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Post - Darcadia

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Dare una complicazione come dado di effetto è perfettamente previsto e l'area attack se non vado errato aggiunge dadi di effetto al risultato del tiro, il plot point lo deve spendere solo per rendere la complicazione longeva per tutta la scena, altrimenti dura un solo turno. Non mi sembra contraddica le regole, ma vedi tu. potrei anche sbagliarmi a questo punto. Non ho capito quale sarebbe il potere apposta per farlo...
Tieni conto che non è solo una questione di meccaniche ma anche di circostanza in fiction. A seconda di quello che descrivi che fai e a seconda del contesto in cui lo fai ha o no senso.
Comunque in break out il conte Nefaria per fuggire si fa scudo dei suoi compagni, mi sembra lo accenni nella descrizione della scena. non dovrebbe quindi nemmeno presentartisi il problema.
Gli altri prigionieri se incrociano gli Eroi sono interessati ad una rivalsa. ad esempio carnage non fugge ma combatte attivamente.

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E' vero che una complication spesso si applica ad un solo personaggio però ad esempio se la Cosa fa crollare delle impalcature di acciaio su degli avversari per bloccarli quello è un attacco a tutti i personaggi in quel contesto.
Penso che qui la complication si applica a tutti e misura la loro capacità come gruppo di stargli appresso. dopo il d12 lo hanno perso. tecnicamente sarebbe corretto darne una a ciascuno di loro quindi puoi andare anche per questa soluzione se gli eroi ad esempio sono degli individualisti e solitari.
Devo dire che a me non è capitato spesso, anzi quasi mai. Di solito il Criminale manovra agenti e personaggi minori fino al crescendo dello scontro finale ed evita di mettersi in una situazione di esposizione. Considera che un normale criminale (anche minaccia principale) senza un ambiente che lo favorisca (distinction ambientali che favoriscono il criminale e fanno scattare i limit degli eroi), personaggi di supporto (mob e criminali minori), e preparazione non ha molte possibilità di fare fronte a tutto un gruppo di eroi. Gruppo contro Gruppo la cosa è già più equilibrata ma tendono ad essere lunghi e li riservo per gli scontri importanti e di svolta. Quando hai il doom pool bello carico è un segnale che sei pronto ad un bello scontro di svolta.
Puoi semplificare creando una minaccia di gruppo, guarda l'esempio del tirannosauro nel manuale basic Evento Breakout, atto secondo. Con una minaccia di gruppo manovri un solo criminale ma può tranquillamente reggere il gruppo intero e sostenere un numero maggiore di mazzate. Essenzialmente ha le Affiliation con dadi multipli esattamente come le mob di criminali. Guarda Annihilus sull'evento Annihilation come ulteriore esempio.

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Non può essere un asset perché un asset non cresce se lo "colpisci" con altri dadi di effetto.

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La timed event è una nuova regola sul manuale Evento Annihilation. é una complication degli eroi rispetto al criminale quella di rimanere indietro. Un Asset è qualcosa in vantaggio e dura solo per un tiro a meno di non spendere un plot point.

La fuga non è una regola formalizzata nel manuale, ma io la farei così

Aggiungo anche che non ci sono tiri per "percepire". Gli eroi dovrebbero trovare le cose che li trainano nel vivo dell'evento. Se guardi gli eventi vedrai che ci sono scene dove viene suggeirto come usare le specialty come agganci per le scene successive e non implicano tiri da parte degli eroi. Nel caso peggiore è richiesta la spesa di un plot point per creare una Risorsa (un contatto, una persona esperta, una mappa, etc etc).

Quelle volte che ci si nasconde da qualcuno si fa un conflitto dove piuttosto infliggere stress si infligge una complicazione tipo "Aggirato" o qualcosa di simile fino a farla diventare oltre d12 (o anche meno se si tratta di personaggi comparse o "mob")

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Cerco di rispondere
1) se vuoi fuggire dichiaralo, se nessuno fa nulla per imperdirlo semplicemente fugge. Se glielo voglio impedire fanno una reaction. Se scatta l'inseguimento usa il dado di effetto del fuggitivo per creare una complicazione "in fuga". Ogni volta che gli eroi tentano di raggiungerlo semplicemente attaccano la complicazione fino a ridurla a sotto il d4. se la complicazione arriva oltre il d12 il criminale è fuggito.

