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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Manfredi Arca - 2011-08-03 05:01:07

Titolo: Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-03 05:01:07
Un forte Jodel a tutti voi.
Riporto l'esperienza concreta del mio gruppo di gioco.
Breve premessa: Da 10 anni giochiamo ai gdr e dopo vari turni fui eletto silenziosamente BravoMaster e non feci altro.(AD&D, D&D3, D&D3,5, SW, Vampiri.).

Da quest'anno li ho violentati intellettualmente con sbomboloni alla crema.
Adesso stiamo giocando con un'hack di ncas per giocare fantasy.

2 di loro sono entusisti come adolescenti che scoprono Federica, si sentono finalmente nella loro "dimensione" o cosi dicono.
Le proposte al tavolo fioccano, quando hanno l'autorità di narrare tirano fuori ottimi pezzi e contribuiscono attivamente alla storia.
Non aspettano più che sia il GM a dare la pappa, insomma.

Parliamo degli altri 2: F e A

F parla poco, segue attento, se interrogato dagli altri risponde, ma non si immischia troppo nell'introdurre minuzie.
I suoi conflitti sono molto semplici, sul filo del rasoio delle task. Questo perchè pensa troppo. Sta li a pensare cosa è giusto fare, come farebbe uno scacchista. F è abituato al D&D dalla griglia e modificatori, sta pensando alla mossa migliore e non trovandola (perchè non esiste) va in loop e si limita.
E non riesco a fargli entrare in testa che non esiste.
Che dovrebbe chiedersi cosa vuole che il suo personaggio faccia/dimostri, piuttosto che pensare al cosa.
Confido che si sblocchi.

A parla parecchio (come i primi due), interpreta bene (si, per me conta ;)) ma è peggio di F. Durante le scene incomincia a fare calcoli di quanto distante è successa una cosa (1), che vantaggio può dargli fare questo invece che quell'altro seppure gli si spiega che non conta nulla di quello che fa se non apre un conflitto, non riesce a dire cosa vuole ottenere ma solo cosa vuole fare (2). E se gli chiedi di mettertelo come una posta dopo la sua descrizione è a dir poco minimalista (3)

(1) "poichè la palla di fuoco è esplosa sulla porta mi metto a 10 metri di distanza cosi che non mi succeda nulla".
(2) il mago è sul tetto... quindi io mi arrampico (attesa, come se dovessi dirgli "ok"), poi...
(3) Ho vinto: "Lo uccido."

Considerazioni? Pareri? Suggerimenti?



Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-03 06:46:13
Citazione
(3) Ho vinto: "Lo uccido."

[/size]Meno male che interpreta bene.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-03 06:57:38
Evidentemente abbiamo concetti dissimili di interpretare un personaggio.
Sentirsi intimorito da un regolamento che permette un range molto vasto di possibilità descrittive non rientra (per me) nel concetto di interpretazione del personaggio.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-03 07:00:43
Perché interpretazione è una parola vuota che non significa niente.


Anyway, che tipo di commenti ti aspetti? Sul gioco che giocate, sui giocatori, non so.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-03 07:05:35
Commenti?
Preferirei suggerimenti su casi simili di persone che conoscete, come si sono sbloccati. Che giochi hanno aiutato.
O se mi consigliate di lasciar perdere.

Citazione
Perché interpretazione è una parola vuota che non significa niente.

Non concordo. Significa tanto. Ma è un discorso che non riguarda solo i gdr, quindi evitiamo?
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-03 07:47:21
Eh, casi simili ne ho visti. Non sono gravi. Dipende se il problema lo percepisci solo tu o anche loro.


Provate anche a giocare qualcosa di differente. Trollbabe, per esempio
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-03 07:57:47
Di "interpretazione" e dei suoi 10.000 significati diversi (almeno, per me il problema è tutto lì: che ha tanti significati) se ne può parlare in altro thread.

Riguardo ai giocatori "bloccati" ne ho un discreto campionario.  >__<

"R" ci ha messo un paio di ANNI per "capire" AiPS: da bravo amante del gioco "tattico" e delle "liste della spesa" per fare i PG ha avuto un blocco terrificante, rovinando interi pomeriggi di gioco perché s'impuntava. Non sapeva cosa "doveva" fare in ogni dato momento.

Quando ha capito che doveva solo giocare il personaggio in modo più rilassato e trasparente s'è sbloccato.


"G" (ex giocatore che aveva smesso da anni per sfascio del gruppo... strano, eh? >_< ) ha avuto un attimo di "ubriachezza da libertà" quando ha capito che non doveva "chiedere permesso", e ha creato un PG (parliamo di TB) un pochino, come dire... esagerato? Forse l'ho fomentato io tessendo le lodi del gioco, e lui s'è buttato con "la PG che avrebbe sempre voluto fare e che non aveva mai potuto". Ogni tanto gli saltano fuori le vecchie abitudini metrico-decimali, tipo "ma quant'è alto ESATTAMENTE il palo?"


"M" è uno dei miei rari fallimenti con AiPS. Non abituato a giocare (di ruolo in generale, con nessun tipo di giochi), ha fatto un personaggio il cui Problema era, essenzialmente, "non avere un Problema". Non ricordo com'era formulato esattamente, ma la PG era una specie di killer prezzolata che non aveva a cuore praticamente niente e nessuno. La poca voglia di giocare sua e di un altro hanno fatto collassare orribilmente la serie alla 2a puntata. >__<


Per quanto riguarda i tuoi giocatori... Non so. Magari serve tempo. Magari serve tranquillità al tavolo: per me avere la CERTEZZA che il tuo intervento al tavolo NON verrà preso per i fondelli e/o "usato contro di te dal GM" è il requisito minimo per giocare in modo non schematico ma fluido e "narrato" per intenzioni, situazioni, dettagli, ecc.

Il ragionare in termini di "mosse" che NON DEVI spiegare al GM e/o agli altri è un modo "ottimale" quando giochi "contro" qualcosa o qualcuno... E lo sappiamo tutti ^_- che nel Tradizionale "il GM gioca contro i giocatori", no? >_<
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-03 08:16:32
Eh, casi simili ne ho visti. Non sono gravi. Dipende se il problema lo percepisci solo tu o anche loro.


Provate anche a giocare qualcosa di differente. Trollbabe, per esempio

Lo percepiscono anche gli altri 2 oltre a me. Cito da un mio amico oggi al telefono:
F è un diamante grezzo, ha ancora paura di sbagliare. A invece sta ancora pensando a D&D alla copertura, alla distanza e non capisce che può fare quello che vuole, se al gruppo non stona.

Per TB, pensi che aiuti il fatto delle avventure singole per ogni pg?
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-08-03 08:17:15
"Interpretazione" è una parola vuota, non nel senso che non conta, ma nel senso che se chiedi a quattro giocatori diversi cosa significa, otterrai sei risposte diverse, alcune delle quali contradditorie tra loro ;-) *

Questo quindi vuol dire che non bisogna non parlare di "interpretazione" (scusate la doppia negazione), ma che bisogna definirla con degli esempi concreti: Manfredi, cos'è per te la buona interpretazione? Diccelo con un esempio concreto di un caso in cui, secondo te, il giocatore A ha interpretato bene. Quando non si ha un vocabolario comune (o se ne ha uno ma confuso) l'unica lingua comprensibile sono gli esempi di gioco.

