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Post - Serenello

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1876
Gioco Concreto / [Polaris] Prima sessione e domande
« il: 2011-03-06 20:12:24 »
Siamo finalmente riusciti a giocare la prima sessione di Polaris.
Pur baldanzosi e forti di due giocatori su quattro a conoscenza delle regole ci siamo persi a spiegare il funzionamento dei conflitti e l'ambientazione per più di un'ora.

Ora veniamo al fulcro del thread e cioè un paio di AP che mi hanno lasciato un pò di dubbi in testa.

Cuore: Virgo

Luna nuova: E fu così che mentre Virgo passeggiava per i giardini della città vide sua sorella Beatrix baciare il suo amico d'infanzia Scorpius.

Cuore: appena li vedo mi giro e me ne vado.

Errore: ma solo se girandoti senti nascere il fuoco della gelosia.

Cuore: ma solo se ingoio i miei sentimenti e me ne vado comunque.

Errore: ma solo se per farlo invochi l'aiuto del demone Ain (l'occhio di bue).

Cuore: Ed inoltre Praecipula (dono: animale totem pantera) sentendo l'influenza demoniaca s'impossessa di me facendomi correre fuori dai giardini.

Errore: Ed è così che accadde.

Domande:
1) l'uso di "ed inoltre" per proteggere il cavaliere da ulteriore conseguenze è lecito?
2) io non ero l'errore in questo caso, ma abbiamo concordato tutti insieme che l'aver accettato il ricorso al aiuto del demone fosse una esperienza più una seconda esperienza per la fuga (codardia/egoismo). Corretto?

Ho altri due AP da segnare ma non ho preso appunti durante la sessione e li posterò solo quando me li ricordo bene ^^

1877
ho chiesto info al amico sito di trenitalia e mi dice che la stazione più vicina è Forlimpopoli (5,5~ km da bertinoro).
effettivamente la cosa potrebbe interessare anche me, dipende se riesco a mesmerizzare qualcun'altro o se devo venire da solo :P

1878
Segnalazioni e News / Re:RPG Contest in italiano
« il: 2011-03-03 14:14:52 »
faccia bene anche all'immagine che si è erroneamente diffusa dei giocatori "moderni" in Italia, ossia di integralisti che adoranoa cose assurde ed ingiocabili solo per fanatismo e cercano in ogni modo di convertire il resto del mondo.
pensano che giochiamo a D&D?   D:

scusate, era su un piatto d'argento :P

Relativamente al topic sono completamente d'accordo con Matteo. Il panorama completo del mondo dei GDR comprende soprattutto giochi tradizionali e quindi una casa editrice è abbastanza normale che voglia investire nel prodotto che tutt'ora la fa da padrone.
Affianco a questo l'iniziativa parallela della menzione speciale ha il merito di porre l'attenzione su un aspetto, cioè la presenza di regole e studi sul game design, che nel bagaglio del giocatore di ruolo  italiano medio non è diffuso.

Stanno dicendo a tutti quelli che ascoltano "questo è un concorso per GDR; premieremo quello che ci piace di più; ma sappiate che ci sono criteri oggettivi e non solo di marketing per la creazione di un GDR"

Peccato ovviamente per il wording che ha creato un pò di confusione, ma l'iniziativa è sicuramente lodevole ^^

1879
Aspetto l'apertura del nuovo thread e l'accorpamento con questi post offtopic prima di continuare :)

1880
Segnalazioni e News / Re:PodCast sull' Old School
« il: 2011-03-02 16:55:34 »
In gran parte esatto, ed è il motivo per cui molti dicono sia solo nostalgia.

Non stà ne in cielo ne in terra perchè tu accetti le premesse di the forge che lo stile di gioco new wave rende il gioco MIGLIORE.
Ma è una questione di gusti, sicuramente è DIVERSO, migliore o peggiore è una cosa soggettiva.

