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Topics - Mattia Bulgarelli

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Sotto il cofano / Barare?
« il: 2008-12-02 13:20:33 »
Riprendo e splitto da questo thread.

Citazione
[cite] mirkolino:[/cite]Tirare i dadi dietro uno schermo se il risultato non deve essere rivelato è necessario.


Ho notato una cosa nei giochi che ho provato di Narrattiva/Janus.

Non solo non c'è la Regola Zero, ma non è proprio possibile una delle sue (più tipiche?) applicazioni: il "taroccamento" dei risultati.

Le carte ed i dadi sono lì, sotto gli occhi di tutti.

L'impossibilità di barare intenzionalmente e la chiarezza dei risultati sono componenti che vedo anche nei migliori giochi (da tavolo e altri), non è certo un'invenzione forgita... Ma è bello che ci sia.

392
A Caltanissetta, 26-28 Dicembre.

Info: latorredellamagia@hotmail.it

oppure

Tel.: 0934/554069

oppure

Cell.: 328/2879572
LINK AL POSTER

Di più non so. ^_^;

393
Sotto il cofano / Regola-Zero: una cura-shock
« il: 2008-11-28 19:19:11 »
Immaginate di prendere un giocatore e di fargli giocare AiPS per un po'.

Immaginate una volta che, ad un certo punto, alla fine di un Conflitto, il Produttore NON mostra le carte che ha pescato.

Le guarda solo lui/lei e dichiara ad alta voce chi vince e chi perde le Poste e chi ha la narrazione.

Probabilmente quel giocatore capirebbe come mi sento io a guardare ora i giochi "con Regola Zero". ^_^

Il senso di questo post?
Boh, era solo un pensiero che sentivo di voler condividere.

394
Chiedo consiglio a tutto il Narraforum sul funzionamento del Conflitto tra un PnG e 2 PG capitato nel PBforum "CnV 1": http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=5443

Scusate le TANTE domande, ma qui c'è confusione grossa, serve una mezza FAQ.

Vivisezionando il Conflitto in fasi si ottiene:

1) Qualcuno "dice no" a qualcun altro. Costui "apre il Conflitto". E'corretto?

Nel nostro caso, io per il mio PG ho "detto no" ad un'azione del PnG.


2) Si stabilisce la Posta.

La posta non deve contenere il metodo per ottenerla e deve essere un risultato definito.


3) Si decide l'Arena Iniziale (non fisico, fisico, lotta, armi da fuoco) e si tirano i d6 delle caratteristiche più le Relazioni automaticamente applicabili.

Questa dev'essere uguale per tutti i partecipanti, all'inizio?


4) Il primo Rilancio lo fa, nel caso di più di 2 partecipanti, chi ha il Tiro Migliore o chi ha aperto il Conflitto?

Io credo sia la seconda: chi apre il Conflitto fa il primo Rilancio, gli altri dietro in ordine di Tiro Migliore. (pag. 66 e pag. 58 sembrano quasi contraddirsi ?_? ).

Finito il Round di Rilanci (tutti hanno fatto un Rilancio), si controlla di nuovo l'ordine di Tiro Migliore con i dadi disponibili in quel momento (quelli avanzati dall'inizio più quelli buttati dentro e non consumati).

Giusto o no?

Grazie a tutti quelli che interverranno.

395
Sotto il cofano / Per Fenna ma non solo: micro-FAQ
« il: 2008-11-22 18:08:20 »
Citazione
1- Cosa si intende per indie, forgiti, new-wave?
2- I giochi indie mi danno l'impressione di voler rendere master ogni giocatore.
3- Se uno non è in grado, non ha le doti di narratore come fa a giocare a questi giochi?
4- Sono giochi che richiedono tempo, leggere discussioni teoriche o esempi di gioco per capire come funzionano?
5- Essendo così focalizzati non è che perdono flessibilità? Non ci posso fare tutto quello che voglio.
6- Le ambientazioni sono solo accennate, manca la parte narrativa.
7- I giochi indie sono adatti solo a campagne brevi?
8- Ma giochi senza il Master che può cambiare le regole esistono da tempo!
9- Cosa c'è di male nel cambiare le regole?
10- M'interessa la teoria, posso impararla anche senza giocare?


