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Gestione => Pattumiera => Topic aperto da: Jah Messenger - 2011-07-25 14:24:08

Titolo: Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Jah Messenger - 2011-07-25 14:24:08
Come ben sapete lavoro ad Hellscape, il mio gioco, da oltre un anno (ormai quasi due) e innumerevoli sono stati i playtest effettuati, di mille e più versioni.
Ma vediamo come sono arrivato ad Hellscape...
:)

LE ORIGINI
Circa due anni fa venivo da una lunga campagna di D&D 3.5 come DM...all'epoca giocavo D&D improvvisando e creando numerosi bivi nella storia (alcuni erano bang pari pari, altri non vi si avvicinavano nemmeno)...il gruppo giocava partecipazionista e filò tutto liscio, ma perdevo troppo tempo a preparare mille materiali espunti che poi restavano inutilizzati :-X ...
Ricordo che in quel periodo la campagna finì perché io ero proprio cotto, non ne potevo più di dover ricordare enciclopedie di appunti e perdere ore alla settimana in creazioni inutili.
Fu così che cambiammo sistema, ma lo vedevo troppo come un compito gravoso, io volevo giocare ;D ...
Decisi di impegnarmi nella creazione di un gioco...all'epoca avevo alcune parti di crunch derivate dal D6 System, che, a mio parere, poteva avere delle potenzialità (a ripensarci oggi mi viene da ridere).
La prima idea fu un bel gioco sui Gangster anni '30 in america con i tommy gun e così via e...scopro uomini e vermi... :( too late, dude!!
La seconda idea fu ispirata da un telefilm che adoro: Leverage, ma cercando cercando... :( too late, dude!!
Ecchecacchio!!! Dovevo trovare un'idea che non fosse già stata usata. Fu così che ripensai a VtM e alla sua insulsa meccanica dell'Umanità...un topos interessante (e che anche Davide ha voluto esplorare), però io ero stufo dei vampiri; ci trovavamo in pieno periodo Twilights e film, libri, telefilm e quant'altro sull'argomento spopolava.
Pensando a licantropi, demoni, lich, maghi e simili notavo che erano tutte strade già percorse...finché non ebbi un'idea, perchè non avere come Pg dei dannati divisi per peccato capitale... ;D :P 
Peccato che ne capissi di design come di microbiologia e venne fuori un abortone-minestrone, che sapeva tanto di VtM coi D6... :-[ :-[  Ma con le tecniche create finora era impossibile fare qualcosa di diverso, o almeno così credevo :P ::) ::)
Mentre cercavo articoli sulla creazione di giochi arrivo, per vie traverse, a conoscere N. Paoletta e il suo design handbook...ma non sapendo nulla di teoria pensavo fossero cose talmente ovvie da non richiedere un articolo, se eccettuate le BT.
Fu così che cercando di capirne l'utilità approdai su GcG, come lurker. Iniziai a leggere i topic di questi strani giochi indie e finalmente scoprì un mondo nuovo e inesplorato! ;D

LA RIVOLUZIONE
Mi innamorai subito di di un gioco, solo leggendone la descrizione: Aips!!! Da vero appassionato del genere non potevo esimermi dal giocarlo...nel frattempo Hellscape procedeva a tentoni, ogni tanto giocavo e mi sebrava sempre lo stesso gioco, tasks, FatE; nel frattempo, il Setting si andava delineando meglio delle meccaniche, di cui ero continuamente insoddisfatto.
Da un certo ammontare di tempo i Dannati hanno iniziato a ritornare dall'Inferno, sebbene non se ne conosca la ragione; c'è chi dice che siano gli Arcidiavoli stessi a liberare i Dannati, poiché la loro presenza aumenta la percentuale di peccati sulla terra, assicurando, così, nuove anime all'Inferno. Gli Angeli dal canto loro non se ne stanno con le mani in mano e sono pronti ad epurare questo empio male, venuto dalle malebolge.
In seguito comprai Sporchi Segreti, Covenant e Aips: ebbi modo di provare Aips dopo circa un mesetto e mi divertii veramente tanto, pur malinterpretando le regole...capii finalmente il siginificato di design focalizzato e che il mio regolamento andava da tutt'altra parte.
Mi tirai su le maniche e ricominciai da principio: il risultato veniva descritto in un topic del vecchio GcG, ma sembrava un Gumshoe strano e con alcune opzioni senzasenso!
LA RINASCITA
Durante i playtest notai con i restanti giocatori che, nonostante il sistema non fosse male, non focalizzava la propria attenzione su ciò che era per me importante, cioè la lotta tra il lato umano e quello infernale del PG...era come se avessi ripetuto l'errore di VtM, mettendo una regolicchia su qualcosa che in realtà dovrebbe essere il fulcro del gioco.
Ragionai meglio sulle Big Three e ne trassi una premisa forte: Cosa sei disposto a fare per ottenere ciò che desideri? Sei disposto a perdere la tua umanità? E se non lo sei, riusciranno i legami e gli affetti del personaggio a mantenerlo umano?
Adesso sapevo cosa dovevo trarre dal gioco...ed ecco ciò che è nato:

HELLSCAPE 1.0
Direttamente dall'Introduzione...
CHI SEI TU?
Quando sei morto sei stato condannato per i tuoi peccati, la tua anima era troppo lercia, perché potessi fare un’altra fine. Nonostante tutte le nefandezze compiute, la sorte è stata benevola con te, ma adesso non penserai, sul serio, che ti lasceremo fuggire…
Fisicamente appari come un tempo; ciò rende più semplice mescolarti fra gli umani senza esser notato, ma nel profondo del tuo cuore non sei più lo stesso, adesso i desideri riposti nel tuo io più profondo sono diventati travolgenti…opporti è una vana resistenza.
Non vi è uno stereotipo di dannato, come per gli esseri umani; le mille sfumature dell’animo, infatti, vi rendono molto diversi l’uno dall’altro.
Quel che è certo è che, in ognuno di voi,  albergano forti desideri contrastanti.
E forse è proprio questo che vi rende tanto dannati quanto umani…

COS'È HELLSCAPE?

Hellscape è un Gioco di Ruolo, cioè un gioco di narrazione condivisa, giocabile da 2 a 5 giocatori.
Hellscape indaga il dualismo umano e centra la propria attenzione sui desideri e sul peccato.
Cosa sei disposto a fare per ottenere ciò che desideri? Sei pronto a mettere in gioco la tua umanità? E se non lo sei i tuoi affetti e i tuoi desideri più puri riusciranno a salvarti?
I personaggi si troveranno coinvolti in una spirale ascendente di peccati che li spingerà a diventare sempre più simili a coloro che li avevano incarcerati: gli Arcidiavoli dell’Inferno.
I giocatori si troveranno, così, di fronte a situazioni forti e che non potranno essere ignorate.
COSA SERVE PER GIOCARE

INIZIARE A GIOCARE (da adesso in poi descriverò brevemente il gioco, ma il manuale approfondisce bene questi aspetti, presentando consigli, linee guida ed esempi)
Innanzitutto bisogna decidere chi fa il GM. In seguito si prendono i 4 calici e si pongono sul tavolo: il calice rosso è il Calice del Peccato, che viene colmato con 6 dadi rossi per ogni Giocatore, escluso il GM, e che possono essere usati dal Gm per partecipare ai Conflitti; il Calice del Vuoto, trasparente, è il Calice in cui vanno a finire tutti i dadi e gli oboli (nell'introduzione viene spiegato cosa sono, e in seguito viene approfondito) rimossi dal gioco; il Calice bianco, dell'Umanità viene colmato con 6 Obolin e 6 Dadi bianchi per ogni Giocatore, GM escluso; infine, il Calice nero, detto il Calice della Dannazione, che viene colmato con 9 dadi neri per Giocatore, Gm escluso.
Poi si decide, coralmente, l'Ambientazione, cioè il luogo e il tempo, in cui giocare...una volta decisa l'Ambientazione si passa alla creazione dei Temi, le tematiche centrali nella storia che ci apprestiamo a giocare e dei Dettagli, che approfondiscono i Temi stessi.
Ogni Giocatore scrive su un post-it un Tema che vorrebbe vedere nella Storia (Possono esservi Temi come "Vendetta" o "Tradimento" oppure Temi come "L'amicizia è un'illusione" o "La città pullula di corruzione!" ), poi passa il post-it al Giocatore alla sua sinistra, il quale approfondirà il Tema scrivendo un Dettaglio (vi sonon 3 tipi di Dettagli: Luogo, naturale o artificiale, reale o immaginario; Persona, che comprende singoli esseri viventi o gruppi sociali; Eventi, qualcosa che potrebbe accadere, durante la storia e che dovrebbe coincidere coi punti di svolta della stessa), poi i post-it ruotano nuovamente, cosicchè ogni Giocatore scriva un Tema e due Dettagli su 3 differenti post-it.
Dopodichè bisogna definire il Tono, cioè cosa si vuole o non si vuole vedere nella Storia (ad esempio un giocatore potrebbe voler evitare violenze su bambini), si delinea un Antefatto, cioè una situazione di partenza e si può iniziare a creare i PG.
La Scheda presenta in alto le diciture: Ambientazione, nome del personaggio e Peccato Capitale.
L'Ambientazione viene segnata durante la fase di preparazione del gioco, il nome del PG deve essere attinente all'Ambientazione e, infine, il Peccato Capitale, il quale può essere specificato dopo aver "Giudicato" il PG.
Il PG è definito da Attributi e Tratti. In Hellscape non vi sono Attributi come Fora, Carisma e così via...gli unici due Attributi sono Umanità e Dannazione, che rappresentano, rispettivamente, il lato umano del PG, caratterizzato da raziocinio, emozioni e sentimenti, e il lato infernale del PG, che descrive la controparte dannata del PG, cioè i suoi vizi, i suoi desideri più sordidi e così via. Umanità viene rappresentata dai dadi bianchi, mentre Dannazione viene rappresentata dai dadi neri.
I Tratti, che si dividono in Tratti di Umanità, rappresentati dai dadi bianchi, e Tratti di Dannazione, rappresentati dai dadi neri, rappresentano capacità, legami o obiettivi del PG: i Tratti di U. sono Vantaggio Umano, Sentimento Umano e Desiderio Umano e corrispondono a competenze umane del PG, legame e obiettivo del lato umano; i Tratti di D. sono speculari e sono Vantaggio Infernale, Sentimento Infernale e Desiderio Infernale e corrispondono, rispettivamente, ad una capacità garantita al dannato dall'oltreomba, una sorta di superpotere quindi, la nemesi del personaggio e l'obiettivo del lato dannato del PG, ricollegabile al Peccato Capitale.
Esempi di Tratti potrebbero essere: "Vantaggio Umano - Amato dalle masse"; "Desiderio Umano, conquistare l'Amore di Madama Jeller", "Desiderio Infernale - Mostrare la mia superiorità alla Corona.", ecc.
Ogni Giocatore pesca 3 Dadi bianchi e 3 neri e li pone nello spazio di Umanità e Dannazione, la cui somma dei dadi è chiamata Riserva dell'Anima. Durante il gioco i dadi di dannazione potranno aumentare e diminuire, ma non potranno mai essere meno di 3.
Poi prende altri 3 dadi bianchi e 3 dadi neri e li pone i primi uno per Tratto di Umanità e i secondi uno per Tratto di Dannazione.
Poi vi sono i Danni, che sono di due differenti Ambiti, Fisico e Mentale...ogniqualvolta un giocatore perde un Conflitto subisce un Danno dell'Ambito del Conflitto; quando raggiunge 3 danni dello stesso Ambito, non può partecipare più ai Conflitti con quell'ambito.
Invece di ricevere un Danno, un Giocatore può decidere di subire una Conseguenza che può essere di due Ambiti, Fisico e Mentale, cioè uno svantaggio o un handicap, che assegna un malus ai PG, nei Conflitti in cui possono essere dichiarate dagli avversari come attinenti. (Ad Esempio la conseguenza Fisica "Zoppo" del PG, può essere chiamata da un avversario in un conflitto fisico che implica ampi movimenti). Le Conseguenze sono di dure categorie: leggere, che durano un'intero Capitolo e pesanti, che durano per sempre e, al contrario dei Danni, possono avere Ambiti differenti del Conflitto che le ha generate.
Infine i PG hanno degli Oboli, cioè dei segnalini, mediante i quali può rimuovere danni, intervenire sulla categoria di una conseguenza e altro che verrà meglio spiegato in seguito.
Fatto ciò i PG sono finiti.
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-07-25 14:24:26
SceneOgniqualvolta è il turno di un Giocatore questi deve chiamare la Scena, che può essere di due tipi:Scene di Umanità e Scene di Dannazione. Per creare una Scena un giocatore dichiara luogo della Scena, personaggi presenti e argomento, mentre un altro fa il Framing. ; le più usate saranno le Scene di Dannazione, nelle quali il giocatore dichiara i tre elementi della Scena e il GM fa il framing. Nelle Scene di Umanità, che costano al Giocatore di turno 1 Obolo, le parti si invertono, il Gm dichiara i tre elementi e il Giocatore fa il framing.Ogniqualvolta un Giocatore chiama una Scenda di Umanità prende un dado nero dalla propria Riserva dell'Anima e lo pone  nel Calice della Dannazione.

