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Gestione => Pattumiera => Topic aperto da: Antonio Caciolli - 2013-05-20 15:21:32

Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-05-20 15:21:32
da regole se più creature attaccano un PG solo una tira i danni e le altre sommano un +1 al danno
in questo modo con un solo tiro di attacco riesci a narrare tutti i goblin che attaccano.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Zachiel - 2013-05-20 17:35:02
Il poter fare una mossa sola va proprio contro al tuo "il DM può attaccare quante volte vuole tra l'azione di un PG e l'altra".
In questo caso c'è un PG solo, ma se sono tre o quattro iniziano a darti più spesso la possibilità di fare mosse tue. Non le puoi fare quando vuoi e quante vuoi, quindi devi giocarti un po' le risorse.

PS: credevo si organizzasse un PBF, invece è solo un esempio, vi lascio fare e vi guardo; magari commento un po' se non dà fastidio.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Zachiel - 2013-05-20 17:43:23
Ah, così su due piedi direi anche che far scappare il goblin poteva addirittura essere una terza mossa, "Retreat and return with many more".
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-05-20 17:56:39
credo che uno potrebbe volendo anche narrare: Tre goblin si lanciano su di te e ti attaccano (descrizione attacco) facendoti i danni. Una mossa senza danni dopo un tiro fallito è veramente poco dura :-)


descrivi che tre goblin si avvicinano. Il quarto che fa? boh... se il pg lo chiede gli puoi dire tranquillamente "sembra voglia andarsene via per rientrare nella tana, che fai?" e se lui non fa nulla o pensa ad altro applichi la mossa.


propongo questa soluzione anche per avere dei pareri da chi ne sa di più.


PS: per il PbF io ci starei
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Marco Guzzardi - 2013-05-20 18:30:39
Se aprite un pbf poi dovete aspettare che anche gli altri scrivano, quindi si rallenta il tutto e secondo me si perde il senso di questo topic ^_^' ma è solo una mia opinione, continuate pure ::)
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Zachiel - 2013-05-20 18:31:54
Se aprite un pbf poi dovete aspettare che anche gli altri scrivano, quindi si rallenta il tutto e secondo me si perde il senso di questo topic ^_^' ma è solo una mia opinione, continuate pure ::)

Già. Per ora mi pare più pratico così e poi, eventualmente, un hangout.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Edison Carter - 2013-05-20 18:48:06
A proposito del quarto goblin (adoro i goblin...) dire che se ne va mentre gli altri attaccano non viola le regole finché la ritirata non diventa una mossa. In effetti il master sta solo aggiungendo elementi al combattimento (cosa molto apprezzabile), e si sta preparando la mossa successiva (tornare coi rinforzi) senza farla. Se i PG falliscono di nuovo, eccola già pronta! Se non falliscono più, possono raggiungere il fuggitivo prima che chiami la famiglia.
Inoltre:
"avete sconfitto i goblin"
"'Mbè?"
"Li contate. Ne manca uno. Cosa fate?"
E via.
La bellezza del gioco è che ti costringe a inquadrare tutte le tue meravigliose idee e strategie di master in modo da non soverchiare i giocatori, agendo solo quando il loro input viene a mancare.

EDIT: se son di troppo, ditemelo.

Però con garbo, che son permalosetto...   >:(
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-20 20:53:15
La mia interpretazione delle mosse è un po' più rigida.


Una mossa è fondamentalmente qualcosa che trasforma la fiction e la porta dallo stato A allo stato B.


Stato A: quattro goblin stanno attaccando
Mossa
Stato B: uno dei goblin sta correndo a chiamare rinforzi.


Stato A: i goblin stanno attaccando, stai bene
Mossa
Stato B: I goblin ti hanno attaccato, sei ferito


Applicare le due mosse assieme è sbagliato. Probabilmente dosare bene le cose facendo una mossa dura e una mossa morbida assieme non darà grandi problemi, ma significa abbandonare le regole del gioco per affidarsi al proprio buon senso e al proprio senso di "cosa ci sta bene", nascondendosi dietro il principio del "non dire mai il nome della mossa".


