura in Città).
Comunque, dopo aver impostato diversamente la scena, con l'eliminazione di Robert, tutto è filato liscio anche con le regole attuali.

Pure il sistema di risoluzione dei conflitti, dopo i primi momenti di esitazione, si è rivelato ben congegnato: c'è stata qualche difficoltà a stabilire chi e quando dovesse narrare in base al risultato dei dadi, ma una volta capito che la struttura è simile a quella dei rilanci di Dogs in the Vineyard, le cose hanno iniziato a procedere piuttosto fluidamente.

Molto interessante la possibilità di inasprire il conflitto anche se si è al momento in vantaggio. Ad esempio, nella scena di Cassidy, Leslie aveva iniziato a malmenarlo, ma i dadi derivanti dall'inasprimento del conflitto non gli erano bastati a passare in vantaggio; Cassidy avrebbe quindi potuto ottenere la sua posta (cacciarlo via di casa sua) senza spostarsi in territorio Città, ma ai fini narrativi è sembrato corretto farlo (il che, per inciso, ha fatto anche sì che Cassidy ottenesse un dado aggiuntivo in Città, invece che nel Deserto).

Un'idea interessante, emersa sempre grazie a Daniele, è che si potrebbe far in modo di consentire ai PG di inasprire sempre il conflitto fino alla fase in Città, anche se non si hanno più dadi in quel territorio (in seguito a due sconfitte in quella fase, come è capitato a Leslie); per far ciò, un giocatore dovrebbe spostare dadi da un territorio adiacente, sacrificando quindi una parte della propria umanità per sprofondare sempre più nella spirale della violenza.
Da notare anche, a tal proposito, che le meccaniche spingono proprio a sfogare la propria violenza nella fase dei ricordi, per ottenere poi, in qualche modo purificati, maggiori possibilità di sconfiggere i robot (che, per inciso, sono poco più di un espediente narrativo per esplorare quelli che probabilmente saranno gli ultimi giorni di vita dei partecipanti alla missione); infatti, dopo che ogni sopravvissuto avrà risposto a tutte le domande (per un totale di tre scene a testa), si tireranno separatamente i dadi per ogni territorio e solo se almeno due PG avranno il totale più alto in Skin gli essere umani potranno finalmente liberarsi dall'oppressione delle macchine.

Conclusioni

In definitiva, nonostante siamo ancora all'inizio della partita, Brachininae ci è sembrato davvero un gioco molto interessante, e che può probabilmente diventare ancora più bello con qualche piccola chiarificazione e modifica al regolamento.

Ben fatto, diavolo d'un Revan, davvero ben fatto!

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Quella che segue è una raccolta, in continuo aggiornamento, di collegamenti a discussioni utili riguardanti il gioco in oggetto.

I commenti sono disabilitati per una questione di pulizia, ma se qualcuno conosce altre risorse interessanti, in italiano o in inglese, è pregato di comunicarmele via MP o su G+, ed io provvederò quanto prima a leggerle ed eventualmente aggiungerle alla lista.

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Quella che segue è una raccolta, in continuo aggiornamento, di collegamenti a discussioni utili riguardanti il gioco in oggetto.

I commenti sono disabilitati per una questione di pulizia, ma se qualcuno conosce altre risorse interessanti, in italiano o in inglese, è pregato di comunicarmele via MP o su G+, ed io provvederò quanto prima a leggerle ed eventualmente aggiungerle alla lista.

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Questa che vi racconterò doveva essere una demo, ma visto che il gioco è molto piaciuto, abbiamo deciso di estenderla, magari ad una campagna completa.
Oltre a Daniele nel ruolo di Custode (Keeper), partecipano Domenico, io, Mau e Nikitas.

Creazione Cacciatori (Hunter)
Trattandosi inizialmente di una demo, Daniele ha pre-stabilito il Concetto di Squadra (Team Concept) (cioè, perché i Cacciatori si sono uniti per combattere i mostri) da usare: Road-tripping Hunter Family. In sostanza, siamo una famiglia (più o meno allargata) di Cacciatori.
Ogni Concetto consiglia certi libretti come maggiormente appropriati, mentre altri vengono esplicitamente sconsigliati.

