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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Patrick - 2012-05-29 16:56:53

Titolo: [SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Patrick - 2012-05-29 16:56:53
Visto che non ho tempo, apro un ulteriore topic su un argomento che mi preme negli ultimi tempi (in particolare dalla domenica di giocatrento).

Ho parlato di giochi di ruolo "indie" con una persona esterna a GcG, e quello che mi ha detto (tra le varie mille altre cose) è stato più o meno questo: Mi sto avvicinando ora a questo mondo, ho provato alcuni giochi e mi piacciono. Però per quanto io capisca che a te e ad altri giocatori "indie" piacciano questi giochi, non capisco perchè allo stesso tempo molti di voi creino una rottura completa con i giochi di ruolo "tradizionali". Cosa causa questo "rifiuto del vecchio"?

Lì per lì non ho saputo rispondere. So che molti utenti di questo forum aborrano D&D ed i giochi tradizionali, e ormai non li toccherebbero neanche con un palo di tre metri. In questi ultimi due anni che vi frequento, ho sempre avuto l'impressione di essere "indietro". Molti di voi mi danno l'idea di aver avuto un qualche momento epifanico prima o poi con i giochi indie, una qualche sorta di "illuminazione", per cui ad esempio non vogliono (e non sentono il bisogno di) tornare indietro a giocare tradizionale. Ecco, io quel momento non l'ho ancora raggiunto.


Di recente invece ho avuto un'esperienza di gioco che mi ha fatto notare un aspetto del gioco tradizionale che, avendo visto i giochi "nuovi", mi da ormai un fastidio quasi fisico.
AP:
Gioco tradizionale con rivalità tra pg e trame individuali. Noi giocatori siamo personaggi di una cittadina di un impero. Di recente un'altra cittadina simile è stata conquistata dagli Invasori, un popolo che sta praticamente portando avanti una sacra inquisizione contro gli abitanti dell'impero. L'impero stesso non ha fatto nulla per aiutare detta altra cittadina.
Ora, durante la sessione noi stiamo facendo una riunione, arrivano gli Invasori e come prima cosa uccidono due pg tra i più importanti esponenti dell'impero. Dopodichè le condizioni: "O vi arrendete e vi fate assimilare, perdendo ogni vostra identità e diritto, oppure vi uccidiamo." Potremmo chiedere aiuto all'impero, ma visto che per l'altra cittadina non hanno mosso dito, difficilmente ci verrebbero in aiuto. Possiamo sottometterci agli Invasori, ma questo significherebbe diventare poco più che schiavi (e avere l'impero come nemico). E ovviamente agire in maniera autonoma senza l'Impero contro gli Invasori è da escludersi a priori (ricordo che gli invasori sono semplicemente arrivati e hanno decapitato due pg come se niente fosse). Praticamente in ogni caso lo prendiamo nel didietro.

Se fossimo nel Mondo dell'Apocalisse, in Trollbabe, in AiPS o whatever, la mia prima reazione sarebbe: "Fanculo gli Invasori e l'Impero! Prendiamoli tutti a calci nei denti, sbattiamoli fuori e dichiariamoci stato indipendente! Fuck yeah!"
Però ovviamente è impossibile.

Quali sono i problemi? Impotenza, deprotagonizzazione dei pg, il GM decide cosa possiamo fare, il GM decide dove va la storia.

E mi fa venire un tale nervoso che...grrrrr!





Ecco, questo di recente mi ha proprio scottato. Questo è uno dei motivi per cui io sinceramente preferisco evitare di giocare di nuovo a qualsiasi gioco in cui i personaggi non abbiano davvero potere (di intervenire sulla storia).


Tema del topic: voi perchè non volete più giocare ai gdr tradizionali? cosa vi manca degli "indie"? cosa non riuscite a sopportare dei gdr vecchio stile? quando l'avete capito?
Partite sempre da actual play (o comunque storie di vita vissuta) per spiegare e condividere i vostri pensieri a riguardo ^^


ps: NON mi interessa analizzare la partita/giocata di cui parlo sopra
pps: sono perfettamente conscio che ci sono persone che non hanno problemi a giocare a D&D et similia, non dico che il passaggio a "mai più" sia automatico o obbligatorio. Se siete tra quelli che non vedono alcun problema a giocare a D&D, per favore non postate. Non perchè non mi interessi cosa vi piaccia di dnd, ma semplicemente perchè non avreste nulla da dire che sia in topic.




EDIT: alcuni aggiornamenti/spiegazioni sulle regole del topic
Va bene parlare di qualsiasi forma di gdr (cartaceo, live, online), purchè serva a parlare dell'argomento del topic (che, ricordo, è "quali problemi hai riscontrato in D&D e fratelli e/o quali innovazioni hai trovato nei giochi moderni, per cui non vuoi più giocare ai gdr tradizionali?")
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Ernesto Pavan - 2012-05-29 17:29:56
Non gioco più a giochi tradizionali perché, dopo essermi abituati a quelli indie, vedo tutte le falle nei primi: regola 0, interazioni disfunzionali fondate su pressioni sociali, ecc. Già prima non mi trovavo sempre a mio agio: ero "quello che sa tutte le regole e rompe puntualmente le b***e" in gruppi in cui "Il Master ha sempre ragione" era un mantra.


Nello specifico del titolo, poi, non gioco più a D&D perché il suo sistema è fatto per giocare scontri tattici, ma è molto pesante e sbilanciato e, dopo un po', gli scontri tattici mi vengono a noia.
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-05-29 17:48:07
Io non sopporto più, non solo di D&D ma di tutto il mondo "dei giochi di ruolo tradizionali":

- l'oppressione del GM-Dio che te la può far andar bene o male non importa quello che fai e quanto bene ti pare di giocare (sia tatticamente che a livello di scelte di trama).

EDIT PER AGGIUNTA AP: giocavo a D&D "scatola rossa" da meno di 6 mesi, ed ero un ragazzetto ingrifato dai Cavalieri Dello Zodiaco e dalle lezioni di Epica in prima liceo. Cavolo, che figata che farò la prossima volta, inserirò una scena in cui il Guerriero del gruppo (giocato dal mio migliore amico di allora) verrà messo alla prova: una scalata a mani nude per conquistare non-ricordo-più-cosa di importante. Già allora mi sono reso conto che dovevo assegnargli una difficoltà... O gliela mandavo bene automaticamente, e addio epicità, o un tiro fallito sarebbe stato un fallimento, e addio epicità. Lose-lose situation.


- l'idea diffusa che il GM sia PER FORZA quello che conosce il gioco meglio di tutti e/o che sia quello che sa le regole e che gli altri se ne possano o debbano (e non so quale delle due è peggio) fregare.
[Aggiungo per crosspost: che a sua volta causa l'effetto "se sai le regole meglio del GM sei un rompiballe", as opposed as: "essere Facilitatore non-GM di una partita"]

EDIT PER AGGIUNTA Actual Life: ho faticato praticamente tutta la vita per avere un po' di "ricambio GM", ma con i Tradizionali i giochi giravano peggio di come li gestivo io (mica perché sono genio, perché avevo dedicato un monte di ore-uomo di lettura manuali e di precedente esperienza di un paio d'ordini di grandezza superiori), e con i non-tradizionali... giravano bene o meglio, ma che fatica far passare la "paura da palcoscenico". Cioè, ho visto TUTTI i miei compagni di gioco più stretti avere "paura della sedia del GM".


- la castrazione, da giocatore, di non poter fare cose senza essere brutalmente penalizzato "perché non hai preso l'abilità". Quella orribile sensazione di "mi spiace, hai avuto un'idea buona ORA e non mentre facevi il PG, non hai molte possibilità di farcela".

EDIT PER AP: il manuale di DnD 3.0 è un esempio perfetto. Ogni singola "mossa opzionale" in combattimento (disarmare, afferrare, ecc.) ti causa una penalità pesante (tipo un attacco regalato all'avversario O_o; ). Ho anche LUNGA esperienza in GURPS e dell'effetto "fermo un attimo che vedo su cosa ti faccio tirare" (e, senza l'abilità specifica, si tira su una caratteristica diminuita di un TOT bello pesante, giusto "per realismo", ma è una cosa che ti ammazza la voglia di provare a fare azioni per cui il tuo PG non è specificamente progettato dall'inizio).

Non ho molto AP da portare perché i miei giocatori avevano capito BENISSIMO l'antifona da subito, e manco ci provavano. Le schede di GURPS erano un florilegio di abilità prese con un punto o mezzo punto ciascuna per avere maggiore versatilità. Un PG, che era inizialmente ricalcato sull'archetipo del chierico di DnD, tempo un annetto era già soprannominato "il guerrierchierimagoladroninja".



- l'idea della "One True Way" scesa dal cielo.

EDIT: qui non c'è AP, ma se avessi un Euro ogni volta che ho sentito qualcuno dire che un altro "gioca in modo sbagliato" mi potrei comprare la Enichem.


Le cose buone che mi POTREBBERO mancare?
Boh, non ne trovo.
Voglio un gioco con un giocatore che fa l'ambientazione ed i PnG? Ne ho a pacchi (AW, MH, ma anche mille altri).
Altre cose che "rimpiango" non ne sento.

Ah, no, ecco: un gioco su mappa quadrettata di esplorazione-e-combattimenti che non sia un casino orribile di formule matematiche non l'ho ancora trovato... già Descent è ipercomplicato per i miei standard... -_-;


Per me è ora di tirarla davvero, la riga che i giocatori di Tradizionali vogliono tirare.

Sì, ho detto "vogliono". Con forza, con foga, "fanno la resistenza". Si veda, al proposito:
1) qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1935.msg51986.html#msg51986
2) il mio articolo sull'INCbook 2011
3) qualsiasi forum di GdR che ha fatto DI TUTTO per non essere aggredito dalle novità, incluse sezioni-ghetto "per queste cose strane qui".

Si tengano i loro paraocchi e giochino allo stesso gioco, pagato 100€ per 900 pagine a colori per avere una sola regola ("GM comanda": scrivilo dentro un libro d'illustrazioni fantasy e avrai un manuale Tradizionale pagato la metà), per 15 anni di fila, senza donne nel gruppo.

Io, invece, vado all'INC, a GnoccoCon, a Rovereto e poi faccio una demo per un'amico via Hangout... XD
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-05-29 17:52:19
Io non gioco più tradizionale perché mi rompe le scatole fare le tattiche, mi rompe tirare dadi sempre e di continuo e mi rompe quando devo sentirmi in colpa perché parlo con un png quando gli altri vogliono andare a mostri.

Senza contare che scoprire la storia scritta da un altro mi intriga di più farlo attraverso i libri o i fumetti, nei gdr voglio essere io l'autrice della storia personale del mio pg.

Inoltre ora non ho più la pressione sociale del "Dovresti giocare in questo modo il tuo personaggio!"... aaarrrgggg!
Dopo 6 anni e passa a giocare al chierica di D&D come posso non sapere come giocare il chierico? E soprattutto come posso non saper giocare un pg creato da me?!

Aggiungo poi che ora per giocare con qualcuno di nuovo basta poco per allestire una partita, mentre prima passavi almeno mezz'ora per fare solo la scheda...


Per il resto idem come Mattia.
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: il mietitore - 2012-05-29 17:53:58
È che in sostanza quello che cambia tra un gioco tradizionale e uno moderno è che mentre il secondo nasce sulla base di circa 10 anni di teoria di Game design, il primo nasce "secondo tradizione", seguendo uno schema di gioco che dieci anni fa poteva andare bene, ma che oggi si presenta come un cieco e ignorante rifiuto di progresso evolutivo nel design.

Per chi è abituato a giocare ai giochi moderni, i problemi di quello schema di gioco "secondo tradizione" (tradizionale, appunto) sono evidenti a una prima occhiata, e sono quelli che cita klaus: interazione disfunzionale, interattività sbilanciata (la regola zero), incoerenza, scarso playtest; inoltre tutti i giochi tradizionali sono in verità praticamente sempre lo stesso gioco: ne giochi uno e li hai già giocati tutti.

Credo che sia normale passare per un periodo di progressiva accettazione dell'inferiorità del gioco tradizionale: io per primo ci ho messo anni e ancora mi dico che Sine Requie è diverso, e personalmente diffido di chi improvvisamente si illumina e si mette a fare la caccia alle streghe.

Certo è che fatta questa presa di coscienza, rimettersi a un tavolo tradizionale è una sofferenza.
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-05-29 17:59:37
io non gioco più tradizionale perché non mi viene in mente un gioco tradizionale che faccia le cose come le vorrei.
Non è tanto un astio verso il tradizionale in se ma la consapevolezza che per ogni gioco tradizionale dovrei spendere così tanto tempo e fatica per farlo girare a modo rispetto ad un gioco "indie" che preferisco non provarci nemmeno. e non avrei nemmeno la varietà che mi viene offerta altrimenti
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-05-29 18:21:38
Io non gioco più ai giochi tradizionali perché, dopo anni di giochi scritti bene per minimizzare le pressioni sociali sul gruppo, ho perso il senso che mi permetteva di capire che cosa il master e gli altri giocatori volessero, e ho sempre paura di rovinare la giocata agli altri.

Lo scorso ottobre, a Lucca, ero iscritto alle ruolimpiadi. Una delle partite a cui ho partecipato era Cthulhu d20. A un certo punto, sul finale dell'avventura, arriva questo enorme cigno nero/divinità finnica, il master fa tirare l'iniziativa e tutti iniziano a fare qualcosa.

Ora, il mio pg era il più inutile di tutti, in combattimento: donna (ehò...), studentessa, tutta fondata su carisma e abilità sociali (non guardate me, erano pg prefatti). Quindi boh, io mi trovo lì, nella scena clou finale, e che diavolo devo fare?! Mi potevo muovere di 9 metri per round, potevo attaccare ma rischiavo un attacco di opportunità, il cignone aveva una classe armatura che avrei colpito solo con un 20 naturale, e avevamo i proiettili contati.

Il primo round, dico che mi allontano e mi metto in un angolo, il più lontano possibile dal bestio.
Tutti mi guardano come se fossi scemo, allora nel secondo round farfuglio che boh, provo a sparare al mostro.
Tutti mi guardano come se fossi ritardato, e nel terzo round capisco finalmente che loro volevano che io utilizzassi il mio round per ricaricare il fucile al combattente del gruppo, e poi glielo porgessi.

Una volta capito, è filato tutto liscio: ho passato i 6 round successivi a dire: "Ricarico e porgo il fucile!" - piuttosto noioso, ma almeno avevo capito che cosa volessero, e ho evitato di mettermi fra loro e il divertimento che si aspettavano di ricevere dalla sessione.

Con un gioco moderno avrei saputo dall'inizio che cosa le persone si aspettassero dal gioco, perché a mia volta sarei stato lì per quello, e non avrei avuto incertezze di questo tipo; qualsiasi azione avessi fatto intraprende al mio pg sarebbe stata sensata anche per gli altri. Magari non la migliore in assoluto, ma almeno non assurda.
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-05-29 19:33:33
Ah, dimenticavo il fattore "ci metto un quarto d'ora a tirare un colpo di fucile perché ci metto un casino a calcolare i modificatori".

Ammetto che nel mio post l'Actual Play è scarsino... se vuoi ripesco un episodio a caso per categoria, ho una decina di anni di sofferenze da riesumare. ^^;
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Dairon - 2012-05-29 20:12:46
Boh, secondo me nonostante le loro somiglianze macroscopiche e improponibili se fossero giochi come tutti, non è del tutto corretto parlare dei tradizionali come se fossero tutti la stessa cosa.
O perlomeno, non lo è per quanto riguarda ciò che vorrei giocare, penso.
Per cui dovresti domandarmi i motivi per cui non gioco più al gioco specifico: a DND 3.X (circa il 50% della sessione mi sembra noia inutile; perché la gente con cui lo giocherei in ogni caso a livello ambientativo non vuole inventare molto di interessante; perché sono stufo di subire la storia che conta senza far nulla, non voglio che le mie scelte sia solo alcune tattiche di combattimento e nemmeno molte), a MDT (non mi interessa conservare lo status quo; se devo essere un mostro, non riesco a non pensare vi siano sistemi che me lo fanno sentire), Cyberpunk (troppe pippe mentali, fatemi spaccare subito e bene!); L5R (critiche simili a MDT, e in più se non l'ambientazione il metaplot mi causa l'itterizia); etc.
Sarebbe legittimo estrarre dei motivi generali, ma al momento non mi interessa e non ne sarei in grado.
(per inciso: vi è anche qualche "nuovo" che non so se rigiocherei, perché non mi è sembrato poi tanto bello. Nessuno che abbia giocato così tanto da escluderlo o che mi abbia proprio fatto schifo, tranne forse un caso. Penso sia corretto e fisiologico anche questo)

Detto questo, vi sono N tradizionali che vorrei giocare almeno un po', come Ars Magica o Pendragon, forse Exalted. Non credo di essere entusiasta, a sentirli, di nessuno di essi, ma certamente li giocherei un poco.
E' interessante come i tradizionalisti miei amici sebbene si dichiarino ad essi interessati poi non li vogliano fare concretamente, per rivolgersi più a cose generiche e già viste, preferenza che non riesco a capire e tendenzialmente esclude gli innovativi che piacciono a me... ma questa è un'altra storia.
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Manuela Soriani - 2012-05-29 20:14:06
Procedo ad editare il mio post, così che diventi IT. ^_^
E perdonatemi il WoT (...What? Wall of Text).

