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Post - Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]

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Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Che c'è ancora una grossa confusione sulla regola zero, se si pensa che possa essere "una decisione condivisa dal gruppo"...  :-(

Di questo passo si dirà che persino decidere tutti insieme di giocare il mercoledì invece che il giovedì è un uso della regola zero...  :-(

Pare una battuta, ma non aver capito questo significa non aver capito perché è così deleteria a livello sociale...

Beh si.. dicevo.. una SORTA di regola zero, non che si sarebbe trattato di regola zero dei tradizionali :)
La differenza la comprendo perfettamente :)

Con questo intendevo osservare che se il sistema di gioco in un momento fondamentale di questo (come il finale catartico) non funziona più che bene ma richiede a volte di essere ignorato, forse c'è un errore nel sistema.. insomma qualcosina che non funziona proprio benissimo. Con questo non voglio affermare che il gioco LMVcP non sia bello.. anzi :)

752
Interessante questo thread :)

Io credo che la differenza tra i tradizionali e i new wave in fatto di story building sia più che altro una questione di strumenti.
Si può fare story now anche con i tradizionali, solo che gli strumenti che essi forniscono a tal fine sono solitamente scarsi nei migliori dei casi.

Tra le tante cose ad esempio, la struttura tipica di un tradizionale impone spesso una certa mole di "dati" da preparare ... scoraggiando di fatto una composizione della storia durante la sessione di gioco (poichè è necessario parecchio tempo per la preparazione di ciascun incontro, personaggio o altro elemento narrativo).

Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]Credo di aver usato parole a sproposito. Quello che intendevo con storia/situazione era: situazione iniziale + backstory che ha portato fino lì, con la storia futura ancora da scrivere.[/p]
[p]Eh ma attento, che questo è già un binario di per sè. Si finisce molto facilmente con il sacrificare la libertà in nome della coerenza, ovvero far collimare quello che succederà con quello che è già successo. Si finisce sempre nello story before.
[/p]

Credo che lo story now per essere interessante e appagante non debba per forza di cose rinunciare ad una storia pregressa o ad una ambientazione solida (a patto che tutti i giocatori coinvolti siano confidenti con questa). L'importante è che l'ambientazione e la storia di background (sia che si tratti di personaggi o meno) non diventino un peso, così da evitare che gran parte dello sforzo del gruppo sia incentrato a "simulare" l'ambientazione.

753
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Nei vari actual play ogni tanto il problema si è presentato. Ci sono grosso modo due casi: in alcuni il problema era causato da servitori che non si preoccupavano di aiutare chi cercava di uccidere il Padrone, o addirittura cercavano di salvarlo ( lì il problema è a monte, vuol dire che qualcosa nel gioco non ha funzionato), in altri casi invece era un problema di sfiga con i dadi: normalmente quando il servitore che sta cercando di uccidere il padrone è in difficoltà tutti gli altri accorrono (sfruttando la regola che gli consente di fare il framing a turni alterni nel finale) per aiutarlo, e con l'aiuto di tutti il Padrone ha vita breve.

Cosa vuol dire "risolverla a livello sociale"? Che normalmente a quel punto la morte del padrone è un  esigenza di gioco così sentita che appunto tutti aiutano, compreso il GM che anche nelle scene di cui fa lui il framing mette i servitori a combatterlo, che assegna più facilmente i dadi di disperazione o sincerità che i giocatori cercano di avere, insomma, a quel punto è chiaro a tutti che ADDAMMURI'!  :-)

In un caso mi pare un gruppo ha semplicemente detto che il padrone moriva, perchè con i dadi ci stava mettendo troppo tempo. Va bene anche così. Ma per quanto gli abbiano cercato di cavare anche con le tenaglie "la maniera giusta" di procedere, Czege si è sempre rifiutato. Sostiene che "ogni singolo gruppo in quella situazione se ha una comune agenda di gioco sa già cosa fare". Senza che glielo dica lui.

Dopo aver provato il gioco diverse volte, concordo.

Interessante grazie :)

Però il finale può influire molto anche sull'epilogo dei vari protagonisti (se si prende stanchezza ad esempio); farla finire in un modo diverso dal previsto dal sistema, come nel caso dei giocatori che hanno semplicemente detto che il padrone moriva e basta, porta conseguenze sull'epilogo, che quindi non dipendono più dalle meccaniche che il sistema di gioco aveva proposto. In altre parole una sorta di regola zero applicata al finale (anche se con la dovuta e sostanziale eccezione di essere una decisione condivisa dal gruppo)  :) Cosa ne pensi?

754
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Ciao, Vittorio!
Rispondo ad alcune domande dai vari post...

Ciao Moreno, e grazie per le risposte :)

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
L'effetto dell'avere Paura alta è che gli ordini del padrone sono più "forti" ed è più difficile resistere o ribellarsi. L'effetto dell'avere razionalità così alta è che è più facile riuscire negli approcci. Entrambe fanno aumentare considerevolmente il numero di dadi da lanciare, quindi se ti dà fastidio lanciare dei d4 ti consiglio di calarle, e se no hai problemi di tempo tenere la razionalità più bassa. :-)

Si in effetti ho notato la cosa. Per la prossima partita proverò con valori più bassi in entrambi.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Attenzione, che l'approccio deve esseresincero. Se cerca di farsi benvolere dal vacchio per fregarlo, è un infamia...[/p][p]In generale, i tiri non vanno tanto "chiamati" dal giocatore, quanto "giudicati" dal GM in base a quello che sta avvenendo nella scena  (ovviamente, con l'input del giocatore, e la possibilità di cambiare azione dopo la discussione). Se il servitore fa un azione che è definibile come un approccio, il GM può fargli tirare per l'approccio anche se il giocatore non ci aveva pensato.  Viceversa se un approccio non è sincero, diventa un infamia...

