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Topics - Matteo Suppo

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Split da qui: [size=78%]http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8941.0[/size]

La faccenda dei temi mi ha un po' sorpreso, in senso buono.


Se ripenso alle campagne del mondo dell'apocalisse e di cuori di mostro che ho fatto e che son venute bene, avevano dei forti temi portanti:


. Il significato di essere umani, con dei mutanti al servizio mentale di una Regina e una pappa reale che guariva dalle ferite ma ti portava ad essere uno di loro. Quando smetti di essere umano? Quanto è importante essere umano per te? Moriresti da umano o vivresti da mutante?


. Conflitto tra fede e tecnologia, con un misticatore e degli scienziati pazzi che si scopre alla fine lavorano sulla stessa cosa da diversi lati.


. Violenza e abuso, con una ragazza mentalmente succube ma innamorata e un branco di lupi mannari pronti a vittimizzare.


Però son cose che sono emerse naturalmente, probabilmente ci ho spinto inconsciamente.


Questo mi fa pensare che forse il problema che ho in una campagna attuale di Cuori di Mostro sia legato proprio a questo.


Ci sono una Strega, un Fantasma e una Fatata.


La strega ha risvegliato per sbaglio uno spirito-ratto che era stato imprigionato da sua nonna e che ha già ammazzato un po' di gente ed entrato nel corpo di un suo compagno di classe.


Il fantasma ha ucciso un ragazzo salvando una sua compagna di classe, che è finita in seguito tra le braccia della Fatata.


La polizia ha interrogato quest'ultima che ha detto loro che è stato il Fantasma.


Il problema della giocata è che è un po' fiacca e non so perché.


Ora, se devo vederci un tema di fondo potrebbe essere quello della responsabilità. Che ne dite?

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Questo non è un post che dice "come sono stato bravo a gestire il ritmo". Non è neanche un post che dice "Mioddio è andato tutto storto".


Dal mio punto di vista (Un Custode al suo primo Mistero) è stata una giocata soddisfacente. Non mi sono mai annoiato. Questo tuttavia potrebbe non essere vero per i giocatori, quindi sono molto interessato a sapere come l'hanno percepita loro.


Abbiamo speso 1 oretta a fare i personaggi, cominciando alle 21:20 e finendo alle 22:30 circa.
Suppongo che sia nella norma, soprattutto perché con 5 personaggi significa decidere una ventina di Passati.


Ah, l'aggancio del mistero era che un cadavere è stato disseppellito e divorato. Le autorità han pensato a un grosso cane ma i nostri cacciatori sanno che non è così.


All'inizio del mistero si sono divisi in due gruppi (grazie al cielo!). Un gruppo ha visitato la casa del custode del cimitero, interrogandone la figlia, e l'altro ha visitato la tomba dissepolta, incontrando il custode stesso.


Qua ho cercato di tagliare tra le due scene in maniera abbastanza sensata. Han fatto qualche domanda alla figlia, ho tagliato sugli altri che vedono arrivare il custode e finiscono per minacciarlo, ho ritagliato sui primi che fanno una magia per scoprire cose, ho ritagliato sui secondi la cui situazione si sta facendo più tesa, con il custode che li aggredisce e fa per recarsi verso casa sua per pigliare il fucile.


Si son quindi riuniti sulla soglia della casa. Mi son reso conto che il Professionista era un po' che non parlava quindi gli ho chiesto che voleva fare. E' saltato addosso al custode.

Qua le cose son state un po' confuse, con 7 personaggi in scena. Avrei magari dovuto usare uno schemino. Ho cercato di dare spazio a tutti, e quasi tutti han fatto qualcosa di figo/memorabile: il mostruoso ha sbattuto con la magia (in realtà era un Kickass con Strano) il custode contro un muro, la chosen ha lanciato il suo pugnale d'argento infilzando il cellulare della ragazza che stava chiamando la polizia (estiquatzi), la flake ha sparato al custode ormai trasformato in mezzo alla schiena. Forse non ho dato molto spazio all'umano e al professionista, ora che ci penso.

In effetti questa potrebbe diventare una buona regola del pollice per vedere se si è dato abbastanza spazio ai personaggi e per vedere se si è abbastanza loro fan:

Alla fine di ogni sessione, annota per ogni personaggio le cose fighe e/o memorabili che hanno fatto (vanno bene anche i fallimenti). Va bene se lo fanno anche gli altri giocatori, in fondo sono fan anche loro.

La sessione si è conclusa con un cliffhanger: il mostro si è rialzato, completamente guarito, i cacciatori sanno come ucciderlo (con un veleno), ma se lo devono procurare in qualche modo. (modi ne vedo una dozzina, anche se "Ordinarne una pianta su amazon" dubito che sia così immediato).

Mi piacerebbe sentire gli altri giocatori per sapere come è stata la loro percezione del ritmo della giocata. Da parte mia posso dire che è stata abbastanza un crescendo di tensione, un climax. Ma io sono il Custode e sono sempre al centro degli eventi.




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Ho provato a fare un personaggio di Cuori di Mostro in 5 minuti, come esercizio per allenarmi a fidarmi del mio istinto.


Ho fatto così: ho preparato la scheda (Infernale, scelto casualmente), ho messo un timer di 5 minuti e son partito a scegliere le opzioni. Ecco il risultato.


