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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Ernesto Pavan - 2010-01-07 20:40:31

Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-01-07 20:40:31
In tempi recenti si è pensato di abbandonare l'espressione "New Wave". Col senno di poi, gli argomenti portati a sostegno di questa idea hanno senso: la definizione attuale è molto ampia e abbraccia un insieme pressoché infinito di giochi, col risultato che molti la usano intendendo significati diversi. Tuttavia, a me dispiacerebbe che cadesse in disuso, perché è molto comoda e utile. Pertanto, ne propongo una nuova, che poi non è altro che ciò a cui io penso quando parlo di New Wave:

Si definisce gioco New Wave qualunque gioco di ruolo che presenti tutte le seguenti caratteristiche:

- sia coerente, nel senso che supporta un determinato Intento Creativo (si veda in proposito la voce Coherence del Provisional Glossary 2 (http://www.shrikedesign.com/forgeglossary.html#300)); CORRETTO
- sia funzionale, ne senso che promuove rapporti sociali sani fra i giocatori;
- non preveda il System 0

Eccola qui. Speriamo sia più apprezzata di quella che c'era prima. ^_^
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: TartaRosso - 2010-01-07 20:55:04
Ma sinceramente non mi aggrada troppo neanche questa.
Non che non ne capisca i possibili vantaggi.

Ma vedo più i problemi che può creare nell'uso comune.

Personalmente io al momento mi attengo a non usare definizioni di questo genere. Parlo piuttosto dei singoli giochi e assai raramente di coerente, narrativista,simulazionista ecc. ecc. .

Poi se la situazione cambia e vedo che non ci sono svantaggi ad usare una certa definizione sarò ben contento di usarla.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-01-07 21:13:08
Tanto dai tempo due settimane e tutti i parpuziani la useranno per intendere "il male" e sarà una scusa per non provare qualunque gioco che sia sotto questa nomenclatura, così al massimo ne proveranno uno, e chiederanno: è New Wave? Se sì, diranno che non gli è piaciuto e non ne proveranno nessun altro, perchè è "New Wave".
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Marco Costantini - 2010-01-07 21:23:58
Le definizioni (potrei dire "per definizione", ma sarebbe troppo ridicolo :p) hanno bisogno di altre definizioni per essere disambiguate.
Così, ad esempio, dovresti spiegare cosa significhi "coerente", "funzionale" e "system 0". Ovviamente ognuna di queste tre definizioni ha bisogno di altre definizioni per essere spigata e così via all'infinito. Ora, immagina di dover intraprendere una discussione del genere in un forum (perchè è di questo che stiamo parlando: una definizione del genere serve per poter parlare nei forum) e chiediti se genererà più o meno confusione.
Ma c'è di più: tu intendi sostituire il concetto di una definizione senza cambiare la definizione stessa.
Come se io e qualche altra decina di persone decidessimo per conto nostro che da domani per "metafora" intenderemo "figura retorica che consiste nel trasferire un termine dal concetto cui strettamente si riferisce ad un altro con cui è in rapporto di quantità (il tutto per la parte, il singolare, per il plurale, il genere per la specie ecc.)" [per inciso: questa è la definizione di "sineddoche"]. Chi avvertirà il resto del mondo del cambiamento? Ancora una volta: sicuro che questo genererà meno confusione.

Ribadisco la mia posizione: smettiamo di usare definizioni del genere. Non aiutano nessuno e non servono a nulla se non ad alimentare infinite polemiche e post in ogni forum che parli di gdr. Parliamo piuttosto della nostra partita di Polaris. Se vogliamo fare un paragone con gli altri giochi diciamo come sia stata diversa dalla nostra sessione di Vampiri.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ezio - 2010-01-07 21:38:25
Ti faccio due appunti, Klaus.
Il primo: un gioco coerente non supporta una "combinazione di intenti creativi". L'Intento Creativo è unica per l'istanza di gioco, e, in un gioco coerente, di un solo tipo. Non puoi avere un gioco coerente che spinga verso una CA mista Gamista/Narrativista, per esempio, come si pensava un tempo.

Il secondo: la nuova definizione non risolve il problema che sta alla radice, ovvero lo spaccare in due il panorama gidierristico: da una parte Parpuzio, dall'altra il resto, trattato come un un'unica categoria, quando in realtà non è così.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2010-01-07 21:57:08
Ernesto, ma come mai senti il bisogno della definizione?
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Fabio Succi Cimentini - 2010-01-07 21:57:22
Io ho già detto di essere poco convinto sull'accantonare l'etichetta, ma a questo punto tanto tenere quella che c'è già per quanto approssimativa, perchè comunque (prendo più o meno lo stesso concetto di Emanuele ma gli tolgo lo spadone di mano e impugno un ramoscello d'ulivo da buonista) finirà sempre per portare fraintendimenti e muro contro muro.
Poi per mettere davvero curiosità e interesse ci vogliono discussioni e confronto e prove, giustamente.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2010-01-07 22:01:09
Per dire, ecco il risultato pratico delle definizioni:

Davvero credi che non ci siano persone a cui i NW e il loro sistema non piaccia? :|

(oggi, da un intervento sul forum de La Tana dei Goblin (http://nuke.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=35067&start=255)).
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-01-07 22:14:20
Le cose sono peggiori di quanto pensassi, davvero non solo si accomunano i giochi "nuovi" come categoria temporale, ma perfino si crede che usino tutti lo stesso sistema? Ò_Ò
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-01-07 22:25:09
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Ti faccio due appunti, Klaus.
Il primo: un gioco coerente non supporta una "combinazione di intenti creativi". L'Intento Creativo è unica per l'istanza di gioco, e, in un gioco coerente, di un solo tipo. Non puoi avere un gioco coerente che spinga verso una CA mista Gamista/Narrativista, per esempio, come si pensava un tempo.[/p]


Eh vabbeh, ma allora il Provisional Glossary che io ho linkato e che nessuno ha letto sbaglia? :-P

Citazione
[p]Il secondo: la nuova definizione non risolve il problema che sta alla radice, ovvero lo spaccare in due il panorama gidierristico: da una parte Parpuzio, dall'altra il resto, trattato come un un'unica categoria, quando in realtà non è così.[/p]


E dov'è il problema? Per me, e penso per altri, il panorama gdrristico è diviso in New Wave (nel senso inteso sopra) ed escrementi. :-P
Comunque, oh, usare la definizione non  mica obbligatorio. Mi interessa sapere se è valida o meno, piuttosto che quanta gente c'è in giro disposta a fingere di conoscerla e flammarci sopra.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Trevor Devalle - 2010-01-07 22:29:01
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Il secondo: la nuova definizione non risolve il problema che sta alla radice, ovvero lo spaccare in due il panorama gidierristico: da una parte Parpuzio, dall'altra il resto, trattato come un un'unica categoria, quando in realtà non è così.

Questo è esattamente quello che volevo dire io. Fan Mail!

Bisogna abbattere il muro il più possibile, non si può continuare con atteggiamenti elitari che non servo a null'altro che danneggiare la nostra in crescita/ma se pur piccola nicchia.

Mi sono accorto che il termine new wave, sembra comodo, ma non lo è, in particolar modo con i neofili. Al massimo potrebbe essere usato solo con chi è già pratico del "settore".

Anzi, per la cronaca, avrei una storia da raccontare sui danni che "new wave vs parpuzzio" ha fatto al mio gruppo. Ma me lo tengo un altro 3d. Dico solo che se non fossimo amici anche al di fuori del gdr, oggi non ci vedremo più.

Tra l'altro, secondo la tua nuova definizione, Anima Prime non è new wave.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-01-07 22:36:09
Anima Prime è un gioco, e anche figo, poi le categorie in cui rientra non mi interessano, soprattutto se dovessi presentarlo a persone che non hanno mai provato nessun gioco a parte D&D, Exalted, White Wolf e affini, perchè se gli dicessi che è NW, per esperienza, partirebbero con l'interesse diminuito dell'80%.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-01-07 22:37:18
Citazione
[cite]Autore: osilon[/cite][p]Anima Prime è un gioco, e anche figo, poi le categorie in cui rientra non mi interessano, soprattutto se dovessi presentarlo a persone che non hanno mai provato nessun gioco a parte D&D, Exalted, White Wolf e affini, perchè se gli dicessi che è NW, per esperienza, partirebbero con l'interesse diminuito dell'80%.[/p]


E chi ha detto che glielo devi dire? ;-)
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Alberto Rapalino - 2010-01-07 22:38:33
Citazione
[cite]Autore: 3evil[/cite][p]Mi sono accorto che new wave, sembra comodo, ma non lo è, in particolar modo con i neofili. [/p]

Concordo. Per esperienza, l'unica cosa che ho visto accadere è: proponi un gioco a Tizio e lo chiami NewWave --> Tizio ha una brutta impressione del gioco e associa NewWave = brutto --> qualsiasi gioco successivo che verrà definito NewWave (o che sembrerà tale) sarà preventivamente brutto per Tizio.
Che poi non è colpa del termine in se, potrebbe chiamarsi anche WonderGame, penso che il risultato sarebbe lo stesso.
Citazione
Al massimo potrebbe essere usato solo con chi è già pratico del "settore".

Concordo [bis]. NewWave lo utilizzerei se parli tra "amici di gioco", persone consapevoli come quelle che seguono questo forum. Altrimenti condivido la versione di chi dice che un gioco andrebbe chiamato per nome, punto.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-01-07 22:39:15
E io sono daccordo con Lantheros e con 3evil! XD In particolare sull'ultimo punto. :-)
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: il mietitore - 2010-01-07 22:39:30
io resto dell'idea che "non prevede il system-zero" basti e avanzi: le altre due sono troppo "di parte", non so se mi spiego. La questione dei rapporti sociali in primis..
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-01-07 22:40:44
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite][p]io resto dell'idea che "non prevede il system-zero" basti e avanzi: le altre due sono troppo "di parte", non so se mi spiego. La questione dei rapporti sociali in primis..[/p]


Eh, ma "non prevede il System 0" è ancora troppo vago: può riferirsi a un'enormità di materiale! La definizione ristretta, invece, è più specifica ed esclude, ad esempio, che qualunque scemenza su cui ci sia scritto "il GM non può cambiare le regole!" entri automaticamente nella categoria.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2010-01-07 22:40:57
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]Eh vabbeh, ma allora il Provisional Glossary[span style=text-decoration: underline;]che io ho linkato e che nessuno ha letto[/span]sbaglia? :-P

Non vorrei dire una cavolata, ma se non sbaglio alcune voci del Glossary sono ancora da aggiornare; ad esempio, un gioco non può essere "parzialmnente coerente": o lo è, oppure no. Credo che quella voce si riferisca ancora a quando era stata ipotizzata la possibilità di avere Creative Agenda secondarie (tipo in The Riddle of Steel: primaria narrativismo, secondaria gamismo, finché non si è reputato più sensato sostenere che l'"agenda secondaria", agli effetti pratici, se ben congengata non fa che rinforzare la primaria - quindi solamente un tipo di gioco tende ad emergere).