Per tornare alla tua richiesta: nella mia esperienza, i giocatori "traumatizzati" (in senso lato, ma nemmeno troppo) si curano, semplicemente, giocando. Continuate a giocare, e a provare tanti altri giochi, anche molto diversi tra loro. Prima o poi, riusciranno a lasciarsi alle spalle l'approccio al gioco esclusivamente diendiesco, almeno in parte.
Bisogna dare tempo al tempo, essere pazienti e aiutarli con consigli e incoraggiamenti, senza farli sentire diversi o stupidi. Alcuni giochi danno già strumenti per fare questo di default (come la Fanmail di AiPS), in altri questi strumenti non ci sono, ma potete sopperire voi.
Per esempio, se un giocatore dichiara una posta scialba (o proprio sbagliata - per esempio, nel Solar System o in CnV, confondere il mezzo con il fine significa dichiarare una posta non valida) potete suggerirgli come l'avreste proposta voi, cosa aggiungere, come "girarla" in modo che sia più bella...

* (ed ha alcuni noti compagni, come "realismo", "bilanciamento", "powerplayer" e "buon master")



(crosspost con Mattia e Manfredi)
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-03 09:02:56
Asptto la risposta a Paolo, che ha fatto una domanda essenziale. Ci aggiungo però anche una domanda mia: i due giocatori "problematici" leggono libri di avventure, manuali di gdr, articoli su gdr, post nei forum sui gdr, e lo fanno anche in Inglese?
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-03 09:39:16
Difatti la frase che ripeto più spesso con A è: "quello è il mezzo non il fine".
Quasi ad ogni conflitto.

Intanto continuamo a giocare, mica smettiamo  :D

@Interpretazione
- Preciso che parola vuota è una parola che ormai ha perso il suo significato. E non che ha più accezioni soggettive.
- Interpretare un personaggio significa comportarsi non più come se stesso ma come quel personaggio, basandosi sulle informazioni in ns possesso.
E' soggettivo cosa può essere una "Buona interpretazione", poichè si tratta di gusti, come dire "Buona musica".
La mia versione è constatare che quel comportamento è coerente e consono al personaggio discusso. Che risponde non come farebbe il giocatore, ma come farebbe una persona. E' estetico. E anche qui il gruppo ha voce in capitolo.

EDIT: CROSS POST CON MORENO.

leggono libri di avventure
F ha letto tutto lo scritto umano dai tempi di babilonia. A non credo legga nulla tranne la gazzetta dello sport.

Manuali di gdr
F quanto basta, A continuamente

Articoli su gdr, post nei forum sui gdr, e lo fanno anche in Inglese?
No a tutte e tre.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-03 10:01:18
leggono libri di avventure
F ha letto tutto lo scritto umano dai tempi di babilonia. A non credo legga nulla tranne la gazzetta dello sport.

Manuali di gdr
F quanto basta, A continuamente

Dio mio che brutta combinazione con A   :(

Nel caso di F, così a distanza senza conoscerli, e quindi cosciente del rischio di sparare cazzate, probabilmente è solo un problema di fargli perdere incrostazioni di vecchie abitudini, mentre con A rischia di toccare invece il motivo per cui gioca...

A almeno vede molti film, telefilm, uno straccio di forma narrativa che non sia un videogame e che non sia a sua volta basata su un gdr?

Citazione
Articoli su gdr, post nei forum sui gdr, e lo fanno anche in Inglese?
No a tutte e tre.

L'avevo chiesto perchè ci sono articoli e libri in inglese che spiegano bene queste cose...  Il concetto per me da far capire (ma lo dovrai parafrasare tu) è quello di cui parlo in questo thread:

[tutti] Il consiglio più importante (da PLAY UNSAFE) (in inglese) http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,484 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,484)

Riferito soprattutto ai momenti in cui dici che si bloccano mentre ragionano sulla "mossa migliore"...
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Rafu - 2011-08-03 10:03:56
Parere mio: qualche volta alternate con un gioco (breve, eh!) scelto per o da F & A. Un bel gioco di tattica tipo Agon? Beast Hunters? Un retro-clone di D&D primissima ora giocato "alla Eero Tuovinen" con un modulo dungeon-crawl? Qualcosa, insomma, in cui "pensare alla mossa giusta" sia il modo giusto di giocare.

Sto anche pensando a Contenders (o giochi affini, ma direi che in italiano c'è solo Contenders), dove è possibile e consigliato calcolare "la mossa giusta", ma poi quella mossa la devi attuare "interpretando" o raccontando.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-03 10:22:54
Sto anche pensando a Contenders (o giochi affini, ma direi che in italiano c'è solo Contenders), dove è possibile e consigliato calcolare "la mossa giusta", ma poi quella mossa la devi attuare "interpretando" o raccontando.

Mmmm... ho qualche dubbio, e proprio per il motivo che dici tu:  "dove è possibile e consigliato calcolare "la mossa giusta", ma poi quella mossa la devi attuare "interpretando" o raccontando"

Contenders per me è uno dei gdr che hanno la "carenza di frecce verso destra" o meglio di "IIEE not self-enforcing" descritto da Baker in 2009-06-15 : Lazy Play vs IIEE with Teeth (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=456) e post precedenti.

E da quello che dice Manfredi di F: "F parla poco, segue attento, se interrogato dagli altri risponde, ma non si immischia troppo nell'introdurre minuzie", spingerebbe F a giocarlo come un boardgame.

(Dico "per me" per la mia esperienza di gioco: ho cercato di capire se anche per Baker è così ma non ho trovato accenni a Contenders nel suo blog.  Edwards invece lo consiglia spesso come gioco per principianti, ma Ron, da quello che ho visto parlando con lui e giocandoci insieme, è tanto alieno da quella maniera di giocare boardgamistica che non percepisce nemmeno il problema, o lo risolve dicendo semplicemente di non giocare assieme a chi lo patisce, cosa che non mi pare l'obiettivo di Manfredi... e comunque "per principianti" è diverso da "per giocatori di vecchia data di tradizionali")
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-03 10:30:07
Rafu... è uno dei motivi per cui chiesi un gioco "tattico" in cui conta la strategia (sempre qui su gioco concreto), ma sono ancora in bilico.

Moreno.
F è il più piccolo e nuovo del gruppo storico. Credo amplifichi la sua paura di "sbagliare". F vede milioni di telefilm, film, legge uno sproposito di libri di cui almeno 200 sono avventure fantasy/fantascienza ed il resto è narrativa classica.

A non legge fumetti, non vede telefilm o film. Quindi no, niente narrativa al di fuori dei gdr. Se gli dici di giocare in un'ambientazione non fantasy D&D style come star wars, dune, asimov, vampirla, futuro apocalittico ti dice: "no, non mi piace."

