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Gente Che Gioca => Questo l'ho fatto io => Topic aperto da: Layer - 2014-05-29 12:49:18

Titolo: GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-29 12:49:18
Innanzi tutto mi presento. Mi chiamo Daniele, ho 29 anni. La decisione dei creare un board game gdr è nata un po' per caso, durante una discussione, nella quale mi lamentavo di come certi gdr avessero potenzialità inespresse. Forse è una conclusione un po' presuntuosa ed ingrata verso coloro che ci han dedicato mesi se non anni alla realizzazione, ma la conclusione è stata, "provo a farne uno io". Premetto, non ho grandi esperienze ludiche, i pochi titoli che ho giocato sono star quest, le case della follia, la guerra dell'anello, e descent. Per il resto mi son letto alcuni manuali di altri giochi, visto molte recensioni, e ho una discreta esperienza nell'ambito videoludico, ma mi sono accorto cominciando a scrivere il gioco che l'esperienza al pc mi complica ancora di più le cose. Comunque, la mia unica ambizione è realizzare questo gdr, senza particolari aspettative. Non so se questo forum sia il posto giusto per un newbie come me, ditemi voi. La ragione per la quale sono qui è che ho disperata necessità di confrontarmi con qualcuno che mi possa dire, con un certa competenza, "stai sbagliando strada" o "continua così".

Grazie a tutti quelli che leggeranno questo post e vorranno rispondere, se mi date il permesso provo ad esporre a grandi linee ciò che avevo in mente e le mie perplessità.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Patrick - 2014-05-29 12:55:05
Ciao, benvenuto!

Sicuramente puoi esporre la tua idea, e sicuramente ci saranno utenti che vorranno darti qualche dritta. Una cosa che ti posso consigliare, se mi permetti, è nel frattempo di provare vari giochi di ruolo anche molto diversi tra loro, in modo da avere un panorama più ampio possibile di esperienze (e di esempi a cui fare riferimento in fase di sviluppo del gioco, foss'anche solo per dire "voglio che il mio gioco faccia questo/non faccia questo")

Conosci già GenteCheG+?
https://plus.google.com/u/0/communities/104931294878385684076
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7759.0.html
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-29 13:29:35
Ciao, benvenuto!

Sicuramente puoi esporre la tua idea, e sicuramente ci saranno utenti che vorranno darti qualche dritta. Una cosa che ti posso consigliare, se mi permetti, è nel frattempo di provare vari giochi di ruolo anche molto diversi tra loro, in modo da avere un panorama più ampio possibile di esperienze (e di esempi a cui fare riferimento in fase di sviluppo del gioco, foss'anche solo per dire "voglio che il mio gioco faccia questo/non faccia questo")

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Non conoscevo, ma fammi capire, si tratta di giochi cartacei tipo D&D? Come fate a giocare a board game online?
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Niccolò - 2014-05-29 13:39:43
ciao: come ti immagini il tuo "boardgame-gdr"? come qualcosa di simile a descent o le case della follia, con un gameplay tattico?

vuoi farmi esempi videoludici, magari?
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-29 14:17:52
Per quanto riguarda la mia idea, non è niente di particolarmente innovativo, quanto piuttosto un adattamento dei miei personali gusti ludici ad un gdr stile Descent. Ovviamente ha caratteristiche diverse da Descent, altrimenti non avrebbe senso, e quindi per me vale la pena realizzarlo. Ma per intenderci, l'ambientazione fantasy, eroi e signore del male, carte, miniature, dungeon che si formano a blocchi. Ho letto i vari giochi nelle altre sottosezioni di "questo l'ho fatto io", e devo dire che sono tutti giochi innovativi. Ok, detto da me che ho una misera cultura nel settore non è un gran complimento, ma il senso è che sono davvero particolari. Io non ho intenzione di fare niente del genere, anche perchè in fondo a me piace uno specifico genere di GDR.
Già qui mi fermo.
Sarà un dubbio stupido ma, ho sempre pensato che quel genere, alla Descent, a Le case della follia, alla Heroquest, che traspongono su carta e plastica la filosofia semplificata di D&D, fosse il più popolare. Eppure la maggior parte delle creazioni che leggo in giro per forum e blog, raramente sfiorano questo genere. Ed ho cominciato a chiedermi perché. E' un genere inflazionato da una marea di titoli che non conosco? Gli esempi più simili: ho fatto l'esempio "Le case della follia", ma già in questo caso l'ambientazione fantasy è stravolta verso l'horror,  le leggende di Andor hanno un tabellone fisso irregolare, idem per il board game di World of warcraft che viene giocato in fazioni, Zombicide come suggerisce il nome tratta il genere zombi. Insomma a parte Descent, e Heroquest, esiste qualche altro titolo simile, con ambientazione fantasy e dungeon assemblabili ? se no o se cmq esistono pochi esempi sul genere perchè mai?
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-29 14:32:32
ciao: come ti immagini il tuo "boardgame-gdr"? come qualcosa di simile a descent o le case della follia, con un gameplay tattico?

vuoi farmi esempi videoludici, magari?

Ciao Niccolò. Come avrai capito mi riferisco ad un gioco alla Descent. Le differenze che intendo apportare è una maggiore complessità, che non necessariamente significa più cose inutili da gestire ne regole troppo complicate da imparare. In particolare, vorrei rendere meno statico il sistema di combattimento, e più impegnativo, più strategico, creando interazioni con l'ambiente, implementando le meccaniche dei danni, e aggiungendo particolari azioni in combattimento che in Descent non sono presenti, inoltre creare interazione con la storia, dando una inclinazione ruolistica maggiore... cosa difficile da spiegare... ma per fare un esempio, strutturare la campagna come un dungeon delle case della follia,  dove vai in giro, esplori, raccogli indizi. Il tutto semplificando il più possibile le meccaniche.


 Esempi videoludici...  diciamo, che all'inizio il riferimento era quello cercando di mettere insieme più elementi, ma poi per esigenze di semplificazione, e anche di estetica... per dire.... fare un seistema di drop vario era una cosa possibile, ma una delle conseguenze è che doveva essere scritto su carta, ed era una cosa che volevo evitare, molto più soddisfacente, per me, avere una carta con la descrizione dell'oggetto... quindi l'idea è stata scartata. Diciamo che comunque, l'influenza, sia come trama che come piccole sfumature di gioco, trae ispirazione da Diablo, a Skyrim, a Drakensang (in single), a Neverwinter Night.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Patrick - 2014-05-29 15:43:16
cosa intendi con "inclinazione ruolistica"? (quando dici "mi riferisco ad un gioco alla Descent [...] dando una inclinazione ruolistica maggiore")
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-29 16:24:13
cosa intendi con "inclinazione ruolistica"? (quando dici "mi riferisco ad un gioco alla Descent [...] dando una inclinazione ruolistica maggiore")

Un gioco dove vai in giro per un dungeon ammazzi mostri, finisci il dungeon vendi, e ricominci da capo, ha una quantità e qualità di "ruolo" bassa. In generale quanto più hai libertà, o l'illusione di libertà, in un gioco, tanto più la componente "ruolistica" è maggiore. Facevo l'esempio della trama. In Descent è molto lineare, ha uno sdoppiamento, ma prosegue sempre dritta. E' chiaro che in un "board" game, non si può avere la libertà che si ha in D&D, ma sicuramente se ne può avere di più che in Descent, creando una trama che viene determinata dalle azioni degli eroi, come in un libro game... o per meglio dire.... tipo un gioco per pc, come skyrim, dove te ne vai a giro sulla mappa, e porti a termine missioni primarie e secondarie che si influenzano reciprocamente. Non c'è bisogno lo dica, il tutto, assai più limitato. E' un'illusione di libertà fondamentalmente, ma la scelta ti fa sentire dentro un contesto, dentro un ruolo. Ad esempio un'altra cosa che a me piace molto nei gdr, è fare il personaggio, trovo sia una delle cose più belle, scegliere le armi, le abilità la classe, però in alcuni giochi, finisce tutto lì...  e le scelte che portano ad uno sviluppo sono limitate. Ecco, nel mio gioco non sarà così, il personaggio te lo costruisci nell'arco di tutta la campagna, facendo delle scelte che saranno sempre significative e costringendo il party man mano che prosegue nell'avventura a lavorare sempre più di squadra per andare avanti. O almeno... nelle intenzioni.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Zaidar - 2014-05-29 19:20:51
Ciao!

Innanzitutto buona fortuna per la realizzazione del gioco! ;)

Poi, da giocatore di molti dei giochi cdi cui hai parlato, di D&D e Pathfinder, ti chiedo: ma vuoi realizzare un gioco che utilizzi dei supporti materiali come un GdT (miniature, basi delle stanze, oggetti 3d) oppure vuoi semplicemente schematizzarle magari su un foglio, disegnandole via via? Insomma: vuoi un Gioco da tavolo complesso o un vero e proprio gioco di ruolo, dove più che la componente visiva ci si basa sull'immaginazione?

Ti informo che apparte D&D/Pathfinder (molto complessi e "pesanti") ci sono altri titoli di GDR "dungeon crawler" più semplici e più vicini a quello che mi smebra vorresti fosse il tuo gioco, ho in mente ad esempio Dungeonslayers, che imposta tutto sull'esplorazione del dungeon, e pur essendo un GDR ha un impianto molto molto meccanico adatto allo skirmish e al combattimento "quadrettato" tipico di un boardgame.

Dungeonslayers mi sembra proprio il gradino di congiunzione tra Descent e D&D, dovresti dargli un'occhiata perchè mi sembra molto vicino a quello che vorresti realizzare.... se ho capito bene ;)
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-29 20:15:28
Ciao!

Innanzitutto buona fortuna per la realizzazione del gioco! ;)

Poi, da giocatore di molti dei giochi cdi cui hai parlato, di D&D e Pathfinder, ti chiedo: ma vuoi realizzare un gioco che utilizzi dei supporti materiali come un GdT (miniature, basi delle stanze, oggetti 3d) oppure vuoi semplicemente schematizzarle magari su un foglio, disegnandole via via? Insomma: vuoi un Gioco da tavolo complesso o un vero e proprio gioco di ruolo, dove più che la componente visiva ci si basa sull'immaginazione?

Ti informo che apparte D&D/Pathfinder (molto complessi e "pesanti") ci sono altri titoli di GDR "dungeon crawler" più semplici e più vicini a quello che mi smebra vorresti fosse il tuo gioco, ho in mente ad esempio Dungeonslayers, che imposta tutto sull'esplorazione del dungeon, e pur essendo un GDR ha un impianto molto molto meccanico adatto allo skirmish e al combattimento "quadrettato" tipico di un boardgame.

Dungeonslayers mi sembra proprio il gradino di congiunzione tra Descent e D&D, dovresti dargli un'occhiata perchè mi sembra molto vicino a quello che vorresti realizzare.... se ho capito bene ;)


Grazie Zaidar. Beh si e no, diciamo che Dungeonslayers fa al caso tra gli esempi di fianco a Descent. In realtà, quello che vorrei fare è rendere più complesso Descent, non semplificarlo. Non solo come meccaniche ma anche come storia e ambiente. Mi chiedevi se volevo utilizzare supporti materiali, si, magari dei muri e delle porte 3d non me ne faccio molto, ma le miniature, e i blocchi dei dungeon, le carte, i segnalini, si.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Niccolò - 2014-05-29 22:26:15
"Grazie Zaidar. Beh si e no, diciamo che Dungeonslayers fa al caso tra gli esempi di fianco a Descent. In realtà, quello che vorrei fare è rendere più complesso Descent, non semplificarlo."

un'aspirazione legittima, anche se forse quello che veramente vuoi, più che renderlo più complesso, è renderlo più profondo? (non è la stessa cosa e anzi, di solito i giochi più complessi sono meno profondi - guarda ad esempio magic). la risposta a questa domanda secondo me è molto più importante di ogni altra cosa

detto questo, e non voglio spingere in nessuna direzione, se sei sicuro che quello che vuoi sia un GDR e non un GDT, la prima cosa che devi chiederti è in che modo lasciare spazio alla creatività dei giocatori in tutto questo: perchè se schematizzi troppo le regole ti ritrovi con un GDT "raccontato" (non che sia un male)
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-29 23:24:30
, se sei sicuro che quello che vuoi sia un GDR e non un GDR

Il secondo è GDT immagino.