Iniziamo leggendo a turno le descrizioni dei Cacciatori (qui una traduzione amatoriale fatta da me) in gioco: il Vendicatore (the Wronged), lo Spettrale (the Spooky), l’Esperto (the Expert), lo Schizzato (the Flake), il Prescelto (the Chosen) e il Mostruoso (the Monstrous), seguendo la buona abitudine introdotta da Monsterhearts.
Quindi, ognuno sceglie quello che gli ispira di più.

Passiamo quindi a compilare i libretti, in modo simile a quanto si fa con Apocalypse World e derivati.
Da notare, in particolare, che qui abbiamo Fascino (Charm) al posto di Caldo (Hot).

Poi ognuno fa una breve descrizione del suo Cacciatore e si compila insieme la parte di Storia (History) che, a differenza di AW, non ha valori numerici associati.

Si effettua ora l'evidenziazione delle Caratteristiche (Ratings), una da parte del Cacciatore che il giocatore sente più vicino, un'altra da parte del Custode.

Infine, si fanno le Mosse d'Inizio Mistero, se ci sono in gioco Cacciatori che le hanno.
Nel nostro caso il Prescelto, grazie alla sua mossa Destiny's Plaything, ha avuto una visione dell'immediato futuro, che gli ha mostrato Hill Cemetery (in Roulette, Pennsylvania, dove Daniele ha deciso di ambientare la demo) e una creatura somigliante ad uno zombie.

I Cacciatori
Alla fine, abbiamo in gioco:
il Prescelto Vincent Walters (Domenico), un ragazzino dalla faccia pulita, che veste in maniera casual ed usa una sciabola da cavalleria incantata.
Di lui sappiamo, tra l’altro, che è il fratellastro di Jason e che Joshua gli ha cancellato una volta la memoria, per rimuovere un trauma riguardante la madre;
il Mostruoso Jason Walters (io), un omone sulla trentina (ma apparentemente più vecchio), che veste in maniera casual ed emana un’aura sinistra, con dei lunghi ed affilati artigli.
E’ molto protettivo nei confronti di Victor, Mordechai ha tentato una volta di ucciderlo (salvo poi pentirsene) e ha salvato una volta Joshua da un’altra della sua specie (sua madre);
lo Spettrale Joshua Walters (Mau), un uomo sulla cinquantina, dallo sguardo che incute timore e abbigliamento gothic-country, che se ne va in giro con un coltello a forma di crocefisso, che usa per incanalare la magia.
Jason ha la capacità di calmarlo, mentre Mordechai l’ha visto usare il suo Potere per vincere al gioco, causando il suicidio del suo avversario;
l’Esperto Mordechai Walters (Nikitas), un uomo sulla trentina (ma apparentemente un sessantenne), dallo sguardo contemplativo e vestito in maniera antiquata, studioso di occultismo.
Victor è attualmente il suo apprendista, mentre Joshua sa che ha barattato la sua giovinezza per acquisire alcuni poteri oscuri.

A dopo per il seguito; intanto, sotto coi commenti!

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Gioco Concreto / [AP] [Donjon] A Fungus Among Us
« il: 2012-07-08 22:32:54 »
Altro gioco poco gettonato, altro AP dettagliato in arrivo!

Al tavolo erano presenti Ambrogio e altri tre amici di Napoli (Dario, Mariateresa e Michelangelo), oltre ovviamente a me nei panni del GM.

Creazione PG
Poiché, per mancanza di tempo, ho deciso di provare l'avventura presente nel manuale (A Fungus Among Us), abbiamo saltato la parte in cui si decide l'ambientazione (fantastica, ma non necessariamente fantasy) e siamo passati a stabilire il tono della giocata, optando per un livello di umorismo piuttosto alto (Slapstick, da manuale).

Ho chiesto poi ai giocatori di farsi un'idea del PG da creare, leggendo le domande da porsi in merito (roba concreta, tipo: il mio PG pensa prima o attacca prima?) e spiegando il significato dei vari Attributi (Virility, Cerebrality, Discernment, Adroitness, Wherewithal e Sociality, in sostanza equivalenti rispettivamente a Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione e Carisma di D&D).