EDIT: ma se la definizione è utile solo a chi già non si ponga più il problema... A che pro...?
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-01-07 22:41:47
Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite][p]Eh vabbeh, ma allora il Provisional Glossary[span style=text-decoration: underline;]che io ho linkato e che nessuno ha letto[/span]sbaglia? :-P[/p]
[p]Non vorrei dire una cavolata, ma se non sbaglio alcune voci del Glossary sono ancora da aggiornare; ad esempio, un gioco non può essere "parzialmnente coerente": o lo è, oppure no. Credo che quella voce si riferisca ancora a quando era stata ipotizzata la possibilità di avere Creative Agenda secondarie (tipo in The Riddle of Steel: primaria narrativismo, secondaria gamismo, finché non si è reputato più sensato sostenere che l'"agenda secondaria", agli effetti pratici, se ben congengata non fa che rinforzare la primaria - quindi solamente un tipo di gioco tende ad emergere).[/p]


Allora correggo. :-)
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: il mietitore - 2010-01-07 22:43:53
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite][p]io resto dell'idea che "non prevede il system-zero" basti e avanzi: le altre due sono troppo "di parte", non so se mi spiego. La questione dei rapporti sociali in primis..[/p]
[p]Eh, ma "non prevede il System 0" è ancora troppo vago: può riferirsi a un'enormità di materiale! La definizione ristretta, invece, è più specifica ed esclude, ad esempio, che qualunque scemenza su cui ci sia scritto "il GM non può cambiare le regole!" entri automaticamente nella categoria.[/p]

ecco appunto io quella scemenza la considerei anche new wave :S
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ezio - 2010-01-08 00:07:15
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]Eh vabbeh, ma allora il Provisional Glossary[span style=text-decoration: underline;]che io ho linkato e che nessuno ha letto[/span]sbaglia? :-P


Confermo quello che ha detto Matteo.
Il provisionary glossary è purtroppo ormai datato e già allora la CA secondaria era un'ipotesi timidamente accennata e di cui lo stesso Edwards non era sicuro. Recentemente ha infatti riformulato quel pensiero, definendo che la "CA secondaria" è un'emerita stronzata, confermando il fatto che, come era possibile intuire anche in passato, è una contraddizione in termini. Al massimo puoi avere un gioco abashed, ovvero incoerente ma che necessita di un drift minore per ottenere la coerenza.
Per informazioni migliori chiedi alla BM watch, perché la mia conoscenza della teoria qui si ferma... ;-)

EDIT:

Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite][p]Per dire, ecco il risultato pratico delle definizioni:[/p][p]Davvero credi che non ci siano persone a cui i NW e[span style=text-decoration: underline;]il loro sistema[/span]non piaccia? :|[/p][p](oggi, da un intervento sulforum de La Tana dei Goblin (http://nuke.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=35067&start=255)).[/p]


Ed ecco qui la ragione per cui la classificazione in un insieme omogeneo è dannosa. Non solo a livello "Pubblicitario", ma proprio nella comprensione di un fenomeno talmente variegato e in rottura col "resto" da non poter essere ricondotto in una definizione di pari ampiezza.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ivano P. - 2010-01-08 02:05:41
:-p io appoggio Klaus, anzi, avevo pensato anch' io di aprire questo topic.

Ma sapevo che sarebbe stato inutile, pace, vorrà dire che si tornerà spontaneamente a forgiti o narrativisti.

Personalmente continuerò a usarlo perché mi suona bene e alla fine aiuta a capirsi, anche se do sempre informazioni superiori al semplice "non usa la regola zero".

Le classificazioni servono a far meno casino quando si parla, i "classici" sono un unico gioco solo se segui il BM, altrimenti non lo sono (perché non ditemi che una volta per voi lo erano) .
Io vedo che certi giochi hanno varie idee in comune e sento un'affinità, una parola per definire tale affinità è comoda.

Non riesco a capire questa paura delle classificazioni, se ne sente il bisogno, è più chiaro per tutti perfezionare il termine che far si che si sviluppino 3-4 termini diversi.

Per esempio potrebbe essere (evitando richiami ai termini BM):

New Wave:
-Segue la teoria del Big Model esplicitamente
-Ha una struttura narrativa diversa da quella di un gdr classico (qualsiasi struttura alternativa, infatti due NW sono estremamente diversi tra loro)
-Non vale la regola "il master ha sempre ragione" ma l' autorità è condivisa in qualche modo alternativo
-Non è solo un mezzo per gestire la storia del Master, ma da "spinte" ai partecipanti in modo che tutti intervengano in modo proficuo nella storia

Ora, magari non va bene la definizione, ma criticandola potrebbe diventare accettabile.
Ricordo che (ad esempio) Medioevo è una definizione errata, lo sa qualunque storico, ma ha ormai troppa forza per poter essere toccata da chiunque, con NW siamo ancora in fase magmatica.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Mauro - 2010-01-08 02:27:07
Il problema è che una simile definizione si rifà ad altri concetti che non sono immediati da capire, né sono conosciuti da tutti (anzi); per essere compresa richiederebbe di approfondire altre definizioni, che magari a loro volta ne richiederebbero altre ancora.
Se questo fosse limitato a un ambito specialistico, la cosa andrebbe bene; ma quando lo scopo è rivolgersi a neofiti, a persone che nemmeno sanno che esistono GdR oltre D&D e una teoria del GdR, allora perde di significato: si sta usando una terminologia specialistica per rivolgersi a un gruppo di persone che non fa parte di quell'ambito specialistico. Un po' come quando un medico si mette a snocciolare paroloni per lui chiarissimi, ma che causano come unica reazione sguardi vacui e richieste di ripetere il concetto con parole umane.
Lo scopo di una definizione è spiegare un concetto, definire le caratteristiche di qualcosa; ma questa spiegazione deve essere comprensibile al soggetto cui la definizione stessa è rivolta: se questi sistematicamente o quasi la equivoca, allora la definizione tradisce il suo stesso scopo.

Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite]Personalmente continuerò a usarlo perché mi suona bene e alla fine aiuta a capirsi, anche se do sempre informazioni superiori al semplice "non usa la regola zero"

Il problema è proprio che non mi pare cosí assodato che aiuti a capirsi: se usato con chi di partenza non conosce determinati concetti e giochi, da solo genera confusione (vedi questo (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=40216) esempio); se usato con altri termini potrà anche essere capito, ma... se ha bisogno di altri pezzi per essere capito (ipotizzando che lo sia), di per sé è inutile, se non dannoso. Diventa, di fatto, una definizione non solo specialistica, ma pure incompleta, che viene equivocata sistematicamente o quasi da chi dovrebbe capirla, facendo venire meno lo scopo comunicativo (che, anzi, viene negato: non solo la definizione non viene capita, viene pure equivocata).

Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite][p]Per esempio potrebbe essere (evitando richiami ai termini BM):[/p][p]New Wave:
-Segue la teoria del Big Model esplicitamente[/p]

Richiami esplicitamente il Big Model stesso, che non so se sia meglio del richiamare i singoli termini e ha una serie di problemi; il principale credo che sia che richiede di sapere cos'è quel modello. Non solo: per poter essere applicata, richiede di poter capire se un gioco lo segue o no esplicitamente ("esplicitamente" in che senso? L'autore ha detto di seguirlo, cosa che richiederebbe di seguire cosa dice l'autore? È scritto sul manuale, cosa che ignora se l'autore lo ha seguito esplicitamente, senza però poi scriverlo sul manuale? E se non lo segue esplicitamente? A parità di gioco rientra o no in quella definizione a seconda che l'autore abbia detto "Lo seguo"?).
Come sopra: se lo scopo è farsi capire anche da chi non conosce questi giochi, o da chi li conosce poco, o da chi non conosce la teoria, qual è il senso di inserire un esplicito richiamo e una specifica condizione che richiamino il Big Model? Rende la definizione specialistica, inutilizzabile da chi non conosca tale modello.

Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite]Ricordo che (ad esempio) Medioevo è una definizione errata, lo sa qualunque storico

A cosa ti riferisci?

Poi, personalmente che si usi o no non mi cambia molto, tanto già prima non lo usavo; ma nel valutare una definizione guarderei alla sua effettività nell'ottenere lo scopo comunicativo che dovrebbe prefiggersi.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-01-08 04:43:32
Citazione
[cite]Autore: osilon[/cite]Le cose sono peggiori di quanto pensassi, davvero non solo si accomunano i giochi "nuovi" come categoria temporale, ma perfino si crede che usino tutti lo stesso sistema? Ò_Ò


Sì. E il vederlo succedere SEMPRE in ogni thread dove si parla di "new Wave" è la spinta che mi ha portato a contestare il termine (addirittura si è parlato di NW come se fosse un unico sistema nel thread in cui lo contestavo, figurati...)

Copio e incollo un esempio che ho fatto su gdrItalia:

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1) Perchè non usare "New Wave" come termine
Ogni termine e ogni definizione ha un suo campo di validità e una sua utilità, che cambia a seconda delle situazioni. "New Wave" è stato utile per spiegare meglio una differenza fra "system zero" e "tutti gli altri gdr possibili e immaginabili" che rischiava di perdersi in infinite polemiche basate sul niente, senza un effettiva conoscenza di giochi diversi. Adesso di giochi diversi che ne iniziano ad essere tanti, e come ho già scritto in un thread su gentechegioca (attenzione, è un rant, astenersi anime sensibili) penso ormai sia ora di mandare il termine "New Wave" in soffitta.

Immaginatevi di dividere il mondo in "Gino" (cioè, Gino tal dei tali, abitante a Genova in via x al numero y. Proprio lui, una persona sola, e nessun altro) e tutti gli altri abitanti del pianeta terra, indicati genericamente come "Vincenzo". E l'unica caratteristica che accomuna i Vincenzo è di non essere quello specifico Gino.