Provo a rispondere nel modo più breve e sensato possibile a questa FAQ proposta da Fenna.
Non vuol essere un "duplicato" della risposta di Moreno, ma solo un diverso modo di porre la questione. Accetto suggerimenti su come essere più preciso e/o più breve.

Spero che sia utile a qualcuno.

1- Sono denominazioni "di comodo", un po'imprecise, per indicare una macrocategoria di giochi di ruolo, molto diversi tra loro, nati dalla volontà di superare i difetti tipici del GdR "tradizionalmente inteso" fino a pochi anni fa.
In che modo? Tramite una diversa distribuzione dei compiti tra i giocatori (vedi risposta 2) e determinate tecniche (troppe per essere elencate in un articolo introduttivo come questo) frutto di un'osservazione a di un playtest accurati.

2- Ognuno di questi giochi ha una distribuzione dei compiti, diritti, doveri, possibilità dei vari giocatori diversa.
Chi proviene da giochi in cui c'è un GM "onnipotente" (che ha totale libertà di regolare la difficoltà o addirittura di modificare le regole durante la partita) può avere l'impressione che alcuni di questi giochi vogliano "promuovere a GM" i giocatori.
Alcuni dei "poteri" del GM vengono, in questi giochi, effettivamente dati ai giocatori. Quanti, quali, tanti o pochi, in quali circostanze e a quali giocatori, però, è differente per ogni singolo gioco.

3- La cosa più importante da ricordare è che 'narrare' è solo il modo 'figo' per dire 'decidi tu cosa succede ora'. Niente paura. Una cosa importante da tenere presente è che la difficoltà di questi giochi è, generalmente, inferiore a quella media dei GdR più diffusi. Alcuni contengono linee-guida per i giocatori e/o contengono dei sistemi per regolare i tempi ed i modi in cui i giocatori si possono esprimere.
Generalmente promuovono la collaborazione e la trasparenza intra-gruppo in modo che i giocatori possano esprimersi senza che i meno "esuberanti" vengano "schiacciati" dai più "esperti", ma anzi che possano ricevere aiuto e supporto in ogni fase del gioco.

4- Gli esempi di gioco sono un supporto prezioso per ogni gioco.
Il tempo richiesto è quello della lettura e comprensione del manuale (ma non è così per ogni gioco?), quindi varia da gioco a gioco, ma generalmente si tratta di manuali piuttosto concisi e diretti al punto.
Le discussioni sulla teoria sottostante non sono necessarie se si vuole "solo" ;) giocare.
Lo diventano solo se si vuole capire come sono costruiti i giochi e come mai funzionano a dispetto delle (o, per meglio dire, grazie alle) differenze con gli altri giochi più vecchi e (ad oggi) più diffusi. Vedi anche domanda 10.

5- Ci sono giochi più o meno flessibili. Quelli più "specializzati" lo sono per poter rendere al meglio le caratteristiche uniche che l'autore del gioco vuole presentare, siano esse del gioco o dell'ambientazione, cosa che, in un gioco più "generico", si traduce in un lavoro supplementare riversato su GM e giocatori.

6- Giochi diversi hanno ambientazioni più o meno definite. Esattamente come i giochi "tradizionali", alcuni hanno un'ambientazione propria e definita, altri lasciano un margine di personalizzazione più ampio, altri ancora non hanno un'ambientazione definita e si concentrano su un genere o uno stile di gioco.

7- Per alcuni giochi è vero, ma non è una regola generale. Alcuni portano alla conclusione le storie che aiutano a costruire in poche giocate, altri possono essere organizzati in capitoli successivi, altri non hanno un "termine".

8- Verissimo. 'On Stage!', un gioco che presenta molti elementi tipici dei GdR, esiste da molto prima di The Forge, e anche nel GdR "mainstream" fino ad un certo periodo il GM aveva il ruolo di arbitro e solo marginalmente quello di "creatore delle regole".