Si quello lo avevo capito, infatti la giocatrice al massimo chiamava solo le scene di legame (che avevano luogo cmq all'interno del flusso narrativo in modo fuido e non forzato ... in altre parole diceva: "prima di andare da Teresa vorrei passare dalla biblioteca". ). Però mi fai anche capire che ho sbagliato a non chiedere un tiro di approccio nella prima scena (e anche Claudia aveva sottolineato l'occasione persa infatti). Ora mi è molto più chiaro il discorso e mi hai chiarito diverse cose .. grazie :)

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Giocate le scene che sembrano necessarie per farvi "sentire" la storia. Se l'incongruenza vi pare grave sanatela (basta dire come ha fatto ad avere le informazioni...), altrimenti non vi preoccupate troppo. Se necessario potete sfruttare l'onniscenza "di gioco" del Padrone (che, in qualche maniera, viene sempre a sapere tutto quello che il GM vuole che sappia...)

Perfetto. Era quello che pensavo :)

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Questo è un problema "matematico" di quei tiri, che per l'autore in pratica non diventa mai problema "di gioco" perché a quel punto se il gioco ha funzionato il desiderio comune di uccidere il padrone dovrebbe prendere il sopravvento su tutto.

Si, sospettavo che con un gruppo più numeroso il problema sarebbe scomparso...

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
 E lui non vuole fissare come questo avvenga (in risposta ad alcuni actual play, a quel punto gli va bene qualunque maniera rispondente all'estetica del gruppo per far fuori il padrone)

Questo punto non mi è chiaro del tutto. Mi stai dicendo che a quel punto si può anche ignorare la formula preposta per l'uccisione del Padrone e seguire un atteggiamento freeform o si tratta solo di colore? Mi faresti qualche esempio? :)

755
General / L'investimento emotivo
« il: 2009-07-21 02:51:49 »
Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]
Non penso che il gioco di ruolo sia una terapia, né che risponda a queste domande...

E perchè no :)
In parte penso che molte cose che facciamo nella vita siano "terapia", come anche una ricera di risposte di sè. Il semplice dialogare con altri, scrivere un romanzo o creare un personaggio per un gdr non sono altro che manifestazioni di noi stessi e della nostra creatività. Sono parte di noi. Ed è proprio per questo che quando tali estrapolazioni di noi riguardano particolari "nervi sensibili" ci paiono più tridimensionali, vivi ed emozionanti.

Il ragazzo dell'elfo di 15 livello, credo abbia semplicemente investito del "tempo". Penso sia equivalente alla sensazione che si prova quando hai impiegato molto tempo ad imbiancare una stanza e poi arriva qualcuno e ci getta un secchio di vernice nera. :)

Nel caso di Glenda c'è un operazione creativa (il personaggio) al fine di eseguire un ulteriore operazione creativa (la storia).
E' una continua esplorazione la cui "terminazione" non è un male ma una conseguenza naturale (come la conclusione di una storia e cioè di un percorso),
a differenza di ciò che accade con il personaggio di ennesimo livello che non ha una fine ..probabilmente perchè non ha mai avuto un inizio: e appunto in quest'ultimo caso non è il "gioco" che finisce ma il "giocattolo" che si rompe.

Un noto manuale di sceneggiatura americano parlando delle storie dice molto semplicemente: "l'opera narra la storia dal punto di vista di un personaggio". In un certo senso il personaggio è il filtro emotivo con il quale si guardano gli eventi... e per estensione nei gdr diventa anche lo strumento con il quale si creano gli eventi.

In my humble opinion :)

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]
Tutto questo delirio invece vorrebbe avere un'altra conclusione: penso che ci si diverta molto di più quando ci si "affeziona" ai personaggi perchè portano in gioco qualcosa che sta a cuore anche a te, quando non sono "macchiette" tutte letterarie o cinematografiche, ma personaggi in cui vuoi mettere qualcosa di emotivo e affettivo, che ti fa venire voglia di sviscerare i loro problemi per analizzarli fino in fondo.
(Beh, che io sono per l'approfondimento dei personaggi, mi sa che ormai si era capito... :P )

Sono completamente d'accordo con te :)

756
Intanto grazie Claudia del benvenuto, e della pazienza che hai avuto per leggerti il mio chilometrico post :)
Approfitto per farti i complimenti per le illustrazioni e la traduzione di LMVcP :)


Citazione
[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]Caspita, a me questo sembra nettamente un approccio! Cosa muove il Servitore in questo momento? Ha qualcosa da guadagnare dal suo rassicurare l'uomo o sta solo cercando di lenire le sue sofferenze senza secondi fini?
Se la seconda è la risposta esatta siamo davanti a un Approccio, altrimenti lo sta ingannando, quindi vai di Infamia.

Hai ragione. Poteva essere un'ottima occasione!

Citazione
[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]
Non sono sicurissima di avere capito la domanda ma ci provo...
Che scene infilarci qui dipende dal vostro senso estetico. Avete la sensazione che "manchi qualcosa" e la storia non sta in piedi perchè gli eventi non si giustificano? Allora manca qualcosa. Vi sembra che tutto fili speditamente e ci stiamo semplicemente concentrando sui fatti cruciali senza perderci in dettagli? Allora tutto ok.

Hai capito perfettamente la mia domanda e la tua risposta mi fa capire che abbiamo fatto bene a tagliare quella scena :)

Citazione
[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]Anche qui... Dipende dal vostro gusto ^__^
Vi è sembrata una scena tirata via o vi ha soddisfatto? In LmVcP non è insolito giocare una scena, arrivare al tiro e raccontare brevemente l'interpretazione dell'esito, ed è una procedura che può dare vita a scene intense e perfettamente soddisfacenti per i giocatori, ma quando dilungarsi è proprio un gusto soggettivo...