Poi, iniziate a discutere in un forum delle differenze fra Gino e Vincenzo.

Salterà fuori sicuramente qualcuno a dire che Gino può andare ovunque, sul pianeta Terra, e che quindi a che serve Vincenzo? Non c'è nessuna differenza fra Gino e Vincenzo (e per lo stesso motivo, non è limitante essere Gino. Perché non possiamo tutti essere Gino?). Qualcuno salterà fuori a dire che ha conosciuto Vincenzo, era una donna di 60 anni, e quindi è meglio essere Gino, che ne ha 23 ed è un uomo. Qualcun altro entrerà nella discussione dicendo "ma guarda che ci sono milioni di Vincenzi uomini che hanno 23 anni", e allora la risposta sarà "ma io non voglio essere limitato ad avere solo 23 anni! Gino cresce, fra un anno ne avrà 24, quindi lo preferisco a Vincenzo", e via di questo passo.

Sul serio, vedo una situazione di questo tipo in TUTTE le discussioni riguardo ai "New Wave". Dare un nome al "non-Gino", chiamarlo "Vincenzo", porta AUTOMATICAMENTE a pensare che sia una persona sola, come Gino, e a chiedersi quanti anni ha, quanto è alto, etc, tutte cose indefinibili se riferite a un insieme composto da miliardi di persone che in comune hanno solo il fatto di non essere Gino.
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Poi, vedo in questa continua ricerca di una categoria che EVITI di parlare di giochi forgiti, narrativisti, coerenti, etc, la ricerca soprattutto dell'eufemismo. Della concordia e della pace sociale. (Dell'inciucio, insomma). Perché è la ricerca di una categoria con cui chiamarli per fare il paio con "system-zero", per mettersi sullo stesso piano, per dire "visto che non siamo cattivi, abbiamo dato un nome unico anche agli altri giochi, quindi come capirete stiamo scherzando, il System-zero non è un unico gioco, è una categoria come quella che comprende Spione e Anima Prime"

Io non ho alcuno problema nel parlare in generale di questi giochi senza usare termini forgiti. Li chiamo "giochi moderni", o "sistemi che funzionano".

Perchè avete bisogno di eufemismi?
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Niccolò - 2010-01-08 04:48:59
fondamente la cosa comune che possiamo evidenziare nei giochi NW è il contratto sociale paritario. serve solo un nome che lo faccia capire e che non sia brutto come "gdr con contratto sociale paritario. i Gdr CSP?

just kiddin', stop the sto-ouch.

"giochi moderni" o "sistemi che funzionano" lo uso anch'io a volte. ma ho sempre paura di offendere qualche animo delicato... :)

no, sul serio, un termine che li accumuni evidenziando il contratto sociale sano?
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-01-08 05:29:31
Ma NON TUTTI i new wave hanno un contratto sociale sano!  

Non avere la regola zero non implica il non avere qualcosa di peggiore.

Ecco "cazzotto", il gdr universale: non c'è regola zero. I conflitti si regolano facendo a botte. Sul serio. Il primo che fa sanguinare l'avversario vince e narra.

E' chiaramente un New Wave, non avendo la regola zero.

E' questo il problema con "new wave":  ci state vedendo caratteristiche di una specifica categoria, che NON HA. Ci state "mappando" sopra la vostra idea del gioco ideale, mentre invece dice solo "non è il system zero", cioè non dice NULLA!
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Niccolò - 2010-01-08 05:59:17
Citazione
Ma NON TUTTI i new wave hanno un contratto sociale sano!


infatti volevo cambiare la definizione. in questo modo mettiamo insieme tutti i giochi che non stressano "a tradimento" il piano sociale, che poi sono i giochi che ci interessa promuovere.

so benissimo che "non è system zero" non vuol dire ABBASTANZA. ma credo che lo spirito "non system zero" venga preservato meglio nell'intenzione originale da "giochi con un controtto sociale sano", non trovi? ...e poi ha un significato COOOOSI' provocatorio. dai, adottiamola!

(poi magari non si può essere d'accordissimo sull'inclusione o meno di certi giochi, io ad esempio cthulhu lo includerei perchè in fin dei conti è funzionale, è uno di quei giochi che accontentano i master che amano scrivere avventure, non pretende troppo dal master e soprattutto non pretende che ci sia una Storia in gioco. Metterei pure on stage, ma sarei in dubbio su unknown armies o pendragon, e su ars magica prime edizioni. ovviamente tutti giocati "da puro testo".

premetto subito che sono d'accordo sul non usare troppo il termine ANCHE in caso di ridefinizione.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ezio - 2010-01-08 12:18:12
Io credo che il problema si ancora più a monte, e sia di tipo logico.
Si è già visto come il termine "New Wave" abbia utilità e sia definibile solo in contrapposizione con Parpuzio/System-0. Anche nella nuova definizione ragionata prodotta da Klaus "New Wave" viene definito in termini di sottrazione: NON HA il System-0.
In questa situazione è "Parpuzio" ad essere la chiave, la base su cui fondiamo la nostra analisi.
Abbiamo quindi un Universo "Gioco di Ruolo" al cui interno troviamo un insieme: "Parpuzio". Si vorrebbe ora creare un altro insieme chiamato "New Wave", che contenga vari giochi, secondo regole precise.
Il problema è che queste regole non sono le stesse che abbiamo usato per definire l'insieme "Parpuzio"!
L'insieme "Parpuzio" è definito da un sistema di gioco (il cosiddetto "Sistema-0" o "Mother-may-I?"), e da questo punto di vista è omogeneo, mentre l'altro, "New Wave" è una raccolta di sistemi di gioco differenti, quindi è un insieme non omogeneo. Si confrontano mele e banane, si prende un Universo e lo si divide in due parti affinché queste siano equivalenti, ma, dato che queste non lo sono, si astrae e si cambiano le regole in corsa.
L'effetto di questa divisione errata è proprio quello che si sta dicendo qui sopra: "New Wave" diventa un sistema, poiché è ad un sistema che è contrapposto e da cui si fa definire. Perché si sente parlare prima di Parpuzio, si comprendono le regole con cui è stato costruito l'insieme "Parpuzio" e quando si sente parlare di "New Wave" si da per scontato (ed è corretto farlo) che le regole con cui è stato costruito quell'insieme siano le stesse.
Paradossalmente un giocatore fresco che si avvicina per la prima volta all'Universo "GdR" attraverso l'insieme "New Wave" apprenderebbe per prime le regole di creazione di quell'insieme, e darebbe scontato che anche l'altro insieme "Parpuzio" sia composto da una miriade di giochi, piuttosto che da uno solo.

L'unico modo sensato che vedo per costruire una catalogazione dei GdR è comunque attraverso la distinzione dei sistemi, essendo il sistema il singolo elemento maggiormente significativo che distingue gli enti in esame. La soluzione logica, è quindi smettere di contrapporre mele e agrumi, "Parpuzio" e "New Wave", iniziando piuttosto a confrontare insiemi costruiti con le stesse regole: "Parpuzio", "Cani nella Vigna", "Otherkind-System", "Gumshoe", "Polaris" ecc...
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Arioch - 2010-01-08 12:21:04
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Li chiamo "giochi moderni", o "sistemi che funzionano"


o semplicemente "giochi fatti bene"... come già detto altrove, anche per me è meglio lasciar perdere del tutto l'espressione "new wave" (anche perché è un termine che viene usato solo su -alcuni- forum italiani, per cui alla confusione che genera di per sé si aggiunge la ristrettezza d'uso).
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-01-08 12:35:02
Fin tanto che ci si ostina a categorizzare i tradizionali come "parpuzio" ci sarà gente che si offende e mirerà a categorizzare "tutto il resto", "i vostri giochi", " i fasticoli" solo per vendicarsi e bilanciare l'offesa.

Non possiamo smetterla con la parola "parpuzio"?

EDIT:
Moreno, perdonami, davvero senza nessuna polemica
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ecco "cazzotto", il gdr universale: non c'è regola zero. I conflitti si regolano facendo a botte. Sul serio. Il primo che fa sanguinare l'avversario vince e narra.

Questo gioco non esiste... e non penso esisterà mai.
Io condivido la visione di Domon, esistono giochi con Contratto Sociale Paritario; ma per come la vedo io è sinonimo di "privi di Regola Zero".
Poi esistono -anche- i giochi Forgiti che sono un sotto insieme di questi (non ho detto "sottocategoria", non penso che "derivino"),
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ezio - 2010-01-08 12:50:08
Temo, Khana, che questo sia il classico caso di "l'offesa è nelle orecchie di chi ascolta".
"La Gente" si offende per Parpuzio, si offenderebbe per Parpapà, per "Mother-may-I?" e persino per Sistema-0 :-/
"Ma come!", direbbero "riconducete tutta la varietà meravigliosa che abbiamo, D&D e Vampiri e GURPS e Stormbringer a un solo gioco? Siete proprio degli estremisti! E poi perché lo chiamate Sistema-0? Vale così poco per voi?"
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-01-08 12:52:21
Sono perfettamente d'accordo con te Ezio, ma il quello lo considero il motivo per cui non si dovrebbe usare tale parola.
Se sai che con quella parola offendi il tuo interlocutore, usarla diventa una scelta intenzionale, quindi di fatto -stai- offendendo.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-01-08 13:10:33
Cazzotto è geniale. Quasi lo preferisco a parpuzio come sistema.

Seriously:

Mi sono convinto anche io che è meglio lasciar perdere il termine new wave.

Con dei miei amici in sardegna, che fortunati loro sono lontani da queste polemiche, ho parlato di Polaris e Avventure in Prima Serata. Una di loro ha anche provato Annalise a Lucca, con Moreno. E le è pure piaciuto, tanto che ci voleva giocare quella sera stessa (ma non avevamo il manuale :S).

Adesso mentre stanno finendo la campagna a d&d 3.z (house rule come piovesse) stanno progettando di giocare a Polaris o Avventure in Prima Serata. E senza che io lo sapessi o abbia insistito (anzi, probabilmente non potrò andare lì per assistere dato che han tolto i voli low cost (si accettano donazioni xD)).

Quindi parlare di singoli giochi funziona.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ezio - 2010-01-08 13:15:56
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Sono perfettamente d'accordo con te Ezio, ma il quello lo considero il motivo per cui non si dovrebbe usare tale parola.
Se sai che con quella parola offendi il tuo interlocutore, usarla diventa una scelta intenzionale, quindi di fatto -stai- offendendo.