Quindi in pratica se qualcosa non funziona è colpa del GM, e non è bello.


Limitarsi ad una mossa dura non è affatto difficile, segue le regole e non dà problemi.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Serenello - 2013-05-20 21:04:24
In aggiunta al ultimo post di Matteo:

se muovi tre goblin e il giocatore non ti chiede di quel goblin vuol dire che
1) per te GM era più interessante muovere quei tre piuttosto che l'altro
2) al giocatore non interessava

se muovi tre goblin e il giocatore ti chiede di quel quarto goblin, allora si innesca il momento in cui il giocatore ti guarda e aspetta e puoi fare una mossa soft, per esempio "annunciare cose brutte a venire" e dire "il quarto goblin corre verso la grotta, cosa fai?"
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Leonardo - 2013-05-20 21:54:31
Per me una mossa del tipo:

Ci sono quattro goblin che ti squadrano ->
Mossa (dura? Sì, per me è dura, più dura che infliggere danno in questo caso): due cominciano a caricarti gridando, un terzo prende la mira e si prepara a scagliarti contro la sua lancia mentre grida un ordine all'ultimo, che si gira e corre verso l'ingresso della grotta. Cosa fai?

non solo è un legittimo uso di Show sign of an approaching threat (o anche Put someone in a spot in questo caso), ma è addirittura da incoraggiare perché fa pesare la superiorità numerica (che è parte del creare un mondo fantastico interessante e coerente): se ti vai a scontrare contro un nemico numericamente superiore è bene che tu sia preparato alle conseguenze. Se non vuoi di questi problemi devi trovare il modo di tenere occupati i nemici addizionali.

D'altra parte l'esempio di gioco del manuale mostra come il master nel fare il frame all' "inizio del combattimento" descriva cosa fanno i vari NPC presenti in scena, dividendoli in vari gruppetti, ciascuno dei quali finisce per minacciare i PG su un diverso fronte. Addirittura il GM si trova ad infliggere danno al mago perché aveva descritto la minaccia rappresentata da due arcieri goblin e i personaggi non sono riusciti a fermarli in tempo, nonostante ci abbiano provato (il ranger ne uccide uno e l'altro scgalia la freccia che ferisce il mago).

Direi poi che la mossa Deal damage si accompagna bene quasi ad ogni altra perché spesso segue dalla fiction: se ho descritto un ogre che tiene per il collo il tuo PG non credo che qualcuno possa biasimarmi quando, in seguito ad un tiro fallito conseguente ai tuoi tentativi di liberarsi, dico che, scagliandoti contro la parete, ti provoca danno e ti fa perdere la presa sull'arma (deal damage e use up their resources).

Il punto è che l'utilità delle mosse del DM sta nel fatto che ciascuna di esse rappresenta qualcosa di interessante da dire per far avanzare la fiction. Due mosse fanno avanzare la fiction ancora di più. Finché sono rispettati i Principi e l'Agenda e finché il GM offre ai PG l'occasione di reagire direi che un paio di mosse non sono un problema (soprattutto se una è soft). A volte una addizionale mossa soft può addirittura essere necessaria prima che chiedere "E adesso cosa fai?" abbia veramente un senso (pensate a deal damage, che di per sé non modifica necessariamente la situazione, visto che gli HP sono di fatto una misura astratta della capacità di restare in combattimento).
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Patrick - 2013-05-20 22:12:13
mi sembra che il topic si stia affollando, perdendo l'esempio di gioco tra i mille pareri di mille utenti. Che ne dite di lasciare questo topic a Matteo e Marco, e aprirne uno parallelo dove commentare (eventualmente quotando post da questo topic)?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-21 01:09:33
Ehm...io non ci sto capendo nulla...ognuno di voi ha detto una cosa diversa riguardo a quante mosse il GM possa innescare per un fallimento :-\

In compenso non ho ricevuto risposte sul: che differenza c'è tra "Deal Damage" e "Charge"?