Chloe
Aspetto frenetico
Occhi guizzanti
Origine: ultima possibilità


Caratteristiche:


-1 Caldo
-1 Freddo
2 Instabile
1 Oscuro


Mosse
Debito spirituale. Sono in debito con colui che chiamo l'Avvelenatore, che mi somministra ogni settimana delle medicine che mi danno allucinazioni. E' il mio psichiatra.


Non posso salvarmi da solo.


Patti:
Reso insensibile
Voci inquietanti


Wow, ce l'ho fatta per un pelo. La parte più lunga è stato giustamente decidere quale potere oscuro prendere e la risposta mi ha sorpreso. Non mi sarei mai aspettata una cosa simile. Chissà, magari è anche interessante.


Ora posso provare a estrapolare qualcosa di più di Chloe: ha chiaramente un passato disturbato di malattie mentale, ma quanto siano sue e quanto dovuto ai farmaci non è ben chiaro, dato che sente le voci inquietanti. Questa terapia con questo nuovo psichiatra è la sua ultima possibilità: se fallisse l'aspetterebbe l'ospedale psichiatrico. In questo senso è dipendente da lui: ha il potere di toglierle tutto. Probabilmente vive con due genitori esasperati e un fratello minore perfettamente sano che quindi è diventato il "preferito".


Hm. Wow. Allegria eh?

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Gioco Concreto / Il ritorno dello solar system
« il: 2013-02-02 15:53:33 »
Che ci volete fare, è -Spiegel-. Si è convinto che Trollbabe, Cani nella Vigna, Polaris son giochi vecchi e va in giro a dire che fa retrogaming.

E a me tocca di rigiocare al Solar System. Per chi non conoscesse il gioco ecco un escursus storico:

La storia del solar system dal 2004 ad oggi
Nel 2004 Clinton R Nixon (dove la r sospettiamo stare per Reagan) produce un gioco chiamato The Shadow of Yesterday. Negli anni successivi un altro losco figuro chiamato Eero Tuovinen sta sul forum a spiegare alla gente come giuocarci, al punto che a un certo punto Clinton R Nixon gli dice "Sai che ti dico? Tientelo" e parte via verso nuove avventure.

Eero, un finlandese che vive in una baita e presumibilmente caccia alci per sopravvivere (io voglio immaginarmelo così) toglie al gioco l'ambientazione, complica il sistema un botto, lo chiama Solar System per la gioia di chiunque voglia googlarlo, e nel 2008 lo pubblica.

Qua in italia diventa la cosa più bella e utile dopo l'invenzione delle banane affettate, e diventa la risposta a qualunque esigenza di game design: Vuoi fare un gioco sui vampiri? Solar System*! Vuoi un gioco fantasy fantasy ma non troppo fantasy che sennò puzza? Solar System! Vuoi un gioco sui conigli? Solar System! Vuoi un gioco sui lupi mannari? Solar System!

I più attenti si saranno accorti che lo stesso trend si sta ripetendo con il Mondo dell'Apocalisse.

Ieri sera
Ieri sera non so come mi son fatto convincere a giocarci, con l'ambientazione tanto cara a noi di Lupi Mannari (https://docs.google.com/presentation/d/11PlqqVS0qRW8CFnq5nKZv-j6EYZhmQp9ZHfg2F71pm0/present#slide=id.i0)

E' stato bello, mi fa sempre piacere giocare questi fondamentalisti pelosi, però il Solar System c'ha una serie di rogne che stan proprio lì a rompere le scatole quando cerchi solo di raccontare cose che diventa un po' pesante.

Che dire? Abbiamo fatto uno scenario carico di potenziale, abbiamo scelto un paio di personaggi e via, abbiamo fatto tre scene. Ci abbiamo messo tanto a fare i personaggi perché abbiamo cazzeggiato come non mai.

In ogni caso... le cose che mi son venute in mente di cui parlare sono le seguenti, però non c'ho mica voglia di scrivere scrivere se nessuno mi legge, quindi butterò lì le provocazioni e se è il caso ci si farà un thread.

I pensieri
Punto Primo: Creare una buona situazione iniziale di tensione e dal futuro incerto è una figata e una sfida alla creatività. Seguire i passi che abbiamo seguito noi garantisce di creare dei personaggi attivi e interessanti e persino multietnicoculturali etc etc.

Punto Secondo: Le chiavi del Solar System sono una figata e ci sarebbe da dargli molta ma molta più importanza.

Punto Terzo: Perché il Mondo dell'Apocalisse non ha le chiavi? Perché il Solar System ce le ha? Perché sarebbe una stronzata traghettarle da un sistema all'altro? Io lo so e lo scoprirete solo parlandomi.

Punto Quarto: Troppi numeri. I numeri sono pessimi. Chi è stato a pensare che i numeri potessero essere una buona componente dei giochi di ruolo? Bleah.

Punto Quinto: I segreti come le mosse del Mondo dell'Apocalisse. Due linguaggi diversi per fare fondamentalmente una ZIP.



* In realtà è stato ampiamente dimostrato che giocare vampiri con il Solar System porta solo a un risultato: la combustione.

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Gioco Concreto / Cuori di mostro - appunti per Cardiff
« il: 2013-01-30 15:40:03 »
È abbastanza comune raccontare qua le proprie campagne, per cui perché non farlo?


Se viene fuori qualcosa di molto interessante aprirò un thread a parte. Questo thread sarà uno streaming of consciousness per chiarirmi le idee.