9- Tutto e niente. Cambiare le regole per giocare ad una variante di un gioco non è mai stato un problema. Esistono perfino giochi (non di ruolo) in cui le regole vengono modificate durante la partita, ed è normale avere giochi in cui le regole possono essere diverse in diverse 'fasi' della partita. Il problema nasce in due casi: quando si dà ad un solo (uno ed uno solo, immutato nel corso della partita) giocatore la possibilità di modificare le regole all'insaputa degli altri; quando un regolamento funziona male o proprio non funziona 'così com'è' e richiede necessariamente (necessariamente!) delle modifiche.

10- Credo che sia un buon sistema per complicarsi la vita, molto meglio provare "sul campo" i meccanismi e le tecniche, in modo da poterli associare alle etichette teoriche, e procedere con pratica e teoria in parallelo.
Solo con la teoria si rischia di sollevare decine di obiezioni che ad una prova pratica svaniscono come neve al sole.

Faccio un esempio un po'futile. Un conto è parlare di catene, pedali, cuscinetti a sfere, manubrio e campanello, con i progetti in mano, le misure di progettazione, il modello CAD 3D, ecc... un conto è salire su una bicicletta e provarla... E di colpo capisci PERCHE'il pedale è lì e non là, cosa c'entra il campanello con la ruota e quando usi l'uno e quando l'altro...
E magari scopri che la bicicletta non è perfetta, ma almeno puoi dire di sapere come funziona e perchè.



In conclusione: i giochi di nuova generazione, "là fuori", sono tanti e molto, molto, MOLTO diversi tra loro.

Leggete e soprattutto provate in concreto (la lettura può essere fuorviante) per capire se un gioco fa per voi.

EDIT: aggiornata la FAQ, in questo colore i cambiamenti e le aggiunte
EDIT: aggiustamenti cosmetici

396
Ho fatto un paio di conti per qualcuno che mi chiedeva "ma AiPS fa solo campagne (*) corte?"

Visto che la cosa sembra ricorrente nelle persone che si avvicinano ai giochi Next-Gen, magari è utile a qualcun altro.
[size=9]
(*) Terminologia impropria, ma di uso comune, non scandalizzatevi. :P[/size]

Veniamo al punto.

AiPS nasce per giocate "a stagioni" di 5 o 9 puntate, il che include la possibilità di fare molte combinazioni di
- Pilot (P)
- Stagioni Brevi (B)
- Stagioni Lunghe (L).

AiPS lo giochi con questi numeri di puntate:
1 (P),
5 (B),
6 (P+B),
9 (L),
10 (P+L oppure B+B),
11 (P+B+B),
14 (B+L),
15 (P+B+L o B+B+B),
16 (P+B+B+B),
18 (L+L),
19 (P+L+L),
20 (B+B+B+B),
21 (P+B+B+B+B)

Al ritmo di 1 puntata alla settimana sono già 4 mesi.
Se qualcuno vuole, per esercizio, proseguire... ^_^

Aggiungerei anche che non è il caso di pianificare in anticipo oltre la Stagione in corso, ma di procedere per aggiunte successive se e solo se piace.

397
Questa non so se va qui o "Sotto il Cofano".
Nel caso, i Mod possono spostare, ovvio.


Actual Play, partita appena iniziata, riassumo brutalmente.

Produttore: ...incontrate Tizio, che si presenta con lo pseudonimo XYZ, noto criminale internazionale che tutti conoscono.
Giocatore: il mio PG (un militare graduato) dice a Tizio "XYZ ha fatto uccidere 5 dei miei uomini"

Ora, la mia domanda è: il fatto che il PG abbia in background 5 morti è "vero" nella storia? (nel SIS?)
Oppure il Produttore può contraddirlo e rendere l'affermazione un bluff?

Il fatto che il mandante sia stato proprio Tizio (come crede il PG oppure ci sia un colpo di scena), invece, è soggetto all'arbitrio del Produttore, in quanto custode/responsabile della backstory. giusto?

Quello che voglio capire è: un giocatore QUANTO può inserire del suo background (BG) nel SIS? Ed il Produttore nel BG del PG?