Leggo il tuo link
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-03 10:36:22
Citazione
A non legge fumetti, non vede telefilm o film. Quindi no, niente narrativa al di fuori dei gdr. Se gli dici di giocare in un'ambientazione non fantasy D&D style come star wars, dune, asimov, vampirla, futuro apocalittico ti dice: "no, non mi piace."


Mio dio. Scordati di recuperarlo. Senza offesa eh... ma i gdr non brillano certo in quanto a qualità narrativa.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-03 11:16:13
Senza offesa eh... ma i gdr non brillano certo in quanto a qualità narrativa.
Vogliamo parlare dei libri ad esso ispirati?

http://fantasy.gamberi.org/tag/la-gemma-del-dolore/
(cfr. "La Gemma del Dolore")
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-04 02:28:29
Citazione
A non legge fumetti, non vede telefilm o film. Quindi no, niente narrativa al di fuori dei gdr. Se gli dici di giocare in un'ambientazione non fantasy D&D style come star wars, dune, asimov, vampirla, futuro apocalittico ti dice: "no, non mi piace."


Mio dio. Scordati di recuperarlo. Senza offesa eh... ma i gdr non brillano certo in quanto a qualità narrativa.

Guarda, siamo d'accordo sul fatto che non brillano ma conosco un centinaio di persone che a 16 anni non sapevano articolare (mancanza di fantasia, inventiva, timidezza, debolezze) e col gdr (tavolo e larp) hanno risolto il problema.

Quello che mi lascia dubbioso è il fatto che non ha criticato il regolamento e non vuole tornare a parpuzio.
Non mostra la voglia di tornare alle cazzate di D&D. Anzi, quando spronato da noialtri 3, tira fuori delle descrizioni e poi si compiace del fatto che "con D&D non potevo farla sta scena fica".

Servirebbe uno "Spingitore di A." alla Guzzanti.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Ariele Agostini - 2011-08-04 02:38:31
Espando la domanda e la linea di ragionamento di Moreno. Il giocatore A che (altre) passioni ha? 
Lo chiedo perché magari partendo da giochi più vicini alle sue passioni potrebbe diventare più semplice per lui sbloccarsi...
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-04 02:47:44
Sto anche pensando a Contenders (o giochi affini, ma direi che in italiano c'è solo Contenders), dove è possibile e consigliato calcolare "la mossa giusta", ma poi quella mossa la devi attuare "interpretando" o raccontando.

Mmmm... ho qualche dubbio, e proprio per il motivo che dici tu:  "dove è possibile e consigliato calcolare "la mossa giusta", ma poi quella mossa la devi attuare "interpretando" o raccontando"

Contenders per me è uno dei gdr che hanno la "carenza di frecce verso destra" o meglio di "IIEE not self-enforcing" descritto da Baker in 2009-06-15 : Lazy Play vs IIEE with Teeth (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=456) e post precedenti.


Potresti aprire un thread apposta su questo argomento e spiegare meglio con esempi di gioco di Contenders, perché non ho del tutto capito quello che stai scrivendo.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-04 02:48:24
Bhe io con A esco la sera, andiamo al cinema e in birreria. Giochiamo a poker e ai gdr.
Non faccio proprio tutto perchè lui e gli altri 3 vanno in discoteca e a me non piace.
Ma ora che ci penso non riesco a trovare altre sue passioni.....
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-04 03:04:39
Citazione
Guarda, siamo d'accordo sul fatto che non brillano ma conosco un centinaio di persone che a 16 anni non sapevano articolare (mancanza di fantasia, inventiva, timidezza, debolezze) e col gdr (tavolo e larp) hanno risolto il problema.
Ah, sarà anche socievolissimo, ma non è quello di cui stavo parlando. E' quello che non riesce a non vedere il gioco in termini di fiction, no? Quello che conta i metri, pensa solo alle azioni e non agli obiettivi, quello che descrive a monosillabi, quello che pensa solo alla d&d.


Per forza, ha visto soltanto la narrativa alla d&d. Non gli passerà mai per la testa di "fare come nei film" perché non li conosce/non gli piacciono.


Non è una questione di timidezza, è proprio questione di non avere idea di cosa si può fare con il mezzo narrativo.


Poi questa è solo una mia personale opinione, non so nemmeno se Moreno pensava una cosa simile quando ti ha fatto la domanda.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-04 05:04:14
Ti sei perso un paio di pezzi. Provo a schematizzare A, tieni conto solo di quanto sotto, grazie.

Fuori dal conflitto
E' molto descrittivo quando riguarda cosa fa il suo personaggio.
Ci spiega quello che sta pensando il pg, perchè è arrabbiato etc etc etc.
Parla e reagisce come fosse un'altra persona, non come se il pg fosse il suo avatar.

Nel conflitto/quando se ne annusa l'aria
Gli obiettivi sono concetti a lui inafferrabili.
Preferisce muovere il pg in maniera azioneA-azioneB-azioneC
attende che il Gm dica "puoi farlo" (quando io non rispondo)
Dichiara un intento forfettario, limitato.
Non è più il suo pg, ma è A che cerca di trovare la mossa migliore (quando non c'è.)
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-04 05:17:54
Credo allora sia soltanto un problema di mancanza di esperienza con i Conflitti a obiettivi dichiarati.
"trovare la mossa migliore" è un comportamento che di norma io cerco di gestire specificando per bene che il conflitto è sempre frutto di quello che è stato narrato prima e che è sfociato nel conflitto.
Quindi se il gioco prodotto precedentemente porta due personaggi a prendersi a pugni in bilico su una corda, nel conflitto le scelte sono libere, ma comunque "inscatolate" nel framing prodotto, quindi (sono esempi... non facciamo per piacere la gara alla fantasia...) o uno vorrà "rimanere in bilico", oppure vorrà "prendere a pugni" (sì, ok, spaventare, far cadere, ecc...).
Cose che siano compatibili con "vi state prendendo a pugni, in bilico su una corda".


Il distacco dal "mamma, posso?" è la cosa più difficile per chi è abituato ad anni di tradizionali.
Viene naturale, anche ai giocatori che sanno/vogliono/partecipano attivamente alle partite di giochi basati su Conflict.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2011-08-04 05:25:58
Beh... per come lo conosco io il gioco, mi allego al discorso di Rafu dicendo che Contenders potrebbe essere una buona soluzione.
Perché alterna momenti descrittivi e momenti tattici anche solo nello stesso combattimento (sul ring)
 
e d'altronde l'obiettivo delle altre scene è sancito fin da prima che la scena sia interpretata.
Mentre gli scontri sono a intenti forfettari e limitati (d'altronde non è che in un incontro di boxe tu debba inventarti quali intenti) e fa poca differenza che sia A o il pg a cercare la mossa migliore (c'è una leggera differenza, soprattutto nella scelta di tattiche sporche, ma è limitata).
 
D'altronde, vorrei semplicemente venire a fartelo provare e poi lasciare a te la scelta di decidere se è il gioco giusto...
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Zachiel - 2011-08-04 06:03:31
Citazione
D'altronde, vorrei semplicemente venire a fartelo provare e poi lasciare a te la scelta di decidere se è il gioco giusto...