Non capisco cosa intendi 0.o
Dici che è meglio rinunciare a definire "quel sistema lì" un solo sistema e mentire dicendo che sono molteplici sistemi perché altrimenti il mio interlocutore si offende?
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Mauro - 2010-01-08 13:40:29
Credo che il concetto sia semplicemente questo: c'è un termine che non è offensivo, ma che so verrà recepito come tale, se lo userò; ha senso che lo usi? Se lo uso è l'altro si offende, almeno parte della responsabilità non è mia?
Per quanto sia vero che l'offesa può essere - e in questo caso probabilmente è - in chi ascolta, è anche vero che a priori si può essere consci che uno specifico termine causerà piú probabilmente - se non certamente - tale offesa.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ivano P. - 2010-01-08 18:22:00
Citazione
Fin tanto che ci si ostina a categorizzare i tradizionali come "parpuzio" ci sarà gente che si offende e mirerà a categorizzare "tutto il resto", "i vostri giochi", " i fasticoli" solo per vendicarsi e bilanciare l'offesa.

Non possiamo smetterla con la parola "parpuzio"?


Straquoto, Parpuzio è un nomignolo e i nomignoli sono offensivi.
Poi non ci si può lamentare se nasce astio e il sentire una contrapposizione.
Oltre tutto il sistema è uno per VOI, per me no, per lui no, per l'altro no.
Se uno non vede il mondo col BM nota le differenze che ci sono tra 2 sistemi vecchi che per lui sono rilevanti e vi prende per Banane.

Citazione
Il problema è che una simile definizione si rifà ad altri concetti che non sono immediati da capire, né sono conosciuti da tutti (anzi); per essere compresa richiederebbe di approfondire altre definizioni, che magari a loro volta ne richiederebbero altre ancora.


Le definizioni prendono forza e chiarezza col tempo e con l' appoggio, soprattutto con l' appoggio competente.
NW non diventa chiaro oggi, diventa chiaro e lampante tra due anni se si crea una definizione soddisfacente e ci si attiene alla stessa.
Sennò fra 10-20 anni avremo ancora confusione.
Mentre su cos'è un GDR Classico non ci sarà mai confusione.

Ho messo un riferimento al BM ma non ho usato suoi termini.
Ogni "definizione" che ho messo va vista anche singolarmente.
Quando un amico mi chiede di suggerirgli un altro NW io so cosa intende, e attualmente intende anche"giochi basati sul BM", lui non sa nulla del BM, sa che i giochi fatti su quello lo interessano.
Se non va bene si toglie o si modifica, basta evitare la paura delle definizioni e poi usarle con criterio.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Mauro - 2010-01-08 18:39:02
Non è questione di avere paura delle definizioni, ma di valutarne l'effetto.
Pur se è vero che le definizioni possono prendere forza con l'avanzare del tempo, è altrettanto vero che devono essere comprensibili da subito a coloro ai quali sono mirate: una definizione mirata a chi non ha mai sentito determinati concetti non può rifarsi a tali concetti, pena l'incomprensibilità - e quindi l'inutilità - della stessa. È vero che approfondendo quei concetti, e tutto ciò che è necessario per capirli, alla fine si capirebbe anche la definizione stessa; ma nel frattempo tale definizione sarebbe stata inutile, se non dannosa in caso siano nati equivoci da essa.
Mettere un riferimento al Big Model e non usare i suoi termini ha in sé lo stesso seme di incomprensione che avrebbe se avessi usato quei termini: "Definisco questi giochi come quelli che seguono il Big Model"; e se uno non sa cos'è tale modello, non potrà mai sapere se un gioco rientri o no in quella definizione. Quindi, la definizione per lui è inutile. Il che non è in sé un male; ma, come ho detto, fa sí che ci si trovi di fronte a una definizione specialistica, inadatta a parlare con chi non sia pratico di quella specialità. Cosa che invece mi sembra essere lo scopo (o tra gli scopi) dichiarato.
Io non nego che se un tuo amico ti chiede un gioco che rientri in quella definizione tu sai cosa intende; ma è un tuo amico, una persona che conosci, cui magari hai spiegato diversi concetti e che magari è stata introdotta a quei concetti da te. Non è la definizione a causare la comprensione che citi, ma l'intero retroterra comune che avete voi due. Quella definizione potrà essere utile tra voi due, cosí come può esserlo tra persone che conoscono quei concetti, ma in generale non lo è, perché in generale viene a mancare quel retroterra comune che è il vero responsabile della comprensione.
Inoltre, che il tuo amico parli di (o intenda) "giochi basati sul BM" senza nemmeno sapere cosa sia il Big Model personalmente non mi pare poi cosí positivo: significa che usa la definizione senza nemmeno capirla; e questo non mi pare aiuti a chiarirsi. Quando si usa una definizione, la si dovrebbe prima aver capita.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ivano P. - 2010-01-08 20:12:28
Andiamo avanti ad Actual play:
Il 100% delle persone a cui ho parlato o fatto provare New Wave o "quei giochi" non ha avuto istinti di rigetto o fastidio.
Se però io-loro parlano con quel termine con terzi non vale.
Ciò per me è scomodo.

Se la gente non ti legge pace, capita in questo forum, capita in altri.

Detto questo, non ti va bene il riferimento al BM? ok, si toglie.
Gli altri ti soddisfano?
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Mauro - 2010-01-08 22:18:04
Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite]Il 100% delle persone a cui ho parlato o fatto provare New Wave o "quei giochi" non ha avuto istinti di rigetto o fastidio.
Se però io-loro parlano con quel termine con terzi non vale.
Ciò per me è scomodo

Non ho chiaro cosa intendi: io dico solo che la comprensione con un amico può venire da un retroterra comune, piuttosto che dalla chiarezza della definizione. Anzi: se, come da te detto, la usano senza nemmeno sapere cosa vuol dire, allora non è chiara.
E, sempre restando sui casi reali, in questa sede sono stati riportati diversi casi in cui l'utilizzo di quella terminologia ha causato equivoci; secondo l'esperienza di chi ha usato questo termine a largo raggio (ossia, fuori dal ambito locale di conoscenti), sono piú le volte che ha portato a comprensione, o a equivoci? Sottolineo che non parlo solo dei casi di fastidio, rigetto o altre reazioni negative; mi riferisco all'equivoco in sé della definizione.

Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite]Detto questo, non ti va bene il riferimento al BM? ok, si toglie.
Gli altri ti soddisfano?

Sí e no; tendenzialmente, ci sono due modi per guardare alla cosa:

- considerare la presenza della Regola Zero, caso in cui parlare di struttura e autorità diverse da quelle classiche significa semplicemente dire "Senza la Regola Zero" (ossia praticamente la definizione originale);
- non considerare la presenza della Regola Zero e guardare solo alla struttura e autorità classica, col master che gestisce il mondo e i giocatori che gestiscono i loro personaggi (non potendo per esempio dire "Mi nascondo dietro un masso" senza conferma da parte del master della presenza di quel masso); questa struttura però non mi pare prerogativa del gioco classico: mentre per esempio Cani mi pare renda esplicito che il giocatore può fare simili affermazioni, altri giochi non lo fanno (Poison'd mi pare non dica nulla in merito).

Ma, soprattutto, tu stesso dici che "Oltre tutto il sistema è uno per VOI, per me no, per lui no, per l'altro no"; come si fa a basare una definizione sulle differenze strutturali col gioco classico, se si parte dal presupposto che il gioco classico non abbia una sola struttura?
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-01-09 15:05:45
posso invitare tutti i presenti a non confondere la Regola Zero con il Sistema Zero ?
ricordando che la definizione originale di NW descrive un gioco che promuove l'uso/realizzazione di un SISTEMA diverso dal S0 ?
e che S0 è quel sistema in cui (per effetto sommatorio di TUTTE le componenti del regolamento proposto dal gioco) "procedure di gioco = decide il GM" ?

ovviamente, il tutto basato sul significato tecnico di Sistema dato da lumpley (altrimenti nulla di quanto ho detto ha senso :P )

Grazie :)
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-01-09 15:34:07
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]posso invitare tutti i presenti a non confondere la Regola Zero con il Sistema Zero ?
ricordando che la definizione originale di NW descrive un gioco che promuove l'uso/realizzazione di un SISTEMA diverso dal S0 ?
e che S0 è quel sistema in cui (per effetto sommatorio di TUTTE le componenti del regolamento proposto dal gioco) "procedure di gioco = decide il GM" ?[/p][p]ovviamente, il tutto basato sul significato tecnico di Sistema dato da lumpley (altrimenti nulla di quanto ho detto ha senso :P )[/p][p]Grazie :)[/p]


Momento momento momento, qualcuno chiarisca 'sta differenza fra Rule e System 0 che per me potrebbe essere importante. O_O
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-01-09 16:22:43
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]Momento momento momento, qualcuno chiarisca 'sta differenza fra Rule e System 0 che per me potrebbe essere importante. O_O


Beh, non l'avevi mai sentita? E' praticamente in tutte le definizioni di "New Wave"...

Una regola è una cosa che c'è o non c'è nel manuale. E la cosa di soluto è indifferente, se di abitudine non si seguono le regole nei manuali. Un SISTEMA DI GIOCO e' il sistema che si utilizza davvero durante il gioco, indipendentemente da quello che c'è scritto nelle regole (è il principio di lumpley, una delle basi del Big Model e probabilmente il principio più importante di tutta la teoria)

Mi auto-cito, facendo un copia-incolla di diversi post vecchi:
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Prima di tutto: trovo che l'approccio corretto sia quello di Hasimir, parlare di "System zero", nel senso di una "maniera di giocare" che viene applicata, pressoché uguale, a tutti i gdr giocati dallo stesso gruppo, qualunque cosa dica il manuale. Questo è chiaro semplicemente vedendo come quasi tutti quelli che usano il "system zero" poi non sanno dirti cosa dice la regola zero di Vampiri e come si differenzia da quella di D&D. Diversi manuali hanno diverse formulazioni, o anche diversi poteri dati al GM. Alcuni dicono esplicitamente di fregarsene dei tiri e decidere senza manco guardare i dadi, altri dicono di cambiare un tiro proprio solo come estrema ratio e molto di rado, altri ancora non parlano proprio di cambiare i risultati dei dadi ma di prendere decisioni esplicite senza tirare... solo che tutte queste formulazioni non vengono manco lette, non vengono ricordate, ogni singolo gruppo si crea la SUA formulazione della regola zero, basata più sul contratto sociale che sul manuale di gioco, e usa sempre quella.