Il BG può essere completato anche improvvisando durante le giocate, con rivelazioni/colpi di scena (sennò che telefilm sarebbe?), ma che succede se giocatore e Produttore hanno idee diverse ed incompatibili?

398
Gioco Concreto / [CnV] Coscienza dei PnG "posseduti".
« il: 2008-11-17 09:26:30 »
Riprendo un pezzo di una discussione tra Moreno e Dario.

Si parlava dei Demoni e di come "possedendo" i PnG li spingessero al "male" (poi spiego le virgolette che metto io).

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Guarda per esempio l'effetto in gioco dell'avere Malvin "posseduto" e che agisce senza volere. Risultato? Malvin non ha peccato, Malvin è innocente. La vicenda diventa un giallo per spiegare l'innocenza di Malvin. Il "cattivo" è un demone incorporeo, di colpo la faccenda è molto meno interessante.


Virgolette mie, là prima del quote, perchè i PnG "posseduti", in effetti... QUANTO sono posseduti?

Moreno dice che non lo sono tanto da non essere più sè stessi.
Io mi permetto di discordare (in parte): per me la faccenda della possessione DOVREBBE essere lasciata VAGA.

Così i Cani avranno da giudicare su un'altra questione di fede: la possessione come si accorda col libero arbitrio e con le azioni fatte prima e dopo la possessione?

Il peccatore PRIMA pecca, POI viene posseduto, DOPO ANCORA pecca sotto possessione.

Lasciamo ai Cani decidere anche questo: il peccato "prima" e quello "dopo" sono diversi?
Il manuale nulla dice, mi pare, quindi alè, un'altra rogna da scaricare sui PG, evviva! ^_^

Ovviamente (o forse no), il "demone" non PUO' diventare un'entità a sè (tipo un PnG) perchè lo dicono i Cani, è regola e anche backstory che non possono esserlo! L'innocenza del posseduto (che è PnG in pieno), invece... Auguri a definirla.

399
(Cani nella Vigna) PbF 3 / [PbF] CnV Ramo 3
« il: 2008-11-11 11:17:42 »
Il Ramo 1 non parte (vedi suo thread qui: http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=365 )

Se c'è un altro master disposto a raccogliere i PG "orfani" (o almeno il mio) per un PBforum tranquillo e rilassato, ben venga. :D

POTREI pensare di arbitrare io, ma non ne sono sicuro al 100%, almeno non da subito. Preferirei fare il giocatore.  :roll:

400
Gioco Concreto / [CnV] Spunto per una città: mi aiutate?
« il: 2008-10-26 08:36:34 »
Cerco un'idea, più originale che cattiva (i miei giocatori non si tirano indietro, non dovrò forzare loro la mano) per una Città in CnV.

Ho un gruppo numeroso, e sarà difficile mettere i PG l'uno contro l'altro con temi troppo banali.

Le cose che mi hanno colpito di più dei PG sono queste:

PG 1, maschio) Ha un tratto "sono un Cane per portare giustizia"

PG 2, femmina) ha un tratto sulla sua fisicità, è bella e piacente. Un altro tipo "cerca il contatto fisico con le persone" (!), uno "vuole essere protetta". Da background doveva sposarsi con uno, poi questo è stato beccato e ha sposato un'altra. Nel Conflitto d'Iniziazione ha preso un tizio che non voleva sposarsi, il giorno delle nozze, e l'ha spedito con dure parole a "fare il suo dovere" prendendo poi il tratto "una promessa è una promessa".

N.B.: il PG 2 è di una persona che dice di detestare questo gioco... O___O


PG3, maschio) Tratto "prende le parti degli uomini" (e, se tanto mi da tanto, è un personaggio gay... In un setting così, anche se non è un Tratto, non è da ignorare)

PG4, maschio) "ho un pessimo carattere 2d4", "non amo le cose sdolcinate", "le donne mi piacciono ma sono seccanti". Un Vero Duro Dal Cuore Tenero (o, per meglio dire, un ragazzino sbruffone che si atteggia?).
Ha anche uno zio che vedrei bene, come PnG, in un posto di responsabilità.