Poi, volevo rispondere a Matteo:

Citazione
La tua risposta alla domanda "Perché vuoi far scappare il goblin" non rientrava in nessuno di questi tre motivi, ed è per questo che faticavi a farcelo rientrare nelle regole.
Rientrava nella 2° e 3° Agenda:
* Riempire le vite dei personaggi di avventura
* Giocare per vedere cosa succede.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Luca Maiorani - 2013-05-21 01:41:53
Ehm...io non ci sto capendo nulla...ognuno di voi ha detto una cosa diversa riguardo a quante mosse il GM possa innescare per un fallimento :-\

In compenso non ho ricevuto risposte sul: che differenza c'è tra "Deal Damage" e "Charge"?


Una sola mossa, su questo non c'è dubbio.  ;)

Per quanto riguarda l'altra domanda.
Deal Damage = Infliggere danno. Puoi dire che lo infliggono caricandoti, perché no? Ma la mossa che stai usando è Deal Damage.
Charge = Caricano, quindi diventano pericolosi in qualche modo. Fai sentire questa cosa in fiction.

Detto questo lascio la discussione ad Andrea e Matteo.
Andrea, ti ho risposto via MP ;)
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-21 02:14:13
Ehm...io non ci sto capendo nulla...ognuno di voi ha detto una cosa diversa riguardo a quante mosse il GM possa innescare per un fallimento :-\

In compenso non ho ricevuto risposte sul: che differenza c'è tra "Deal Damage" e "Charge"?


Una sola mossa, su questo non c'è dubbio.  ;)

Per quanto riguarda l'altra domanda.
Deal Damage = Infliggere danno. Puoi dire che lo infliggono caricandoti, perché no? Ma la mossa che stai usando è Deal Damage.
Charge = Caricano, quindi diventano pericolosi in qualche modo. Fai sentire questa cosa in fiction.

Detto questo lascio la discussione ad Andrea e Matteo.
Andrea, ti ho risposto via MP ;)
Ok, ma se Caricano fanno danno? O si spostano solo?
In ogni caso la mossa Charge non avrebbe alcun impatto meccanico ma sarebbe da considerare solo come un elemento di spunto per la fiction. Giusto? Serve solo per dare "Colore" ai mostri.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Edison Carter - 2013-05-21 09:11:12
Quoto Leonardo, che si è espresso meglio di me, soprattutto per l'esempio di gioco nel libro.
E mi levo a mia volta dal Caitiff, lasciando la discussione ai suoi padri.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Leonardo - 2013-05-21 09:29:00
Se fanno danno o meno dipende dalla situazione. Riescono a raggiungere il PG prima che abbia il tempo per reagire o no? Se dal punto di vista della fiction la risposta è no (secondo il tuo giudizio di GM basato anche sull'estetica stabilita dal gruppo fino a questo momento*) allora non ha senso che tu scelga Charge! come mossa dura con l'aspettativa di fare danno. Scegline una diversa, come ad esempio Deal Damage e descrivi come i goblin fanno danno a distanza (ciascuno ha una lancia, quindi può colpire da lontano, ma rimarrà disarmato). Oppure scegli Charge! ma non infliggere danno come conseguenza della mossa. L'integrità della fiction è sacra e la mossa che scegli deve essere coerente con essa.

E no, in DW la descrizione non è quasi mai solo colore perché le mosse scattano quando si verifica una opportuna condizione nella fiction. Se anche i goblin che caricano non fanno danno adesso, avrai stabilito una minaccia che produrrà conseguenze nefaste qualora il giocatore decidesse di farla ignorare al suo PG.