Conflitti
I conflitti si dividono in 3 fasi distinte: Fase di dichiarazione, Fase di lancio dei Dadi e Fase degli Effetti.
Fase di Dichiarazione
Il Giocatore che chiama il conflitto deve decidere l'ambito tra fisico e mentale (molto importante per avere un minimo di controllo sugli effetti, questo porta i Giocatori a ricercare attivamente il Conflitto.)
Ogni giocatore coinvolto nel Conflitto dichiara la Posta del suo personaggio, che deve essere ortogonale (inoltre si possono avere poste contro fonti sconosciute e niente conflitti per convincere a lungo termine)
Il GM, se coinvolto nel Conflitto dichiara un certo ammontare di Dadi Peccato (da 1 a 3) e li pesca dal Calice del Peccato (i dadi peccato non rappresentano solo la difficoltà del conflitto, ma anche la possibilità che emergano situazioni empie o peccaminose dal conflitto).
Un giocatore può invocare una conseguenza del suo avversario (PG obv) se attinente al conflitto.
Fase di lancio dei Dadi
Se il Gm è presente nel conflitto lancia i dadi Peccato dichiarati; i Giocatori coinvolti, invece, lanciano la somma dei dadi presenti sulla riserva dell'Anima, a cui possono aggiungere un Tratto di qualsiasi tipo, aggiungendo il corrispettivo dado.
Il risultato  dei dadi Peccato è la difficoltà posta dal GM; per i giocatori invece si sommano i dadi per ogni colore e si sottrae il più basso al più alto; così. potremo avere un punteggio bianco o un punteggio nero
Esempio: Marco tira 3 dadi bianchi e 4 neri, con i dadi bianchi ottiene 2,3,6, mentre con i dadi neri ottiene 3,5,3,2, per un totale di 2 nero
Il GM aveva dichiarato un solo dado peccatto e ottiene un 4.
Se il punteggio ottenuto dal giocatore è superiore o uguale al punteggio ottenuto dal Gm il conflitto è vinto dal Giocatore; altrimenti il Conflitto è vinto dal GM; nel caso di Conflitti fra Giocatori il apreggio corrisponde annulla tutti gli effetti del conflitti, a cominciare dall'ottenimento delle poste.
Il giocatore può inoltre estendere il conflitto invocando un Tratto e aggiungendo il rispettivo dado.
Poniamo l'esempio precedente: Marco sta perdendo per 2 a 4 a favore del GM; decide di invocare il Tratto "Psicocinesi" e aggiunge un dado nero, ottenendo un 4, per un totale di 6 nero.

Fase degli effetti
Il primo effetto del Conflitto è la dominanza, cioè saere quale lato del PG domina nel conflitto, se quello umano o quello infernale. Se domina Umanità, ottenendo un punteggio bianco, il Giocatore ottiene un Obolo, da aggiungere alla propria scheda; se domina dannazione il Giocatore aggiunge un dado nero alla risrva dell'anima. Se il PG raggiunge il numero di 6 dadi neri nella risrva dell'anima si tramuta in un demone,su narrazione del Giocatore, il quale poi perde il controllo del proprio personaggio, che diventa un PNg a tutti gli effetti.
Gli altri effetti del Conflitto sono Danni e Conseguenze. Se il giocatore che ha perso il conflitto ha invocato tratti aggiuntivi e sceglie di prendere una conseguenza al posto di un danno, subirà una conseguenza pesante, altrimenti, se non ha invocato tratti aggiuntivi sarà una conseguena leggera.
Infine la Narrazione: se domina Umanità narra il GM, se domina Dannazione narra il Giocatore; se più Giocatori prendono parte al conflitto contro il GM  e uno di essi domina Dannazione sarà quel Giocatore a narrare l'esito del Conflitto; se più Giocatori ottengono dannazione possono aggiungere insieme pezzi di narrazione.
Poi vi sono consigli vari sulla conduzione del gioco e altro, inoltre nel primo capitolo viene approfondito il color dell'ambientazione^^
Spero vi piaccia, nel frattempo sto terminando il manuale, aggiungendo anche altri disegni, anche se ultimamente ci ho lavorato poco causa esami.
Sabato abbiamo fatto una partita con il nuovo gruppo^^
Per decidere l'Ambientazione abbiamo discusso un pò: inizialmente io ho proposto Giappone Feudale (immaginandomi scenari di Oni e Ronin 8) ), chiaccherando abbiamo proposto Roma durante l'Età dei Re, La Parigi della rivoluzione Francese e così via, finché non abbiamo deciso per Età Vittoriana, Londra 1846! è stata una vera figata, con un PG melanconico e sofferto e l'altro un superbo sborone e goliardico...appena ho tempo posto un AP
Posto qui sotto 2 immagini del gioco come anticipazione
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-07-26 11:51:18
Premetto che questo AP l'avevo già scritto ma l'ho perso postandolo... :'( lo scrivo più sintetico, più che altro un AP a morsi.


Sabato nel tardo pomeriggio, mi vedo col gruppo di gioco...siamo io, Marco e Sergio. Io gioco da molto e sto facendo un bel pò di esperienza con gli indie e col design, Marco che viene da anni e anni di D&D ma molto portato all'interpretazione del pg e, infine, Sergio che non aveva mai giocato. Finora abbiamo giocato insieme a Fiasco, Penny e Aips, tutte giocate molto ben riuscite :D :D
Decidiamo di testare il mio gioco per il Game Chef, ma non avendolo nemmeno iniziato giochiamo alla fine ad Hellscape.


Spiegazione del Gioco
Inizio a spiegare il gioco partendo dal color: Arcidiavoli e Arcangeli si contendono da sempre le anime degli umani, in una continua lotta colpo su colpo. Gli Arcidiavoli hanno scoperto che rimandiare indietro alcune anime dannate aumentava la percentuale di peccati sulla Terra, assicurandogli un'ingente quantità di anime, oltretutto i Dannati che esagerano si tramutano in Demoni e questo è molto divertente...gli Arcangeli allora risposero creando 3 Ordini:i Martiri, coloro che dovevano portare il verbo; gli Inquisitori, responsabili di esiliare i Dannati e, infine, i Templari il cui compito è sterminare i Demoni presenti sulla Terra. In tutto ciò Dio e Diavolo non esistono esistono solo le schiere infernali e quelle angeliche.
Coloro che sono stati ignavi in vita, adesso sono costretti ad aleggiare all'infinito sulla Terra come fantasmi.
Una'ltra mezz'oretta per spiegare le regole e partiamo.


Preparazione della partita
Inizialmente dobbiamo scegliere l'Ambientazione e dopo aver chiaccherato un pò (io avevo proposto Giappone Feudale, immaginando Ronin e Oni, mentre Marco pensava Età dei Re a Roma, m Sergio era un pò dubbioso) decidiamo Età Vittoriana, Londra 1846, essendo il periodo che conosciamo un pò tutti al meglio.
Discutiamo un pò di come possa essere il setting e ce lo immaginiamo come un periodo di lotte di classe, pirati, esplorazione e toni scuri.
Iniziamo a creare i Temi e viene fuori questo: io Scrivo "Nobiltà", marco scrive "Ricchezza e prestigio a qualsiasi costo" e Sergio scrive "Mai porsi da tergo, neanche con chi ritieni fratello!"; tutti Temi molto forti, iniziamo a riscaldarci.
Dopo ogni Giocatore passa il foglio al Giocatore alla propria sinistra per due volte, in modo da scrivere i Dettagli...ecco cosa viene fuori.
Accanto al Tema o al Dettaglio scrivo l'iniziale di chi lo ha scritto


Nobiltà F
Barone Mac Castellar, armatore della Royal Liners M
Sobborghi di Londra S


Ricchezza e prestigio a qualsiasi costo M
Rupert Fansworth, alchimista di corte S
Il furto dei Gioielli della Corona F (più prestigioso di così si muore)


Mai porsi da tergo, neanche con chi ritieni fratello S
Un Complotto a Palazzo F

Molo n° 72, magazzini Fisher M


Pensiamo già a questi ingredienti e immaginiamo già tradimenti e cospirazioni per rubare i gioielli della corona, nobili  che si recano nei luoghi più malfamati della città per chissà quali sordidi motivi.


Inizio a friggere un pò di cibo e mentre creiamo i PG.


Nome: Capitano Dredd
Peccato Capitale: Superbia
Vantaggio Umano: Lupo di mare
Sentimento Umano: Lina Mac Castellar, moglie del barone
Desiderio Umano: Fare il furto del secolo
Vantaggio Infernale: Mutaforma
Sentimento Infernale: Barone Mac Castellar
Desiderio Infernale: Umiliare la corona
conseguenze: Paura del fallimento nella mia missione (Ogni giocatore inizia con una conseguenza pesante)


Il personaggio appare come un vecchio Capitano (e subito tutti quanti pensiamo che voglia rubare i gioielli^^), consunto e tronfio in volto. In vita trafficava illegalmente manufatti dalle Americhe, finchè non provo a diventare nobile ottenendo una Baronia, dopo aver regalato tantissimo oro alla corona (questa idea la ho avuta io come motivo per cui il PG odi la nobiltà ed al giocatore è piaciuta e l'ha inserita). La sua domanda  venne rifiutata, anche a causa del barone mac Caastellar, suo rivale nel campo navale...ma il Barone non sapeva che il suo rivale si era rifugiato tra le braccia di madama Mac Castellar. Poco tempo dopo fu ucciso durante uno dei suoi viaggi (il giocatore ha lasciato volutamente fumosa la cosa, ma alla prima scena di umanità che mi chiama tiro fuori la cosa, del resto potrebbe essere stato il barone stesso).
Tornato dall'Inferno ha deciso di prendersi la sua vendetta mostrando loro chi avevano rifiutato e adesso vuole rubare i gioielli della corona. Nel frattempo impara ad usare la sua nuova abilità di mutaforma.



Nome:John Everett
Peccato Capitale: Invidia
Vantaggio Umano: Amato da molti
Sentimento Umano:Fantasma di Otello
Desiderio Umano: imparare il perdono
Vantaggio Infernale: Padronanza delle emozioni altrui
Sentimento Infernale: Christie, l'ex-moglie
Desiderio Infernale: Vendicare il torto subito
conseguenze:Ipersensibile


John Everett era un funzionario pubblico affabile e amato da molti, ma che in realtà provava invidia per chiunque fosse sopra di lui specie quando scoprì che gli era stato dato quel posto per facilitare l'ingresso alla camera dei Lord al figlio di un signorotto. John si rifiutò di farlo, ma non sapeva che tale ragazzo(il cui nome è Rupert Fansworth) stava circuendo la moglie di John col desiderio di convincerla ad uccidere il marito; il piano dell'uomo funziona alla perfezione e John viene ucciso con del vino avvelenato dalla moglie.
Quando torna in vita scopre tutto e giura che si prenderà la sua vendetta, finchè non fa conoscenza col fantasma di Otello (questa inserita dal Giocatore e piaciuta a tutti, l'abbiamo intesoperò come se non si capisse bene se sia reole o un'allucinazione del dannato), il quale comincia a fargli da coscienza...


Bei personaggi, più caciarone e goliardico il primo, più sofferto e meditativo il secondo...


Questa la Fiction che ne è venuta fuori in breve...