Uhm.. credo di aver capito perfettamente cosa intendi dire. :)

Citazione
[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]
Ehm... Credo che il senso di frustrazione di della giocatrice sia dovuto a un paio di fattori: da un lato è l'effetto che il gioco DEVE dare. Cioè alla fine deve essere il giocatore stesso a sentirsi frustrato e desideroso di emanciparsi dal Padrone.
Dall'altro ho l'impressione che, essendo la prima volta che giocava, lei non abbia colto tutte le opportunità che il sistema le offriva. Per ribellarsi al Padrone serve Amore, quindi, se il giocatore vuole arrivare a questo, deve mettere il suo Servitore in condizione di poterne ottenere: chiedendo scene di Approccio e cogliendo le opportunità quando capitano (vedi l'occasione sprecata col prigioniero qui sopra).
Probabilmente con una maggiore pratica del gioco, il problema è destinato a risolversi ;)

Si. Alla luce della conclusione della storia (avvenuta ieri, domenica) abbiamo capito che parte di quel senso di frustrazione DEVE esserci perchè fa parte del tema del gioco. Tant'è che alla fine ci siamo chiesti: con quali altre meccaniche di gioco avremmo potuto ottenere una storia con queste forti emozioni e con questo mood, e che magari fossero meno "frustranti"? la risposta è stata... con nessuna altra meccanica di gioco. Quindi il sistema è in effetti perfettamente funzionale al tipo di esperienza e storia che si vuole raccontare.

Citazione
[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]
Però, scusa se mi permetto, secondo me il problema di questa scena è un altro, ossia che è veramente priva di mordente.
Il Servitore per eseguire l'ordine se la cava con una chiacchierata senza neppure tirare, non scopriamo nulla di significativo sui personaggi e non si coglie neppure l'occasione per un Approccio! Vedi anche tu che nell'economia della storia questa scena non ci sta a dire nulla... Sono solo chiacchiere ininfluenti.
Diverso sarebbe stato se il Padrone avesse dato un ordine che metteva il Servitore in difficoltà, tipo "Torturalo fino a che non confessa!" (e se non c'è niente da confessare, tanto meglio ^__^). Oppure poteva diventare una toccante scena di Approccio, ma così com'è... non dice nulla.

E' vero, però all'inizio non sapevamo se tale scena sarebbe finita con un conflitto o meno ... e nell'indecisione l'abbiamo giocata. Poi in realtà non è stata poi così inutile perchè ha permesso di creare nuove "premesse" approfondendo alcuni aspetti del personaggio ed è sfociata in un approccio di legame anche molto toccante (forse questo non l'avevo detto).

Citazione
[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]
Anf... Ho scritto davvero un sacco! ^__^;;

E ti ringrazio per averlo fatto :)

Intanto approfitto per raccontare brevemente la fine della storia!
E con grande soddisfazione, come previsto, l'ultima scena della precedente sessione ha aperto la strada a diverse possibilità.

Ricordate che Svetlana aveva due giorni di tempo per eseguire "l'operazione" ? Bene, la situazione è sfociata in una escalation di situazioni che hanno coinvolto il paese, tutti i suoi legami e pure gli estranei ai quali aveva scritto per "denunciare" l'operato del suo Padrone.
I momenti sono stati molto drammatici, con un framing sempre più aggressivo per via del climax cresente, fino a terminare in una fuga per le fogne del manicomio nel tentativo di salvare il ragazzo orfano, e la bambina. Io ho interpretato un Padrone sempre più morbosametne attaccato alla sua servitrice (un attaccamento non affettivo ovviamente) poichè la vedeva allontanarsi sempre più da lui. Nella scena di fuga dal manicomio ad un certo punto si trovano faccia a faccia il Padroneed e Svetlana intenta a far fuggire dalla grata delle fogne i suoi due legami. E li il Padrone infuriato ordina a Svetlana di ucciderli entrambi ma non prima che Svetlana riesca a urlare al ragazzo un SCAPPA! Ma proprio a quel punto... ecco che per la prima volta Svetlana resiste all'ordine del Padrone e inizia lo scontro finale.  La cosa non poteva accadere in un momento più appropriato. Cmq in un paio di scene Svetlana uccide il Padrone, finendolo proprio con quei topi che aveva utilizzato per torturare le sue vittime.

Dopo, siamo stati circa 2 ore a riflettere e commentare la sessione, e quindi la storia nel suo complesso.
Queste le nostre riflessioni:
  • questa sessione è andata molto meglio, sia per una migliore conoscenza del sistema (e quindi maggior fluidità) sia per le possibilità offerte dagli elementi narrativi creati nella precedente sessione
  • la storia è stata veramente emozionante, l'odio per il padrone è iniziato dalla prima scena ed è aumentatro ESPONENZIALMENTE! E parlo dell'odio dei giocatori (me compreso) e non solo del personaggio Svetlana. Il sistema da questo punto di vista è ottimo.. ma bisogna stare molto attenti. Insomma.. maneggiare con cautela e tenere fuori dalla portata dei bambini. Infatti può essere molto disturbante.
  • l'aver fatto questo post ha aiutato l'analisi del nostro gioco. Scrivendo, e quindi effettuando un'operazione di razionalizzazione delle scene giocate è stato possibile evidenziare dubbi e punti di forza.
  • la voglia di rigiocarlo c'è .. e molta. In settimana lo proveremo col gruppo  (5 persone), forse una oneshot visto che attualmente abbiamo una storia fantasy con the pool in corso. In questo modo dovrebbe rendere molto di più.
  • In due (GM e Giocatore) il finale rischia di essere solo un tiro di dado fino al conseguimento della vittoria. Ok il gioco non è pensato per due giocatori... in 5 dovrebbe essere ben più "giocabile" con molti spazi di manovra.
  • Con pochi giocatori in particolare (in due poi è palese) il finale non funziona molto bene: la stanchezza può portare a situazioni solo frustranti con nessuna possibilità di uscirne se non con lunghe e noiosissime sequenze di tiro. Sapete se qualcuno ha sperimentato una meccanica diversa (una variante) per la gestione del finale?
  • I d4 li odio. Sono brutti, poco pratici, ne ho pochi e si leggono male!  :) Inoltre il pool di dadi non mi piace molto, forse avrei preferito un solo dado + bonus stats.
  • Intimità/Disperazione/Sincerità ... mi piace molto. Forse avrei aggiunto qualche emozione o "effetto" in più. Alla fine possono risultare molto influenti e quindi invitare a creare situazioni tese ed emozionanti anche in scene semplici.. o a tentare il colpaccio con grande stile :)
  • Il rischio di cui parla l'autore nella Postfazione della versione italiana del gioco è concreto e si percepisce fin dal primo approccio. I suoi suggerimenti sono oro per evitarlo. Forse ciò è dovuto ad un approccio allo scopo ti tipo "boardgameistico"...come nei boardgame americani di tipo cooperativo.
  • In definitiva il gioco ci piace molto e colpisce nel segno.. lascia qualcosa. Ed era solo la partita di test.... :)