2) questo è un equivoco comune. I watcher character non tirano mai contro il doom pool. il doom pool misura il livello di crisi della situazione e i criminali ne fanno parte. I watcher character semplicemente riescono in quello che ti serve se si tratta di circostanze in cui gli eroi non possono interferire. In alcuni casi se quello che fa il criminale crea una urgenza e devi misurare il tempo che ci mette ad arrivare al risultato (un conto alla rovescia insomma) puoi spendere un dado del doom pool per creare un timed event e assegnare il dado all'effetto che si verifica se gli eroi non intervengono. I dadi di effetto derivanti dai tiri del criminale andranno ad incrementare il dado del timed event. Un po' come per la fuga sopra. se il dado supera il d12 il criminale ce la fa e gli eroi non hanno fermato in tempo.

3) puoi usare liberamente gli sfx come vuoi fintanto che usi un power trait del power set in cui sono contenuti. Alcuni sfx possono avere costi o condizioni di uso particolare.

4) il trauma si accumula e rappresenta ferite gravi. tieni conto che un eroe che manda stressed out un avversario può decidere se infiliggere o meno il trauma. Il trauma che va oltre il d12 l'eroe muore.

5) difendere gli altri significa creargli un Asset. è corretto. Sì puoi descrivere come lo fai. ^^

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Gioco Concreto / Re:[MOTW - IMDS] Le stelle hanno ragione
« il: 2013-07-19 08:58:48 »
Un po' di particolari interessanti che non sono evidenti.

I due assaltatori dell'Agenzia sono Schwarz e Beckett. Sono soldati con un addestramento speciale reclutati dalle fila dei Marines.
Schwarz è quello silenzioso, grosso e dall'aspetto cattivo. Beckett è il caposquadra quello che parla e si confronta con Harvey. E' meticoloso e gli importa dare un adeguato supporto ai cacciatori.

L'arma usata da N.1 è un fulminatore Ythiano. Non somiglia ad una pistola ma è della stessa forma di una macchinetta fotografica digitale. Si tratta di un modello ricreato dagli ingegneri del Progetto Black Book. La Grande Razza lo usava per abbattere le piovre volanti. Minerva ha avuto una rivelazione che quell'arma è legata al suo Lato Oscuro.

Harvey ha ricevuto inoltre la chiamata di un suo ex collega ora chiamato n.13 e militante tra gli Uomini in Nero del progetto Black Book che lo avvertiva di fuggire perché N.1 avrebbe messo a tacere i Cacciatori poiché testimoni scomodi.

Gli agenti in nero sono i famigerati Uomini in Nero del Progetto Black Book, un'organizzazione segreta al di sopra del governo di cui N.1 ha rivelato che L'Agenzia di Harvey è solo una branca. Il superiore di Harvey ha confermato senza dirlo apertamente che N.1 può decidere delle azioni dell'Agenzia.

L'obiettivo del Progetto Black Book dichiarato dal N.1 è ottenere la conoscenza occulta e tecnologie esoteriche per dare la supremazia mondiale all'America. ci sono indizi che tracciano l'esistenza di questa organizzazione almeno nel periodo della guerra fredda come testimonia il materiale nel bunker sotto l'sola di Northeast Harbour

Gli uomini in nero vestono tutti rigorosamente in giacca, pantaloni e cravatta neri, con una camicia bianca. non portano cappelli e sono pettinati tutti in modo simile, indossano inoltre occhiali scuri (che sono in realtà dispositivi di Realtà Aumentata, che li tiene in contatto e gli fa accedere tutte le informazioni che gli servono) mantenendo quindi un'aria di stranezza ben calcolata che causi disagio e timore negli interlocutori. In realtà è una farsa: sono solo esseri umani ben equipaggiati e addestrati come ha rivelato n.13.

