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Post - Enomis

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Alcuni refusi li ho notati anch' io.
Ai fini delle comprensione del testo non sono penalizzanti.
La numerazione delle pagine assente è un po' più seccante (e un indice a cui ne faccia riferimento)
I sengalini 2 e 5 vanno in effetti marcati in qualche modo.

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Gioco Concreto / Re:[DW] Dubbi vari
« il: 2013-10-28 00:20:29 »
Ok, comprendo il tuo punto di vista ma mi permetto di muovere un osservazione di carattere generale:

Il regolamento di DW, tutto il regolamento, non serve altro che a gestire la narrazione, anzi meglio, la conversazione tra GM e giocatori.
Cito a grandi linee... durante queste conversazioni e descrizioni nei momenti di tensione e incertezza si attivano mosse e si tirano dadi.
Il combattimento, le sfide sociali, l' esplorazione non sono altro che avvenimenti che vengono gestiti sempre nello stesso modo: obiettivi, principi, mosse. Botta e risposta.
Tutto verte su queste tre cose, qualsiasi cosa ci infili dentro in una avventura ricade sempre lì.
E sono una guida potente, regole vere e proprie.
Se ci fai caso in DW il canonico capitolo "IL COMBATTIMENTO" non c' è  :)
E sicuramente non puoi dire che sia un aspetto secondario il riempisi di mazzate.

Per l' esplorazione invece c'è proprio tutta una serie di Mosse del Dungeon che, testuale, Usale se i tuoi giocatori stanno esplorando un area ostile

Hai una mossa abbastanza omnicomprensiva come "percepire la realtà" per tutte quelle cose cmq.

C' è un cubo gelatinoso dietro l' angolo del corridoio, questo cubo è Trasparente e anche Furtivo. Già così sai qualcosa di importante. Cosa ti interessa sapere quale è il livello del ranger per scoprirlo? Cioè hai già la fiction per questo... credo di poter ragionevolmente credere che abbiano tutti la stessa capacità di vedere lontano o sentire qualcosa, non serve un livello per questo.
Dai, il mago cecato e il ranger con l' udito canino sono storpiature! A meno che, da fiction, certe cose non siano palesi e dichiarate e allora con le tue mosse renderai evidenti tali vantaggi/svantaggi.

L' avrai sentito dire mille volte e quindi non scopro certo niente di nuovo ma in DW devi essere più cinematico, che poi per assurdo risulta più reale che avere mille stat.
Delle diottrie di Grampasso non ce ne è mai importato niente. :)


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Gioco Concreto / Re:[DW] Dubbi vari
« il: 2013-10-27 22:09:01 »
Beh, un buon sistema per capire quanto un mostro e abile nel nascondersi e colpire di sorpresa è fare riferimento alle sue etichette. E Furtivo è proprio così.

Per il resto Leonardo ha già spiegato molte cose che trovo assolutamente condivisibili.
Ci sono una serie di principi e mosse che aiutano:
Fai domande e usa le risposte
Disegna mappe, lascia spazi da riempire
Mostra i segni di una minaccia incombente/Indica una minaccia incombente (Mossa del Dungeon)
Rivela una verità sgradita
Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti
Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo


Tutti questi aspetti ti aiutano a gestire la situazione che hai descritto iniziando e finendo con la fiction (principio) e magari pensando ai retroscena (principio).

Seguendo il ping pong citato prima tramite principi e mosse otterrai della grandissima esplorazione che poi non è altro che Gioca per scoprire cosa accadrà (obiettivo)

Nel manuale DW nell' introduzione sul "Perchè giocare" ci sono tre punti:
-vedere i pg fare cose straordinarie. Per vederli esplorare l' inesplorato
-vederli lottare insieme
-Il mondo ha ancora tantissimi luoghi da esplorare

Non credo proprio che sia carente in questo aspetto ;)





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Segnalazioni e News / Re:DW - Edizione Italiana - Schede
« il: 2013-10-27 12:42:38 »
Segnalo che nella scheda del Ranger nella parte dell' equipaggiamento la lancia ha etichetta "Lancio" ma dovrebbe essere "Portata"