A questo punto, vai a farlo provare anche ad A.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2011-08-04 06:08:41
beh sì, hai ragione, era un implicito nella frase :-P
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Zachiel - 2011-08-04 06:16:24
Comunque il mio piccolo consiglio a Manfredi quando un giocatore dichiara un task e non un obiettivo è: chiedigli perché.
Voglio tirargli via il tappeto da sotto i piedi. PERCHE'? Vuoi renderti più facile combattere, vuoi umilarlo davanti ai suoi amici, vuoi istigarlo ad inseguirti in un luogo dove sarete soli?... E se necessario chiediglielo più volte. Forniscigli alternative, all'inizio.
Se ancora sceglie un task mettilo di fronte alle bastardate che potresti fargli, indovina perché lo vuole fare e fa' che nonostante la sua azione sia riuscita lo stesso qualcosa si frapponga fra lui ed il suo obiettivo.
E mi raccomando, come ha detto Mattia una volta: obiettivi concreti. Questa notte vi sognerete di me che stringo la mano artigliando l'aria sopra il palmo e dico: "PIU' CON-CRE-TO...".

(es. in TB l'obiettivo non è "il sindaco mi diventa amico" ma è "il sindaco si inginocchia davanti alla platea riconoscendo la mia superiorità in pubblico")
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-04 06:30:32
(es. in TB l'obiettivo non è "il sindaco mi diventa amico" ma è "il sindaco si inginocchia davanti alla platea riconoscendo la mia superiorità in pubblico")


Mica solo in TB :)
E' importante fare questa differenza come spiegazione "generale" della Conflict Res, così si evita di cadere nel solito fraintendimento del "lo convinco che..." o "gli faccio credere che..."
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-04 08:03:26
Mmmm... ho qualche dubbio, e proprio per il motivo che dici tu:  "dove è possibile e consigliato calcolare "la mossa giusta", ma poi quella mossa la devi attuare "interpretando" o raccontando"

Contenders per me è uno dei gdr che hanno la "carenza di frecce verso destra" o meglio di "IIEE not self-enforcing" descritto da Baker in 2009-06-15 : Lazy Play vs IIEE with Teeth (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=456) e post precedenti.


Potresti aprire un thread apposta su questo argomento e spiegare meglio con esempi di gioco di Contenders, perché non ho del tutto capito quello che stai scrivendo.

Credo sia meglio qui, finchè rimaniamo "sul pezzo", cioè "l'effetto che potrebbe avere su A". Se vuoi allargare il discorso più in generale si dovrebbe andare in "sotto al cofano" perchè è più teorico.

E infatti anch'io mi sono dimenticato che siamo in "gioco concreto" e mi sono messo ad usare termini tecnici...  ::)

La pongo in termini semplici, semplicemente per lo scopo di Manfredi: ha un giocatore che ha un problema: in combattimento (e solo in combattimento) smette di descrivere.

Ora, il combattimento di Contenders funziona perfettamente senza descrivere nulla. L'ho visto con i miei occhi. Ho visto giocare le carte con i numeri sopra, segnarsi le conseguenze numeriche, e poi proseguire per un altro round senza descrivere un solo pugno. (sto parlando dell'edizione UK, non so se ci sono modifiche su questo punto in quella italiana)

Si deve giocare così? No. Lo stesso manuale dice di descrivere la scena, e se non lo fai, non stai davvero seguendo il regolamento di Contenders. Ma il descrivere la scena è una cosa che "ti devi ricordare di fare", non qualcosa che il sistema ti costringe a fare "perche' altrimenti morde"

La cosa particolare di questo problema di "IIEE not self-enforcing", come descrive bene Vincent nel post di cui ho dato il link, è che se qualcuno descrive sempre, tranquillamente e senza sforzo, il problema non lo vede neanche: "ah, il sistema funziona anche se non descrivo e dettaglio un tubo? Non me n'ero accorto, descrivo sempre", mentre ad altre persone fa un deciso "effetto boardgame": basta che uno al tavolo smetta di descrivere e dopo poco non lo fa più nessuno.

Dalla descrizione che ne ha fatto Manfredi, cosa farebbe "A"? Con un gioco che richiede per funzionare anche meno descrizioni di D&D? Racconterebbe nei dettagli il combattimento, o direbbe solo "gioco questa carta" come se giocasse a briscola?

(Sto dando per scontato che si voglia "addestrare" A a descrivere durante il combattimento, e non invece il dargli un gioco in cui il non descrivere non gli impedisce di giocare...)
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-04 08:29:12
Ora, il combattimento di Contenders funziona perfettamente senza descrivere nulla. L'ho visto con i miei occhi. Ho visto giocare le carte con i numeri sopra, segnarsi le conseguenze numeriche, e poi proseguire per un altro round senza descrivere un solo pugno. (sto parlando dell'edizione UK, non so se ci sono modifiche su questo punto in quella italiana)
Non mi pare sia diverso nell'edizione italiana.

In effetti la descrizione non è "enforced" dal sistema (in CnV c'è il controllo "al negativo", il Sopracciglio; in AiPS un incoraggiamento "in positivo", la fanmail), è un po' come con Anima Prime: lo PUOI giocare "di dadi" senza descrivere, ma ci perdi il gusto del gioco. Anche LMVcP ne soffre molto, se non descrivi, se "ti tiri indietro".

Tornando pienamente IT, per "sbloccare" un giocatore non ho ancora capito se è meglio un metodo "soft" tipo "se anche descrivi non ci perdi nulla, anzi ci guadagni che puoi esaltare il tuo PG" (Anima Prime, Contenders), oppure un metodo "shock", tipo "o descrivi, o il gioco si pianta" (AiPS sembra tanto "morbido", ma se non metti una Posta come si deve il gioco s'affloscia - parlo per esperienza personale con un giocatore bloccatissimo! E CnV è anche peggio).
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-04 09:17:53
Ho capito Moreno, grazie della spiegazione.
Però mi sembra un modo molto "limite" di giocare Contenders. Uno di quei limiti che in una demo correggerei.
Di fatto Contenders giocato solo con i numeri delle carte è noioso e secondo me neanche funziona più di tanto.


Comunque la tua spiegazione è chiara, grazie.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Ariele Agostini - 2011-08-04 13:31:14
Proporrei un fate... Dresden, magari, specialmente giocandolo nella vostra città.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Zachiel - 2011-08-04 14:01:21
Ho capito Moreno, grazie della spiegazione.
Però mi sembra un modo molto "limite" di giocare Contenders. Uno di quei limiti che in una demo correggerei.
Di fatto Contenders giocato solo con i numeri delle carte è noioso e secondo me neanche funziona più di tanto.


Comunque la tua spiegazione è chiara, grazie.

E direi che noi vogliamo evitare che A trovi il gioco noioso, perché lui d'istinto lo giocherà solo coi numeri delle carte. Che schifo di gioco, è noioso, vero?  ;)
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-04 15:18:44
Mah, non si può mai dire fino a che non lo prova.
Per come gioco io a Contenders, il combattimento è la cosa meno importante :D
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-04 15:26:54
La diagnosi, nel caso di A, non è molto ottimistica.  Non avendo non dico conoscenza, ma nemmeno passione, per alcun tipo di storia, è molto probabile che si disinteressi di quell'aspetto sempre, o che non lo trovi appagante senza il tatticismo, e quindi o vi rassegnate a giocare ad un wargame recitato, o giocate senza di lui.

