Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Claudio F.

Pagine: 1 2 3 [4]
46
Una domanda (non provocatoria): da cosa hai capito che quelle giocate di Fiasco erano Story Now e non Right to Dream? (scusami se come un cafone non ti rispondo. Sono in partenza. Domani o appena possibile cercherò di darti una risposta soddisfacente).

Volentieri,  ma magari in un altra discussione o in privato, non vorrei andare OT.

47
Prima di tutto, grazie a tutti per gli interventi. Mi leggerò con calma i giochi che mi avete consigliato, sicuramente ne proverò almeno uno. Sono fluido con l'inglese, leggerò volentieri anche qualunque cosa in lingua vogliate linkarmi.

Attenzione a non scambiare il "facciamo finta di essere dei power rangers"  (cioè, il giocare ad un gdr) con una CA. [...]

Grazie per l'intervento. Avrei voluto dire le stesse cose, soprattutto riguardo alla distinzione tra Tecniche e CA, e tra Esplorazione e Right to Dream, prescrittività e descrittività, ma essendo novello della teoria non mi sentivo nell'autorità di farlo e non sarei stato in grado con altrettanta chiarezza, probabilmente.

Ora, più che consigli per un gioco -- che sono comunque i benvenuti, siccome qualcosa dovrò pur giocare una volta superato l'ostacolo di cui vi parlo ora -- avrei bisogno di comprendere esattamente che cosa accade in una partita e in che modo emerge la CA. Passarmi un testo che favorisce il "Right to Dream" (per quanto si possa attribuire una CA a un testo di regole, ovvero nulla) non risolve il problema, perché il mio cervello non addestrato ogni volta che legge uno di questi testi lo inquadra nella sua ottica intuitiva dello Story Now. Dovessi giocarlo, probabilmente attuerei un pesante Drift per adattarlo a quello che, nella mia mente abituata alla sineddoche, è il gioco di ruolo, ovvero lo Story Now.

Il mio problema principale con il Right to Dream non è capire cosa si tratta a livello di definizione. Mi sono letto il saggio di Ron Edwards sull'argomento e credo di aver afferrato il concetto. Il fatto è che non riesco a capire da dove scaturisca il divertimento. Per questo chiedevo una cronaca di gioco concreto, per riuscire ad osservare almeno un ciclo di ricompensa completo in modo da capire come funziona. D'altronde, come posso fare da GM a un gioco in cui non ho neanche la più pallida idea di come ci si diverte?

Da bambini giochi per vincere, o per vivere storie, non per "essere fedele alla fiction di riferimento". Il gioco right to dream STORICAMENTE (non è necessario che lo sia: NESSUNA CA TI DICE COME DEVI GIOCARE, NON SONO PRESCRITTIVE) è legato al fandom, alla fedeltà ad un canone accettato, etc..

Il mio timore, leggendo queste parole, è di constatare la mia incapacità di apprezzare il gioco del tipo Right to Dream, in quanto espressioni emulative fini a se stesse di questo tipo sono solitamente -- scusate la rozzezza -- confinate da me alla categoria "fanwank" e gettate nel dimenticatoio.
Sono sicuro, però, che ci sia di più nel Right to Dream che l'onanismo veneratorio di un canone. Si possono Esplorare tutte e cinque le componenti del gioco -- secondo Big Model -- in maniera originale senza doversi basare su un canone preaffermato e nemmeno su un canone inventato ad hoc, anche se servono sicuramente regole ferree per guidare l'Esplorazione. Tutto ciò lo deduco dal fatto che non è stato provato il contrario e che l'intuito mi dice che è possibile, anche se vorrei vedere conferma nel gioco concreto di qualcuno.
La qualità di un gioco del genere, insomma, dipenderebbe dalla qualità del materiale da Esplorare. Ripensandoci, penso di aver partecipato a una serie di questi giochi come giocatore, non con il mio gruppo, perfettamente coerenti, ma che Esploravano un materiale di una tale stupidità da inorridirmi.
Ad esempio un gioco di questo tipo --  un po' cliché ma chissenefrega -- potrebbe essere uno dove si Esplorano le possibili conseguenze dell'analisi della magia a livello scientifico. Si noti che questa non è una Premessa del tipo Story Now, perché non contiene fonti di conflitto drammatico.
Se è così, forse comincio a capire da dove potrebbe scaturire il divertimento per una persona come me. Mi sto avvicinando alla risposta?

Actual play dettagliati di partite RtD le ho in inglese. Vanno bene lo stesso?
Non aspetto altro!

Se non ricordo male anche Fiasco tende a generare partite con una forte tendenza al Right to Dream.

Non so come tu giochi Fiasco, ma seguendo il regolamento alla lettera a me ha provocato solamente fanstastiche sessioni Story Now.

48
Prima di tutto, grazie a tutti per gli interventi. Mi leggerò con calma i giochi che mi avete consigliato, sicuramente ne proverò almeno uno. Sono fluido con l'inglese, leggerò volentieri anche qualunque cosa in lingua vogliate linkarmi.

Attenzione a non scambiare il "facciamo finta di essere dei power rangers"  (cioè, il giocare ad un gdr) con una CA. [...]

Grazie per l'intervento. Avrei voluto dire le stesse cose, soprattutto riguardo alla distinzione tra Tecniche e CA, e tra Esplorazione e Right to Dream, prescrittività e descrittività, ma essendo novello della teoria non mi sentivo nell'autorità di farlo e non sarei stato in grado con altrettanta chiarezza, probabilmente.