Bisogna quindi mettersi d'accordo sul metodo di valorizzazione di tali Attributi, con possibilità di scelta che vanno da quello Standard (si tirano 3d6 in ordine per i vari Attributi e si prende il valore di mezzo) a quello Player-Allocated (i giocatori hanno 21 punti da distribuire a piacere tra gli Attributi).
Noi abbiamo optato per una via di mezzo (Player-Chosen Random Rolls), con i giocatori che prendono sempre il dado medio tra i 3d6 tirati, ma possono scegliere liberamente quale valore assegnare a quale Attributo; inoltre, se la somma dei valori è minore o uguale a 15, si possono ritirare tutti i dadi.

E' il momento, quindi, di scegliere una Classe o una Razza per il proprio PG; sì, perché i giocatori possono scegliere di interpretare un umano di qualsiasi Classe (Guerriero, Mago dalle Vesti Purpuree, Ladro e Nobile sono solo alcuni esempi) o un PG di un'altra Razza (ad esempio, un Troll della Montagna o uno Gnomo delle Pietre), creando in questo caso un archetipo della Razza stessa.

Dopo aver dato un Nome e aver segnato il Livello (1) del PG sulla scheda, si passa alla scelta delle Abilità, una Primaria e quattro di Supporto per ogni PG. La differenza è che la prima è la caratteristica principale del PG e ha un raggio molto ampio (ad esempio, Essere tutt'uno con la natura per un Elfo o Influenzare le persone per un Nobile), mentre le seconde sono più specifiche (quali Sfondare porte per un Guerriero e Lanciare incantesimi naturali per un Elfo).

In generale, il manuale consiglia di tenere a mente, nella scelta delle Abilità, la Legge dei Successi, che è la regola cardine di Donjon: ogni successo in un Test consente al vincitore di stabilire un Fatto o di aggiungere un dado bonus ad un tiro successivo e collegato.
Un esempio del primo caso (Fatto) può essere che, in caso di successo in un Test per trovare porte segrete, il giocatore dichiara che ne esiste una sulla parete a destra; un esempio del secondo caso (dado bonus) è invece un PG che si intrufola segretamente in un accampamento e utilizza un successo come dado bonus per il Test sull'iniziativa seguente.
Insomma, i giocatori possono scegliere se avere più potere narrativo (prendendo l'abilità Trovare porte segrete) o meccanico (prendendo l' abilità Furtivo o la combinazione Caricare e Attaccare con la spada).

Passo successivo è scegliere le Parole Magiche per i PG in grado di lanciare incantesimi. Infatti, il sistema magico del gioco si basa su una serie di Parole (sostantivi, verbi o aggettivi) che possono, volendo, essere anche combinate tra loro per creare effetti magici (ad esempio, un mago con le Parole Magiche Fuoco e Tempesta potrebbe lanciare la classica palla di Fuoco o far scendere dal cielo una vera e propria Tempesta di Fuoco).
In particolare, bisogna scegliere quattro Parole Magiche se si ha un'abilità magica Primaria e due se se ne ha una di Supporto.
Da decidere anche una manifestazione visibile per il proprio potere magico (ad esempio, un'aura che circonda il Chierico quando incanala il potere magico).

Tocca quindi distribuire 20 dadi tra Ferite, Tiri Salvezza (ce ne sono due: uno contro effetti mentali, l'altro contro effetti fisici) e Abilità, badando a non darne più di 4 (3 + Livello PG) ad ognuna.
Infine, assegnare 3 e 5 dadi, a scelta, tra Ricchezza e Provviste.

I PG
Dopo i suddetti passi (ci avremo messo più o meno un'ora, escludendo una mezz'ora per Ambrogio che è arrivato tardi), ci ritroviamo con:
il Bibliotecario Imperiale Lionel El'Sohnson (Ambrogio, ovviamente), con Abilità Resistente a tutti i tipi di danno (Primaria), Danneggiare demoni, Lanciare incantesimi curativi, Attaccare con martello da guerra e Infondere coraggio (Supporto). Le due Parole Magiche scelte sono state invece: Rigenerare e Anime;
il Nano Sulfureo Stinkratos (Dario), con Abilità Genre savvy (Primaria), Maestria col piccone, Resistere alla magia, Inarrestabile e Barba senza fondo (Supporto);
il Mercenario Darren (Mariateresa), con Abilità Colpire con qualsiasi arma (Primaria), Assorbire danni fisici (questa la leggo solo ora, ma andrà subito limitata :-)), Caricare, Anima della taverna e Spada magica parlante (e non particolarmente furba) (Supporto);
il Mago Damovar (Michelangelo), con Abilità Lanciare incantesimi (Primaria), Conoscenza delle specie rare, Combattere con il bastone, Olfatto fine ed Evitare la magia (Supporto). Le quattro Parole Magiche scelte sono state invece: Sciarmare (sigh, dura la vita per un GM del CAI...), Fulmine, Aria e Trasmutare.