Il capitano Dredd ha iniziato a orchestrare il piano...si è recato nei bassifondi ed è andato a chiedere a Peter Occhioguercio dove poteva trovare degli uomini per un "lavoretto", alla fine il vecchio gli dice che i gemelli O'Banner lo faranno di certo per denaro.
Si reca a palazzo dal barone, dove riesce con astuzia a licenziare tutte le guardie, prima di andarsene con le sembianze del barone fingendosi esasperato dai buoni a nulla.
In seguito lo vediamo prendere le sembianze del parroco e recarsi alla chiesa di St. Bartholomew, dove era solita recarsi Lina per pregare, entrato nel confessionale si finge il prete e fa confessare Lina, dopodichè la prega, visti i comportamenti libertini della donna, di recarsi in Irlanda in un monestaro di alcuni frati in pellegrinaggio.
Quando Lina parte, si finge il nocchiere della barchetta che la accompagnerà alla nave per il viaggio e, dopo aver chiaccherato e averla salutata le mostra per un secondo il suo vero volto.
Infine si finge una lucciola e si fa caricare dal Capitano Johnson, capitano della HMS Botany bay una nave parecchio veloce che gli serve per la fuga.
Qui pur di prendere le chiave è costretto a fare un lavoretto di bocca al capitano, ma riesce a rubare le chiavi.
All'inizio vediamo John intento a parlare col fantasma di Otello, finchè non incontra una prostituta che mangia dell'uva, pressandola riesce a scoprire che gliel'ha data Sir Pierceval, un uomo del Palazzo reale. Sta per organizzare il prossimo appuntamento, quando arriva il protettore della lucciola, che John terrorizza, anche grazie al fantasma di Otello.
John riesce a scoprire dove sia la moglie e ad ucciderla, poi riesce a raggiungere Rupert, l'alchimista di corte, fingendosi una prostituta collega della suddetta lucciola.
Riesce ad uccidere Rupert ma viene incarcerato e condannato alla forca da scontare dopo alcuni giorni di prigionia...
vedremo che succederà a John e Dredd la prossima settimana^^


Scene belle ve ne sono state parecchie: la prima Scena di John con la lucciola ho affidato il ruolo della donna a Marco, che lo ha svolto egregiamente. In quella stessa scena è stato Sergio ad avere l'idea dell'uva, lo ho informato che lui non ha autorità su questo ma l'idea mi piace e la prendo.
Il Conflitto con il pappone e il conflitto successivo hanno portato il personaggio di Sergio, John ad avere Dannazione a 5, cosicchè lui ha chiamato una scena di Umanità, in cui Otello e John si sono confrontati riguardo alle proprie vendette ed Otello ha espresso la sua sofferenza per la propria fine.
Molto interessante come il cap Dredd pur di avere la sua vendetta si sia abbassato a fare un servizietto al marinaio, tutto per dimostrare di essere superiore...vedremo come esploderà questa sua convinzione nella prossima sessione^^
Di contro John si sente sempre inadeguato ed è per questo che non si dà pace, ogni scena cercata dal giocatore puntava ad ottenere la propria vendetta.

Ho notato che avrei dovuto aggredire di più i personaggi, ma ero anche concentrato nel valutare qualche nuova meccanica inserita, inoltre la sessione e Marco mi hanno dato idee graziose per la gestione della storia, come una divisione in 3 capitoli (I Cap - Inizio; II Cap - Svolgimento; III Cap - Fine) per dare una linea guida in più nel chiamare le Scene...
Questo è più o meno tutto e al momento non ricordo altro^^
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-07-27 13:12:25
Ciao, uppo, perchè mi piacerebbe ricevere un pò di aiuto nel sistemare il gioco, che secondo me è comunque una buona base da cui partire...pensavo a qualche reward system riguardante gli Oboli e l'avanzare dei Desideri (Umano e Infernale), ma è ancora tutto troppo fumoso^^
Oppure mi era venuto in mente che si poteva trasformare in un gioco per one shot, in cui alla fine del gioco le vicende narrate portano a diventare un demone o un quasi-umano ;D


Troppe idee, discutendo con i nuovi giocatori
Attendo risposte
grazie
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-07-28 11:55:35
Spero sia l'effetto wall of text a non far rispondere nessuno :'(
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Iconpaul - 2011-07-28 12:00:43
Spero sia l'effetto wall of text a non far rispondere nessuno :'(
Confermo: mi ha davvero ucciso tutto quel testo. Il concept sembra interessante, ma da digerire è abbastanza pesante tutto il materiale. Quando torno dalle vacanze (sabato prossimo) potrei darci un'occhiata, ma sappi che sono l'ultimo arrivato nella terra dei giochi coerenti.
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-07-28 18:22:39
Riesci a mettere il PDF in download?
Il concept del gioco mi piace.


Ho un paio di dubbi; il primo è: nel manuale hai spiegato bene su cosa deve insistere il GM quando gioca? Cioè: come in tutti i giochi con il GM, mi aspetto del bass-playing. Su che "tonalità" è accordato questo bass-playing?
Perché ti faccio questa domanda... perché per esperienza diretta, se non dai al GM un'indicazione precisa sul tipo di fiction da spingere (bass-play) e su quali conflitti puntare, rischi che il gioco finisca a languire in attesa che i giocatori si mettano a bisticciare.


Da questo gioco mi aspetterei che il GM portasse i giocatori... a dover "tentare" i mortali per portarli sulla cattiva strada e, toh che caso, questi mortali sono della strettissima cerchia degli altri PG; tipo amici e parenti.
Che ne dici?
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-07-28 19:18:03
Spero sia l'effetto wall of text a non far rispondere nessuno :'(
No, io lo leggerò con calma; l'idea mi sembra interessante.
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-07-28 19:59:21



Riesci a mettere il PDF in download?
Il concept del gioco mi piace.
Allora il pdf al momento arriva fino alla Posta (in cui devo ancora approfondire un poco il concetto di poste ortogonali e di poste per convincere nell'immediato), ancora dovrei scrivere il Conflitto, la conduzione del gioco (bangs, creare la storia basandosi sui Tratti dei Pg e simili) e devo sistemare il capitolo del Color.
Questa settimana tra lavoro, 100 pag di Statistica sociale e compleanno della fidanzata mi trovo un pò stretto; la settimana entrante vedo di mettermici seriamente^^

Ho un paio di dubbi; il primo è: nel manuale hai spiegato bene su cosa deve insistere il GM quando gioca? Cioè: come in tutti i giochi con il GM, mi aspetto del bass-playing. Su che "tonalità" è accordato questo bass-playing?
Perché ti faccio questa domanda... perché per esperienza diretta, se non dai al GM un'indicazione precisa sul tipo di fiction da spingere (bass-play) e su quali conflitti puntare, rischi che il gioco finisca a languire in attesa che i giocatori si mettano a bisticciare.

Diciamo che questa parte del manuale la ho chiara in mente, ma ancora non l'ho scritta, quindi risulta sempre un pò volubile, ma conto di definirla meglio, mediante i successivi test.
Tu come ti sei mosso a riguardo con Elar? L'hai definito in anticipo o si è delineato durante il gioco?



Da questo gioco mi aspetterei che il GM portasse i giocatori... a dover "tentare" i mortali per portarli sulla cattiva strada e, toh che caso, questi mortali sono della strettissima cerchia degli altri PG; tipo amici e parenti.
Che ne dici?

Quest'idea è davvero seria...si potrebbe sfruttare il Desiderio Infernale, ma non mi viene nulla in mente su come legarmi agli altrui legami
;D ...ci devo ragionare un pò^^

No, io lo leggerò con calma; l'idea mi sembra interessante.


Allora attenderò commenti ;)
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-07-28 20:09:40
Ho un paio di dubbi; il primo è: nel manuale hai spiegato bene su cosa deve insistere il GM quando gioca? Cioè: come in tutti i giochi con il GM, mi aspetto del bass-playing. Su che "tonalità" è accordato questo bass-playing?
Perché ti faccio questa domanda... perché per esperienza diretta, se non dai al GM un'indicazione precisa sul tipo di fiction da spingere (bass-play) e su quali conflitti puntare, rischi che il gioco finisca a languire in attesa che i giocatori si mettano a bisticciare.
Diciamo che questa parte del manuale la ho chiara in mente, ma ancora non l'ho scritta, quindi risulta sempre un pò volubile, ma conto di definirla meglio, mediante i successivi test.
Tu come ti sei mosso a riguardo con Elar? L'hai definito in anticipo o si è delineato durante il gioco?

E' stata l'ultima cosa che ho definito in Elar, per quello ho sollevato subito il problema. In realtà per Elar era più chiaro di quanto volessi credere, ma il concetto chiave di "crisi" che soggiace agli scenari di Elar è stato il più difficile da esteriorizzare e, per dirla tutta, la definizione sintetica focalizzata sulla crisi è di Domon (quindi di tutto il forum, per estensione di identità).

Già il fatto che hai chiaro in mente cosa deve fare il GM è fondamentale, quindi ti consiglio di fare un banalissimo schema, per punti, per fissare le idee nel testo.
Cose semplici, tipo:
1. framing aggressivo
2. colpisci prima il lato sentimentale
3. dai aut aut da cui possono uscire solo con un conflitto
...

[/size][/font]


[/size]Da questo gioco mi aspetterei che il GM portasse i giocatori... a dover "tentare" i mortali per portarli sulla cattiva strada e, toh che caso, questi mortali sono della strettissima cerchia degli altri PG; tipo amici e parenti.
Che ne dici?

[/size]Quest'idea è davvero seria...si potrebbe sfruttare il Desiderio Infernale, ma non mi viene nulla in mente su come legarmi agli altrui legami
;D ...ci devo ragionare un pò^^
Hmm... molto banalmente: "uno dei tre elementi da fornire al GM per il framing è il nome di uno dei Legami degli altri personaggi".
Keep it simple. ;)
Prova e vedi se gira.
Chiaramente dovrai prevedere la possibilità che il PG con cui c'è il legame, salti in scena a proteggere il PNG del legame o quanto meno abbia la possibilità di manifestare in fiction il suo (ri)sentimento ^^
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-07-28 20:10:55
Scusa il doppio post:
ora vado a dormire e domani mattina parto per Montecatini, quindi è probabile che non posterò più fino a Lunedì.
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-07-28 20:34:02
Scusa il doppio post:
ora vado a dormire e domani mattina parto per Montecatini, quindi è probabile che non posterò più fino a Lunedì.


OK, grazie mille perchè mi hai dato un sacco di materiale su cui ragionare ;D :-*
Mi prenderò anchio un paio di giorni per riflettere e poi rielaboro meglio qui sul foro :)
A questo punto quando tornate da Montecatini evoco anche l'altro coyote designer, se non ha visto il topic
Grazie mille
Filippo
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2011-07-29 02:37:54
sto lurkando da un po'... Solo non riesco in questo momento a dedicarmici, troppo lavoro e troppa montecatini (e troppi giochi su cui sto lavorando, ho esagerato, e mi sono ingolfato)... anche io comunque abbisogno del pdf, perché non leggo mai un gioco da schermo...
 
Prima o poi mi ci dedico...
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-01 10:42:07


Allora, faccio una summa di ciò che è stato prodotto finora.
Colgo l'idea di Davide:  uno dei personaggi presenti in Scena dovrà essere un legame di un altro PG (Questo porta il gioco da 2-5 giocatori a 3-5 giocatori, GM compreso obv). Questo legame di un altro PG dovrà essere tentato dal PG protagonista della Scena.
Per farlo avevo pensato di sfruttare il tratto Desiderio Infernale, mutandolo in "il modo in cui tenti i mortali", che, secondo me, definendolo bene può rendere tanto con poca fatica.
Sull'entrare in Scena avevo inizialmente pensato ad un qualche uso degli Oboli, ma mi ricord troppo le Fan Mail di Aips, mi piacerebbe fosse qualcosa che interviene diversamente nelle meccaniche.

Per quanto riguarda la conduzione del gioco...
Il framing aggressivo va inserito nella sezione delle scene, frammando anche i giocatori nelle Scene di Umanità. Per il resto il GM dovrà spingere il gioco sui Desideri, in contrapposizione alla salvezza dei propri legami; in questo senso i Tratti danno tantissimi spunti. Poi come porre i pg di fronte a scelte forti (Bangs), al momento io avevo pensato questo più altre idee volanti, am spero vengano definite meglio nelle prossime giocate^^

Grazie in anticipo
Ciao
Filippo
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-01 10:59:12
Mi piace, così.
Ricordati però di definire anche una lista di consigli al GM su come interpretare i PNG.


Fase di puro Brainstorming...
Domanda, hai valutato la possibilità di fare un gioco GM-full?
Con quello che hai scritto fino ad ora mi viene in mente:
Scena di tipo TENTAZIONE -> il PG è in scena con un legame di un altro PG. Cercherà di tentarlo e portarlo sulla cattiva strada.
Scena di tipo RECUPERO -> il PG è in scena con un SUO legame che ha subito la tentazione di un altro PG.
Scena di tipo SCONTRO -> il PG è in scena con (i pezzi che restano di) un altro PG, perché si è incazzato molto della fine che il suo legame ha fatto.


Il "legame" lo fai giocare da:
Scena di Tentazione -> il giocatore del PG "proprietario" del legame
Scena di Recupero -> il giocatore che è riuscito a portare a termine la tentazione sul legame altrui.
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-01 13:43:53
Mi piace, così.
Ricordati però di definire anche una lista di consigli al GM su come interpretare i PNG.


