Gentechegioca

Chiacchieriamo => Generale => Topic aperto da: Giorgia - 2013-01-25 10:32:39

Titolo: Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Giorgia - 2013-01-25 10:32:39
Stavo ripensando ieri ad una chiacchierata con un appassionato di gdr in cui sostanzialmente sosteneva che un gioco, per essere apprezzato, ha bisogno di un manuale dalla grafica accattivante quindi con belle illustrazioni e attenzione al "confezionamento".

Nel tempo i miei parametri per giudicare un manuale si sono spostati e se prima la grafica era una componente fondamentale, adesso preferisco un'esposizione chiara delle regole, esempi di gioco che mi aiutano a capire, l'aderenza della terminologia usata all'ambientazione. 

Questo 3d era per confrontarsi su cosa basate la "piacevolezza" di un manuale.
Specifico meglio: non sto parlando del game-design da proprio del manuale che illustra il gioco.

Ad esempio trovo il manuale di Penny molto molto piacevole da leggere, lo stesso quello di Polaris ma prima di spiegare il motivo vorrei sentire i vostri pareri (se vi va di condividere  :) )
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Zachiel - 2013-01-25 10:47:35
Io personalmente trovo essenziale anche l'impaginazione. Un muro di testo, per quanto buoni i contenuti, rende la lettura estremamente faticosa.

Le illustrazioni, in effetti, non mi fanno né caldo né freddo perché non influiscono sulla godibilità del testo, che è il motivo per cui affronto la lettura di un manuale.
Se il libro in questione poi è anche ben illustrato, certo gli occhi ringraziano, ma... essenziale? Per me no.
Che invece si veda una certa cura rispetto al mucchio di fotocopie spaginate di un Agon stampato da PDF sia importante lo noto pure guardando un'avventura gratuita per D&D 4e stampata da un mio amico con foglio di plastica trasparente davanti, cartonato rosso dietro ed anellatura robusta. Ti viene più voglia di prenderlo in mano, di sfogliarlo.

Per esempio il manuale di Lacuna ha una bellissima grafica, con il bordo che invade sempre di più la pagina per rappresentare l'aumento della Statica (le interferenze nella comunicazione tra i personaggi ed il mondo reale, che nel gioco hanno un'importanza fondamentale).
L'idea è geniale, ma la lettura delle ultime pagine è una tortura per gli occhi.
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: girolamo - 2013-01-25 10:49:04
A Penny for my Thoughts in pratica esemplifica tutto ciò che cerco in un manuale: esposizione chiara ed affascinante, esempi di gioco e liste di scelte possibili, consigli su come giocare al meglio, cheat sheet e reference sheet.
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Giovanni Micolucci - 2013-01-25 10:50:40
Dunque io sono partito concettualmente che i contenuti sono fondamentali e su questo non ci piove. Poi se i contenuti sono accattivanti è ancora meglio, io penso che il massimo che uno cerca di ottenere è di far leggere il proprio manuale e non fargli accorgere dello scorrere. Posso leggermi anche un manuale scritto sul rotolo di carta igenica se mi piace.

Ma avendo lavorato nel mondo dei giochi da tavola, ho anche capito la rivelanza di una buona grafica, c'è poco da fare se ci sono immagini durante la lettura, gli occhi si rilassano e in un certo senso vai avanti a leggere con più facilità. Ora nei GDT è davvero esagerato l'utilizzo della grafica, componentistica, ma ha anche un senso, da colore al gioco che in realtà è spesso solo una serie di regole per giocare.

La grafica: font giusti, interlinea giusta, spazi giusti (il formato).  Gli ArtWork disegni azzeccati, che danno colore, che danno suspance a chi legge aiutano c'è poco da fare o dire.

Inoltre è difficile che comprate manuali di giochi di ruolo, in cui davanti c'è solo una scritta (anche se esistono), insomma come dico spesso ai miei disegnatori, loro sono autori tanto quanto me in un gioco e loro hanno più responsabilità di me su chi si avvicina per la prima volta!

Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Niccolò - 2013-01-25 10:52:08
A me, ultimamente, i libri troppo piacevoli cominciano a stare antipatici, magari perché troppi gdr mi hanno "bruciato" con volumi la cui sola qualitá era editoriale.
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2013-01-25 11:06:47
Chiamala deformazione professionale, ma per me la LEGGIBILITÀ è molto, molto importante.

La leggibilità viene da una lunga serie di fattori:

- scelta di un font chiaro (per forma, meglio se nero su bianco per il testo e riservare gli abbellimenti. Es.: la seconda edizione di Elar rispetto alla prima è un gigantesco miglioramento).

- impaginazione e spaziature (per evitare i wall-of-text, appunto, ma anche per scandire bene i concetti, i capitoli, ecc.).

- uso coerente delle opzioni del font (un GRASSETTO MAIUSCOLO dovrebbe indicarmi un titolo, ma non dovrebbe essere utilizzato altrove, così il lettore associa forme e concetti)

- se possibile e non ostacola la lettura, avere un "tema portante" (Polaris, Trollbabe, 1001notte, per esempio)


Le illustrazioni mi piacciono (d'altronde, tra lavoro mio & di Manuela, ma anche di Michela, di Francesca, ecc... ^_- ), ma tra mettere un'illustrazione BRUTTA (pagata 30 dolalri alla nipotina di un amico "che è brava, ma brava, che a scuola glielo dicevano tutti che era brava a disegnare...") e non metterla, io scelgo la seconda opzione (Monster Of The Week in inglese, per esempio, ha delle illustrazioni che non riesco a farmi piacere e non sono neanche troppo legate per stile al tema del gioco).
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: judge - 2013-01-25 11:11:28
Pesco da Mattia, che ha postato mentre scrivevo le stesse cose, e aggiungo un altro punto:

- scelta di un font chiaro (per forma, meglio se nero su bianco per il testo e riservare gli abbellimenti. Es.: la seconda edizione di Elar rispetto alla prima è un gigantesco miglioramento).

- impaginazione e spaziature (per evitare i wall-of-text, appunto, ma anche per scandire bene i concetti, divisione in capitoli, ecc.).

- un po' di riassunti: la prima edizione di Cani nella Vigna alla fine di ogni capitolo aveva un riepilogo che per me era utilissimo (non ho mai guardato la seconda edizione per cui magari è stato lasciato)
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Giorgia - 2013-01-25 12:10:53
Diciamo che se un manuale rispetta le regole base della tipografia a me già basta per non dargli dei punti negativi (ma usando i word processor e un uso sensato degli stili non è difficile) e non compromettere la piacevolezza della lettura.

Per me la grossa differenza è data dal modo di esporre le regole, dallo stile di scrittura e dagli esempi. Le illustrazioni sono importanti ma meglio poche ma buone

PS: se ci sono spesso typo mi passa la poesia
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Giovanni Micolucci - 2013-01-25 12:20:20
Oltretutto è un discorso molto complesso questo:
- Uno legge il manuale da Autore
- Legge il manuale da Editor di qualche gioco
- Legge il manuale da Assaggiatore di Bomboloni ProfessionaleTM
- Legge il manuale da niubbio

Si dovrebbe poi far distinzione fra chi è pubblica come Editore, Autoproduttore e chi butta su Internet, ma questa non avviene quasi mai. ^_^ Io non posso sperare di raggiungere la qualità di un Editore ad esempio, perché non posso permettermela... 
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Simone Micucci - 2013-01-25 12:38:27
Dipende dal manuale.

Quando sfogliandolo inizio a vedere valanghe di tabelle e di rimandi tra le stesse inizia a prudermi il naso.

Per piacermi un manuale mi baso sulla facilità di leggerlo (anche la traduzione influisce molto. Diosanto su Changeling e Witchcraft ci ho perso le staffe), in quanto è stancante per gli occhi e quanto è facile reperirvi concetti dentro (anche quanto sono spiegati chiaramente è un fattore importante).