A domani per la giocata vera e propria e le impressioni finali!

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Premessa

Prima di iniziare con l’AP, consentitemi un piccolo sfogo: FINALMENTE! E’ praticamente da un mese che stiamo cercando di organizzare la campagna con Daniele, Domenico, Ernesto e Nikitas, ma per un motivo o per un altro solo ieri siamo riusciti a ritrovarci tutti su G+ per la prima sessione.

Visto che non vedo molte discussioni su The Mountain Witch nel forum, premetto che mi dilungherò un po’ nella spiegazione delle regole, ma cercherò comunque di essere il più rapido possibile e schematizzare il tutto, per renderlo più leggibile e consentire di saltare le parti che non interessano.

P.s. Semmai qualcuno si stesse chiedendo che ca**o c’entra il titolo della discussione, si prega di girare la domanda a +Daniele Di Rubbo

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Una cosa che trovo difficile da mandare giù in Shock: Social Science Fiction è che nei conflitti si possa tirare un numero di dadi (che siano d4 o d10) pari al numero delle Features possedute al momento, senza necessità di inserirle a livello narrativo nel conflitto (il che, con le meccaniche del gioco, è d'altronde improponibile quando se ne ha più di una manciata).

Ora, poiché l'ambientazione di Shock: Human Contact mi affascina molto, coi suoi evidenti richiami a The Left Hand of Darkness, la mia domanda è: la regola di cui sopra è presente immutata anche qui?
Scorrendo la wiki del gioco mi pare di capire che la risposta sia (purtroppo) sì, ma volevo una conferma da parte vostra.

Grazie!

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Come il titolo dovrebbe far capire, qui si parla del gioco di Joe Prince, NON di quello di Sebastian Hickey, giocato ieri sera su G+.
Ciò che invece può risultare meno chiaro è: ma che ca**o c'entrano i vichinghi?
Bene, visto che il gruppo (Dario, Domenico, io, Roberto e Serena) voleva provare un "colore" diverso ed il manuale non lo proibisce, abbiamo optato per una bella ambientazione più o meno medioevale, con una tribù di vichinghi razziatori.

Un breve accenno alla storia e ai personaggi, prima di passare a descrivere l'esperienza di gioco.
Si inizia con Urin (il Matto, toccato in sorte a Domenico), il Capo vichingo, che viene ucciso con una freccia avvelenata mentre si diletta (in modo decisamente violento) con le sue schiave, ma, come di consueto, il Diavolo gli concede la possibilità di tornare sulla terra per vendicarsi dei suoi sudditi.
Parlando dei quali, abbiamo:
- Wootar (l'Imperatore), il guerriero più forte della tribù, il quale pensa che il comando gli spetti di diritto per la sua prestanza fisica;
- Freja (l'Imperatrice), figlia di Urin, che manipola Wootar per i suoi fini ambiziosi;
- Kaarl (il Papa), guerriero berserk con tatuaggi rituali, che ha una tresca segreta con Freja;
- Jutta (la Papessa), ex-suora(!) e schiava preferita di Urin;
- Gunnar (il Bagatto), di professione aruspice;
- Brunn (l'Eremita), un ragazzino che funge da spia al servizio di Wootar.

Si prosegue quindi con la prima scena (il funerale) e la cosa evidente è che praticamente tutti, chi più chi meno, confessano subito la loro partecipazione al complotto contro il Capo vichingo (in sostanza, Jutta l'ha attirato sotto la mira della freccia di Freja, mentre il ruolo degli altri è ancora non ben definito), il che è un po' diverso da ciò che personalmente m'aspettavo, ma a ripensarci credo che ben si intoni con lo spirito veloce e schietto del gioco (e non necessariamente con la voglia di ottenere carte "Fortuna" aggiuntive).
Purtroppo, un'altra cosa abbastanza evidente è che, fino alla seconda scena, il gruppo sembra un po' bloccato, magari un po' per inesperienza col gioco (era per tutti la prima volta) e un po' perché non tutti ci conoscevamo già da prima; inoltre, il fatto di dover dare inizialmente ogni tanto uno sguardo alle regole e l'uso dei tarocchi ha indubbiamente rallentato un po' il ritmo.