Pensavo di definire una lista di caratteristiche di interpretazione per personaggi buoni, ambigui e malvagi (confesso che Ravendeath è la prima fonte di ispirazione in questa idea ;) )


Fase di puro Brainstorming...
Domanda, hai valutato la possibilità di fare un gioco GM-full?
Con quello che hai scritto fino ad ora mi viene in mente:
Scena di tipo TENTAZIONE -> il PG è in scena con un legame di un altro PG. Cercherà di tentarlo e portarlo sulla cattiva strada.
Scena di tipo RECUPERO -> il PG è in scena con un SUO legame che ha subito la tentazione di un altro PG.
Scena di tipo SCONTRO -> il PG è in scena con (i pezzi che restano di) un altro PG, perché si è incazzato molto della fine che il suo legame ha fatto.
Il "legame" lo fai giocare da:
Scena di Tentazione -> il giocatore del PG "proprietario" del legame
Scena di Recupero -> il giocatore che è riuscito a portare a termine la tentazione sul legame altrui.



Tempo fa avevo valutato la possibilità, ma cozzava troppo con alcuni concetti, come il budget di Dadi Peccato del GM, le scene di umanità e dannazione.
Avevo pensato che il Calice del Peccato si potesse colmare di Scena in scena, con un numero di dadi Peccato, definito da alcune condizioni riguardanti la Scena appena giocata.
Mi piace precchio quest'impostazione, però sovrapporla alle scene di Umanità/Dannazione la vedo dura in quanto renderebbe il crunch eccessivo (nel senso che ci sarebbero troppe scelte), invece mi fa pensare a Scene di Tentazione, con possibilità di aumentare dannazione e scene di recupero, per diminuire il valore di dannazione, con la Scena che richiede un Obolo per essere  chiamata; mentre per le Scene di tipo Scontro mi piacerebbe la Fiction influisse sulle meccaniche della Scena (però non mi viene in mente nulla).
Poi se dovessi farlo GM-full mi piacerebbe vi fosse qualcosa di leggermente diverso nella fase di preparazione del gioco, ma ci devo lavorare un pò^^


Se avessi saputo che evocare i coyoti poteva avere un effetto così benefico sul gioco postavo tutto prima ;)
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-02 06:06:56
Se avessi saputo che evocare i coyoti poteva avere un effetto così benefico sul gioco postavo tutto prima ;)


^^
Pensa quando ci invierai anche il PDF, che ti daremo actual play e relativo feedback ;)
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-02 07:35:06
Prima di finire il PDF volevo definire meglio questi aspetti dell'ultimo intervento che ho postato. ;D
Devo dire che questa divisione in 3 tipi di Scene mi aggrada sempre di più pensandoci, ma devo riflettere meglio su questi interrogativi.
Voi che ne pensate?
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-02 07:38:18
Penso che devi ragionare bene su cosa vuoi ottenere dal gioco e dai giocatori.
Scrivere un paio di appunti in modo da ricordarti cosa fare quando lo provi e poi iniziare a playtestare.


Se arrivi ad un momento in cui non sai come andare avanti con un gioco, fermati e playtesta; sia quello che hai già fatto, sia quello che ancora devi definire del tutto.
Un gioco lo vedi funzionare solo nel momento in cui ce l'hai sotto agli occhi, al tavolo. Sembra una banalità, ma alla fine è così ed è la parte più importante del design.
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Niccolò - 2011-08-02 07:46:36
Citazione
ogni colore e si sottrae il più basso al più alto

a occhio, così c'è una sottrazione macchinose: prova così -> il colore del risultato è quello del pool col punteggio più alto, ma il valore è quello del pool col punteggio più basso. dovrebbe funzionare ed essere molto più immediato.


inoltre:


Citazione
Iniziamo a creare i Temi e viene fuori questo: io Scrivo "Nobiltà", marco scrive "Ricchezza e prestigio a qualsiasi costo" e Sergio scrive "Mai porsi da tergo, neanche con chi ritieni fratello!"; tutti Temi molto forti, iniziamo a riscaldarci.


potresti trovare interessante porre i temi senza "rispondervi".


"la ricerca di ricchezza e prestigio" (a quale costo, se è qualsiasi o ha un limite, risponderà la partita) invece di "ricchezza e prestigio a qualsiasi costo"


"Fiducia e tradimento" (se vale la pensa di fidarsi del proprio fratello o no lo deciderà la partita) invece di "mai porsi da tergo, neanche con tuo fratello"


oppure addirittura come domande "quanto valgono ricchezza e prestigio?"; "ci si può davvero fidare di anche solo un'altra persona oltre a se stessi?"

Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-02 14:11:17
a occhio, così c'è una sottrazione macchinose: prova così -> il colore del risultato è quello del pool col punteggio più alto, ma il valore è quello del pool col punteggio più basso. dovrebbe funzionare ed essere molto più immediato.

Come risoluzione è più elegante e immediata, però bisognerebbe andare a rivedere il numero dei dadi assegnati ai giocatori; infatti il GM dichiara un numero di dadi peccato da 1 a 3, mentre i giocatori hanno 3 dadi di umanità e 3 di dannazione a cui possono essere aggiunti i Tratti, uno alla volta. Calcolare i risultati col tuo metodo secondo me rende il Conflitto vs GM troppo facile.
Devo rivedere un pò questa parte, anche in funzione dei cambiamenti proposti da Davide (che adoro ;D ), specie mi interessa trovare un modo interessante di far guadagnare dadi peccato da spendere nelle varie scene...ma oggi non ho ancora avuto modo di pensarci, avendo fatto di tutto tra cui studio, lavoro, giardinaggio.


potresti trovare interessante porre i temi senza "rispondervi".
"la ricerca di ricchezza e prestigio" (a quale costo, se è qualsiasi o ha un limite, risponderà la partita) invece di "ricchezza e prestigio a qualsiasi costo"
"Fiducia e tradimento" (se vale la pensa di fidarsi del proprio fratello o no lo deciderà la partita) invece di "mai porsi da tergo, neanche con tuo fratello"
oppure addirittura come domande "quanto valgono ricchezza e prestigio?"; "ci si può davvero fidare di anche solo un'altra persona oltre a se stessi?"


In origine, col vecchio design, ogni giocatore proponeva una coppia contrapposta di temi (ad esempio Vendetta vs Perdono, Lussuria vs castità etc), poi però ho voluto rendere la cosa più condivisa...
Al momento ho diverse idee...forse si potrebbe indagare un Tema solo approfondendolo con dettagli, ma ho bisogno di un pò di tempo, poi dopodomani dovrei playtestare
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2011-08-02 17:01:18
sto iniziando a pensarci su...
Dammi il tempo di macchinare... Comunque premetto che andrò in modalità brainstorming come idee a caso...
Comunque, io credo, se tu lo volessi, che si potrebbe trasformare con facilità in masterfull...

Se domani il lavoro non mi tormenta, provo a buttare già idee...
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2011-08-03 05:21:17
Dunque... Premetto che mi sono infilato un po' in un tunnel da cui, in questo brainstorming è stato difficile uscire...
 
Non mi è stato del tutto chiaro il funzionamento (senso) dello spunto, vale a dire dannati che tornano dall'inferno e spargono dannazione... Questo unito al fatto che secondo me le meccaniche (ad ora) non promuovono un vero dualismo (per dire salvezza dannazione) ma tra il cercare di mantenere una certa eticità (personale) e lo sprofondare sempre più nella dannazione. Ad adesso la controparte angelica è assente (e a mio parere perfino superflua)...
 
Però io (comincia la tempesta cervellotica) invece credo che il medesimo sistema possa invece essere più indicato per storie alla "Il ritratto di Dorian Gray". Storia dove non c'è in ballo una questione con le alte sfere, ma dove in bilico c'è solo il proprio culto di sé (che si incarna anche nel proprio senso etico) contrapposto a una dannazione (che è sociale e mentale prima di essere dell'anima)...
 
Quindi con tale sistema i personaggi non sono già finiti all'inferno ma hanno fatto un patto (probabilmente inconscio, come Dorian) che, gli dona qualcosa, ma li fa perseverare nel male...
 
Detto questo.
 
Belli i temi e il meccanismo per crearli, ma secondo me sono un po' "meccanicamente deboli", ce li vedrei molto più coinvolti, tipo un meccanismo alla covenant che se li chiami in gioco con la narrazione (esattamente come chiami i tratti) puoi ritirare uno dei tuoi dadi (o anche tirare un dado in più) del colore relativo al modo in cui stai connotando l'elemento del tema nella storia.
 
Per quello che ho visto (soprattutto nell'esempio dei personaggi creati) l'umanità non mi sembra ben contrapposta alla dannazione, anzi a mi sembra sia quasi uno spunto per creare altra roba da dannazione ma meno perversa. L'umanità (se vuol veramente corrispondere al bianco del dado che rappresenta) dovrebbe essere più oppositiva. Non però roba da salvazione... Rimanendo infognato nella mia idea l'umanità dovrebbe riflettere il lato etico della persona (etico in senso liberal settecentesco/ottocentesco, alla Dorian appunto). Non ciò che ti salva, ma comunque ciò che ti fa rispettare te stesso e ti da modo di rispettare l'altro. Quindi ad esempio la relazione dovrebbe essere una relazione priva di connotazioni "peccaminose" tipo una amicizia, un mentore, un parente, una ammirazione. E il desiderio dovrebbe riguardare una sorta di ideale nobile (anche qui, nobile in senso umanista, non religioso). Se il desiderio umano è trombarmi madame de Pompadour, e sono lussurioso, non è che mi porti tanto a Umanità, quanto a ribadire Dannazione.
 
Allegato al discorso, la relazione di dannazione, non dovrebbe essere il nemico, la nemesi, ma "quello che ha corrotto" o "che corrompe" o che rappresenta il peggio, o il mentore oscuro etc...
 
Riguardo a danni e conseguenze... Io ti proporrei una profonda revisione
Intanto invertirei, mettendo gli ambiti per le conseguenze (che così vengono meglio caratterizzate) e invece lasciare generale i danni (ma aspetta che ti esplico le modifiche)...
I danni... Non lo chiamerei più danni (siamo sempre all'interno della mia idea di adattamento alla Dorian Gray) ma Depressione, essendo unica direi che potresti accumulare fino a 5 punti di depressione (che fanno anche da spunto interpretativo del PG)... Preso il sesto, corrisponde al suicidio o comunque morte violenta (un po' come con Dorian, che capito che non c'era più speranza di redenzione, attacca con rabbia il quadro uccidendosi). In generale comunque, se non accetti l'idea, caratterizzerei la caratteristica, non lasciandola banalmente legata a un astratto danni e inoltre, non generando ne esattamente l'end game o l'uscita di scena del pg, mi sembra così come è (parlo dei danni) indebitamente fastidiosa (soprattutto se poi uno può contare su conseguenze che sono più divertenti, più stori-giocose e meno astratte)... Deve a mio parere essere il vero spunto di fine personaggio, il tappo attraverso cui deve alla fine passare tutto (come sto suggerendoti con la Depressione)
Ambiti del conflitto, lo trasformerei, d'accordo 2, ma comunque cambierei, non fisico-mentale ma fisico-psicosociale, dove psicosociale sono tutto ciò che ha a che fare con la mente, coi comportamenti e con le relazioni con l'altro e la società.
Alle conseguenze darei più profondità: di tre tipi (un classico), superficiale (se perdi senza aver usato tratti) che si può usare 1 volta sola e poi va via, leggera (se perdi usando tratti a dadi neri) che dura una sessione (oppure meno, ma giustificata in tempo di fiction, da provare), pesante (se perdi usando tratti a dadi bianchi) che dura due/tre sessioni (oppure meno, ma comunque più di leggera e giustificata in fiction) dipende da quanto il playtest dirà che durano queste storie... Ne metterei comunque un massimo per tipo (3) e se si eccede, non si accumulano conseguenze, ma va direttamente ad aggiungere un punto depressione.
Non mi è chiaro però come le conseguenze intervengano... Tolgono dadi? abbassano il valore? In ogni caso si fa in fretta a trovare una meccanica adatta...
 
Anche io come Davide spingo per il masterfull... Alla contenders... Bisognerebbe lavorare per creare un set di scene disponibile da scegliere, coerenti con la tipologia di scene per storie di questo tipo (affine a quanto diceva davide)... Aggiungo altri tipi di scene...
Scene di Contrizione (i nomi sono a caso), in cui si tira solo peccato contro umanità e se si vince si abbassa di un punto dannazione (ha senso con altri suggerimenti che ti faccio dopo relativi alla dannazione)...
Scene di Intrattenimento (in cui sfoghi, un po' perversamente, la tua noia o depressione) fai qualcosa per continuare a vivere e di fatto poi abbassi la depressione di un punto
Scene di Tentazione, il personaggio sfoga il suo peccato e abbassa il livello...
 