Poi io ho adorato particolarmente Spione. Un manuale compatto, con un titolo poco accattivante, una grafica che farebbe chiedere ad uno spartano qualche fronzolo in più e un formato più pratico da tenere in tasca che da tenere su uno scaffale.
Quel cavolo di manuale assolutamente non lo comprerai mai, a meno che non ti interessi l'argomento e non ti interessi giocare specificatamente QUEL gioco. Non può piacerti il manuale, non può piacerti la grafica, a meno che non hai lo scopo assoluto di volerlo portare in giro in modo pratico e giocarci. ^_^
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Giorgia - 2013-01-25 14:01:03
Oltretutto è un discorso molto complesso questo:
- Uno legge il manuale da Autore
- Legge il manuale da Editor di qualche gioco
- Legge il manuale da Assaggiatore di Bomboloni ProfessionaleTM
- Legge il manuale da niubbio
Il leggo da lettrice   ;)

Si dovrebbe poi far distinzione fra chi è pubblica come Editore, Autoproduttore e chi butta su Internet, ma questa non avviene quasi mai. ^_^ Io non posso sperare di raggiungere la qualità di un Editore ad esempio, perché non posso permettermela...
Certo che si fanno le distinzioni, se pago un manuale 50 euro magari ho aspettative e richieste diverse da quello scaricato in rete, ma anche nelle diverse categorie si può parlare o meno di qualità e non sempre avere alle spalle una grossa casa editrice la assicura
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Giorgia - 2013-01-25 14:05:44
Altro fattore che avevo dimenticato è la compattezza, anche nel senso che se mi accorgo che le regole e le procedure sono sbrodolate o ridondanti o poco chiare il piacere della lettura diminuisce di molto. 
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Giulia Cursi - 2013-01-25 15:02:14
Io adoro l'impostazione di Kagematsu, il gioco non necessita una conoscenza del periodo Edo giapponese, anche se di base la giocata è ambientata lì, in un villaggio del Giappone in quel periodo. Però l'autrice ha inserito una mini spiegazione sul periodo storico e i modi di fare, ma l'ha messa alla fine del manuale, così se non ti interessa non lo leggi. Stessa cosa Il Gusto del Delitto che ha alla fine un capitolo dedicato alla società inglese dei decenni '30-'40, anche se alla fine leggersi un qualsiasi giallo di Agatha Christie è più piacevole ed esaustivo.

Non sopporto quando non riesco a trovare qualcosa in un manuale, indici e capitoli ben divisi aiutano, non serve che delle regole mi vengano ripetute e rispiegate in vari modi, basta che se vado nel dato capitolo le trovo.

Inoltre adoro l'inserimento di illustrazioni che siano a "tema" con il flavour del gioco, penso ad esempio a Polaris, o 1001 Notte per dirne due.
In quei due giochi anche solo sfogliandoli ottieni subito visivamente un'idea base, non puoi confonderli con altri giochi.
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Giovanni Micolucci - 2013-01-25 15:07:13
Questa discussione si sta rivelando molto utile :P Scusate ^_^(brava Giorgia)
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Niccolò - 2013-01-25 15:14:16
Oltretutto è un discorso molto complesso questo:
- Uno legge il manuale da Autore
- Legge il manuale da Editor di qualche gioco
- Legge il manuale da Assaggiatore di Bomboloni ProfessionaleTM
- Legge il manuale da niubbio
Il leggo da lettrice   ;)


allora stai leggendo una storia, non un manuale...! :)
ecco, la prima cosa che mi rovina il piacere di leggere il gioco nuovo è quella che edwards chiama la "thinly disguised fiction", come nei manuali white wolf... un sacco di racconti scritti amatorialmente che inframezzano il gioco e più che agire come ispirazione per la partita servono quasi a "sostituirla".