Ora, più che consigli per un gioco -- che sono comunque i benvenuti, siccome qualcosa dovrò pur giocare una volta superato l'ostacolo di cui vi parlo ora -- avrei bisogno di comprendere esattamente che cosa accade in una partita e in che modo emerge la CA. Passarmi un testo che favorisce il "Right to Dream" (per quanto si possa attribuire una CA a un testo di regole, ovvero nulla) non risolve il problema, perché il mio cervello non addestrato ogni volta che legge uno di questi testi lo inquadra nella sua ottica intuitiva dello Story Now. Dovessi giocarlo, probabilmente attuerei un pesante Drift per adattarlo a quello che, nella mia mente abituata alla sineddoche, è il gioco di ruolo, ovvero lo Story Now.

Il mio problema principale con il Right to Dream non è capire cosa si tratta a livello di definizione. Mi sono letto il saggio di Ron Edwards sull'argomento e credo di aver afferrato il concetto. Il fatto è che non riesco a capire da dove scaturisca il divertimento. Per questo chiedevo una cronaca di gioco concreto, per riuscire ad osservare almeno un ciclo di ricompensa completo in modo da capire come funziona. D'altronde, come posso fare da GM a un gioco in cui non ho neanche la più pallida idea di come ci si diverte?

Da bambini giochi per vincere, o per vivere storie, non per "essere fedele alla fiction di riferimento". Il gioco right to dream STORICAMENTE (non è necessario che lo sia: NESSUNA CA TI DICE COME DEVI GIOCARE, NON SONO PRESCRITTIVE) è legato al fandom, alla fedeltà ad un canone accettato, etc..

Il mio timore, leggendo queste parole, è di constatare la mia incapacità di apprezzare il gioco del tipo Right to Dream, in quanto espressioni emulative fini a se stesse di questo tipo sono solitamente -- scusate la rozzezza -- confinate da me alla categoria "fanwank" e gettate nel dimenticatoio.
Sono sicuro, però, che ci sia di più nel Right to Dream che l'onanismo veneratorio di un canone. Si possono Esplorare tutte e cinque le componenti del gioco -- secondo Big Model -- in maniera originale senza doversi basare su un canone preaffermato e nemmeno su un canone inventato ad hoc, anche se servono sicuramente regole ferree per guidare l'Esplorazione. Tutto ciò lo deduco dal fatto che non è stato provato il contrario e che l'intuito mi dice che è possibile, anche se vorrei vedere conferma nel gioco concreto di qualcuno.
La qualità di un gioco del genere, insomma, dipenderebbe dalla qualità del materiale da Esplorare. Ripensandoci, penso di aver partecipato a una serie di questi giochi come giocatore, non con il mio gruppo, perfettamente coerenti, ma che Esploravano un materiale di una tale stupidità da inorridirmi.
Ad esempio un gioco di questo tipo --  un po' cliché ma chissenefrega -- potrebbe essere uno dove si Esplorano le possibili conseguenze dell'analisi della magia a livello scientifico. Si noti che questa non è una Premessa del tipo Story Now, perché non contiene fonti di conflitto drammatico.
Se è così, forse comincio a capire da dove potrebbe scaturire il divertimento per una persona come me. Mi sto avvicinando alla risposta?

Actual play dettagliati di partite RtD le ho in inglese. Vanno bene lo stesso?
Non aspetto altro!

Se non ricordo male anche Fiasco tende a generare partite con una forte tendenza al Right to Dream.


Non so come tu giochi Fiasco, ma seguendo il regolamento alla lettera a me ha provocato solamente fanstastiche sessioni Story Now.

49
In primo luogo buonasera a tutta la community, essendo questo il mio primo post su gentechegioca.

Gioco di ruolo dall'adolescenza (ho 20 anni), ma la maggior parte di questo periodo è stato speso in gioco incoerente, e a tratti disfunzionale (come da def. Big Model), in cui mi ritrovavo spesso a fare da narratore e collante per gruppi dove faticavo a tenere assieme i giocatori o a inserirli nel tipo di gioco che cercavo, con somma frustrazione da parte mia.

Solo recentemente sono venuto a conoscenza del Big Model e di TheForge, e leggendo le discussioni sono riuscito a capire che l'intento creativo che cercavo di creare era Story Now, ho poi trovato un gruppo di persone tutte sulla stessa linea con cui giocare narrativista.

La lettura, tuttavia, ha generato il mio interesse negli altri due intenti, come se dovessi provare un gusto di gelato che non conosco ancora. E mi sono detto che avrei dovuto provarli per vedere se quel tipo di gioco attivasse i miei centri del divertimento. Capirete che, avendo sempre provato a giocare Story Now intuitivamente, la mia esperienza di gioco concreto di Right to Dream e Step on Up si limitava a gioco incoerente e litigioso, sicuramente non funzionale, e non avrei idea di come giocarli altrimenti.

Ora, essendo videogiocatore capisco il concetto di Step on Up e quello che ci sta dietro, e io e il mio gruppo ci siamo giocati un paio di one-shot seguendo questo modello (principalmente dungeon delve). Più problemi mi ha dato The Right to Dream, non tanto nel capire di che cosa si tratti, ma da dove esca fuori il divertimento. O meglio, come costruire, da GM, un ciclo di ricompensa che crei divertimento seguendo questo intento creativo.

In quest'ottica chiedo esempi di gioco concreto che mi possano aiutare a capire meglio come fare ad assaggiare questo gelato alla menta, oppure, siccome il tutto probabilmente sorge da una mia non completa comprensione delle CA, domande maieutiche alla Ron Edwards :P .

Pagine: 1 2 3 [4]