Coerente e non funzionale (o disfunzionale) non sono valutazioni di merito sul gioco (sono errati entrambi i paradigmi "gioco incoerente = non fa divertire" e "gioco divertente = coerente") ma valutazioni dal punto di vista del design del gioco.
La teoria "forgita" identifica tre principali branche nei GDR (Gamist, Narrativist, Simulationist) che non starò qui a descriverti, se ti interessano sono sicuro che andrai su TheForge a leggere gli articoli relativi.
Da li un gioco coerente è semplicemente un gioco che preso un approccio (per esempio Narrativista) ne sviluppa un corpus di regole che stimoli quel tipo di gioco.
Coerente viene usato con la stessa accezione del termine che viene usata in matematica.
Similmente un gioco funzionale è un gioco con regole chiare che non permettono di partire da un approccio (i.e. Simulazionista) e poi spostarsi a giocare in maniera diversa (i.e. Gamista).

Quindi rispondendo al tuo post in quote

I giochi OS sono decisamente "incoerenti e non funzionali" dal punto di vista di the forge.

si certo, anche perchè non esistono altri punti di vista nel ambito game design. TheForge fin'ora è l'unica realtà che si è interessata al design dei GDR.

D'altra parte però i vari OS si basano quasi unicamente sulla R0.
Proprio come viene detto anche nel podcast si tratta di regolamenti con molte poche regole, che lasciano tutto il resto al giudizio arbitrario del GM. Il master è "dio" nel mondo della fiction in cui si muovono i personaggi.
Alcuni articoli su TheForge spiegano perchè questo può portare a situazioni spiacevoli e infatti come è capitato a tutti noi alcuni gruppi funzionano e altri no. Lo dici tu stesso
"dipende da Master a Master".
In un gioco "coerentemente forgita" (forse scritto così risulta più chiara l'accezione che si vuole dare al termine) questo invece non può succedere. Chiunque sia il GM il risultato tenderà a essere simile, dato come assunto che il GM non sia solo interessato a rovinare l'esperienza ludica degli altri ovviamente. :)
Come prima lascio a te la possibilità, se dovesse interessarti, di informarti o meno. Anche se visto che nel podcast vieni presentato come autore amatoriale penso proprio che male non possa farti.

Buona fortuna ancora Paolo "bosao" Bosi.

1881
Premetto che il concetto mi è difficile e quindi si tratta unicamente di una richiesta di spiegazioni.

Non capisco una cosa nel tuo actual play. Il master cosa voleva? Cioè come ti ha proposto di far finire la storia?
Perchè, se ho capito bene, l'interesse del tuo personaggio era "Salvare Goldmoon anche a costo della vita" quindi "Salvare Goldmoon" e in subordine "a qualunque prezzo".
Presumo quindi che il master ti avesse proposto una meta via in cui il tuo personaggio lottava con tutte le sue forze ma non riusciva a salvare Goldmoon pur rimanendo vivo, è corretto?

PS a me sarebbe molto utile continuare il discorso, da completare eventualmente con l'articoletto promesso da Moreno, in un thread a parte. Si eviterebbe codì di spulciare il "cosa vuol dire advocacy" lasciando lo spazio al "come si traduce advocacy".

1882
PLAY 2011 / Re:Play (Modena, 26-27 marzo)
« il: 2011-03-02 12:45:21 »

1883
PLAY 2011 / Re:Play (Modena, 26-27 marzo)
« il: 2011-03-02 11:34:26 »
allora mi tolgo da "il gusto del delitto" che non mi interessava ^^
edit: emh... come mi tolgo?
Ti tolgo io.
emh, non per essere pretenzioso ma sono ancora segnato per l'evento di "Il Gusto del Delitto" di domenica pomeriggio che dovevi togliere >.<

1885
Segnalazioni e News / Re:PodCast sull' Old School
« il: 2011-03-01 20:53:35 »
la risposta del intervistatore
Citazione
Andrea on martedì, 1 marzo, 2011 at 18:25
Ecco, le ho lette. Cerco di rispondere saltando dalla pagina che hai linkato a qui.