Circa 20 anni fa, Mattia mi propose di giocare favolose avventure di lotta contro i draghi. Mi promise storie di avventure straordinarie e fantastiche, piene di elementi avvincenti e romance.
E così cominciai a giocare a una variante di D&D/AD&D con il mio gruppo di amici.
Mi ricordo le serate estive a disegnare mappe tutti insieme, sparare cavolate e battute sui nostri personaggi mentre mangiavamo pizza al taglio con le mani e in tv (su Telepadova!!) passava la prima messa in onda di Hokuto no Ken.
Bellissimo.

Mi sono innamorata del mio primo ragazzo giocando di ruolo, e sono certa che parte dell'attrazione che provavo fosse dovuta a come lui muoveva in gioco il suo guerriermago, elfo grigio, nei rapporti con la mia maga pura, Wana.
Mattia (il mio master) mi aveva dato motissimo: le avventure che cercavo, una storia d'amore concreta (se pur finita male, come tutte le storie adolescenziali) e un gruppo di amici sinceri, di quelli che stanno con te anche se non porti l'ultimo paio di scarpe alla moda.

Un paio di anni dopo (avevamo circa 16 anni), quando il fantasy alla D&D ci aveva stufato, Mattia ha inserito nel ns gruppo di gioco (di cui non restava più nulla dell'originale, ormai, ma molti dei ns amici attuali facevano già parte di questo gruppo) un sistema più generico: GURPS.
E' stata un'epifania!
Improvvisamente potevamo fare tutto!!!
Ma soprattutto potevamo applicare delle regole scritte sulla base di una filosofia di gioco della quale in AD&D non avevamo trovato traccia: lo chiamavamo "PARLATO".
A scriverne qui mi vengono quasi i brividi, pensando a quanto era forte l'esigenza di scambio sociale, piuttosto che guerriera.

"Come faccio a imporre la mia volontà diplomatica sul re del regno?"

"Come posso far si che le mie doti di danzatrice intrighino il sovrano degli elfi oscuri, mentre, ballando per lui, gli sussurro parole della saggezza del mio popolo?"

"Come posso, con la mia guerriera, conquistare il cuore del drago parlando al mio esercito e dimostrandogli quanto sono nobile e forte anche senza usare la spada?"

"Come posso creare un veleno per l'assassino, infilarmi nella sua stanza da letto e compiere il misfatto anche se sono una maga?"

Avevamo tutte le risposte: Le abilità.
Magiche, perfette, utilissime!!
Ma le schede si fanno con i punti, per cui era impossibile poter dare davvero voce a tutte le idee che ci frullavano in testa.

Passano gli anni, e Mattia ha sempre meno tempo di creare storie per noi.
E' umano, eppure AMIAMO così tanto giocare insieme che decidiamo di continuare a farlo (tutte le sere, in ogni sabato pomeriggio libero, in ogni domenica)!
Come fare?

Semplice, il "PARLATO" ci viene incontro.
Passiamo a giocare sui divani invece che al tavolo.
La scheda diventa secondaria e cominciamo a tessere delle storie meravigliose, scambiandoci idee gli uni con gli altri.
A Mattia non frega più nulla se abbiamo o no quell'abilità.
Ci siamo fatti furbi... teniamo sempre un gruzzoletto di punti da parte, e appena vogliamo fare qualcosa, Mattia ci estrae la giusta abilità dal manuale, noi aggiorniamo la scheda e poi via, procediamo, con la nostra tripletta di dadi da sei in mano.

Ci accorgiamo che un personaggio a testa non ci basta più, vogliamo di più, creiamo altri personaggi, paralleli ai principali, che poi diventano principali a loro volta. Creiamo "Hoffnung": il nostro mondo di gioco perfetto. Una civiltà bellissima, fantastica, fantasy e tecnologica, plasmata in 4 anni gioco dai gusti di tutti.
Tutti i membri del mio gruppo portano nel cuore il ns mondo.
Hoffnung fa parte di noi e morirà con l'ultimo di noi.
Tutti ne hanno solo ricordi felici.

E allora perchè non ha funzionato?
Semplice, perchè, crescendo (i giocatori, di età), i gruppi di gioco si allargano.
Non eravamo disposti a "cedere" spazio a qualcun altro nella nostra civiltà perfetta.

Per cui abbiamo provato a fare lo stesso con gli altri. Ma erano una nota stonata.
Quando hai più di 20 anni e sei già formato, le sinergie non potranno mai essere perfette.
Ecco che ritornano le regole a metterci dei paletti per farci andare tutti d'accordo e con le stesse possibilità... ora è difficile spiegarlo, ma voi non avete idea di quanto male si può stare quando trovi la libertà e poi te la tolgono.
Mi era sembrato che mi strappassero le ali.
Eccoli lì, fottuti numeri che limitavano tutto il mio essere. Li ho odiati e ho dei ricordi terribili della frustrazione.
Abbiamo smesso di giocare per molti anni, pieni di ferite e desiderosi di poter toccare di nuovo tanta eccellenza creativa (chi aveva bisogno di stupidi film? Noi eravamo il miglior film possibile per noi stessi!!!).

Mattia ci ha introdotto i giochi nuovi dopo molti anni di litigi e accuse reciproche.
Il gioco è un legante, ma essendo un legante molto forte, ci rende deboli. E ci da molte "armi" per ferire gli altri, soprattutto per il nostro (del mio gruppo) modo di giocare, in cui mettevamo già moltissimo di noi nelle giocate.

Ci abbiamo messo anni ad imparare a "fidarci" di nuovo del "gioco" senza essere diffidenti.
Nel mio caso specifico, per esempio, Cani nella Vigna è un gioco bruciato. E' uno dei primi che ho provato, ed ero troppo ferita e sulla difensiva per capirlo davvero, per lasciarmi guidare dalle meccaniche e dall'atmosfera del gioco.
Mi ha fatto entire molto frustrata e sono molti anni che non provo più nemmeno ad aprire il manuale.

Ma poi ci sono stati tanti altri giochi, le convention, le persone calde e amichevoli già dal primo incontro.
Tutto questo mi ha guarita e mi ha permesso di "non giocare più con il freno a mano tirato". Ora sono libera.

Conlusione:
Voi perchè non volete più giocare ai gdr tradizionali?
Non gioco più ai giochi tradizionali perchè voglio "qualcosa di più".

Ecco cos'è quel qualcosa:

Voglio avere peso nelle trame;
Voglio influenzare il mondo di gioco;
Voglio sentitre la trama della giocata scorrermi tra le dita come sabbia;
Voglio stupirmi;
Voglio poter inserire delle scene d'amore nei giochi che lo consentono;
Voglio avere schede leggere di facile lettura;
Voglio che il mio personaggio abbia SEMPRE le stesse possibilità degli altri;
Voglio decidere io quanto/quando/come rischiare la vita del mio personaggio;
Voglio spiegare un gioco in un'ora e poter giocare con chiunque per le 3 successsive dello slot;
Voglio sentirmi parti di un gruppo vero di scambio;
Voglio il METAPLAY. SEMPRE.
Voglio una catarsi comunitaria con i miei compagni di gioco.

E poi si, perchè no...

Voglio aver il coraggio di fare giocate capaci farmi piangere.

Cosa vi manca negli "indie"?

Al momento, nulla.

cosa non riuscite a sopportare dei gdr vecchio stile?

Semplice, non c'era davvero un modo efficace per avere tutte le opzioni aperte.
E poi, in molti mancava il "PARLATO". (vedi sopra)

 Quando l'avete capito?

Quando il nostro gruppo di gioco, crescendo, si è allargato,  e mentre le amicizie si saldavano (il mio attuale gruppo di gioco è quello che ha portato lo squilibrio), il gioco ci separava, perchè le meccaniche non ci permettevano di incastrare al meglio le aspettative di tutti.


Scusate ancora per il lungo post, ma rappresenta praticamente tutte le fasi della mia vita ludica.
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-05-29 20:33:59
Patrick, hai letto l'articolo di Claudia e Michele per il nuovo IncBook 2012?  Non è ancora online ma si intitola "tre riflessioni un po' così", e mette a confronto diretto il settore dei videogames con quello dei gdr.

Il confronto, non è solo disastroso, è umiliante.  Come una partita di calcio in cui una squadra miliardaria (pensa al costo in termini di soldi e di impegno del giocare a D&D rispetto ad un qualunque videogame) le busca 180 a zero (2 gol al minuto) da una squadra messa in piedi da un gruppo di amici della parrocchia (non ci sono solo le multinazionali a fare giochi online) dimostrando di non sapere nemmeno cos'è una palla, dando calci invece al culo dei compagni di squadra, con il pubblico che ride, sghignazza e tira uova marce. In mondovisione.

Per motivi sociali (una subcultura asociale e basata sulla sopraffazione e sul bullismo che vuole autoconservarsi), culturali (infantilismo: il rifiuto di qualunque cosa che non sia darsi spadate o colpi di pistola laser, visto come "per femmine"), economici (perchè sforzarsi di innovare quando puoi spremere sempre i soliti gonzi?) il settore dei gdr è diventato un settore che cerca, con tutte le sue forze, l'immobilismo, la stagnazione, l'arretratezza, l'ottusità, visti come motivi di vanto.

Mentre i videogames non si evolvevano solo in termini di tecnologia, ma si aprivano a idee nuove, target nuovi, giochi nuovi, tutta l'industria dei gdr ha spinto da sempre affinchè i suoi "adepti" (e in questo caso la parola è davvero indicata) si isolassero nei loro scantinati, per evitare che entrassero in contatto con il mondo esterno, per paura di perderli. E la cosa ormai è autoalimentata: credo che questa spremitura dei limoni sia stata calcolata a tavolino solo quando è iniziata, quando la TSR rischiò di fallire e moltiplicò le uscite di colpo (proibendo al tempo stesso qualunque playesting interno, perchè "faceva perdere tempo"). Non meraviglia che all'epoca la padrona della TSR disprezzasse apertamente (e vocalmente, con tutti ogni volta che ne aveva occasione) i gdr e chi li giocava. Ma dopo che è iniziata, questa è diventata "la maniera in cui si fanno i gdr", inculcata nei nuovi game designer sin da quando erano giocatori.

I giochi di ruolo sono arrivati al nuovo secolo in maniera vergognosa: masse di pagine di fuffa derivativa, "pornografia per Nerd" (cioè, con spadoni fallici e pistoloni e donnine discinte in copertina, tutto evocato e mai niente di esplicito,  invece di sana pornografia normale con gente che tromba), regolamenti stupidi e controproducenti, ferraglia arrugginita e melma puzzolente venduta a peso d'oro, dicendo che "un bravo GM" l'avrebbe trasformata in buon vino...

Io non gioco a D&D (e alla maggior parte dei giochi che lo scopiazzano) semplicemente perchè, a mio giudizio, sulla base della mia esperienza e di quello che ho imparato sui gdr, è uno schifo di gioco. Tonnellate di cartaccia inutile che serve solo a mascherare l'assenza di un gioco decente sotto.

E sì, parlo anche della quarta edizione: quattro idee forgite in croce messe lì in maniera maldestra e contraddette due pagine dopo. "fa un pochino meno schifo dell'edizione prima" è un motivo sufficiente per sperperare cifre con le quali ti compreresti una decina di giochi migliori?

E non conta l'intenzione, o l'abilità del designer: a fare la terza edizione c'era Jonathan Tweet, uno dei game designer migliori e più innovativi del mercato, ma anche se ha migliorato qualcosa (rispetto a AD&D2 la 3 pare una roba fantascientifica), comunque D&D non potrà mai essere un buon gioco. Troppe teste, troppe attese, troppi polli nel pollaio, troppi interessi, troppe spinte. Perchè se fai un D&D che funziona in 40 pagine, la Hasbro non è che ti premia, ti caccia via e brucia il prototipo. Quando devi creare un D&D, devi creare un gioco più lungo possibile, per vendere più manuali che puoi, dando un esperienza di gioco sempre insoddisfacente, per spingere all'acquisto di espansioni, moduli... e della versione successiva, "che risolverà tutti i problemi"

Ma il peggio, di questi giochi (e qui chi ha scopiazzato D&D è riuscito persino a fare di peggio, anche se anche qui a dare via a tutto è stata la TSR) è che non si limitano a non funzionare, amorfi, e tu li prendi, li butti via e dici "vabbè, mi hanno fregato dei soldi, amen".

No. Sono giochi che spingono meccaniche sociali malate. Un "intrattenitore" che si "vendica" con il suo potere di "dio del mondo", generano un atmosfera di negazione, di silenzio, non si può parlare di problemi di gioco perchè critichi il GM come persona a quel punto.

Sono giochi che non si limitano a non funzionare: fanno sì che per chi li gioca, DOPO, sia più difficile giocare relazionandosi con gli altri giocatori con onestà e fiducia. Sono giochi che, dopo averli giocati, hai bisogno di "disintossicarti" prima di essere in grado di giocare decentemente a qualcos'altro.

E' stato un errore iniziale dei gdr? No. D&D negli anni 70 era un prototipo malfunzionante e pieno di problemi, ma stava in 50 pagine.  la produzione di moduli era scarsissima. Era un gioco in scatola di 50 pagine con cui potevi divertirti con gli amici a ripulire dungeon. Non era una macchina mangiasoldi che scaricava tutto sul GM

Era prevedibile che con i gdr si sarebbero volute fare altre cose.  E allora, in un evoluzione naturale come quella dei videogames, D&D sarebbe stato sostituito nel tempo da altri giochi, come Pong è stato sostituito. Magari, visto che non c'è il fattore "progresso tecnologico dei computer" di mezzo, a differenza di Pong D&D sarebbe giocato ancora adesso, ogni tanto, per spazzolar un dungeon.

Cosa è stato a bloccare questo progresso? A tramutare il mondo dei gdr in questa cloaca incestuosa e stagnante? La rapacità dei Bloome e di chi è venuto dopo? la megalomania di Gygax e altri? Crepe intrinseche nella cultura che si era già formata attorno? Non lo so, forse tutto questo insieme. Claudia e Michele fanno alcune ipotesi n quell'articolo, basate sulla mole dei volumi, ma qualcuno è intervenuto prima, portando un gioco di 50 pagine a quella mole. Trasformando D&D in Parpuzio....

Il risultato oggi è una sub-cultura che mi fa abbastanza schifo, e non da oggi. Se cercate in Usenet trovate i miei post polemici sin dalla prima settimana del newsgroup sui gdr, nel 1995 (E non li avevo postati prima solo perchè ancora non esisteva). All'epoca credevo e dicevo ancora un sacco di cazzate, credevo ancora in troppe "verità rivelate" del mondo dei gdr, ma che ci fosse qualcosa di profondamente malato in quell'immobilismo era già evidente negli anni 80.  E che AD&D 2 fosse una ignobile schifezza mal playtestata si vedeva da subito. A voler tenere aperti gli occhi.

Quando ho scoperto i giochi forgiti ero già schifato, smagato e disilluso dai gdr esistenti, dall'ambiente e in generale da tutto quello che gli girava intorno. Se non li avessi scoperto oggi non giocherei con i tradizionali: non giocherei per niente.

Cosa è stato The Forge? Un ritrovo di geni illuminati del design? Direi di no. Alcuni dei game designer che vi si sono riuniti sono certamente molto bravi, ma è mai possibile che per un puro casi vi si siano trovati dei tali geni del design da far fare un balzo evolutivo del settore pari in proporzione a quello che separa la scoperta del fuoco ad internet... in due-tre anni? In un luogo dove c'era più innovazione nel design in tre mesi di quante ne erano avvenute in tutto il mondo dei gdr in vent'anni?.

No, ovviamente non è possibile. L'innovazione, vera, è stata una sola. Una sola. "vogliamo osservare come funzionano davvero le partite, vogliamo basarci sul gioco pratico".

Ed è bastata un occhiata per far vedere che l'imperatore era nudo, che il suo era un abito di sole fregnacce, che le "verità rivelate" del mondo dei gdr erano un cumulo di idiozie. E' bastata un occhiata per far saltare il tappo.

E una volta fatto saltare il tappo che teneva bloccato lo sviluppo del design, in pochissimi anni come in un ondata di piena sono arrivate tutte le innovazioni che sarebbero dovute arrivare prima, se non fossero state bloccate o rifiutate. Che altri game designer avrebbero scoperto probabilmente molto prima, se non li avessero condizionati a non vederle.

Ma per il mondo dei gdr, per la gran massa dei giocatori, dei gruppi, degli autori, è tardi. Ormai è troppo tardi, sono da tanto tempo nell'acqua stagnante che non saprebbero più come sopravvivere nell'acqua fresca. Hanno una gran paura dell'aria aperta, di uscire dallo sgabuzzino dove sono rimasti per trent'anni. Più gli dicono che c'è un mondo fuori, più gridano di lasciarli in pace, chiudendo gli occhi e avvinghiandosi ai volumi che li tengono a fondo come se fossero l'unica cosa che li può salvare.

Non è crudeltà dire che sono persi. Irrecuperabili. E' una semplice constatazione. Non ha alcun senso fare "proselitismo" in quell'ambiente, l'unico risultato è scatenare ancora di più il loro terrore e farli reagire, anche violentemente. E poi a questo punto...  sarebbe davvero fargli un favore, fargli capire che non sono "bravi GM" e "bravi giocatori", o sarebbe una crudeltà inutile? Non è meglio lasciarli alle loro illusioni?

Chi può ancora cambiare sono quelli che non chiudono gli occhi, che da sempre sentono il disagio anche se magari non sanno definirlo. Quelli che non si trovano proprio benissimo nell'acqua stagnante.  Beh, per quelli basta aprire un attimo la porta, uno spicchio, giusto per far entrare un po' di luce. Quelli vivi e curiosi andranno da soli a vedere cos'è, ad uno gnoccocon o ad un altro incontro, o su G+, o semplicemente chiedendo qualche informazione online o di persona. Gli altri andranno più a fondo per non vederla: così li separi subito senza sprecare energie, mentre se ti tuffi con l'idea di "illuminarli" faranno un gran polverone e allora sarà un casino distinguerli...

