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Post - Darcadia

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Spende doom die ignora un effetto di stress. Finché spende per ciascuno ignora ciascun effetto. Non è questione di turni. il doom pool non è una risorsa infinita, si usa per molte cose e quindi non riuscirà a farlo a lungo.
Se vogliamo fare i precisi ti aggiungo che il tipo di stress è sempre fisico, che sia magico o un raggio poco importa.

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Scusami ma non sto capendo: dell'invulnerabilità di chi stiamo parlando?
Se guardi la descrizione che citi è quella generica per la creazione di un eroe: sei invulnerabile a tutto un tipo di stress e trauma tranne ad uno specifico attacco.
un attacco specifico che sia magico è solo una tua assunzione che sia ignorato, potrebbe anche essere suscetibile al fuoco o al ghiaccio ad esempio. Dipende dal personaggio di cui stiamo parlando.
Se stai cercando di dirmi che nel caso del tuo esempio subisce da magia allora ok. il fatto che lo sia in moltissimi casi non mi pare ma alzo le mani. Può esserlo nel tuo mondo di gioco.

Nel testo che citi la chiave è che non puoi colpire lo stesso avversario con lo stesso tipo di stress ma puoi applicare lo stesso tipo di stress a due avversari diversi con un solo panel.

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cito da operation manual pag. Om12

"You can spend 1 PP to keep an additional effect die. It doesn’t combine with or add to the first one; you have to use it on something else. Do this when you describe a cool action you want your hero to take that actually ends up having multiple effects. You could compare it to those panel sequences in comics where the hero takes down one crook, then another, boom boom boom."
Il che significa che se spendi un plot point puoi anche dare due pugni, ma sono due dadi di effetto separati.

la dicitura dell'SFX invulnerability è:

"Invulnerability. Spend a doom die to ignore physical stress or trauma."
il che significa che ignorare un dado di stress fisico costa un doom die (che si intende d6 o taglia superiore se non specificato). Tu gliene dai due e lui deve spendere un dado dal doom pool per ciascun dado di effetto. è una risorsa a consumo insomma. Non capisco perché vuoi negarla. Ma il watcher vi tiene in vista i suoi dadi del doom pool?

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Puoi trattare il fatto che il tuo personaggio usi il d12 volo per portarlo fuori come una complicazione "Spaced out". Quando la complicazione raggiunge oltre il d12 il criminale ha raggiunto lo spazio.
Non troverai mai regole sulle radiazioni o sull'esposizione al vuoto: devi sempre ricondurli a complicazioni o a Stress.
in ogni caso per portare qualcuno nello spazio dovresti poterlo afferrare e averne una presa salda, quindi a seconda del contesto e situazione come watcher potrei richiedere che tu abbia stabilito prima un presa salda (come presumi tu con la "chiave articolare"). Inoltre considera che esporre qualcuno al vuoto è un po' come cercare di ammazzarlo. Qualcuno potrebbe vederlo male come comportamento. Queste cose però le potete decidere solo voi al tavolo. Io le dico solo come spunti di riflessione.
Per lanciare un fulmine e tirare un pugno devi mettere avanti due dadi di effetto, non è detto che ci riesci (i dadi con 1 sono in agguato e quelli non puoi metterli avanti) e ti costa sempre un Plot Point per il dado di effetto extra.
L'avversario per usare invulnerebilità deve prendere dal doom pool un dado (d6 almeno) per ogni dado di effetto di stress fisico che subisce. Prima o poi li finisce c'è poco da fare oppure cambia tattica e colpiscilo sull'emotivo o sul mentale :)

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Materiale di ispirazione / Re:[anime] Ken il guerriero
« il: 2012-10-02 11:52:03 »
con AW come è ti perdi la parte di arti marziali. Per il resto non vedo molti problemi a ricreare il setting.

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Se ogni villain combatte a singolar tenzone con ciascun eroe sono abilitati ad usare la loro Affiliation Solo. Se si spalleggiano o incrociano gli attacchi allora no. esattamente come un eroe.
Le complicazioni non sono come lo stress ai fini di liberarsene. Scompaiono una volta che la condizione che le ha create viene meno.
Citando l'operation manual a pag 29:
"Unlike stress, complications don’t lead to trauma and usually go away once the situation is resolved."
Nel caso della Cosa ti cito sempre dalla stessa pagina:
"You can render someone helpless with a complication that’s stepped up beyond d12, which has much the same effect as being stressed out."
il che significa che la cosa che ha la complicazione oltre il d12 è bloccata nella sabbia e non ci può più fare niente finché la situazione non si evolve, in altre parole non finisce il combattimento e qualcuno lo tira fuori.
Il watcher non tira mai contro il doom pool perché il doom pool è una misura di quanto le cose si mettono male per gli eroi non per i criminali che anzi possono attingervi per i loro effetti e poteri.