La speranza però non è perduta, ed è attaccata a quello che dici sul fatto che non si blocca SEMPRE, ma solo in combattimento. Cioè, quando appunto punta al tatticismo. E viene spiazzato da giochi che non ne hanno molto o che gli chiedono di interpretare anche in combattimento (cosa che di solito nei vecchi gdr non si fa mai: "o interpreti o tiri i dadi" e altre fesserie simili...)

Possibili soluzioni: fargli vedere che la narrazione conta, o togliergli ogni minimo tatticismo. La seconda soluzione è più radicale e lo pone subito di fronte al dubbio "mi diverto"/"non mi diverto" e quindi potrebbe essere utile come metodo "nuota o affoga", o impara o se ne va. La prima è più graduale ma presenta un altro rischio: che impari a fare "tattica con la narrazione" e passi dal non narrare niente a fare quelle orrende sbrodolate che il GM deve continuamente tagliare, limitare o cancellare per mantenerlo nelle regole del gioco.

Lo conosci tu, lo sai tu quale di questi due metodi potrebbe funzionare meglio. Per il primo ti serve un sistema in cui i dettagli narrati abbiano un importanza notevole (quindi, più CnV che AiPS, tanto per fare un esempio), per il secondo vanno meglio giochi come polaris o Spione.

Sono comunque suggerimenti molto vaghi che vanno tarati sui gusti dei giocatori. Niente può sostituire la passione per un dato "colore" o un dato tipo di storie, non c'è sistema che tenga. Fai prima probabilmente a dirci tu cosa intriga il tuo gruppo e gli fa venive voglia di giocare. (fra l'altro noto adesso che questo thread ha una terrificante carenza di gioco concreto, stiamo discutendo da tre pagine senza nemmeno sapere se A non descriveva in CnV o Shock, che sono cose un bel po' diverse...)
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-04 15:31:34
Ah, e una cosa molto importante, che dò un po' troppo spesso per scontata ma che andrebbe ribadita più spesso: scordati di "addestrarlo" di nascosto, contro la sua volontà, o di fargli apprezzare certi giochi "senza che se ne accorga".  Sono cose che avvelenano il clima al tavolo e basta, e non funzionano MAI.

Non esiste il "gioco miracoloso" che di colpo lo faccia giocare narrativista senza che lui lo voglia. Al massimo ci sarà un gioco che lo interesserà abbastanza da farlo provare, e vedere se si diverte, ma comunque non potrà farlo a sua insaputa.

Non dico di mettersi ad elencare "dove sbaglia", che è controproducente, ma lo spiegare bene come si gioca ad un certo gioco, sì.

P.S.: l'assenza di esempi concreti poi mi ha fatto dimenticare una possibilità molto comune che appunto si vede subito con esempi: la possibilità che sia solo panico da foglio bianco, e sia dovuta al fatto che state zitti ad aspettare che parli invece di giocare tutti insieme (vedi capitolo al riguardo di CnV)
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Rafu - 2011-08-07 05:45:02
Ora, il combattimento di Contenders funziona perfettamente senza descrivere nulla. L'ho visto con i miei occhi. Ho visto giocare le carte con i numeri sopra, segnarsi le conseguenze numeriche, e poi proseguire per un altro round senza descrivere un solo pugno.
[…]
Dalla descrizione che ne ha fatto Manfredi, cosa farebbe "A"? Con un gioco che richiede per funzionare anche meno descrizioni di D&D? Racconterebbe nei dettagli il combattimento, o direbbe solo "gioco questa carta" come se giocasse a briscola?

Sì, tutto questo è evidente anche a me. Ma se le cose si mettessero così:
- Il gioco "non descrittivo" di A. impedirebbe il gioco "descrittivo" degli altri? No.
- A. avrebbe comunque un qualcosa "a cui interessarsi" nel gioco? Sì, la tattica.
- A. potrebbe comunque beneficiare "da spettatore" del gioco degli altri… e chissà che alla lunga non sia intrigato a cimentarsi a propria volta.

A questo pensavo.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-07 06:51:02
Sicuro che il suo non descrivere non rovinerebbe il gioco agli altri?
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Zachiel - 2011-08-07 06:58:05
Sicuro che il suo non descrivere non rovinerebbe il gioco agli altri?

Ti ricolleghi penso a quell'assioma che dice più o meno "se uno inizia a non descrivere e gli altri vedono che riesce a giocare lo stesso, inizieranno a non descrivere tutti"?

Io so che a me piace descrivere (anche se come giocatore devo allenarmi di più perché sono abbastanza tirato giù da chi ha più parlantina) e se qualcuno non descrive mi dà profondamente fastidio. Perché non gioca a Monopoli, piuttosto?
Credo 'sta brutta malattia mi sia venuta dopo aver visto il Wady giocare a D&D 4, evocando fiamme dal caminetto per lanciare una misera vampata di fuoco su un mercenario...
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-07 07:35:50
I gdr si giocano insieme. Dialogando.  Se tu fai delle gran descrizioni e l'altro risponde "gioco la carta x" o "colpito, 3 punti da danno", le tue descrizioni diventano completamente gratuite perchè non entrano del dialogo. Così come le dici, così scompaiono senza lasciare traccia.

Smettere di descrivere in questi casi è quasi automatico, semplicemente perchè è la reazione più intelligente e razionale. Se non smetti, diventi ridicolo a raccontare un sacco di cose inutili mentre l'altro ti guarda con la carta in mano mentre si annoia nell'attesa che la finisci...

Una delle cose che mi piacciono di CnV è che se l'altro fa così, tu puoi UNILATERALMENTE usare la tua descrizione per fargli un xxxo così. La descrizione ha un peso in gioco indipendentemente dal fatto che venga raccolta, e dà un vantaggio incolmabile a chi la usa. Spinge l'altro ad iniziare per non soccombere. E' una caratteristica di molti giochi con self-enforcing IIEE

In quelli che non hanno questa caratteristica, la narrazione vale, conta, solo se viene accettata dagli altri che a loro volta ci costruiscono sopra. Se non viene raccolta non ha effetto e diventa uno spreco di fiato.

Ha inoltre ragione Khana: Contenders, e in generale i giochi con quella caratteristica, se giocati così non rendono. Non sono divertenti. Non quanto lo sarebbero descrivendo. Ma lo devi sapere già prima, perchè non lo vedi subito. Se non provi mai a descrivere non lo vedi mai.