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[align=center]Scena 6: punto di rottura[/align]
E' qui siamo alla scena più importante e che termina la prima sessione di gioco o “test”.
Decido di “giocare” molto col nuovo legame (la bambina) e che forse potrebbe essere il momento giusto per fornire elementi sufficienti ad uscire dal frustrante “railroading” degli ordini del Padrone... o la va o la spacca.

Infatti durante la scena precedente o all'inizio di questa (non ricordo onestamente) Svetlana ha fatto trasparire un attaccamento alla bambina un po troppo sospetto per il Padrone arrivando addirittura a “contraddirlo” durante alcuni dialoghi drammatici.
A questo punto il Padrone ordina: “Taglia la mano sinistra della Bambina... assicurati che il ragazzo assista alla mutilazione”.

Il Tiro per resistere all'ordine è un fallimento nonostante il dado disperazione che aveva dalla sua Svetlana (il suo dialogo è stato particolarmente disperato infatti).
Io ho interpretato il Padrone in questo modo: era irato per il modo con il quale Svetlana stava conducendo i suoi compiti, i suoi “legami” non devono interferire e sebbene lui sappia tutto (il Padrone sa tutto) la mancanza di rispetto della sua assistente iniziava a preoccuparlo (questo è venuto fuori in particolar modo nei dialoghi in questa e nella scena precedente). La sua ubbidienza non doveva essere incrinata da attaccamenti puerili verso i “pazienti”. Doveva capirlo! Il Padrone infatti è “morbosamente” attaccato a Svetlana, ne ha bisogno, dipende da lei.. ora vuole in realtà punirla per avergli mentito e vuole metterla anche alla prova di fronte ai suoi due legami preferiti. Questo anche rischiando di compromettere l'esperimento. Almeno questa è stata la mia interpretazione del Padrone. Ma la giocatrice sa solo ciò che il Padrone le ha detto (l'ordine e poco altro) anche se ho sottolineato più volte come il Padrone sa sempre tutto!



Ora veniamo alle domande importanti.
Questa scena imho ha gettato basi interessanti per uno sviluppo articolato. Ora dovremo affrontare una scena complessa che coinvolge anche due legami di Svetlana ... e lei non riesce nemmeno a concepire l'idea di mutilare la bambina.. sa che non può rifiutarsi di eseguire l'ordine... ma ci sono opzioni? Infatti è proprio questa la domanda fondamentale... esiste un modo per uscire da questo “fatalismo” dettato dagli ordini del Padrone?

Dopo averci riflettuto bene ed aver riletto il manuale da cima a fondo, penso di si ma non ne sono sicuro:
  • Potrebbe chiedere di essere fermata perché lei non ne è in grado (magari mandando indizi a qualcuno... forse il ragazzo stesso affinché difenda la bambina: in questo caso si avrebbe un conflitto violento che porrebbe fine alla necessità di eseguire l'ordine del Padrone .. anche se c'è il rischio che uccida un suo legame)?
  • Potrebbe farli scappare (il padrone le ha dato 2 giorni per prepararsi e preparare le attrezzature e gli strumenti chirurgici.)? In questo caso il contesto muterebbe e l'ordine del padrone cesserebbe di avere senso (manca il bersaglio dell'ordine) o anche lo stesso padrone potrebbe voler mutare il suo ordine in “trovali”.... sbaglio?
  • Potrebbe avvisare le autorità denunciando se stessa o il padrone per il rapimento?
  • Potrebbe andare dalla Madre facoltosa della bambina?
  • Potrebbe spedire una lettera all'Accademia delle scienze affinché inviino qualcuno a vedere che sta succedendo nel Manicomio?
  • Altre idee?


Infine.. se riuscisse a evitare la mutilazione alla bambina avrebbe agito “nell'interesse” del suo legame... potrebbe essere anche un approccio di legame?

Come mi suggerite di costruire il framing della prossima Scena (la prima della prossima sessione)?