la prima citazione dal manuale ti fa capire che non c'è trauma da una complicazione. se vuoi puoi agire su una complicazione ammesso che il contesto della complicazione ne dia la possibilità usando la seguente regola citata da pag 55 dell'operation manual
"The Watcher may rule that you can target an asset, complication, or trait, but that your effect die can only step back the trait’s die rating by one if it’s equal to or larger, and have no effect at all if it’s smaller."
che è la stessa regola che citavi per prendere bersaglio equipaggiamento di un avversario. come vedi la complication è inclusa tra le cose che puoi influenzare in questo modo.



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Segnalazioni e News / World of Shadows
« il: 2012-10-01 17:11:26 »
Ciao, volevo solo segnalarvi un hack di world of dungeons basato su shadow run: http://sentientgames.wordpress.com/2012/07/05/world-of-shadows/

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Questa dell'aumento del doom pool è la parte più confusa nel manuale da come è scritta. i vari modi per cui aumentano i dadi del doom pool sono (preso da un cheat sheet riassuntivo inglese):
- When a player rolls an opportunity, give the player 1 PP to step up the doom pool's lowest die or add a D6.
- If the player rolls multiple opportunities, do the above multiple times or give the player 1 PP and step up a D4 for every opportunity rolled, and then add it to the doom pool.
- Add effect dice from a villain's action to the doom pool.
- When a Villain uses a Distinction as a D4 or activates a limit, add a D6 or step up the smallest die in the doom pool.

Le complicazioni sono da valutare nel contesto in cui sono create. Nel tuo caso non ho capito cosa si intende stordimento temporaneo. A naso mi sembra ridondante con il concetto di Stress. Le complicazioni sono in genere molto specifiche e limitano solo in un certo modo il personaggio.
Sì, le complicazioni aumentano seguendo la stessa logica dello stress. Poniamo caso che stai argomentando con qualcuno che fa discriminazione con i mutanti e parlandoci gli dai la complicazione "Argomentazioni deboli". ogni volta che tiri in conflitto mentale gli dai ulteriori dadi di effetti su questa complicazione che alla fine supererà il D12. Il manifestante non sarà più in grado di controbattere perché le sue argomentazioni non reggono contro le tue parole e in effeti non sarà più in grado di opporsi verbalmente.
Non ho capito invece a cosa alludi con le affiliazioni dei personagi del watcher. Funzionano esattamente come quelle degli eroi, a volte se personaggi minori con dadi di size minore.
Se ti può essere utile ci sono fogli riassuntivi delle regole che puoi reperire qui per il watcher e per gli eroi:
http://nerdnyc.com/tmp/marvel/Hero-Cheat-Sheet.pdf
http://nerdnyc.com/tmp/marvel/Watcher-Cheat-Sheet.pdf

Sono fatte molto bene e le uso anche io come quick reference.

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Gioco Concreto / Re:[AP][D&D] Una masterizzazione strana.
« il: 2012-10-01 10:09:34 »
In sostanza vuoi proporgli atri giochi, presumo, ma lui non capisce la differenza perché lui già gioca, diciamo, in modo "funzionale" a D&D.
Io penso che la voglia vien giocando: fagli provare un gioco e basta, senza discorsi sulla funzionalità o coerenza. Magari dovrai fare tu il GM ma è il miglior modo secondo me di fare apprezzare un gioco.

In sostanza sono d'accordo con Ezio e Patrick: fallo giocare. Se aspira ad una storia si accorgerà che farà meno fatica e che le regole non gli remano contro. E in questo sono d'accordo con Niccolò: D&D crea una storia solo come effetto collaterale, se questo aspetto gli interessa si troverà bene e si renderà conto.

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Klaus è corretto. Aggiungo che per usare una distinction il giocatore deve incorporarne la presenza nella vignetta spiegando sinteticamente come risulta essere un ostacolo o un vantaggio. Ti consiglio di essere flessibile e concederlo facilmente.
Per esempio capitan america che fa un attacco mentale con un discorso intimidatorio mentre sta in controluce con solo la stella sul petto evidente usando Sentinella di libertà.
Solo il giocatore ha diritto di portarla in gioco e solo a lui spetta decidere in che modo la distinction lo ostacola o come lo avvantaggia. Il criterio è la circostanza e la distinction va applicata dal giocatore con creatività in base al contesto di volta in volta.
Non sempre puoi usare le distinction del personaggio ma magari puoi usare quelle della scena.
Quando un giocatore invece concede una opportunità al watcher facendo 1 dovresti sempre comprargliela pagandogli un plot point altrimenti l'economia del gioco si blocca (plot points e doom pool). Comprandogli l'opportunità hai la possibilità di aggiungere un d6 al doom pool o aumentare la size di uno del dado di size più bassa nel doom pool. Non hai altri modi di aumentare il doom pool.