Intanto vediamo i personaggi: abbiamo un fantasma, un fatato e una strega.


Il Fantasma si chiama Ezio (un nome antiquato), ha un aspetto derelitto con gli occhi dolenti, e questo gli è valso il perfido soprannome di tristezio (se ridete siete dei bulli pure voi). È morto in un tragico incidente che abbiamo scoperto più avanti nella sessione. Ha una famiglia con un negozio di frutta e verdure, legge fumetti e guarda serie tv come non ci fosse un domani. Non gli ho chiesto se è vergine, lo avevo dato per scontato. Magari glielo chiederò. Come mosse ha preso fantasma affamato ma non ha avuto ancora modo di usarla.


Il fatato è Rihannon, un nome mistico (è il nome di una dea). Mi rendo conto ora che non ha segnato aspetto e origine, ma si è descritta bene e quindi glieli posso segnare io: aspetto grazioso, con occhi appassionati, nata Fata. Anzi, vive con due zie che son fate (e zitelle) pure loro. Ha un canarino chiamato opalescence e vive in campagna. Ama i brownies e ha tanti amici. Si è in realtà visto che molti dei suoi amici le danno della Troia dietro le spalle. Vabbeh.


La strega è Vanessa, con aspetto flessuoso, occhi furbi e di origine wikka. In realtà Vanessa viene da una precedente campagna ambientata a Riviera beach,  il che è una cosa interessante. I suoi occhi sono cambiati (prima erano scherzosi) e ora vive con una specie di guardia del corpo che chiama Zio Tom. Zio tom sembra l'agente Smith, ed è praticamente un uomo in nero, a quanto ho capito. Anche se chiaramente proteggerla è il suo lavoro sembra esserci un minimo affezionato, e cerca di fare il genitore senza riuscirci molto bene.


Veniamo al passato e a come son legati i personaggi: Rihannon sa come Ezio è morto, e piace a Vanessa (o almeno è convinta di piacerle). Vanessa dice di essere imbarazzata in sua compagnia. Ezio ha spiato Vanessa mentre dormiva, e questa è stata in realtà la scena di inizio. Aveva anche visto Vanessa frugare nello zaino di bridjet, una compagna di classe. Vanessa ha un pegno simpatetico di entrambi: la sciarpa fatta a uncinetto di Rihannon e una foto di Ezio. Questa è importante perché Ezio ha detto che i dispositivi elettronici da quando è morto non lo rilevano: le macchine fotografiche non lo ritraggono, le porte automatiche non si aprono, persino la casella di posta non fa il login. La foto è quindi precedente alla morte.


La prima scena è con Ezio nella camera di Vanessa quando questa si sveglia e va in bagno. Ezio si rifugia sotto al letto ma fa rumore. Vanessa chiama Tom che trova il ragazzino senza problemi e vuole farlo secco. Vanessa cerca di manipolarlo ma lui butta Ezio fuori dalla finestra. È chiaramente agitato perché l'allarme non è suonato. Ezio riesce ad aggrappar si al cornicione e mantiene il controllo raggiungendo la strada e correndo via. Vanessa urla contro tom e gli lancia una fattura. Non ricordo come ma in questa scena è diventata il suo sè oscuro. Tom sanguina e perde tutti i denti mentre lei fugge sbattendo in mary, la padrona di casa, che urla e urla e urla (giustamente).


Vanessa corre verso casa di Rihannon, che era alla finestra a osservare il mondo sognante e la accoglie in casa. Le zie non hanno problemi (ma li avranno in seguito, e per buone ragioni). Ezio spia dalla finestra, e Vanessa fa il suo solito trucco (lo faceva anche nella scorsa campagna) di usare Osservare per percepire cosa la gente pensa di lei, guardandola, dando tra l'altro l'impressione di essere narcolettica.


Saltiamo quindi alla prima lezione della mattinata: doppia ora di matematica. Facciamo la conoscenza di crista steward, una professoressa che ciarla ciarla anche delle sue cose private mente spiega (come l'insegnante di Madoka). Succede un casino perché Vanessa in sè oscuro decide di affatturarla per noia, umiliandola di fronte alla classe con avvizzimento nella forma di 'ciclo a secchiate' con Rihannon che cerca di aiutarla, e il preside (con cui la prof usciva) che entra proprio in quel l'istante. Ezio cerca di fare conversazione con jenny e lin, due cheerleader di cui lin è acida come la morte, e fallisce clamorosamente nell'intento. Decide quindi di usare trauma irrisolto per incolpare, e finisce ad essere additato come delirante e a fuggire dalla classe. Intanto Vanessa cerca di difendere Rihannon dalle malelingue di megan e robin, e affattura megan facendole marcire la faccia.


Un supplente arriva per sedare il casino. È Crichton, professore di storia e ignorantissimo di matematica che però non lo ammetterà mai. Chiama alla lavagna Rihannon a farsi spiegare l'equazione (a forma di cuore). Rihannon lo Gela rispondendo con cazzate inaudite e una faccia di bronzo coi fiocchi e prende una stringa su di lui quando lui la rimanda a posto imbarazzato.


Per ora è tutto, riprendo più tardi

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Gioco Concreto / Piacere di Testa
« il: 2012-12-13 08:59:15 »
Dal mio precedente Thread Manuale di Sopravvivenza è scaturita una riflessione interessante.