758
[align=center]Scena 4: il punto debole del padrone[/align]
Il Padrone in questa scena ha un dialogo acceso con Svetlana: alla fine gli ordina di cercare il punto debole (la sua paura) di un particolare paziente che non risponde al suo trattamento (infatti sembra non temere nulla e non piegarsi al suo volere).
Si tratta anche di un suo legame (l'Adolescente) e quindi la scena diventa anche una approccio al legame (che fallirà cmq).
Svetlana infatti decide di parlare con lui per comprenderlo meglio (ogni sera gli fa visita) ma non scopre nulla che non sappia già, infatti il ragazzo non ha nessun legame con altre persone, non teme il Padrone e non si piegherà mai alla sua volontà (qui quindi decidiamo di non tirare per una azione di infamia, e l'ordine si esaurisce senza necessità di conflitto. Infatti il compito di Svetlana è capire quali siano le paure del ragazzo... ma questi non ne ha e Svetlana lo sapeva già... quello che non sa è come il ragazzo riesca a non cedere di fronte all'aura di paura del suo Padrone.
Da regolamento non è specificato che un ordine debba per forza terminare con un tiro.. ma che se si esegue un tiro inerente termina l'obbligo di eseguirlo… che è diverso. Giusto? )

[align=center]Scena 5: il criceto nel labirinto[/align]
A questo punto il padrone decide di allestire un “palcoscenico” per creare un punto debole nel Ragazzo (il legame di Svetlana.. l'Adolescente) senza paura. A questo proposito usa la bambina e ordina a Svetlana di persuadere (e lei in questo non la batte nessuno.. “più che umano”) il ragazzo (che è orfano) che la bambina è in realtà la sua sorellina. Il Padrone vuole poi metterli entrambi (ragazzo e bambina) in una ambiente ricreato a dovere (un accogliente ambiente domestico ricostruito ... sempre all'interno del manicomio cmq) e lasciare che per qualche tempo i due vivano insieme e il ragazzo inizi a prendersi cura della “sorellina”.

Svetlana fallisce il test per resistere all'ordine e riesce in quello di infamia per convincere il ragazzo. Da notare che quest'ultimo conflitto era (almeno così noi li abbiamo quasi sempre percepiti, e in particolare visto il contesto) più interiore che di “skill”.
Svetlana aveva la capacità di eseguire quell'ordine facilmente visto il tratto più che umano ma il suo animo avrebbe potuto avere un momento di umanità troppo forte per permettergli di eseguire quell'infamata così a sangue freddo.. magari si sarebbe impappinata cmq e le sue parole sarebbero uscite in modo diverso (magari balbettando? Oppure avrebbe detto altre cose.. lasciato intendere che stava mentendo.. o cose simili). Sbaglio?

In questa scena c'è stato anche un altro elemento interessante: Svetlana ha sviluppato un certo affetto per la Bambina (della quale si prendeva cmq cura fino a quel momento) che è quindi diventato un nuovo legame... e infatti c'è stata anche una scena (fallita) di approccio al legame.
Questo è un elemento importante per la storia (si vedano le scene successive) perchè Svetlana si sente particolarmente in colpa per aver rapito l'infante ed averlo consegnato nelle mani del Padrone.
Ha sempre pensato che la bambina non sarebbe mai stata usata per esperimenti.. ma l'aumento della disperazione del Padrone lo rende sempre più crudele ed imprevedibile. Quindi il suo desiderio di proteggere la bambina è molto forte. Tanto da arrivare a....

759
[align=center]Nuovo Turno[/align]
(Svetlana mi chiede una scena di Legame, vuole approcciare il Vecchio Custode della Biblioteca... in questo modo approfitta anche per fare ricerche negli archivi sulla famiglia della Signora Teresa, vuole infatti presentarsi a casa sua come una lontana e possibilmente mai vista parente, al fine di ingannare la donna, anche tramite l'uso della sua caratteristica peculiare.. non è difficile farsi passare per una di famiglia con il suo volto!
Ma qui iniziano alcuni problemi... si inizia a parlare di come potrebbe essere plausibile trovare informazioni su Teresa, quali luoghi potrebbero essere appropriati e così via:  il simulazionismo si è infiltrato di prepotenza scalzando le scene rilevanti in favore di una presunta logica di verosimiglianza. Alla fine, e per fortuna, abbiamo deciso di lasciar perdere scene inutili e poco rilevanti e siamo andati al sodo. Abbiamo fatto bene o avremmo cmq dovuto giocare una scena per narrare questa parte di storia? Voi cosa avreste fatto?)


[align=center]Scena 2: la biblioteca di giorno[/align]
Qui Svetlana gioca l'approccio col suo legame dopo aver investigato negli archivi. Tira e ha successo, quindi andiamo a interpretare il buon esito del risultato e quindi del suo approccio:
c'è uno scambio di battute in character e poi la frase che mi colpisce particolarmente detta da Svetlana: “vorrei un libro che narri una storia a lieto fine...”. Qui si sottolinea ancora di più il dramma del personaggio, quella frase detta in quel momento e in quel modo.. vi assicuro ha avuto un bell'effetto. Però qui, decido che la scena possa concludersi. Proprio su quella frase. Ripensandoci però mi sorge il dubbio, non saremo stati troppo brevi? Alla fine è stata più una interpretazione del risultato del tiro di legame … non ci sono stati altri sviluppi. Da una parte il personaggio si delinea emotivamente molto bene, dall'altro la storia dal punto di vista degli accadimenti, è per il momento troppo una “mera” conseguenza dell'interpretazione dei risultati dei conflitti e della scelta di questi. Che ne pensate?

[align=center]Scena 3: il rapimento della bambina[/align]
La scena inizia la sera dopo, davanti alla porta della magione della facoltosa signora. Svetlana si fa accogliere in casa della signora portando con se dei doni (dolci preparati con “sonniferi” dal laboratorio del padrone). Il suo intento è di convince la donna di essere una sua parente e di addormentarla mediante i dolcetti. Si tirano i dadi... tiro riuscito. Qui cerco di dare un interpretazione particolarmente attenta della signora Teresa e del suo amore per la neonata che tiene in braccio, del fatto che aspettava da tanto tempo di avere figli ecc... la conversazione mette molto a disagio Svetlana facendola sentire ancora più disgustata di se. E' interessante notare come ogni volta, il disgusto di se aumenta nei numeri ma anche nella narrazione e nella percezione che il giocatore ha del servitore. Cmq alla fine prende la bimba e la scena termina con Svetlana che torna alla Dimora del Padrone.