GDT raccontato in che senso?
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Niccolò - 2014-05-30 00:25:16
ovvio, GDR.

la differenza tra un gdt "con della narrazione dentro" e un gdr è che nel primo il gioco è veicolato solo dalle meccaniche, che potrebbero funzionare anche da sole se non narri, mentre nel secondo meccaniche e narrazione fanno continuamente riferimento le une alle altre e se non narri non può andare avanti.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-30 01:20:20
C'è una sfumatura che non capisco perfettamente, ma perchè non intendo "se non narri non vai avanti". Il fatto è questo, se per meccaniche intendi, come sono strutturati i turni di gioco, e le regole che costituiscono le azioni, allora si, il gioco è veicolato dalle meccaniche e potrebbe funzionare anche senza la narrazione, in questo senso. Però ad esempio, alcuni fattori, che possono essere considerati meccaniche di gioco, ovvero, l'assemblaggio dei dungeon e l'utilizzo o meno di alcune unità, questo è totalmente dipendente dalla storia. Ciò che mi piacerebbe realizzare, è qualcosa che ruota intorno ad una trama, ma che non è vincolato unicamente ad essa. Per due ragioni, la prima perchè se uno vuole inventare una storia sua, data l'ambientazione, lo può fare (un po' come accade anche per Descent, sul web c'è un programma apposito per assemblare scenari e creare una storia). E la seconda è perchè a me personalmente non capita spesso di essere in un numero sufficiente, ma soprattutto costante, per giocare sempre una campagna, se ti ritrovi in 3 giocatori, non ha molto senso.

Tornando a quello che dicevi, profondo o complesso. Capisco il senso, a volte le meccaniche semplici offrono una libertà maggiore, ed una maggiore interazione tra loro. Però è anche vero che un gioco profondo ma semplice, è di più facile approccio, e viene anche a noia prima. Almeno, io a magic ci ho giocato su pc, non avevo la frenesia di comprare, toccare, collezionare, carte, erano digitali, e magari sarà pure per quello, mi sono venute a noia presto. Un esempio su tutti è D&D, complesso e profondo, che non viene a noia mai  ;D. Poi è anche vero che l'eccessiva complessità non invoglia un giocatore che non ha molto tempo da dedicare all'apprendimento. Cmq tanto non voglio fare qualcosa di così complicato.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Niccolò - 2014-05-30 11:50:00
Citazione

 Però è anche vero che un gioco profondo ma semplice, è di più facile approccio, e viene anche a noia prima.


questa cosa è FALSISSIMA. tutti i grandi classici che esistono da decenni o centinaia o migliaia di anni sono del tipo "semplice ma profondo":

pensa a scacchi, bridge, poker. i giochi che vengono a noia sono quelli "non profondi". se c'è profondità di gioco, vale sempre l a pena di giocarci e migliorare, sarà sempre divertente.

ci tengo a veicolare questo messaggio perchè sebbene sia una cosa ovvia tra i game designer, nell'ambiente un po' nerd degli appassionati sembra sempre sfuggire.

Citazione
Almeno, io a magic ci ho giocato su pc, non avevo la frenesia di comprare, toccare, collezionare, carte, erano digitali, e magari sarà pure per quello, mi sono venute a noia presto

ma magic per me era un esempio di gioco molto più complesso che non profondo: a fronte di centinaia e centinaia di carte con regolette strane (complessità) per ogni dato set di carte ci sono sempre all'incirca appena 4-5 tipi di mazzo competitivi, e spesso negli socntri diretti questi mazzi non sono nemmeno molto equilibrati.

Citazione
Un esempio su tutti è D&D, complesso e profondo, che non viene a noia mai

dnd è un altro gioco complesso, ma non profondo. volendosi limitare al lato tattico delle sue regole, è il solito gioco di skirmish dove prima scegli cosa fare, poi tiri il dado, e quindi il risultato del dado ti dice se avevi scelto bene. non solo, dato un certo "gamestate" spessissimo la scelta "giusta" o "migliore" risulta piuttosto evidente, e solo il caso introduce variazione. per dire, secondo me nel suo gameplay tattico, pur non essendo una cima nemmeno lui, descent lo batte alla grande :)

se vuoi profondità devi assicurarti che non ci siano scelte migliori o troppo migliori, e soprattutto che non ci siano scelte evidentemente migliori a partire dagli elementi che conosci di un determinato "stato di gioco". puoi farlo con seclte a doppio cieco, risorse nascoste o in chissà quale modo, ma se non lo fai ritorni sembre al noiosissimo "muovo, attacco tiro i danni" di dnd e descent, senza distaccartene scignificativamente. puoi introdurre varietà con le build, ma se non c'è un gameplay dietro che risolve i difetti tipici del gameplay di dnd/descent, tutta la varietà del mondo non aggiungerà mai profondità!
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-30 12:43:47
Beh, aspetta, vero che scacchi, bridge e poker sono giocati da secoli, ma è anche vero quello che dicevo sulla facilità di usufrutto di un gioco semplice. Scacchi, poker ecc.. prendi una scacchiera, un mazzo di carte, in 5 minuti spieghi le regole e cominci a giocare. Immagina la stessa cosa per descent, monta il tabellone (15-10 minuti), leggi la storia (5 minuti), spiega le regole (30-40 minuti?)... ;D E' per questo che i giochi semplici sono longevi nel tempo, vale per la massa, ma vale anche per il singolo? Io per dire, agli scacchi ed al poker non riuscirei a giocare per ore ed ore ininterrotte. Mentre per esempio, a Descent si. E cmq il poker non è così profondo.

Non so, magari abbiamo due idee diverse su cosa è profondo, e cosa no, gli scacchi può essere profondo perchè offre una serie molto ampia di soluzioni e possibilità di gioco, mentre DeD è profondo perchè offre una possibilità quasi infinita di scenari e situazioni di gioco. A livello di meccaniche gli scacchi sono più profondi di DeD ma a livello di interazione, immedesimazione, gli scacchi sono inferiori. Credo che un gioco consti di entrambe le parti, ed entrambe determinino la profondità di un gioco. Faccio l'esempio di un libro, un libro è profondo se sà farti ragionare su un argomento, ma è profondo anche se sa farti emozionare.

Cmq tornando al gioco, come giustamente fai notare, creare un gioco troppo ampolloso complica la vita alle persone. Quello che vorrei realizzare è un gioco non troppo semplice, ne troppo complesso, che abbia profondità, che richieda un po' per essere appreso nelle sue meccaniche, ma che una volta apprese non ti costringa a turni di gioco infiniti e partite interminabili, ne a dover sempre rileggere il manuale perchè certi passaggi non li ricordi già più, al limite preferisco che si leggano quello che c'è scritto sulle carte, o al massimo su una tabella apposita dove sono descritti gli status di gioco, ma per il resto deve essere scorrevole. La scorrevolezza di Descent mi piace.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Antonio Caciolli - 2014-05-30 13:09:07
ma scusa Daniele, perché non parti da mettere una lista di cose che vorresti dal tuo gioco

tabellone e miniature
regole per il combattimento
regole per altri tipi di interazione?
scenari scritti prima o da svilupparsi sul momento?
tipologia di interazione tra i giocatori e poi tra i PG e i PNG nel gioco

e poi visto che come basi hai Descent anche un qualcosa che ti piace e qualcosa che non ti piace di Descent per costruire sopra la tua variante (hai presente ad esempio come è strutturato Super Fantasy della Red Glove ad esempio)

inoltre secondo me stai cercando un board game con un maggiore livello di narrazione, ma non un GDR (dove la narrazione è fondamentale per far andare avanti il gioco) e sarebbe interessante capire come questa narrazione possa entrare nelle regole

ad esempio io a Descent non leggo neanche i punti di storia ma solo le meccaniche degli scenari e gioco benissimo lo stesso
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Niccolò - 2014-05-30 14:01:16
Citazione
Beh, aspetta, vero che scacchi, bridge e poker sono giocati da secoli, ma è anche vero quello che dicevo sulla facilità di usufrutto di un gioco semplice. Scacchi, poker ecc.. prendi una scacchiera, un mazzo di carte, in 5 minuti spieghi le regole e cominci a giocare.

...e hai metà dell'equazione.
mai sentito parlare di easy to learn and hard to master? questi giochi non sono profondi perchè sono easy to learn, ma perchè se ci giocassi 8 ore al giorno per i prossimi 50 anni, ancora ti rimarrebbero margini di miglioramento. ancora troveresti avversari che ti sorprendono.

Citazione
E' per questo che i giochi semplici sono longevi nel tempo, vale per la massa, ma vale anche per il singolo? Io per dire, agli scacchi ed al poker non riuscirei a giocare per ore ed ore ininterrotte.

può semplicemente darsi che non siano nelle tue corde per le specifiche abilità che mettono alla prova. o può essere che, sotto sotto, quello che cerchi non è la profondità, ma la varità.

Citazione
E cmq il poker non è così profondo.

il poker è incredibilmente profondo. se non vogliamo impegolarci troppo, ti chiedo di darmi il beneficio del dubbio. (ha anche altri difetti: è un gioco ingiusto e pieno di tempi morti)

Citazione
Non so, magari abbiamo due idee diverse su cosa è profondo, e cosa no, gli scacchi può essere profondo perchè offre una serie molto ampia di soluzioni e possibilità di gioco, mentre DeD è profondo perchè offre una possibilità quasi infinita di scenari e situazioni di gioco

quella di dnd non la definirei in alcun modo profondità, ma varietà (potenziale). anzi, quella che descrivi è la varietà (potenziale) di tutti i gdr. il gameplay di dnd per diventare vario si appoggia all'artificio del continuo accumulo di materiale regolistico (nuove classi, nuovi feat, nuovi poteri, nuovi spell) proprio per mascherare una considerevole mancanza di profondità (noterai che dato un preciso set di poteri e opzioni, ci sono solo pochissime build competitive al massimo livello. questa è mancanza di profondità)

Citazione
Cmq tornando al gioco, come giustamente fai notare, creare un gioco troppo ampolloso complica la vita alle persone. Quello che vorrei realizzare è un gioco non troppo semplice, ne troppo complesso, che abbia profondità, che richieda un po' per essere appreso nelle sue meccaniche,

quello che IMO ti serve è una meccanica (o una serie di meccaniche) di base che abbiano la banalità tipica di "ordine d'azione - movimento - tiro per colpire - danni - daccapo".

a me piacerebbe molto sviluppare un gdr-gdr raccontato che prenda ispirazione da boardgame di altro tipo, come ad esempio Yomi , o Diplomacy-game of thrones-kemet
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-30 14:19:11
Tipo:

tabellone a blocchi e miniature degli eroi e dei mob ...

Ditemi se è una buona idea. Una delle cose che non mi piacciono di Descent sono i boss fatti col cartoncino, ci sono le miniature dei servitori, ma non quelle dei boss... a quanto ho capito le rivendono a parte, però trovo che sia una cosa brutta a prescindere. Un po' la stessa cosa per i famigli. Pertanto pensavo di far si che le miniature dei mob siano interscambiabili, o meglio, quando c'è il boss, uno dei mob diventa il boss mettendo un targhettina sopra la miniatura (come ne Le case della follia), di modo che quello sia il boss, ad esempio ho dei mob che sono orchi, il boss, il capo degli orchi "caio" prende la terghettina e fa riferimento ad una scheda diversa dalle altre (esempio schede vedi descent, poi magari strutturata in modo diverso, ma il concetto è quello). Stessa cosa per i famigli, sebbene non si possa applicare perfettamente, perchè in alcuni casi le creature del male richiedono già la miniatura del famiglio (ad esempio la miniatura di un drago può essere sia un mob che un famiglio), e quindi questa deve essere sostituita da un segnalino di carta. Però mi sembra sempre meglio che usare sempre il cartoncino. E' un fattore puramente estetico, non cambia niente alle meccaniche del gioco.

Un'altra perplessità che ho è la gestione della salute. Non tanto per gli eroi quanto per la controparte. Per esempio in Descent una cosa terribile, è che i segnalini danno vengono posti sulle miniature, orribile, neanche c'entrano su alcune. Il dubbio è. Se utilizzare una barra, con un massimale, unica per quante unità (famigli ed eroi, o famigli, boss e servitori) un giocatore possieda, su questa barra ci sarebbero dei segnalini, che rappresentano ciascuna unità, da spostare sul valore della salute. Però ciò potrebbe diventare piuttosto caotico e sebbene possa essere funzionale per gestire una moltitudine di 6-7 unità contemporaneamente, non mi convince totalmente. L'altra possibilità che avevo in mente, è fare come "pozzi" cioè degli spazzi dove inserire punti vita come segnalini, e sottrarli quando si subisce danno, concettualmente mi piace l'effetto, ma dover gestire in questo modo 7 unità diventa ingombrante. Se avete qualche idea alternativa.   

regole per il combattimento (il manuale ho già cominciato a scriverlo, spiegare il regolamento dei combattimenti, senza spiegare tutto il contesto mi diventa difficile)

Volevo cercare di non utilizzare dadi strani, e mi sono sforzato di utilizzare dadi normalissimi a 6 facce, con valori da 1 a 6. Questi dadi valgono sia per le prove abilità, che per l'attacco. Per il secondo introducendo bonus fissi grazie alle abilità (tipo un'abilità aggiunge +2 danno fisico), o che si inseriscono su malus causati da status (tipo che so, "stordito", -1 alla parata -1 alla schivata, -1 azione nel turno) o difese causate da equipaggiamento (tipo armatura che aggiunge +2 CA). Il combattimento è diviso in 2 azioni come descent, e non ci sono gli attacchi di base, sono tutte abilità, come in Diablo 3. Ad ogni abilità corrisponde una carta, come in descent, solo che rispetto a descent ci saranno molte più carte abilità, molta più libertà di scelta. 
Le abilità saranno centrali, l'idea è quella di farle interagire con lo scenario di gioco, creando qualcosa di strategico. Mischiando valori fissi a quelli aleatori dei dadi, spero di aver creato un equilibrio tra fortuna e strategia.