Supponi che tu abbia descritto i tre goblin che caricano il ranger mentre il quarto corre verso l'ingresso della grotta. Adesso il giocatore si trova di fronte ad una scelta difficile: fermare il goblin prima che chieda aiuto è importantissimo per non ritrovarsi in guai ancora peggiori, ma farlo adesso significherebbe ignorare i tre che lo stanno assaltando. Supponiamo che il giocatore decida ti tirare al goblin in fuga, come GM potrei fare una di due cose:
- se ritengo che, date le circostanze, il PG non abbia tempo per scagliare un'altra freccia prima che i goblin lo raggiungano lo dico chiaramente al giocatore che dovrà tenerne di conto mentre fa la propria scelta
- se invece ritengo che il ranger abbia una chance di colpire, allora faccio la mossa morbida Tell them the consequences and ask per assicurarmi che il giocatore abbia capito che ignorare i goblin che caricano il suo PG significherà essere colpito e ferito. Se, in piena consapevolezza, sceglie di proseguire sul corso di azione scelto allora tirerà Volley (o magari Defy Danger, se decido che non è una questione di mira - il ranger ne ha più che a sufficienza per colpire un bersaglio alle spalle - ma di mantenere il sangue freddo per colpire mentre tre goblin urlanti lo caricano a testa bassa). Una volta stabilito il destino del goblin farò la mia mossa dura, che scatta automaticamente perché il ranger, ignorando una minaccia stabilita, ha offerto una golden opportunity e infliggerò danno (o farò un'altra mossa dura di mio gradimento).

*per esempio nella mia campagna i goblin potrebbero essere stati rappresentati come degli umanoidi goffi e sgraziati mentre nella tua come dei piccoli diavoli di Tasmania, esili e rapidissimi. Questo fa una differenza sulle aspettative del gruppo e sulle judgement calls del GM.


Citazione da: Phoenix
Ehm...io non ci sto capendo nulla...ognuno di voi ha detto una cosa diversa riguardo a quante mosse il GM possa innescare per un fallimento (http://www.gentechegioca.it/smf/Smileys/default/undecided.gif)

A dire il vero non mi sembra che ti siano state date risposte così diverse. Mi sembra invece che ci sia un consenso generale attorno al fatto che, quando il giocatore fallisce un tiro, di base e da regolamento fai una sola mossa dura (o morbida, se preferisci). Ti è stato detto che finché rispetti Principi e Agenda se invece di una mossa ne fai due il gioco è abbastanza solido da reggere l'impatto e che talvolta, soprattutto quando infliggi danno, potresti dover fare anche una seconda mossa morbida per far sviluppare la situazione corrente prima di chiedere al giocatore "Cosa fai?". Questo perché il GM fa una mossa morbida in tutte quelle occasioni in cui i giocatori lo guardano in attesa che lui descriva qualcosa a cui i PG devono e possono reagire.
Per quanto riguarda il caso di cui si discuteva poco fa (cioè se descrivere un goblin che scappa e applicare il danno degli altri che attaccano costituisca una o due mosse) cito il manuale (enfasi mia):

Citazione da:  Dungeon World pag.23
Damage is dealt based on the fiction. Moves that deal damage, like hack and slash, are just a special case of this: the move establishes that damage is being dealt in the fiction. Damage can be assigned even when no move is made, if it follows from the fiction. HP loss is often only part of the effect.
If the harm is generalized, like falling into a pit, losing the HP is probably all there is to it. When the harm is specific, like an orc pulling your arm from its socket, HP should be part of the effect but not the entirety of it. The bigger issue is dealing with the newly busted arm: how do you swing a sword or cast a spell? Likewise having your head chopped off is not HP damage, it’s just you being dead.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-21 09:54:38
La discussione si sta un po' perdendo nelle ipotesi e in discussioni astratte.


Vogliamo fare un altro esempio?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-05-21 10:02:46
Ok, ma se Caricano fanno danno? O si spostano solo?
In ogni caso la mossa Charge non avrebbe alcun impatto meccanico ma sarebbe da considerare solo come un elemento di spunto per la fiction. Giusto? Serve solo per dare "Colore" ai mostri.