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Segnalazioni e News / Re:Recensione di Sine Requie, by me!
« il: 2013-08-20 11:23:18 »
Spezzo una lancia in favore di Luca: da sempre si discute su come una recensione deve essere fatta, in tutti i campi direi, senza sostanzialmente arrivare mai a una conclusione comune.
Di base in quella di Luca ritrovo però l' onestà di dire quello che pensa, senza edulcorare nulla, cosa che in una recensione PRESONALMENTE trovo stucchevole, cerchiobottista e che si nota subito anche quando si cerca di celarla.
E' ancora più onesta perchè chiaramente ce lo dice presentandocela: "attenzione, ci vado pesante"
E' onesta perchè la promuove anche dove è alto il rischio di non venire compresi e/o accusati.
Tutto sommato crede fortemente in quello che scrive/pensa e ce lo dice senza tanti fronzoli.
Il volere fare sempre la "pace" con tutti i lettori per ottenere un consenso più alto non mi piace.
Per me ha molta più rilevanza, per trarre i miei giudizi, il recensore che la recensione stessa.

Infine un certa terminologia tecnica è imprescindibile quanto si analizza un determinato prodotto, lo è in tutti i settori... magari un lettore non proprio esperto può non comprenderli ma essi ci devono essere altrimenti non è più una recensione ma un articoletto super mainstream...


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Segnalazioni e News / Re:Recensione di Sine Requie, by me!
« il: 2013-08-19 19:59:58 »
Filippo ha anticipato il mio pensiero.
E anch' io non conoscendo l' oggetto della recensione l' ho trovata interessante nella lettura.

Ma la cosa che davvero mi è piaciuta e l' aver postato la tua rece sul forum della Tana dove è già partita la levata di scudi.
Complimenti.

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Gioco Concreto / Re:[AiPS]Sento un po' di pressione...
« il: 2012-09-25 12:51:30 »
Uff... Sabato è saltato il pitch per problemi vari.
Ho una voglia matta di cominciare... :(

Appena ritorna il mio pc dall' assistenza (scheda madre andata!) vorrei sperimentare un bel Hangout di AiPS!

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Gioco Concreto / Re:[AiPS]Sento un po' di pressione...
« il: 2012-09-18 19:40:40 »
Allora un po' di considerazioni:


Poi, l'avrai già letto ma in quella massa di thread forse un po' si perde: non ti stare a preoccupare di fare poste elaborate, è controproducente. Spiega ai giocatori di chiedersi semplicemente "cosa vuole ottenere qui il mio personaggio?". Fagli esprimere le poste in-character ("voglio spaccargli la faccia") e se una posta non è esprimibile in-character è sbagliata.

Ecco questo me lo stampo bene in testa e mi "alleggerisce" di molto. Meno elucubrazioni e più gioco!
Fermo restando che se c' è la possibilità di legare la posta al problema... è meglio!

Tutto chiaro anche per il discorso backstory. Più la serie ne richiede più il il Produttore la deve gestire.
Ma anche nel caso di storie "intricate" può bastare un canovaccio, giusto? Lasciare un po' di flessibilità per venire incontro alle varie giocate e/o soluzioni e idee in divenire mi sembra propedeutico. Corretto?

Citazione da: Enomis
Da manuale mi sembra di capire che il plot dell' episodio venga concordato da tutto il tavolo... ma non si rischia di scivolare nella prenarrazione?

Ok, sia Moreno che Mattia mi avete fatto notare che è sbagliato. Ed io comunque mi sono espresso male tirando in ballo un termine, il plot, che è errato.

Diciamo che se all' inizio dell' episodio si aprisse con (dato per assodato il Pitch o gli episodi precedenti):

"Stasera nell' episodio di "XXX" Vedremo Tizio confrontarsi con il suo oscuro passato mentre una nuova minaccia si profila all' orizzonte... Non cambiate canale!"

Un po' come alla fine dell' episodio si dovrebbe fare con il "Nella prossima puntata..."
Insomma dare un po' il focus di cosa si andrà a raccontare senza mettere nessun paletto per il naturale evolversi della sessione. Chiaramente anche gli archi narrativi dei PG mi devono dire dove questo focus andrà a posizionarsi. Giusto così?