(quello che chiamo "gioco tribale": ogni "tribù" usa sue regole, sempre uguali da gioco a gioco, ma due tribù diverse giocheranno in maniera diversa lo stesso gioco. Come si vede con evidenza ogni volta che si discute di queste cose e salta sempre su qualcuno a dire che loro non hanno mai giocato così o cosà, nonostante sia ben scritto sul manuale. Un effetto logico di sistemi che si riducono allo zero, al "fate come vi pare", il "system-zero")

Vediamo di separare le componenti del system-zero, che lo caratterizzano rispetto ai NW, per poi cercare di fare esempi specifici:

1)Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo, per esempio
2) I risultati dei tiri o comunque gli esiti del sistema vengono sempre descritti e dettagliati dal GM
3) I giocatori possono tirare (o usare il sistema di gioco in generale) per compiere un azione, ma non per ottenere un certo risultato. Indipendentemente dal successo dell'azione, è il GM che decide se questo comporta il raggiungimento del risultato o no (task resolution)
4) E' il GM a decidere quando si passa ai dadi (o in generale al sistema di risoluzione) e quando invece un azione è impossibile o avviene automaticamente.
5) Il GM può cambiare il sistema di gioco in ogni momento anche senza darne alcuna comunicazione a nessuno.
6) Il GM mantiene segreta parte del processo di risoluzione (il livello di difficoltà, i suoi tiri, etc.) in maniera da poter ignorare in ogni momento il risultato reale per ottenere l'esito che desidera. Questo nel system-zero non è considerato "barare", anche se questa possibilità non è stata comunicata a tutti i giocatori (corollario: l'aderenza ad una astratta "maniera in cui si gioca ai gdr" viene prima dell'accordo preliminare fra giocatori su come si giocherà. E' lecito tacere o mentire ai giocatori sulle regole reali usate)


Fino a qui direi che ogni gdr basato sul system-zero è rappresentato. Poi ci sono sistemi come Vampire in cui è incoraggiato l'uso continuo della (6) per avere "una bella storia" e altri come AD&D in cui è considerata un eccezione al gioco "normale", ma entrambi considerano la (6) lecita.

NON fa, esplicitamente, parte del system-zero la scelta del sistema di gioco da giocare e noto a tutti. Sia che sia la scelta fra due manuali diversi o fra giocare come da manuale o con house rules, è sempre semplicemente la scelta "a cosa giochiamo?", e non è system-zero.

Ora, siamo tutti d'accordo che nel system-zero sono validi questi 6 punti? E che per giocare con house rules esplicite e note a tutti non c'è bisogno di alcun "system-zero"?

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Sarebbe interessante se qualcuno si prendesse la briga (e il tempo) di andare a verificare, regolamento per regolamento, anno per anno, cosa dicono riguardo ai "poteri del GM". Però non so chi si potrebbe prendere questo lavoraccio (io non di certo) ^_^'

Però questa è la mia opinione, in base ai sistemi che conosco (che sono tanti sì - oltre cinquanta - ma sono una goccia nel mare delle centinaia di sistem,i per gdr pubblicati): all'inizio, nei primissimi gdr, il gdr rimane "intrappolato" in una visione gdr-istica derivata dai wargame che vede il giocatore come "spingitore di pedine", senza alcun controllo sul mondo circostante, a cui vengono aggiunte man mano caratteristiche individuali, obiettivi diversi, personalità, etc, ma senza mai perdere l'aspetto fondamentale di "pedina", di "miniatura".

(viene spontaneo pensare cosa sarebbero stati invece i primi gdr se fossero derivati dal teatro, dove invece gli attori possono evocare elementi di scena semplicemente con l'interpretazione... ma non divaghiamo)

Questo "peccato originale" - che poi non è un peccato in sè, è diventato tale solo perché è stato visto come un tabù e una cosa imprescindibile dei gdr invece che una legacy dall'epoca dei wargames - porta ad addensare "tutto il resto" sulle spalle del GM, e già nei primissimi gdr è normale che ci siano le voci (1)-(4)

La (5) per me deriva dal malfunzionamento e dalla limitatezza dei primi sistemi. Dovendo molto spesso creare regole al volo per situazioni impreviste, da una parte è stato pratico dare questo potere direttamente al GM, dall'altro l'abitudine a farlo quando necessario ha portato i GM a considerare un loro diritto farlo sempre, anche senza necessità (e poi, con quei sistemi il GM era anche un po' un game designer, e spesso sperimentava continuamente house rules). E' interessante notare come la recente "Old School Renaissance" ha portato un certo numero di gruppi "tradizionalisti" a tornare ad una visione molto più limitasta della (5): il GM può aggiungere regole al volo ma non può cambiare quelle che ci sono già (che era la visione di Gygax nei primi D&D e AD&D).

La (6) deriva per me dalla volontà di emulare le storie fantasy di riferimento. Nei primi gdr la morte dei personaggi è casuale e non più preoccupante della perdita di una pedina in un wargame (basta vedere i primi moduli per D&D tipo Tomb of Horrors dove ogni tanto ci sono situazioni in cui i PG muoiono in maniera completamente casuale). Ma questo mal si concilia con (1) l'affezionarsi al personaggio, (2) il lavoro del GM per creare il dungeon, che va completamente sprecato se un tiro fallito ferma l'avventura, e (3) il voler giocare "avventure come quelle dei libri".

E quindi, il "barare dietro lo schermo" inizia da subito. E' già indicato, come potere del GM, nella Dungeon Master Guide di AD&D del 1978, scritta da Gygax (e forse è pure precedente, non so).

La rivoluzione "epocale" di Vampire da questo punto di vista è che questo "barare" non viene più visto come un "mettere una toppa" ma come "la maniera in cui giocano i GM bravi", incoraggiando il railroading e l'illusionismo.

Però è scoraggiante vedere come, effettivamente, il sistema di gioco usato in realtà dalla maggior parte dei gruppi, qualunque sia il manuale sul tavolo, è ancora quello, descritto in quei sei punti, che risale al 1978.... :-(
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-01-09 16:28:33
Altro quote da un vecchio post:

Provo adesso ad applicare quelle 6 caratteristiche del system-zero, in una raccolta di esempi che vorrei chiamare:

Come fa il GM a ottenere la storia che vuole lui, ovvero: chi è l'autore?


Immaginiamo una situazione che presenti certi elementi: una scelta non banale da parte del PG, e interazione con PNG (anche se non sempre nella stessa scena, questa è una situazione tipica: senza interazione con PNG si avrebbe un soliloquio...)

Il giocatore dell'esempio si chiama Pippo, il suo personaggio è Darkstar, il GM sono io.

Il sistema usato è il system-zero.

Situazione: Il perfido nemico di Darkstar ha rapito la sua amata Venusia, e la tiene come ostaggio. Sono tutti e tre presenti nella stessa scena, il Perfido Nemico ha una pistola puntata alla tempia di Venusia, e intima a Darkstar di gettare le armi.

Ora, a seconda della storia che voglio io, indipendentemente dalle scelte di Pippo....

Come posso usare la numero (1) Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo?

Semplice: se voglio che Pippo non tenti nemmeno di reagire ma si arrenda, descriverò la distanza fra loro come insuperabile, il dito del Perfido Nemico sul grilletto, Venusia che piange disperata e lo guarda con gli occhi terrorizzati, implorandolo con lo sguardo di arrendersi.

Se voglio invece che lo attacchi, descriverò Venusia che gli fa segnali con gli occhi, il dito del Perfido nemico rilassato sull'arma, e lui scosso dalle risate che ogni tanto chiude gli occhi. Descriverò oggetti usabili e mobili usabili come copertura. E invece di dire che sono a 6 metri di distanza dirò che sono a 2 metri.

(Cosa succede nei giochi dove il GM non ha la prerogativa (1)? Dipende dal gioco, ma per esempio, la probabilità di liberare Venusia senza che il Perfido nemico possa ucciderla potrebbe dipendere da punteggi e caratteristiche (e tiri) e non dipendere dalla descrizione, o il giocatore potrebbe avere la possibilità di descrivere almeno parte della scena.)

Come posso usare la numero (2) I risultati dei tiri o comunque gli esiti del sistema vengono sempre descritti e dettagliati dal GM"?

Mettiamo che si usi un sistema con punti ferita. Darkstar attacca, e fa 24 hp di danno. Il Perfido nemico aveva 48 Punti ferita. Io posso descrivere il Perfido Nemico mentre cade all'indietro sotto l'effetto del colpo lasciando libera Venusia, o posso dire che il colpo l'ha preso di striscio senza fargli niente e lui fa saltare le cervella a Venusia. (Un sistema così era per esempio quello di D&D e AD&D almeno fino alla versione 2, quando ho smesso di seguirlo). Se il sistema imporrebbe questi effetti (tipo runequest) userei la (6) invece che la (2).

Mettiamo invece che Darkstar si arrenda per salvare Venusia. Pippo non ha comunque potere alcuno di influenzare l'esito con le sue azioni, e quindi io posso comunque far fuori Venusia, o posso dire che Venusia disprezza la vigliaccheria di Pippo e si getta fra le braccia del Perfido Nemico. E' tutto a mia totale discrezione.

Come posso usare la numero (3) I giocatori possono tirare (o usare il sistema di gioco in generale) per compiere un azione, ma non per ottenere un certo risultato. Indipendentemente dal successo dell'azione, è il GM che decide se questo comporta il raggiungimento del risultato o no (task resolution)

Vedi caso precedente, Pippo può tirare per colpire ma non è detto che questo liberi Venusia. Può tirare per convincere il Perfido Nemico che ormai lui non è più un pericolo e non ha più bisogno di Venusia come ostaggio, ma a quel punto posso semplicemente farla fuori lo stesso. Qualunque sia la sua azione, sono io che ne decido l'sito. Sono io che decido se Venusia lo odia o lo ama se si arrende o se non si arrende. Non può in alcuna maniera fare un tiro per determinare un esito come in una conflict resolution con poste.