Ritorniamo comunque alla mia premessa: si vuole spingere "A" a interpretare ANCHE in combattimento, o si cerca un gioco in cui interpretare in combattimento sia INUTILE? In questo secondo caso la lotta è persa in partenza perchè esiste già un gioco così, D&D, che giocato così "perde" molto meno di Contenders. Perchè "A" dovrebbe cambiare gioco?
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-07 12:44:37
hm, secondo me, per quello che ho potuto vedere io negli anni, se ad un tavolo c'è solo uno che non descrive, si adegua in brevissimo e partecipa al gioco.
Al massimo a fine sessione dice che non si è divertito, ma sono molti di più, nella mia esperienza, quelli che "iniziano" per stare al passo e poi si scoprono divertiti e interessati da questo diverso approccio.


Cosa vista sia in Contenders, sia in qualsiasi gioco che necessità "descrizione" per poter capire cosa stanno facendo le meccaniche.


Poi c'è da dire che qualsiasi gioco moderno soffre incredibilmente se un giocatore fa una mossa e non narra.
Pensate ad un rilancio di Cani non narrato... tristume (tristezza + sudiciume).


Ad ogni modo... giusto per curiosità, sono andato a rileggermi il manuale.
A pagina 47 c'è un paragrafo intitolato "NARRARE IL ROUND", che dice:
Dopo che il Danno è stato calcolato lo svolgimento del round sarà narrato da chi, tra i controllori di pugili in combattimento, avrà pescato la carta con il valore più alto. (e poi continua spiegando degli Assi e dei pareggi).


Ora... a parte il fatto che mi pare essere abbastanza simile all'assegnazione della narrazione in AIPS, comunque mi pare di capire abbastanza bene che anche il giocatore "tipo A" che si limita ai numerini, in caso di vittoria sia obbligato dalle regole a narrare qualcosa: l'intero round, specificando anche: "La narrazione dovrà riflettere le scelte tattiche e l'esito del round".


E' in questo momento che il giocatore può aggiungere particolari di fiction tipo il taglio al sopracciglio dell'esempio scritto da Joe nel manuale.
A quel punto il feedback di ritorno dalle regole esiste, perché un sopracciglio tagliato è un cazzo di sopracciglio tagliato: lo vede il tuo datore di lavoro, lo vede la tua ragazza, lo vede tua madre... e reagiranno di conseguenza "siccome hai un taglio in faccia, ti faccio una scenata perché non voglio che combatti".
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-07 12:58:11
Khana, non è che stai prendendo questa cosa come una critica al gioco? Anche aips ha la stessa caratteristica, vero. Anche Sporchi Segreti. Soprattutto Sporchi Segreti ora che ci penso.


Però non è che rende il gioco più brutto. Al massimo più vulnerabile.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-07 13:04:13
LoL :D
No no, quello che si offende se parli male di Contenders è Iacopo :D:D
Io aiutavo e basta; in caso qualcuno ci voglia giocare e abbia gli stessi problemi ^^
Io mi offendo per Hot War e Solipsist :D
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-07 15:50:37
Scusate, ma vi rendete conto che stiamo parlando di cose completamente diverse?

1) Manfredi nel post iniziale chiede suggerimenti su come "sbloccare" A

2) Rafu propone Contenders, ma non per "sbloccare" A, quando per avere un gioco dove il fatto che sia bloccato, a suo dire, non dà problemi.

Quoto:
Ora, il combattimento di Contenders funziona perfettamente senza descrivere nulla. L'ho visto con i miei occhi. Ho visto giocare le carte con i numeri sopra, segnarsi le conseguenze numeriche, e poi proseguire per un altro round senza descrivere un solo pugno.
[…]
Dalla descrizione che ne ha fatto Manfredi, cosa farebbe "A"? Con un gioco che richiede per funzionare anche meno descrizioni di D&D? Racconterebbe nei dettagli il combattimento, o direbbe solo "gioco questa carta" come se giocasse a briscola?

Sì, tutto questo è evidente anche a me. Ma se le cose si mettessero così:
- Il gioco "non descrittivo" di A. impedirebbe il gioco "descrittivo" degli altri? No.
- A. avrebbe comunque un qualcosa "a cui interessarsi" nel gioco? Sì, la tattica.
- A. potrebbe comunque beneficiare "da spettatore" del gioco degli altri… e chissà che alla lunga non sia intrigato a cimentarsi a propria volta.

A questo pensavo.

3) Io sconsiglio Contenders per lo stesso motivo per cui, a quanto vedo, lo consiglia Rafu, e per la considerazione che fa poi Khana:

Ho capito Moreno, grazie della spiegazione.
Però mi sembra un modo molto "limite" di giocare Contenders. Uno di quei limiti che in una demo correggerei.
Di fatto Contenders giocato solo con i numeri delle carte è noioso e secondo me neanche funziona più di tanto.


Comunque la tua spiegazione è chiara, grazie.

A prima vista paiono Rafu e Khana che difendono Contenderrs dai miei attacchi. Ma se vai a leggere, quelli più in disaccordo sono Rafu e Khana fra di loro, perchè le loro "difese" di contenders sono antitetiche:

Mi permetto di riassumere (se con questo riassunto stravolgo quello che hanno detto me ne scuso e li invito a correggermi)
Rafu: "Consiglio Contenders perchè lì anche se non interpreta nel combattimento non c'è problema"
Khana: "in Contenders bisogna interpretare, anche in combattimento. Non solo è scritto nel manuale, ma se non lo fai, il gioco ne risente"

E io sono in mezzo: sto dando ragione in parte a tutti e due: a Rafu sul fatto che si possa giocarlo senza interpretare, a Khana sul fatto che comunque il gioco ne risente... è la somma di queste due cose che mi spinge a sconsigliarlo

Riguardo al problema in generale, e a che giochi coinvolge o no (per me AiPS non ce l'ha, e Sporchi Segreti ce l'ha in misura minore anche se ha un problema a prima vista simile), andiamo davvero off-topic, se già non lo siamo. Se qualcuno è interessato me lo chieda in un altro topic (in sotto al cofano)

Visto che poi citavo un articolo abbastanza lungo di Vincent, qui ho selezionato alcuni brani per spiegare meglio la questione:

In my experience, if you have a game system that works perfectly well without investing much in the SIS, people may tend to rush the story and their imagination of the actual in-game situation gets rather blurry. Such games still sound great in a write-up but to me, they're leaving a bad taste, like reading a good book way too fast.

[...]

If the minute details of your game's fiction don't contribute meaningfully to your play, then even if you're a stickler, over time you're going to let those minute details fall away. Where your character's standing, what he's doing with his hands, how his eyes move when she comes around the stone fence, whether clouds pass in front of the sun or it glares down unmitigated - these things come to be like the character sheet that you leave in a binder in the drawer.

[...]

If you have a game whose rules don't adequately depend upon fictional causes, it's easy and easier to let the game's fictional details fall away.

[...]

So now, if you're sitting down to design a game, think hard. Most players are pretty lazy, and telling them to do something isn't the same as designing mechanisms that require them to do it. Telling them won't make them. Some X-percent of your players will come to you like, "yeah, we didn't really see why we'd do that, so we didn't bother. Totally unrelated: the game wasn't that fun," and you're slapping yourself in the forehead. Do you really want to depend on your players' discipline, their will and ability to do what you tell them to just because you told them to? Will lazy players play the game right, because you've given your IIEE self-enforcement, or might they play it wrong, because the game doesn't correct them? Inevitably, the people who play your game, they'll come to it with habits they've learned from other games. If their habits suit your design, all's well, but if they don't, and your game doesn't reach into their play and correct them, they'll play your game wrong without realizing it. How well will your game do under those circumstances? Is that okay with you?