un gdr per essere bello da leggere secondo me deve avere degli ottimi esempi di gioco, lunghi e chiari, degli ottimi schemi riassuntivi, è una "formattazione" molto articolata (dimensioni, font, corsivi e grassetti, rientri, e tutto questo genere di cose deve essere pensato per dare sottolineare la rilevanza e gerarchia dei vari elementi del gioco
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Kagura - 2013-01-25 17:24:16
Cosa serve fisicamente in un manuale? Dal mio punto di vista
    Se mi viene altro, ci torno sopra  :)
 
EDIT: personalmente apprezzo molto il formato A5 rispetto a quell A4. Lo trovo molto più pratico, anche da leggere durante le interminabili file alle poste!
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Giorgia - 2013-01-25 21:35:42
Io intendevo discutere di caratteristiche più specifiche per gdr non delle basilari regole di tipografia ma in effetti sono indispensabili e purtroppo non scontate
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-01-26 08:50:37
trovo molto utili le regole spiegate seguendo il flusso del gioco. Ad esempio mi è sempre tornato comodo annalise in cui nella terza parte c'era proprio le regole spiegate seguendo e fasi del gioco e poi la parte di mezzo con ogni regola spiegata nei dettagli (da leggere dopo) oppure penny


non sempre è possibile ma se c'è mi piace


un indice ben fatto è una manna per trovare le cose che mi servono durante il gioco


i consigli per gesire le sessioni secondo me sono utilissimi anche se all volte ridondanti
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Marco Costantini - 2013-01-26 11:28:42
Principalmente che le regole siano chiare, nette, definite e che non abbiano bisogno di mille spiegazioni o interpretazioni per essere ben comprese (e che siano tutte nello stesso posto, anche).
Ho trovato anche interessanti i manuali che ti accompagnano nel gioco con la lettura (come Annalise e Penny), anche se c'è da stare attenti. Annalise per esempio l'ho trovato osticerrimo da capire con la sola lettura, mentre una volta giocato e riletto sembrava veramente preciso.

Dal primo topic, poi, mi pareva che in qualche modo si volesse contrapporre la bellezza grafica con la bellezza in toto del manuale. Bhe, ecco, devo dire che nella fase iniziale della mia personale rivoluzione bombolonesca anche io cominciai a sorrisi di fronte all'importanza che si dava alla veste grafica nel cosiddetto tradizionale. Oggi la rivaluto ed ho, credo, un'idea più matura di cosa sia una "veste grafica", anzi, oggi direi un "progetto grafico".
Parlo di roba come Penny, Polaris o anche Mille e una notte. In questo senso, per me, giocano un ruolo fondamentale gli editori. Prendiamo proprio Mille e una notte. Il manuale di per se non è assolutamente ricco di ambientazione...ma guardate com'è fatto: copertina e pagine sembrano quasi tessuto, sono dorate, i disegni, manco a dirlo, sono perfetti; perfino la cornice delle pagine è studiata per dare un sapore arabeggiante al tutto. E Polaris? La stupenda copertina candida, la nettezza e la poeticità del testo (grandiosi i traduttori), le pagine volutamente "spaziose" rispetto al testo che contengono, i disegni in bianco e nero. Tutto questo contribuisce chiaramente a trasportare il lettore nell'ambientazione.

Ecco, a parità di bellezza in se del gioco, devo dire  che un punto in più lo hanno quei manuali il cui il progetto grafico è chiaro e ben fatto.
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Luca Bonisoli - 2013-01-26 21:12:46
Per la parte tipografica concordo in tutto e per tutto con Mattia:

la LEGGIBILITÀ è molto, molto importante.

La leggibilità viene da una lunga serie di fattori:

- scelta di un font chiaro
- impaginazione e spaziature
- uso coerente delle opzioni del font
- se possibile e non ostacola la lettura, avere un "tema portante"

Le illustrazioni mi piacciono, ma tra mettere un'illustrazione BRUTTA e non metterla, io scelgo la seconda opzione.