Posso benissimo predeterminare la scena così:
- Darkstar attacca, riesce a colpire ----> Il Perfido Nemico fugge, Venusia lascia Darkstar perchè ha messo in pericolo la sua vita.
- Darkstar attacca, manca ----> Il Perfido Nemico spara, e poi fugge. Venusia sopravvive miracolosamente al colpo che la prende di striscio, ma lascia Darkstar perchè ha messo in pericolo la sua vita.
- Darkstar si arrende ----> Il Perfido Nemico ride, si fa beffe di lui, e dice che non vale manco la pena ucciderlo, e fugge lasciando lì Venusia. Venusia lascia Darkstar perché ha messo in pericolo la sua vita.

In pratica, il system-zero non toglie la possibilità di scelta a Pippo. Pippo può scegliere. Toglie semplicemente qualunque effetto e rilevanza alla sua scelta. L'autore della storia è solo il GM (anche quando decide di seguire un idea di Pippo e lasciarlo fare. Pippo ha il ruolo di chi dà suggerimenti, non di autore)

Come posso usare la numero (4) E' il GM a decidere quando si passa ai dadi (o in generale al sistema di risoluzione) e quando invece un azione è impossibile o avviene automaticamente.?

Facile: in quella scena può dire che è impossibile liberare Venusia, per esempio. Ma ci sono anche altre possibilità, basate sull'uso (e abuso) della scansione definita "IIEE" (Intenzione, inizio, Esecuzione, Effetto) nella teoria forgita.

Qualunque cosa faccia Darkstar, decido IO se tira per iniziare l'azione o per eseguirla o per compierla o perché abbia effetto.

L'esempio di prima non si presta molto, ne faccio un altro: fallisci un tiro per arrampicarti. Vuol dire che non ce la fai a salire (inizio), o che cadi dalla cima del muro (execution)?

Fallisci un tiro per nuotare: chiedi aiuto (inizio) o sei affogato (effect)?

Sei timido e vuoi affascinare Gisella: fallisci il tiro. E' il GM che decide se non riesci nemmeno a farti coraggio (initiation), se non sei affascinante per nulla e ti impappini (execution) o se saresti anche bravo ma Gisella ha già un appuntamento (effect). Notare la potenza di questa tecnica associata alla (2) e alla (6)

Sugli ultimi due, non credo di dover dare esempi tanto sono ovvie.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-01-09 16:35:47
Altri quote da vecchi post (scusate, ma se non è chiaro cos'è il system-zero, qua stiamo a parlare di aria fritta...)

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L'osservazione di Sebastian sull'uso di "storia" nel mio post d'esempio è giusta, non è detto che il GM voglia ottenere una vera e propria storia, potrebbero essere interventi estemporanei per salvare un PG, per evitare che un tiro fortunato scopra subito il colpevole o il tesoro "rovinando l'avventura", per indirizzare nella direzione dove ha preparato l'avventura per loro... insomma anche decisioni al volo, non solo programmate.

Quindi è più giusto dire "Come fa il GM a ottenere gli esiti che vuole lui".

Questo comunque non toglie che, SE i personaggi sono in una storia, l'autore di questa storia è il GM

Riguardo al discorso di Eishiro e Sabastian su quali usano delle (1)-(6): non è tanto importante quali USANO (in tutti i gdr ci sono regole che vengono usate di più o di meno), ma di quali POTREBBERO USARE SE LO VOLESSERO. Questo definisce il system-zero. Non stiamo parlando di GM "cattivi" ma di come un sistema di gioco assegna incarichi e responsabilità.

In un altro thread è stato toccato il discorso dei giocatori e della loro possibilità di "non giocare" se non gli va bene come arbitra il GM. L'obiezione è stata secondo me già abbondantemente confutata nel thread (che razza di argomento è "il GM non ha tutti i poteri nel system-zero perché posso non giocare"? E' come dire che non è vero che nel calcio si gioca in 22 perché una delle due squadre potrebbe non presentarsi...), ma non è vero nemmeno che i giocatori hanno solamente quell'ultima risorsa per difendersi.

Purtroppo, i giocatori hanno molte tecniche per difendersi dal system-zero. Tutte quante si basano su comportamenti socialmente disfunzionali e sul tenere "ostaggio" il divertimento degli altri. Quasi tutti sono incredibilmente stati considerati per decenni "cose scontate nei gdr", e non disfunzioni causate dall'uso di uno specifico sistema. Tutte quante svaniscono subito non appena si smette di usare il system-zero e si passa ad un NW funzionante.

Quindi, se il vostro gruppo di gioco presenta almeno uno di questi comportamenti, tenete conto che basta passare ad un gioco diverso (cioè automaticamente ad un NW, se è davvero diverso) per vederli scomparire completamente in poche sessioni

Caratteristica (1): cosa avevo scritto nel post sulle tecniche che potevo usare come GM?
Citazione

    Come posso usare la numero (1) Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo?

    Semplice: se voglio che Pippo non tenti nemmeno di reagire ma si arrenda, descriverò la distanza fra loro come insuperabile, il dito del Perfido Nemico sul grilletto, Venusia che piange disperata e lo guarda con gli occhi terrorizzati, implorandolo con lo sguardo di arrendersi.

    Se voglio invece che lo attacchi, descriverò Venusia che gli fa segnali con gli occhi, il dito del Perfido nemico rilassato sull'arma, e lui scosso dalle risate che ogni tanto chiude gli occhi. Descriverò oggetti usabili e mobili usabili come copertura. E invece di dire che sono a 6 metri di distanza dirò che sono a 2 metri.


Di fronte a queste tecniche, il giocatore si può difendere soprattutto in due maniere:

A) diventando ESTREMAMENTE cauto, chiedendo specifiche descrizioni di qualunque cosa, controllando ogni singolo oggetto o parete per ogni segno di trappole o passaggi segreti, muovendosi molto cautamente per evitare agguati, e chiarendo in maniera estremamente pedante ogni singolo momento dov'è e cosa sta facendo. A parte una certa dose di paranoia sul fatto che il GM potrebbe celargli informazioni preziose, l senso è di "bloccare" il più possibile la descrizione degli ambienti e delle situazioni, in maniera da avere descrizioni il più certe possibile prima di agire. Il gioco ovviamente diventa lentissimo e gli altri giocatori sbadigliano o guardano la TV.

B) Molto più frequente è questa seconda difesa che è interamente sul piano sociale: si tratta, semplicemente, di contestare la descrizione del GM.
La cosa è molto logica: visto che il raggiungimento degli obiettivi di gioco (fra cui eventualmente la sopravvivenza del PG) dipende enormemente dalla descrizione della situazione fatta dal GM, e non si ha alcuna maniera "in game" di agire su questa decisione, la tattica più efficace è agire out-of-game, sul piano sociale. Blandendo, irridendo, contestando, adulando o psicanalizzando il GM in maniera da spingerlo a descrivere le cose a tuo favore, o non troppo a tuo sfavore. E' un gioco di stress reciproci delicato, se non lo fai, ne vieni oggettivamente svantaggiato nel gioco, ma se esageri il GM ti prende in antipatia e fa capitare disgrazie al tuo PG apposta. In pratica i più bravi fanno arrivare il GM vicinissimo al punto di perdere la pazienza, con un livello di stress pressoché costante che non superi il livello che il gruppo considera accettabile, in maniera di spingerlo a dare descrizioni "accomodate" sperando di far ridurre questo stress (cosa che non accadrà mai se il giocatore fa i suoi interessi)

La cosa devastante di (B), è che è una tecnica estremamente efficace anche il GM NON sta cercando di manipolare gli eventi. In questa maniera il giocatore lo spinge a farlo... a suo favore! Ed è una cosa che si impara in fretta, non appena qualcuno lo fa in un gruppo tutti imparano (per forza, di colpo le decisioni sono sbilanciate a suo favore contro gli altri...), e non solo: man mano il GM si "abitua" e il livello di stress a cui sottoporlo si può aumentare ancora.

La tecnica (B) è così efficace e diffusa che i giocatori spesso la usano anche per cose extra-personaggio, tipo la scelta del sistema di gioco (molti GM che propongono al loro gruppo giochi New Wave si trovano di fronte varianti di questa tecnica, in cui si cerca di stressarli per fargli tornare al system-zero: in effetti di fronte ad un gioco che non può manipolare con questa pressione sociale, un giocatore di lunga data può sentirsi completamente indifeso e andare nel panico), e ha portato un sacco di gruppi a livelli di stress e di comportamenti passivo-aggressivi che sarebbero intollerabili in qualunque altra attività, ma che nei gdr sono considerati "normali".

NON sono normali! Come ho detto, basta cambiare sistema di gioco e questo atteggiamento, questo stress, svanisce insieme con le cause che l'hanno provocato. Una delle cose che mi hanno stupito quando sono passato ai new wave è stata... l'incredibile (non ho altre parole per definirla) atmosfera di COLLABORAZIONE che si è instaurata in un attimo. E lo stress... te ne accorgi di QUANTO era solo dopo che se è andato, e ti chiedi "ma come cavolo ho fatto a reggere per anni a giocare così?". Prima di dire "ma nel mio gruppo non c'è tutto questo stress", vi consiglio di provare a vedere la differenza facendolo svanire giocando per un po' a, per esempio, Avventure in Prima Serata. Come ho detto, solo così potrete rendervi conto di QUANTO stress eravate abituati a sorbirvi ogni singola serata di gioco...

I sistemi con cui i New Wave eliminano sia il problema A che quello B sono molteplici: una volta eliminata l'idea che i cambiamenti che TUTTI vogliono portare al mondo di gioco e alle descrizione debbano passare per un "collo di bottiglia" (il GM) che ne è totalmente responsabile rispetto a tutti (mettendolo sulla graticola e assoggettandolo a quello stress, in cui tutti vogliono spingerlo ad usare il system-zero a loro vantaggio), basta semplicemente usare una diversa distribuzione, una qualunque, per far svanire il problema. E' un caso in cui, veramente, il "problema" consiste nell'equivalente del martellarsi i testicoli con una mazza ferrata, e la "soluzione" consiste semplicemente nello smettere di farlo.