Non conosco granchè DW (quindi se sto facendo un esempio di merda ditemelo, ma non credo) ma la parte che ho evidenziato in grassetto è a mio parere un'errata percezione. CHARGE è una mossa che i goblin hanno a disposizione, cioè che il GM può utilizzare e che li caratterizza, non è solo "colore".

esempio1. quello attuale: il ranger è a giro per la foresta, entra in una radura e uno sperone che nascondeva l'entrata della caverna ed un sentiero si rivela d'un tratto. ci sono 4 goblin a metà strada. sono armati di picche e spadacce. sono distanti un 40/50 metri.
player: incocco una freccia e tiro al primo.
scenario 1
Player: il mio tiro riesce! gli faccio danni
GM: ok, quello colpito si getta a terra urlando, gli altri tre corrono verso di te dopo un attimo di esitazione (non sta facendo mosse dure, semplicemente fa agire i goblin), che fai?
player: sparo un'altra freccia tiro e... scenario finito

scenario  2
Player: D'oh! è un fallimento!
GM: la tua freccia sfiora il viso del capo lasciandogli un segno di sangue verdastro sulla guancia, urlando guida gli altri verso di te ed irrompono nella radura. Stanno per infilzarti come un puntaspilli e tu hai ancora in mano solo il tuo arco. che fai? (GM usa CHARGE per annullare il vantaggio della distanza, ora il ranger è a corpo a corpo in un batter d'occhio)

esempio 2
da dietro il costone spunta un gigante delle colline.
player: tiro freccia
scenario 1: GM, la tua freccia si pianta nel petto del gigante che incomincia a correre verso di te infuriato, che fai?
scenario 2: GM, la freccia gli strappa un lembo di pelle della guancia, ora è veramente incazzato: sdradica con un gesto un piccolo pino accanto e te lo tira addosso, ti fa XX danni anche se l'albero ti ha preso di striscio, mentre di rialzi vedi che sta correndo verso di te, che fai? (GM usa direttamente DEAL DAMAGE, e non trow something del hill giant in questo caso il tira qualcosa è di ispirazione su come sta facendo danno ma la cosa non ha altri effetti: non è una seconda mossa)
player: incocco un'altra freccia e gli tiro! non voglio che mi arrivi addosso sano, altrimenti non ne cavo le gambe!

quindi usare charge nel primo caso ha effetto eccome! cambia radicalmente le cose, in un caso il ranger ha l'opprtunità di sembrare Legolas che abbatte nemici su nemici tirando nugoli di frecce, nel secondo invece si ritrova subito nella merda con 4 lance che lo puntano molto da vicino. È un effetto meccanico E di fiction. in DW meccaniche e fiction sono strettamente legati, non c'è elemento di fiction che non abbia elemento meccanico (in linea di principio almeno).

edit: crosspost con matteo... beh io un esempio ce l'ho messo...
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-21 10:06:51
Intendevo un esempio in cui lui dovrà prendere decisioni basate sull'agenda, i principi e le mosse.


Mi piacerebbe per esempio far vedere l'importanza delle domande.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-21 12:41:55
Continuo a non capire. Prendiamola dal lato opposto:

Citazione
scenario  2
Player: D'oh! è un fallimento!
GM: la tua freccia sfiora il viso del capo lasciandogli un segno di sangue verdastro sulla guancia, urlando guida gli altri verso di te ed irrompono nella radura. Stanno per infilzarti come un puntaspilli e tu hai ancora in mano solo il tuo arco. che fai? (GM usa CHARGE per annullare il vantaggio della distanza, ora il ranger è a corpo a corpo in un batter d'occhio)


Scenario 3
Player: D'oh! è un fallimento!
GM: ---cut---...i mostri XXX (che NON hanno la mossa Charge) irrompono nella radura correndo verso di te in frenesia. Stanno per infilzarti come un puntaspilli e tu hai ancora in mano solo il tuo arco. Che fai? (il GM usa la fiction (i mostri potranno pure correre anche se non hanno la mossa Charge, no?) per annullare il vantaggio della distanza...ecc. ecc.)