E per il resto: questi sono giochi per gente normale. Non "normale" nel senso di "che si attiene ad una norma decisa a priori da Moreno", ma "gente normale" nel senso di "gente di tutti i tipi e di tutte le tendenze, ma che non deve essere recuperata con fatica da anni ed anni di condizionamenti e paranoie".

Alla fine, la risposta più semplice e breve è questa: non voglio giocare a Parpuzio perchè io gioco giochi completamente diversi, giochi per gente normale. Che cosa hanno mai in comune con quell'ambiente là?
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Dairon - 2012-05-29 20:43:02
Ma se non incontri cotali pratiche sociali, il problema non si pone.
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: il mietitore - 2012-05-29 21:00:27
Se non le incontrassi.

Ma non puoi non incontrarle, per lo stesso modo in cui il gioco funziona.
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Mauro - 2012-05-29 21:08:55
In realtà si può giocare a un qualsiasi tradizionale mantenendo un ambiente sano: è la (s)fortuna della mia zona, dove non si è raggiunto - a parte me - il rigetto proprio perché per quanto siano vere mille cose dette, compresi i venti minuti di gioco in tre ore, l'ambiente sociale è praticamente sempre rimasto accettabile, e le poche volte in cui si sono generate vere tensioni la cosa è rientrata in fretta. Una partita di D&D è quindi un modo come un altro per ritrovarsi a cazzeggiare insieme: magari si gioca poco, ma comunque si cazzeggia tra amici.
Da parte mia, ho raggiunto il rigetto non tanto per questioni sociali, quanto per questioni meccaniche: la sola idea di sedermi al tavolo senza sapere il sistema, o almeno sapendo che non c'è un sistema, mi toglie la voglia di giocare; uniscici il naturale allungarsi dei tempi che si ha in quei giochi, e la voglia di giocare si annulla.
Poi ci sono altre ragioni, almeno in parte legate a quelle, ma comunque parte rilevante risiede lí.
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Dairon - 2012-05-29 21:11:52
Boh, possibile che statisticamente sia così. Non vuol dire molto, però: se sono diciamo 8 su 10 (e non lo credo) puoi sempre essere nel caso 9 o 10, e, vista anche la durata che tendono ad avere questi giochi, il problema non si pone per un bel po'.
Figurati se rende le persone così in un caso su cinque, o meno.

Personalmente non credo di aver mai incontrato disfunzioni come sopra descritte (fino ad arrivare all'impossibilità di critica), per esempio.

E' interessante perché non sto dicendo che non sia vero che lo sbilancio del potere regolistico (insomma, il master onnipotente) sia pericoloso oltre che epic fail di game design. Non credo tuttavia che renda la gente fuori di testa ai livelli descritti, semplicemente.
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Fabio Succi Cimentini - 2012-05-29 21:22:58
Non trasformiamolo nell'ennesimo "sono esagerazioni / non sono esagerazioni", please. La voce di Moreno è una, quella di Mattia quasi altrettanto tranchant è un'altra, ma ci sono altre voci che non reputano di aver vissuto cose altrettanto pesanti (vedi me e Mauro ad esempio) ma restano critiche nei confronti del mondo tradizionale. O quantomeno che vogliono altro.

Personalmente mi interessa assecondare la volontà di Patrick e vedere una serie di pareri - da quello di Moreno a quello di Dairon a quelli di Manuela, Giulia, Matteo - più che trascinare un'altra polemica che sappiamo si manterrà ai soliti "io penso così", "io penso colì", nessuno che si muove e tanto fegato marcio.
(quindi, in effetti, cestinate pure questa risposta se dovesse esserci un po' di repulisti D: )
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-05-29 21:23:39
Sono felice per coloro che si divertono con i tradizionali e il loro gruppo funzionale, io ho avuto tanti momenti divertenti con i tradizionali, ma ho sempre avuto la sensazione che mancasse qualcosa, o comunque mi rendevo conto che dovevo studiare per poter fare quello che volevo senza vedere il mio pg morto e sepolto.

Di base però or ami rendo conto che grazie a questi nuovi giochi ho riacquisito una certa sicurezza, finalmente nessuno può dirmi come deve agire il mio pg, come deve ragionare e che c'è solo un modo per ottenere quello che voglio.

Io un gruppo funzionale non ce l'ho mai avuto, e dire che ne ho cambiati tanti come ho cambiato diversi master, ma ora che gioco a Trollbabe, AW, AiPS, ecc... mi diverto un sacco e grazie a CON e G+ posso giocare con persone fantastiche, e conoscerne altre davvero interessanti.

Io non sento la mancanza di quelle campagne da 4-6-10 anni, mi viene l'ansia a pensarci.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Patrick - 2012-05-29 21:32:51
non ho ancora letto tutto ma
-metto il topic in SLOW DOWN
-sono fortemente tentato di cestinare il 90% dei post fin'ora. Scusate se faccio il topic nazi, ma l'unico che ha raccontato una propria esperienza di gioco è stato il Giovin Turini. Questo topic non vuole essere una raccolta di motivi, vuole essere una raccolta di esperienze. Inoltre, chiarisco per Dairon, sempre per la questione delle esperienze concrete non sto chiedendo "cosa non vi piace dei gdr tradizionali in generale", ma "quali sono i giochi che non rigiochereste, e perchè? quando è successo qualcosa che non volete succeda di nuovo? e quando invece è successo qualcosa in una partita ad un altro gioco che non credete di poter avere con quel gioco?"

Insomma, prendete esempio dal Turini e me. Grazie ^^
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Dairon - 2012-05-29 21:55:39
(lo chiedo subito lo stesso, credo sia necessario. Eventualmente cestinare una volta spiegato?)

Uh. Non capisco, mi pareva di essere tra i pochi che ha detto "io riguardo al gioco X non mi gusta questo e quello". Vuoi esempi più concreti? Mi piacerebbe, ma credo verrebbero scelti ad arte, non puoi elencare i momenti in cui ti sei formato un giudizio, di solito. Posso dirti "a quella partita di DND mi si è confermato quel che pensavo, che farsi le schede è qualcosa che aborro", vuoi cose del genere?
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-05-29 22:20:02
@ Dairon
Dovrebbe esserti già noto, ma lo ribadisco una volta di più.
I giochi Tradizionali non sono tutti lo stesso gioco.
I giochi Tradizionali sono tanti giochi diversi che però condividono tutti il medesimo identico stesso SISTEMA.
Per approfondimenti leggi questo breve post QUI (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6774.0.html) oppure apri un nuovo topic.

E poi si, perchè no...

Voglio aver il coraggio di fare giocate capaci farmi piangere.

Fanmail con tutto il cuore :)

...

Io non gioco più ai tradizionali perchè sono pigro.
Non mi va di farmi il mazzo per far divertire gli altri (da GM) nè di stare dietro a regolamenti gargantueschi che poi comunque si riassumono in "se ti allisci il GM si, altrimenti no" (da Giocatore).


E poi mi irrita potentemente che per capire "a che gioco giochiamo" non mi basta sapere che "giochiamo a Anima Prime" ma mi tocca sedermi al tavolo e fare l'analisi psicologica di chi ho attorno, inferire che intendono quando dicono Realismo, Interpretazione, Divertimento e altri concetti filosofici simili... per poi sgomitare per cavarne il MIO divertimento, spesso e volentieri a scapito di quello altrui.


Davvero, basta grazie.
Un bel pezzo prima di conoscere i gdr Moderni io avevo SMESSO di giocare ... mi pesava da morire, mi parevo un drogato in astinenza ... ma preferivo non giocare affatto piuttosto che "giocare male" come ormai sentivo negli ultimi tempi.
Non so se mi spiego :P
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-05-29 22:42:28
Luca, sei OT. Secondo, lo so anch'io che se l'acqua non fosse umida i pesci sarebbero asciutti. Prova a leggere il thread intitolato Storie Dell'Orrore, e vediamo se non ci sono infinite prove che è un ambiente malato. E poi se ti interessa commentarlo, in un nuovo thread e con un AP, non qui.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: vanphanel - 2012-05-30 01:00:33
Allora,ci provo anche io a rispondere:ho portato avanti una campagna decennale del vecchio D&D,e quando l'ho finita non si è più giocato a quel gioco,che ricordo ancora con piacere,perchè sembrava di aver detto tutto quello che si poteva dire.
Nel frattempo ho giocato ad altri giochi,ma erano masterati da altre persone,e ogni volta mi divertivo(grazie al gioco)tra il pochissimo e il niente;il divertimento veniva dalle stupidaggini dette al tavolo,dalle interpretazioni buffe,dal cosiddetto cazzeggio.
Poi....poi siamo cresciuti:io ho cominciato a masterare exalted,e per la prima volta ho visto che DOVEVO conoscere tutto il regolamento a menadito,altrimenti il gioco non avrebbe funzionato(non sto quia spiegare perchè,se volete apro un thread e ne parlo).L'unico problema è che NON MI ANDAVA per niente di leggermi 20 tomi di circa 70\ 90 pagine in media per masterare,così ho cercato un regolamento per rendere quel gioco...e ho scoperto Altro.
E una volta provato giochi che mi facevano emozionare anche da master,quando nella maggior parte dei casi il mio compito era quello di fare da balia ai giocatori,non ho più VOLUTO toccare il regolamento di un tradizionale(sine requie,che pure mi piace,è lì da mesi..).
Da giocatore,invece,la cosa è stata più facile,perchè tutti i miei amici sono le incarnazioni di come NON si dovrebbe masterare:da quello che seguiva pedissequamente l'avventura scritta,al punto che qualunque cosa si facesse non cambiava niente(e così non gioco più a martelli da guerra)
a quello che "sì,il regolamento SAREBBE quello,ma queste varianti sono mooooolto più fiche"(stormbringer\elric).
Quindi,io non gioco più a D&D perchè mi sembra di averlo "esaurito",diciamo così.Gli altri giochi sono stati per me poco avvincenti,nel senso che si giocava,ma non mi davano niente,e vedevo che era così anche per chi stava con me,al punto che la mia ex ragazza li definì "inconcludenti".
E,quando la cosa più divertente di una giocata è stata fare scherzi al tuo amico che si addormentato sul tavolo,ho cominciato a pensarlo anche io.

EDIT (su richiesta del TO):
Giocata negativa:ne ricordo diverse,ad esempio a martelli da guerra,dove il master leggeva l'avventura e la seguiva mentre giocavamo,al punto che noi non si proponeva neanche più una direzione da seguire,ma si diceva semplicemente "andiamo lì", e il master automaticamente ci indirizzava verso la direzione giusta.
Però forse è più interessante parlare di esperienze più specifiche...
Exalted,master me medesimo. Si era ad un punto in cui il cattivone di turno era ai ferri corti con i protagonisti,o meglio con UNO dei protagonisti.Inizia così un combattimento che,seppur molto piacevole,per le varie meccaniche ad incastro degli charme,dura tutta la sessione(tre ore e mezza circa), lasciando gli altri giocatori in un angolo a fare i loro comodi.
Giocata positiva:uhm...più difficile.se si parla di positivo con i giochi tradizionali,allora c'è stata una volta in cui uno dei giocatori ha fatto una splendida entrata in scena,seguita da un combattimento breve ed intenso,in cui ha coinvolto anche i compagni.il gioco era D&D,ma mi rendo conto ora che la giocata è uscita così bene perchè io ho pesantemente barato con i dadi,secondo i quali il mostro sarebbe morto al primo attacco,quindi con un anticlimax davvero negativo.E' ovvio quindi che quella bella giocata tanto bella non era,perchè io sapevo i retroscena.
Per contro,ad una avventura a TB con Antonio e Wady,io ,master,non ho barato per niente,anzi,ma le tre ore scarse di gioco sono state PIENE di scene belle ed intense,tanto da farci dire,alla,fine,che quello era il modo in cui ci sarebbe piaciuto giocare un evntuale tradizionale(cosa impossibile,lo so.)

Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-05-30 08:38:31
Cerco di aggiustare il tiro Patrick, chiedo scusa per non aver messo esempi concreti:

Una delle cose che mi ha dato più fastidio con i tradizionali è stata ad esempio una giocata di D&D 3.0 dove uno dei giocatori ha voluto fare una halfling ladra. Questo pg andava in giro cercando di portarsi a letto tutti per ottenere informazioni, e mi sono vista dire "Ragazze è così che dovreste fare, sarebbe molto più veloce fare le missioni!". Ecco con i nuovi giochi questo non mi è ancora successo, e credo che difficilmente mi succederà, se volete saperne di più io e Mattia abbiamo scritto un articolo sull'INCbook di quest'anno, e appena sarà online leggetelo.

Di giochi tradizionali io ho provato: D&D 3.0 e 3.5, Vampiri Masquerade live, Sine Requie e la creazione personaggi di Project HOPE.

Se mi verranno in mente altri episodi li scriverò, ma per ora mi fermo qui.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-05-30 09:13:28
io ho giocasti diversi anni a vampiri sia come GM che come giocatore


ricordo molte cose andate bene e altre andate male. Perché non ci gioco più ?...
perché ad esempio quando giocavamo con mio cugino che pensava a potenziare i pallini nella scheda rispetto agli altri che pensavano più a scrivere dieci pagine di background ... sinceramente non mi ricordo bene neanche come mai non funzionava ma mi ricordo che DA MANUALE nessuno dei due approcci era sconsigliato o sbagliato ... solo che non si potevano combinare ... e quindi ore a discuterne tra una sessione e l'altra e pessimo feeling nel gruppo


poi c'era quello che aveva fatto il gangrel superforte insieme a pg che sembrava scope vecchie e quindi creare situazioni interessanti per entrambi era un casino


poi c'era la volta che metti due indizi messi in croce e nessuno li vedeva oppure quando li gabbavi e loro non facevano il tiro per vedere se mentivi e per dieci sessioni capivano fischi per fiaschi con profonda soddisfazione mia ma pochissima soddisfazione loro.


unica volta che la saga degli indizi è andata bene è stato quando abbiamo fatto una campagna in cui ad ogni loro riflessione io cambiavo la storia per venire loro incontro ed è stata molto faticosa, anche perché il gioco almeno per noi invogliava spesso a subire la storia, perché è più semplice e di solito se la seguivi ti divertivi di più perché c'erano più cose da fare, mentre se scegli altre vie di solito non succedeva mai nulla di interessante


inoltre vampiri aveva la bellissima idea di dire "siete tutti dei bastardi che si odiano" e questo è fighissimo fino a quando il pg del tuo amico uccide il tuo pg in preda alla frenzie e quello ti guarda dicendo "ma ci stava da personaggio ... lo sai che ci stava"
oppure quando fallisci criticamente un tiro di caccia e ti arriva un lupino che ti aggredisce (che ti pareva una soluzione geniale quando ne aveva parlato il GM) e per una decina di sessioni il tuo vampiro non ha un briciolo di wilpower per fare nulla e tutti ti trattano come un coglione perché sanno che in quel momento fisicamente sono più forti


boh ... il problema è che questi sono episodi ... descrivere il concetto di "seguire la storia del master" lo trovo difficilissimo. Non ci sono veri esempi ... è un continuo ... se prendo ogni singolo caso a se stante trovo sempre un modo di migliorarlo è che mi rendo conto ogni volta che sono troppe le cose da migliorare


l'ultima volta che abbiamo fatto uno scontro a fuoco in mondo di tenebra abbiamo visto che ci voleva tipo mezz'ora e che alla fin fine era sempre "sparo e mi copro" perché le opzioni del manuale sono talmente sbilanciate che conviene sempre usare alcuni colpi rispetto ad altri.


l'insieme mi stanca ... apro BW che è un signor manuale con tantissime regole e ci trovo tutto e fatto meglio ... perché dovrei riprendere vampiri e sbatterci la testa per fa funzionare tutti quei piccoli momenti descritti sopra e magari altri ...


l'unica cosa che veramente mi manca forse è il color ... cioè in realtà è l'unica cosa che sento che non può essere riprodotta veramente da altri giochi .... per questo ho raggiunto la sensazione che del color non me ne sbatte un fico secco ... ormai gioco di tutto senza problemi e senza fregarmene del color perché poi quando gioco vedo come anche cose che a primo acchito mi possono scocciare (io odio il western tranne trinità) mi fanno invece accapponare la pelle dall'emozione. Perché un gioco è fatto per me da come riesce a mantenere le sue promesse
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-05-30 10:35:29
Editato il mio post con aggiunta di AP qua e là: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7329.msg155355.html#msg155355
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Patrick - 2012-05-30 11:30:47
grazie a chi ha aggiunto AP ^^
luca, il tuo post ha di buono che non fai di tutti i tradizionali un fascio, ma comunque è solo un elenco di difetti. Voglio che mi racconti delle giocate in cui qualcosa è andato male e che non vuoi si ripresentino. Oppure di giocate in cui qualcosa è andato bene e non credi di poterlo/volerlo riproporre con i giochi "vecchi" (o se preferisci, con un determinato gioco vecchio). Quindi no, i post non va bene finchè non diventa un racconto di (almeno) un episodio positivo o negativo di una sessione che hai giocato
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Seretur - 2012-05-30 12:38:22
A me *giocare* ai tradizionali diverte ancora devo dire. La cosa che invece mi ha un po' stancato è fare il master tuttofare intrattenitore scrittore sceneggiatore che deve farsi tutto il lavoro da solo. Ma quando trovo un pollo.. ehm un santo che si propone per sobbarcarsi lui tutta la fatica mi siedo comodo e gioco volentieri. Secondo me il vero problema è quello, la fatica è troppo sbilanciata sulle spalle di una sola persona.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Manuela Soriani - 2012-05-30 13:18:10
Ho aggiornato il mio post con una notevole quantità di roba per renderlo IT e "vita vissuta" (praticamente, è un post diverso, rileggetelo, ci ho messo 90 minuti a scriverlo, sacrificando la mia pausa pranzo!):

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7329.msg155368.html#msg155368
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Mr. Mario - 2012-05-30 14:46:24
Patrick, io non ho proprio un AP di gioco, ho un AP di non-gioco. Ho, letteralmente, una cartella piena di schede e background di pg che o non sono mai stati giocati, o hanno fatto una sola sessione.