N.1 indossa un impermeabile nero sopra un completo identico a quello degli Uomini in Nero. Ha mostrato di avere una sola Ala angelica, la sinistra, sufficiente a dargli il potere di spostarsi con teletrasporto e che gli permette di fare le entrate e le uscite teatrali che gli piacciono tanto :D Ha mostrato di essere in combutta con il buon dott. Fletcher (la nemesi di Jun) ma non in che modo. N.1 gli ha fatto avere infatti una valigetta dal contenuto misterioso ma necessaria per qualunque tipo di piano egli voglia mettere in atto.

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Ringrazio per la disponibilità :) aprirò un evento apposta allora

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Ci sono varie possibilità oltre a Bliss Stage che conosco:
- Mecha the RPG di Chris Perrin- Il gioco ha una buona strutturazione delle scene e un combattimento tattico interessante (c'è una plancia di gioco). è un motore generico per ambientazioni con mecha. I protagonisti hanno obiettivi e lottano per raggiungerli nelle varie scene. Non ho mai provato a giocarlo ma sarei curioso di farlo. Ci si può accordare sull'ambientazione.

- Sonia mi ha proposto Mecha Patrol vs Kaiju di Micheal Wight che è un hack di danger patrol (di John Harper) basato su Pacific Rim. lo sto vagliando.

- Ho fatto un Hack di Lady Blackbird basato su Gundam nello Universal Century. L'ho playtestato e mi sembra girasse bene. i personaggi li ho intrecciati in modo da avere relazioni che possano emergere in qualsiasi momento in gioco.

- Ho il gioco che sto sviluppando che vede i Protagonisti piloti girare intorno alle proprie relazioni, obiettivi e prendere azione sulla base di questi. Mi sono ispirato un po' a smallville, AW e il Cortex plus in generale. L'obiettivo è catturare quel mix di azione e dramma dei classici. L'ho giocato in ambientazione Getter Robo e ha funzionato bene. Vorrei riprovarlo nell'ultima versione :) è generico quindi ci si può accordare anche qui per il setting.

- Cuori d'Acciaio secondo me è un valido gioco di ambientazione simil Mazinga. Molto più orientato all'azione dei precedenti, ma light e si presta alle one shot. mira ai cartoni classici di super robot.

- Man and Machine: un gioco di ambientazione post olocausto dove i protagonisti sono i piloti di una Macchina. è interessante come lega l'attivazione dei tratti stile chiavi come risorsa poi da impiegar enelle scene di azione e come lega tali tratti alle caratteristiche del robot.

Ammetto che mi piacerebbe provare il mio gioco (working title "Sky System") perché ho bisogno di playtest e ve ne sarei tanto grato. :)
In ogni caso le possibilità non mancano.

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Io lo conosco e ho fatto da GM :)
Solo che con Pacific Rim c'entra poco. E' molto teen angst e relazioni, anche esasperate volendo, tra i personaggi tutti rigorosamente ragazzini. I combattimenti sono liquidati con poco, magari con un tiro.
Se vuoi provarlo comunque si può fare, altrimenti ho anche giochi, di design moderno ovviamente, più a tema con il film. Se ti va di contattarmi ne parliamo :)

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Gioco Concreto / Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
« il: 2013-05-15 20:31:18 »
sinergie di gruppo come in D&D 4 o in Deathwatch in cui la squadra ha le sue manovre e capacità che la rendono superiore al singolo. Oppure un sistema di history come in AW. in alternativa la relazione con gli altri protagonisti entra nel pool di dadi come fa Smallville rpg.

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Generale / Re:Nova praxis
« il: 2013-05-15 12:10:16 »
Il gioco è interessante per ambientazione e concordo su questo. Il regolamento non è "Fate" ma "Strands of Fate" che non è propriamente la stessa cosa. Si tratta di una variazione del Fate dallo stile più tradizionale.
L'unica pecca che ci ho visto secondo me è che l'ambientazione non ha una premessa precisa per i personaggi giocanti. Dovrai concordare con i giocatori dove si ambientino le loro gesta e di cosa si tratti. L'ambientazione è molto interessante e hard sci fi.
Più di questo non so perché dovevo studiarmi gli altri dettagli. Era stato proposto come gioco nelle mie cerchie e per questo me lo sto ancora guardando.