Prove abilità (quindi i pg sono strutturati con gli attributi), che determinano alcune azioni.
le prove abilità come dicevo si calcolano con i dadi, lanciando 2 dadi (valore casuale), e sommando tale risultato al valore dell'attributo (valore fisso), l'avversario contro il quale si effettua la prova abilità farà lo stesso, il risultato più alto vince. Per esempio, la schivata è una prova abilità: il personaggio sceglie se parare o effettuare una schivata, l'una esclude l'altra, la schivata si effettua come una prova abilità destrezza, prima dei dadi di attacco, contro l'attributo dell'avversario.

scenari misti: alcuni scritti prima, come in descent, e altri montati seguendo regole ma a scelta del giocatore nel ruolo del "cattivone"

"tipologia di interazione tra i giocatori" non ho proprio chiaro cosa voglia dire... intendi se si passano oggetti, si curano o cose così?

 poi tra i PG e i PNG nel gioco (la storia devo ancora cominciare a scriverla i pgn immagino ci saranno, ma li devo ancora pensare)
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-30 14:45:39
Citazione
Beh, aspetta, vero che scacchi, bridge e poker sono giocati da secoli, ma è anche vero quello che dicevo sulla facilità di usufrutto di un gioco semplice. Scacchi, poker ecc.. prendi una scacchiera, un mazzo di carte, in 5 minuti spieghi le regole e cominci a giocare.

...e hai metà dell'equazione.
mai sentito parlare di easy to learn and hard to master? questi giochi non sono profondi perchè sono easy to learn, ma perchè se ci giocassi 8 ore al giorno per i prossimi 50 anni, ancora ti rimarrebbero margini di miglioramento. ancora troveresti avversari che ti sorprendono.

Citazione
E' per questo che i giochi semplici sono longevi nel tempo, vale per la massa, ma vale anche per il singolo? Io per dire, agli scacchi ed al poker non riuscirei a giocare per ore ed ore ininterrotte.

può semplicemente darsi che non siano nelle tue corde per le specifiche abilità che mettono alla prova. o può essere che, sotto sotto, quello che cerchi non è la profondità, ma la varità.

Citazione
E cmq il poker non è così profondo.

il poker è incredibilmente profondo. se non vogliamo impegolarci troppo, ti chiedo di darmi il beneficio del dubbio. (ha anche altri difetti: è un gioco ingiusto e pieno di tempi morti)

Citazione
Non so, magari abbiamo due idee diverse su cosa è profondo, e cosa no, gli scacchi può essere profondo perchè offre una serie molto ampia di soluzioni e possibilità di gioco, mentre DeD è profondo perchè offre una possibilità quasi infinita di scenari e situazioni di gioco

quella di dnd non la definirei in alcun modo profondità, ma varietà (potenziale). anzi, quella che descrivi è la varietà (potenziale) di tutti i gdr. il gameplay di dnd per diventare vario si appoggia all'artificio del continuo accumulo di materiale regolistico (nuove classi, nuovi feat, nuovi poteri, nuovi spell) proprio per mascherare una considerevole mancanza di profondità (noterai che dato un preciso set di poteri e opzioni, ci sono solo pochissime build competitive al massimo livello. questa è mancanza di profondità)

Citazione
Cmq tornando al gioco, come giustamente fai notare, creare un gioco troppo ampolloso complica la vita alle persone. Quello che vorrei realizzare è un gioco non troppo semplice, ne troppo complesso, che abbia profondità, che richieda un po' per essere appreso nelle sue meccaniche,

quello che IMO ti serve è una meccanica (o una serie di meccaniche) di base che abbiano la banalità tipica di "ordine d'azione - movimento - tiro per colpire - danni - daccapo".

a me piacerebbe molto sviluppare un gdr-gdr raccontato che prenda ispirazione da boardgame di altro tipo, come ad esempio Yomi , o Diplomacy-game of thrones-kemet

Si concordo su quanto dici sugli scacchi, e mi concedo il dubbio sul poker. Rimane il fatto che io 8 ore davanti ad una scacchiera non ce le passerei  ;D, l'unica cosa che mi ci potrebbe tenere tutto quel tempo è l'orgoglio, dopodiché non ci giocherei per i prossimi 5 anni minimo. Se vuoi, tutta la prfondità che dici degli scacchi, è anche il suo limite, perchè non puoi stravolgere o aggiungere... beh si ci sono le scacchiere 3d, ma non cambia quasi niente per la verità, aggiungi una dimensione.

La differenza tra varietà e profondità la trovo una divergenza formale, perchè a me la possibilità variare,aggiungere, e trasformare, mi dà la possibilità nel tempo di trovare nuove combinazioni, e soprattutto mi fa usare la fantasia... cosa che negli scacchi pressoché limitata alla scacchiera e alle pedine, un gioco come DeD ti porta ovunque.

Alcune definizioni di profondità: Che si sviluppa verso l'interno, che s'addentra, s'inoltra. Di sentimento, affetto o stato d'animo, molto intenso, vivamente sentito. Di persona o facoltà intellettuale, non superficiale, che conosce a fondo gli argomenti di cui tratta. Io trovo che se intendiamo questo termine in senso generico, umano, ci riferiamo a tutti e 3 i significati, e pertanto non è così scontata una definizione. Chiaramente per Deep Thought non ci sono dubbi, gli scacchi sono più profondi  ;D.

Ah, riguardo, la meccanica, fondamentalmente, sarà banalmente quella, anche se vorrei creare l'interazione tra i turni. Che magari non è una vera interazione, ma spezza la staticità e ti costringe a ragionare di più. Ciò che puoi fare ad esempio è intervenire sul turno dell'avversario modificandolo, togliendogli azioni, spostandoti appena prima che compia un attacco, cose del genere.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Patrick - 2014-05-30 22:02:49
Mi permetto di darti alcuni spunti per la discussione:

- hai mai giocato alla quarta edizione di dnd? ha una gestione del combattimento più schematica delle edizioni precedenti, con vari poteri (rappresentati su delle carte)
- quello che tu elogi di dnd, ovvero la possibilità di creare storie pressochè infinte, non è realmente un merito di dnd, ma dei giochi di ruolo: servono a creare storie. D&D inteso come le regole che sono scritte nei manuali in realtà servono a gestire combattimenti e prove che i personaggi affrontano. Come già detto nel mio primo post quì, ti consiglio di farti un po' di esperienza di vari giochi di ruolo, per capire meglio quali sono le possibilità che questo tipo di giochi offre (e quali cose hanno di diverso tra loro)
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-30 22:34:00
Mi permetto di darti alcuni spunti per la discussione:

- hai mai giocato alla quarta edizione di dnd? ha una gestione del combattimento più schematica delle edizioni precedenti, con vari poteri (rappresentati su delle carte)
- quello che tu elogi di dnd, ovvero la possibilità di creare storie pressochè infinte, non è realmente un merito di dnd, ma dei giochi di ruolo: servono a creare storie. D&D inteso come le regole che sono scritte nei manuali in realtà servono a gestire combattimenti e prove che i personaggi affrontano. Come già detto nel mio primo post quì, ti consiglio di farti un po' di esperienza di vari giochi di ruolo, per capire meglio quali sono le possibilità che questo tipo di giochi offre (e quali cose hanno di diverso tra loro)

Devi permetterti.  :)

Si ho giocato a DeD quarta edizione, ma non molto, in generale DeD son sessioni di gioco troppo lunghe e che richiedono almeno 4 giocatori costanti. E se devo essere sincero, è vero che elogio DeD, ma non lo amo molto. Troppe meccaniche lente, nonostante nella quarta edizione abbiano messo ordine, semplificato, a me continua a non entusiasmare. Mi piace costruire il personaggio, ma troppe variabili di cui si potrebbe fare a meno lo rendono lento, assorbendo tempo e divertimento. Per esempio NWN per pc, che si basava sul regolamento semplificato (ma neanche troppo) di DeD,  gestiva tutto in automatico, lancio dei dadi, applicava i modificatori, ecc... mi piaceva. Quale spunto volevi traessi da DeD 4 edizione?

Chiaro, che la possibilità di variare è un merito dei gdr, ma esistono gdr e gdr, un board gdr per ovvi motivi è contenuto nello spazio, il resto dipende anche dalla struttura più o meno rigida. Cioè dipende da quante cose del gioco di ruolo vuoi determinare con delle regole...

Mi sembra che tutti state cercando di dirmi che servono delle meccaniche di gioco solide, e più o meno semplici. Quello che non arrivo a capire è quanto posso improvvisare -e poi sistemare nel beta test- e quanto invece dovrei attenermi o ispirarmi a delle regole preesistenti rifacendomi ad altri modelli di gioco. 
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Niccolò - 2014-05-31 13:42:44
ok, cominciamo a fare ordine

i punti fermi sono

1 - la presenza di una componentistica di qualche tipo

siccome un gdr viene "completato" dalla fantasia dei giocatori, avere una componentistica è più utile se questa può avere una certa strazione, se è riutilizzabile in qualche modo

2 - un gameplay tattico da boardgame o videogioco

sempre per gli stessi motivi, credo che astrarre un minimo le azioni possibili da parte dei personaggi in macro-categorie e rinunciare a un movimento e gittate a caselle in favore di un posizionamento relativo più astratto può esserti utile. ad esmepio, invece di dividere in dungeon in stanze e caselle, potresti dividerlo solo in stanze, e il movimento consisterebbe in due azioni diverse: cambiare stanza o "guadagnare una posizione di vantaggio" (che pulò magari darti segnalini da spendere per vari vantaggi e che durano finchè non cambi stanza)

3 - una certa semplicità
4 - partite corte, non una roba infinita come dnd.

qui secondo me può funzionare tenendo i numeri bassi e ben differenzati, i dadi - se prorprio pensi di usarli - piccoli e lasciando perdere il grosso dell'avanzamento di dnd, permettendo di combinare i vari poteri da subito.

un paio di considerazioni:

1 - potresti volere qualcosa che tenga in parte le risorse a diposizione dei pg, o le loro scelte possibili, non perfettamente prevedibili. delle carte al posto dei dadi, ad esempio, oppure una scelta dell'azione contemporanea e segreta, rivelata solo quando tocca a te o quando tutti hanno scelto. rende più divertente il gameplay

2 - potresti introdurre una "competizione sana" tra i giocatori a chi performa meglio contro il master, il cheintrodurrebbe una tensione tra "fare più punti degli altri" e "collaborare abbastanza da non essere sconfitti".
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Niccolò - 2014-05-31 13:54:19
Citazione
La differenza tra varietà e profondità la trovo una divergenza formale, perchè a me la possibilità variare,aggiungere, e trasformare, mi dà la possibilità nel tempo di trovare nuove combinazioni, e soprattutto mi fa usare la fantasia... cosa che negli scacchi pressoché limitata alla scacchiera e alle pedine, un gioco come DeD ti porta ovunque.

la profondità è la possibilità di riutilizzare gli stessi elementi senza che vengano a noia, perchè inseriti in un contesto dove continuano ad essere significativi, e quello che conta non è la conoscenza di tutti gli elementi, ma la capacità di giocarli meglio dell'avversario, o rispondendo in maniera intelligente alle sue scelte. in questo senso è il contrario della varietà, che pone l'enfasi su elementi sempre nuovi e sul loro continuo apprendimento.

Citazione
Alcune definizioni di profondità: Che si sviluppa verso l'interno, che s'addentra, s'inoltra. Di sentimento, affetto o stato d'animo, molto intenso, vivamente sentito. Di persona o facoltà intellettuale, non superficiale, che conosce a fondo gli argomenti di cui tratta. Io trovo che se intendiamo questo termine in senso generico, umano, ci riferiamo a tutti e 3 i significati, e pertanto non è così scontata una definizione. Chiaramente per Deep Thought non ci sono dubbi, gli scacchi sono più profondi  ;D.

pensavo parlassimo di un gioco, e quindi io sono andato direttamente sulla profondità del gameplay.

mi riferisco ai miei "guru" del game design non-gdr

deep

The term "deep" only applies to games with many back and forth counters. Put another way, the gameplay must sustain many pushes and pulls between the opposing side (generally where each side tries to achieve victory).  Any other use of “deep” to describe an interplay system of a game must be explained explicitly.  See “back and forth counters.”

 

The following definition describes the use of the term “deep” as it is commonly used for competitive multiplayer games. It is not a sufficient definition for gameplay analysis.