E qui iniziamo a notare un senso di frustrazione che tentiamo di analizzare. La scena è stata più lunga della precedente, emozionante e ben riuscita.. ma la giocatrice si sente come in una sorta di “railroading” tracciato dagli ordini del padrone (ai quali non riesce mai a resistere). Mentre la storia emotiva del personaggio e la sua esplorazione è dinamica e interessante la storia degli avvenimenti pare troppo statica (e questo alla lunga potrebbe “indebolire” anche la storia emozionale) .. allora ci fermiamo un attimo e riflettiamo: c'erano spazi di manovra in quest'ultima scena... dopo un po pensiamo di si. In effetti l'obbligo di eseguire l'ordine del padrone termina dopo che ci sia stato almeno un conflitto per portarlo a termine. Ripensandoci, il conflitto c'è stato (ingannare Teresa ed “avvelenarla” con i dolcetti, al fine di sottrargli la bambina).

A questo punto, il personaggio Svetlana poteva:
  • Evitare di rapire la bambina?
  • Rapire la bambina ma decidere di non consegnarla al Padrone?
  • Magari torna indietro per restituirla (e qui si aprirebbero scene interessanti.. io aggiungerei qualche complicazione come .. ad esempio la servitù che si accorge del fatto, il borgo in allarme... ecc...) ?
  • Magari la nasconde da qualche parte?
  • Insomma forse c'erano una o tutte le opzioni suddette... sbaglio? Che mi dite?

760
[align=center]Scena iniziale: La Cena.[/align]
Il Padrone ha invitato ad una cena nella sua dimora alcuni elementi dell'Accademia delle Scienze per parlargli delle sue nuove scoperte e convincerli della bontà delle sue idee ... pochi hanno risposto a quell'invito. La scena inizia con il Servitore nell'altra stanza che ode la “sostenuta” conversazione del suo Padrone e i suoi 3 ospiti (Dopo questa descrizione inizio “interpretando” il dialogo dei personaggi coinvolti, lasciando a Svetlana facoltà di interrompermi in qualsiasi momento qualora decidesse di agire.).
“Signori” dice il Dott. Von  Krauper “rimarrete stupiti dei miei risultati! Posso dimostrare all'Accademia la bontà delle mie idee!”.
“Non temete che le vostre scoperte possano suscitare qualche perplessità in certe istituzioni?” afferma il più anziano dei tre ospiti...
“La Chiesa!” esclama il più giovane e sfrontato, continuando “Dott.  Von  Krauper affermate di poter privare del Libero Arbitrio l'essere umano e dite che potete ammaestrarlo come un animale... le vostre mendaci illazioni sono blasfeme!”
“Non sono menzogne!!” risponde agitato e arrabbiato il Padrone, e riacquistando subito dopo  una composta e forzata tranquillità esclama: “posso dimostrare che ciò che dico corrisponde ad una verità assoluta! Ora vi mostrerò!... Svetlana!!”

(A questo punto il giocatore che ha deciso di restare in ascolto dietro la porta tutto il tempo della conversazione, entra nella stanza)
“Si Dottore” dice Svetlana col capo chino e aria rassegnata...
“Svetlana, preparate il paziente della cella numero 13 per l'esperimento con il materiale della cella accanto... come sapete, e state pronta ad eseguire il test”
 (e' un Ordine del Padrone, qui non è ancora chiara completamente la natura dell'esperimento ma dopo aver accennato in cosa consiste quel “preparare il paziente come sapete” alla giocatrice, decide di tentare di resistere... ma nulla da fare, tira i dadi e perde il conflitto. Qui si era anche pensato alla possibilità di rimandare il tiro di conflitto ad una fase successiva, quando la natura dell'esperimento fosse divenuta chiara “in game”)

A questo punto la giocatrice che interpreta Svetlana decide che è il momento di scendere nei sotterranei del Manicomio e di recarsi alla cella numero 13. Lo spettacolo che si para ai suoi occhi è sconcertante: un uomo malconcio e con diverse ferite aperte in stato catatonico che siede nella sua sporcizia. Nella cella accanto il “materiale” consiste in due grossi secchi: uno ricolmo di segatura e l'altro di topi (qui abbiamo concordato assieme la scelta della creatura più appropriata per l'esperimento, i topi) affamati da molti giorni.
Svetlana porta i secchi nella cella e trema al pensiero di quello che dovrà farci. (Da parte mia decido di inserire questa scena dell'esperimento con il paziente della cella numero 13 perché volevo qualcosa che rappresentasse fin da subito la natura “perversa” del padrone ma che non fosse troppo forte per il momento. La giocatrice da parte sua interpreta una Svetlana molto insofferente e all'arrivo del Padrone coi suoi ospiti decide di conferirgli un atteggiamento ancora più sconcertato: descrive il suo personaggio tremante, sconvolto ma troppo impaurito e privo di fiducia in se per ribellarsi all'autorità del Padrone.)

Io gli dico che il Padrone, finito di parlare con i suoi tre “amici” che osservano la cella a dovuta distanza e con un po di disgusto, fa cenno a Svetlana di iniziare l'esperimento
(Per la buona riuscita del Test la giocatrice esegue un Tiro di Infamia, riuscendo, e quindi “disgustandosi” ancora di più per quello che sta facendo, quindi iniziamo ad interpretare i risultati)
: “Versa i Topi sul corpo del paziente dopo averlo sdraiato e fa attenzione che vadano sulle ferite aperte” dice a Svetlana con cinica tranquillità il Dott. Von Kraupen.
Svetlana esegue l'ordine disgustata quasi più di se stessa che del Padrone (e questa cosa è emersa dalla sua interpretazione in questo contesto.. cosa molto interessante: il gioco comincia a suscitare  emozioni forti).