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Stai cercando una logica simulativa come se fosse un engine fisico. Dimenticatela perché nei fumetti la fisica è molto relativa e il gioco è basato sulla spettacolarità delle azioni piuttosto che la logica applicata in maniera scientifica.
Anche se hai usato dadi difensivi puoi applicare un dado di effetto per colpirlo. Se hai delle difese alte potrebbe convenirti ma non potrai farlo a raffica dato che consumano i plot point che sono una risorsa che si rinnova ma non velocemente. Poi mettici anche che magari l'attaccante si è scoperto e un tuo pugno normale potrebbe così essere molto efficace. E' giusto una idea.
Comunque il gioco funziona proprio così come hai detto.
Non vedo il problema invece delle azioni. Devi distinguere l'azione come meccanica e la fiction che la rappresenta, quel che conta è l'effetto. Un velocista che colpisce velocemente dieci persone in una vignetta non fa certo dieci attacchi o azioni, fa un SFX Area Attack e il tiro resta unico. Se preferisci una vignetta corrisponde al personaggio che fa un tiro.

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Gioco Concreto / Re:[Marvel Heroic Roleplaying] Le scene.
« il: 2012-09-30 16:47:54 »
Alessandro è corretto. Se daltronde ci pensate a volte una vignetta in un fumetto è una serie di movimenti mostrati in un unico riquadro.

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Il palo io lo interpreto come un Asset.

Stai parlando delle Reazioni di difesa in combattimento. Sì hai capito bene: anche se ti ha preso puoi riuscire a tamponare la botta almeno un poco. Ed è esattamente come hai detto che funziona.

Riguardo il berserk dicono esattamente la stessa cosa tranne che nella seconda ti dice che potresti preferire per un personaggi un SFX dove invece di ingrandire il doom die paghi un plot point e glielo ridai ridotto nel doom pool.
Wolverine ha quello che non costa Plot Point.
il Berserk di wolverine è una rabbia incontrollata che sì lo rende più temibile ma lo ficca nei guai, minaccia gli amici, insomma se ci si lascia andare la situazione tendenzialmente può peggiorare.
La seconda versione è invece una rabbia controllata ma che per incanalare devi pagare plot point e che tendenzialmente ti rende più forte senza essere una minaccia per questo ti ridà il doom die ridotto nel doom pool.
Il manuale te la fornisce per aiutarti a creare un personaggio che abbia un Berserk diverso da quello di wolverine, ad esempio un maestro di arti marziali che usa la rabbia in modo controllato.
Per Wolverine fai sempre riferimento alla scheda del personaggio. è quella che fa fede. la lista degli SFX è per aiutarti a creare un personaggio originale oppure ricrearne uno dai fumetti di cui non esiste un datafile ufficiale.

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Certo. il manuale mi sembra molto chiaro. Da me non è capitato mai ancora perché i personaggi dei miei giocatori tendono ad essere dei solitari. In Demo non salta fuori perché nessuno dei partecipanti che non sia io sa bene le regole e quindi ci si concentra sulle basi e le cose più intuitive per limiti di tempo.
In pratica intendi come si presenta in fiction? se è così direi che non c'è una regola per rappresentarlo in fiction. dovete valutare voi in base alla circostanza e alle possibilità che l'eroe ha. Deve essere una persona o una informazione o una locazione che avvantaggia l'eroe.
L'uomo ragno che attira l'uomo sabbia in un posto umido.
Fury che informa Capitan america di un punto debole dell'avversario attraverso il comunicatore degli avengers.
Soldati alleati che intervengono a supporto dell'eroe.

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Gioco Concreto / Re:[Marvel Heroic Roleplaying] Le scene.
« il: 2012-09-29 09:24:32 »
vediamo se riesco a rispondere. E' una scena in cui i personaggi non combattono ma si approfondiscono le loro relazioni o i loro caratteri, oppure si fanno rivelazioni o si porta avanti la trama. il panel è una vignetta l'unità di tempo più piccola e grossomodo corrisponde ad una azione.

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