 

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.      --Sirlin, January 2002

e http://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-1-definitions.html

spero ti siano utili.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-31 15:16:10
ok, cominciamo a fare ordine

i punti fermi sono

1 - la presenza di una componentistica di qualche tipo

siccome un gdr viene "completato" dalla fantasia dei giocatori, avere una componentistica è più utile se questa può avere una certa strazione, se è riutilizzabile in qualche modo

2 - un gameplay tattico da boardgame o videogioco

sempre per gli stessi motivi, credo che astrarre un minimo le azioni possibili da parte dei personaggi in macro-categorie e rinunciare a un movimento e gittate a caselle in favore di un posizionamento relativo più astratto può esserti utile. ad esmepio, invece di dividere in dungeon in stanze e caselle, potresti dividerlo solo in stanze, e il movimento consisterebbe in due azioni diverse: cambiare stanza o "guadagnare una posizione di vantaggio" (che pulò magari darti segnalini da spendere per vari vantaggi e che durano finchè non cambi stanza)

3 - una certa semplicità
4 - partite corte, non una roba infinita come dnd.

qui secondo me può funzionare tenendo i numeri bassi e ben differenzati, i dadi - se prorprio pensi di usarli - piccoli e lasciando perdere il grosso dell'avanzamento di dnd, permettendo di combinare i vari poteri da subito.

un paio di considerazioni:

1 - potresti volere qualcosa che tenga in parte le risorse a diposizione dei pg, o le loro scelte possibili, non perfettamente prevedibili. delle carte al posto dei dadi, ad esempio, oppure una scelta dell'azione contemporanea e segreta, rivelata solo quando tocca a te o quando tutti hanno scelto. rende più divertente il gameplay

2 - potresti introdurre una "competizione sana" tra i giocatori a chi performa meglio contro il master, il cheintrodurrebbe una tensione tra "fare più punti degli altri" e "collaborare abbastanza da non essere sconfitti".


Una domanda sul punto 4, per numeri "bassi", cosa intendi? Quant'è "basso" secondo te? da 1 a 6? che poi per come l'ho in mente io la forbice, se lanci 2 dadi, che vengono contrastati da 2 dadi di difesa non è nemmeno di 6 valori, ma di 4 (lanci 2 dadi di difesa, il minimo che puoi fare è due). 

Poi volevo chiarire una cosa, faccio distinzione tra una campagna, e un dungeon, il dungeon deve essere relativamente breve, sugli standard di descent va benissimo, la campagna può essere invece anche molto lunga. Quindi non ne farei un problema di progressione, perlomeno nella campagna. In caso di skirmish, nella seconda edizione di descent ad esempio si possono fare, dare la possibilità di combinare le abilità da subito mi sembra una ottima idea.



Per quanto riguarda le stanze, e le caselle, non ne sono tanto convinto, astrarre le azioni di movimento semplifica troppo. Molti giochi da tavolo utilizzano questa tipologia di spostamento, però a me non sembra che renda più tattico il gioco. Mi sembra ci siano più combinazioni possibili utilizzando le caselle, pensa anche solo che all'introduzione di caselle speciali dove il movimento è limitato, e tutte le dinamiche del combattimento, attacchi a distanza, ecc..  Perchè sostieni che sia migliore secondo te?

Sulle considerazioni, sono d'accordo. Magari ecco, proprio perchè come ho spiegato, la mia esperienza maggiore deriva dai videogiochi, pensavo che la competizione tra i giocatori, si potesse ottenere dandogli la possibilità (in una modalità a sè stante) di confrontarsi in un'arena. Preferisco che nel dungeon vadano d'amore e d'accordo gli eroi.

Sulla profondità di gioco cmq ci siamo capiti, non sapevo fosse proprio una terminologia specifica, di solito quando nelle recensioni dei giochi (in particolare di quelli per pc) si riferiscono alla profondità, lo fanno riferendosi ad un insieme di cose.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Niccolò - 2014-05-31 17:05:44
Citazione
Una domanda sul punto 4, per numeri "bassi", cosa intendi? Quant'è "basso" secondo te? da 1 a 6?

da 1 a 6 mi sembra valido. in verita potrebbe funzionare anche da 1 a 3 IMO. dipende tutto dal resto del gioco e da quanto vuoi sottolineare -o meno- la crescita dei pg.

Citazione
Poi volevo chiarire una cosa, faccio distinzione tra una campagna, e un dungeon, il dungeon deve essere relativamente breve, sugli standard di descent va benissimo, la campagna può essere invece anche molto lunga. Quindi non ne farei un problema di progressione, perlomeno nella campagna. In caso di skirmish, nella seconda edizione di descent ad esempio si possono fare, dare la possibilità di combinare le abilità da subito mi sembra una ottima idea.

noterai che comunque in descent non c'è praticamente crescita dei valori, laddove in dnd puoi passare da +1 a +30 nel corso di una campagna...

Citazione
Per quanto riguarda le stanze, e le caselle, non ne sono tanto convinto, astrarre le azioni di movimento semplifica troppo. Molti giochi da tavolo utilizzano questa tipologia di spostamento, però a me non sembra che renda più tattico il gioco. Mi sembra ci siano più combinazioni possibili utilizzando le caselle, pensa anche solo che all'introduzione di caselle speciali dove il movimento è limitato, e tutte le dinamiche del combattimento, attacchi a distanza, ecc..  Perchè sostieni che sia migliore secondo te?

perchè puoi concentrare la tattica su altri fattori come "quale azione fare", e perchè si presta meglio al lato "raccontato" dei gdr (visto che vuoi fare un gdr)

Citazione
Sulla profondità di gioco cmq ci siamo capiti, non sapevo fosse proprio una terminologia specifica, di solito quando nelle recensioni dei giochi (in particolare di quelli per pc) si riferiscono alla profondità, lo fanno riferendosi ad un insieme di cose.

in media, ho un rispetto bassissimo del giornalismo videoludico :)
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-31 18:12:13
Ti faccio una domanda. Visto anche che dai nostri discorsi precedenti mi sembri preparato sull'argomento. Introdurre tante componenti (curate) che vanno ad influenzare le meccaniche di gioco, può essere direttamente proporzionale con un aumento della profondità di gioco o no? Ti faccio un esempio, se invece di 10 utilizzi 20 carte abilità, se invece di 2 tipi di danno ne utilizzi 6, se ad ogni abilità aggiungi 2 livelli che possono essere sbloccati, ecc... ecc.... Mi dicevi "semplice da imparare difficile da padroneggiare", in questo caso, non sarebbe più semplice da imparare.

Riguardo le caselle, a me piace la tattica del movimento, a meno che non sia, avvicinati e allontanati e basta, che non è tattica.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Niccolò - 2014-05-31 19:46:15
allora: se fai un maggiore sforzo nel bilanciare le 20 carte, è possibile avere lo stesso livello di profondità che con 10 carte. ma a parità di sforzo creativo, in genere il gioco più semplice risulterà più profondo.

ti ho già fatto l'esempio di magic: dato un set di carte qualsiasi tra cui scegliere, i mazzi competitivi sono sempre pochissimi, e in più ogni scontro diretto è spesso sbilanciato e molti tornei vengono vinti perchè chi vi partecipava ha indovinato il mazzo giusto per avere più probabilità di vincere contro gli altri mazzi, e ha magari avuto la fortuna di non incontrare il mazzo che l'avrebbe battuto facilmente.

questo è il contrario della profondità.

un altro esempio è league of legend / dota e simili, se coi videogiochi sei più a tuo agio.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-31 20:05:20
Ok, step successivo.

Mi parli di magic e LOL. Da quello che mi fai capire, non è tanto il numero di carte, quanto il percorso di build, che è vincolato, a creare lo squilibrio. Che poi è un problema di tutti i gdr per pc, un sacco di abilità ma alla fine le build efficaci sono poche, ed ancora meno se si utilizza un solo personaggio, vincolato ad una classe. E se invece, che poi è ciò che voglio fare io, non ci fosse niente di prestabilito? se ci fosse un sistema per il quale puoi avere accesso a qualsiasi abilità di ogni classe? chiaramente, un' abilità scelta da 1 giocatore non può essere presa da un altro, e ci saranno dei requisiti di attributo e un costo in oro per poter essere acquistate... e se inoltre, queste abilità si fondessero (non tutte, ma alcune) con l'equipaggiamento che trovi durante la campagna? Dove voglio arrivare... in un sistema del genere la build è determinata da tanti fattori, il drop, le abilità già scelte da altri compagni, i punti attributo, e l'oro; non è possibile premeditarla con esattezza, si sarà sempre costretti ad improvvisare, guidati un po' dal caso, e un po' dalle proprie scelte. Chiaramente ci saranno sempre abilità più potenti di altre, ma bisognerà vedere, se saranno funzionali assieme alle altre. Potrebbe funzionare?
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Zaidar - 2014-05-31 20:10:25
Personalmente non ritengo (come Niccolò) la profondità proporzionabile alla Complessità. Cioè, la Profondità secondo me è data dalla possibilità offerta dalla mente di un giocatore di concepire sempre nuove strategie, adattarsi ad una situazione eccetera, insomma è tanto più Profondo (secondo me) quanto più lavoro mentale viene lasciato al giocatore e meno alla diretta meccanica dei numeri nudi e crudi. Esempio banalissimo: a D&D è inutile avere un pugnale che fa meno danni (d4) di una Spada corta (d6) essendo entrambe armi leggere, quindi regolisticamente identiche. Chi glielo fa fare al ladro di usare i pugnali? Quindi, hanno aggiunto in Pathfinder alcune regole per le quali il pugnale lo puoi usare nella zuffa e nella lotta, la spada corta no. Quindi (per quanto infinitesimale) la scelta tra pugnale e spada corta non è più ovvia e scontata ma diventa una soluzione da ponderare, che aumenta quindi la profondità del gioco (in questo caso, aumentandone ANCHE la complessità, ma è un caso).

Più che sulla varietà delle carte e dei componenti (che si, fa sempre bene per soddisfare il gusto di vedere cose nuove) io punterei l'attenzione sul Molteplice Utilizzo delle stesse, magari con effetti semplici, ma variabili in base a fattori non puramente matematici, ma situazionali (o, meglio ancora) soggettivi, cioè dipendenti dalla mentalità degli altri giocatori.

Un esempio di gioco profondissimo ma semplicissimo? Diplomacy, che si basa sull'intrigo che si crea automaticamente in un gruppo di persone che devono dare gli ordini alle proprie truppe in segreto. Questo metodo chiama in causa una quantità di fattori da ponderare ogni volta differenti in abse alle persone che hai davanti, a come si evolve la partita ecc, rendendolo un gioco profondissimo, in grado di rivaleggiare (in varietà delle partite, longevità, impegno richiesto ai giocatori, rigiocabilità, varietà) con il complessissimo e bellissimo Twilight Imperium, con un millesimo delle regole.

Quindi il consiglio è di puntare a sfruttare gli elementi che chiamano in causa non il mero calcolo matematico, ma più in generale la Strategia e l'intelligenza dei giocatori. Un metodo ottimo per partire potrebbe essere il semplice sasso-carta-forbice: in un duello mostro-personaggio i due scelgono la mossa simultaneamente tra quelle loro disponibili, ed esse sono reciprocamente più o meno efficaci. Aggiungi a questo l'utilizzo dello scenario circostante per avere Descent elevato all'ennesima potenza, per Profondità, magari dimezzando le Azioni disponibili e quindi riducendo la complessità.

Ovviamente, secondo me ;)

EDIT crosspost: lasciare le build libere lascerà certo maggior margine di personalizzazione e probabilmente più profondità, ma stai certo che a meno di non essere tutti esperti le build saranno ESTREMAMENTE sbilanciate tra i vari personaggi. Sicuro al 200%.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-31 20:53:07
Personalmente non ritengo (come Niccolò) la profondità proporzionabile alla Complessità. Cioè, la Profondità secondo me è data dalla possibilità offerta dalla mente di un giocatore di concepire sempre nuove strategie, adattarsi ad una situazione eccetera, insomma è tanto più Profondo (secondo me) quanto più lavoro mentale viene lasciato al giocatore e meno alla diretta meccanica dei numeri nudi e crudi. Esempio banalissimo: a D&D è inutile avere un pugnale che fa meno danni (d4) di una Spada corta (d6) essendo entrambe armi leggere, quindi regolisticamente identiche. Chi glielo fa fare al ladro di usare i pugnali? Quindi, hanno aggiunto in Pathfinder alcune regole per le quali il pugnale lo puoi usare nella zuffa e nella lotta, la spada corta no. Quindi (per quanto infinitesimale) la scelta tra pugnale e spada corta non è più ovvia e scontata ma diventa una soluzione da ponderare, che aumenta quindi la profondità del gioco (in questo caso, aumentandone ANCHE la complessità, ma è un caso).

Più che sulla varietà delle carte e dei componenti (che si, fa sempre bene per soddisfare il gusto di vedere cose nuove) io punterei l'attenzione sul Molteplice Utilizzo delle stesse, magari con effetti semplici, ma variabili in base a fattori non puramente matematici, ma situazionali (o, meglio ancora) soggettivi, cioè dipendenti dalla mentalità degli altri giocatori.