Tieni conto che il masterfull così potrebbe tendere a tenere i personaggi in storie separate tra loro (magari parallele che condividono lo stesso setting, png etc) e, soprattutto nel senso che quando c'è in scena uno, l'altro non ci sarà o se ci sarà avrà un ruolo interpretativo e non meccanico (certo non sempre, anche in contenders ci sono le sfide tra PG)...
 
In tal senso di masterfull, secondo me il peccato potrebbe essere una caratteristica automatica di ogni PG, all'inizio della partita è impostata di partenza a 2 (anche un altro valore se preferisci), quando si fa la prova si tira come se fosse stata quella scelta dal master. Se sono presenti più PG alla prova di tiro, conta per tutti il peccato più pesante e importante (al netto di tutti gli eventuali abbassamenti).
 
Dominanze... Due sono poche, deve esserci a mio parere la dominanza di peccato, se domina peccato, il personaggio a cui appartiene la scena si alza di uno il punteggio Peccato (nell'ottica masterfull)... Giunti al sesto si diventa essere demoniaci (ha senso sia nell'opzione originale sia nell'opzione Dorian gray) (forse per rendere più lenta e divertente la cosa, la prima volta che domina segni un tick, e la seconda volta te lo alzi, così si arriva a ipotetiche dodici dominanze e hai più spazio per cercare di recuperare con scene)
Se domina dannazione, deve aggiungere dadi, ma in ottica Dorian Gray, arrivati al sesto non si aggiungono più dadi ne si diventa demoni, ma si aggiunge un punto di depressione (più ci si rende condi di essere depravati più ci si avvicina a volerla fare finita, come dorian)... E alé che pian piano tutto comincia a collassare, passando per l'imbuto della depressione :-)
Se domina umanità... Obolo è un termine neutro e astratto... Io ti suggerisco di cambiarlo con "buone intenzioni", se vince l'umanità si ottengono "buone intenzioni " (sai, la strada dell'inferno è lastricata etc....). Le buone intenzioni (nell'ottica Dorian ma esportabile) dovrebbero essere spendibili solo per abbassare il punteggio di Peccato che si tira in una prova (spendo due buone intenzioni, e tiro 2 peccato invece di 4... Ovviamente le buone intenzioni devono essere giustificate in fiction... Nota, se tu ti abbassi peccato, ma partecipa un altro col peccato più alto, si usa il suo valore di peccato (comunque da testare)).
Non aggiungerei, in questa fase, altri usi, che con le dominanze il tiro etc. mi sembra già abbastanza complicato (un reward esiste già)...
 
bene... quasi è venuto un abbozzo di un gioco che scriverei... spero possa esserti utile... Quando avrai fatto le tue scelte mi aspetto il pdf così posso playtestare. Per il resto rimango disponibile ad essere ri-evocato. Mwhahahahahahaah! (-Odore di zolfo-)
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-03 05:39:33
Tieni conto che il masterfull così potrebbe tendere a tenere i personaggi in storie separate tra loro (magari parallele che condividono lo stesso setting, png etc) e, soprattutto nel senso che quando c'è in scena uno, l'altro non ci sarà o se ci sarà avrà un ruolo interpretativo e non meccanico (certo non sempre, anche in contenders ci sono le sfide tra PG)...


Questo secondo me può essere ovviato inserendo le scene di scontro diretto tra PG.
L'idea della gestione delle scene che ho proposto sostanzialmente crea un gioco dove si costruiscono motivi per poi far "litigare" due personaggi.
Sostanzialmente, io continuo a tentare i legami del PG di Iacopo, fino a che Iacopo non si stufa di vedere i suoi parenti sprofondare nei peccati in cui io li infilo e viene a chiedere spiegazioni direttamente a me.


Secondo me è importante che questa soglia di "tolleranza" rimanga in mano al giocatore. Quindi niente indici di quanto il dannato è "incazzato" o cose simili; la motivazione della scena di scontro tra i due PG deve emergere dal gioco.
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-03 20:57:10
Non mi è stato del tutto chiaro il funzionamento (senso) dello spunto, vale a dire dannati che tornano dall'inferno e spargono dannazione... Questo unito al fatto che secondo me le meccaniche (ad ora) non promuovono un vero dualismo (per dire salvezza dannazione) ma tra il cercare di mantenere una certa eticità (personale) e lo sprofondare sempre più nella dannazione. Ad adesso la controparte angelica è assente (e a mio parere perfino superflua)...


Pensavo proprio questo in questi giorni...l'idea mi era venuta in seguito alle considerazioni di Davide sull'intersecare le storie mediante i legami; ciò focalizza l'attenzione sui mortali, questo mi aveva fatto pensare di calare il livello di soprannaturale...
Caso di hive-mind ;) ;D


Però io (comincia la tempesta cervellotica) invece credo che il medesimo sistema possa invece essere più indicato per storie alla "Il ritratto di Dorian Gray". Storia dove non c'è in ballo una questione con le alte sfere, ma dove in bilico c'è solo il proprio culto di sé (che si incarna anche nel proprio senso etico) contrapposto a una dannazione (che è sociale e mentale prima di essere dell'anima)...
Quindi con tale sistema i personaggi non sono già finiti all'inferno ma hanno fatto un patto (probabilmente inconscio, come Dorian) che, gli dona qualcosa, ma li fa perseverare nel male...


L'idea, devo ammetterlo, mi piace parecchio; sono indeciso se far sì che sia avvenuto un patto inconscio o no. In ogni caso va definito bene (mi sa che devo riprendere il libro, che l'ho letto tipo 10 anni fa :D )


Belli i temi e il meccanismo per crearli, ma secondo me sono un po' "meccanicamente deboli", ce li vedrei molto più coinvolti, tipo un meccanismo alla covenant che se li chiami in gioco con la narrazione (esattamente come chiami i tratti) puoi ritirare uno dei tuoi dadi (o anche tirare un dado in più) del colore relativo al modo in cui stai connotando l'elemento del tema nella storia.


Pensavo che ogni giocatore potesse dichiarare una coppia dicotomica di temi (Vendetta-Perdono; Altruismo-Egoismo, ecc.) che caratterizzassero il personaggio; nel caso il PG propenda verso un caso o l'altro potrebbe chiamare dadi bianchi o neri nel conflitto. Bisogna ragionare un pò sul metodo


Per quello che ho visto (soprattutto nell'esempio dei personaggi creati) l'umanità non mi sembra ben contrapposta alla dannazione, anzi a mi sembra sia quasi uno spunto per creare altra roba da dannazione ma meno perversa. L'umanità (se vuol veramente corrispondere al bianco del dado che rappresenta) dovrebbe essere più oppositiva. Non però roba da salvazione... Rimanendo infognato nella mia idea l'umanità dovrebbe riflettere il lato etico della persona (etico in senso liberal settecentesco/ottocentesco, alla Dorian appunto). Non ciò che ti salva, ma comunque ciò che ti fa rispettare te stesso e ti da modo di rispettare l'altro. Quindi ad esempio la relazione dovrebbe essere una relazione priva di connotazioni "peccaminose" tipo una amicizia, un mentore, un parente, una ammirazione. E il desiderio dovrebbe riguardare una sorta di ideale nobile (anche qui, nobile in senso umanista, non religioso). Se il desiderio umano è trombarmi madame de Pompadour, e sono lussurioso, non è che mi porti tanto a Umanità, quanto a ribadire Dannazione.
Allegato al discorso, la relazione di dannazione, non dovrebbe essere il nemico, la nemesi, ma "quello che ha corrotto" o "che corrompe" o che rappresenta il peggio, o il mentore oscuro etc...


Devo ammettere che mi hai dato da riflettere a riguardo e, in effetti, bisogna dare qualche paletto per rendere i tratti più oppositivi. Mi piace l'uso che assumono i tratti con questo flavour. Per la relazione di dannazione riflette ciò che è stato Lord Wotton per Dorian?


Riguardo a danni e conseguenze... Io ti proporrei una profonda revisione
Intanto invertirei, mettendo gli ambiti per le conseguenze (che così vengono meglio caratterizzate) e invece lasciare generale i danni (ma aspetta che ti esplico le modifiche)...
Alle conseguenze darei più profondità: di tre tipi (un classico), superficiale (se perdi senza aver usato tratti) che si può usare 1 volta sola e poi va via, leggera (se perdi usando tratti a dadi neri) che dura una sessione (oppure meno, ma giustificata in tempo di fiction, da provare), pesante (se perdi usando tratti a dadi bianchi) che dura due/tre sessioni (oppure meno, ma comunque più di leggera e giustificata in fiction) dipende da quanto il playtest dirà che durano queste storie... Ne metterei comunque un massimo per tipo (3) e se si eccede, non si accumulano conseguenze, ma va direttamente ad aggiungere un punto depressione.
Non mi è chiaro però come le conseguenze intervengano... Tolgono dadi? abbassano il valore? In ogni caso si fa in fretta a trovare una meccanica adatta...



In origine c'erano tre categorie  di conseguenze (conseguenze leggere: fino al prox conflitto compreso; moderate: per tutta la partita; pesanti: per sempre).
Nel regolamento per come l'avevo postato dava un malus di -2 al punteggio totale, dopo che è stato sottratto il più basso dal più alto.


I danni... Non lo chiamerei più danni (siamo sempre all'interno della mia idea di adattamento alla Dorian Gray) ma Depressione, essendo unica direi che potresti accumulare fino a 5 punti di depressione (che fanno anche da spunto interpretativo del PG)... Preso il sesto, corrisponde al suicidio o comunque morte violenta (un po' come con Dorian, che capito che non c'era più speranza di redenzione, attacca con rabbia il quadro uccidendosi).


Mi pare di ricordare che più che depressione il libro si riferisse alla noia. Devo proprio rileggermi il libro.



In generale comunque, se non accetti l'idea, caratterizzerei la caratteristica, non lasciandola banalmente legata a un astratto danni e inoltre, non generando ne esattamente l'end game o l'uscita di scena del pg, mi sembra così come è (parlo dei danni) indebitamente fastidiosa (soprattutto se poi uno può contare su conseguenze che sono più divertenti, più stori-giocose e meno astratte)... Deve a mio parere essere il vero spunto di fine personaggio, il tappo attraverso cui deve alla fine passare tutto (come sto suggerendoti con la Depressione)


L'astrazione dei danni se ne andrebbe se assumessero un label come depressione, poiché si potrebbe fare che ogni volta che si subisce un danno a depressione vi siano degli effetti nella fiction.


Ambiti del conflitto, lo trasformerei, d'accordo 2, ma comunque cambierei, non fisico-mentale ma fisico-psicosociale, dove psicosociale sono tutto ciò che ha a che fare con la mente, coi comportamenti e con le relazioni con l'altro e la società.


Questo riguarda iù la nomenclatura del gioco, che comunque dovrà essere ricontrollata tutta. ;D


Anche io come Davide spingo per il masterfull... Alla contenders... Bisognerebbe lavorare per creare un set di scene disponibile da scegliere, coerenti con la tipologia di scene per storie di questo tipo (affine a quanto diceva davide)... Aggiungo altri tipi di scene...
Scene di Contrizione (i nomi sono a caso), in cui si tira solo peccato contro umanità e se si vince si abbassa di un punto dannazione (ha senso con altri suggerimenti che ti faccio dopo relativi alla dannazione)...
Scene di Intrattenimento (in cui sfoghi, un po' perversamente, la tua noia o depressione) fai qualcosa per continuare a vivere e di fatto poi abbassi la depressione di un punto
Scene di Tentazione, il personaggio sfoga il suo peccato e abbassa il livello...
Tieni conto che il masterfull così potrebbe tendere a tenere i personaggi in storie separate tra loro (magari parallele che condividono lo stesso setting, png etc) e, soprattutto nel senso che quando c'è in scena uno, l'altro non ci sarà o se ci sarà avrà un ruolo interpretativo e non meccanico (certo non sempre, anche in contenders ci sono le sfide tra PG)...


Mi piacerebbe intersecare queste scene con l'idea di  Davide, perché sono convinto che quella sia la strada giusta per collegare i personaggi. Bisognerà poi definire correttamente le varie autorità.

In tal senso di masterfull, secondo me il peccato potrebbe essere una caratteristica automatica di ogni PG, all'inizio della partita è impostata di partenza a 2 (anche un altro valore se preferisci), quando si fa la prova si tira come se fosse stata quella scelta dal master. Se sono presenti più PG alla prova di tiro, conta per tutti il peccato più pesante e importante (al netto di tutti gli eventuali abbassamenti).