[...]

You could blame the players, for being lazy and for bringing bad habits. (As though they might not!) You could blame the text, for not being clear or emphatic enough. (As though it could be! No text can overcome laziness and bad habits.) Me, I blame the design, for not being self-enforcing.

Anyway, you're the designer, and maybe it's okay with you and maybe it isn't, that's your call. (It's my call too for my games, and for the Wicked Age, yeah, maybe it's okay with me.) But I raise the question because from experience, slapping yourself in the forehead when people don't play the way you tell them to gets pretty old. If you don't want the headaches, do yourself a favor and make your game's IIEE self-enforcing.


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Perchè lo riporto di nuovo? Perchè per me è quello che succede ad "A", se Manfredi è fortunato.  Cioè, se per correggere "A" basta dargli un motivo a cui creda per interpretare in combattimento. A cui CREDA. Puoi anche dirgli che se non lo fa non si diverte, etc etc, ma un conto è dirti "sì" un conto è interiorizzarlo.

In questo caso, lo puoi risolvere con il sistema di gioco.

Se il caso non è questo, è molto più difficile.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Simone Micucci - 2011-08-07 16:57:38
Ragazzi me lo fa l'idea o è da un pezzo che il thread opener non posta? Fate attenzione che siete a rischio Dogpiling.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-08 01:46:30
Ehilà.
Sono mancato un paio di giorni, ma ho letto tutto adesso.
Continuate pure. (anche se magari non continuamo troppo sulla diatriba se contenders è adeguato.)
Venerdi questo giochiamo e cercherò di guardarlo con sguardo più analitico per riferirvi.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Simone Micucci - 2011-08-08 02:39:56
mmm, continuate con cosa?
La discussione sta varando verso quel caso e c'è bisogno che tu la indirizzi verso la direzione che reputi opportuna. Su cosa vorresti che ti vengano dati pareri? Altrimenti mi sembra che diverse persone si siano già abbondantemente espresse.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-08 06:59:37
Continuate pure = se c'è una disquisizione, non vedo il perchè di bloccarla perchè l'OP non posta.

Sicuro che il suo non descrivere non rovinerebbe il gioco agli altri?

Sicuramente rovina il gioco ad altri. Moltissimi nasi storti ad ogni descrizione super sintetica e un pò di sbomballamento quando ogni volta devi dirgli "NON COSA FAI MA COSA VUOI OTTENERE".

In realtà una descrizione minimalista ma coerente dovrebbe venire in automatico.

F ad esempio sebbene abbia difficoltà col Conflict e cerca sempre l'azione giusta e non l'intento giusto, quando finalmente lo enuncia estraendo la sua descrizione estraendola dal'Intento, i requisiti, la caratteristica  e la dominanza.

Cosi che da "Voglio uccidere il comandante nella stanza  senza che i sottoposti di guardia si accorgano di nulla. Uso Destrezza. Uso Magia" otteniamo da F magari una descrizione un pò povera di pathos o specificità, ma almeno sappiamo cosa il suo pg ha fatto e come.

A invece, talvolta, addirittura la salta come se il dado avesse dado un'OK al suo intento e dovesse solo preoccuparsi della conseguenza (dominanza del dado).

E' questo che non capisco e che non riesco a risolvere, poichè mi è un concetto estraneo e mi stranisce vederlo da qualcuno che quando non siamo nel conflitto mi SOMMERGE di minuzie, di colore, di interessanti spunti.


Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-08 07:28:20
Può essere semplicemente il gioco che non convince. Avete detto che state giocando un hack, no?
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-08 07:36:23
Può essere semplicemente il gioco che non convince. Avete detto che state giocando un hack, no?

Esatto, ma le meccaniche del conflitto sono le medesime di ncas.
 
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Hoghemaru - 2011-08-08 07:40:10
hai provato a farlo giocare a CnV?
come se la cavava?
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-08-08 07:40:53
Ncas non è basato solo sulle meccaniche del conflitto, ed estrapolarle da Ncas per infilarle in un altro gioco non è detto che funzioni.
Che cosa avete cambiato? Le domande della scheda quali sono? Perché avete fatto un hack e non avete invece giocato a Ncas direttamente?
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Patrick - 2011-08-08 07:44:28
F parla poco, segue attento, se interrogato dagli altri risponde, ma non si immischia troppo nell'introdurre minuzie.
I suoi conflitti sono molto semplici, sul filo del rasoio delle task. Questo perchè pensa troppo. Sta li a pensare cosa è giusto fare, come farebbe uno scacchista. F è abituato al D&D dalla griglia e modificatori, sta pensando alla mossa migliore e non trovandola (perchè non esiste) va in loop e si limita.
E non riesco a fargli entrare in testa che non esiste.
Che dovrebbe chiedersi cosa vuole che il suo personaggio faccia/dimostri, piuttosto che pensare al cosa.
Confido che si sblocchi.
è possibile che abbia "paura di sbagliare"? Conosco molti giocatori di dnd che si limitano perchè "se lo faccio il mio pg muore", o cose simili. Nel senso che vorrebbero magari fare un'azione, magari contro un png particolarmente "potente" nella fiction, ma non lo fanno perchè non "avrebbero possibilità". A me personalmente ha aiutato molto giocare a Trollbabe (per quel poco che ho giocato): la trollbabe è un carro armato, e qualunque cosa essa provi a fare (che sia nella sua scala), non può avere conseguenze più gravi di quelle che il giocatore decide di mettere in gioco (con i rilanci, e comunque solo se fallisce). Un enorme uomo armaturizzato sta violentando una donna? "CONFLITTO COMBATTIMENTO, lo prendo a botte finchè non se ne va guaiendo!" Non c'è il "eh, ma è molto più grosso di me, se provo ad attaccarlo mi corca di mazzate..."

Poi non so se sia la paura a fermare E, ma se è così, TB mi sembra un buon gioco ^^


EDIT: Matteo, così a naso credo stiano giocando a questo (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4903.0.html) ;)
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-08 07:50:45
hai provato a farlo giocare a CnV?
come se la cavava?

Sinceramente, come te, credo che CnV risolverebbe il problema. In Cnv hai più controllo sulle fasi del conflitto e sei costretto a dirci cosa fai per filo e per segno.
Purtroppo però A non intende giocarci per via dell'ambientazione.

Ncas non è basato solo sulle meccaniche del conflitto, ed estrapolarle da Ncas per infilarle in un altro gioco non è detto che funzioni.
Che cosa avete cambiato? Le domande della scheda quali sono? Perché avete fatto un hack e non avete invece giocato a Ncas direttamente?

Se ne parla qui.
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4903.0.html

Io, i 2 senza problemi narrativi ed F abbiamo giocato con successo (= divertimento nostro e soddisfazione) 2 volte a Ncas. Ma come detto A non ha voluto giocare non essendo "D&D Fantasy".