Questo ipotetico scenario 3, con mostri che non possiedono Charge o in generale alcuna mossa simile o sostituibile, è legittimo?
Se no, perché?
Se si, per un mostro possedere o non possedere la mossa Charge è irrilevante. Il GM può COMUNQUE farne avverare gli effetti.


Riesco a farvi capire cosa intendo?

@Matteo: ok, facciamo un altro esempio ma prima devo capire bene questi concetti altrimenti mi incastro di nuovo immediatamente.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-05-21 13:50:28
rispondo solo una volta prima che matteo mi picchi perchè deraglio la discussione (nel caso dillo che magari splittiamo non so se sia il caso, ma io mi limiterei a questa risposta)

No, non è valida la tua opzione perchè: quando ho descritto i mostri lontani e come non fossero chiaramente ad aspettarlo, ho già stabilito nella mia testa che avrà una possibilità "liscia" di tirare a distanza e che se i mostri devono andare da lui, avrà modo di decidere cosa fare (magari incominciare a scappare suonando un corno invece che attaccare da solo) e questo è chiaro dalla fiction (spero).
fallendo il tiro come MC avrei modo di usare il charge dei goblin e farli arrivare subito, altrimenti no.
se il mostro Gigante non ha charge e non posso farlo arrivare immediatamente: è lontano! Uso use a monster move : cioè throw something che è una sua versione di deal damage tirandogli l'albero, poi dico che si incammina, ma è ancora lontano: ho fatto la mia mossa quindi "che fai?"

Non posso cambiare arbitrariamente le cose: il giocatore potrebbe dire "ehi ma erano lontani non ho il tempo per fare altro? è un cazzo di gigante delle colline che mi ha tirato un affare addosso, è così veloce?".
Sia nel caso dei goblin che del gigante se avessi deciso che in ogni caso ce l'avrebbe/ro fatta avrei dovuto/potuto dire:"gli tiri una freccia? ok, ricorda che sono in 4 e che se decidono di venirti addosso non avrai il tempo per altro, che fai" gli sto mostrando un'opportunità e dicendogli le conseguenze (uso la mossa in quanto non è chiaro cosa succede, i giocatori si aspettano qualcosa da me).Dato che sono un fan dei personaggi non devo ingannarli, fanno le loro decisioni in base alle informazioni che io gli do', non posso e non devo 'ingannarli' o se c'è una incomprensione devo dargli modo di aggiustare la loro reazione in modo ragionevole.

Spero di esser stato chiaro: come detto non sono pratico di DW, ma mi paiono cose della base del motore di Apocalipse World su cui è basato... ora mi cheto e rido' la parola a Matteo (scusami! ma non ho mantenuto il controllo! ;) )

Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-21 13:58:11
Le mosse di un mostro rappresentano come si comporta e cosa è in grado di fare.

Prendiamo i coboldi anziché i goblin. Le loro mosse sono:

Lay a trap
Call on dragons or draconic allies
Retreat and Regroup

Sembrano i tipi da caricare a testa bassa?

Prendiamo i guerrieri elfi:

Strike at a weak point
Set ancient plans in motion
Use the woods to advantage

Sembrano i tipi da caricare a testa bassa?

Non è irrilevante se un mostro ha una mossa oppure no. Certo, puoi fare caricare i coboldi a testa bassa come se fossero goblin dicendoti che in fondo è solo un "mettere qualcuno all'angolo". Ma perché dovresti farlo?
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Leonardo - 2013-05-21 14:15:22
Questo ipotetico scenario 3, con mostri che non possiedono Charge o in generale alcuna mossa simile o sostituibile, è legittimo?
Se no, perché?
Se si, per un mostro possedere o non possedere la mossa Charge è irrilevante. Il GM può COMUNQUE farne avverare gli effetti.


Per una mossa come Charge! per me sì, è legittimo. Ricordati che le mosse (tutte, anche quelle dei giocatori), hanno come scopo, in ultima analisi, quello di agire come pungoli per i giocatori e spronarli a fare scelte difficili e dire cose interessanti che mantengano viva la conversazione e, di conseguenza, il gioco in movimento.