Io descrivo poi i topi che rosicchiano il copro dell'uomo, morsicando e strappando carne.. ma senza che l'uomo mostri segni di dolore, paura o altro.. resta immobile con sguardo fisso. Il dottore è soddisfatto e gli ospiti cominciano a pentirsi di aver accettato quell'invito.
Poi il Padrone dice a Svetlana di togliere i topi dal corpo del paziente, e lei senza nemmeno prendere una scopa o altri arnesi (nemmeno li cerca) si affretta e prende i topi rabbiosi e famelici con le sue mani, ferendosi: io da GM l'avviso, guarda che i topi sono in uno stato molto aggressivo ora, ti feriranno molto e dolorosamente... la giocatrice mi dice che non importa e che il suo personaggio non può sopportare un minuto di più quella visione terribile. (Nonostante sia obbligata ad eseguire l'ordine e debba interpretare il risultato del riuscito tiro di infamia, il suo dramma traspare in ogni singola azione del personaggio)

Dopo aver rimesso rapidamente e meticolosamente i topi nel secchio, con le mani e le braccia sanguinanti prende il secchio di segatura, non prima di aver legato bene ai ceppi il pover uomo, e ne cosparge il contenuto sul prigioniero che inizia a urlare come se fosse cosparso di acido e grida un nome in continuazione: Mary.


Descrivo lo spettacolo minuziosamente, sottolineando come l'uomo arrivi anche a farsi del male con i ceppi; a questo punto descrivo anche la reazione degli ospiti del Padrone completamente sconvolti. Lascio che la scena finisca con il Padrone che subisce la “ramanzina” indignata dei “colleghi” che si avviano all'uscita litigando e “sbraitando” mentre Svetlana “ripulisce”.

Ma la giocatrice pare ancora intenzionata a fare qualcosa... allora cambio idea e lascio la scena aperta ancora un po (in questo caso siamo in due persone, ma secondo voi avrei dovuto cmq tagliare la scena e proseguire con Svetlana al turno seguente? Magari iniziando la nuova scena dove si era interrotta la sue precedente?)
 
Infatti una volta rimasta sola nel sotterraneo, tenta di calmare e consolare il prigioniero. Descrive le azioni di Svetlana intenta a utilizzare la sua persuasione “più che umana” per convincere l'uomo che è tutto finito, che non è nulla. Io descrivo l'uomo ancora in stato confusionale, e “semi- catatonico” che sussurra ancora qualche volta il nome Mary ma che si sta calmando. Allora lei dice all'uomo: “io sono Mary, guardami!”. Essendo il tratto “più che umano” in grado di fare cose strabilianti descrivo così la reazione dell'uomo: “pare per un momento volgere lo sguardo verso di te, palesando un momento di lucidità, prima di tornare in stato catatonico”.

(Magari si apre una possibilità per un nuovo legame? Aiutare il poveretto a tornare in se? A fuggire.. o tutte e due le cose? Vedremo cosa deciderà poi Svetlana e come vorrà gestire questo elemento, l'uomo potrebbe aver davvero visto il volto di Mary in lei... ricordate la sua peculiarità del tipo ideale? Dite che è stato un buon uso di tale tratto?)

A questo punto faccio entrare in Scena il Padrone che torna giù da Svetlana: ha bisogno di prendersela con qualcuno per l'umiliazione subita dagli Estranei. Forse avrei dovuto finire la scena ma ho preferito introdurre all'interno di un momento di calma e quasi successo emotivo una complicazione e/o disturbo per poter finire la scena in modo drammatico (che mi pare più in linea col gioco) anziché con una speranza. Ho fatto bene secondo voi?

Cmq per farla breve Svetlana cerca di convincere il Padrone in preda ad una crisi di disperazione che è colpa loro (gli estranei), che non capiscono .. e che forse con una dimostrazione meno brusca e sanguinosa potrebbero ricredersi. E' interessante notare come la giocatrice tentasse in tutti i modi di diminuire quell'orrore, come a voler “cambiare” il Padrone. Ma i Padroni non cambiano heheh
Infatti il Padrone, essendo un tipo analitico, concorda alla fine con Svetlana cambiando linea di azione (ma non come avrebbe sperato lei) e gli ordina di rapire l'adorata bambina nata da poco della Signora Teresa, una signora facoltosa e di buon costume. Gli svela che vuole dar vita ad un esperimento sensazionale che riguarda la donna ... tutti lo vedranno e non potranno più negare la verità! (La giocatrice dice.. noo questo no! Non lo faccio, proprio no .. mi rifiuto! Tiro per resistere all'ordine del Padrone fallito.. il padrone aveva anche il dado disperazione dalla sua.). Fine della scena.


Da notare che in questo caso il tiro di ordine riuscito del Padrone è stato interpretato con un semplice sguardo di sgomento e quasi disperazione di Svetlana.. nulla più. La scena è finita in un assordante silenzio... molto drammatico. Tant'è che mi è parso di aver esagerato .. visto che la giocatrice pareva piuttosto turbata. Nelle scene successive ho adoperato la tecnica più “soft” del “nessuno si fa male” per cercare di diminuire il senso di turbamento... ma con scarso successo. Devo dire che questo gioco è in grado di scatenare emozioni veramente forti e di rappresentare il dramma interiore dei protagonisti in modi particolarmente vivi.

Scusate se sono stato logorroico, le scene successive le descriverò più sinteticamente. Qui ho cercato di trasporre con quanta più fedeltà possibile la scena rispetto al realmente giocato... anche se non traspare forse al meglio visto che le interazioni tra i giocatori (io e lei) non mettono in luce quanto la narrazione sia stata influenzata sul piano emotivo più che evenemenziale. In altre parole si è venuta a creare una story now di emozioni più che di accadimenti: non so se questo è voluto o meno dal gioco. Inoltre essendo la scena di apertura, penso possa fornire molti elementi utili per comprendere i protagonisti in gioco.