Questa è una bella idea e risolverebbe il problema dei dadi peccato...


Dominanze... Due sono poche, deve esserci a mio parere la dominanza di peccato, se domina peccato, il personaggio a cui appartiene la scena si alza di uno il punteggio Peccato (nell'ottica masterfull)... Giunti al sesto si diventa essere demoniaci (ha senso sia nell'opzione originale sia nell'opzione Dorian gray) (forse per rendere più lenta e divertente la cosa, la prima volta che domina segni un tick, e la seconda volta te lo alzi, così si arriva a ipotetiche dodici dominanze e hai più spazio per cercare di recuperare con scene)
Se domina dannazione, deve aggiungere dadi, ma in ottica Dorian Gray, arrivati al sesto non si aggiungono più dadi ne si diventa demoni, ma si aggiunge un punto di depressione (più ci si rende condi di essere depravati più ci si avvicina a volerla fare finita, come dorian)... E alé che pian piano tutto comincia a collassare, passando per l'imbuto della depressione :-)
Se domina umanità... Obolo è un termine neutro e astratto... Io ti suggerisco di cambiarlo con "buone intenzioni", se vince l'umanità si ottengono "buone intenzioni " (sai, la strada dell'inferno è lastricata etc....). Le buone intenzioni (nell'ottica Dorian ma esportabile) dovrebbero essere spendibili solo per abbassare il punteggio di Peccato che si tira in una prova (spendo due buone intenzioni, e tiro 2 peccato invece di 4... Ovviamente le buone intenzioni devono essere giustificate in fiction... Nota, se tu ti abbassi peccato, ma partecipa un altro col peccato più alto, si usa il suo valore di peccato (comunque da testare)).
Non aggiungerei, in questa fase, altri usi, che con le dominanze il tiro etc. mi sembra già abbastanza complicato (un reward esiste già)...


Mi piacciono tanto anche queste idee ma mi prendo un pò di tempo per ragionarci.
 
Ancora grazie a tutti :-*
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2011-08-04 03:10:54
Come pochissimo tempo fa Davide ha ribadito ad Alberto (l'autore di Aegis), tu devi ascoltarci, ma fino a un certo punto, perché poi smettiamo di suggerire il gioco, ma cominciamo a definirne uno nostro.
 
Questo è quello che mi (ci) è venuto in mente fin'ora... Ora tu prenditi il tuo tempo e fai le tue scelte ;-)
 
Sì, ad occhio era Lord Wotton, ma non volevo fissarmi in modo esagerato su Dorian, Dorian rappresenta il modello, l'archetipo, ma immagino esistano altre storie così.
 
Quanto al patto, potrebbero deciderlo i pg se è conscio, inconscio etc (per design puoi lasciarlo libero, definirlo fissatamente, o addirittura dire che non ha senso saperlo e definirlo, credo dipenda più dal tuo gusto e dai risultati di playtest)...
 
Noia, depressione... Fondamentalmente hai ragione, Dorian prova spesso noia (d'altronde è uno dei temi cardine della letteratura dell'epoca)... Ma secondo me è si caratterizza meglio (per una persona dei giorni nostri) come depressione, che ha a che fare con la noia e lo scoramento di accorgersi di essere irreversibilmente corrotti e malvagi...
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-05 22:55:48

Sparge delle polveri colorate  e del Sale sul pavimento, poi crea un simbolo con dello zolfo in polvere, avvicina la torcia e...bam! Una fiammata esplode, per terminare con un fumo denso e pesante.
Iacopo, evoco te!Davide evoco te! ;D

Come pochissimo tempo fa Davide ha ribadito ad Alberto (l'autore di Aegis), tu devi ascoltarci, ma fino a un certo punto, perché poi smettiamo di suggerire il gioco, ma cominciamo a definirne uno nostro.
Questo è quello che mi (ci) è venuto in mente fin'ora... Ora tu prenditi il tuo tempo e fai le tue scelte ;-)


Sì, questo lo so, infatti la mia visione del gioco è la base preesistente + modifiche vostre + modifiche mie :D  Al momento devo solo sistemare alcune cose, na sti due giorni ci ho ragionato e da domani mi metto al lavoro.


Sì, ad occhio era Lord Wotton, ma non volevo fissarmi in modo esagerato su Dorian, Dorian rappresenta il modello, l'archetipo, ma immagino esistano altre storie così.
Quanto al patto, potrebbero deciderlo i pg se è conscio, inconscio etc (per design puoi lasciarlo libero, definirlo fissatamente, o addirittura dire che non ha senso saperlo e definirlo, credo dipenda più dal tuo gusto e dai risultati di playtest)...
Noia, depressione... Fondamentalmente hai ragione, Dorian prova spesso noia (d'altronde è uno dei temi cardine della letteratura dell'epoca)... Ma secondo me è si caratterizza meglio (per una persona dei giorni nostri) come depressione, che ha a che fare con la noia e lo scoramento di accorgersi di essere irreversibilmente corrotti e malvagi...


Anche io intendevo Dorian come archetipo, era curiosità perchè il personaggio del romanzo richiama chiaramente il ruolo svolto dal tratto.
Riguardo al patto penso che lo lascerò libero, così ogni giocatore sceglie pure ciò che preferisce.
Per quanto riguarda il discorso noia, depressione, ecc. io avevo pensato a disperazione; rende bene il discorso del disgusto di sé e può aggiungere elementi forti alla fiction in egual misura di depressione.


Al momento ho alcuni punti fermi.L'idea di rendere il gioco pensato per creare storie alla Il ritratto di Dorian Gray (altra storia del genere è Faust, ma mi sto documentando) l'ho adorata, ho ripensato un poco al romazo e ho deciso di passare a questa impostazione (Grazie mille Iacopo!! ;)  Mi mancherà Hellscape, ma mi sono letteralmente innamorato di quest'idea). Bisognerà modificare il colore, la nomenclatura e così via, intanto domenica testo e vi faccio sapere, dovrei fare anche la scheda del personaggio nuova, che già ho immaginato come possa essere.
Il setting mi piace da pazzi, ma sono indeciso se permettere qualsiasi periodo storico, come è stato finora o ambientare il tutto nell'Inghilterra vittoriana.
Per la creazione dei Temi e il loro uso durante il gioco ho pensato: ogni giocatore crea una coppia antitetica di Temi, che appartengono al suo personaggio (il già citato Vendetta vs Perdono, Egoismo vs Altruismo e così via). Il giocatore può decidere di invocare il tema in sostituzione del Tratto, aggiungendo un dado bianco o nero a seconda che scelga il tema positivo o negativo.
I Dettagli devo vedere come legarli, perchè facilitano il compito allo sceneggiatore di turno.
La scheda del personaggio sarà un pò diversa, per accorpare le modifiche avvenute: gli Attributi sono Peccato - Etica - Dannazione( ??? ) sono un pò indeciso su quest'ultima, mi piacerebbe fosse qualcosa che richiama ai demoni interiori del personaggio.
Peccato rappresenta il numero di dadi peccato usabili in conflitto dallo scenggiatore di turno. Il resto è abbastanza definito ma domani mi sistemo tutti i punti.
Pensavo che etica e dannazione dovessero essere affiancate da una parola che specifica il genere (es. Etica/Generoso - Dannazione/Superbo) la parola che affianca Dannazione dovrebbe intendere i demoni interiori del personaggio (Avarizia, Accidia, Dipendenza dall'oppio e così via, quindi potrebbe essere un peccato capitale, oppure Serial Killer ;)  schiacciando l'occhio a Jack lo Squartatore).
Conseguenze e danni cambiano con l'impostazione proposta, anche perchè semplifica il crunch, cosa che ho ricercato sin dall'inizi.
Modificare gli Oboli in buone azioni è serissimo in quanto fa sì che le meccaniche influiscano sulla fiction in maniera semplice e fantasiosa. La divisione delle scene in più tipi ormai l'ho definita, ma ero indeciso se modificare anche il modo di chiamare la scena, cioè dichiarando i 3 elementi (luogo, personaggi, argomento) e chi fa il framing, però mi piace tantissimo l'ide di Davide di legare le scene mediante i legami altrui.
Mi piace molto l'idea di Domon di prendere la dominanza dal pool col risultato più alto e il valore dal più basso, ma bisogna lavorare coi numeri dei dadi, perchè così come sono non va bene.
Bellissime idee
Ora bisognerà trovare un nome nuovo (mi sarebbe piaciuto "My Soul for Satan", ma non penso in Italia verrebbe gradito un nome del genere e poi così avrebbero la scusa per l'ennesimo articolo infama-gdr ;D )
AL momento sono distrutto e questo è pressoché tutto..aggiornerò nei prossimi giorni
Ciao
Filippo

Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-06 07:13:03
Citazione
Mi piace molto l'idea di Domon di prendere la dominanza dal pool col risultato più alto e il valore dal più basso, ma bisogna lavorare coi numeri dei dadi, perchè così come sono non va bene.
Questa è sostanzialmente la "lettura dei tiri" di Non Cedere al Sonno.
Nulla in contrario, ma preoccupati che funzioni davvero per quello che vuoi fare tu e non rischia di trasformare il tuo gioco in un hack di NCaS.
A meno, ovviamente, che non sia il tuo intento ^^


Per il setting... hai pensato, invece di mollare "Hellscape" e sposarti (:P) con Dorian Gay... no, Gray... :D di lasciare un minimo di libertà ai giocatori e proporre un gioco dove Dorian Gray è una delle possibili proposte?
Ossia, uno dei modi per giocare a Hellscape, è Dorian Gray.
Inserisci all'inizio una fase in cui viene deciso di comune accordo il setting partendo da:
1 - epoca
2 - lista approssimativa di cosa è considerato Virtù e cosa Vizio (un Oscar Wilde, nel 2011, sarebbe molto meno scandaloso di quanto lo è stato nel 1890...)
3 - supernatural deal (quindi: i pg sono "demoni", sono "posseduti", sono "folli convinti di essere posseduti", sono semplici "peccatori"...); qui definisci quanto ti addentri nella magia, nell'occulto, nel sovrannaturale.


In questo modo puoi giocare tanto il tuo Hellscape originale, quanto Dorian Gray, o addirittura la vita di Amy Winehouse.
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-06 07:59:03
Questa è sostanzialmente la "lettura dei tiri" di Non Cedere al Sonno.
Nulla in contrario, ma preoccupati che funzioni davvero per quello che vuoi fare tu e non rischia di trasformare il tuo gioco in un hack di NCaS.
A meno, ovviamente, che non sia il tuo intento ^^
Oggi ho ragionato un pò sul gioco e preferisco lasciare tutto com'è riguardo al metodo della Dominanza, anche se più per una questione di numeri, che per altro. :D


Per il setting... hai pensato, invece di mollare "Hellscape" e sposarti ( :P ) con Dorian Gay... no, Gray... :D di lasciare un minimo di libertà ai giocatori e proporre un gioco dove Dorian Gray è una delle possibili proposte?
Ossia, uno dei modi per giocare a Hellscape, è Dorian Gray.
Inserisci all'inizio una fase in cui viene deciso di comune accordo il setting partendo da:
1 - epoca
2 - lista approssimativa di cosa è considerato Virtù e cosa Vizio (un Oscar Wilde, nel 2011, sarebbe molto meno scandaloso di quanto lo è stato nel 1890...)
3 - supernatural deal (quindi: i pg sono "demoni", sono "posseduti", sono "folli convinti di essere posseduti", sono semplici "peccatori"...); qui definisci quanto ti addentri nella magia, nell'occulto, nel sovrannaturale.


In effetti potrebbe funzionare parecchio bene, anche perchè si sposerebbe alla perfezione con i Dettagli (adesso diventati Emblemi)
Per come la immagino io ogni giocatore propone una coppia di temi antitetici, che caratterizza il proprio pg, come già detto.
I temi vengono poi approfonditi con gli Emblemi, dei dettagli (Persone, Luoghi, Eventi) che rappresentano appieno lo spirito del tema, ne sono l'emblema appunto. Il metodo di creazione lo spiegherò meglio, in seguito.
Riguardo al supernatural deal, come farlo? Io immaginavo di lasciarlo aperto e mettere alcuni archetipi o esempi sul manuale. Con questa impostazione mi piacerebbe a questo punto focalizzare l'attenzione sul "Mostro", inteso come colui che si abbandona alla dannazione e al peccato, che sia un vampiro un demone o un serial killer. ;D
Piace tanto come idea...anche perchè già provavo nostalgia di Hellscape e pensavo di farne due giochi simili;)
Queste fasi potrebbero avere quest'ordine. Epoca, supernatural deal e infine Vizi & Virtù, cioè i Temi (in una vecchia versione si chiamavano così ;D ) e gli Emblemi, per poi passare alla creazione dei pg vera e propria.