Per quanto riguarda me, rispondo solo su “presentare Vampire a dei giocatori di GURPS”, dicendo che in effetti è vero. Gioco di ruolo, ma non mi sono mai interessato di teoria. Ho cercato di recuperare un po’ di informazioni sulle evoluzioni delle varie teorie, ma non ho affrontato l’argomento apposta per lasciar parlare chi, al contrario di me, si è tenuto aggiornato.

Come vedi poi dalla lista di link pubblicati su questa pagina, Luigi frequenta ambienti in cui si discute di teoria. Qundi non capisco il senso di “pare che le news debbano arrivare a cavallo mettendoci anni, e che nessuno sappia come ci si può semplicemente informare con due click!”

Per il resto nel post che hai linkato vedo il racconto l’origine della OSR, ma non trovo alcuna critica ai contenuti del podcast. E in effetti, non vedo come potrebbe esserci, visto che l’autore del post (non so se sei tu, o lo hai linkato perché lo condividi) dice di averne ascoltati solo due-tre minuti, quindi non so bene di che altro possiamo parlare oltre all’introduzione.

Ho editato la mia prima risposta al tuo commento perché non avevo fatto caso al link.
Ora che l’ho letto ti riscrivo quello che ho editato: ogni critica è bene accetta. Ne vuoi espriemere una? Su tutto il podcast, però, non sui 2-3 minuti iniziali.

Poi se non vuoi ascoltarlo perché l’introduzione ti ha disgustato, pace. Se lo ascolti tutto e non sei d’accordo con quanto viene detto, benissimo: possiamo serenamente discuterne qui. Non ho certo realizzato il podcast con l’intenzione di dare la verità definitiva sulla OSR, ma con quella di presentare il fenomeno a chi non ne ha mai sentito parlare (gli esperti già sanno tutto, visto che non è una novità).

Se il podcast deve essere necessariamente introduttivo, i commenti sono senz’altro il luogo adatto per sviluppare e approfondire il discorso. E, sicuramente, per correggere eventuali sviste e dar voce alla propria opinione motivata.


1886
Ottimo collaborativo.
Le regole sono semplici da capire ciò nonostante i vari livelli di difficoltà e il discreto grado di casualità lo rendono molto longevo e impegnativo (a differenza di altri collaborativi dove, una volta capito lo schema, vinci senza problemi).
Ricordo che appena preso, giocandoci a ripetizione ci abbiamo messo comunque 4 o 5 partite prima di vincere in modalità "facile". Da li è stato in discesa per in "difficilissimo" è comunque molto probabile perdere (un pò va a culo ovviamente).
Nota negativa sui ruoli: sono molto sbilanciati.
Dopo che avrai letto le regole e fatto le prime partite capirai che senza medico è veramente quasi impossibile debellare una malattia. Purtroppo però in certe partite si dovrebbe debellare appena possibile. :-\

Voto personale: 8.5 / 10

1887

ovviamente ieri sera mi sono perso via, poi era tardissimo e non ho finito, riprendo ora rispondendo al tuo messaggio :D

2) Nota a margine, come sempre si inizia dalle frivolezze: ma invece che 1v1 farlo da 2v2, con il MH + sidekick contro Nemesis + elite/sidekick e far ruotare le scene, intrecciando magari le varie Keys/Risk (ponendo tipo un obbligo a condividerne almeno uno per esempio)

Potrebbe essere un'idea, ma mi piaceva mantenere l'impostazione di S/lay w/Me, che è 1vs1. Anche perché, alla fine, Mooks ed Elites non sono altro che oggetti nelle mani del Villain, andando a vedere. Così come i Bullets non sono strettamente armi, ma in genere "tutto ciò che ti può aiutare," anche questi pseudo-personaggi alla fine possono essere visti allo stesso modo.
Il che mi dà un'idea che può rendere il tutto ben più agile...
questo era solo un appunto di gusti personali, come ho scritto è la cosa meno importante. :)