Alcuni esempi:

- Si può rendere il compimento dell'azione e il raggiungimento dei risultati (sopravvivenza compresa) indipendenti dalla specifica descrizione. In questa maniera, se il giocatore non viene avvantaggiato dal GM che dice "dista 2 metri" e non viene svantaggiato dal GM che dice "dista 8 metri", il GM potrà dire sinceramente cosa ritiene può verosimile o appropriato, senza farsi influenzare da altre considerazioni o desideri "per il bene della storia", e il giocatore non avrà motivi per contestare la cosa. Avventure in Prima Serata funziona così, ed è un gioco che, veramente, ti fa riscoprire cosa vuol dire veramente "giocare fra amici" (sempre se siete davvero amici, ovvio)

- Si può dare un "costo" a eventuali descrizioni che danneggino le chances del personaggio di raggiungere il suo obiettivo, e dare al GM risorse limitate da cui detrarre questo "costo" (Cani nella Vigna funziona così, il GM può tranquillamente rilanciare dicendo "è troppo distante", ma gli costa dadi. La descrizione non influenza il conflitto, è il conflitto che influenza la descrizione

E sono solo due possibilità fra tante, fra le tantissime aperte negli ultimi 8 anni dall'evoluzione del game design.

P.S.: volevo trattare TUTTI i metodi usati dai giocatori per "difendersi" in un unico messaggio, ma viene troppo lungo. Per i "metodi" dalla C in poi, rimando a domani...

------------------------------------------------------------------------

Poi il thread originale è deragliato in polemiche e non ho più proseguito la serie, ma credo che da questo esempio ciascuno possa riconoscere un ricco campionario di "tecniche di difesa dal system-zero" che ha visto in azione...
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-01-09 16:45:25
Infine (e qui finalmente smetto di quotare e scrivo), dalla lettura di questa descrizione del system-zero emerge un altra incongruenza:

- IL SYSTEM ZERO NON DIPENDE DAL MANUALE!

E' una MANIERA DI GIOCARE, che viene spesso usata in manuali che NON HANNO la regola zero!  (spesso ci sono GM sprovveduti che la usano anche nei giochi forgiti, e poi magari si lamentano che non ci vedono differenze dai tradizionali. Per forza, hanno giocato sempre al solito gioco che giocano senza variazioni da anni...).

Quindi, anche per questo, classificare i MANUALI sulla base di UNA MANIERA DI GIOCARE CHE NON DIPENDE DAL MANUALE lascia perplessi. Nella definizione si dice  "Dicesi New Wave un qualsiasi gdr che, per propria struttura costitutiva, non supporti e/o incoraggi il Sistema-0.", ma allora, visto che NCAS, esoterroristi, e la Mia Vita Col Padrone possono essere giocati con il system-zero (facendo violenza al sistema, ma si può), allora non sono NW?

Ribadisco insomma la mia posizione: identificare e nominare il System-zero è UTILE, come lo è identificare una MALATTIA. Una malattia che ha fatto danno incalcolabili al mondo dei gdr. Identificare con un termine "tutti le persone del mondo tranne gino" oppure "tutte le persone del mondo non ammalate di cancro, non importa se sono ammalate di qualcos'altro" non ha molto senso...
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-01-09 16:50:04
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]parlare di "System zero", nel senso diuna "maniera di giocare" che viene applicata, pressoché uguale, a tutti i gdr giocati dallo stesso gruppo, qualunque cosa dica il manuale.

Però, scusate... qui si parla di "modo di giocare", quindi di prassi del gruppo. Non di "tipo di regolamento".
Quindi la differenza NW/System-0 è esclusivamente -prassi-, esattamente come sosteneva qualcuno sulla TdG.
Oltretutto, con questa definizione, un gruppo può tranquillamente applicare il System-0 a Polaris.
Ne consegue che il discorso System-0 / NW -non- è un discorso tecnico, ma un'analisi comportamentale dei singoli.
Quindi è ancora meno lecito parlare di "giochi tradizionali" contrapposti a "giochi NW", mentre si dovrebbe sempre e solo parlare di "giocate tradizionali" e "giocate NW".

Non capisco come si sia arrivati a definire classi di giochi partendo da classi di pratiche di gioco... ma ci riconosco un po' lo stesso problema che c'è nella comprensione del concetto di CA; quindi c'è un errore di fondo da qualche parte nella comunicazione delle "rerum theoricum"...

EDIT:
Moreno, esci dalla mia testa... e 2. ^^
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-01-09 16:59:56
Quindi, Rule 0 = "il GM può modificare il sistema a proprio piacimento" e System 0 = un insieme di pratiche che incorporano la Rule 0?
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-01-09 17:18:07
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite][p]Quindi, Rule 0 = "il GM può modificare il sistema a proprio piacimento" e System 0 = un insieme di pratiche che incorporano la Rule 0?[/p]


Sì.

Una definizione molto più breve di System-zero è quella che diedi di "Parpuzio" (i due termini sono sinonimi) nel thread [rant] un discorso sulle regole (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=112):

"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Se ci guardi, è una conseguenza dei 6 punti che ho elencato più diffusamente qualche post fa. Solo che in questa forma più "stringata" in molti rifiutano di riconoscerla come la maniera in cui giocano, e poi si perde la progressione "storica" che ha portato dai primi 4 punti agli ultimi due.

Usare la "regola zero", anche come potenzialità (cioè, riservandosi il diritto di usarla, anche se poi non la usi mai) porta a giocare a Parpuzio (visto sopra) e quindi al system zero (descritto qualche post fa).

E in generale, i GM hanno ormai tanto interiorizzato la regola zero che non si rendono più nemmeno conto di quante volta la usano. Ho visto GM che la usavano IN CONTINUAZIONE, roba da "una volta al minuto", giurare e spergiurare di non averla mai usata...
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ander - 2010-01-11 13:46:23
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Fin tanto che ci si ostina a categorizzare i tradizionali come "parpuzio" ci sarà gente che si offende e mirerà a categorizzare "tutto il resto", "i vostri giochi", " i fasticoli" solo per vendicarsi e bilanciare l'offesa.[/p][p]Non possiamo smetterla con la parola "parpuzio"?[/p]


Ecco, io mi trovo perfettamente d'accordo con khana. Che vantaggio viene dal suscitare una reazione difensiva? Nessuno. Quindi come si sconsiglia, nel presentare un nuovo gioco, di far notare che si tratta di una nuova tipologia, io sconsiglierei anche l'impiego del termine. Poi fate vobis!
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-01-11 23:57:17
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]un gruppo può tranquillamente applicare il System-0 a Polaris.
Ne consegue che il discorso System-0 / NW -non- è un discorso tecnico, ma un'analisi comportamentale dei singoli.
Quindi è ancora meno lecito parlare di "giochi tradizionali" contrapposti a "giochi NW", mentre si dovrebbe sempre e solo parlare di "giocate tradizionali" e "giocate NW".


si è SEMPRE detto in chiaro che non esistono giochi Gamisti, Narrativisti o Simulazionisti... esistono solo giochi che possono AGEVOLARE (con più o meno incisività) l'emergere di una CA.

OVVIO che puoi comprare Polaris, leggerlo, e poi ignorarlo e giocarlo come cavolo ti gira a te ... è quello che fa sempre DD quando dimostra Covenant e Cold City (a suo dire)
Il punto è che Polaris ti dice a chiare lettere "Stai Sbagliando se fai queste tot cose" e ti dice "il gioco va usato così e cosà, NON come pare a te"

poi sei libero di usarlo come carta igenica, ma il regolamento ha un suo valore.
al contrario dei tradizionali che ti danno regole per il danno dei fucili, ma non le regole da seguire al tavolo fra persone ... non ti danno regole che scolpiscano il System, appunto, quindi per omissione vanno a spingerti verso il System-0 :P
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-01-12 02:18:59
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]si è SEMPRE detto in chiaro che non esistono giochi Gamisti, Narrativisti o Simulazionisti... esistono solo giochi che possono AGEVOLARE (con più o meno incisività) l'emergere di una CA.

Questo cosa c'entra?

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]è quello che fa sempre DD quando dimostra Covenant e Cold City (a suo dire)

E questo? E' proprio una polemica gratuita e provocatoria.

Guarda Hasimir, che ho scritto la stessa cosa che ha scritto Moreno.
Ma proprio pari pari.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-01-12 02:48:59
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Guarda Hasimir, che ho scritto la stessa cosa che ha scritto Moreno.
Ma proprio pari pari.

e allora che senso ha che tu scriva qualcosa se è già stato detto?
evidentemente ho letto nella tua versione qualcosa di diverso e degno di commento.
(e Moreno di cose ne ha scritte taaaaante in questo topik, come minimo devi aver fatto un possente riassunto! :D )

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Questo cosa c'entra?

come che c'entra? o_O

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Però, scusate... qui si parla di "modo di giocare", quindi di prassi del gruppo. Non di "tipo di regolamento".

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Non capisco come si sia arrivati a definire classi di giochi partendo da classi di pratiche di gioco


non mi pare che nessuno (qui) abbia detto il contrario, mentre tu invece intervieni un pò come se fossi stupìto da affermazioni che dicono ben altro ... al che io, un pò perplesso, ho indicato che si è SEMPRE discusso dicendo che bla bla bla il mio testo.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]E questo? E' proprio una polemica gratuita e provocatoria.

no, perchè?
DD va sempre in giro vantandosi di agire in quella maniera... se non se ne vergogna lui non vedo come il semplice citarlo possa costituire polemica.
Tu hai parlato di gente che gioca in S0 anche se il regolamento spinge altrove, e l'hai detto (a me era parso) come fosse una sorta di scoperta recente ... usata poi come leva per la tua argomentazione (il discorso non è tecnico del regolamento, è comportamentale della persona).
Io mi sono limitato a citare un esempio pratico e a tutti noto di questa prassi che invece è fin troppo comune, per evidenziare che non era una novità ... e riportare il discorso sul fatto che è il REGOLAMENTO a scolpire il COMPORTAMENTO ... un regolamento ben riuscito è più efficace e meno facilmente travisabile (ad esempio Cani ti mette attivamente i bastoni fra le ruote se lo usi in S0, laddove Cold City è molto meno "aggressivo" quando lo usi male).

Ovvio che nessuna lettera scritta può prendere a schiaffi un giocatore che per qualsivoglia ragione la ignori ... ma resta il fatto che se USI il gioco, il regolamento è IL veicolo di manipolazione del system ... se non usi il gioco, eh beh, i game designer i miracoli ancora non li sanno fare :P
Ed in assenza di una "manipolazione" da parte del regolamento (come nei gdr Tradizionali, che la ottengono per omissione) il gruppo scivola in S0 o in qualsivoglia system che sia a loro tribalmente familiare.