Fatemi sapere che ne pensate
Ancora grazie ;)
Ciao
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Niccolò - 2011-08-06 09:38:29
Citazione
Mi piace molto l'idea di Domon di prendere la dominanza dal pool col risultato più alto e il valore dal più basso, ma bisogna lavorare coi numeri dei dadi, perchè così come sono non va bene.
Questa è sostanzialmente la "lettura dei tiri" di Non Cedere al Sonno.

non è come funziona ncas. qui prendi il TOTALE più basso come "risultato" e il totale più alto come "dominanza" per evitare una sottrazione, nello stesso modo in cui invece di tirare d6-d6 (stile feng shui) puoi tirare 2d6 e prendere il segno dal dado piàù alto e il risultato dal dado più basso.
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-06 09:57:14
Citazione
Mi piace molto l'idea di Domon di prendere la dominanza dal pool col risultato più alto e il valore dal più basso, ma bisogna lavorare coi numeri dei dadi, perchè così come sono non va bene.
Questa è sostanzialmente la "lettura dei tiri" di Non Cedere al Sonno.

non è come funziona ncas. qui prendi il TOTALE più basso come "risultato" e il totale più alto come "dominanza" per evitare una sottrazione, nello stesso modo in cui invece di tirare d6-d6 (stile feng shui) puoi tirare 2d6 e prendere il segno dal dado piàù alto e il risultato dal dado più basso.


A me onestamente piace parecchio come idea però Dannazione è portata a crescere, mentre etica resta fissa per tutte le partite (con un punteggio di 3), peccato invece parte da un valore di 2 ed è portata ad aumentare durante il gioco (Come impostazione la trovo perfetta per cambiarla)
In questo modo è probabile che dannazione o peccato dominino sempre più spesso, mentre le possibilità che etica domini vanno scemando sempre più.
Anche perchè il fatto che etica non aumenti mi paice anche per questioni di color, in quanto i personaggi dovrebbero trovarsi con le anime sempre più sozze :D
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-07 04:37:47
Citazione
Piace tanto come idea...anche perchè già provavo nostalgia di Hellscape e pensavo di farne due giochi simili;)
Queste fasi potrebbero avere quest'ordine. Epoca, supernatural deal e infine Vizi & Virtù, cioè i Temi (in una vecchia versione si chiamavano così  ) e gli Emblemi, per poi passare alla creazione dei pg vera e propria.


La sequenza è ottima, secondo me.
Prova anche a vedere giochi che hanno questo tipo di "creazione"; oltre al mio Dawn of a New Tomorrow (che però integra certe scelte nella creazione del personaggio), mi pare (correggetemi) che anche Annalise abbia una procedura di definizione simile a quella a cui stai pensando; quindi dagli un occhio, se non l'hai già fatto.
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-07 13:27:27
Citazione
Piace tanto come idea...anche perchè già provavo nostalgia di Hellscape e pensavo di farne due giochi simili;)
Queste fasi potrebbero avere quest'ordine. Epoca, supernatural deal e infine Vizi & Virtù, cioè i Temi (in una vecchia versione si chiamavano così  ) e gli Emblemi, per poi passare alla creazione dei pg vera e propria.

La sequenza è ottima, secondo me.
Prova anche a vedere giochi che hanno questo tipo di "creazione"; oltre al mio Dawn of a New Tomorrow (che però integra certe scelte nella creazione del personaggio), mi pare (correggetemi) che anche Annalise abbia una procedura di definizione simile a quella a cui stai pensando; quindi dagli un occhio, se non l'hai già fatto.


Allora, ho letto la rispettiva sezione di Dawn of a New Tomorrow (che avevo già scaricato ma non avevo ancora letto per mancanza di tempo)...per come la immaginavo io è simile: come prima cosa si sceglie una coppia di Temi comune per tutti, sul quale si costruiscono gli Emblemi, cioè i dettagli, poi ogni giocatore sceglie una coppia di temi propria del personaggio, che potrà essere richiamata in gioco per aggiungere dadi.
Pensavo che il Tema comune potesse essere chiamato in gioco, mediante gli Emblemi, per aggiungere dadi al valore di Peccato del personaggio, da parte dello sceneggiatore di turno.


Annalise invece è uno dei pochi giochi indie che non ho, però ho eltto molte recensioni, ma nessuna spiega nel dettaglio, come avviene questa fase.
Mi piacerebbe avere info più dettagliate a riguardo.
Sono veramente contento di essermi rivolto a voi :-* ;)
Grazie mille per tutto


Edit: come nome work in progress pensavo Monster Inside, ma voglio qualcosa di più accattivante
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-07 13:36:55
Sin-weavers?
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-07 13:45:02
Sin-weavers?


Grazioso, ma volevo qualcosa di più malvagio al suono ;D
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2011-08-07 17:46:01
Defilers ?
Titolo: Re:Hellscape - Un gioco infernale
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-08 01:52:16
Defilers è carino, ma mi sa troppo di telefilm...preferisco a questo punto Sinweavers, ma so che il nome è l'ultima cosa da fare... ;D  Di sicuro mi piacetrebbe qualcosa che richiama al peccato e al desiderio
Oggi butto giù tutto il sistema e presto (relativamente) farò il pdf
Se avete qualche idea scrivete pure^^


Ciao
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Suna - 2011-08-09 02:27:00
OK, ho finito di leggere solo il primo post e devo dirmi molto interessato a questo gioco. Ci vedo molto potenziale... poi magari man mano che leggo posto altre impressioni, ma mi viene subito un commento da fare.

Quando dici: Dopodichè bisogna definire il Tono, cioè cosa si vuole o non si vuole vedere nella Storia (ad esempio un giocatore potrebbe voler evitare violenze su bambini).

Sei sicuro di voler delineare così nettamente veli e linee? Io penso che sia un atteggiamento superfluo in certi giochi, e a volte persino paternalistico.
Ne parlavo con Paul Czege. Nell'edizione italiana de La Mia Vita col Padrone è stata aggiunta un'introduzione spuria su linee e veli, cosa di cui Paul è peraltro molto seccato, perché lui non si riconosce in questa filosofia tipicamente Edwardsiana e ritiene i giocatori che vogliono giocare a un gioco come LMVCP siano abbastanza maturi da non aver bisogno di essere accompagnati per la manina lungo simili tematiche.
Hellscape mi sembra a sua volta un gioco molto maturo. Io non gli porrei linee e veli. A mio avviso lo smorzerebbero.

Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-09 02:55:30
OK, ho finito di leggere solo il primo post e devo dirmi molto interessato a questo gioco. Ci vedo molto potenziale... poi magari man mano che leggo posto altre impressioni, ma mi viene subito un commento da fare.

Quando dici: Dopodichè bisogna definire il Tono, cioè cosa si vuole o non si vuole vedere nella Storia (ad esempio un giocatore potrebbe voler evitare violenze su bambini).

Sei sicuro di voler delineare così nettamente veli e linee? Io penso che sia un atteggiamento superfluo in certi giochi, e a volte persino paternalistico.
Ne parlavo con Paul Czege. Nell'edizione italiana de La Mia Vita col Padrone è stata aggiunta un'introduzione spuria su linee e veli, cosa di cui Paul è peraltro molto seccato, perché lui non si riconosce in questa filosofia tipicamente Edwardsiana e ritiene i giocatori che vogliono giocare a un gioco come LMVCP siano abbastanza maturi da non aver bisogno di essere accompagnati per la manina lungo simili tematiche.
Hellscape mi sembra a sua volta un gioco molto maturo. Io non gli porrei linee e veli. A mio avviso lo smorzerebbero.




Se hai letto solo il primo post ti informo che, soprattutto grazie a Iacopo e Davide, il gioco appare diverso^^ sia nelle meccaniche che si sono raffinate, sia nel color che è cambiato leggermente, diventando più aperto.


Riguardo al Tono, nelle prime partite che ho fatto di playtest, ho dato molto peso al Tono...gli ultimi test invece li ho svolti col mio gruppo abituale, che è molto attratto da tematiche forti (dovreste vedere cosa siamo in grado di fare con Penny ;D ) e devo dire che abbiamo dato sempre meno peso al Tono.
Questo tuo post rafforza l'idea che bisogni lavorare sul Tono.
Appena ho finito il PDF lo metto disponibile via mail, per chi me lo testa.
Ti ringrazio dell'interessamento ;)
Attendo ulteriori commenti
Ciao Filippo
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Suna - 2011-08-09 03:04:46
Vuoi un consiglio spassionato? Uppalo su mediafire e poni qui il link. E' aggratis, fai meno fatica che non mandare il pdf via mail :P
Ok, attendo di leggerlo prima di dare ulteriori osservazioni
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-09 03:34:11
Se devo essere sincero gradirei qualsiasi tipo di commento, precedentemente alla stesura del manuale ;)
Qualsiasi consiglio è sempre ben accetto
Il gioco, comunque, appare ormai ben definito ed è solo questione di tempo ;D
Nel frattempo sto lavorando anche all'apparato grafico del gioco
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Suna - 2011-08-09 03:41:18
Beh, mi verrebbe da tornare un momento sulla questione del Tono. Non trovi che Tema e Tono possano accorparsi? Magari potrebbero funzionare in maniera simile alla palette di Microscope, dicendo cosa vuoi vedere e cosa non vuoi vedere in gioco, ma ripeto, non vedo tutta questa necessità... tenderei a semplificare ovunque possibile, personalmente (in Beyond ho aggiunto elementi solo quando era evidentemente inevitabile, altrimenti sono partito da un set iniziale e ho proceduto per scrematura).

Comunque davvero, vorrei leggere una prima stesura prima di dare consigli più fondati.
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-11 02:53:23
In questi giorni ho lavorato al gioco. Ho alcuni interrogativi e punti fermi...

Innanzitutto i pg hanno 3 attributi: peccato, umanità e dannazione...ho preferito umanità a etica, in quanto rende meglio con un color più aperto, mentre vedevo etica più legato a dorian gray; peccato e dannazione vanno bene così come sono.
A fianco a Umanità e Dannazione vanno segnati 2 Temi antitetici, che caratterizzano il pg; il giocatore può decidere di invocare uno dei 2 Temi, in sostituzione di un Tratto, durante, un conflitto per aggiungere un dado dello stesso colore del tema.


Sono un pò deciso su alcuni tratti: mi piace l'idea, di Iacopo, che il Dono Umano sia quel qualcosa che fa avere al pg rispetto di sé stesso e degli altri e che ne caratterizzi al meglio la parte umana, ma vorrei un nome più adatto per il tratto; il corrispettivo infernale mentre lo immaginavo come un potere, un'abilità speciale o un dono (avuto mediante la vampirizzazione, la licantropia, la permanenza all'inferno o a un patto col diavolo), ma necessito un pò di aiuto per definirlo meglio (mi vanno bene le cose come il patto di dorian gray per restare sempre giovane, o anche abilità vampiriche o demoniache, ma non roba come le discipline di vampiri, obv intese come concetto) e non saprei nemmeno che nome dargli; il Legame ormai si caratterizza come una relazione non peccaminosa e questo è ok; la nemesi è diventata il Mentore, cioè colui che corrompe il pg e lo spinge sempre più in fondo nella spirale del peccato; desiderio umano èl'Ideale, cioè il desiderio più puro del pg, qualcosa che, se ottenuta, faccia capire quanto il pg tenga alla propria umanità; Desiderio, invece, ne è l'opposto, cioè il desiderio più sordido del pg, che corrisponde al modo in cui corrompe i personaggi che si relazionano col pg (il Legame di un altro pg).


Danni e conseguenze sono modificati, però come label per i danni pensavo a Disperazione, che rende meglio di depressione, più focalizzata sull'esperienza dorian gray.

Poi ero indeciso se mantenere un budget di dadi peccato o no, e se sì devo rifare qualche calcolo, visto che i pg possono avere peccato 6 adesso e quindi vi è la possibilità che si tiri un numero di dadi maggiore.

Ho tolto i calici e mi sono industriato per una plancia di gioco stampabile, in cui vanno dadi peccato, dadi umanità e dadi dannazione e in cui venga segnato il Tema principale e i suoi dettagli.

Domani probabilmente testo e vi faccio sapere, che poi parto per Favignana
Grazie ancora
Ciao
Filippo
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Suna - 2011-08-11 03:35:46
Innanzitutto i pg hanno 3 attributi: peccato, umanità e dannazione...ho preferito umanità a etica, in quanto rende meglio con un color più aperto, mentre vedevo etica più legato a dorian gray; peccato e dannazione vanno bene così come sono.