Per i mostri, anche quando si tratta di "poteri" e "abilità speciali" sovrannaturali, il fine ultimo rimane quello di facilitare la vita al GM quando arriva il momento di dipingere una situazione interessante per i PG da affrontare. La maggior parte delle mosse di mostri e locazioni che incontri in Dungeon World si usa esattamente come qualunque altra mossa standard a disposizione del GM, di cui non rappresenta altro che uno specifico esempio particolare e circoscritto. Ma nella sua specificità ti aiuta a visualizzare il mostro e renderlo memorabile ed unico nei suoi comportamenti (in termini più semplici: ti offre alcune opzioni a cui magari sul momento non avresti pensato senza l'ausilio delle statistiche del mostro).

Alcune considerazioni che hai fatto in questo topic e nell'altro alimentano il mio timore che i tuoi dubbi derivino da un fraintendimento di fondo su quello che Dungeon World vuole essere ed offrire. Non esiste sfida in DW se non quella di costruire tutti insieme una fiction che "abbia il gusto di D&D" e l'unica forma di bilanciamento di cui il master deve preoccuparsi è quella di garantire che tutti i giocatori abbiano approssimativamente un simile numero di occasioni per partecipare al gioco (cioè: il GM "bilancia" lo screentime e si preoccupa di coinvolgere equamente tutti i partecipanti).

Esasperando un poco la questione, in DW la conversazione E' il gioco e tutte le meccaniche hanno senso solo quando le concepisci come strumenti che cercano in ogni momento di aiutarti a mantenerla vivace, colorata e eccitante. Le mosse sono parte di questa tecnologia e sono "lasche" perché devono adattarsi ad infinite situazioni e perché il loro scopo è quello di alimentare l'immaginazione.

edit: Crosspost con Filippo e Matteo
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Leonardo - 2013-05-21 14:33:20
Edit: Ho rimosso il post perché la mia visione è molto meno rigida di quella di Filippo e Matteo. Per me puoi far caricare a testa bassa anche i coboldi e i guerrieri elfi, nelle opportune circostanze. Le mosse di un mostro rappresentano i comportamenti iconici di quella tipologia di creatura e non le sole cose che il mostro fa.
Ma preferisco lasciare questo problema ad un'altra discussione onde evitare di aggiungere altra carne al fuoco.

Temo che i tuoi dubbi abbiano un'origine che affonda le sue radici in un fraintendimento su ciò che Dungeon World vuole essere e sul tipo di esperienza che intende offrire.

In DW la conversazione E' il gioco e tutte, ma proprio tutte, le sue meccaniche hanno come scopo - in ultima analisi - quello di aiutarti a mantenerla vivace, colorata ed eccitante. Le mosse del GM e quelle dei mostri (che ne sono un sottoinsieme)  rappresentano semplicemente una delle tecnologie disponibili e se non le concepisci in quell'ottica sarà molto difficile farsi una ragione del perché siano costruite in un certo modo.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2013-05-21 14:41:38
È un peccato perché lo avevo letto e diverse cose che avrei detto io le ho trovate nel tuo post. ;)
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Phoenix - 2013-05-21 14:54:31
Citazione
Dato che sono un fan dei personaggi non devo ingannarli, fanno le loro decisioni in base alle informazioni che io gli do', non posso e non devo 'ingannarli' o se c'è una incomprensione devo dargli modo di aggiustare la loro reazione in modo ragionevole.
Ma allora quando uso un mostro devo sempre prima avvertire i giocatori delle sue potenzialità?
Non dico elencargli le mosse, ma proprio avvertirli ad ogni loro dichiarazione di come potrebbe reagire il mostro.

Es. avvertire un guerriero che cerca di difendere un compagno che il drago può fare questo, quello e quell'altro.
Avvertire il mago che se lancia un incantesimo contro il lich, quest'ultimo potrà rispondere così, colì o colà.
Ecc.
Nel caso specifico dei goblin devo avvertire che possono arrivare subito in mischia?