Una cartella piena di esperienze di campagne che non sono partite perché il master di turno, messo di fronte a cosa comportava la sua scelta di fare il master, scopriva di non avere tempo o voglia di dedicarcisi. Per questo motivo mi sono spostato su internet, ma anche lì ho pagine e pagine di PbF che nascevano e morivano alla fine della creazione dei personaggi, e PbEM che svanivano nel nulla dopo due settimane. E lo stesso valeva per me, perché io stesso ero uno di quei master che mollava. E per molto tempo, mi sono dato la colpa per questo. Sai quanto ho desiderato essere una persona diversa, uno bravo abbastanza da saper affascinare le persone e tenerle avvinghiate ad un gioco, per esempio, come Exalted, che è tremendamente vicino al mio cuore, e che delusione era per me scoprire di non esserne in grado?

Ora ho appena finito una stagione di Monsterhearts da MC che potrei riprendere in mano in qualunque momento, dove ho fatto degli errori che voglio migliorare, e che non è mai stata, neppure per un attimo un peso. Mi ha fatto a tratti venire un po' d'ansia perché sono un insicuro, ma il gioco non mi ha mai fatto pesare la cosa, anzi, mi dice fai queste cose e rilassati. Stasera vado a torturare tre poveri malcapitati che hanno avuto la pessima idea di non dormire per troppo tempo, e non vedo l'ora. Sono diventato da essere quello che si sentiva negato, uno che porta giochi alle convention che non ha mai giocato prima, perché è una buona occasione di vedere come sono (alla INC è stato Perfect).

Io quel peso non lo voglio mai più.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Rodrigo - 2012-05-30 17:41:48
Campagna fantascientifica. Il mio personaggio è un'imprenditrice ricchissima che scopre di essere stata oggetto di un esperimento da piccola. Il di lei padre ha creato una macchina che contatta altre dimensioni ma quello che ha contattato si è rivelato più pericoloso del previsto. Risultato? Non ha trovato idee migliori che imprigionare la creatura così arrivata nel corpo della figlia e poi morire prima di darle spiegazioni. Da adulta lei decide di capirci di più e di contrastare l'avvento di queste creature mettendo insieme una squadra di individui con abilità particolari e usandola come squadra di vigilantes privati.
Anche se la trama è un po' supereroistica, per il mio personaggio i due interessi principali sono
1) costruire legami di fiducia con persone in grado di aiutarla nella sua missione
2) Non usare MAI i poteri che il demone che ha dentro le offre. (Tanto per chiarirci, io ero un umana in un mondo di gente in armatura potenziata o mezza demone. Potevo però accedere a poteri assolutamente fuori scala, lasciando il controllo alla creatura dentro di me)

Tra una battaglia e l'altra, gente morta perché io non l'ho salvata e tradimenti interni al gruppo che non si fida di me (malgrado io sia DAVVERO una brava persona) arriviamo ad un momento critico in cui la situazione è disperata e io sto facendomi prendere dallo sconforto.

E' una serata da gioco dal divano in stato di semi-shock, mentre il mondo attorno al mio personaggio cade a pezzi.
Pochi secondi dopo succede l'armageddon, i demoni invadono, noi scappiamo nello spazio in una base orbitale e passano 5 anni in una cutscene. ARGH!

Semplicemente non stavamo giocando tutti lo stesso gioco.

Secondo esempio. Giochiamo a D&D. Background: l mio personaggio è un ragazzino di 15 anni che vive con la madre perché il padre è un famoso avventuriero che l'ha abbandonato appena nato. La locanda viene messa a ferro e fuoco da dei predoni e  lui sopravvive solo perché il mercenario assunto per difendere tutti gli fa scudo col suo corpo. La lancia che lo trapassa però taglia in modo orrendo la faccia del mio povero PG. Quando si risveglia si rialza, decide di cambiare il suo nome in quello del mercenario che gli ha salvato la vita e parte alla ricerca del padre. Quando dopo mesi lo raggiunge in un posto isolato, in cima alla montagna, scopre perché il padre è sparito. Un'antica maledizione gli ha dato fenomenali poteri, ma lo ha costretto a stare lontano da me. Quando lo raggiungo infatti i suoi poteri passano a me, ma lui si trasforma in pietra davanti ai miei occhi. Con la maledizione mi passa anche la sua missione: proteggere gli innocenti.
Ora il mio PG vaga le terre del mondo conosciuto con una missione che non vuole compiere, odiando gli dei che gliel'hanno data e con la certezza di non potersi innamorare di una donna e avere un figlio da lei se non pagandolo con la propria vita.

Dov'è il problema? In un anno di gioco nessuno si è dimostrato interessato neanche a sentirla, questa storia. In compenso abbiamo fatto una sacco di (pur divertentissimi) combattimenti e sconfitto un beholder non-morto con un trucco da morir dal ridere (e senza neanche volerlo fare apposta).

Semplicemente non stavamo giocando tutti lo stesso gioco.

Io ai giochi tradizionali non gioco più perché non ho trovato qualcuno che sapesse portare con efficacia il peso che creare una narrativa da soli richiede.
Poi non sono così rigido nella scelta e se c'è da provare un gioco nuovo, lo provo volentieri e mi diverto pure. Solo cerco di giocare allo stesso gioco che giocano gli altri. C'è un buon momento per trucidare bande di goblin nella vita di chiunque :) E un buon vecchio dungeon può essere un'esperienza rilassante, se presa con lo spirito giusto.

Detto questo continuo a fare il Master (D&D4E, da 4 anni) cercando di tessere trame avvincenti, di concentrarmi su quello che interessa ai giocatori, di modificare l'universo per renderlo qualcosa di dinamico e avvincente, di ascoltare con attenzione come i giocatori vogliono che vada avanti la storia, di porli di fronte a scelte che abbiano un impatto (grande o piccolo). Cerco insomma di rispettare la responsabilità che mi hanno dato i miei giocatori quando mi hanno chiesto di scrivere una storia per loro (e con loro), sessione dopo sessione.

Non penso però che esistano giochi "sbagliati" o "bacati" o "non divertenti". Penso che sia una fortuna poter scegliere il gioco che fa per me e anche questa definiozione si applica in modo diverso nel tempo. C'è chi si diverte col curling e chi con il sadomaso. A me il curling non ispira per niente. ;)
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Ezio - 2012-05-30 17:51:08

Chiedo scusa per il ritardo, ma tra terremoti, lavoro e down del forum non ho avuto modo di intervenire prima.

Luca "Dairon", il tuo post:

Ma se non incontri cotali pratiche sociali, il problema non si pone.


E molto scorretto.
- È un post monoriga (ma non sei l'unico, chiederei a tutti di starci attenti)
- Manca totalmente di Actual Play (idem)
- Minimizza in maniera scorretta l'argomentazione di un altro utente.

A parte questo, la cosa grave è che va palesemente contro il punto uno del Manifesto:


1.1.1 Cosa si intende con questo?  Che lo scopo del gioco è il divertimento, ma proprio per ottenere risultati migliori, il nostro divertimento deve poter essere messo sul tavolo e guardato da più lati, razionalmente. Occorrono quindi la serenità e la disponibilità, nelle discussioni, a lasciare che gli altri ci pongano domande, facciano delle riflessioni, ed esprimano pareri sulle nostre esperienze di gioco per far sì che le nostre esperienze diventino occasione di confronto, e punto di partenza per divertirsi di più o per la creazione di giochi migliori.
GenteCheGioca vuole incoraggiare questo, e scoraggiare invece gli scontri tra 'fan', e le scrollate di spalle alla 'tutti i gusti son gusti' o 'sono solo giochi' che invece non arricchirebbero nessuno. In questo consiste la passione, nel voler vedere il nostro hobby crescere e migliorare.


Dato che per quanto mi riguarda sei ancora in stato di "sorvegliato speciale" per i tuoi exploit di qualche tempo fa, e che negli ultimi giorni avrei dovuto richiamarti spesso per i tuoi post (mi scuso per non averlo fatto: avevo altri impegni), ti pongo in RIPOSO, chiedendoti di non postare più sul forum per i prossimi due giorni.

Potrai riprendere a farlo Sabato 2 Giugno.

Grazie.
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Zachiel - 2012-05-30 19:38:31
Ma le schede si fanno con i punti, per cui era impossibile poter dare davvero voce a tutte le idee che ci frullavano in testa.

Questo è uno dei motivi principali per cui odio fare il giocatore di D&D. Ho creato un personaggio che, teoricamente, sa fare tutto quello che gli è concesso, a livello di abilità. Ma non sa combattere e viene isolato dagli altri PG, che non lo vogliono con sé.
E poi, la razza e la classe limitano un sacco in quel che posso o non posso fare.

Ci accorgiamo che un personaggio a testa non ci basta più, vogliamo di più, creiamo altri personaggi, paralleli ai principali, che poi diventano principali a loro volta. Creiamo "Hoffnung": il nostro mondo di gioco perfetto. Una civiltà bellissima, fantastica, fantasy e tecnologica, plasmata in 4 anni gioco dai gusti di tutti.
Tutti i membri del mio gruppo portano nel cuore il ns mondo.
Hoffnung fa parte di noi e morirà con l'ultimo di noi.
Tutti ne hanno solo ricordi felici.
E questo è quello che voglio io da D&D o da qualsiasi tradizionale cui mi accosti. Un'esperienza unica, comune a poche persone, indimenticabile, un'alchimia che proprio per la sua utopica irraggiungibilità mi esalta un sacco.
Un'utopia in cui io e pochi altri si sia protagonisti.
E' per questo che cerco di ampliare le persone che giocano a quei giochi che conosco, in modo da poter trovare qualcuno disposto a fare il DM e "bravo" abbastanza da farlo come piace a me.
morirò scontento, ed ora anche invidioso.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Ezio - 2012-05-30 20:08:38
Gabriele, ho cancellato il messaggio perché l'actual play serve eccome, specialmente quando usi parole così dure come quelle che hai usato e fai attacchi così violenti.


Ti invito, dato che non voglio certo moderarti sui contenuti, quanto sulla forma, a recuperare il tuo post, smorzando un po' i toni e inserendo la tua esperienza concreta in merito.

Grazie per l'aiuto.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Danilo Moretti - 2012-05-30 20:14:24
Premetto che mi fanno sempre impazzire sui forum "le grandi domande esistenziali" e che chiedere qui su GcG cosa non piace dei tradizionali ha dei connotati quasi surreali... :-)

Ma voglio stare al gioco.

Attualmente sono in "una terra di mezzo", giochicchio sistemi tradizionali e indie con la stessa leggerezza, perché se c'è una cosa che proprio non voglio permettere al gioco di diventare un missione, una religione o un crociata (e quindi "pesante").
Ho scoperto che le "delusioni" (se così si può dire) peggiori le ho avute non per problemi di regole ma per (mie) aspettative incautamente riposte.

Gli elementi di alcuni tradizionali con cui ho difficoltà a rapportarmi:
• regolamenti lunghi e sbrodolosi (diciamo che sopra le 100 pagine - background incluso - mi scatta lo sbadiglio), questo esclude molta della produzione esistente (e futura).
• meccaniche chiuse e blindate che mi impediscono di "metterci le mani dentro", e questo non perché ritengo di dover "migliorare" le regole ma perché voglio assecondare certi aspetti della mia creatività esplorando le potenzialità di un sistema (se mi ispira in tal senso).
• Metaplot astringenti
• La necessità un costituire gruppo con una visione condivisa

Non sono sicuro di avere AP a riguardo (mi sembrerebbero noiosi e didascalici), ma so perché non giocherò più a Richiamo di Cthulhu o Cyberpunk: per la "dissociazione" tra regole e ambientazione, l'ambientazione ti suggerisce uno stile di gioco e l'applicazione delle regole un'altro. Per me questo è un problema dei due giochi in questione e non necessariamente dei tradizionali in blocco (dove però è frequente), ma sufficiente a farmi stare alla larga.

...e per par condicio

Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi:
• La sensazione mordi e fuggi: quando un gioco mi piace ma non sento lo stimolo di giocarci una seconda volta
• L'ambiguità di intenti: chiamatemi matusalemme, ma in certi casi quello che per molti è un punto di forza (un gioco che non è un gioco ma è narrazione, ma condivisa, però con delle regole che mi portano a un percorso emozionale che però passa da un'astrazione necessariamente virtuale ecc…) per me è sargasso (e io cerco acqua limpida).
• La necessità un costituire gruppo con una visione condivisa

Detto questo sono contento che esistano valanghe di proposte in un ambito e nell'altro e che posso permettermi il lusso di scegliere.

My two cents.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Danilo Sesti - 2012-05-31 12:49:49
Non gioco più ai giochi tradizionali,semplicemente,perchè non ne ho voglia ;D Era in programma di fare una partita a exalted con degli amici,ma nessuno(questa volta nemmeno io) vuole fare il master......degli altri amici volevano rigiocare a dnd,gli ho proposto aw con una hack basata sulla cina delle opere wuxia,erano titubanti.....dopo 15 minuti di gioco avevano la bava alla bocca....le soddisfazioni sono chiaramente differenti.
Ora come ora non mi fa proprio voglia di prendere in mano un gioco che so già come è strutturato e che mi farebbe annoiare....anche se magari ci sono eccezioni.
Matteo ha parlato della sua esperienza alle ruolimpiadi a Lucca....beh,io a Lucca ho giocato a warhammer40.000 diceless che più parpuzio di com'era non so immaginare....mi sono divertito un casino,non lo rifarei,ma mi sono divertito più quella volta che la volta che ho giocato a Burning Wheel...non tanto per i giochi ma per tutto quello che c'era d'intorno.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-05-31 13:08:34
Ma soprattutto potevamo applicare delle regole scritte sulla base di una filosofia di gioco della quale in AD&D non avevamo trovato traccia: lo chiamavamo "PARLATO".
A scriverne qui mi vengono quasi i brividi, pensando a quanto era forte l'esigenza di scambio sociale, piuttosto che guerriera.
Piccola precisazione, visto che c'ero anch'io... ^_-

La questione si è evoluta per gradi.
Prima, tra un dungeon e l'altro, aveva senso per me Unico Et Vero DM™, inserire PnG che dessero senso all'andare a caccia di mostri. Difendiamo il villaggio perché siamo al soldo dell'arcimago che ci offre vitto e alloggio tra una missione e l'altra, ci riforniamo di armi dal fabbro che guardacaso ha una figlia carina... Da archetipi, a forza di interagirci, sono diventati personaggi che interessavano a me che li giocavo e ai giocatori che ci volevano interagire.

Ovviamente, molti PnG li ho presentati e poi abbandonati perché non gliene fregava nulla a nessuno dei PG, altri si sono sviluppati, ecc. ecc., ma alla fine della fiera stavo "rendendo reale il mondo di Mystara" (da cui abbiamo rubacchiato un pezzo di mappa, 2-3 nomi di PnG e divinità e poi ci siamo arrangiati), per dirla con A.World.

Poi la VOGLIA di interagire con i personaggi ha fatto sì che il tempo di gioco venisse diviso, nei nostri giovani e ancora morbidi cervellini :P , in "dungeon" e "parlato", così chiamato perché il gioco "non con i dadi, non ad ammazzare mostri, non a fare la mappa ecc. ecc." era, appunto, raccontato.

C'è stato anche un discreto periodo di tensione nel nucleo originario, con Manu che premeva FORTEMENTE per spostare la bilancia verso il tempo "fuori dungeon", mentre a noi altri maschietti andare a menare mostri ci piaceva altrettanto e avremmo preferito un 50-50%.

Poi c'è stato un turbolento periodo di rimescolamenti, e dopo ancora il passaggio a GURPS, la storia di "Hoffnung" (che tuttora dà il nome alla mailing list di gioco e altre amenità di quello che Ezio chiama "il Clan Duval" e altri amici, ed è da lì che viene il mio nickname: Korin Duval era un PnG particolarmente raccomand preferito da me e Manu. Ho preso il nickname quando ho smesso di usarlo).


Tanto per chiarire come mai 'sta roba è IT, il concetto è che in D&D c'è questa drastica divisione tra "tempo all'avventura" e "tempo d'interazione tra PG e PG / PG e PnG", con un sistema "tattico" che rende molto difficile "esprimere cose mentre combatti" perché devi giocare di squadra ed ottimizzare.

Anche, che so, in A. World ci sono i combattimenti, come no... Ma non hai la pressione di gestirti quei TOT metri di movimento, quei TOT incantesimi al giorno... Se vuoi proteggere qualcuno che ti sta a cuore (facendo vedere che ti sta a cuore), tira e vediamo come va. Se vuoi fare un'azione spettacolosa, tira e vediamo.