Sui nomi puoi pensarci in un secondo momento, ma concordo, "etica" suona come troppo altisonante e astratto. L'etica è un concetto razionale, mentre umanità implica un approccio più emotivo alla questione. In alternativa forse funziona anche 'innocenza' o 'purezza'.
Oppure tre termini che riprendano l'approccio hegeliano di tesi-antitesi-sintesi, quindi ad esempio peccato-innocenza-giudizio. Ma è una cosa puramente estetica.

A fianco a Umanità e Dannazione vanno segnati 2 Temi antitetici, che caratterizzano il pg


Buono, come in Dust Devils. Magari non è necessario che siano antitetici, ma ne puoi chiamare solo uno per conflitto (in DD intendo). Vedi tu, ma mi piace l'antiteticità.

Sono un pò deciso su alcuni tratti: mi piace l'idea, di Iacopo, che il Dono Umano sia quel qualcosa che fa avere al pg rispetto di sé stesso 


"se stesso" va senza l'accento.  In "sè" l'accento va quando è da solo. Scusa, il grammar nazi che è in me è implacabile...

vorrei un nome più adatto per il tratto; il corrispettivo infernale mentre lo immaginavo come un potere, un'abilità speciale o un dono (avuto mediante la vampirizzazione, la licantropia, la permanenza all'inferno o a un patto col diavolo), ma necessito un pò di aiuto per definirlo meglio (mi vanno bene le cose come il patto di dorian gray per restare sempre giovane, o anche abilità vampiriche o demoniache, ma non roba come le discipline di vampiri, obv intese come concetto) e non saprei nemmeno che nome dargli;


"benedizione"?

Poi ero indeciso se mantenere un budget di dadi peccato o no, e se sì devo rifare qualche calcolo, visto che i pg possono avere peccato 6 adesso e quindi vi è la possibilità che si tiri un numero di dadi maggiore.


Il budget a cosa ti serve? Io penso che questo si possa risolvere solo tramite playtest.

Peccato per i calici, comunque. Era un'idea veramente figa...
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-11 03:51:09
Allora rispondo un pò a tutto...


Sui nomi puoi pensarci in un secondo momento, ma concordo, "etica" suona come troppo altisonante e astratto. L'etica è un concetto razionale, mentre umanità implica un approccio più emotivo alla questione. In alternativa forse funziona anche 'innocenza' o 'purezza'.
Oppure tre termini che riprendano l'approccio hegeliano di tesi-antitesi-sintesi, quindi ad esempio peccato-innocenza-giudizio. Ma è una cosa puramente estetica.


Si lo so però anche per il playtest preferisco avere una nomenclatura chiara, cosicché ogni giocatore possa riferirsi subito a qualcosa di definito. Per quanto riguarda T-A-S, peccato e innocenza sono fighe ma giudizio cozza troppo col concetto di dannazione.

Io amo l'estetica :P

Buono, come in Dust Devils. Magari non è necessario che siano antitetici, ma ne puoi chiamare solo uno per conflitto (in DD intendo). Vedi tu, ma mi piace l'antiteticità.
L'antiteticità mira a sviluppare le differenze fra umanità e dannazione, quindi è una cosa su cui ho fortemente spinto, sin dalle prime revisioni.
"se stesso" va senza l'accento.  In "sè" l'accento va quando è da solo. Scusa, il grammar nazi che è in me è implacabile...
No, hai ragionissima a cazziare chi sbaglia, anchio sono un grammar nazi ;D  e sé vuole l'accento acuto, non grave :P ;)

"benedizione"?


Benedizione per il tratto di umanità è bello, però adesso devo cercare il nome per il tratto di dannazione, che obv non sia maledizione, in quanto è più un dono, anche s epotrebbe essere un dono maledetto (tipo il fatto che i vampiri paghino un prezzo per il loro potere, così come dorian, così come gli angeli caduti
;D ) Mi hai attivato mille idee nuove ^^
Il budget a cosa ti serve? Io penso che questo si possa risolvere solo tramite playtest.

Peccato per i calici, comunque. Era un'idea veramente figa...


Più che altro prima le scene erano meno raffinate e si sentiva di più il bisogno di qualcosa che scandisse la giocata, ma con la nuova impostazione preferisco abbandonare il budget.
Per quanto riguarda i calici so che l'idea è figa, ma volendo si possono mettere 3 calici sulla plancia di gioco^^
No scherzi a parte, noi finivamo sempre a giocare con bicchieri di plastica colorati con pennarelli; oltretutto coì il tavolo appare più ordinato.

Grazie mille
Ciao
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Suna - 2011-08-11 05:09:02

Si lo so però anche per il playtest preferisco avere una nomenclatura chiara, cosicché ogni giocatore possa riferirsi subito a qualcosa di definito. Per quanto riguarda T-A-S, peccato e innocenza sono fighe ma giudizio cozza troppo col concetto di dannazione.

Io amo l'estetica :P

E chi non la ama? Parli con un illustratore/fumettista! Ma anche se parlo contro la mia natura, fidati che se ti concentri prima sull'essenziale delle meccanice, al colore ci puoi sempre pensare dopo. Cosa succede se una stat sul cui nome ti sei scervellato per una settimana poi non ti serve/sbilancia il gioco? A cambiare il nome si fa sempre a tempo ;)

"se stesso" va senza l'accento.  In "sè" l'accento va quando è da solo. Scusa, il grammar nazi che è in me è implacabile...
No, hai ragionissima a cazziare chi sbaglia, anchio sono un grammar nazi ;D  e sé vuole l'accento acuto, non grave :P ;)



Ops non mi ha preso lo shift... grazie della correzione.

Benedizione per il tratto di umanità è bello, però adesso devo cercare il nome per il tratto di dannazione, che obv non sia maledizione, in quanto è più un dono


Perdizione? Così mantieni l'assonanza con Benedizione...

Ciao
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-11 05:38:29
Sei davvero sicuro che il terzo attributo?
Se non riesci a definirlo alla prima, non vuole forse dire che... in realtà non c'è e lo stai infilando a forza?
Cioè, in un ipotetico triangolo equilatero, un vertice è il Peccato, uno è l'Innocenza e il terzo? Esiste davvero, nel gioco, un terzo oltre a questi due?
Esattamente, cosa dovrebbe rappresentare del profilo del Personaggio?


Disperazione... hmmm... io opterei per "Colpa".
Disperazione (come anche depressione), per come la vedo io, è un possibile prodotto della Colpa.
Un altro però, può essere la rabbia, o la paura.
Secondo me, se metti "Colpa", introduci la possibilità di poter rappresentare in modo del tutto personale come si manifesta il senso di colpa.
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-11 05:55:27
Sei davvero sicuro che il terzo attributo?
Se non riesci a definirlo alla prima, non vuole forse dire che... in realtà non c'è e lo stai infilando a forza?
Cioè, in un ipotetico triangolo equilatero, un vertice è il Peccato, uno è l'Innocenza e il terzo? Esiste davvero, nel gioco, un terzo oltre a questi due?
Esattamente, cosa dovrebbe rappresentare del profilo del Personaggio?


Peccato è inserito nell'ottica masterfull; peccato parte da un valore iniziale di 2 e corrisponde al numero di dadi peccato tirati dallo sceneggiatore. Diciamo che non è un vero e proprio attributo, ma l'ho inserito fra di essi per comodità nell'esplicarvi le modifiche.
L'idea di Peccato usato così me l'ha data Iacopo e la adoro, in quanto semplifica le cose di gran lunga.




Disperazione... hmmm... io opterei per "Colpa".
Disperazione (come anche depressione), per come la vedo io, è un possibile prodotto della Colpa.
Un altro però, può essere la rabbia, o la paura.
Secondo me, se metti "Colpa", introduci la possibilità di poter rappresentare in modo del tutto personale come si manifesta il senso di colpa.


Colpa mi aggrada ma preferisco qualcosa tipo Senso di Colpa.
Colgo la palla al balzo e ci ragiono^^
Ciao e grazie ancora, Davide
Se gli americani hanno la forgia, noi abbiamo la fucina delle idee ;D
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-11 07:52:46
Invece per la scelta del supernatural deal mi sarebbe piaciuto che oltre alla scelta di chi sono i personaggi vi sia un processo di definizione che rilevi la dicotomia Umanità-Dannazione (un esempio fatto sui vampiri, che è più facile da capire: empatia, percepiscono meglio i sentimenti della gente; emonutrizione, dipendenza dal sangue umano per vivere, continuando a porre condizioni in contrapposizione) però vorrei fosse più regolamentato, ma necessito spunti.
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-11 07:55:19
Questa parte io per ora la lascerei sospesa.
Hai già tanto materiale da provare e obiettivamente, questa dicotomia la puoi inserire nel pitch iniziale per il momento.


Non aggiungere, non... accatastare.
Mira a "cesellare" il materiale. Ora, secondo me, sei ad un punto in cui devi collaudare su strada prima di fare altre modifiche.
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Suna - 2011-08-11 08:14:17
Esperienza personale: il crunch finale di Beyond the Mirror è circa la metà della bozza iniziale.
Davide ne dice una di molto importante, qui. In genere affinare la visione di quale fiction vuoi vedere in gioco è ciò che ti porta ad affinare le meccaniche. L'arricchimento avviene se proprio necessario. Il più del lavoro è un lavoro di limatura e taglio del superfluo (che è inevitabile che ci sia).
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-11 08:31:21

Questa parte io per ora la lascerei sospesa.
Hai già tanto materiale da provare e obiettivamente, questa dicotomia la puoi inserire nel pitch iniziale per il momento.
Non aggiungere, non... accatastare.
Mira a "cesellare" il materiale. Ora, secondo me, sei ad un punto in cui devi collaudare su strada prima di fare altre modifiche.

Esperienza personale: il crunch finale di Beyond the Mirror è circa la metà della bozza iniziale.
Davide ne dice una di molto importante, qui. In genere affinare la visione di quale fiction vuoi vedere in gioco è ciò che ti porta ad affinare le meccaniche. L'arricchimento avviene se proprio necessario. Il più del lavoro è un lavoro di limatura e taglio del superfluo (che è inevitabile che ci sia).


Ma infatti quando ho lavorato inizialmente a Hellscape avevo buttato giù tanta di quella roba che mi sarebbe uscito un manuale all BW, poi piano piano ho tolto il superfluo o ciò che portava in direzioni diverse da quelle volute.
Questa parte la immaginavo più come consigli che valgono come regole, alla ravendeath


Invece, parlando con Suna dell'aspetto grafico, come la faresti tu la plancia? Più minimalista o con decorazioni varie? Le schede già le ho ideate, devo solo sistemarle al pc e pdfarle^^
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Jah Messenger - 2011-08-21 14:55:10
Ciao a tutti, viste le vacanze estive ho avuto poco tempo per lavorare al gioco...eccetto alcune idee graziose scritte in viaggio, ho ideato plancia di gioco e schede del personaggio...

Eccoveli qui!!




Scheda del Personaggio
http://www.mediafire.com/?8prw98tyw0d7ikb (http://www.mediafire.com/?8prw98tyw0d7ikb)


Plancia di gioco
http://www.mediafire.com/?h6f3zuoeqqw4fvg (http://www.mediafire.com/?h6f3zuoeqqw4fvg)


Gli sfondi e il trittico sono stati fatti a mano, poi una volta scannerizzati ho lavorato con simil-photoshop e word per sistemare le schede. Fatemi sapere che ne pensate


Ciao
Filo ;)
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Niccolò - 2011-08-21 21:16:59
http://www.sirlin.net/articles/subtractive-design.html
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Hoghemaru - 2011-09-21 03:40:09
riuppo: maaaaaaaaaa... PDF? ;)
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Jah Messenger - 2011-09-22 00:37:38
riuppo: maaaaaaaaaa... PDF? ;)


Ciao^^
Ho avuto un periodo un pò pesante tra lavoro e due esami all'uni; nel frattempo dovevo risolvere alcune cose della creazione delle scene e dei tipi di scene...
Adesso ho risolto gli ultimi dubbi e ho di nuovo un pò di tempo libero, quindi mi ci rimetterò, ridando una controllata a quanto scritto (che al momento è un pò meno di metà manuale ;) )
In questi giorni vi aggiorno un pò sulle tempistiche
Ciao
Fil
Titolo: Re:Da Hellscape a Sinweavers - storia di un gioco
Inserito da: Jah Messenger - 2011-10-07 02:01:51
Anche se non aggiorno sono sempre al lavoro sul pdf del gioco.
Al momento ho scritto l'introduzione e ho quasi finito il primo capitolo...nel frattempo sto decidendo, attentamente, la struttura del secondo, avendone definito i paragrafi...
Appena finisco il primo capitolo, vi aggiorno sul regolamento in un topic più ordinato
Ciao
Fil