PG5, femmina) "so usare l'essere donna" (!), "mi piace che gli altri dipendano da me". Nel Conflitto d'Iniziazione ha cercato ossessivamente segni dei Demoni nelle persone, fallendo 3 volte, per poi trovarne uno nel riflesso di uno specchio.


I PG 1 e 4 sono più sul lato "action" (Corpo alto), gli altri sono più sul fragilino, fisicamente.


Di materiale controverso ce n'è, e parecchio, soprattutto sui lati sentimenti/coppia/amore/sesso.

Qualche idea per fare una Città BREVE ma che li faccia schierare?
giochiamo la setimana dopo Lucca o forse dopo due.
Grazie in anticipo a chi vorrà buttare lì i suoi 2 EuroCent.

401
Gioco Concreto / Play By Forum di AiPS: si può?
« il: 2008-10-24 12:47:35 »
Cioè, si riesce tecnicamente?
Visto che i PbF sono già stati autorizzati dagli Admin, restano solo due cosette.
^_-

1) La faccenda delle carte è un po'incasinata, ma si potrebbe anche ricorrere, in assenza di un sistema ad hoc, ad un hack (*) a base di d2 (rosso-nero) più un tiro casuale ponderato per i pareggi e la narrazione.


2) Trovare i giocatori. Io ne posso mettere due: me ed una persona che s'iscriverebbe al forum solo per quello! (qualcuno potrebbe indovinare chi :P )


Opinioni, pareri, ecc.?

(*) Ed ora provate a ripetere 10 volte di fila "ad hoc, ad un hack" senza sembrare un cultista di Cthulhu. O_o;

402
Generale / Recensioni dei giochi: fidarsi?
« il: 2008-10-24 07:15:49 »
Visto il "gap generazionale", per così dire, tra i giochi "a Regola Zero" e quelli senza, e vista anche la poca diffusione dei perchè e dei percome della differenza anche tra i "tecnici", come si fa a fidarsi delle recensioni dei giochi?

Voglio dire, la qualità tecnica di un gioco non rischia di NON venire valutata perchè il grande cambiamento non è ancora stato colto?

Io, personalmente, posso anche leggere Narrattiva per informarmi ed avere conoscenze "tecniche" per capre se un gioco mi piace o no, ma è pur sempre un forum di una determinata editrice, non un recensore indipendente.

Temo che di recensori indipendenti E ANCHE competenti non ne esistano, o sbaglio?
Complice poi il fatto che, alla fine, siamo sempre i soliti 4 gatti a guardarci in faccia alle 'Con. O.o

403
Generale / Humor e GdR
« il: 2008-10-21 10:24:42 »
Riprendo in parte il discorso aperto nell'altra sezione, qui:
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=422
sull'umorismo riguardo al mondo del GdR.

Leggete per ridere o come ennesima conferma dei danni della Regola Zero. :P

E'un grande classico da un vecchissimo numero di Kaos... Non ho il nome dell'autore, però!

Citazione

-    Le Classi dei Master -

1. Power Master
"Dopo aver ucciso Azoth con una sola mano, senza neppur sfoderare la
Spada della Distruzione Universale, il vogo paladino/mago/
chierim/ladro di 50° livello mezzo elfo/mezzo drago d'oro osservati
patetico Cthulhu che si umilia ai suoi piedi..

2. Il Monty Haul
AdG: "Avete un desiderio a testa."
PG l: "Vorrei avere occhio e mano di Vecna."
PG2: "Voglio avere fanello di Bilbo."
PG3: "Voglio avere.. "
AdG:" Pouf... Appaiono di fronte a voi. Che fate?"

3. Killer Master
Spostando l'arazzo, una melma verdastra vi assale alle spalle,
uccidendovi... No, non dovete colpire nè avete un Tiro Salvezza, lo
dice propio qui!"

4. Killer Master (versione ilare)
Ah, questo è il tuo diciassettesimo personaggio di stasera?
 Continua così, che vai forte!"

5.Killer Master (versione sintetica)
"O.K., siete tutti morti. "

6.Il Killer Master (versione sadica)
"Improvvisamente, ottanta draghi rossi piombano sul gruppo... Soffiano
tutti assieme su di voi! Che fate ora?