Citazione
Certo, puoi fare caricare i coboldi a testa bassa come se fossero goblin dicendoti che in fondo è solo un "mettere qualcuno all'angolo". Ma perché dovresti farlo?
Potrei far caricare a testa bassa un coboldo perché così mi piace, perché è pertinente al momento, perché ti voglio mettere in difficoltà in questo modo...boh, perché mille motivi.
Fatto sta che anche se non hanno Charge! i coboldi possono comunque Caricare.


Quindi le mosse dei mostri non sono rilevanti, nel senso che
non hanno effetto meccanico.Lo ripeto per essere chiaro: non hanno effetto MECCANICO, hanno invece effetto DESCRITTIVO.


Anche lo "Strike at a weak point" del guerriero elfo, che fa? Cambia qualcosa? Fa più danno? Penetra l'armatura? Ti dà un malus? No, non fa nulla. E' solo colore. Solo un effetto descrittivo.


Potrei far colpire un punto debole anche ad un goblin che non ha la mossa "Strike at a weak point" e non cambierebbe nulla.

Tra l'altro mi pare proprio di averlo fatto inconsciamente in uno dei miei primi post, quando ho dichiarato che un goblin voleva spezzare una rotula al Ranger...e questa secondo me è la prova provata che le mosse dei mostri (di quelle che ho visto almeno) servono solo per creare ATMOSFERA, ma non hanno ALCUNA ripercussione sulle MECCANICHE.


Rifaccio un esempio:

GM: "Ranger, noti nella radura, ad una decina di metri, un piccolo accampamento di coboldi intenti ad accendere un fuocherello. Che fai?"
Ranger: "Finalmente li ho trovati! Mi stavo avvicinando di soppiatto giusto? Mi apposto dietro un cespuglio e scocco una freccia al coboldo più grosso che vedo"
GM: "Occhio, che potrebbero vederti e raggiungerti velocemente. Lo fai comunque?"
Ranger: "Si!" Roll...fallimento
GM: "I coboldi notano la freccia sibilare vicino al loro capo. In un lampo intercettano la tua posizione e con occhio maligno partono alla carica armati di mazze e lance. In un batter d'occhio ti sono in mischia e.."
Ranger: "Ma come!? Di già!? Non posso fare nulla prima che mi arrivino in mischia??"
GM: "No, sono agili e veloci...ti avevo avvertito"
Ranger: "Ma ma..."
GM: "Arrivano in mischia. Uno cerca di impalarti con la lancia, un altro ti mira diretto al ginocchio destro con la sua mazza pesante mentre il capo...ecc...ecc.."

Il GM ha usato la fiction, descrivendo cose (secondo me) assolutamente plausibili e non utilizzando neanche una mossa dei coboldi. In compenso, semplicemente descrivendo una realtà immaginaria, sta usando delle mosse proprie di altri mostri (charge!, strike at a weak point) ma che in ogni caso non produrranno alcun effetto meccanico tranne i danni agli HP.

Ora, tutto questo per dire cosa: semplicemente per dire che questo gioco, secondo me, non si prefigge di far "Vivere un'avventura fantastica" ma di "Scrivere una storia fantasy a più mani prendendo spunto dal manuale".

Se l'obiettivo è il secondo, allora questo è un bellissimo gioco ma che non ha nulla da spartire con l'intento di D&D.
Se l'obiettivo è il primo, secondo me, lo fallisce miseramente.


Propongo un esperimento, fatemi provare da giocatore una situazione semplice.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-05-21 15:03:12
Su quali sono gli obiettivi di Dungeon World e di come li fallisce miseramente sei libero di aprire un altro Thread.


Non ho intenzione di discuterne qua, dove il focus è appunto Come il GM Prende Decisioni in Dungeon World.
Titolo: Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2013-05-21 15:20:10
Pulizia su indicazioni del TO in corso!