"Io mi diverto anche quando gioco con i guanti" mi disse -Spiegel-
"Sì, succede anche a me, non è che giocare senza guanti è meglio a prescindere" risposi io.


Parlando un po' di giocate e di quello che ci era piaciuto siamo arrivati a qualcosa di interessante. Vi racconto un breve Actual Play. Non metterò i nomi dei personaggi per chiarezza, ma sappiate che me li ricordo: Clyde, Iris, Lucrezia.


Ultimamente ho fatto una campagna a Cuori di Mostro, in cui c'era un Dottore, un Fatato e un Fantasma. L'abisso del Fatato (e Faerie) era ipercolorato e ipersaturo. L'abisso del Fantasma era in toni di grigio. A un certo punto nella giocata si è stabilito in qualche modo che i due mondi, della morte e di faerie, erano in contrapposizione, e il Dottore ha suggerito di usare i "Vasi Comunicanti" per riportare in vita il Fantasma e far diventare umana il Fatato.


Successivamente Faerie ha cominciato a invadere il mondo, e tutto si stava trasformando in una opera shakespeariana. Con una mossa dura avevo rivelato un segreto a qualcuno, facendo diventare il Fantasma in bianco e nero, e successivamente con un guardare nell'abisso si è stabilito che Faerie stava consumando e affogando il Fantasma. Erano incompatibili. Naturalmente il Fatato, che si opponeva all'invasione, ha aiutato il Fantasma.


Ha usato la sua mossa Guida per farle passare incolume le parti invase della città, dicendo come sembrava seguire vie conosciute soltanto a lei, facendo cose all'apparenza inutili come girare tre volte attorno a un albero.


Successivamente, allo scontro con Oberon, il Fantasma ha tentato il tutto per tutto: ha lasciato la mano del Fatato, si è lasciata dissolvere e ha attaccato Oberon secondo il principio che "se loro fan male a me, io posso far male a loro". Per l'occasione abbiamo usato una mossa personalizzata improvvisata lì per lì che era praticamente una versione su Oscuro di Scagliarsi Contro Qualcuno.


Questa cosa ha abbastanza funzionato, anche se poi il culmine di tutto è stato un altro. Ma questa è un'altra storia. Quello che mi preme dire è che ho avuto un gran gusto in questa giocata, a vedere gli altri giocatori prendere quello che avevo pensato e costruendoci sopra, fino ad arrivare a qualcosa che io non avevo pensato.


Quando il Dottore si è ritrovato il laboratorio dentro Faerie io gli ho comunicato che le normali leggi della fisica non avrebbero funzionato, ma che un genio come lui avrebbe senza dubbio capito subito come funzionavano le leggi di questo nuovo mondo, ed è stato così: le sue successive meraviglie sono state cose simboliche, disegni su carta, mandala, un registratore da riavvolgere per andare indietro nel tempo. Ed è stato fighissimo.


Questo tipo di gusto lo chiamo un piacere della Testa. E' un gusto intellettuale, che ti fa guardare in maniera diversa al mondo di gioco, a volte anche analitica. E' il gusto di costruire le regole del mondo e di costruire sulle regole degli altri, e a volte anche di infrangerle, perché no?


E non è un tipo di gusto incompatibile con quello del Cuore e delle emozioni. Ho provato delle emozioni fortissime in quella giocata, è stato un rollercoeatser emotivo. Il sacrificio detto prima del Fantasma, che mi ha dato un forte piacere di Testa, mi ha dato un altrettanto forte piacere di Cuore.


E' questo che alla fine siamo arrivati a concludere io e -Spiegel-


Non sono cose contrapposte, non c'entrano niente i guanti. Però vale la pena di esplorare anche questo tipo di piacere. DI trovare quali sono le procedure che lo provocano, di quali lo inibiscono, di sapere anche se è un piacere che provano in molti o in pochi, perché no?


Mi piacerebbe sapere un paio di cose. Intanto da chi giocava con me vorrei la loro versione, perché può essere benissimo che una cosa che abbia fatto piacere a me abbia lasciato loro indifferenti o addirittura infastiditi, e siamo qua proprio per capirlo.


E poi mi piacerebbe sapere anche dagli altri se hanno capito di cosa parlo o se devo elaborare in maniera migliore.

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Sì, magari spostiamo i chiarimenti su kagematsu in un altro thread. Poi eliminerò questo messaggio

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In kagematsu si giocano donne in un villaggio del Giappone feudale su cui grava una pesante minaccia. Kagematsu, un ronin di passaggio, è l'unico che potrebbe aiutare il villaggio. Come riuscirai a convincerlo a rischiare la vita per voi?


In kagematsu ogni scena è incentrata sull'ottenere un segno di affetto da kagematsu: un sorriso, uno sguardo rubato, un regalo, un bacio, una confessione d'amore e anche un sacco di altri.


Un segno di affetto può essere dato sia per amore che per pietà, e chi gioca la donna non può saperlo.


L'amore accumulato rende più semplice ottenere i segni di affetto successivi, ma chi gioca la donna non ha idea di quanto amore possiede. Non sa quanto rischiare, non sa se rischiare, anche perché un segno di affetto può essere tentato una volta sola.