Per l'ultima domanda: "perchè Carmine mette il pecorino sugli spaghetti col tonno?"  ;D
EDIT: non vorrei Matteo fraintendesse, quindi specifico che le modifiche sono state fatte al fine di ottenere un regolamento generico (si, ora picchiatemi) ma semplice (tant'è che sta tutto nella scheda del pg) con cui poter giocare ambientazioni diverse (come un The pool). Vorrei approfondire ma non credo sia questo il caso.
(per i kicker ed il game design vedrò, sto ancora studiando, ora sto in playtest del mero regolamento)

F parla poco, segue attento, se interrogato dagli altri risponde, ma non si immischia troppo nell'introdurre minuzie.
I suoi conflitti sono molto semplici, sul filo del rasoio delle task. Questo perchè pensa troppo. Sta li a pensare cosa è giusto fare, come farebbe uno scacchista. F è abituato al D&D dalla griglia e modificatori, sta pensando alla mossa migliore e non trovandola (perchè non esiste) va in loop e si limita.
E non riesco a fargli entrare in testa che non esiste.
Che dovrebbe chiedersi cosa vuole che il suo personaggio faccia/dimostri, piuttosto che pensare al cosa.
Confido che si sblocchi.
è possibile che abbia "paura di sbagliare"? Conosco molti giocatori di dnd che si limitano perchè "se lo faccio il mio pg muore", o cose simili. Nel senso che vorrebbero magari fare un'azione, magari contro un png particolarmente "potente" nella fiction, ma non lo fanno perchè non "avrebbero possibilità". A me personalmente ha aiutato molto giocare a Trollbabe (per quel poco che ho giocato): la trollbabe è un carro armato, e qualunque cosa essa provi a fare (che sia nella sua scala), non può avere conseguenze più gravi di quelle che il giocatore decide di mettere in gioco (con i rilanci, e comunque solo se fallisce). Un enorme uomo armaturizzato sta violentando una donna? "CONFLITTO COMBATTIMENTO, lo prendo a botte finchè non se ne va guaiendo!" Non c'è il "eh, ma è molto più grosso di me, se provo ad attaccarlo mi corca di mazzate..."

Poi non so se sia la paura a fermare E, ma se è così, TB mi sembra un buon gioco ^^


EDIT: Matteo, così a naso credo stiano giocando a questo (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4903.0.html) ;)

E' una possibilità. Ma in gioco è successo spesso che sia stato palese la superiorità dei pg su di un singolo png. Non so. me lo segno e alla prossima lo dimostro meglio ;D
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-08 08:03:28
Può essere semplicemente il gioco che non convince. Avete detto che state giocando un hack, no?

Esatto, ma le meccaniche del conflitto sono le medesime di ncas.


Già, ma ncas è pensato per essere un horror e voi lo state usando come fantasy. Qualcosa potrebbe influire.


Il mio personale consiglio, prima di addentrarvi nel torbido stagno del playtest, è giocare qualche gioco as intended. E' molto più semplice scoprire dove stanno i problemi delle persone in questo modo.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-08 08:39:49
Purtroppo però A non intende giocarci per via dell'ambientazione.

Citazione
Io, i 2 senza problemi narrativi ed F abbiamo giocato con successo (= divertimento nostro e soddisfazione) 2 volte a Ncas. Ma come detto A non ha voluto giocare non essendo "D&D Fantasy".

Credo che questa cosa sia molto più grave del problema del non descrivere...

Stai descrivendo un giocatore che ha già "interiorizzato" il D&D e una certa maniera di giocare come parte della propria identità, tanto da rifiutarsi di metterla in discussione.

La prognosi non è ottimistica: tutti i casi di giocatori di questo tipo che ho visto hanno sabotato sempre di più i gruppi a cui appartenevano. Più i "nuovi giochi" andavano bene più li sabotavano. Se sono abbastanza forti socialmente fanno ostracizzare dal gruppo "l'eretico" che porta giochi nuovi,  Oppure spezzano il gruppo. Se non sono abbastanza forti da impedire il gioco lo sabotano continuamente finchè non li cacci o finchè la gente, stufata, non torna al gioco a cui hanno legato la loro identità ed autostima (che a questo punto è dientata una droga e un sostegno psicologico - avevano ragione, il gdr può far male O almeno, certi gdr...)

Il punto chiave, che li fa riconoscere subito, è il "si rifiuta di giocare per l'ambientazione"  Tutti hanno dei gusti, cose che gli piacciono di più o di meno, ma un conto è dire "non mi ispira molto, vabbè, proviamo, ma non ho molta fiducia... preferirei giocare quest'altro...", un conto è puntare i piedi e fare ostruzione perchè no, no, e poi no, non si può giocare una roba che non è come dice lui...

Il fatto che interpreti quando non ci sono i dadi di mezzi forse vuol dire semplicemente che in quei momenti il gioco "è come D&D", e quindi non sente il bisogno di sabotarlo e bloccarlo.

Se è un caso come questo, non solo non hai speranze di recuperarlo, ma finchè non se ne va, farà di tutto per rovinare il divertimento sempre di più al gruppo (e per fortuna non posta nei forum, sennò dopo che l'avevate cacciato per questi comportamenti andrebbe su tutti i forum a dire che "i fanatici di quei giochi hanno distrutto il mio gruppo di gioco", che è come dire che la legge sulle rapine che ha messo in galera un rapinatore ha rovinato il quartiere dove viveva, perchè allontanandolo ovviamente il quartiere non può funzionare...)
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-08 09:06:51
Moreno, guarda, forse hai ragione sull'analisi. Il resto del gruppo, persone diversissime, con passioni diversissime (musica, sport, donne, hobby), ma comunque persone aperte e disponibili a ciò che non hanno mai provato si sono cimentate, incuriosite, hanno DIFFIDATO, hanno criticato, ma hanno prima OSSERVATO E POI PROVATO.

Ad esempio io faccio softair, larp e snowbord. Uno dei 2 senza problemi (d'ora in poi F e S), F, fa snowboard con me. S è venuto una volta e non gli è "piaciuto". F invece venne con me a softair e si divertì un mondo, ma non può permettersi quelle spese esorbitanti.

La chiusura mentale di A è estremamente strana ai ns occhi.

Ciononostante che lui stia consciamente sabotando il gruppo lo escludo a priori. E' uno che se non fa una cosa che gli piace si alza e se ne va, spiegando che "non gli piace"... quindi questo atteggiamento non è proprio suo.

Ma di sicuro, come dicevo, temo che l'analisi sia esatta. Riprova del fatto che cerca inconsciamente di trovare le classiche postille alla D&D in un gioco che non ne ha.
Titolo: Re:Il caso concreto del mio gruppo di gioco.
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-08 09:26:30
Citazione
Ciononostante che lui stia consciamente sabotando il gruppo lo escludo a priori. E' uno che se non fa una cosa che gli piace si alza e se ne va, spiegando che "non gli piace"... quindi questo atteggiamento non è proprio suo.
Nessuno lo fa mai coscientemente.