- Generico: non è espresso chiaramente cosa significa "tirare il tuo dado". Un paragrafo da 2 righe che dice "tirare il dado significa tirare un D6" renderebbe il tutto più scorrevole;

Se non erro, all'inizio del gioco si specifica che i tuoi dadi di base sono 2d6 (alla AW). Però sì, rendere tutto più preciso non guasta.
io trovo solo un
"How do I play? That’s easy: just bring a friend, a couple of 6-sided dice" e nessun altro richiamo a come si svolge veramente la risoluzione del tiro.
Tant'è che al inizio pensavo per la risoluzione si tirasse un dado solo :)

- Generico: parli spesso di "subtract 1 to your kickass score" quando si spende un Bullet o il Sidekick. Forse sarebbe più chiaro un "mark out" e specificare nel paragrafo Kickass che contano solo i punti "unmarked";

Però devi pensare che guadagni Bullets quando vinci una Action, quindi non c'è un numero fisso di Bullets da marcare... Ma il termine mi piace, penso che lo userò quando dovrò rifinire questa parte, grazie. :)
Nemmeno i Temi in Polaris sono un numero fisso, ma l'autore li fa "marcare" comunque.
Io ho esposto per lo più i punti che mi sono sembrati (NB a me, non pensando al utente medio o altre interpolazioni) poco chiari, eventualmente con un consiglio su come fare per renderli, sempre solo a me, più chiari. :)


- The Evil Plot: è poco chiara la creazione della scheda della Nemesis, qualche esempio credo aiuterebbero (come ci sono in tutte le altre parti);

Idealmente, Villain e MH si costruiscono allo stesso modo. Tanto che, nell'idea di cui parlavo poco sopra, alla fine Mooks ed Elites potrebbero essere tranquillamente dei Bullets e Risks del Villain.
legato a quello sotto

- non sono scritte le regole per la creazione di un elite/mooks/villain

Perché, appunto, avevo una mezza idea di renderli non più veri e propri personaggi ma "colpi in canna" del Villain; ora che l'idea è più concreta, penso che cambierò quella parte. :)
ok, se la creazione dei due personaggi è uguale allora ci sono. Il mio dubbio era nato perchè poi scrivi che i mooks e gli elite possono avere dei DL e dei Risks, che invece (per quanto esplicitamente scritto) il Villain non aveva :)
Avevo pensato quindi che il Villain fosse una sorta di entità astratta senza veri "HP" o statistiche, ma solo un numero finito di mooks/elite da lanciare contro al MH.

- Risks & Faith: io amplierei entrambe le sezioni. Eventualmente Faith potrebbe essere un Risk opzionale, ma scritti così sono veramente poco chiari, dai per scontate conoscenze o interpretazioni che non sono necessariamente di tutti;

Puoi spiegarmi meglio cosa darei per scontato, secondo te? Perché probabilmente è vero, ma non me ne rendo conto.
Faccio una piccola premessa, che potrebbe essere la causa della mia errata interpretazione.
Quando hai scritto Risks, io ho automaticamente letto "At Risk" cioè cosa il protagonista mette sul piatto: una identità segreta, l'amore della sua vita, lo status sociale, la famiglia, i ricordi, la sua anima e appunto anche la sua Fede.
Da li ho subito pensato che Faith fosse ridondante messo al di fuori degli altri Risks.
Poi sotto tu dici
"Challenge your Faith: Faith is like a Risk: if you lose the Action, you lose it. When you Challenge your Faith, you automatically add 3 points to your Kickass score."
che non fa che confermare quanto avevo inteso io. Faith è un Risk con un vantaggio più alto se messo in gioco (+3 KA (Kickass)) e nessun ulteriore svantaggio.
Ovviamente la scelta è tua, se vuoi che la Faith di un personaggio sia centrale ben venga, ma a quel punto devi ampliare le sezioni, perchè altrimenti io (e come me penso altri) non capiamo come mai sia così importante da meritare una ricompensa maggiore degli altri Risks :)