Ho iniziato a guardare al corteggiamento in questo modo

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Gioco Concreto / Manuale di Sopravvivenza
« il: 2012-12-08 13:57:58 »
Ultimamente mi è successo di farmi un po’ male giocando, e soprattutto di vedere altre persone restare ferite. E’ successo con Dilemma, pur non essendo Dilemma un gioco particolarmente pesante. Ma è un gioco che parla di emozioni, come tutta una serie di altri giochi, come Kagematsu, Gioventù Bruciata, l’Amore al Tempo della Guerra. A ben pensarci, sono pochi i giochi che non parlano di emozioni.

Io li chiamo giochi emotivi, ma è un nome cui non sono affezionato, se qualcuno ha altre proposte, lo ascolto. Questo scritto vuole essere una guida ad approcciare questi giochi emotivi per sfruttarli al massimo e riducendo i rischi al minimo.

Perché, è pericoloso?
C’è pericolo e pericolo. C’è il pericolo di tuffarsi in una vasca piena di squali e il pericolo di tagliarsi affettando le carote. C’è il rischio di fare snowboard davanti a una valanga e il rischio di affrontare una rampa di scale con un telesivore sulle spalle. Affrontiamo attività pericolose ogni giorno, ma prendiamo le precauzioni necessarie.

C’è pericolo ovviamente a giocare con le emozioni. Ti sarà già successo: un film horror che ti ha tenuto sveglio tutta la notte, un libro particolarmente toccante che ti ha fatto piangere, uno scherzo di qualcuno che ti ha offeso. Alcune ferite sono più o meno profonde e si rimarginano più o meno in fretta, ma c’è comunque chi ha giurato che in vita sua non guarderà mai più un film horror o che non prende sul serio nessuna opera romantica per paura di affrontarla.

Quindi anche giocando ai giochi emotivi ci si può far male. Sono ferite o problemi che sono l’equivalenti di un taglio o una bruciatura: spesso ne valgono la pena pur di aver portato in tavola una delizia, ma in ogni caso ci sono tecniche e consigli per evitare di scottarsi e portare in tavola una delizia egualmente buona.

Perché mettersi in pericolo?
Non tutti vogliono assumersi dei rischi, qualsiasi sia l’attività che intraprendono, ed è comprensibile. Ci sono principalmente due modi per affrontare un gioco emotivo. Per evitare di dare una connotazione positiva o negativa userò diversi termini per spiegarli:

Andare a piena velocità o Guidare senza freni: sfruttare il gioco appieno, lasciarsi vulnerabili, giocare con passione, giocare di pancia. In questa modalità si ottengono i risultati migliori, ottenendo giocate dvvero memorabili, che lasciano un segno su tutti i giocatori. In questa modalità esistono dei rischi, poiché vengono tirate in ballo le emozioni, ma ne vale la pena.

Guidare a freni tirati o Andare con calma: Stare in sicurezza, rimanere nella comfort zone, giocare di testa, giocare superficialmente. In questa modalità è impossibile farsi male, ma non si sta giocando appieno. In giochi non emotivi questa modalità è la migliore e quella che può portare al maggior divertimento, mettendo alla prova le capacità teatrali o tattiche o altro.

Molti giochi rendono di più se giocati a piena velocità e senza freni. Molte persone giocherebbero ad alta velocità qualunque gioco, e io sono tra queste persone.

Questo non significa però fare gli incoscienti. Ecco come proteggersi dalle ferite non volute:

Prima di giocare
Assicurati di voler giocare proprio a questo gioco, con queste persone. Non giocare con qualcuno per fargli un piacere o un dispetto, non giocare con qualcuno per pura cortesia. E’ il modo migliore per ferire e offendere gli altri, soprattutto se non giocherai con passione. Prova a pensare se ti piacerebbe andare al cinema con qualcuno che parla o si addormenta durante la proiezione. Immagina di andare a cena con qualcuno che passa la serata guardando il cellulare.

Dedicate un po’ di tempo prima del gioco effettivo a scambiarvi chiacchiere, pettegolezzi, effusioni. Stabilisci un legame anche affettivo con gli altri giocatori. Un abbraccio di gruppo funziona benissimo, se nessuno si imbarazza. Un aperitivo o una cena sono perfetti.

Considera di portare del cibo. Sia che vi troviate a casa tua o di altri, condividere qualcosa da mangiare o da bere durante la giocata è un ottimo modo per instaurare un clima amichevole e produttivo.

Durante il gioco
Rimani educato nel rivolgervi agli altri giocatori, ma non avere remore a far fare ai tuoi personaggi quello che ritieni opportuno. Non state giocando per farvi male a vicenda, ma i vostri protagonisti potrebbero farsene. Proprio come in un libro i protagonisti potrebbero fare cose che gli autori non farebbero mai, anche qui può succedere che facciano cose che i giocatori non approvino.

Quando questo succede, non farti neanche problemi a prendere le distanze dal tuo personaggio e far sapere agli altri cosa provi veramente. Giocare con passione non significa giocare ogni personaggio con il tuo stesso set di valori, e se per te è importante che gli altri sappiano che tu non li condividi, non avere timore ad esternare questo tuo pensiero.

Prenditi pause quando ne senti il bisogno, siano queste per andare in bagno, per prendere fiato, per pensare. Può capitare spesso che le emozioni si accumulino e pesino, e spesso fare una pausa può servire a non venirne travolti.

Supporta gli altri nel loro gioco: bastano anche sguardi e sorrisi. Presta loro attenzione quando parlano, dai pacche sulle spalle come approvazione, lancia suggerimenti quando te li chiedono, ma riconosci anche quando una sceltà è importante che la facciano loro.