Mi sento però di aggiungere che, sebbene immagino che giocando su G+ si perda un po' l'immediatezza ed il gusto di maneggiare le carte (nel nostro caso, era Domenico a gestire il mazzo), ciò non ha costituito un grosso problema, anche perché alla fine il fatto di tenere le carte nascoste, per non rivelare subito chi interpreta chi, mi è sembrata tutto sommato una regola la cui mancata applicazione non infici troppo l'esperienza di gioco.
Inoltre, la possibilità di utilizzare uno dei tanti siti Internet per visualizzare meglio i tarocchi e lasciarsi ispirare dalle immagini, non può che migliorare le cose.

Comunque, per la cronaca, la prima scena si conclude con l'apparizione improvvisa di Urin, che tenta senza successo di uccidere Jutta.
Come accennato sopra, dalla seconda scena  (la resa dei conti) in poi il gruppo inizia a carburare, descrivendo e narrando di più e meglio, e quindi il gioco fila più liscio e ci si inizia a divertire: nonostante Urin fallisca ancora una volta il suo tentativo di uccisione (di Kaarl, stavolta, salvato anche dall'intervento di Freja), le meccaniche del gioco mi sembrano abbastanza ben bilanciate, in quanto ripetuti insuccessi portano tendenzialmente il Matto ad accumulare un numero sempre maggiore di Fortune, che potrà poi utilizzare per avere un'ulteriore possibilità di uccidere qualcuno in una scena (e c'è sempre la possibilità che uno dei giocatori decida di aiutarlo, spendendo a suo favore una delle proprie Fortune).

La giocata si conclude con il povero Urin che, sempre più incazzato per aver scoperto il tradimento della figlia, nella terza scena (un nuovo sentiero) finalmente riesce a sfogare la propria furia sull'ancor più povero Gunnar, che riceve una bella accettata sul cranio alla sua prima apparizione in scena, per non aver rivelato i nomi di tutti i cospiratori.

Insomma, in attesa di concludere la partita (e dei commenti degli altri), Hell 4 Leather mi è sembrato un bel gioco: chiaramente non profondo come, che so, Cani nella Vigna (uno a caso, ovviamente!), ma molto adatto per una giocata rapida e scanzonata, con delle meccaniche adeguate ed il tocco in più fornito dall'interpretazione dei tarocchi, l'uso dei quali tutto sommato è gestibile anche in video-ritrovo.

P.s. Dimenticavo di scrivere che ho apprezzato molto la possibilità di cambiare PG ad ogni scena, che consente di costruire collaborativamente la storia del personaggio e mi sembra in sintonia con lo stile del gioco.

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Ciao a tutti,
dopo anni di D&D ho deciso di provare anche altri giochi di ruolo, preferibilmente non ad ambientazione fantasy.

C'è qualcuno interessato a mettere in piedi un play by chat o, ancora meglio, che faccia già parte di un play by chat a cui possa unirmi a tal fine?

Fatemi sapere qui sul forum, con un messaggio privato o, se preferite, al mio indirizzo email: girolamo.castaldo@gmail.com

Grazie!

Girolamo

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Ricerca Giocatori / [Campania] Cercasi gruppo per gdr
« il: 2011-12-18 22:27:37 »
Ciao a tutti,
dopo anni di D&D ho deciso di provare anche altri giochi di ruolo, preferibilmente non ad ambientazione fantasy.

C'è qualcuno in Campania interessato a mettere in piedi un gruppo o, ancora meglio, che faccia già parte di un gruppo a cui potrei unirmi a tal fine?
In caso contrario, sapreste almeno indirizzarmi verso qualcuno in Campania che gioca a qualcosa di diverso dal solito D&D?

Fatemi sapere qui sul forum, con un messaggio privato o, se preferite, al mio indirizzo email: girolamo.castaldo@gmail.com

Grazie!

Girolamo

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