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Gioco Concreto / Re:Cosa mi diverte davvero?
« il: 2013-04-26 09:10:20 »
D&D è un gioco che al suo cuore consiste nel superare le sfide poste e nel diventare sempre più forti nel combattimento. Più in generale di esplorazione di luoghi ostili e combattimento.
Tutto nel regolamento urla questo concetto: il livello, la quantità di punti ferita, la necessità di accumulare oggetti magici, il modo in cui prendi i punti esperienza.
Per come è scritto il regolamento il gioco non solo non ti premia se fai una scelta che non sia orientata al potere ma ti punisce addirittura. Faccio un esempio: ritrovi la spada magica che deve essere consegnata al re per salvare il regno. Consegnadogliela ti sei privato di un oggetto che ti sarebbe potuto servire per un combattimento successivo e per questo il potenziale si è ridotto nonostante tu abbia investito per ottenerla.
Già dall'esempio sopra secondo me si vede che in D&D la storia che si crea non è l'obiettivo ma un prodotto collaterale e del tutto casuale del gioco. Non c'è niente ad esempio nel regolamento che impedisca la morte improvvisa e casuale del personaggio in un incontro. La meccanica dei Punti Ferita infatti è un ingranaggio che meccanicamente ci dice che in questo gioco puoi morire in qualsiasi momento e indifferentemente da qualsiasi estetica di storia che può essersi creata.
Se punti ai tuoi gusti per fare il personaggio il regolamento perciò potrebbe punirti perché ha come unico metro e gestione la potenza del personaggio nelle sue meccaniche, arrivando anche a punirti con la morte se dovessi essere troppo indietro.
Il tuo disagio potrebbe emergere dalla consapevolezza di voler evitare la frustrazione che ne consegue.
Il mio consiglio è di puntare alla meccanica e ingnorare il resto o metterlo in secondo piano.
Nessuna house rule che ho visto cambia la situazione che ho descritto sopra, limitandosi ad aggiungere uno strato extra di restrizioni che puniscono quando si fanno delle scelte totalmente puntate al potere e all'ottimizzazione del personaggio. Purtroppo però, per come è concepito D&D, il potere e l'accumulo del medesimo sono integranti al gioco e in particolare le build sono un pezzo integrante della 3.5 che non si può ignorare.
Alcuni DM pensano di tamponare questa cosa imponendo loro decisioni fuori dal regolamento, introducendo eccezioni o semplicemente barando e ignorando alla bisogna le regole. L'effetto di questo è rendere completamente ininfluenti le tue scelte di creazione del personaggio e quelle in gioco. I giocatori inconsciamente o no se ne accorgono e subentra la noia e/o la passività totale con il DM. E questo nella mia esperienza avviene nella maggioranza dei casi.
Se invece lo si gioca come scritto da manuale e applicato spietatamente puoi avere delle gran soddisfazioni e divertirti per la "sfida" ma devi per forza fare le scelte che sono meccanicamente convenienti.

Quello che devi chiederti è se chi ti fa da DM ti applica le regole come scritte senza se e ma oppure procede ingnorandole all'occorrenza e regolarti di conseguenza sulle tue aspettative dal gioco e quelle degli altri partecipanti con cui necessariamente dovrai confrontarti.

La risposta non te la do io ma miro a facilitarti la decisioni fornendomi questa mia personale prospettiva sull'argomento. Spero ti sia utile e scusatemi la lunghezza.

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Ciao, Luca. Sarei curioso di sapere in che modo pensi che il ruolo di watcher è pesante. Magari posso darti qualche consiglio utile in proposito se ti senti di dirci di più.

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Me la cavo bene con Marvel Heroic Roleplaying, Monster of the Week e non cedere al sonno.

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