Per l'organizzazione dei contenuti, per me è importante che un manuale sia CHIARO e COMPRENSIBILE:
- Le regole dovrebbero essere spiegate con un linguaggio semplice (es. Primetime Adventures)
- I "termini tecnici" dovrebbero essere ridotti al minimo, avere nomi auto-esplicativi ed essere utilizzati con coerenza in tutto il manuale
- Le regole dovrebbero essere spiegate seguendo un ordine logico (es. ho fatto un po' di fatica con Apocalypse World perchè non l'ho trovato organicissimo)
- Se possibile, le regole dovrebbero essere precedute da un'introduzione che ne spieghi il senso complessivo (es. ho sentito molto la mancanza di una simile introduzione in Marvel Heroic Roleplaying, che inizia subito descrivendo COME SI LANCIANO I DADI...)
- Se possibile, le regole dovrebbero essere accompagnate da esempi e/o tutorial (es. Primetime Adventures oppure Psi*Run)
- Se possibile, il manuale non dovrebbe essere troppo lungo (per me l'ottimo sta tra le 70 e le 150 pagine - ben vengano i manuali più brevi, se sono abbastanza chiari).
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Lorenzo Gatti - 2013-01-27 19:59:46
ecco, la prima cosa che mi rovina il piacere di leggere il gioco nuovo è quella che edwards chiama la "thinly disguised fiction", come nei manuali white wolf... un sacco di racconti scritti amatorialmente che inframezzano il gioco e più che agire come ispirazione per la partita servono quasi a "sostituirla".
Ah, i racconti! Qualcuno, presentato onestamente come tale, è efficace: per esempio una delle ultime edizioni di Call of Cthulhu comprende proprio The Call of Cthulhu di H.P. Lovecraft, per intero: per me un' occasione per rileggerlo in inglese, per un novizio un eccellente inquadramento del tipo di personaggi, azione, trame e orrori di cui tratta il gioco.
Senza arrivare a questi livelli, anche racconti di qualità piuttosto amatoriale possono essere utili alla comprensione di certi aspetti del gioco, persino quando la loro struttura corrisponde a quella del regolamento invece che a esigenze narrative. Un buon esempio recente: Piombo, dove i capitoli delle regole seguono lo schema precostituito della storia (formazione, ascesa e caduta di un facsimile della banda della Magliana) e le "fiction" che li precedono, con quattro delinquenti che attraversano ciascuna fase dello schema, sono in effetti una versione a puntate e leggermente rieditata di un massiccio esempio di gioco.
Non mi dispiacciono neppure gli umili e strumentali quadretti che introducono capitoli e sezioni di parecchi manuali di GURPS (trama standard: qualche personaggio d'esempio si confronta con qualcosa di tale importanza da meritare una trattazione approfondita, ed eccola qui!).

Lo stile White Wolf con ritagli e "documenti" è invece generalmente irritante, sia graficamente (pretenziosi cimenti di cattivo gusto, con abbondanza di orridi font pseudo-calligrafici poco leggibili) che testualmente (senza darsi tante arie si potrebbero spiegare le stesse cose in meno spazio e più chiaramente). Un cattivo esempio recente: Urban Heroes, con decine di pagine di fotocopie e bigliettini storti che raccontano la storia dell'ambientazione quasi come un romanzo.

In genere il contesto rende abbastanza facile distinguere le fiction e derive letterarie al servizio del gioco dai parti fini a se stessi di narratori frustrati; non è una questione di qualità ma di atteggiamento dell'autore.
Titolo: Re:Degli aspetti importanti in un manuale
Inserito da: Kagura - 2013-01-28 19:16:50
Io intendevo discutere di caratteristiche più specifiche per gdr non delle basilari regole di tipografia ma in effetti sono indispensabili e purtroppo non scontate

Se parli a livello di contenuti, direi che per me un gioco dovrebbe avere un regolamento snello, con poche regole - quelle giuste per fargli fare ciò che promette - e pochissime eccezioni (per intenderci, la tendenza di certi giochi come D&D, poche regole e molte eccezioni, per me diventa automaticamente "molte regole"  :P ).
Anche l'ambientazione, se ne esiste una precotta, la voglio snella: non voglio leggere un libro di storia o un atlante, voglio che il manuale mi spieghi cosa l'eventuale setting ha di speciale.