- Faith: nel ottica di come funziona, non ha molto senso. E' un Risk particolare che paga molto di più rispetto agli altri. Come ho detto prima ne farei una sottosezione di Risk;

Dovrò in effetti studiarmelo meglio. L'idea era quella di dare una ulteriore possibilità per rendere il personaggio "fluido," aperto ai cambiamenti imposti dalla situazione che vive. Immaginati un MH che combatte per la rivoluzione perché ci crede... per poi scoprire che i vari Elites che combatte sono ex-partigiani che non credono più nella lotta, perché la lotta ha solo portato la morte fra il popolo. Questo è Challenging your Faith. Ovviamente, devo sistemarlo. :)
risposto sopra :D


- Danger Level: dici che "every time you take harm, raise your DL by 1 and subtract 1 from your Kickass score". Non sarebbe più semplice implementare il DL come malus al Kickass score? Cioè, Kickass = Bullet + Sidekick + Risk - DL (da 0 a 5) invece che Kickass = 1 + Bullet + Sidekick + Risk - DL (che essendo sempre almeno 1 annulla il +1 di base del Kickass)

Hai ragione, in effetti. Proverò a inserirlo, grazie. :)
At your service!

- PostScriptum sul DL: noto ora che DL=0 sei morto e DL=1 è il massimo... meh... penso tu abbia capito cosa intendo :)

Sì, anche i DL devono essere messi a posto. Fra l'altro, probabilmente nella versione definitiva cambieranno nome.
Il nome a me non dispiace, trovo piuttosto strano che la progressione sia 1-2-3-4-5-0 invece che 0-1-2-3-4-5 e in più ho notato che, per farli combaciare con la matematica che avevi in mente, hai dovuto aggiungere un +1. I danni di aver studiato algebra all'università :D

- Statuses: incasinato. Niente altro da aggiungere;

Perché incasinato? Perché non è comprensibile o perché non li vedi come funzionali? O entrambi?
Mi spiego meglio (anzi chiedo scusa per come l'ho scritto).
Il concetto è interessante, ma l'esposizione, cioè come è scritto, è poco chiaro. Non ho idee per migliorarla sinceramente, forse una tabella. Però così come sono scritto ho dovuto rileggerli due volte e anche dopo la seconda non mi era rimasto in mente nulla.

- Keys: quando un "cattivo" ha una Keys? Può esistere un nemico senza Key?

Le Keys sono una parte fondamentale del gioco; per ora le ho piazzate lì in attesa di svilupparle meglio, perché vorrei che guidassero la storia in sviluppo ma che non fossero un modo per il Nemesis di svilupparla come vuole lui, altrimenti ritorno ad avere il GM onnipotente (modello da cui voglio fuggire il più lontano possibile). Ci devo pensare, magari abbinandole ad un sistema di costi, punti da spendere e quant'altro. In definitiva, sì, ci sono cattivi con le Keys (che sono funzionali alla storia) e cattivi senza le Keys (che servono solo a rallentare il Motherfucking Hero).
Quanti cattivi senza keys può mettere il Villain difronte al MH? Perchè se la risposta non è un numero certo, allora il Villain può ritardare al infinito al vittoria del MH e siamo nel campo che volevi evitare. :)
Comunque se avevi già intenzione di ampliare la sezione aspetto di vedere la prossima versione.

- Mooks & elite: i mooks hanno gli stessi "HP" di un elite?