Se qualcosa in gioco ti mette troppo a disagio o ti ferisce davvero, come ad esempio i temi sulla violenza sugli animali o un insulto che sembrava diretto a te più che al tuo personaggio, prenditi una pausa, e chiarisciti le idee. Eventualmente non avere paura a parlarne con gli altri. Potete decidere di descrivere la scena sommariamente o di prendere proprio una direzione diversa.

Tuttavia non approfittare di questo diritto per passare oltre alle meccaniche di gioco e ottenere quello che vuoi. Gioca onestamente, fidati del gioco e degli altri giocatori, e se qualcosa non va come ti aspettavi, abbi fede e gioca con passione. Ti piacerà

I guanti
Quando una giocata affronta temi che sentiamo particolarmente vicini è probabile che si percepiscano emozioni particolarmente intense. Queste emozioni però non ci colpiscono direttamente, ma sono filtrate. esattamente come quando leggiamo un libro. Proviamo emozioni ma queste sono filtrate dal fatto che siamo consapevoli di leggere delle parole sulla carta.I filtri che abbiamo durante una giocata sono molti: il tono di voce, il tempo e il luogo in cui sono ambientate le giocate, quanto sentiamo lontani o vicini i temi e i personaggi alla nostra vita comune, la quantità di risate, e tante altre cose.

Mi piace pensare che durante una giocata noi utilizziamo dei guanti per andare a toccare gli altri. I guanti ci proteggono dal freddo di una situazione che altrimenti sarebbe scomoda, come ad esempio affrontare un litigio. I guanti ci permettono di afferrare e utilizzare cose che altrimenti farebbero male, come parole taglienti e cattiverie gratuite. Allo stesso tempo però i guanti ci danno una sensibilità minore della situazione: ci rendiamo meno conto di quanto fa freddo, e di quante schegge ci sono nelle parole che utilizziamo.

Non esiste uno spessore corretto per i guanti: a volte preferirai dei guanti sottili per percepire più profondamente una situazione, e a volte avrai bisogno di guanti più forti. Starà alla tua sensibilità ed esperienza capire come renderli più o meno spessi. Ecco comunque alcuni criteri di valutazione.

Il tempo e il luogo in cui è ambientata la giocata è importante. Di norma i guanti sono più sottili quando si gioca in tempi e luoghi vicini a noi, perché vengono coinvolti i nostri ricordi senza doverli immaginare. Una giocata che ho fatto a Gioventù Bruciata aveva ben poca fantascienza, e ha fatto male. L’autore ha parlato della fantascienza come le scarpe che si indossano per camminare sui chiodi. E’ solo un’altra metafora per intendere i guanti.

I guanti sono più sottili anche quando si affrontano situazioni che si son vissute in prima persona, soprattutto se i ricordi sono recenti. Giocare una coppia in crisi quando ci si è appena lasciati è praticamente come giocare a mani nude. Credetemi, lo so.

I guanti sono più sottili quando il nostro personaggio si comporta in maniera simile a noi in una certa situazione. In questi casi si verifica quello che io chiamo Sanguinare*. Il confine tra noi e il nostro personaggio è così sottile che la differenza tra giocatore e personaggio diventa molto labile: attingiamo direttamente alle nostre esperienze e istinti per colmare le lacune del personaggio fittizio. Questo succede in molti Jeepform, dove il personaggio è solo un abbozzo e sta a noi riempirlo.

*Si tratta di una traduzione ‘poetica’ dell’inglese Bleed, che in tipografia si riferisce ad un elemento che attraversa il margine della pagina per raggiungerne il bordo.

I guanti sono di solito più spessi quando si parla in terza persona e più sottili quando si parla in prima persona. E’ parecchio comune passare dalla prima alla terza e viceversa nel corso della stessa scena o discorso, e l’impatto sulla bellezza di una scena è abbastanza ridotto.

I guanti sono più sottili tanto più c’è una atmosfera di raccoglimento. Le continue distrazioni, oltre ad essere molto irritanti, rendono più difficile capire cosa sta succedendo e interessarsene. Una musica di sottofondo può aiutare il raccoglimento ma anche rovinarlo. Una battuta o una risata può aiutare ad alleviare la tensione, ma può anche distruggerla del tutto.

Il contatto fisico assottiglia i guanti. C’è differenza tra dire “Ti prendo le mani” e prenderle veramente. Nel secondo caso si bypassa la conversione Parole -> Concetto -> Ricordo -> Sensazione nel nostro cervello e la situazione risulta più intensa. Naturalmente esagerare può portare a situazioni imbarazzanti. Una buona regola è di non fare nulla che non potresti fare normalmente. Quindi non baciare gli altri giocatori a meno che non succeda regolarmente.

Dopo aver giocato
Non andare subito via. Metti in conto di terminare la serata con interazioni sociali diverse dal gioco. Se sei ad una convention, non giocare a qualcosa di pesantemente emotivo all’ultimo slot. Considerate di mangiare insieme una torta al cioccolato, e di abbracciarvi nuovamente.

Parlate pure della giocata, se ne avete voglia. Chiarite i punti oscuri del vostro comportamento, o quello che pensavate. Ditevi quale scena è stata la più bella. Raccontatevi cosa avete provato. Questo genere di condivisione è praticamente un massaggio ai muscoli delle emozioni.