P.S.:

Resta fuori anche tutto il nostro blocco di esperienze con i live di Vampiri... La parte migliore di quell'altra fase l'abbiamo già analizzata qui (in inglese): http://www.larpsymposium.org/?page_id=401

La parte peggiore... Patrick, è IT o è OT il gioco "live"? In ogni caso, ne accenno nell'articolo, credo che basti. ^^;


Poi, non ho capito cosa intende Danilo Moretti in questi punti:

Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi:
• La sensazione mordi e fuggi: quando un gioco mi piace ma non sento lo stimolo di giocarci una seconda volta
• L'ambiguità di intenti: chiamatemi matusalemme, ma in certi casi quello che per molti è un punto di forza (un gioco che non è un gioco ma è narrazione, ma condivisa, però con delle regole che mi portano a un percorso emozionale che però passa da un'astrazione necessariamente virtuale ecc…) per me è sargasso (e io cerco acqua limpida).
• La necessità un costituire gruppo con una visione condivisa

Cioè, il primo punto è, ok, una sensazione che immagino cambi da gioco a gioco (AW e Polaris hanno una "rigiocabilità" per me molto più alta che, che so, Nicotine Girls che parla di una situazione molto specifica).

Il secondo punto... non riesco a capire. Ci puoi fare un esempio di gioco? O, ancora meglio, due esempi: uno in cui questo effetto X l'hai sentito e uno in cui non l'hai sentito?

Il terzo punto... idem. Anche qui, puoi fare due esempi? Uno in cui la "visione condivisa" è/sarebbe stata necessaria ed uno in cui non c'era ma non è stato un problema?

Esempi brevi, eh, non papironi infiniti di testo. Il giusto per capire bene che intendi.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Patrick - 2012-05-31 14:57:01
Aggiungo un'altra mia considerazione/AP

Non sono mai stato un bravo scrittore, non ho mai avuto idee interessanti per delle storie. Di conseguenza, quando dovevo creare un'avventura per D&D, andavo sempre in crisi. Le mie reazioni sono state diverse nel tempo: la prima avventura di dnd che dovevo masterare l'avevo scritta (ma non l'abbiamo finita). Non so neanche se fosse una buona avventura, comprendeva un mago che evocava demoni in un quartiere cittadino. Un'altra era comprendeva un inizio investigativo su un omicidio ed un dungeon con mille indovinelli ed incontri vari. Nessuna di queste è stata giocata per più di 4-5 sessioni. Poi ho fatto una pausa più o meno lunga, finchè all'università non ho proposto ai miei compagni di mostrar loro D&D. Non avevo voglia (e avevo anche paura, in parte) di scrive un'avventura, così abbiamo fatto La Forgia della Furia, un'avventura precostruita di 3.0, che fondamentalmente è un megadungeon. è piaciuta, e dopo di quella (stessi pg) abbiamo fatto La Mano Rossa del Destino. Con la storia pronta e tutti gli aspetti importanti dettagliati, riuscivo a gestire abbastanza bene le giocate (e potevo inserire la mia occasionale buona idea). Poi quel gruppo si è fermato, e abbiamo giocato ad un altro gdr (fudge parpuziosissimo). Volevo un gioco totalmente libero, in cui l'ambientazione era creata dal tipo di personaggi creati dai giocatori. Praticamente un fantasy becero minestrone. Non avevo idea di che avventura preparare, e alla fine è venuto fuori un inizio con qualche sessione introduttiva e mini-quest (andate a controllare che è successo all'avamposto, che non abbiamo più notizie da un po'), seguita da un noiosissimo dungeon con mostrone finale e praticamente senza png. Ai giocatori era anche piaciuto, a quanto mi hanno detto, ma io mi sono annoiato a morte...

Poi ho provato giochi come Trollbabe, AiPS, Solar System*, in cui avevo molto meno da preparare, il procedimento era molto più strutturato, e soprattutto la bellezza della storia era data non solo dalle mie idee e capacità di far divertire gli altri, ma dalle idee di tutti! Per non parlare di giochi come Contenders, in cui non c'è il master e davvero le idee di tutti sono equiparate (e tutte ugualmente importanti ed utili per la buona riuscita della storia)! è stata un'epifania, finalmente giocavo per divertirmi, non mi sentivo costretto a pensare a qualcosa di bello, finalmente potevo sfruttare le mie buone idee come Bangs senza dovermi preoccupare che la storia di per sè fosse bella, e potendo anch'io essere sorpreso e stupito da cosa avrebbero fatto i pg (invece che essere sempre solo io quello a dover sorprendere, sapendo sempre cosa sarebbe successo poi).

Un altro discorso che mi viene in mente riguarda l'improvvisazione. Però fortunatamente riguardo a quella mi sono già espresso sul foru, quindi mi basta citare :D
in base alle mie esperienze di dnd, credo che il concetto sia "non vuole che il master sia costretto ad improvvisare perchè i giocatori si stanno allontanando dall'avventura pronta (e quindi dal materiale preparato)", cosa che, almeno nel mio caso, si traduceva in panico da foglio bianco, situazioni e png piatti e goffi tentativi di far tornare i pg nel filone principale dell'avventura.
Praticamente quello che dice Moreno: io come master di dnd quando i personaggi si allontanavano da quello che avevo preparato, o se emergeva qualcosa di imprevisto (che so, i personaggi arrivano in città e cercano un contrabbandiere, che ha perfettamente senso che ci sia, ma io non ho preparato), andavo (quasi) in panico: non sapevo che pesci pigliare. Volevo assecondare i pg ma non avevo idee, e ne uscivano scene e personaggi piatti e noiosi.

Come scritto in quella risposta, ci sono vari modi in cui i giochi moderni aiutano un "GM" in quelle situazioni: distribuendo le responsabilità, facendo partire i personaggi in situazioni già molto cariche di potenziale narrativo (per cui -semplifico molto- non devi "inventare", basta che "osservi" :D), dando chiari spunti e idee su cosa si potrebbe fare nella prossima scena, e molto altro.

Qualche tempo fa ho riletto la prima parte della Guida del GM di D&D. è impressionante quanto venga sottolineato e ripetuto che "tu devi far divertire tutti, se la sessione fa schifo è soltanto colpa tua"...

*: statene alla larga se non siete giocatori esperti, ma ai fini del mio discorso è molto utile
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Patrick - 2012-05-31 15:23:15
Ho deciso che in questo topic è permesso violare lo slow down, ma soltanto con messaggi atti a chiedere approfondimenti, spiegazioni o esempi riguardo a post di altri utenti (niente botta e risposta). E chi risponde è comunque soggetto a SLOW DOWN.

Inizio io (viva i poteri da Thread Opener e le regole ad personam :P):

<edit> as Ezio said </edit>

intanto fanmail a paolo per i due esempi, è proprio quello che intendo per questo topic! Paolo, puoi spiegare un po' meglio cosa intendi con "non stavamo giocando lo stesso gioco"? Cosa stavi giocando tu, e cosa gli altri? Chi era che "stonava", e come?

Marco: è mai successo a te o a un tuo compagno di fare un pg come dici nel tuo post? che pg era? in che situazione è diventato chiaro che non andava bene? (il tuo post in genere è carente di AP)

Danilo M.: puoi approfondire un po' di più il discorso di chtulhu? Che cosa suggerisce l'ambientazione e che cosa invece le regole? Hai fatto un'avventura/campagna in cui hai "sbattuto il naso" su questo problema (ovvero, in cui sei partito con determinate aspettative in base all'ambientazione ma poi hai visto che per via delle regole le aspettative venivano deluse)? Com'è andata di preciso?

Danilo S.: come sei riuscito a "far sbavare" i tuoi amici con la hack di Apocalypse World? Cos'è piaciuto? Siete poi riusciti anche a giocare? Com'è andata? Cos'è piaciuto e cosa no? E questo come si inserisce nel discorso "confronto con i gdr tradizionali"? (la risposta potrebbe meritare un topic a sè stante, se preferisci aprilo pure e linka ^^)

Mattia: come già detto, qualsiasi forma di gioco di ruolo va bene, che sia cartaceo, live, online o altro, purché sia funzionale per parlare dell'argomento del topic ;)





editato il primo post con alcuni chiarimenti ^^
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Ezio - 2012-05-31 16:01:05
Patrick... no.

Scusa, ma è una regola troppo cervellotica e personale, e non ci sono le energie e i mezzi per sorvegliarla. Porterebbe ad un'inevitabile annodamento del thread, una volta fraintesa.

Non ti è concesso applicarla, mi dispiace. Slow down si o no, niente mezze misure.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Rodrigo - 2012-05-31 17:36:27
intanto fanmail a paolo per i due esempi, è proprio quello che intendo per questo topic! Paolo, puoi spiegare un po' meglio cosa intendi con "non stavamo giocando lo stesso gioco"? Cosa stavi giocando tu, e cosa gli altri? Chi era che "stonava", e come?

ooooh. La mia seconda fanmail ^_^
Semplicemente che traevamo divertimento da cose diverse e, fortunatamente, parzialmente sovrapposte.
Nel primo esempio i miei compagni si divertivano a vivere avventurose avventure manga-fantascientifiche in una megalopoli minacciata da una misteriosa invasione di demoni extra dimensionali. Io mi divertivo anche cercando di vivere la vita di una tizia il cui padre ha commesso un errore (far notare la nostra dimensione ai demoni) al quale lei si sente in dovere di porre rimedio e a gestire il conflitto morale che deriva dal possedere poteri che devi "pagare" per poter usare (qualcuno si riconosce nella tematica?).
Non c'era una stonatura vera e propria, nel senso che ho un bel ricordo della partita e mi divertivo, solo alcune delle mie aspettative erano mal soddisfatte. :)

Come te lo spiego meglio di così?

Quando è uscito La Mummia (il film) sono andato a vederlo aspettandomi un film alla Indiana Jones. La mummia non mi è piaciuto.
Quando è uscito La Mummia II sono andato a vederlo aspettandomi un'avventura comica e un po' sciocca. Sono uscito dal cinema soddisfatto e divertito.

Facendo il Master di DND, so che i miei giocatori si aspettano luoghi fantastici, mostri terribili e avventure incredibili. Darò loro come prima cosa questo. Poi alcuni dei miei giocatori si immedesimano molto e quindi hanno sottotrame emotivamente cariche (una si è appena fatta cancellare i ricordi da un demone perché soffriva troppo per degli errori che sono costati la vita ad un suo amico), mentre altri vogliono solo asce più grosse. siccome è (proprio) un (gran) bel gruppo, questo non stona e tutti si divertono, con l'implicito accordo che scene emotivamente cariche troppo lunghe spesso vengono giocate via Skype infrasettimanalmente.
Ci sono le volte che si ammazzano un milione di nemici in templi sotterranei e quelle in cui non si tira neanche un dado tutta la sera. Ci sono le volte che funziona meglio e quelle che sbaglio qualche situazione (ehi, non sono mica perfetto). Però abbiamo la fortuna di partire da un terreno comune e di divertirci a fare le stesse cose.

Poi io gioco ANCHE a Monterhearts. E mi diverto come un bambino. :)
E poi gioco ANCHE a Ticket to Ride online.

Col tempo ho solo imparato che se durante una partita di Ticket to ride mi struggo perché il mio impresario ha lasciato a casa la famiglia per costruire linee ferroviarie in giro per gli stati uniti e ora sua moglie chiede il divorzio e la figlia non lo riconosce più, beh, è un trip mio che agli altri giocatori al tavolo non interessa più di tanto.

Sono riuscito a spiegarmi quando parlo di giocare allo stesso gioco?
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Ezio - 2012-05-31 18:15:39
Si, e pure a spiegare il concetto di creative agenda senza saper nulla di teoria ma solo giocando, bravo :-P


L'accetti la tua terza fanmail, per questo post?
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-01 09:19:15
In questo thread è successo un problema tecnico a livello di database. Triex, il nostro teNNico, è informato. Appena mi dice se è sicuro ripostare gli interventi "finiti nel limbo" vi faccio sapere.

EDIT: Ripostate pure. c'è un mio consiglio "in blu" 2 post sotto. In blu perché è una facilitazione al recupero, e un Facilitatore, se non facilita, che cavolo volete che faccia?  8)
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Patrick - 2012-06-01 17:21:24
re-post:
Aggiungo un'altra mia considerazione/AP

Non sono mai stato un bravo scrittore, non ho mai avuto idee interessanti per delle storie. Di conseguenza, quando dovevo creare un'avventura per D&D, andavo sempre in crisi. Le mie reazioni sono state diverse nel tempo: la prima avventura di dnd che dovevo masterare l'avevo scritta (ma non l'abbiamo finita). Non so neanche se fosse una buona avventura, comprendeva un mago che evocava demoni in un quartiere cittadino. Un'altra era comprendeva un inizio investigativo su un omicidio ed un dungeon con mille indovinelli ed incontri vari. Nessuna di queste è stata giocata per più di 4-5 sessioni. Poi ho fatto una pausa più o meno lunga, finchè all'università non ho proposto ai miei compagni di mostrar loro D&D. Non avevo voglia (e avevo anche paura, in parte) di scrive un'avventura, così abbiamo fatto La Forgia della Furia, un'avventura precostruita di 3.0, che fondamentalmente è un megadungeon. è piaciuta, e dopo di quella (stessi pg) abbiamo fatto La Mano Rossa del Destino. Con la storia pronta e tutti gli aspetti importanti dettagliati, riuscivo a gestire abbastanza bene le giocate (e potevo inserire la mia occasionale buona idea). Poi quel gruppo si è fermato, e abbiamo giocato ad un altro gdr (fudge parpuziosissimo). Volevo un gioco totalmente libero, in cui l'ambientazione era creata dal tipo di personaggi creati dai giocatori. Praticamente un fantasy becero minestrone. Non avevo idea di che avventura preparare, e alla fine è venuto fuori un inizio con qualche sessione introduttiva e mini-quest (andate a controllare che è successo all'avamposto, che non abbiamo più notizie da un po'), seguita da un noiosissimo dungeon con mostrone finale e praticamente senza png. Ai giocatori era anche piaciuto, a quanto mi hanno detto, ma io mi sono annoiato a morte...

Poi ho provato giochi come Trollbabe, AiPS, Solar System*, in cui avevo molto meno da preparare, il procedimento era molto più strutturato, e soprattutto la bellezza della storia era data non solo dalle mie idee e capacità di far divertire gli altri, ma dalle idee di tutti! Per non parlare di giochi come Contenders, in cui non c'è il master e davvero le idee di tutti sono equiparate (e tutte ugualmente importanti ed utili per la buona riuscita della storia)! è stata un'epifania, finalmente giocavo per divertirmi, non mi sentivo costretto a pensare a qualcosa di bello, finalmente potevo sfruttare le mie buone idee come Bangs senza dovermi preoccupare che la storia di per sè fosse bella, e potendo anch'io essere sorpreso e stupito da cosa avrebbero fatto i pg (invece che essere sempre solo io quello a dover sorprendere, sapendo sempre cosa sarebbe successo poi).

Un altro discorso che mi viene in mente riguarda l'improvvisazione. Però fortunatamente riguardo a quella mi sono già espresso sul foru, quindi mi basta citare :D
in base alle mie esperienze di dnd, credo che il concetto sia "non vuole che il master sia costretto ad improvvisare perchè i giocatori si stanno allontanando dall'avventura pronta (e quindi dal materiale preparato)", cosa che, almeno nel mio caso, si traduceva in panico da foglio bianco, situazioni e png piatti e goffi tentativi di far tornare i pg nel filone principale dell'avventura.
Praticamente quello che dice Moreno: io come master di dnd quando i personaggi si allontanavano da quello che avevo preparato, o se emergeva qualcosa di imprevisto (che so, i personaggi arrivano in città e cercano un contrabbandiere, che ha perfettamente senso che ci sia, ma io non ho preparato), andavo (quasi) in panico: non sapevo che pesci pigliare. Volevo assecondare i pg ma non avevo idee, e ne uscivano scene e personaggi piatti e noiosi.

Come scritto in quella risposta, ci sono vari modi in cui i giochi moderni aiutano un "GM" in quelle situazioni: distribuendo le responsabilità, facendo partire i personaggi in situazioni già molto cariche di potenziale narrativo (per cui -semplifico molto- non devi "inventare", basta che "osservi" :D), dando chiari spunti e idee su cosa si potrebbe fare nella prossima scena, e molto altro.

Qualche tempo fa ho riletto la prima parte della Guida del GM di D&D. è impressionante quanto venga sottolineato e ripetuto che "tu devi far divertire tutti, se la sessione fa schifo è soltanto colpa tua"...

*: statene alla larga se non siete giocatori esperti, ma ai fini del mio discorso è molto utile

intanto fanmail a paolo per i due esempi, è proprio quello che intendo per questo topic! Paolo, puoi spiegare un po' meglio cosa intendi con "non stavamo giocando lo stesso gioco"? Cosa stavi giocando tu, e cosa gli altri? Chi era che "stonava", e come?

Marco: è mai successo a te o a un tuo compagno di fare un pg come dici nel tuo post? che pg era? in che situazione è diventato chiaro che non andava bene? (il tuo post in genere è carente di AP)

Danilo M.: puoi approfondire un po' di più il discorso di chtulhu? Che cosa suggerisce l'ambientazione e che cosa invece le regole? Hai fatto un'avventura/campagna in cui hai "sbattuto il naso" su questo problema (ovvero, in cui sei partito con determinate aspettative in base all'ambientazione ma poi hai visto che per via delle regole le aspettative venivano deluse)? Com'è andata di preciso?

Danilo S.: come sei riuscito a "far sbavare" i tuoi amici con la hack di Apocalypse World? Cos'è piaciuto? Siete poi riusciti anche a giocare? Com'è andata? Cos'è piaciuto e cosa no? E questo come si inserisce nel discorso "confronto con i gdr tradizionali"? (la risposta potrebbe meritare un topic a sè stante, se preferisci aprilo pure e linka ^^)

Mattia: come già detto, qualsiasi forma di gioco di ruolo va bene, che sia cartaceo, live, online o altro, purché sia funzionale per parlare dell'argomento del topic ;)





editato il primo post con alcuni chiarimenti ^^
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-01 17:30:08
N.B.: alcuni post ricompaiono magicamente dalla loro sparizione nella finestra "rispondi". Per ripostarli senza perderci la vita, cliccate su "inserisci citazione" vicino al post da ripescare, poi togliete la prima e l'ultima riga, che delimitano il "quote".