No, molto meno: due colpi e vanno giù. Un Elite dura molto di più. Come in D&D 4E, in poche parole, il concetto è esattamente quello.
"Mooks only have 3 DL: DL-1, DL-4 and DL-0. They pass from a DL to the next one just by one Harm."
"Elites only have 3 DL: DL-1, DL-4 and DL-0. They pass from a DL to the next one just by one Harm."
Forse è un errore di trascrizione/battitura ^^

- non sono scritte le regole per la creazione di un elite/mooks/villain

Perché, appunto, avevo una mezza idea di renderli non più veri e propri personaggi ma "colpi in canna" del Villain; ora che l'idea è più concreta, penso che cambierò quella parte. :)
Mi piace la proposta. :)

- non è chiara la distinzione fra Round e Scena (ho usato termini più generici per differenziare dai tuoi che usi Action troppo spesso)

E' vero, non ho ancora aperto la sezione sul framing e le varie distinzioni. E mi scuso se la terminologia non è chiarissima, ma non l'ho ancora ben sviluppata. Il concetto, comunque, è che ci sono Scene in cui i personaggi si muovono, ci sono Azioni che sono singole porzioni di una Scena in cui c'è contatto fisico fra personaggi che vogliono cose diverse e Turni all'interno di ciascuna azione.
Come sopra, aspetto una versione più definita allora, anche perchè frasi come
"The Kickass bonus stays for the entire Action. Once you Shoot a Bullet, it’s gone for the rest of the Action."
mi hanno causato un pò di mal di mare ;)

Solo un altro paio di punti che avevo in mente già ieri ma che non ho avuto tempo di scrivere:
 - Tacking a Risk e Make your Sidekick act sono poco chiari. Soprattutto Taking a Risk dice di aggiungere una "Risk value" che non saprei dove andare a cercare.
 - Single/Massive : fare una azione Single, che quindi è esattamente l'azione che voglio fare (senza creare casini, senza sparare a caso) mi da un bonus? Forse mi manca qualche punto nella risoluzione.
 - Violent/Painful: mi sembra che questi due tag siano identici.
 
Qui dici
Citazione
Exploit a Feature: Features are things in the game environment that can help your character. If you decide to Exploit a Feature, you then have to decide what, around you, is helping you to accomplish your Duty, what’s letting you gain the upper hand on your enemy. Pay attention: once you create your Feature, it remains in the game space; thus, your enemy can Exploit it just like you! Once you Exploit your Feature, grab a die (the Feature Die) and roll it. Keep the result clearly visible on the table, then roll your regular dice and let your enemy do the same in his turn; now that you’ve seen the results, you can decide whether use it as a bonus to your Kickass or as a malus for your enemy’s roll. Whatever the choice, take away 1 point from your Kickass. The bonus/malus has effect only for the current turn. You can Exploit Features created by other players without taking away the Kickass point, but you have to decide how to use the bonus/malus before letting the other character roll.
e poi aggiungi
Citazione
Messy: you are about to do a mess with your action. Maybe there will be blood, maybe you will break things apart. This doesn’t mean you have to be mean on your opponent: maybe you just don’t care about the side-effect of your actions, that could have effects on other things. Pay attention: Messy actions automatically create Features that your opponent might use; whenever you describe the results of your course of action, your opponent has to also decide whether there will be any side features left around you.
quindi, alla fine dei conti, io posso creare una Feature e utilizzarla subito. Tale Feature rimane in gioco e può essere usata dal mio avversario senza spendere i punto KA. Oppure posso fare una Messy action, creare automaticamente una Feature senza pagare un punto KA che però può essere usata dal mio avversario prima di me?
Citazione
Receive healing: if you know how to deal with your wounds, do it. Your opponent gets to decide if your way to heal is Serious (like magic, a hospital or something), Badass (you treat your wounds by yourself) or Wimpy (you just try to patch it in some way). If it’s Serious, you heal 3 DLs in the next 2 scenes; if it’s Badass, you heal 3 DLs in the very next scene; if it’s Wimpy, you heal 1 DL in the next scene.
emh, così? L'avversario sceglie se curi 1 o 3? ^^

Direi che ho finito, aspetto con ansia la prossima versione. Dimmi tu quando la consideri completa che mi organizzo per un playtest.