Un esempio di gioco profondissimo ma semplicissimo? Diplomacy, che si basa sull'intrigo che si crea automaticamente in un gruppo di persone che devono dare gli ordini alle proprie truppe in segreto. Questo metodo chiama in causa una quantità di fattori da ponderare ogni volta differenti in abse alle persone che hai davanti, a come si evolve la partita ecc, rendendolo un gioco profondissimo, in grado di rivaleggiare (in varietà delle partite, longevità, impegno richiesto ai giocatori, rigiocabilità, varietà) con il complessissimo e bellissimo Twilight Imperium, con un millesimo delle regole.

Quindi il consiglio è di puntare a sfruttare gli elementi che chiamano in causa non il mero calcolo matematico, ma più in generale la Strategia e l'intelligenza dei giocatori. Un metodo ottimo per partire potrebbe essere il semplice sasso-carta-forbice: in un duello mostro-personaggio i due scelgono la mossa simultaneamente tra quelle loro disponibili, ed esse sono reciprocamente più o meno efficaci. Aggiungi a questo l'utilizzo dello scenario circostante per avere Descent elevato all'ennesima potenza, per Profondità, magari dimezzando le Azioni disponibili e quindi riducendo la complessità.

Ovviamente, secondo me ;)

EDIT crosspost: lasciare le build libere lascerà certo maggior margine di personalizzazione e probabilmente più profondità, ma stai certo che a meno di non essere tutti esperti le build saranno ESTREMAMENTE sbilanciate tra i vari personaggi. Sicuro al 200%.

Mi hai citato 2 titoli che non conosco, twilight (che dubito parli di vampiri, licantropi, e teenager in subbugli ormonali), e Diplomacy. Del secondo mi sembra di aver letto qualcosa, si basa sulla guerra fredda?

Certo, i giochi che chiamano in causa il calcolo matematico non piacciono neanche a me, o perlomeno, non in gioco di ruolo accompagnato da una narrazione. I calcoli dei combattimenti, i numeri di dadi, sto cercando di ridurre tutto al minimo, proprio per evitare questo.

Riguardo al riutilizzare le stesse abilità, diventerebbe lungo da spiegare, ma credo in qualche modo di averlo fatto.

In che modo le build sarebbero sbilanciate? Prova a farmelo capire, perchè non dico che non sia vero, ma non riesco a visualizzare in che modo.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Zaidar - 2014-05-31 21:15:39
Diplomacy è un gioco tipo risiko con mappa dell'europa della 1° guerra mondiale, dove le varie nazioni hanno tante Armate quanti sono i loro Centri importanti (pochi, tipo la francia ne ha 4), e tutto si basa sul dare ordini segreti e quindi coordinarsi per attaccare con forze maggiori (2vs1) un altro territorio. Per farlo è ovviamente necessario l'aiuto di qualcuno, quindi tutto il gioco si basa su alleanza, bluff e tradimenti al momento giusto. Capolavoro assoluto, regolamento di 1 pagina.

Twilight Imperium è un boardgame enorme e vastissimo dove controlli una razza aliena con proprie regole speciali che espande un impero galattico per reclamare il controllo della galassia, gestendo diplomazia, commercio, controllo planetario, sviluppo tecnologico, produttività, alleanze e tradimenti, flotte da guerra costituite da 8 differenti tipi di unità ecc. Per spiegarlo ci vogliono 2 ore, una partita ne può durare una decina. Bellissimo.

Per quanto riguarda le build libere, penso all'Ability Draft di Dota2 (che giocavo fino a qualche mese fa), dove si vede come la scelta libera porti a pg completamente sbilanciati, pur rimanendo una partita divertente. Divertente ma non più profonda o competitiva come sarebbe il cuore del gioco.
Per quanto riguarda i GDR ne ho io stesso ideato uno assolutamente personalizzabile al millimetro. SE (e sottolineo SE) lo scopo del gioco fosse esclusivamente l'abilità in combattimento, ci sono delle scelte ovviamente più forti di altre, cioè accanto a persone che fanno 100 danni a turno ce ne sarebbe uno che ne fa 10 ogni tre turni, entrambi di pari livello eccetera. Questo perchè una build a scelte vincolate e libera presuppone una buona conoscenza dei meccanismi del gioco che si vorranno andare a toccare, cosa che ovviamente un principiante non ha. Ad esempio potrebbe avvenire (ipotesi astratta) che io volendo fare un assassino che colpisce alle spalle scelgo tot abilità non avendo però ponderato che il requisito da regolamento che mi consente di farlo avviene 1  volta su 100, quindi tutta la mia build in situazioni normali si va a far friggere. Il mio compagno che magari è andato un poco a caso nella scelta ha invece preso delle abilità molto semplici e che si combinano ottimamente tra di loro, magari in modo addirittura imprevisto dal creatore del gioco (evenienza che tende a diminuire meno sono le variabili e maggiore è stato il playtest), e comunque riesce ad usarle molto più spesso, ad essere più efficace e/o più adatto alla partita. Tanto minore è il materiale da scegliere, tanto minore è il rischio che una cosa del genere succeda, ma per rendere il gioco vario a quel punto devi puntare sulla Profondità più che sulla Complessità.
Questo discorso è valido, ovviamente, se nel tuo gioco VUOI che i personaggi siano "bilanciati" e ciò dipenda dai numeri e dagli utilizzi delle Abilità, cosa che (sto pensando a Descent) è proprio così. Eccetto i drop randomici, i personaggi sono pensati per essere egualmente (seppur in modo differente) efficaci, e rivestire quindi ruoli differenti ma partecipare tutti comunque in parti grossomodo uguali al successo del gruppo.

Ovviamente, è un mio personale parere ;)
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-05-31 21:48:27
Diplomacy è un gioco tipo risiko con mappa dell'europa della 1° guerra mondiale, dove le varie nazioni hanno tante Armate quanti sono i loro Centri importanti (pochi, tipo la francia ne ha 4), e tutto si basa sul dare ordini segreti e quindi coordinarsi per attaccare con forze maggiori (2vs1) un altro territorio. Per farlo è ovviamente necessario l'aiuto di qualcuno, quindi tutto il gioco si basa su alleanza, bluff e tradimenti al momento giusto. Capolavoro assoluto, regolamento di 1 pagina.

Twilight Imperium è un boardgame enorme e vastissimo dove controlli una razza aliena con proprie regole speciali che espande un impero galattico per reclamare il controllo della galassia, gestendo diplomazia, commercio, controllo planetario, sviluppo tecnologico, produttività, alleanze e tradimenti, flotte da guerra costituite da 8 differenti tipi di unità ecc. Per spiegarlo ci vogliono 2 ore, una partita ne può durare una decina. Bellissimo.

Per quanto riguarda le build libere, penso all'Ability Draft di Dota2 (che giocavo fino a qualche mese fa), dove si vede come la scelta libera porti a pg completamente sbilanciati, pur rimanendo una partita divertente. Divertente ma non più profonda o competitiva come sarebbe il cuore del gioco.
Per quanto riguarda i GDR ne ho io stesso ideato uno assolutamente personalizzabile al millimetro. SE (e sottolineo SE) lo scopo del gioco fosse esclusivamente l'abilità in combattimento, ci sono delle scelte ovviamente più forti di altre, cioè accanto a persone che fanno 100 danni a turno ce ne sarebbe uno che ne fa 10 ogni tre turni, entrambi di pari livello eccetera. Questo perchè una build a scelte vincolate e libera presuppone una buona conoscenza dei meccanismi del gioco che si vorranno andare a toccare, cosa che ovviamente un principiante non ha. Ad esempio potrebbe avvenire (ipotesi astratta) che io volendo fare un assassino che colpisce alle spalle scelgo tot abilità non avendo però ponderato che il requisito da regolamento che mi consente di farlo avviene 1  volta su 100, quindi tutta la mia build in situazioni normali si va a far friggere. Il mio compagno che magari è andato un poco a caso nella scelta ha invece preso delle abilità molto semplici e che si combinano ottimamente tra di loro, magari in modo addirittura imprevisto dal creatore del gioco (evenienza che tende a diminuire meno sono le variabili e maggiore è stato il playtest), e comunque riesce ad usarle molto più spesso, ad essere più efficace e/o più adatto alla partita. Tanto minore è il materiale da scegliere, tanto minore è il rischio che una cosa del genere succeda, ma per rendere il gioco vario a quel punto devi puntare sulla Profondità più che sulla Complessità.
Questo discorso è valido, ovviamente, se nel tuo gioco VUOI che i personaggi siano "bilanciati" e ciò dipenda dai numeri e dagli utilizzi delle Abilità, cosa che (sto pensando a Descent) è proprio così. Eccetto i drop randomici, i personaggi sono pensati per essere egualmente (seppur in modo differente) efficaci, e rivestire quindi ruoli differenti ma partecipare tutti comunque in parti grossomodo uguali al successo del gruppo.

Ovviamente, è un mio personale parere ;)

Mi hai fatto riflettere sul "VUOI che i personaggi siano bilanciati", sinceramente, non lo so. In teoria si, ma giocando di squadra, non ha importanza se uno fa 100 di danno colpendo alle spalle 1 volta su 100, o se uno è forte solo contro, per dire, i non morti, cosa per altro che in fase di test è superabilissima modificando le abilità. Piuttosto, nel mio gioco le abilità che fanno 100 di danno sono limitate nell'uso, pertanto si, può darsi che 1 faccia 100 di danno e un altro 10 in tre turni, ma quello che fa 100 esaurisce le abilità, e poi sono cavoli suoi. Il concetto che volevo far passare è "adattarsi all'ambiente", alle abilità che si riescono ad ottenere, all'equipaggiamento, ed allo scenario di gioco, secondo me questo conferisce una, non chiamiamola profondità, ma una varietà tattica, che rende le partite quasi sempre diverse. Ora non so se in questo contesto si possa parlare di bilanciamento, sicuramente quello che vorrei evitare è che si utilizzino sempre le stesse strategie di gioco, tipo arrivi dal boss, usi le 3-4 abilità iper potenti e fine, in questo senso, vorrei che fosse bilanciato, se poi uno fa un po' più di danno e l'altro meno non lo ritengo così rilevante, avrà modo di comprare altre abilità.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Niccolò - 2014-06-01 14:00:45
un articolo interessante sull'approcciare il game design in generale http://www.marcovaltriani.blogspot.it/2014/04/dieci-domande-per-un-aspirante-autore.html
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-06-01 14:38:15
un articolo interessante sull'approcciare il game design in generale http://www.marcovaltriani.blogspot.it/2014/04/dieci-domande-per-un-aspirante-autore.html

Ho letto, capisco il tuo punto di vista, non lo nego di essere abbastanza impreparato, ad alcune di quelle domande devo necessariamente rispondere no. Però non ho neanche nessuna pretesa, voglio dire, non mi aspetto che il mio gioco venga pubblicato da un'editore, ma se per qualche sorta di mistica fortuna dovesse accadere mi farebbe piacere, soprattutto perchè mi farebbe piacere giocarci. E se alla fine invece farà schifo, amen, mi sarò divertito cmq a provarci.

In ogni caso, se vi va di darmi una mano, per me è ben accetta. A volte posso far domande che vi sembreranno banali, ma di sicuro leggo le vostre risposte cercando di farmi aiutare (il che non vuol dire accettarle passivamente, altrimenti non capirei davvero quello che mi state dicendo). Visto che ti piacciono i proverbi, "sbagliando s'impara"?  ;D

Ho letto ci sono libri sull'argomento, cosa che non pensavo sinceramente, o cmq, supponevo fossero rare eccezioni scritte in tedesco ed inglese... se c'è qualche libro, in lingua italiana (l'inglese lo leggo abbastanza bene, ma un libro intero mi scoraggia), o qualche guida online che ti senti di consigliarmi... personalmente non saprei neanche come orientarmi per iniziare una ricerca.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Niccolò - 2014-06-01 15:33:37
dico solo che se ti capita di provare "roba", e credi che ti piaccia giocare, provala.

di mio ti posso consigliare 2 giochi da provare: da un estremo, "super fantasy", dall'altro "dungeon world". per il primo potresti rivolgerti a una ludoteca, per il secondo fare un hangout.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-06-01 15:47:03
dico solo che se ti capita di provare "roba", e credi che ti piaccia giocare, provala.

di mio ti posso consigliare 2 giochi da provare: da un estremo, "super fantasy", dall'altro "dungeon world". per il primo potresti rivolgerti a una ludoteca, per il secondo fare un hangout.

D'accordo. Per il primo posso cercare, per il secondo, mi leggo il manuale, ma sinceramente hangout non mi ispira tanto.

Se finisco il manuale, posso fartelo leggere? Non sei costretto a fargli un'analisi completa, è solo per avere la tua opinione, mi starebbe bene anche un giudizio negativo.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Niccolò - 2014-06-01 17:57:57
come no? io ti consiglio di metterlo proprio pubblico... o almeno di chiedere feedback in giro...

l'hangout non è così male. al limite hai giocato 3 ore "senza divertirti troppo", ma credo che comunque "non giocare" sia peggio che "giocare in condizioni non ottimali", no?

peraltro, di dove sei?
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-06-02 11:03:19
D'accordo posterò qua. Credo sia meglio se faccio un copia in colla a pezzetti allora. Intanto gli attributi.