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Salve,
vi posto il mio AP per chiedere pareri, consigli e critiche di ogni genere: dal modo per creare personaggi e padrone fino alla “gestione” e narrazione delle scene. Per questo motivo presento una anatomia abbastanza dettagliata delle scene giocate... sono molte le questioni che vorrei affrontare.

In particolare vorrei un vostro parere sulla prima scena, che ho cercato di trasporre in modo dettagliato: framing, scelta degli elementi narrativi, uso del sistema, ecc... e se avete suggerimenti del tipo: “poteva essere fatto meglio così: ...”.

Questo AP è creato su una sessione di gioco che partiva da un presupposto: provare il sistema in vista della “vera partita” col gruppo. Si può considerare una storia “Test” fatta per impratichirsi e comprendere le meccaniche di gioco al fine di rendere le partite col gruppo più fluide possibili.
Infatti eravamo soltanto io e la mia fidanzata. Due soli giocatori (GM io e servitore lei) non sono il massimo e probabilmente il sistema non regge bene in questa configurazione... ma consci dei “pericoli” abbiamo deciso di provare cmq. Come prima partita a Lmvcp ci poniamo il solo obbiettivo di imparare il regolamento e capire quali sono le cose da evitare e quelle da incoraggiare (o meglio che il sistema incoraggia).

Leggiamo assieme l'ottimo manuale in italiano un paio di volte e poi iniziamo col creare il padrone: optiamo per una sorta di “Scienziato” ossessionato dall'idea del controllo delle persone come “macchine programmabili”. La sua visione centrale è che gli esseri umani sono macchine tutt'altro che divine ma semplici insiemi di “nervi” che opportunamente stimolati producono specifici effetti. Il “professore” è però un tipo asociale e incapace di relazionarsi con persone vere... necessita di servitori al fine di ottenere il suo materiale. Da qui l'idea di creare Svetlana la sua assistente (il servitore) dotata di una innata capacità comunicativa, e modificata dallo stesso professore mediante interventi chirurgici al volto al fine di ottenere un aspetto che sia innaturalmente anonimo ed al contempo si insinui nei profondi recessi dei processi mentali degli individui creando la sensazione che chi hanno davanti sia il loro tipo ideale. Una sorta di illusione mentale data dalla particolare morfologia del suo volto: la cosa è soggettiva e quindi chi la guarda vedrà raffigurato il volto più vicino al tipo ideale ricercato (uno sguardo sicuro o una donna bellissima, oppure una persona simpatica e sensibile, o anche un tipo dal volto familiare... la cosa è sempre soggettiva). In altre parole Svetlana è stata uno dei suoi primi esperimenti.

Come luogo scegliamo Barovia un borgo in un non ben precisato posto dell'Europa Centrale, in una non ben definita epoca (intorno al 1800.. forse).

[align=center]Dott. Karl Von Krauper [/align]
[align=center]medico chirurgo radiato dall'Accademia delle scienze per le sue teorie blasfeme e sconclusionate[/align]

Tipo: Maestro
Aspetto: Cervello
Descrizione: Il dott. Von Krauper è un uomo sulla cinquantina, elegante ma dall'aspetto inquietante e poco rassicurante. E' un osservatore del comportamento umano: vuole dimostrare che l'uomo non è l'essere perfetto creato da Dio. I suoi esperimenti servono a dimostrare la prevedibilità del comportamento umano nei casi estremi e come questo ubbidisca a comportamenti “mostruosi” se sottoposto al giusto ambiente e stimoli. Indipendentemente da rango, estrazione sociale, cultura, ecc... qualsiasi persona è suscettibile di controllo da parte di colui che sa quali “nervi” toccare.

Bisogni: Necessita di persone su cui sperimentare o situazioni sociali estreme e/o particolari da analizzare.
Brame: Ottenere il riconoscimento delle sue teorie da parte dell'Accademia delle Scienze.

Estranei: Accademia delle Scienze

Dimora: Ex Manicomio al limitare del Borgo, acquistato e sottoposto a modifiche dal Dott. Von Krauper per eseguire in solitudine e tranquillità i suoi esperimenti. Dispone di un sotterraneo imponente.

Paura:   4
Razionalità: 4

Svetlana Kournikova: studentessa del Dottore e sua assistente
Più che umano: Incredibilmente persuasiva ma solo di notte (è con l'aiuto dell'attenuarsi della luce che “l'illusione” del suo volto appare più evidente)
Meno che umano: Estremamente balbuziente, ma solo di giorno.
Legami:
  • Il vecchio custode della biblioteca dove passa tutto quel poco tempo libero che il padrone gli concede.
  • Adolescente vittima (ospite del manicomio) del dottore: ammira il fatto che sia sempre stato una frustrazione per Von Krauper visto che non si è mai piegato alla sua volontà


Disgusto di sé: 3
Comincia il gioco con un punto di amore (il vecchio bibliotecario)

Riflessione a posteriori: forse il punteggio di Paura è troppo alto per questa partita, lo abbasserò nella seconda sessione di “test”. Che ne dite?

762
General / Presentazioni
« il: 2009-07-19 05:33:06 »
Grazie per i chiarimenti e il benvenuto. :)

Ho provveduto a mettere nome e cognome nei dati utente.

Posto allora il mio AP nell'apposita sezione...

763
General / Presentazioni
« il: 2009-07-18 04:06:19 »
Salve,
sono un nuovo iscritto del forum e saluto tutta questa bella comunity che lurko da qualche tempo ormai. :)

Sono un vecchio giocatore di GDR, e come molti qui, ho iniziato più di 20 anni fa (eh si..coi tradizionali hehehe, però come molti qui... poi ho smesso :) ).

Approfitto per chiedere una cosa: vorrei postare un AP per avere consigli e critiche in merito, ma non vorrei essere troppo prolisso. C'è un limite di lunghezza al quale dovrei conformarmi? O un formato particolare?

Ciao!

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