1888
Il primo dei nomi disponibili all'Hoarder:


SMAUG


... nuff said.


Solo quel booklet... SOLO QUEL NOME, vale i 10 dollari.


Compratelo, compratelo, compratelo!

tu erri, solo polaris in PDF vale molto più dei 10$.
se ci aggiungi anche quello siamo altre ai 40$ :D più gli altri giochi!

però seriamente, siamo un pò tutti collezionisti, avere la classe in più presa DAVVERO tramite un evento speciale vale da sola metà del prezzo di copertina del manuale (di Apocalypse World) almeno secondo me.
anche se, come il sottoscritto non lo nego, siete un pò tirchi, bhe cmq l'offerta vale almeno 4 volte il prezzo che si paga, più realisticamente siamo a 5 volte il prezzo pagato.
donate, sarete più ricchi interiormente (per la buona azione) e più ricchi esteriormente (per i manuali)

1889
PLAY 2011 / Re:Play (Modena, 26-27 marzo)
« il: 2011-02-28 21:32:28 »
grazie mille, gli altri due (trollbabe sabato mattina e kagematsu sabato pomeriggio) rimangono confermati.

:D

1890
1) Molto carino, mi ha dato una sensazione piacevole di freschezza a leggerlo, complimenti davvero.

2) Nota a margine, come sempre si inizia dalle frivolezze: ma invece che 1v1 farlo da 2v2, con il MH + sidekick contro Nemesis + elite/sidekick e far ruotare le scene, intrecciando magari le varie Keys/Risk (ponendo tipo un obbligo a condividerne almeno uno per esempio)

3) Parlando seriamente del GDR
 - Generico: non è espresso chiaramente cosa significa "tirare il tuo dado". Un paragrafo da 2 righe che dice "tirare il dado significa tirare un D6" renderebbe il tutto più scorrevole;
 - Generico: parli spesso di "subtract 1 to your kickass score" quando si spende un Bullet o il Sidekick. Forse sarebbe più chiaro un "mark out" e specificare nel paragrafo Kickass che contano solo i punti "unmarked";
 - The Evil Plot: è poco chiara la creazione della scheda della Nemesis, qualche esempio credo aiuterebbero (come ci sono in tutte le altre parti);
 - Risks & Faith: io amplierei entrambe le sezioni. Eventualmente Faith potrebbe essere un Risk opzionale, ma scritti così sono veramente poco chiari, dai per scontate conoscenze o interpretazioni che non sono necessariamente di tutti;
 - Faith: nel ottica di come funziona, non ha molto senso. E' un Risk particolare che paga molto di più rispetto agli altri. Come ho detto prima ne farei una sottosezione di Risk;
 - Danger Level: dici che "every time you take harm, raise your DL by 1 and subtract 1 from your Kickass score". Non sarebbe più semplice implementare il DL come malus al Kickass score? Cioè, Kickass = Bullet + Sidekick + Risk - DL (da 0 a 5) invece che Kickass = 1 + Bullet + Sidekick + Risk - DL (che essendo sempre almeno 1 annulla il +1 di base del Kickass)
 - PostScriptum sul DL: noto ora che DL=0 sei morto e DL=1 è il massimo... meh... penso tu abbia capito cosa intendo :)
 - Statuses: incasinato. Niente altro da aggiungere;
 - Keys: quando un "cattivo" ha una Keys? Può esistere un nemico senza Key?
 - Mooks & elite: i mooks hanno gli stessi "HP" di un elite?
 - non sono scritte le regole per la creazione di un elite/mooks/villain
 - non è chiara la distinzione fra Round e Scena (ho usato termini più generici per differenziare dai tuoi che usi Action troppo spesso)
 

*work in progress, ora ho da fare, finisco appena torno :) *

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