Una ultima considerazione
Ogni tanto si sente parlare dei giochi emotivi come tecniche di terapia per il trattamento dei traumi psicologici. Non starò ad entrare nel merito del loro funzionamento come tecniche di terapia, poiché non sono uno psicologo.

Posso però garantire che in nessun caso una giocata a un gioco emotivi potrà sostituire una vera terapia in caso di trauma. Sono fatti per divertirsi, non per curarsi. Affrontare apposta una situazione in gioco che possa richiamare un trauma può portare a conseguenze spiacevoli. Non fatelo.

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Gioco Concreto / [Dilemma] 110% più colorato
« il: 2012-12-04 12:53:32 »
Avete giocato a Dilemma? Avete introdotto i colori delle vostre ali nelle varie scene?


Io sì, anche se avrei voluto farlo di più.


Ora guardo e son seduto su un cuscino Rosso, ad una scrivania Arancio. La mia coperta è Rossa, lo scolapasta Arancio.


Questi colori hanno un significato ulteriore, per me, adesso.


Quand'è l'ultima volta che un gioco ha cambiato la vostra percezione del mondo?

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Gioco Concreto / Bravura e Divertimento
« il: 2012-11-29 15:35:55 »
Tesi: essere bravo non ti garantisce di giocare con frutto a nessun gioco.

Abilità ed essere bravi
Giocare di ruolo richiede delle abilità:

  • Memoria
  • Capacità di accettare gli input
  • Capacità di elaborare strategie
  • Capacità di recitare
  • Bla Bla Bla (sono tante)

Non tutti i giochi richiedono le stesse abilità: giocare al Gusto del Delitto o a Un Penny per i Miei pensieri non richiedono capacità di elaborare strategie, e dungeons and dragons e il Mondo dell'Apocalisse richiedono un minimo di memoria per via di tutte quelle paroline scritte.

Poiché ognuno di noi possiede abilità differenti, ci saranno giochi in cui è più bravo e giochi in cui è meno bravo. Mi dicono per esempio che son bravo a Cuori di Mostro, ma posso garantirvi che ad Avventure in Prima Serata faccio cagare.

Quindi per dire... se uno è bravo a Dungeons&Dragons 3.5 o bravo a Cuori di Mostro non è automaticamente Bravo. Nessuno può essere Bravo con la B maiuscola, che è poi il motivo per cui fa sorridere chi afferma di esserlo.

La fregatura

Che hanno in comune Dungeons&Dragons, Cuori di Mostro, Bacchanalia, Penny e Ultimo viene il Coyote, ma anche Monopoli, Risiko, Dixit? Si giocano con altre persone.

Mi è successo di fare partite noiose a qualsiasi gioco: Dungeons&Dragons, Il Mondo dell'Apocalisse, Risiko.
Mi è successo di fare partite noiose anche in giochi in cui sono bravo, tipo Il Mondo dell'Apocalisse.

Questo perché il divertimento non arriva (solo) dalla propria bravura. Se sono bravissimo a Risiko ma gli altri giocano a scazzo non mi diverto. Se gioco a Dungeons&Dragons, e io sono il Master, e io sono bravo, e faccio reagire i PNG, e faccio cattivi memorabili, e faccio pericoli interessanti, ma i tiri vengono fuori di merda, non mi diverto*. Se gioco al Mondo dell'Apocalisse ma gli altri non giocano con passione il loro personaggio non mi diverto.

Le cause del Non Divertimento sono tantissime, e le cause del Divertimento sono altrettante. La bravura, intesa come somma delle tue abilità personali, non ti garantisce il divertimento.

Come ha detto Serenello leggendo dietro le mie spalle "Il divertimento non è una funzione biettiva della bravura del singolo giocatore".

Corollario: Perché analizzare il divertimento
La nostra profonda ignoranza nel sapere cosa contribuisce davvero al Divertimento è il principale motivo per cui non possiamo nasconderci dietro a un "Ma io mi diverto". Perché? Cosa rende la giocata memorabile? Quali sono gli elementi che l'hanno permesso? In che modo si intersecano, in che modo contribuiscono? Si cancellano? Si rinforzano? Vanno in risonanza? Cosa è successo al tavolo che ha provocato queste cose? Come fare a ricrearle?

Questo non è niente di più di quanto espresso dal punto 1.1 del manifesto di GenteCheGioca.

* Ignorare i tiri nasce da questo, mica da manie di grandezza

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Segnalazioni e News / Nuovo sito Narrattiva
« il: 2012-11-26 11:12:23 »
http://www.narrattiva.it/


E' con grande gioia* che annunciamo il nuovo sito di Narrattiva: un sito di ecommerce robusto e scattante** che farà invidia a quello vecchio!


Tra l'altro per festeggiare la novità, fino a Natale tutto il catalogo sarà scontato del 10% Quindi se per caso non siete passati da Lucca, o a Lucca avete terminato tutto il vostro budget nel comprare noodles, ora potete rifarvi.


*gioia perché finalmente è finito
** e ancora non abbiamo messo la cache

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Gioco Concreto / Dopo certe partite
« il: 2012-11-26 01:53:13 »
Dopo certe partite tutto cala di volume. I problemi si fanno più distanti, ottanta euro sembrano pochi, i litigi su internet ridicoli.


Guardi il soffitto senza uno straccio di sonno, senza preoccupazioni, con un senso di closure. Che importa il futuro? Qui e ora, questo importa.