Ma soprattutto potevamo applicare delle regole scritte sulla base di una filosofia di gioco della quale in AD&D non avevamo trovato traccia: lo chiamavamo "PARLATO".
A scriverne qui mi vengono quasi i brividi, pensando a quanto era forte l'esigenza di scambio sociale, piuttosto che guerriera.
Piccola precisazione, visto che c'ero anch'io... ^_-

La questione si è evoluta per gradi.
Prima, tra un dungeon e l'altro, aveva senso per me Unico Et Vero DM™, inserire PnG che dessero senso all'andare a caccia di mostri. Difendiamo il villaggio perché siamo al soldo dell'arcimago che ci offre vitto e alloggio tra una missione e l'altra, ci riforniamo di armi dal fabbro che guardacaso ha una figlia carina... Da archetipi, a forza di interagirci, sono diventati personaggi che interessavano a me che li giocavo e ai giocatori che ci volevano interagire.

Ovviamente, molti PnG li ho presentati e poi abbandonati perché non gliene fregava nulla a nessuno dei PG, altri si sono sviluppati, ecc. ecc., ma alla fine della fiera stavo "rendendo reale il mondo di Mystara" (da cui abbiamo rubacchiato un pezzo di mappa, 2-3 nomi di PnG e divinità e poi ci siamo arrangiati), per dirla con A.World.

Poi la VOGLIA di interagire con i personaggi ha fatto sì che il tempo di gioco venisse diviso, nei nostri giovani e ancora morbidi cervellini :P , in "dungeon" e "parlato", così chiamato perché il gioco "non con i dadi, non ad ammazzare mostri, non a fare la mappa ecc. ecc." era, appunto, raccontato.

C'è stato anche un discreto periodo di tensione nel nucleo originario, con Manu che premeva FORTEMENTE per spostare la bilancia verso il tempo "fuori dungeon", mentre a noi altri maschietti andare a menare mostri ci piaceva altrettanto e avremmo preferito un 50-50%.

Poi c'è stato un turbolento periodo di rimescolamenti, e dopo ancora il passaggio a GURPS, la storia di "Hoffnung" (che tuttora dà il nome alla mailing list di gioco e altre amenità di quello che Ezio chiama "il Clan Duval" e altri amici, ed è da lì che viene il mio nickname: Korin Duval era un PnG particolarmente raccomand preferito da me e Manu. Ho preso il nickname quando ho smesso di usarlo).


Tanto per chiarire come mai 'sta roba è IT, il concetto è che in D&D c'è questa drastica divisione tra "tempo all'avventura" e "tempo d'interazione tra PG e PG / PG e PnG", con un sistema "tattico" che rende molto difficile "esprimere cose mentre combatti" perché devi giocare di squadra ed ottimizzare.

Anche, che so, in A. World ci sono i combattimenti, come no... Ma non hai la pressione di gestirti quei TOT metri di movimento, quei TOT incantesimi al giorno... Se vuoi proteggere qualcuno che ti sta a cuore (facendo vedere che ti sta a cuore), tira e vediamo come va. Se vuoi fare un'azione spettacolosa, tira e vediamo.


P.S.:

Resta fuori anche tutto il nostro blocco di esperienze con i live di Vampiri... La parte migliore di quell'altra fase l'abbiamo già analizzata qui (in inglese): http://www.larpsymposium.org/?page_id=401

La parte peggiore... Patrick, è IT o è OT il gioco "live"? In ogni caso, ne accenno nell'articolo, credo che basti. ^^;


Poi, non ho capito cosa intende Danilo Moretti in questi punti:

Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi:
• La sensazione mordi e fuggi: quando un gioco mi piace ma non sento lo stimolo di giocarci una seconda volta
• L'ambiguità di intenti: chiamatemi matusalemme, ma in certi casi quello che per molti è un punto di forza (un gioco che non è un gioco ma è narrazione, ma condivisa, però con delle regole che mi portano a un percorso emozionale che però passa da un'astrazione necessariamente virtuale ecc…) per me è sargasso (e io cerco acqua limpida).
• La necessità un costituire gruppo con una visione condivisa

Cioè, il primo punto è, ok, una sensazione che immagino cambi da gioco a gioco (AW e Polaris hanno una "rigiocabilità" per me molto più alta che, che so, Nicotine Girls che parla di una situazione molto specifica).

Il secondo punto... non riesco a capire. Ci puoi fare un esempio di gioco? O, ancora meglio, due esempi: uno in cui questo effetto X l'hai sentito e uno in cui non l'hai sentito?

Il terzo punto... idem. Anche qui, puoi fare due esempi? Uno in cui la "visione condivisa" è/sarebbe stata necessaria ed uno in cui non c'era ma non è stato un problema?

Esempi brevi, eh, non papironi infiniti di testo. Il giusto per capire bene che intendi.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Danilo Moretti - 2012-06-01 17:39:09
***POST recuperato dal limbo: (senza il quale le domande appena poste da mattia sono incomprensibili)***

Premetto che mi fanno sempre impazzire sui forum "le grandi domande esistenziali" e che chiedere qui su GcG cosa non piace dei tradizionali ha dei connotati quasi surreali... :-)

Ma voglio stare al gioco.

Attualmente sono in "una terra di mezzo", giochicchio sistemi tradizionali e indie con la stessa leggerezza, perché se c'è una cosa che proprio non voglio permettere al gioco di diventare un missione, una religione o un crociata (e quindi "pesante").
Ho scoperto che le "delusioni" (se così si può dire) peggiori le ho avute non per problemi di regole ma per (mie) aspettative incautamente riposte.

Gli elementi di alcuni tradizionali con cui ho difficoltà a rapportarmi:
• regolamenti lunghi e sbrodolosi (diciamo che sopra le 100 pagine - background incluso - mi scatta lo sbadiglio), questo esclude molta della produzione esistente (e futura).
• meccaniche chiuse e blindate che mi impediscono di "metterci le mani dentro", e questo non perché ritengo di dover "migliorare" le regole ma perché voglio assecondare certi aspetti della mia creatività esplorando le potenzialità di un sistema (se mi ispira in tal senso).
• Metaplot astringenti
• La necessità un costituire gruppo con una visione condivisa

Non sono sicuro di avere AP a riguardo (mi sembrerebbero noiosi e didascalici), ma so perché non giocherò più a Richiamo di Cthulhu o Cyberpunk: per la "dissociazione" tra regole e ambientazione, l'ambientazione ti suggerisce uno stile di gioco e l'applicazione delle regole un'altro. Per me questo è un problema dei due giochi in questione e non necessariamente dei tradizionali in blocco (dove però è frequente), ma sufficiente a farmi stare alla larga.

...e per par condicio

Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi:
• La sensazione mordi e fuggi: quando un gioco mi piace ma non sento lo stimolo di giocarci una seconda volta
• L'ambiguità di intenti: chiamatemi matusalemme, ma in certi casi quello che per molti è un punto di forza (un gioco che non è un gioco ma è narrazione, ma condivisa, però con delle regole che mi portano a un percorso emozionale che però passa da un'astrazione necessariamente virtuale ecc…) per me è sargasso (e io cerco acqua limpida).
• La necessità un costituire gruppo con una visione condivisa

Detto questo sono contento che esistano valanghe di proposte in un ambito e nell'altro e che posso permettermi il lusso di scegliere.

My two cents.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Danilo Moretti - 2012-06-01 18:20:01
Mi autocito per rispondere meglio a Mattia:
Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi:
• La sensazione mordi e fuggi
Esempio: "Penny" l'ho provato in fiera, mi è piaciuto molto, lo comprato. Come dimostratore lo rigiocherei (e lo consiglio a tutti - a discapito di un manuale che trovo organizzato in modo discutibile) come giocatore invece no. Sembra assurdo ma la "novelty" delle meccaniche di gioco (che apprezzo e trovo azzeccate per il tema) si è esaurita immediatamente e la mancanza di flavor non mi stimola a ripetere l'esperienza come "fruitore". Anche se le storie che verrebbero raccontate sarebbero diverse e magari più divertenti.   

• L'ambiguità di intenti
Qui il discorso si fa complicato e temo di non essere benedetto dal dono della sintesi, ma ci provo. Secondo me la forza di "rottura" di molti giochi indie è alimentata dalla foga di distinguersi: dal padre cattivo (D&D e cloni tradizionali) e dai fratelli famelici (gli altri giochi indie). Questa (non sempre) tensione sotterranea ha prodotto interessantissimi risultati è ha contribuito ad allargare gli orizzonti contaminando il significato del GdR di altri elementi tangenti (creatività condivisa, ridistribuzione dell'autorità al tavolo da gioco, marginalizzazione dell'esperienza strettamente ludica a favore dell'aspetto immersivo ed emozionale ecc...). Ora il termine GdR è divenuto una copertina corta che lascia scoperti i piedi che - come Linus dei peanuts - alcuni indie non osano comunque abbandonare. Esempio: "Microscope - a fractal Role Playing game": il gioco mi ha intrigato, lo comprato, lo giocato (e lo rigiocherei) perché è un eccezionale sistema di creazione condivisa, ma con una componente GdR vistosamente posticcia, e assolutamente non richiesta (senza di essa il gioco è quasi perfetto).

• La necessità un costituire gruppo con una visione condivisa

Perché tradizionali e indie per "funzionare" necessitano di un gruppo con intenti ludico/creativi sufficientemente compatibili da non causare rotture ma ugualmente diversi da evitare monotonia. Entrambi i mondi hanno - fino ad oggi - addossato responsabilità alle regole se e quando le cose non andavano per il senso giusto (i primi invitando a metterle sistematicamente in dubbio e a scardinarle "per renderle migliori", i secondi invece a farle dogma "per non incrinarne il fragile equilibrio").

*Editato*
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-02 10:45:29
Grazie delle spiegazioni, Danilo.

Primo problema: la rigiocabilità. Ho già detto sopra, è un punto importante che varia da gioco a gioco. Anche a me piacciono i giochi "rigiocabili" (Kagematsu, per esempio, ha una rigiocabilità insospettabile ad una prima lettura, a patto di cambiare il gruppo).

Riguardo all' "ambiguità d'intenti": a me Microscope ha convinto poco proprio perché mette molta distanza tra giocatore e personaggio, è molto, come dire, "visto dall'alto". Ma è un problema mio, sono gusti miei, io adoro i giochi che vanno a bomba sul personaggio (AiPS, Trollbabe, AW, MH...), ma sono io.

In effetti, concordo sul dire che sì, si può fare altri passi, ibridare i giochi, uccidere altre vacche sacre o lasciarle fuori dal recinto: ho trattato la cosa sull'INCbook 2010 (pagg. 85 e segg.): http://www.internoscon.it/2011/pdf/INC_Book_2010.pdf

Però non capisco come mai questo problema tu l'abbia messo tra "Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi" e non come uno dei problemi del Tradizionale, che è molto più incline a ripetere gli stessi schemi. ?_?

Anche il terzo problema che elenchi... tu stesso dici che è comune a Tradizionali e Indie (credo che abbia a che fare con il concetto forgita di Creative Agenda, ma non vorrei andare sul tecnico).
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Zachiel - 2012-06-02 11:09:49
Anche il terzo problema che elenchi... tu stesso dici che è comune a Tradizionali e Indie (credo che abbia a che fare con il concetto forgita di Creative Agenda, ma non vorrei andare sul tecnico).

Per giocare ad un tradizionale ti scanni con gli altri se non trovi dei gusti comuni, ma intanto non hai avuto grossi problemi a reclutare gente.
Per iniziare Cani nella Vigna devi trovare X persone interessate a quello specifico gioco.

Non per nulla D&D continua ad usare il "ci puoi fare tutto" come marketing. Dà pessimi risultati, ma fa ottime vendite.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Danilo Moretti - 2012-06-02 11:40:32
Primo problema: la rigiocabilità. Ho già detto sopra, è un punto importante che varia da gioco a gioco. Anche a me piacciono i giochi "rigiocabili" (Kagematsu, per esempio, ha una rigiocabilità insospettabile ad una prima lettura, a patto di cambiare il gruppo).
Il problema di rigiocabilità per me è quel "a patto di cambiare il gruppo".

Riguardo all' "ambiguità d'intenti": a me Microscope ha convinto poco proprio perché mette molta distanza tra giocatore e personaggio, è molto, come dire, "visto dall'alto". Ma è un problema mio, sono gusti miei, io adoro i giochi che vanno a bomba sul personaggio (AiPS, Trollbabe, AW, MH...), ma sono io.
Secondo me il problema e che non ne mette abbastanza di distanza, il 90% del sistema è una efficace guida al brainstroming per creare mondi ed epopee (ed è giusto che sia "distante", in Microscope non crei storie di personaggi ma la storia di un mondo), il restante 10% è un gioco di ruolo che si riassume in: fatti una domanda e datti una risposta. Con meccaniche che scaricano interamente sulle spalle dei giocatori l'efficacia della scena giocata (come fanno la maggior parte dei GdR tradizionalisti).

In effetti, concordo sul dire che sì, si può fare altri passi, ibridare i giochi, uccidere altre vacche sacre o lasciarle fuori dal recinto: ho trattato la cosa sull'INCbook 2010 (pagg. 85 e segg.): http://www.internoscon.it/2011/pdf/INC_Book_2010.pdf
Non si può, si deve.
Il GdR indie è in gran parte ancora in fase "adolescenziale", tutto preso a sperimentare opportunità e scoprire orizzonti. Quando si sarà fatto tesoro di queste scorpacciata di esperienze e microgiochi one-trick-pony (http://www.urbandictionary.com/define.php?term=one-trick+pony) si arriverà a una vera evoluzione: giochi con regolamenti "non blindati" che offrono strumenti di creazione a tutto tondo e non solo canovacci da seguire.   

Però non capisco come mai questo problema tu l'abbia messo tra "Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi" e non come uno dei problemi del Tradizionale, che è molto più incline a ripetere gli stessi schemi. ?_?
Probabilmente per una questione di aspettative, da un tradizionale non mi aspetto "ridefinizioni" del concetto di GdR (non ho mai capito ad esempio in cosa il WoD fosse un "gioco di narrazione"), ma una "rassicurante" variazione sul tema, mentre da un indie mi aspetto (esigo?) alternative.

Anche il terzo problema che elenchi... tu stesso dici che è comune a Tradizionali e Indie (credo che abbia a che fare con il concetto forgita di Creative Agenda, ma non vorrei andare sul tecnico).
La riuscita di una partita (Tradizionale o Indie) è al 80% sulla fortuna di trovarti al tavolo con gente che è più o meno sulla stessa lunghezza d'onda. Nessun regolamento può metterti al riparo da una partita rovinata da attention whores (http://www.urbandictionary.com/define.php?term=attention%20whore), drama kings (http://www.urbandictionary.com/define.php?term=drama%20queen), power players etc. Solo il buon senso (e un briciolo di  maturità) possono farti aprire gli occhi, per questo stesso motivo trovo noiosissimo il muro del pianto che si leva ogni volta che, come cuccioli feriti, si guarda alle proprie origini ludiche "tradizionali" come traumatiche.

Shit happens.

Ci si fa un sacco di pippe sul safe/unsafe, ma tanto siamo sempre in un ambito (il gioco) che tra tutte le esperienze umane è il più safe di tutti, perché in qualsiasi momento puoi uscirne, rifiutarne o cambiarne le regole e non ci sono ripercussioni reali.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-02 11:44:41
(occhio al microquoting, rende i discorsi 10 volte più difficili da seguire)

Penso che sia il caso di proseguire in altri thread, ci sono un sacco di argomenti e stiamo andando OT.
Oggi non ho tempo, ma nei tuoi ultimi post ci sono un sacco di idee che vorrei provare ad approfondire. ^_^
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Danilo Moretti - 2012-06-02 11:57:35
Per giocare ad un tradizionale ti scanni con gli altri se non trovi dei gusti comuni, ma intanto non hai avuto grossi problemi a reclutare gente.
Per iniziare Cani nella Vigna devi trovare X persone interessate a quello specifico gioco.
In soldoni tutto si riduce a: trovare gente con cui giocare bene è difficile a prescindere dal gioco.
   
Non per nulla D&D continua ad usare il "ci puoi fare tutto" come marketing. Dà pessimi risultati, ma fa ottime vendite.

1) si sottovaluta che nella società contemporanea ha sempre più valore il concetto del "Good enough (http://www.francoangeli.it/ricerca/Scheda_libro.aspx?id=18122)" che a primo acchito può sembrare una cosa negativa, poi pero...

2) Il marketing assume forme diversissime, dichiarazioni come "questo è l'anti D&D" che trovi all'inizio di Houses of the blooded (http://housesoftheblooded.net/) è marketing.
Il passaparola tra forum è community è marketing.
Offrire "beta" e playtest alle cerchie di contatti che apprezzano il tuo punto di visita e i tuoi giochi passati è marketing.
Essere presente in fiere e far giocare gratis i propri giochi è marketing.
Ogni azione di divulgazione di un prodotto/servizio a pagamento è marketing.
Rilasciare un minigioco gratuito sullo stesso sito dove ne vendi a pagamento è marketing.
Addirittura distribuirlo in Creative Commons è (self)marketing.

Tradizionali o indie, nessuno è immune al marketing.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-02 12:18:58
Mi sa che siamo OT: splittare!

EDIT: e già che mi è stato segnalato: Danilo, sei in violazione dello SLOW DOWN!