Citazione da: Moreno
Usa un sacco di descrizioni televisive (cosa inquadra la telecamera, la colonna sonora, etc.)

Eh questa è una delle cose che mi "arrapa" di più! Messo già in atto con Fiasco ad esempio.
 
Per Mattia: prendendo per buono tutto ciò che mi hai detto ti preciso solo che gli altri giocatori non hanno esperienza tale da compromettere Aips, sono proprio dei novizi, molto più di me che cmq rientro a pieno titolo nella categoria.
Quindi escludo a priori che ci sia il rischio "party alla D&D". Anche in questo caso Fiasco è filato liscio ad esempio. C'è solo un giocatore (giovanissimo) molto competitivo e chiaramente, data l' età, più propenso all' eroismo più spinto su cui dovrò prendermi più tempo per spiegargli meglio ciò che tu intendi e che io ho ben compreso.

Sul fatto che non abbiano letto il manuale... non è dovuto tanto alla "presunzione" di poter gestire il gioco senza leggerlo è che proprio vivendo a distanza (pur essendo parenti ognuno ha la sua famiglia) ci è mancata la logistica... se il manuale fosse passato in mano in mano ad ogni giocatore, auguri non si gioca più! (e poi io sono un gelosone dei miei giochi...  :) )
Ma sicuramente durante il Pitch, e si è deciso di fare solo quello per la prima serata, ci prenderemo tutto il tempo necessario per introdurre, manuale alla mano, tutto quello che sono le regole e le meccaniche.

Citazione da: Mattia
Se hai un PG con "insicurezza e timidezza" come problema, fa' in modo che debba scegliere se parlare in pubblico o lasciare che un amico resti senza elogio funebre (se la serie è ambientata in USA).
O che la Bella Della Scuola gli chieda un'informazione (se la serie parla di ragazzi giovani).

Ecco, prendendo buono il tuo -ottimo- esempio, qualora un giocatore (un po' tonto o rapito dalla giocata) invece che chiamare il conflitto partisse in un elogio al defunto o desse l' informazione alla topona di turno... che faccio? Stoppo tutto e chiamo conflitto facendo presente che il comportamento del PG è in antitesi con il suo problema? O sarebbero dei Bang inesplosi?

Citazione da: Mattia
Tornando a noi: i Conflitti devono arrivare naturalmente.
Il Produttore, come dico sempre, deve "dire di sì ai giocatori e di no ai personaggi".
Cioè: se un giocatore dice qualcosa di interessante, il Produttore ci può lavorare sopra (e gli altri magari danno fanmail al giocatore propositivo). Se un Protagonista vuole fare qualcosa, il Produttore gli deve mettere un ostacolo (meglio se relativo al Problema di quel PG).

Ecco anche questo lo mettiamo nei promemoria: "cose da ricordare"!

Molto utile anche il suggerimento dei due "orologi".

Anche per Patrick un grande grazie,  è tutto molto gradito, chiarificatore e incoraggiante per me!

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Gioco Concreto / Re:[AiPS]Sento un po' di pressione...
« il: 2012-09-18 11:31:48 »
Ma che dire ragazzi.... siete ECCELLENTI!!!
Ho poco tempo ora, quindi per il momento vi ringrazio e mi leggo per bene i vostri suggerimenti e prendo nota.

Staserà posto le mie considerazioni.

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Gioco Concreto / [AiPS]Sento un po' di pressione...
« il: 2012-09-17 18:42:07 »
Per cominciare un grande "ciao" a tutti essendo il mio primo post e nuovo utente (ovviamente dopo una buona militanza nel lurkaggio)

Una rapida presentazione:
Mi chiamo Simone e ho 36 anni.
Sono un novellino dei gdr o quasi, la mia storia ludica è questa:
In età pre adolescienziale mi imbatto in D&D scatola rossa (ma dai!) leggo molto, sogno tanto, gioco poco.

Qualche anno più tardi CoC, Cyberpunk 2020, qualche gdr "minore"... giochicchio un po' di più ma niente in confronto a quanto leggo e continuo a fantasticare su ipotetiche campagne e avventure poi mai giocate... il problema era sempre quello di trovare qualcuno "disposto" a giocarci.