Attributi principali personaggi:

Forza: la forza determina il peso che un personaggio può trasportare. Ogni punto di forza corrisponde 1 punto di peso che può sostenere. Se il peso supera di un certo numero la forza questo influirà sul movimento riducendo la mobilità di un numero di caselle pari alla differenza ottenuta. L’eroe sarà quindi “sovraccarico”, subendo lo status. Qualora anche muoversi diventasse impossibile non si potrà trasportare ulteriore carico, gli oggetti in eccesso dovranno essere lasciati sul posto. Muoversi sarà sempre possibile, ma in termini di gioco ciò comporta “fatica”. Nota: se sei sovraccarico non puoi schivare.
La forza è anche l’attributo principale per gran parte delle classi corpo a corpo. Per queste classi avere un valore di forza alto permetterà indossare equipaggiamento difensivo di livello superiore, di utilizzare abilità di livello superiore, o di utilizzare più abilità nel corso di un dungeon. La forza è un requisito utile per “sfondare una porta”.


Destrezza: La destrezza determina la schivata. Ogni personaggio, eroe ed ombra, all’inizio della fase di difesa può scegliere se effettuare una parata, o provare a schivare il colpo. La schivata si effettua con una prova di destrezza sull’attributo principale usato dall’abilità dell’attaccante. 
La destrezza è anche l’attributo principale delle classi che evitano lo scontro diretto. Per queste classi avere un valore di destrezza alto permetterà di utilizzare abilità di livello superiore, o di utilizzare più abilità nel corso di un dungeon. E’ utile anche per scassinare serrature.

Vitalità: la vitalità determina la quantità di danni che un eroe o un servitore, possono subire.  1 punto di vitalità equivale a 1 punto salute, si sommano ai punti salute base cui ogni personaggio dispone. Il danno subito, viene sottratto ai punti salute, non alla vitalità. Per le classi che usano l’attributo vitalità aver un valore di vitalità alto permetterà di utilizzare abilità di livello superiore, o di utilizzare più abilità nel corso di un dungeon. La vitalità permette anche di “sfuggire alla morte”,  in rare circostanze.

Intelligenza:  l’intelligenza può "spezzare le illusioni", quando un servitore utilizza un’abilità illusione, o il signore dell’ombra gioca una carta illusione “bisbiglio dell’ombra” , un eroe con un alto valore di intelligenza, può "spezzare l’illusione" prima che questa si applichi nei suoi effetti. Per spezzare una illusione si effettua una prova abilità intelligenza. Spezzare le illusioni può essere usata anche dai servitori contro gli eroi.
L’intelligenza è anche l’attributo principale delle classi che utilizzano la magia arcana. Per queste classi avere un valore di destrezza alto permetterà di utilizzare abilità di livello superiore, o di utilizzare più abilità nel corso di un dungeon. L’intelligenza è anche utile per risolvere gli enigmi.

Volontà: la volontà permette di “sopportare il dolore”. Se l’eroe o un servitore vengono afflitti da uno “status debilitante” (avvelenamento, malattia, sanguinamento, ecc..) può effettuare una prova volontà contro il personaggio che ha usato l’abilità, se la supera lo status non viene applicato. La volontà è l’attributo principale delle classi che utilizzano la magia naturale e spirituale. Per queste classi avere un valore di volontà alto permetterà di utilizzare abilità di livello superiore, o di utilizzare più abilità nel corso di un dungeon. Quando fallisci nel risolvere un enigma che non fa parte della missione principale, puoi utilizzare una prova volontà contro il signore dell’ombra per avere un ulteriore tentativo di risolverlo. Ciò è possibile 1 sola volta da parte del giocatore che ha provato a risolvere l’enigma.

Carisma: il carisma permette di resistere, allo charme ed alle magie del controllo. Quando un servitore o un eroe utilizza una malia o una magia del controllo, l’avversario può tentare di contrastarli con una prova carisma “resistere”, se la supera l’effetto non si applica. Il carisma è anche utile per contrattare con i mercanti. Ogni punto carisma aumenta di una moneta d’oro il guadagno su un oggetto venduto, e sottrae 1 moneta d’oro dal costo di ogni oggetto acquistato. Il carisma è anche l’attributo principale degli imbroglioni e dei ladri, ma è anche l’attributo principale per i paladini e gli uomini di comando. Per queste classi avere un valore di destrezza alto permetterà di utilizzare abilità di livello superiore, o d di utilizzare più abilità nel corso di un dungeon.

Nota: Gli attributi appartengono ai servitori, agli eroi, ed al signore dell’ombra.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-06-02 20:00:23
Può darsi che qualcosa debba cambiare, ma sostanzialmente il senso è questo.


ABILITA’:

Esistono 6 tipologie di abilità, “Illusioni”, “controllo e charme”, “curative”,” debilitanti”, “evocazioni”, “trasformazioni”, che comportano il dispendio di 1 azione.
Esiste 1 tipologia di abilità “offensive”, che comporta l’inizio di un’azione combattimento.
Esiste 1 tipologia “passiva” che non prevede il dispendio di alcuna azione o attacco. Tutte le abilità tranne quelle passive consumano risorsa.
Esiste 1 tipologia “difensiva” che non comporta azioni per essere attivata, ma consuma una risorsa costante ogni turno di gioco fintanto che è attiva.

Ogni abilità può essere usata da qualunque personaggio che la possegga, anche se:

Alcune abilità offensive hanno requisiti di equipaggiamento.
Tutte le abilità hanno requisiti di attributo, cioè richiedono un certa quantità di uno o più attributi per essere apprese e lanciate.
Alcune abilità hanno tempi di ricarica.
Livelli della abilità: le abilità sono divise in due parti ed hanno 2 livelli, quando compri un’abilità, questa è utilizzabile solo al primo livello. Quindi poni il retro di un segnalino turno, cioè un segnalino attivazione, sulla parte dell’abilità di livello 1. Per sbloccare il secondo livello devi spendere oro, quindi sposta il segnalino attivazione sulla parte inferiore della carta abilità in corrispondenza del livello 2. Il livello 2 è un upgrade del livello 1, non una nuova abilità. Le carte abilità “difensive” e “passive” hanno invece abilità completamente autonome che si sbloccano con il livello 2, sono vere e proprie abilità, non upgrade. Possono essere attivate o disattivate, nelle modalità che vedremo in seguito, ciò comporta l’utilizzo di 1 o, in questo caso 2, segnalini attivazione, che vanno posizionati sulla sezione della carta abilità che si intende attivare. 

Ricarica abilità:  Quando si utilizza un’abilità, per esempio, con ricarica 3 turni, non si potrà utilizzare quell’abilità per 3 turni a partire dal turno successivo. Metti 3 segnalini turno sopra la tua carta abilità. Le abilità con ricarica giornaliere sono utilizzabili 1 sola volta nell’intero dungeon. Alcune abilità come illusioni, controllo e charme o debilitanti, hanno specifiche modalità di utilizzo, e di ricarica, che non sono specificate sulle carte, ma che valgono per tutte le carte della specifica tipologia. Le carte abilità offensive che non hanno specificato il tempo di ricarica, vuol dire che possono essere utilizzate costantemente, nei limiti della risorsa.

Risorse: Le risorse coincidono con gli attributi (forz, dex, int, vol, car, vit), all’aumentare di questi aumenta la risorsa di ciascun attributo. Ogni abilità consuma una quantità di risorsa, questa non si rigenera fino al dungeon successivo, a meno di non utilizzare un’azione “riposo” o una pozione “recupero” o in seguito a specifiche abilità. Alcune abilità consumano una quantità costante di risorsa per turno.

Scartare una carta abilità: Nella fase di preparazione del gioco, ogni personaggio, eroe (non vale per i servitori), può scegliere massimo 2 abilità passive, le altre vengono scartate, e non possono essere utilizzate durante il dungeon. Non vanno comunque rimesse nel mazzo abilità, ma vanno tenute da parte in un mazzo “scartate” capovolte, poiché fanno sempre parte delle abilità che possiedi e possono tornare in gioco nel dungeon successivo.
Una volta esaurita, in seguito ad una ricarica giornaliera, o come prerogativa di una certa tipologia di abilità (ad esempio vedi le debilitanti che possono essere utilizzate 1 sola volta), un’abilità va posta nel mazzo “scartate”, a faccia in giù, tra le carte che non vengono utilizzate nel dungeon. Assieme alle passive che non hai utilizzato all’inizio del turno.

Tipologie abilità:

Illusioni: Quando un personaggio mette in gioco un’abilità illusione, dichiara il blocco terreno sul quale questa è giocata, e la nasconde all’avversario tenendola coperta.

Le illusioni sono incantesimi passivi, anche se vengono attivati i loro effetti si verificano in circostanze determinate dalle azioni di uno o più bersagli, nel turno di fazione successivo. Possono essere incantesimi sul singolo o di massa.
Quando un eroe, un servitore, o il signore dell’ombra, gioca un’abilità o una carta illusione, questa verrà dichiarata come “illusione”, senza specificare quale, e verrà dichiarato il blocco terreno su cui l’illusione è stata applicata. Nel caso del signore dell’ombra la carta “bisbiglio dell’ombra” verrà dichiarata come illusione e messa in corrispondenza del blocco faccia in giù. Nel caso del servitore o dell’eroe, la carta abilità illusione ha sempre 2 possibili scelte. Essa dovrà essere capovolta, posta in relazione del blocco su cui è stata giocata, in modo che l’avversario non ne intuisca il verso, ed un segnalino attivazione posto sul dorso della carta, in corrispondenza dell’illusione scelta.  Quando si verranno a creare le condizioni indicate dall’incantesimo, allora l’illusione dovrà essere dichiarata nei suoi effetti, ed i suoi effetti applicati. Quindi viene resa visibile la carta, nel caso degli eroi e dei servitori, facendo attenzione a mostrare dove il segnalino attivazione è posto. Un’ illusione attiva che non  ha ancora mostrato i suoi effetti può rimanere in gioco per 3 turni, dopodiché se è stato il signore dell’ombra a giocarla, riprende la carta nella sua mano, se è stato un servitore o un eroe la scarta dalle proprie abilità utilizzabili nel turno. La ripone nel mazzo “scartate”. In ogni caso l’illusione non verrà dichiarata. Può essere utilizzata 1 sola illusione, da ciascuna fazione, per ciascun blocco terreno. Se una illusione esaurisce i 3 turni senza che i suoi effetti vengano applicati l’illusione risulta comunque utilizzata, pertanto non è possibile utilizzarne altre sul relativo blocco terreno. L’illusione lanciata su un blocco coinvolge solo i personaggi presenti sul blocco nel momento in cui questa viene divulgata, un personaggio che giunge nel blocco in un secondo momento, non è soggetto ad essa, e non può spezzare l’illusione. “Spezzare un’ illusione” è una prova abilità che costringe colui che ha lanciato l’illusione a dichiararla, e i suoi effetti non sono più validi.




Controllo e Charme:
Sia controllo che charme sono abilità che non si ricaricano per l’intera durata del dungeon, una volta usata questa abilità, riponetela capovolta nel mazzo delle abilità “scartate”. Essa potrà essere riutilizzata solo in un nuovo dungeon.
Nota: Quando una di queste abilità, utilizza una, o più, azioni all’avversario, questo dovrà voltare il segnalino azione sulla propria tabella personaggio.
Nota: Un’abilità offensiva rivolta verso sé stessi a seguito di queste abilità, ignora la parata (e l’eventuale blocco) oltre alla schivata.
Nota: Gli status di un personaggio hanno la precedenza su charme e controllo.

Controllo:
Controllo è un incantesimo di condizionamento che si applica immediatamente all’avversario, può spingerlo ad attaccare un suo alleato, a muoversi, ecc. Le azioni compiute sotto controllo sono vere e proprie azioni per la vittima, pertanto nel suo turno successivo avrà 1 azione in meno. Nel caso il personaggio che subisce controllo, sia costretto ad usare un’abilità, all’inizio del suo turno,  esso partirà con la risorsa consumata da quella abilità. Se l’abilità usata deve essere scartata questa viene scartata.  Le azioni svolte sotto controllo si svolgono come normali azioni del personaggio, compresa la fase di combattimento. Non si possono giocare nello stesso turno del giocatore 2 abilità controllo sullo stesso personaggio. E’ possibile resistere al controllo, superando una prova carisma.

Charme:
Charme non è una magia, bensì l’abilità innata di alcune classi all’inganno. Si applica come controllo, immediatamente sull’avversario, può spingerlo ad attaccare un suo alleato, a muoversi, ecc. Le azioni compiute sotto charme sono vere e proprie azioni per la vittima, pertanto nel suo turno successivo avrà 1 azione in meno. Nel caso il personaggio che subisce charme, sia persuaso ad usare un’abilità, all’inizio del suo turno, esso partirà con la risorsa consumata da quella abilità. Se l’abilità usata deve essere scartata questa viene scartata.  Le azioni svolte sotto charme si svolgono come normali azioni del personaggio, compresa la fase di combattimento. Non si possono giocare nello stesso turno del giocatore, 2 abilità charme sullo stesso personaggio.
E’ possibile resistere a Charme, superando una prova carisma.