La soluzione migliore arebbe quella di aprirti uno o più topic in cui puoi decidere di non mettere lo SLOW DOWN e accelerare il discorso e portarlo sui temi che ti interessano!
Titolo: Re:"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Dairon - 2012-06-02 17:33:17
Come richiesto dall'OP, provo a espandere le mie affermazioni precedenti sui "perché" dei vari giochi. Non credo riuscirò a produrre molti AP (un po' quoto dispari al riguardo, un po' semplicemente non ha senso citare un caso di gioco al tavolo e far pensare quello sia LA ragione per cui penso la cosa X del gioco), ma vediamo un po'.


Per cui dovresti domandarmi i motivi per cui non gioco più al gioco specifico: a DND 3.X (circa il 50% della sessione mi sembra noia inutile; perché la gente con cui lo giocherei in ogni caso a livello ambientativo non vuole inventare molto di interessante; perché sono stufo di subire la storia che conta senza far nulla, non voglio che le mie scelte sia solo alcune tattiche di combattimento e nemmeno molte),

A) Il 50% della sessione è forse l'unico caso in cui posso portare un AP piuttosto indicativo. L'ultima volta che ho giocato a tal gioco era in teoria per una oneshot personaggi pronti. Salta fuori che no, dovevamo farceli, di V livello credo.
Un'ora di sofferenza pura. Io odio dal profondo del cuore dover scegliere le abilità in quell'edizione. Tonnellate di PA da assegnare, senza che nessuno conti davvero, e al contempo ogni sceltà tra un'abilità e l'altra sembra difficile. Questo al vertice, ma potrei parlare del fatto di dover ricalcolare tutto appena prendi un talento, tener conto dei PF ogni dannato livello, la scelta tra duecentomila opzioni degli oggetti magici... e tutto serve a poco, in realtà. Magari complessivamente sì, migliora la tua capacità di far qualcosa, ma il singolo elemento no.
In realtà, a parte che io soffro davvero ad avanzare e creare il personaggio là, ci sono diverse altre cose per cui ritengo il 50% sia tempo perduto: l'impossibilità di fare un vero framing (se devi aprire porta per porta, altro che framing aggressivo! Questo, almeno da me, tende anche in ogni caso a cercare di giocare "ora per ora" anche dove non vi sarebbe stretta necessità.), soprattutto, ma anche il doversi gestire molte cose poco interessanti (aggiornare gli incantesimi pronti, contare i PF... tutta roba astratta. E devo anche aspettare che lo facciano gli altri).

B) Questo è personale. Diciamo che si parla di gente che non vuole cambiare le sue opzioni nel gioco specifico per ripetere un po' sempre le stesse situazioni ed ispirazioni; nonché, e questo è ben più grave se vi giocassi, che ha un brutto caso di "posso fare la impossible thing before breakfast".
Non credo sia veramente colpa del gioco, questo no. Ma ha un certo grado di complicità.

C) DND ti offre abbastanza scelte tattiche in battaglia, ed alcune possibilità di "influire sulla trama" fuori dal trauma fisico causato ad altre creature. Tuttavia generalmente se sei di un livello X non potrai influenzare chi ti sta sopra ad un livello X+10 in alcun modo, non più di quanto se sei in un gioco per console non potrai andare fuori da quel pezzo di mappa finché non avrai completato quella quest.
Ora, passi questo, ma è l'esistenza della trama da seguire che in alcun modo non posso cambiare che mi fa impazzire. E' una questione di stile di gioco possibile, anche questo non obbligatorio, vero. Nondimeno... se i PG spaccano l'esercito nemico, dio mio, il punto non può essere "oh no l'esercito doveva fare questo e questo!", ma "ora che farà l'esercito, considerato tutto quanto è successo?".
Le mie azioni devono contare, sono il protagonista!

 
Citazione
a MDT (non mi interessa conservare lo status quo; se devo essere un mostro, non riesco a non pensare vi siano sistemi che me lo fanno sentire),

A) Credo in MDT vi sia un certo world building molto interessante (dico davvero) da parte del Narratore; e che perfino quanto proposto ufficialmente fosse spesso affascinante, perfino entro certi limiti il metaplot. E più ragionato di quanto non sembri (vabbè, io preferivo il nuovo che aveva un livello di magnitudine inferiore di contraddizioni).
La fregatura è che questa cosa parte dall'alto e si rivolta verso il basso. Non è nemmeno il problema che una sola persona generalmente la fa (o "adatta" le indicazioni preesistenti: il Narratore che ti dice "bene, in questa regione, i Padroni del Ferro hanno questo e questo branco"); il problema è che anche se dai molti PX ai tuoi PG, se anche reggessero una metropoli... sono solo una piccola parte del tutto.
Non dico che debba esserci dettagliato come essere il nuovo Dracula, questo posso capirlo. Però mi pare che i pg relativamente al worldbuilding siano assolutamente impotenti su come lasciare il segno.
Il finale è che lo status quo non cambia. O se cambia, lo fa in maniera predeterminata dal Narratore.

B) Beh, suvvia. Umanità: se riesci "ti senti in colpa", se fallisci "non ti senti colpa", con eventuale contorno di Alienazioni.
Potremmo specificare, mio caro manuale, grazie?  :P Gradirei il mio povero Nosferatu avesse qualche indicazione la prima volta che fa finire male una delle sue prime vittime, no?

Citazione
Cyberpunk (troppe pippe mentali, fatemi spaccare subito e bene!);

Stranamente, avendoci giocato poco è più un rifiuto leggendo il manuale che una cosa sviluppata giocando.
Ma insomma, l'impotenza relativa dei PG a fronte della complessità e difficoltà necessaria per fare le cose è evidente.
Qui poi non deve contare lo stile? Dov'è che conta?

Citazione
L5R (critiche simili a MDT, e in più se non l'ambientazione il metaplot mi causa l'itterizia);


Genericamente, verosimiglianza bassa ed abbondanza di stereotipi nemmeno particolarmente sino-nipponici, nell'ambientazione del caso. Dopo un po', il troppo stroppia, quando ti accorgi che sul serio in una serata di brainstorming puoi fare di meglio.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-06-02 18:09:16
Credo che questo thread mostri, sia nelle richieste del TO, sia in certe resistenze, che il pernicioso equivoco che DA SEMPRE accompagna il concetto di "actual play", continui a far danni. Non importa quante volte lo si spieghi, non si riesce a sradicare.

Non importa quante volte si dice che gli actual play sono "mele", si continua a capire "arance".

Prima di tutto, per non appesantire il thread di spiegazioni, un link:
Actual Play: cos'è  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3764 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3764)
Leggere bene, soprattutto la frase di Ron quotata it can be about the game as a whole across ten years of play,

Come ho spiegato anche in quel thread-spiegazione, linkato fra le "letture consigliate" del forum, se dico "non mi è mai capitato, è actual play.

Se dico "a leggere il manuale sicuramente il gioco sarà così", NON E' acqual play.

E' la pratica di gioco collegata a quello che dici quello che distingue l'actual play dal fumo, non lo scrivere "una volta a me, a Gigio e a Filippo è venuto 17 con un dado da venti".

Dove voglio arrivare? Al fatto che chiedere, in un caso come quello di questo thread, "un esempio di una giocata specifica", NON E' chiedere un actual play.  Perchè se rispondo "non mi è mai capitata una giocata specifica che riassuma da sola i problemi che ho trattato", questo è actual play, ma non sarebbe in topic.

Visto che le due cose sono state confuse nel corso della discussione, vorrei chiarimenti da Patrick: questo thread è per risposte basate sull'actual play, o è una raccolta di specifiche partite che rappresentano in maniera emblematica i problemi fondamentali del tradizionale?

Perchè se mi dice che non ho parlato in termini di actual play, dopo un mio post (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7329.msg155370.html#msg155370) che è TOTALMENTE basato su venticinque anni di actual play (ma credi che quell'opinione dei tradizionali ce l'abbia perchè l'ho letta nella propaganda forgita?) e in cui ho raccontato la mia esperienza personale di smagamento sui gdr ben prima di incontrare the forge, è chiaro che c'è ancora confusione sul concetto.

Intendiamoci: è perfettamente lecito chiedere come thread opener di avere come risposte solo esempi emblematici da singole scene in singole partite. Ma lo dovrebbe dire esplicitamente, perchè se chiede "actual play", sta chiedendo un altra cosa.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Patrick - 2012-06-03 10:16:28
ok, chiedo venia se ho usato un termine sbagliato. Il mio desiderio quì è raccogliere esperienze che evidenziano i motivi per cui chi risponde non gioca più ai giochi tradizionali, sia per aspetti dei giochi tradizionali che sono problematici, sia per aspetti di qualche gioco moderno che è diventato "indispensabile".

Come detto, se non avete esperienze simili da condividere, non siete costretti a postare ^^
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2012-06-03 18:03:13
Tre esperienze.
Le ultime due campagne di D&D che ho inziato con vecchi amici (BTW l'unica ancora sopravvissuta non ci si vede da un anno e si giocava tipo due o tre volte all'anno), più finale del campionato GDR 2011 (Shadowrun).

1
Per esattamente, dico esattamente 3 ore non è successo un cazzo. Seriamente. Nulla. Nix. Nada.
Eravamo in un luogo chiuso nello spazio (qualcosa come un astronave, ma non era molto chiaro, in realtà c'erano colonie e robe simili: bello, interessante vediamo cosa ne esce), siamo li per gestire la sicurezza. La partita inizia con uno scontro con della gente che si introduce in questa "astronave" e alcuni di questi riescono a sfuggirci. Abbiamo seriamente utilizzato ogni pista possibile, chiesto la qualsiasi, ma 3 ore di gioco (concedetemi il francesismo") "a girare su e giù come la merda dai tubi".

Io mi annoio a morte.
Lo dico al mio amico, che è, ripeto, un amico fraterno e lui se ne risente, come se gli avessi detto che non è un bravo master...

Un gioco che mi mette in questa posizione o che mi fa sentire a disagio a dire ad un mio amico, guarda che secondo me l'avrei gestita differentemente la cosa perché (bla bla bla) per me è un gioco da buttare.

2
Campagna che non si gioca già citata prima.
Scena che mi ha fatto proprio incazzare come una iena, non so se non abbiamo più giocato per quello.
Il gruppo arriva in una taverna sperduta nel nulla, presente il west: ecco. Sta aspettando un informatore per una missione.
Ubriachi marci gli eroi vengono svegliati da delle grida e dei suoni di battaglia.
Ci si butta: che cazzo. Dei brutti ceffi ineseguivano un informatore, che scopriremo essere un conoscente del party.
Alla fine uno di quelli che l'avevano aggredito è salvo, gli ho ammazzato il fratello, ce l'ha con me ma è salvo.
Lo lego come un salame e inizio a parlarci.
Ora; avete presente pulp fiction, o per qualche dollaro in più? L'eroe di turno quando ottiene quello che vuole, riconosce l'onore dell'avversario e da la possibilità, pur in condizioni avverse di sopravvivere e venirlo a cercare. Io avevo condotto l'interrogatorio in quella maniera, cioé ottenute le informazioni volevo che vivesse, se ne andasse e una volta pensato poteva venirmi a cercare in futuro o unirsi alla nostra società: cazzo maghi di un certo livello non si trovano in giro.
Ho lasciato una situazione carica di cose a venire per il futuro, un PNG potenzialmente interessante e con delle motivazioni: yeh!
In quel momento un mio amico fa "Ok, finito l'interrogatorio gli taglio di netto la testa".

Porc*** il mio amico GM mi fa, una cosa come: "beh è legato come un salame, hai l'arma in mano, direi che non hai tempo di fare nient'altro".
Perché mi sono incazzato??? Perché non nego la legittimità dell'azione del mio amico: ma porcaccia la miseria E' un CONFITTO!
Bastava avere un gioco che avesse una risoluzione dei conflitti che non fosse ammazzare il PG del mio amico o convincere il GM che stava facendo una minchiata.

Mammia quanto ero incazzato! Mammamia.
Il punto è che il mio amico aveva tutto il diritto di dire quello che ha detto, così come l'altro mio amico che faceva il GM, secondo la sua estetica questo era la cosa migliore e il gioco dice così. Ecco perché è un gioco di cacca.


3
Partita a Shadowrun.
Le mitiche partite investigative. Gli organizzatori avevano avuto la geniale idea di fare una partita investigativa dove, al contrario di tutti i canoni, non solo c'erano 3 (dico 3 linee di trama che si intrecciavano), ma il gruppo si doveva dividere. Ovviamente non ci abbiamo capito una minchia, quindi gioco frustrante che non porta da nessune le parti. Mi annoiavo, quindi ho deciso di movimentare la partita.
Ho praticamente lasciato penzolare al grattacielo un corporativo di quelli grossi per avere le informazioni che mi aveva negato in precedenza. Yeah. Scena fantastica con le corporazioni che ci stanno nel culo e io che me la evado in stile Die Hard. Fino a qui niente di strano, anzi divertente,
A cena alla fine della serata capita che esce fuori la scena con uno dei GM che ci aveva masterizzati in un precedente torneo, mi dice che secondo lui, il GM ha fatto male perché doveva fotterci totalmente, o ammazzarmi il personaggio.Il ragazzo è un ragazzo simpaticissimo, ma quando ho sentito sta roba ho sorriso cortesemente e ho pensato a qualcosa del tipo: incontrassi sto ragazzo su un forum sarebbe anche capace di dirmi che "hei solo i GM cattivi puniscono i giocatori".Ultima esperienza. Positiva.


Domenica scorsa vado in ludoteca, ci sono due o tre ragazzi che non stanno facendo una minchia: la ragazza di un iscritto (fra l'altro nel consiglio della Ludo) appassionata di board game, se ne stava leggendo Vampire (si un gioco in cui serve prepararsi per atteggiarsi meglio) un ragazzo che non avevo mai visto, e il moroso della ragazza.
Tiro fuori un po' di manuali. Scegliamo di giocare a FIASCO. Giochiamo, giocata meravigliosa e divertentissima.
Poi il suo ragazzo mi fa, dai che proviano NCaS. Si gioca un oretta, faccio vedere le cose principali e dico che eventualmente rigiocheremo con più calma la prossima volta.
La ragazza del mio amico mi dice che ha preferito FIASCO perché era più corale, più cazzone e decisamente più in tono. Io concordo con lei e le dico che forse abbiamo giocato NCaS un po' di fretta.

La sera, dopo cena, la ragazza mi fa: dai che si fa un'altra partita! FIASCO.
Non l'abbiamo fatta perché, semplicemente non avrei avuto tempo, visto l'ora che mi separa casa mia dalla ludoteca, ma sopratutto il fatto che avrei lavorato il giorno seguente, però: diamine! Era delusa! Io ho pensato: che spettacolo!
Ecco: è quel "che spettacolo" che mi manca nei parpuzi!
Quella "roba li" che mi ha colpito di Cani mentre facevo la scheda del personaggio e poi giocavo il primo conflitto; quello che mi ha appassionato in Polaris mentre aggiungevo particolari al cosmo e vedevo il mondo del personaggio sgretolarsi, in penny e in FIASCO: che spettacolo!
Che spettacolo non sono più riuscito a dirlo giocando a un parpuzione.
A parte quando ho vinto il primo torneo di D&D dopo 10 anni di gioco, ma sopratutto ho saputo che entrerò gratis a Lucca Comics :D , ma dire che centra poco con il gioco in se.

[editato errori]
Ragazzuoli, ma solo a me ogni tanto mi si sfancula la formattazione del testo?
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Loktar - 2012-06-04 01:24:24
Ho giocato una marea di giochi "tradizionali", li narro / masterizzo /custodisco / arbitro... e gioco tuttora, live e cartacei, così come mi piacciono tantissimo i giochi new wave a cui mi sono avvicinato da pochissimo (e che reputo una vera bomba).

Personalmente, e per partite fatte, li considero semplicemente giochi diversi, esemplare è il paragone tra il monopoli e il risiko.

Potrei descriver mille esempi di AP, ma preferisco essere sintetico (se poi qualcuno vuole conoscere le mie esperienze, ne posso riportare qualcuna).

Più che un difetto strutturale dei giochi tradizionali (che sarebbe come dire che il gioco dell'oca è troppo basato sulla fortuna), il problema è nei master / giocatori.

I giochi tradizionali, per quello che ho visto, permettono troppo di fare:

1) Min / Max.

2) Sfogare le proprie frustazioni in gioco.

3) Far sorgere la sindrome da onnipotenza presunta nel master.

4) Far identificare TROPPO il giocatore nel proprio PG / master nel modo di masterare.

Spiego i punti, ove si perde il senso del gioco.

1) L'esasperato antagonismo TRA GIOCATORI (assurdo), porta a creare schede massimizzate. Si badi che io non intendo il fatto che un guerriero non debba studiare per far male, cosa che, ovviamente, si riflette nella scheda, ma nella ricerca compulsiva di combinazioni a livello di regolamento valide (regola 0 permettendo) che potrebbero non aver senso nell'economia del gioco. Il senso del gioco si perde perchè il centro diventa il proprio PG E BASTA, e non il divertimento comune e lo stare insieme.

2) Partita di Vampiri, tutti si fanno i figaccioni belli e dannati, inoltre abbandonandosi a situazioni a limite del sadismo e del buon gusto A GRATIS. Adesso non sono un moralista, ma alcune cose non possono essere gratuite, e se si fanno... beh, io chiamerei uno bravo. In questo caso il senso del gioco si perde semplicemente perchè l'obiettivo non è più il divertimento comune e lo stare insieme.