Poi arriva Magic (allora l' Adunanza), all' epoca era un modo di giocare "sano" e innovativo e finalmente avevo un gruppetto di amici con cui ci si divertiva un mondo.

Ma si cresce, Magic comincia a diventare un aberrazione (e anche i suoi giocatori) e da allora il vuoto cosmico.

Arriviamo quindi ai giorni nostri. Finalmente nell' ambito familiare trovo terreno fertile su quale far rifiorire quella scintilla mai veramente spenta.
Si ricomincia! Al tavolo c' è anche una certa maturità, sono fiducioso.

Parto con il botto: D&D 4 (essentials). Compro tutti i manuali "necessari", studio il triplo dei tempi della Ragioneria e finalmente metto in moto la "pachidermica" macchina... ovviamente gli altri non leggono mezza riga del manuale, se non una miniguida che mi prendo il compito di redarre in tempo per la prima avventura.

Si gioca. Loro si divertono io ho ancora i conati di vomito al solo pensiero di quelle serate. Notare bene che di tutte le problematiche di cui si è ampiamente discusso anche su questo forum io non ne sapevo nulla.

Avverto un peso e una responsabilità che mi schiaccia totalmente.
Faccio outing e comunico che così non mi diverto e non riesco a gestire tutto. Propongo se qualcuno vuole fare il DM al mio posto. Qualcuno guarda la mattonella dei volumi da (almeno) leggere e... inutile dire che si passa ad altro.

Si provano un po' di GdT che funzionano e che ci fanno passare delle belle serate ma, insomma, il gdr è altro.

Così mi imbatto in questo filone dei giochi moderni: si prova Fiasco e funziona! Assaggiamo fugacemente Esoterroristi e funziona! Nel frattempo la mia cultura gdr aumenta anche tramite la lettura di questo forum.
 
E così arriviamo ad Aips e al topic:

Ho comprato e letto il manuale (ovviamente) e anche tutto il materiale di supporto che su queste pagine abbonda.
Però credo che tutta questa botta di informazioni, di errori, di poste mal formulate, di conflitti sbagliati, narrazioni fuori controllo, prenarrazione ecc mi abbiano un pò disorientato e messo appunto un po' di pressione per la partita che andremo a fare a breve.
Premetto che ancora una volta il manule l' ho letto solo io. Quindi dovrò anche in qualche modo spiegare il tutto.

In linea di massima mi appare tutto abbastanza chiaro e lineare.
Ma ci sono alcuni punti che mi fanno dubitare:

Conflitti & Poste
Avanzamento della trama
E marginalmente la scelta del problema per i Protagonisti.

Sui conflitti e le poste ho capito la teoria ma ho paura della "messa in pratica"... mi basterà il gioco libero (dopo l' introduzione e il framing della scena) a fugare i miei dubbi (o forse paranoie? :) )?

Quanta backstory deve avere in mano il produttore nell' economia dell' episodio o della stagione?
Da manuale mi sembra di capire che il plot dell' episodio venga concordato da tutto il tavolo... ma non si rischia di scivolare nella prenarrazione?
Ho capito che i problemi dei PG e i conflitti e le poste costruiti su quest' ultimi sono degli ottimi "motori" per la trama per lo sviluppo dei protagonisti. Ma è sufficiente per "muovere"una Storia?
Cosa è in mano ai giocatori (escluso il produttore) per contribuire alla creazione di un episodio, che abbia un inizio e fine coerenti?

Insomma un po' mi sfugge il concetto: da scena--->episodio--->storia.
E anche di come trasmettere questo concetto agli altri giocatori.

Ma forse solo giocando potrò fugare queste inceretezze o forse mi faccio troppe pippe mentali (probabile)... e che vorrei partire con il piede giusto e avere una buona esperienza collettiva per tutti! (che sono comunque molto predisposti, almeno sulla carta, ad AiPS)

Capisco che molte sono cose sono state dette e ridette e non vi biasimerò se deciderete di sorvolare su questa richiesta.

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