Non son così frequenti certe partite. Per fortuna, o non dormirei mai

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Eccheccazzo, non ci sto dormendo la notte.

Sto facendo la mia prima campagna come MC di Cuori di Mostro, su Hangout, con dei giocatori incredibili, ambientata nella ridente Lake Havasu City (che prima o poi andrò a visitare (certo, come no)).

Una delle linee narrative che ci sono state coinvolgeva Lucrezia il Fantasma, Clyde il Dottore e Jennifer la ragazza di Clyde. In sostanza Clyde la trattava più o meno così: http://www.paolopetro.it/pp/ACQUEFORTI_files/straccio.jpg

Jennifer è un PNG, e in quanto tale, è come se fosse un'auto rubata. Non è che mi ci devo affezionare, io che sono l'MC. Devo sfruttarla fino all'ultimo e abbandonarla quando non serve più. Solo a me sembra una cosa molto triste? Non vorrei mai essere un PNG in un gioco di ruolo.

Fatto sta che Lucrezia si è dedicata anima e corpo a salvarla, anche quando avevo lanciato Jennifer in pasto a un branco di lupi (quasi letteralmente).

Nell'ultima sessione Clyde l'ha finalmente lasciata dicendole di andare da Lucrezia, e c'è stata questa bellissima scena con loro su un divano a guardare un film. In questa scena Lucrezia le ha confidato di essere morta, Jennifer l'ha accettata e il saccarosio trasudava ovunque.

Però questa scena mi ha un po' ossessionato, perché credo di essere venuto meno a qualche principio dell'MC, e sebbene sia stata una scena bellissima, che ci stava perfettamente, ho come l'impressione di avere barato.

Vediamo un poco i principi uno per uno per vedere se li ho rispettati:

Ammanta il mondo di oscurità: abbastanza difficile da fare a Lake Havasu City, ma comunque l'atmosfera mi sembrava in tema. Magari avrebbero dovuto guardare un qualche film horror, invece di Odissea nello Spazio... ma vabbeh. Facciamo Check.
Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori: Check, Check.
Fai la tua mossa, ma nascondila (e non pronunciarne il nome): Non credo di aver fatto mosse in questa scena ò_O
Fai sembrare umani i mostri, fai sembrare mostri gli umani: Non l'ho fatto. Jennifer era tutto fuorché un mostro.
Dai a tutti una vita: Jennifer ne ha fin troppa.
Accetta le persone, ma solo a certe condizioni. La felicità si ottiene solo a spese di qualcun altro: Jennifer ha accettato incondizionatamente, e non ho idea di altre persone che ne possono soffrire. Clyde?[/b]
Fai domande provocatorie e costruisci sulle risposte: Niente domande, mi pare. E' un peccato, ce ne sarebbero state un sacco interessanti.
Sii un fan dei PG: Io Adoro i PG. Cioè, odio Clyde, ma adoro il fatto di odiare Clyde.
Tratta i tuoi PNG come auto rubate: Sì, ma come faccio se poi mi innamoro di loro? Dovrei sforzarmi di non pensare a cosa è meglio per lei, e non è facile. Sinceramente comunque non mi viene in mente come avrei potuto farla comportare diversamente.
Dai ai tuoi PNG motivazioni semplici che dividano i PG: Credo che Jennifer voglia soltanto non essere da sola. Mi sembra abbastanza semplice.

(intermezzo divertente: la mia gatta sta cercando di cacciare una mosca, con scarsi risultati.

A volte, rifiuta di prendere decisioni: Credo di aver già preso delle decisioni. Ora devo sforzarmi di rifiutarle.

A cosa serve questo thread? Principalmente a farmi mettere per iscritto questi dubbi in modo da potermi concentrare sul lavoro. Non cerco rassicurazioni, non certo nitpicking sulle regole. So che la partita è andata bene, so che sono perlopiù seghe mentali.

E per la cronaca, non sono proprio innamorato di Jennifer, son più innamorato di Jennifer e Lucrezia assieme. Non so se vi è mai capitato, leggendo libri o giocando.

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Questa sera abbiamo fatto una demo di Mondo dell'Apocalisse in hangout, e facendo il debriefing mentale mi son reso conto di avere fatto una mossa scorretta. E questo non si fa! >:(


Io ero l'MC, e Giulia faceva una Pilota di nome Jaguar.


Jaguar stava amabilmente pestando un membro di una gang che era stato da poco disarcionato, per farsi dire chi era il mandante dell'aggressione. Minaccia di sparargli, aggra e fallisce. Decido di infliggere danno e mi invento che aveva una bomba a mano, e si fa esplodere. BAM! 3 danni, testa rintronata, petto squarciato. Lei apre la mente al maelstrom e tutto va bene, ma...


La mossa non è "Infliggere Danno". La mossa è "Infliggere Danno come Stabilito"

Non era stabilito che questo tizio avesse una bomba a mano in tasca. Se Jaguar lo avesse saputo si sarebbe comportata in maniera diversa. Ma naturalmente anche io non lo sapevo fino a quel momento.


Avrei dovuto, semplicemente, descrivere la stessa cosa, solo fermarmi un attimo prima e dire "Sta per esplodere, cosa fai?" che può contare come "Annunciare brutte cose a venire" o "Metterlo all'angolo". Così facendo avrei stabilito che lui possedeva una bomba a mano.


Tra l'altro tutto questo conta come "Dì sempre quello che la correttezza richiede".


Vado a letto.

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