Davvero non vedo il tono polemico :)
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-01-12 03:06:00
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]e allora che senso ha che tu scriva qualcosa se è già stato detto?
evidentemente ho letto nella tua versione qualcosa di diverso e degno di commento.
(e Moreno di cose ne ha scritte taaaaante in questo topik, come minimo devi aver fatto un possente riassunto! :D )

Si è trattato di un banalissimo cross-post con il suo ultimo intervento.

Il resto Hasimir... obiettivamente, serviva scriverlo?
Non capisco dove vuoi arrivare, davvero.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Niccolò - 2010-01-12 03:29:16
boni ragazzi: te lo spiego io, davide. alessandro non ha trovato che il tuo post aggiungesse nulla e, sforzandosi di cercare un significato, ha trovato quello sbagliato. adesso vorrebbe sapere cosa il post aggiungeva, per capire cosa gli è sfuggito.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-01-12 03:41:25
Semplicemente, finito di leggere il post 44 di Moreno, ho postato un commento, che ha coinciso, sia in termini di tempo che di contenuto, con il suo post 45.
Non a caso ho editato aggiungendo un modo "ironico" per segnalare il cross-post...

Alessandro ha anche pensato che la frase "Non capisco come si sia arrivati a definire classi di giochi partendo da classi di pratiche di gioco" fosse riferita a lui o che io pensi che lui sia passato da classi di pratiche a classi di gioco... ma bastava fare del banalissimo charitable reading per capire che non è così.
Non capisco l'accanirsi: io ho sempre segnalato in qualsiasi forum che la definizione di System-0 e di NW è sua e non mi pare di averne mai proposte di alternative.

Però, concordo con Moreno che in questo momento l'uso di questi termini genera confusione e lo hai visto sul forum TdG, quindi non penso che fare/richiedere/ribadire chiarezza nei concetti possa risultare fuori luogo.

Questi post di Alessandro sembrano molto stizziti; sicuramente mi sbaglio, ma l'impressione è che si senta "punto" da qualcosa e davvero non capisco cosa.
Non sono di certo uno che risparmia punture sui forum... né uno che le offusca, quindi mi domando cosa possa infastidirlo.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-01-12 18:36:48
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Alessandro ha anche pensato che la frase "Non capisco come si sia arrivati a definire classi di giochi partendo da classi di pratiche di gioco" fosse riferita a lui o che io pensi che lui sia passato da classi di pratiche a classi di gioco... ma bastava fare del banalissimo charitable reading per capire che non è così.

mmm... no? :P
io leggendo quella tua frase pensavo ti riferissi in generale ... ed il mio intervento voleva appunto far notare che nelle generali discussioni sull'argomento quel nodo era noto e superato da tempo ... da cui la mia perplessità nel tuo "Non capisco come si sia arrivati".

Non c'entra nulla il charitable reading, nè capisco quale sia il nesso con ciò che dici dopo o_O'
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Non capisco l'accanirsi: io ho sempre segnalato in qualsiasi forum che la definizione di System-0 e di NW è sua e non mi pare di averne mai proposte di alternative.


e davvero non mi spiego questo...
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Questi post di Alessandro sembrano molto stizziti; sicuramente mi sbaglio, ma l'impressione è che si senta "punto" da qualcosa e davvero non capisco cosa.
Non sono di certo uno che risparmia punture sui forum... né uno che le offusca, quindi mi domando cosa possa infastidirlo.


tu hai scritto qualcosa
io l'ho letto e mi è sorto un commento ... commento il cui senso mi pare abbia ben colto Domon
ma non mi sono sentito punto su nulla (anzi sono perplesso dal collegamento che hai fatto) ... nè mi era parso di essermi espresso in modo stizzito o_O
semmai sei tu Davide che mi hai risposto come se io ti avessi detto chissà cosa; notare a riguardo il mio post 52 dove non faccio altro che chiedere spiegazioni perchè davvero non ho capito che è successo :P

qua più ke charitable reading mi sa che non ci siamo proprio capiti per nulla XD
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Michele Dubini - 2010-01-12 19:41:58
Citazione
è quello che fa sempre DD quando dimostra Covenant e Cold City (a suo dire)


Eh? =|

Io non ho mai fatto demo[/b] usando la Rule-0 in giochi come Covenant e Cold City =| =|
L'unica occasione in cui mi è capitato fare una cosa simile (e simile non significa uguale) è stato con Cybertroll/MagoOscuro a Lucca C&G 2007, dove - complice una mia non completa padronanza di sistema - abbiamo proceduto un po' alla cieca nella partita. La partita è piaciuta nonostante le imprecisioni che ho commesso (e nota bene: non si è verificato il "Master cambia le regole" quanto "Tutti insieme cerchiamo di esplorare il funzionamento del gioco").

Io ho sempre detto ESPLICITAMENTE che ognuno coi giochi che compra ha il diritto di farci quel che gli pare e che non è diritto di nessuno impedirglielo. Si può non essere d'accordo su questa mia semplice opinione, ma evitiamo di dire cose al limite del ridicolo, quali che "faccio dimostrazioni inventandomi le regole" [che poi è anche strano per me, che non ho MAI usato la Regola d'oro manco quando giocavo/gioco a Vampiri =D]. Dopo 2 anni e mezzo, 'sta pappardella ha anche cominciato a stancare e perde l'effetto voluto. Ci vuooooleee di piùùùùù [.cit] :D

A priori di questo, mi sembra che si sia perso il messaggio insito nel post di khana: la differenza fra Tradizionali e NW è prettamente di tipo comportamentale e non tecnica, o perlomeno, è quest'ultimo punto a seguire il primo.

Citazione
DD va sempre in giro vantandosi di agire in quella maniera... se non se ne vergogna lui non vedo come il semplice citarlo possa costituire polemica.


SACRILEGIO! MORTE! DISTRUZIONE! ROVINA! ATTILA FLAGELLO DE DDDDDIO! [.cit]

Dai, vi prego, evitiamo queste frasi comiche :D :D
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-01-12 21:21:52
o è da luuungo tempo che il mio pusher mi passa schifezze, o qualcosa non mi torna :P
io ricordo fior fiore di discussioni, sia su GdR-It sia qui, che avevano come oggetto il fatto che tu giocavi Covenant "come ti pareva" e che poi nelle relative discussioni te ne facevi praticamente un vanto ... avevi persino messo qualcosa in firma, a riguardo.
Mi sarò immaginato tutto come in un sogno?
E i sogni aiutano a vivere, o è la vita che va avanti coi funghetti allucinogeni?
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-01-12 21:53:41
Citazione
E i sogni aiutano a vivere, o è la vita che va avanti coi funghetti allucinogeni?


Entrambe le cose, contemporaneamente. Quando qualche elemento collide e si differenzia da un altro, parte il CLICK e ti ritrovi a MAdCity, fidati, ci sono passato ò_ò.

P.S.: Stilnox forever :Q___________
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Michele Dubini - 2010-01-12 22:06:26
Citazione
io ricordo fior fiore di discussioni, sia su GdR-It sia qui, che avevano come oggetto il fatto che tu giocavi Covenant "come ti pareva" e che poi nelle relative discussioni te ne facevi praticamente un vanto ... avevi persino messo qualcosa in firma, a riguardo.

Ti invito a rileggere la seconda riga del mio post =)
Non ho mai presentato un gioco (e qui proprio parlo in generale) orchestrando dei giochetti illusionisti e modificandone le regole alla base. C'è una bella differenza. Che dopo io mi sia fatto 3 hack regolistici alla struttura del gioco sono un affare COMPLETAMENTE DIFFERENTE a questo semplice - quanto elementare - concetto.
Ovvio, se qualcuno vuole travisare volutamente le mie frasi basta dirlo prima, così ci divertiamo tutti insieme

Bellissimo poi come nella categoria sia stato integrato anche Cold City. Elar no? Beh, comprensibile. Davide dopotutto ne è l'autore, quindi attaccare la mia etichetta sarebbe stato alquanto goffo. :D

Non capisco perché io ogni X + 4 mesi debba giustificarmi di una "ORRIBILE COLPA DI CUI BISOGNA VERGOGNARSI" (pffff... :D) quando non è mai stato mio uso e costume giocare ignorando le regole al momento. Anche con Vampire.

Se vuoi puoi venire a una qualsiasi CON a giocare con me a un qualunque gioco, se proprio non ti fidi. Scoprirai che non sento alcun morboso bisogno di modificarmi le regole del gioco sul momento. Certo, se devo arrivare a scrivere cose del genere da una parte è un po' scorante...ma che ci posso fare *sospira* :)
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-01-14 10:21:43
Essendo che la discussione sulla mia nuova definizione è andata a remengo, tipo, dal secondo post in poi, chiederei la chiusura e lo split della discussione. Per quanto mi riguarda, continuerò a usarla e linkerò il mio primo post ogni volta, così da non lasciare spazio a equivoci. :-P
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-01-14 12:06:59
Si dice che è andata a #######. u_u
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-01-14 14:04:28
Donne di facili costumi abituate a fare tardi la sera per lavoro?
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-01-14 14:49:03
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Donne di facili costumi abituate a fare tardi la sera per lavoro?


Donne generose, e più economiche aggiungerei u_u.
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-01-14 17:53:25
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite][p]Essendo che la discussione sulla mia nuova definizione è andata a remengo, tipo, dal secondo post in poi, chiederei la chiusura e lo split della discussione. Per quanto mi riguarda, continuerò a usarla e linkerò il mio primo post ogni volta, così da non lasciare spazio a equivoci. :-P[/p]


Concordo. La discussione è interessante ma è talmente off-topic che dopo 100 post ormai chiunque fosse interessato all'argomento non la troverà mai (nemmeno i diretti interessati saranno mai in grado di ritrovare i loro stessi post fra una settimana. io lo dico sempre che creare nuovi thread conviene e un post iniziale vale 10 secondi post e 100 post dopo il trenta, e che dopo 50 post ormai legge solo chi scrive, ma è inutile....).

Dimmi da che post vuoi che splitti il thread e poi lo chiudo. Consiglio a tutti gli altri di lanciare nuovi thread sugli argomenti che stanno trattando in questi ultimi post. (la parte sulle "generazioni" la splitto già da subito)
Titolo: Nuova definizione di "New Wave"
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-01-14 18:28:55
avevo confuso un pò gli argomenti trattati :P
sposto il mio post nell'altro topik :)