6a.Killer Master Sadico (con giocatori masochisti)
"Avendo capito che siete avventurieri, gli ottanta draghi rossi si
suicidano per impedirvi di ricevere i Punti Esperienza."

7.Il  Portatore di Discordia
Sceglie un giocatore e gli fornisce continuamente un biglietto con
scritto: "Non far sapere a nessuno che su questa nota non c'è nulla."

8.Il Baro
"Non m'importa se hai colpito con 18 prima.
Stavolta l'hai mancato e non voglio altre discussioni."

9. Mr. Non-Mi-Scocciate
"Un lampo azzurro colpisce Sir Frankus, lasciandogli un solo punto
ferita. Qualcun' altro ha problemi riguardo a questa campagna?"

10. Il Novizio
"Hai fatto 2 con il tuo tiro per colpire. Dovevi fare alto o basso?"

11.Il Verboso
"La porta è in solida quercia, rinforzata da quattro sbarre di ferro
della stessa larghezza, disposte a distanze uguali lungo la sua
larghezza, e il legno è ben levigato, di un marrone scuro eccettuato
una piccola macchia in basso che è più nera, e gli stipiti non sono
visibili da questo lato, ma notate la squisita fattura della
serratura, sulla quale si trova una costellazione, e i bordi sono in
oro o forse in rame o ottone levigato, è difficile stabilirlo alla
luce della torcia, ma il battente è sicuramente in ferro e vedete.. " (i
membri del gruppo iniziamo a russare).

12. Quello Portato Per Il Bluff
"La schiava che avete liberato accetta con riconoscenza di
accompagnarvi e vi ringrazia per la vostra fede in lei..."

13. Quello Non Portato Per Il Bluff
"La schiava che avete liberato... eh, eh... accetta con
riconoscenza... umph... di accompagnarvi e vi ringrazia per la vostre
fede in lei... ha, ha, ha... Sì, sì, ci divertiremo stasera.. "

14.Il Timido
"L'orchetto ti colpisce e ti fa 4 danni, se non ci sono problemi,
Marco. Davvero, ti restano ancora 17 punti ferita e lui ne ha solo 2:
tutto andrà  bene, O.K.?"

15. Quello Che Gli Piace Dario Argento
"Il tuo trapano magico spacca la testa del demone in due, facendolo
esplodere, spiattellando tutt'attorno sangue e cervello. Un disgustoso
liquido verde sgocciola dalla tua faccia, mentre vedi il corpo
agitarsi inconsultamente fino a trasformarsi in una pozza di vomito ed
escrementi.. "

16. Quello Che Ha Studiato"
"La visione della palla di cristallo è quella di una televisione,
sintonizzata su un canale vuoto..."

17.Iln Vendicativo
"Non vuoi uscire con me sabato sera? O.K., tutti i licantropi
attaccano Cristina."

18.Il Dientista
"I cento contadini attaccano il tuo guerriero con bastoni e forconi
senza risultato, finchè non li hai uccisi tutti. Uno sforzo davvero
eroico.."

19. Il Girsista
" I cento contadini travolgono il tuo guerriero, grazie alla loro massa
e impossibilitato a muoversi, urla inerme, mentre questi gli aprono
l'armatura e lo sventrano come un animale. Una morte ignobile.."

20. L'Amante Dei Dettagli
Tenendo conto delle condizioni atmosferiche, l'accelerazione
gravitazionale, il coefficiente d'attrito della tua armatura, la tua
destrezza, foro nello zaino e le uova che hai mangiato a colazione...
e il numero medio di polli che restano dentro al pollaio in un giorno
assolato... devi fare 13 o più per sopravvivere alla caduta."

21. L'Originalone
Vi spiego la missione: dovete portare quest'anello a Mordor e farlo
cadere in un vulcano per distruggerlo... No, no, l'ho scritto io,
davvero!"