Offensive:

Le abilità offensive sono tutte quelle abilità magiche o fisiche, che nell’intenzione provocano danni all’avversario. Pertanto danno inizio ad una fase di difesa, e sono prerequisito di un’azione combattimento.
Le abilità offensive possono colpire anche gli alleati ed il proprio stesso personaggio. Nel primo caso si applicano come una normale azione combattimento, nel secondo, l’abilità non può essere schivata, o parata.
Le abilità offensive sono divise in “magia” e “fisico”.
Fisico: ogni abilità fisica può essere eseguita solo con una categoria di armi specificata in alto nella carta abilità. Le 6 categorie sono, armi piccole, medie e grandi, sia a distanza che corpo a corpo.
Magie: sono abilità che utilizzano la magia, non richiedono equipaggiamento per essere lanciate. Mentre le abilità fisiche basano il loro danno sul danno dell’arma, e migliorano aumentando il livello dell’equipaggiamento, le abilità magiche, già molto potenti e versatili, possono migliorare le loro prestazioni con l’utilizzo delle gemme, che forniscono loro bonus elementali o arcani. 


Difensive:

Le abilità difensive creano barriere, o armature, o consistono nell’assunzione di posizioni difensive, o creano bonus all’attacco del personaggio. Non consumano risorsa ne azioni nel momento in cui vengono attivate o disattivate, ciò può avvenire solo all’inizio del proprio turno di gioco. Tuttavia consumano 1 punto risorsa, di una specifica risorsa, costantemente, ogni turno, finché sono attive. Possono essere attivate solo sul personaggio che le possiede. Per attivare un’abilità difensiva ruota la carta abilità difensiva orizzontalmente, per disabilitarla, ruotala di nuovo verticalmente.
Nota:  Non puoi attivare più di 2 abilità difensive contemporaneamente sullo stesso giocatore. Tali abilità devono appartenere a 2 livelli diversi.


Curative

Curative: Permettono di rigenerare salute o risorsa, a sé stessi o ad un alleato, esistono anche abilità curative di massa. Si applicano come comuni azioni. Non puoi curare famigli o trasformazioni, a meno che non sia specificato.


Debilitanti:

Un’abilità debilitante, una volta utilizzata deve essere “scartata”. Si tratta di abilità magiche ma anche fisiche, riducono, danneggiano, limitano, attributi e capacità di un giocatore, nel tempo. Non possono essere schivate. L’effetto si applica istantaneamente. Quando un’abilità debilitante viene lanciata da un giocatore verso un altro, se questa applica uno “status debilitante” può provare a difendersi dallo con “sopportare il dolore”.


Evocazioni:

Sono magie che creano famigli. Di solito pongono sempre una scelta tra 2 tipologie di famigli evocabili. Costano un’ azione, sia al personaggio che al famiglio. Si utilizza il segnalino “famiglio” per muoverli sulla mappa. Costano-2 punti di una risorsa per turno, come specificato dall’abilità evocazione, finché essa è attiva. Si può decidere di revocare l’evocazione, non costerà alcuna azione. Ciò può essere fatto solo all’inizio del turno del giocatore. Revocare l’evocazione e rievocare il famiglio, ripristina completamente la salute del famiglio. Alcune evocazioni sono illimitate nel tempo, altre si esauriscono in qualche turno, come specificato nell’abilità. Quando il famiglio muore o si esaurisce il tempo dell’evocazione o l’evocazione viene revocata, cominciano i turni di ricarica dell’abilità. La carta abilità evocazione una volta attivata viene ruotata orizzontalmente ed il segnalino attivazione posto in corrispondenza della creatura che si è scelto di evocare. Non si può utilizzare la stessa abilità per evocare un altro famiglio. Una volta scartati tutti i segnalini turno è possibile riutilizzare l’abilità, ed evocare nuovamente il famiglio. Massimo 2 famigli evocati contemporaneamente per personaggio.

Nota: Alcuni famigli hanno l’abilità volare. Questa abilità non funziona negli scenari interni.
Nota: Quando un drago entra in campo tutti gli avversari adiacenti subiscono paura.

Famiglio: Alcuni famigli appartengono alla stessa specie, e quindi sono pressoché identici, utilizzano la stessa figura sul segnalino. In questo caso, utilizza i colori in modo da evitare di confonderli con altri famigli. I segnalini famiglio hanno diverse dimensioni, sono di grado 1, 2 e 3. Il famiglio deve essere sempre evocato entro 3 caselle dall’evocatore. Non si può evocare un famiglio dove lo spazio non è sufficiente a contenerlo. Il famiglio non può muoversi dove lo spazio non è sufficiente a contenerlo. Hanno 2 azioni per turno, come gli altri personaggi. Si muovono come indicato nell’abilità evocazione. Sono passibili degli effetti del terreno di gioco, alcuni avendo una stazza notevole, lo sono anche se sostano per 1 casella in 1 tipologia di superficie, e quindi possono essere passibili di più effetti contemporaneamente. I famigli non hanno punti attributo, non fanno prove abilità, e non possono contrarre “malattia”, altre immunità sono descritte nell’abilità. Subiscono senza difese ogni “abilità debilitante”,  “illusione” e “controllo-charme”. Il CA di un famiglio è specificato nell’abilità evocazione. La salute di un famiglio è specificato nell’abilità evocazione. Il danno delle abilità del famiglio è specificato nell’abilità evocazione. Nella fase difensiva il famiglio non schiva e non effettua parata. Non può essere curato ne riceve benefici da alcuna abilità, a meno che non sia specificato nell’abilità stessa.
Se disponibile si può utilizzare una miniatura mostro corrispondente al proprio famiglio.

Trasformazioni:

Magie che trasformano il proprio personaggio, modificandone aspetto, attributi e abilità, come descritto nelle abilità stesse. Si sostituisce il proprio personaggio con un segnalino Famiglio, se disponibile si può utilizzare una miniatura mostro corrispondente al proprio famiglio. Ogni segnalino Famiglio ha un colore diverso dagli altri, in modo da evitare di confonderlo con altri famigli. I segnalini famiglio hanno diverse dimensioni, sono di grado 1, 2 e 3. Il personaggio non può trasformarsi dove lo spazio non è sufficiente a contenerlo. Il personaggio trasformato non può muoversi dove lo spazio non è sufficiente a contenerlo. Il movimento è indicato nell’abilità trasformazione. E’ passibile degli effetti del terreno di gioco, alcune trasformazioni avendo una stazza notevole lo sono anche se sostano per 1 casella in una tipologia di superficie, e quindi possono essere passibili di più effetti contemporaneamente. Il segnalino famiglio al momento della trasformazione deve essere posto con una casella in comune con il personaggio.  Un’azione, sia dell’evocatore che del famiglio (che in questo caso coincidono), viene usata solo nella trasformazione. Il personaggio trasformato come il famiglio non ha attributi e subisce qualsiasi “status debilitante” debilitante e “illusione” e “controllo-charme”. CA e salute e movimento, sono descritti nell’abilità trasformazione. Le abilità offensive sono descritte nella trasformazione. Durante la trasformazione non ricevi bonus dall’equipaggiamento, dalle abilità difensive (che vengono disattivate), e dalle abilità dei tuoi alleati. Non puoi per esempio essere curato. Alcune trasformazioni sono limitate nel tempo. Quando l’effetto della trasformazione finisce, o viene revocata, si ripristina la condizione precedente, senza nessuna abilità difensiva attivata. Altri effetti negativi causati dalla fine di una trasformazione possono essere descritti nell’abilità. La trasformazione può essere rischiosa, ma le abilità offensive che si possono ottenere grazie ad essa sono potenti. E’ possibile revocare una trasformazione, non costa un’azione, e vengono applicati gli stessi eventuali malus di fine trasformazione. Ciò può essere fatto solo all’inizio del proprio turno di gioco. Quando un personaggio è trasformato, non consuma risorsa utilizzando le abilità, ne a differenza delle evocazioni consuma risorsa nel tempo. Nel momento in cui la trasformazione cessa, il famiglio viene sostituito dalla miniatura del personaggio, che deve essere posta in 1 delle caselle dove sostava il segnalino del famiglio (o la miniatura mostro, nel caso). La ricarica dell’abilità trasformazione comincia dal turno successivo, dopo la fine, o la revocazione, della trasformazione.


Nota: Alcune trasformazione hanno l’abilità volare. Questa abilità non funziona negli scenari interni.
Nota: Quando un drago entra in campo tutti gli avversari adiacenti subiscono paura.

Passive:

Le abilità passive non comportano dispendio di risorsa, sono delle caratteristiche permanenti –per la durata di un dungeon- sul personaggio.  Massimo si possono avere 2 passive attive, 1 di primo livello e una di secondo, i loro effetti sono validi anche se appartengono a classi diverse. Valgono solo per il personaggio che le utilizza.
Titolo: Re:GDR ancora senza nome.
Inserito da: Layer - 2014-06-03 18:01:27
Turno di gioco:

Il gioco è diviso in 2 turni, per fazione, eroi e signore dell’ombra, all’interno dei quali si svolgono i turni di ciascun giocatore, o personaggio.

Dopo che la preparazione del gioco si è conclusa comincia il turno di gioco. Inizia la fazione degli eroi. Segue quella del signore dell’ombra.

Turno degli eroi:
Gli eroi scelgono tra loro chi deve cominciare il turno. Non c’è mai un ordine prestabilito, ogni turno può seguire un ordine diverso. Gli eroi hanno 2 azioni a disposizione. Non è possibile interrompere il proprio turno e riprenderlo dopo quello di un compagno.

Fase 1 Amministrazione status, turni: All’inizio del turno l’eroe dovrà gestire gli status di cui è afflitto e ricaricare le sue abilità.

Gestire gli status: togli 1 sagnalino status per ogni tipologia status presente sulla tabella del tuo personaggio. Ricordati, se la condizione persiste (se per esempio continui a sostare su una casella terreno speciale,  o sei ancora sovraccarico, o lo status svanisce solo in determinate circostanze come specificato dallo status stesso, vedi lo status invisibile), non puoi togliere il segnalino status, ed i suoi effetti verranno applicati anche nel turno che ci apprestiamo ad iniziare.

Ricaricare le abilità: togli un segnalino turno da ogni carta abilità cui hai posto sopra uno o più segnalini turno.

Fase2 dichiarazione di inizio turno: L’eroe deve dichiarare all’inizio del suo turno, se utilizzerà o meno  il suo potere giornaliero di razza, se attiverà o disattiverà un’abilità difensiva, se revoca un famiglio o una trasformazione.

Fase 3 dichiarazione di inizio azione: Ha inizio la fase di azione, l’eroe normalmente ha diritto a 2 azioni, pertanto questa fase è valida per ogni azione disponibile. Può capitare che in seguito ad un’abilità propria o di un altro personaggio, uno o entrambi i segnalini azione risultino capovolti, pertanto non si ha diritto a svolgere quella o quelle azioni. In caso il segnalino sia nella posizione ”azione”, l’eroe dichiara se ha intenzione di muovere, combattere o svolgere qualsiasi altra azione. Nel caso intenda combattere deve dichiarare anche se utilizza o meno equipaggiamento offensivo e specificarlo per ogni attacco, vedi capitolo combattimento.

Fase 4 esecuzione dell’ azione e termine della fase azione: L’eroe esegue l’azione. Al termine di tale fase l’eroe ruota il segnalino azione, sul lato “azione compiuta”. L’eroe in condizioni normali ha facoltà di non utilizzare l’azione. Una volta esaurite tutte le azioni a disposizione tale fase termina.

Fase 5 Rigenerare le azioni, fine del turno degli eroe:  Quando l’eroe ha terminato la sua fase azione, il turno termina, quindi l’eroe rigenera le sue azioni.

Rigenerare le azioni: se uno o entrambi, i segnalini azione sono capovolti, cioè mostrano il lato “azione compiuta”, voltali, rigenerando così le azioni.

Finito il turno del personaggio, si passa ad un altro eroe, ricominciando il ciclo fino a che tutti gli eroi non hanno concluso il proprio turno. Dopodiché tocca al signore dell’ombra.

Turno del signore dell’ombra:

Il turno del signore dell’ombra è diviso in turno del signore dell’ombra e turno dei servitori. Comincia sempre il signore dell’ombra. Esso ha 1 azione nell’intero turno di fazione. I servitori hanno 2 azioni a disposizione ciascuno. Non è possibile per loro come per gli eroi interrompere il proprio turno e riprenderlo dopo quello di un altro servitore, ma non c’è un ordine prestabilito nel quale devono svolgersi i turni.

Fase 1 turno del signore dell’ombra: Il signore dell’ombra ha 1 azione a disposizione, che corrisponde ad  una carta “bisbiglio dell’ombra” che può essere giocata.
 E’ fondamentale ricordare che: non può essere giocata più di 1 carta bisbiglio dell’ombra per blocco terreno.

Fase 2 Inizio turno servitori, amministrazione status, turni: All’inizio del turno il servitore dovrà gestire gli status di cui è afflitto e ricaricare le sue abilità.