22.Il Tiranno
AdG: "Chiedete infomrazioni all'oste, che vi parla della tana di un
drago rosso a ovest."
PG: Troppo rischioso. Andiamo a cercare altre infomrazioni."
AdG: "Un uomo vi offre incarico di ripulire la tana di un drago
rosso."
PG: "Diciamo di no, ringraziando, e passiamo al villaggio successivo."
AdG: "Lungo la strada per il villaggio notate una tana di un drago..."

23.IL Geniale Architetto
"La prima stanza si apre in una stanza 6x6 con un grifone. Nella
successiva c'è un gruppo di orchetti. Quella dopo un cubo gelatinoso.
A seguire, un paio di orchi... "

24.Il Monarca Assoluto
"L'enorme drago rosso può passare attraverso il buco, perchè lo dico
io!"

25. Lo Smemorando
"O.K., entrate nella stanza. Gli orchi vi guardano, alzando gli occhi
dal tavolo da gioco, sorpresi di vedere gente a quest'ora, e
afferrand... Uh? Ci siete già  passati e avete ucciso gli orchi?
Accidenti! O.K., riproviamo. Entrate e vedete sette orchi ammazzati
..."

26. Il Re Del caos
"Lo gnomo ha lanciato il suo incantesimo di Confusione. Tirate tutti
per vedere che succede mentre i quattro folletti spingono i tre
rugginofagi nel campo. Tra (altro: i due tipi che avete trovato poco
prima legati a un albero scelgono questo momento permutarsi in esseri
ornbili e attaccare. Lo potete vedere chiaramente, dato che la
carovana è in fiamme per via delle frecce incendiarie lanciate dagli
orchetti. E poi, chi ha l'armatura addosso, dato che stavate tutti
dormendo?"

404
Gioco Concreto / [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
« il: 2008-10-19 19:37:07 »
Oh, sarò stordito, ma certe cose non riesco a capirle.
Ho DECISAMENTE bisogno di vedere giocare qualcun altro!

Ecco le domande (Moreno non prendermi per stordito ;) ) numerate per facilitare le risposte senza chilometri di quoting:


1) Il giocatore di turno imposta gli elementi fondamentali della scena: Dove, personaggio o trama, argomento.

L'argomento della scena può sottintendere elementi non ancora avvenuti in scena?

Es. da una mia puntata. Una scena finisce con alcuni PG catturati e messi in una cella. Alcune scene (non correlate) più tardi, il giocatore di turno imposta una scena con Argomento "il mio PG ed il PnG tizio scoprono che i PG precedentemente catturati sono evasi".
E' valida per voi?



2) Uccidere i PnG.

2a) Se la vita di un PnG (NON legame) è in pericolo (secondo descrizione di una scena), e non ci sono poste direttamente sulla vita del PnG, decide chi vince la Narrazione se si salva o no?

Es. da una nostra giocata: un PnG è intrappolato in una sala che sta venendo inondata di gas letale. Io, Produttore, ho ancora un sacco di budget. Le Poste dei giocatori per i loro PG sono:
- Riesco ad aprire la porta
- Riesco a svuotare il gas dalla stanza

N.B.: i giocatori non hanno voluto mettere Poste esplicite sulla vita del PnG sapendo che avrei giocato 5 budget e tanti saluti alle loro Poste!

Chi decide della vita del PG (se hanno fatto in tempo a salvarlo o no), quindi?
Chi vince la narrazione o il Produttore?


2b) Per uccidere un PnG Legame, il giocatore del PG che ha quel Legame ha un qualche veto o altro sistema automatico o privilegiato per proteggere il PnG Legame?
Ovviamente, posto che ci sia una vera opposizione tra un giocatore che lo vuole uccidere ed uno che lo vuole salvare.

405
Gioco Concreto / [AiPS]: Legami solo PnG o anche PG?
« il: 2008-10-19 14:19:20 »
Nel manuale ci sono solo esempi di Legami PnG e mai di PG di altri presi come Legami.

La regola generale non specifica se i Legami devono essere per forza PnG.

Quindi? ?__?

Al massimo posso provare a mio rischio e pericolo ad ammettere (una mia giocatrice me l'ha chiesto) un Legame PG, non vedo problemi in questo... Ma volevo sapere se c'è una FAQ/Errata/altro ufficiale. ^_^

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