Gestire gli status: togli 1 sagnalino status per ogni tipologia status presente sulla tabella del servitore. Ricordati, se la condizione persiste (se per esempio continui a sostare su una casella terreno speciale, o lo status svanisce solo in determinate circostanze come specificato dallo status stesso, vedi lo status invisibile), non puoi togliere il segnalino status, ed i suoi effetti verranno applicati anche nel turno che ci apprestiamo ad iniziare.

Ricaricare le abilità: togli un segnalino turno da ogni carta abilità cui hai posto sopra uno o più segnalini turno.

Fase2 dichiarazione di inizio turno: Il servitore dichiara all’inizio del suo turno, se revoca un famiglio o una trasformazione.

Fase 3 dichiarazione di inizio azione: Ha inizio la fase di azione, il servitore normalmente ha diritto a 2 azioni, pertanto questa fase è valida per ogni azione disponibile. Può capitare che in seguito ad un’abilità propria o di un altro personaggio, uno o entrambi i segnalini azione risultino capovolti, pertanto non si ha diritto a svolgere quella o quelle azioni. In caso il segnalino sia nella posizione ”azione”, il servitore dichiara se ha intenzione di muovere, combattere o svolgere qualsiasi altra azione.

Fase 4 esecuzione dell’ azione e termine della fase azione: Il servitore esegue l’azione. Al termine di tale fase l’eroe ruota il segnalino azione, sul lato “azione compiuta”.Il servitore in condizioni normali ha facoltà di non utilizzare l’azione. Una volta esaurite tutte le azioni disponibili la fase azione termina.

Fase 5 Rigenerare le azioni, fine del turno dei servitori:  Quando l’eroe ha terminato la sua fase azione, il turno termina, quindi l’eroe rigenera le sue azioni.

Rigenerare le azioni: se uno o entrambi, i segnalini azione sono capovolti, cioè mostrano il lato “azione compiuta”, voltali, rigenerandole.

Finito il turno del personaggio, si passa ad un altro servitore, ricominciando il ciclo fino a che tutti i servitori non hanno concluso il proprio turno. Dopodiché tocca di nuovo agli eroi.


Azioni di gioco:

Utilizzare un’abilità: Solo le “abilità offensive” comportano l’inizio di un’azione combattimento, le altre, dalle debilitanti, alle evocazioni, alle trasformazioni, ecc.. vengono considerate comuni azioni, ed utilizzano 1 di esse. Compiere un’azione utilizzando un’abilità comporta sempre il dispendio di una o più risorse.

Riposo: Utilizzando 2 azioni in un turno, si effettua “riposo”, questa azione, permette di rigenerare 5 punti risorsa immediatamente.

Aprire e chiudere porte: Aprire una porta non comporta azioni, a meno che non sia chiusa a chiave. Quando sei in una casella adiacente ad una porta gira il segnalino porta. Se il segnalino è vuoto passi oltre continuando il movimento, o attaccando. Puoi anche scegliere di chiudere la porta, ma ciò comporterà un’azione. In questo caso sostituisci quindi il segnalino porta vuoto con uno porta lucchetto.
Se invece il segnalino presenta già il disegno di un lucchetto puoi scegliere se forzare la porta o sfondare la porta.

Sfondare porte: Sfondare una porta richiede un’ azione, devi superare una prova di forza contro il signore dell’ombra, se fallisci la porta rimane chiusa, se vinci rimuovi la porta dal gioco. Non c’è limite al numero di tentativi che si possono fare, ma ogni tentativo comporterà sempre un’azione. Puoi continuare un movimento.

Forzare porte: Forzare serrature richiede un’azione, lanci un dado, se è dispari apri la porta, se è pari rimane chiusa. Non c’è limite al numero di tentativi che si possono fare, ma ogni tentativo comporterà sempre un’azione. Puoi continuare un movimento.

Aprire i forzieri: Muoviti sopra il segnalino forziere. Ruota il segnalino. Se è vuoto apri il forziere, non ti costerà nessuna azione.  Se c’è il simbolo di un lucchetto, puoi scegliere di eseguire l’azione scassinare serrature, altrimenti non puoi aprire il forziere.

Scassinare serrature: Scassinare serrature richiede un’azione,  devi superare una prova di destrezza contro il signore dell’ombra, se fallisci il forziere rimane chiuso. Non c’è limite al numero di tentativi che si possono fare, ma ogni tentativo comporterà sempre un’azione. Puoi continuare un movimento.

Passare equipaggiamento: Passare equipaggiamento da un personaggio all’altro non richiede un’azione, ma è necessario che i personaggi si trovino in una casella adiacente l’uno a l’altro. Ci si può disfare di un equipaggiamento togliendolo dall’inventario, questo verrà perduto per sempre.

Risolvere enigmi: Per risolvere un enigma bisogna trovarsi adiacenti ad esso e dichiarare di volerlo risolvere. Risolvere enigmi richiede un’azione. Prima di risolvere un enigma il personaggio svolge una prova abilità intelligenza contro il signore dell’ombra, in base alla differenza acquista + o – mosse alle 3 di base consentite. Ad es, se l’intelligenza del signore dell’ombra è 10 e quella del personaggio che risolve l’enigma è 12, il signore delle tenebre lancia 2 dadi ottenendo 6, il personaggio lancia 2 dadi ottenendo 3, la differenza tra i risultati 15-16= -1, andrà aggiunto o sottratto alle 3 mosse base disponibili, in questo caso il personaggio dovrà quindi risolvere l’enigma in 2 mosse.  Colui incaricato non può essere aiutato dai compagni.
Se l’enigma viene fallito la porta rimarrà chiusa per sempre e non sarà più possibile riprovarci neanche con un altro eroe, a meno che, chi ha fallito l’enigma non tenti una prova volontà contro il signore dell’ombra. In quel caso se si ottiene una vittoria si ha un tentativo extra, ma non più di uno, ed effettuando ancora una prova intelligenza contro il signore dell’ombra. Se l’enigma fa parte di una missione, non c’è limite al numero di tentativi, e non si utilizzano prove volontà, o intelligenza. 

Muoversi:  Il movimento di ogni eroe è un prerequisito di razza. Nel caso di status come “sovraccarico”, “rallentato” o “paralizzato”, “pietrificato” o “congelato”, oppure a causa di condizioni del terreno, il movimento sarà limitato. Al termine di ogni azione movimento, o nel caso l’azione movimento venga interrotta, il personaggio deve sempre essere rivolto in una direzione. Nel primo caso la direzione viene scelta dal giocatore che conclude l’azione movimento. Per direzione si intende un angolo o un lato della casella nella quale viene terminato o interrotto il movimento. Durante la fase di movimento il personaggio è sempre rivolto verso la direzione del suo spostamento. Nel caso il movimento sia indotto, la direzione non può essere modificata. Voltarsi non comporta un’azione, ma può essere eseguito solo durante il proprio turno.
Puoi  interrompere il movimento compiere un’ azione e continuare a muoverti, verrà considerata come una sola azione di movimento, a meno che questa azione non sia combattere, in tal caso, l’azione muoversi verrà terminata.
Non si possono oltrepassare ostacoli posti sulla mappa:barricate (interni), rocce (esterni), porte chiuse.
Il terreno può limitare la capacità di movimento. Non si può terminare il movimento in una casella già occupata, ne attraversare una casella occupata da un nemico

Combattimento:
Quando un eroe o un servitore decide di combattere usa un’azione.


  Azione, combattimento, attacchi: Il combattimento è una sola azione, ma prevede 2 attacchi. Ogni abilità specifica quanti attacchi utilizza. Due abilità con 1 attacco ciascuna possono essere utilizzate nella stessa azione combattimento. Nel caso degli eroi ogni attacco può essere portato con armi diverse, e ciascun attacco è separato dall’altro.
1 azione combattimento può coinvolgere 1 o più personaggi in gioco.

Dichiarazione equipaggiamento da parte degli eroi: Prima di iniziare un attacco l’eroe deve dichiarare se e con quale o quali armi ha intenzione di farlo. Il limite delle armi che si possono portare con sé dipende unicamente da quanto peso si riesce a trasportare. Alcune abilità possono non utilizzare armi, in tal caso non è necessario dichiararle.
Le armi a 2 mani utilizzano sempre 2 attacchi. Le armi ad 1 mano variano, utilizzando 2 attacchi se vengono utilizzate 2 armi nell’abilità, e 1 solo attacco quando ne viene utilizzata 1 sola arma nell’abilità.
Nota: le armi medie e piccole, quando doppie, possono essere usate anche separatamente, ad es, 1 attacco con una katana ed 1 attacco con un’ascia. Ciò va comunque dichiarato all’inizio dell’azione di combattimento quando si sceglie l’equipaggiamento, e l’ordine di utilizzo va specificato all’inizio di ogni attacco. Impugnare 1 sola arma in seguito ad una scelta o perché nell’altra si sta impugnando uno scudo, permette di eseguire solo attacchi ad 1 mano, e sempre e solo 1 attacco.

Dichiarazione abilità: a questo punto si dichiara l’abilità offensiva che si intende utilizzare.

Il combattimento si svolge con le “abilità offensive” sbloccate dall’eroe, che deve essere dichiarata prima del suo utilizzo. L’abilità consuma una o più “risorse”.


Utilizzo risorse:  La risorsa coincide con gli attributi del giocatore (forza, destrezza, intelligenza, ecc…). Il massimale della risorsa è rappresentato da un cursore rosso, e coincide sempre all’inizio di un dungeon con il cursore verde degli attributi. Quando la risorsa viene consumata, il cursore rosso scende, quello verde rimane inalterato.
Ogni abilità consuma un certo quantitativo di risorsa immediatamente al suo utilizzo, alcune abilità, come le abilità difensive e i famigli, richiedono un uso costante di risorsa nel tempo, che deve essere sottratto ogni turno finché l’abilità persiste attivamente. La risorsa non si rigenera per tutta la durata del dungeon, le uniche modalità per rigenerare risorsa, sono: o con specifiche abilità degli eroi (solitamente di cura), o con una pozione “ristoro”, o compiendo un’azione “riposo”. Nota: Tutte le abilità offensive hanno requisiti di attributo, ciò significa che non possono essere usate se tali requisiti non sono soddisfatti. Questo è insignificante in una campagna, dal momento che il requisito di utilizzo coincide con il requisito di apprendimento, ma va tenuto in considerazione nelle altre modalità.





Inizia la fase combattimento: L’attaccante utilizza l’abilità sul proprio avversario, seguendo le indicazioni scritte su di essa. Il difensore si difende scegliendo se parare (e nel caso possegga uno scudo anche bloccare), oppure schivare.
Nota: Le abilità che infliggono danno fisico hanno la possibilità di infliggere “colpi critici”. Tali si riferiscono solo al valore dei dadi, e non ai bonus aggiuntivi. Pertanto la probabilità di critico andrà effettuata subito dopo il lancio dei dadi danno fisico.


Parata e Blocco: La parata è l’abilità del personaggio nel difendersi. Contro i danni fisici e arcani, questo valore si somma al coefficiente armatura (CA) e ad un eventuale blocco se si è equipaggiato uno scudo. La parata si effettua lanciando 2 dadi, a cui si aggiungono eventuali  bonus derivanti da abilità o qualità del’equipaggiamento. Il blocco si effettua con un solo dado e si somma alla parata.
Schivata a parte la parata ed il blocco sono la difesa di base contro i danni elementali, che ignorano il CA.

Schivata: il difensore che vuole effettuare una schivata ad un’abilità offensiva dell’avversario, dovrà far valere la propria destrezza sull’attributo primario cui l’abilità dell’avversario utilizza. Ad esempio, se un personaggio vuole schivare un’abilità dell’avversario che ha come requisito primario la forza, il confronto avverrà tra la forza dell’attaccante e la destrezza del difensore. Vengono lanciati 2 dadi per parte, comincia l’attaccante, i risultato viene sommato ai rispettivi attributi coinvolti nella schivata, il valore più alto vince. Se il difensore ha la meglio si sposta di 1 casella ed evita il colpo. Se l’attaccante ha la meglio il difensore non può parare né bloccare e subisce il colpo. Nota: gli attacchi ad area possono essere schivati, ma è necessario che il movimento di schivata termini su una casella non colpita dall’attacco ad area, altrimenti subisci ugualmente il danno, nella casella in cui viene a trovarsi.

Subire un danno: I danni fisici ed arcani vengono bloccati dalla parata, dal blocco, e dal CA, coefficiente armatura. Se una schivata fallisce tali danni vengono bloccati solo dal CA. I danni elementali invece ignorano il CA, ma non il blocco e la parata. Gli status possono influenzare le modalità con le quali si subisce il danno. Nota: Un attacco rivolto verso sé stessi, ignora la parata (e l’eventuale blocco) oltre alla schivata.

Fine della fase combattimento: Esaurita la fase di attacco e di difesa, il combattimento termina. A tal punto si passa all’azione successiva, o nel caso si sia esaurito la possibilità di compiere azioni si termina il turno.