3) I master che si appellano alla regola 0 non per salvare la finction ma per fare in modo che la loro storia vada come vogliono... beh, diciamo che avessi voluto sentire la favola della buona notte non sarei stato ad un tavolo di gioco.

Esempio: vampiro che vuole costruire una bomba fatta semplicemente di benzina, bombole di gas, polvere pirotecnica e palline da flipper (un'enorme granata a frammentazione insomma), tizio con RISORSE A 5 e conoscenza della malavita (per la serie: la macchina la compro, pago qualcuno per rubarla etc), a cui viene impedito di farlo perchè... nell'ordine:

1) Non aveva i soldi per farlo: obiezione per le risorse a 5 accolta.

2) Non conosceva cosa fossero i fuochi d'artificio: obiezione per l'irrealisticità della SCUSA accolta.

3) NON sapeva dove comprare i fuochi d'artificio: il fatto che ci siano sulle pagine gialle non è stata considerata una motivazione sufficiente per accogliere un'obiezione.

4) Non sapeva cosa fossero le palline da flipper: diciamo che non ho voluto NEANCHE fare un'obiezione a questa cosa perchè veramente ridicola...

In questo caso il senso del gioco si perde semplicemente perchè l'obiettivo non è più il divertimento comune e lo stare insieme ma la soddisfazione del master.

4) Alzi la mano chi non ha mai visto un master / giocatore offendersi per critiche al suo modo di giocare.

A me, personalmente, la cosa più ridicola capitata è stata la confidenza di una persona che mi diceva che una terza non aveva mai avuto il coraggio di "rinfcciarmi" il mio peggiore e più terribile difetto, raccomandandosi, addirittura, di non dirmi assolutamente di questa confidenza!

Qual era questo mio terribile, inconfessabile, misterioso, oscuro difetto? Che secondo questa persona, io sarei stato un giocatore appena passabile.

(per la cronaca, il mio commento è stato: "E' quindi"?)

In questo caso il senso del gioco si perde semplicemente perchè l'obiettivo non è più il divertimento comune e lo stare insieme, ma... on saprei, probabilmente si ricollega ai 3 punti di sopra.

Il problema dei tradizionali, quindi, è la TROPPA LIBERTA' che hanno sia i giocatori che, soprattutto, il master, che diventa la peggiore delle prigioni.

In teoria, anche in un gioco tradizionale si dovrebbe cercare di cooperare per costruire la migliore storia ed impegnarsi per il divertimento comune, purtroppo i tradizionali permettono lo sfociare in situazioni descritte sopra che sono al limite del patologico.

Ciò non vuol dire che il tradizionale sia brutto, AMO le ambientazioni ben scritte, tuttavia io, di queste situazioni, al momento non ne ho viste nei giochi indi, ed al momento ho giocato a Fiasco, Mondo dell'apocalisse e Palla di Neve, e tutti e tre il sistema non avrebbe potuto permettere, almeno per la mia esperienza, le 4 situazioni di sopra (o, comunque, sarebbe stato troppo più complesso).

Al momento trovo gli indi aventi un SISTEMA superiore, migliore, tuttavia ammetto che i tradizionali non è che sono brutti in sè, ma che il sistema, purtroppo, rende troppo facile cadere nelle situazioni sopra descritte.

Per quanto sia sicuramente colpa di persone inadatte a giocare (ovvero di pensare al divertimento comune e socializzare), diciamo che i sistemi tradizionali permettono un approccio fin troppo sbagliato a persone sbagliate.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Patrick - 2012-06-04 08:34:01
Gazie Daniele e Ambrogio ^^

Ambrogio, puoi approfondire un po' di più il punto 2, e se vuoi l'1? Cos'è successo di preciso a quel live di vampiri? E se vuoi, puoi portare un esempio in cui c'è stata competitività tra giocatori al tavolo?
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Loktar - 2012-06-04 10:19:30
Per il punto 1, ne ho fin troppi di pomeriggi (se non di più) passati a creare schede, sfogliando mille manuali, non per motivi di BG ma per cercare i bug di regolamento e le combinazioni migliori.

Potrei narrare degli incroci di razze più strane oppure dei BG più impossibili per "giustificare" l'acquisizione di talenti ed abilità assurde.

Un esempio su tutti, la creazione di un mio ammazzademoni, durata mesi (nel senso che ha avuto continui ritocchi da parte del master), livello epico, che face più di 200 danni con un attacco completo, immune ai critici, artefatti a palate etc etc etc.

Ancora peggio (almeno a me era il master a farlo, io dei millemila talenti che mi metteva ne usavo meno di un decimo perchè volevo GIOCARE e non fare i calcoli di fisica quantistica) era il mio compagno di gioco: scelta una razza assurda, incrociata con talenti ed armi particolari che non riuscirei neanche a ripetere, aggiunti oggetti magici ed artefatti da far invidia alle divinità, aveva creato un personaggio che avrebbe potuto uccidere solo OSSERVANDOLO (E NON SCHERZO), oltre che essere una bestia in combattimento tale da poter picchiare draghi colossali (e badate bene IL PLURALE).

BG? Gioco? Semplicemente "iosonobellofigoeconunpassatotragico", dove ogni cosa era atta a giustificare la sua esistenza.

Il secondo punto preferirei non approfondirlo per sensibilità, ma si tratta di una tortura ad una donna a sfondo sadico e sessuale, atta solo a fare una scena che non aveva senso, considerando che il vampiro in questione non aveva un'umanità da mostro e si poteva usare dominazione. Il master, con dei giocatori complici, aveva create un'inutile situazione a mio parere da ricovero neuro immediato.

L'inutilità dell'azione è testimoniata dal fatto che, alla fine, per essere sicuri, dominazione si è usata.

Sono rimasto molto impressionato dalle "fantasie" espresse durante quella seduta, e mi pento di non aver chiamato uno bravo per farli curare in paranza* e di essermi limitato a lasciare il tavolino.

Il primo gioco è palesemente D&D, mentre il secondo è Masquerade.

A me piacciono entrambi i giochi, ma è evidente che i sistemi in questione permettono aberrazioni di questo tipo.

Ripeto che continuano a piacermi i tradizionali, ma il mio metodo di narrazione, anche nei tradizionali, è molto cooperativo e con l'interferenza del master atta solo a salvare la finction: gli indi insomma.

Il problema dei tradizionali, insomma, a mio parere e per AP, non è da ricercarsi in un sistema palesemente imperfetto (se fosse perfetto non avremmo costosissime quanto inaffidabili simulazioni in molti campi, ma semplicemente useremmo i GDR per prevedere le popolazioni, i combattimenti e così via), ma nel fatto che è lasciato completamente al libero arbitrio del master e dei giocatori, l'equilibrio deve essere trovato mentre, nei NW, l'equilibrio è dato dal sistema stesso: io mi sono tranquillamente inserito in un gruppo NW senza problemi, in un classico sarebbe stato molto più complesso.

A mio parere, come SISTEMA gli indi sono adatti a tutti perchè sei obbligato a giocare in una certa maniera, mentre i tradizionali in primis hanno bisogno di OTTIMI MASTER e con la giusta mentalità, poi di altrettanto bravi giocatori, poi possono essere divertenti e adempiere al compito per il quale sarebbero stati costruiti: far socializzare divertendo.

Giochi insomma :-)
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Patrick - 2012-06-04 10:52:10
ambrogio, giusto per chiarire: usi "sistema" secondo l'accezione forgita di "system", o lo usi con un significato tuo? in caso, puoi editare il tuo messaggio e spiegare meglio cosa intendi con "sistema"? giusto per evitare fraintendimenti ^^ (e per evitare termini tecnici, visto che non siamo Sotto il Cofano ;))
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Loktar - 2012-06-04 10:57:27
Rispondo anche per il live di Vampiri: se il narratore non è bravo, ed anche i giocatori, capita spesso che il gioco si riduca alla mera volontà della narrazione e ad un "giralamodavampirica".

Per il primo caso, ricordo di 2 eventi a cui ho assistito (ma che non vedeva me in prima persona), che si aggiungono a quello già descritto delle palline da flipper, e l'ultimo... beh, purtroppo ero in narrazione...

a) Elysium, dopo 10 minuti dall'inizio del live arriva una sorella che dice di essere inseguita dai cacciatori. Il custode decide di metterla alla porta e di far uscire i fratelli per dei condotti secondari in modo che non vengano presi tutti in una botta (i cacciatori sono tosti ed anche solo uno con vera fede può essere una PESSIMA gatta da pelare).  Il master impone al PNG di non voler uscire (e fin qui ci sta). Il custode chiede ad un paio di suoi Ghoul di prenderla a calci, il narratore dice che i GHOUL sono INTIMORITI e non si muovono per la PAURA: di che o di che cosa non ci è mai stato dato saperlo. Il giocatore, a questo punto, la vuole prendere di forza (ig ovviamente) ed il narratore risponde "non lo fai".

In parole povere, la narrazione non aveva preventivato una logica fuga e ha dovuto imporre la sua volontà.

b) Dei tremere devono custodire del sangue per una serata (la stessa dell'esempio di sopra), sangue che è stato ESTORTO CON LA MINACCIA AI FRATELLI (una trentina). A parte l'assurdità di 30 fratelli che danno il loro sangue ai tremere pur se sotto minaccia a posto di zompare addosso** al principe e farlo come Berry White***, questi tremere nascondo il sangue, ma utilizzando un potere lo FONDONO NEL MURO, per poi riprenderlo a fine serata intonso.

Ebbene, questi poveri tremere vedono un fulmine rosso, vengono sbattuti per l'aria**** ed infine vanno in torpore. Poco dopo vengono rialzati (nemmeno un minuto dopo) e quello che trovano è che TUTTE LE FIALE SONO STATE ASPORTATE DAL MURO (con i pezzi di muro ovviamente) NEL GIRO DI POCHI SECONDI.

Questo è proprio un deus ex machina, la serata DOVEVA ANDARE COSI', e per me è assurdo che il sistema venga abbandonato per far fare azioni che non hanno senso: neanche un antidiluviano poteva asportare ogni fialetta nel giro di così poco tempo (forse un vero Brujah, ma quelli hanno, appunto, Temporis, e chi era stato non lo era).

Per la cronaca, i tremere sono stati anche cazziati***** dal loro anziano per incompetenza (?!?!?!?!).

c) Il mio conarratore inserisce, di testa sua, nella cronaca, un cacciatore con il teletrasporto, ovvero un tizio che, magicamente, sapeva dove fossero i vampiri (la cosa più semplice) e si teletrasportava mettendo le bombe... poi si è stupito che i giocatori non venissero a giocare... ma in fondo che cos'è un cacciatore che SA quando ci riuniamo e non c'è muro che possa tenerlo fuori?

Alla fine i giocatori, per non far saltare la sessione, sono illogicamente venuti ed il cacciatore illogicamente non li ha decimati.

Per la cronaca: dopo questi (ed altri) incoerenti fatti, smisi di narrare quel live.

Per il secondo caso, quello di giralamodavampirica, per quanto l'atmosfera sia data sicuramente da trucco e costumi, c'è anche da dire che quando la narcisistica ossessione è quella di ostentare il proprio abbigliamento goth, si perde il concetto di gioco, e mi è capitato spesso di giocatori che prima del PG pensavano all'abbigliamento.

In sintesi, la regola 0 è un'arma potentissima, ma come tutte le armi può essere usata male, la sua funzione sarebbe quella di salvare la finction ed il divertimento, e non quella di portare a situazioni come quelle descritte sopra.

I GDR classici, non avendo paletti, necessitano della regola 0, che deve essere ben utilizzata, i NW, avendo dei percorsi obbligati, non ne hanno bisogno.

E' ovvio che la colpa non è del sistema tradizionale che necessita della regola 0, ma di gente che non la sa usare.

* in paranza = tutti insieme, prendendoli di peso se necessario.

**zompare addosso = saltare addosso, in questo caso non con le migliori intenzioni.

*** fare come Berry White = rendere qualcuno non un cantante ricco e famoso, ma gonfio e nero (di botte).

**** sbattuti per l'aria = immaginate di essere presi da Hulk e voi siete Loki... e fragili...

*****Cazziati = sgridati in malo modo (molto in malo modo).
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Loktar - 2012-06-04 11:01:45
ambrogio, giusto per chiarire: usi "sistema" secondo l'accezione forgita di "system", o lo usi con un significato tuo? in caso, puoi editare il tuo messaggio e spiegare meglio cosa intendi con "sistema"? giusto per evitare fraintendimenti ^^ (e per evitare termini tecnici, visto che non siamo Sotto il Cofano ;))

Sistema = regolamento basilare.

Ad esempio, tutti i giochi tradizionali, alla fine, sono lo stesso sistema perchè hanno tutti la regola 0 che è la base.

Possiamo giocare a Monopoli classico, Monopoly edizione Natale, Disney o del signore degli anelli: sempre monopoli rimane.

Il regolamento, come inteso classicamente, lo considero parte dell'ambientazione, dato che poco importa se un'arma faccia 3d6, 2d8 o K danni sulla colonna Z della tabella A7, tanto c'è la regola 0 che può mandare tutto all'aria.

I NW sono sistemi diversi anche solo per il non avere la regola 0.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-04 11:45:16
Ambrogio, occhio allo SLOW DOWN. Sentito il TO, direi che possiamo anche contare questi post come un'unica risposta molto articolata, ma, ripeto, occhio. Non acceleriamo troppo.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Luca Maiorani - 2013-01-07 15:40:54
-riesumo il post sotto richiesta di Patrick-

Si parlava di regola zero e di master che fanno da filtro alle idee e alla partecipazione dei giocatori. io, dopo aver abbandonato il tradizionale, sono tornato a giocarne uno sotto pressione dei miei amici e perché lo avevo promesso al master (dato che ha provato i miei giochini gay, AW e Grey Ranks). Ieri era la quarta sessione, distruttiva.
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Ci sono persone che amano avere le idee filtrate dal master. Sono quelli che giocano ai GDR come fosse un videogame, oppure quelli che pensano di non avere buone idee e allora spengono la propria creatività in favore di quella del GM.

Dal canto mio, non ho mai capito quanto è castrante questa cosa tanto come l'ho capito ieri, dopo una giocata tradizionale da incubo in cui il master ci ha messo davanti un nemico imbattibile per far andare la storia come voleva lui, con i nostri personaggi, mercenari temuti in tutto il mondo, che hanno sucato alla grande facendo la figura degli imbecilli. Giuro, mai capito così tanto quanto sia una cosa odiosa, nemmeno con i giochi in cui ho davvero spazio come giocatore. Ma sicuramente, se non avessi provato giochi più sani da questo punto di vista non me ne sarei mai accorto. Invece, è da quando ho iniziato questa campagna, dopo parecchi mesi senza toccare un tradizionale, che vedo queste cosacce.

Lui, tra 'altro, è uno di quei master che sostiene di non usare mai la regola zero. Ieri l'ha usata qualcosa come un centinaio di volte. "dai ti concedo di farlo perché mi piace", "dai, ti bastano pochi exp per livellare, te li concedo comunque", "non puoi farlo, non ha senso usare l'agilità per vincere una lotta, anche se le regole dicono che puoi", "sono il master, ti posso negare questa cosa se non mi va".
Per non parlare delle pressioni sociali o delle infinite discussioni sulle regole e la verosimiglianza. Mi ero stufato di queste cose già da tempo, ma dopo ieri ho raggiunto il limite.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Lorenzo Gatti - 2013-01-08 23:15:13
Io ho avuto un'esperienza di "non giocare lo stesso gioco", o per lo meno di seria dissonanza, in una recente campagna di Vampiri (interrotta precocemente per insoddisfazione di altri giocatori e mancanza di tempo per la faticosa preparazione).

"Giochiamo a Vampiri." Va bene, non ho mai provato; facciamolo.
Senza particolari dettagli su quale sarà l'ambientazione, suppongo che i PG saranno vampiri di basso profilo, che in un modo o nell'altro si conoscono, a cui capita un'avventura non necessariamente cooperativa.

Mi spremo quindi le meningi per trovare un'idea di base adatta alla massima varietà di epoche e luoghi e altri vampiri e capace di sostenere approfondimenti della backstory e conflitti: un tale che non ricorda nulla di come è diventato vampiro, se non le circostanze misteriose (è stato rapito, si è svegliato solo e non sa neanche a che clan apparterrebbe); giustamente risentito e scarsamente motivato è diventato un giustiziere di criminali, stile Batman, si è aggregato alla Camarilla per non avere problemi e segretamente, quando possibile, uccide vampiri.
Alla prima partita, è chiaro che non sarà così: i PG devono essere mortali, e la campagna (Italia, contemporanea) comincerà con la loro vampirizzazione. Si può scegliere un clan a piacere, e i punti a disposizione non saranno molti.

Salvando qualcosa del concetto originale, penso alla persona adatta per uccidere altri vampiri; un bravo carabiniere pugliese, ufficiale di ottima carriera, già aggressivo per via del suo lavoro. In qualche modo diventerà un Ventrue; oltre ad essere i più seri e i meno aberranti, hanno abilità adatte (in particolare influenzare telepaticamente la gente o dare ordini irresistibili è un buon modo per mettere nei guai qualcuno).

Per evidenti ragioni di realismo, assegno al mio personaggio abilità da investigatore: pistola, investigare, legge ecc. Poi però non ci sono abbastanza punti per farne un combattente particolarmente valido; decido di puntare tutto sulle caratteristiche mentali e sulle discipline di dominazione mentale.
La scelta giusta? Decisamente no: contrariamente alle mie aspettative (di essere un combattente di seconda fascia ma dignitoso e rilevante), in tutti gli scontri il mio personaggio si rivelerà troppo poco robusto per esporsi e quasi trascurabile sotto l'aspetto offensivo (rispetto a chi spara con una pistola, ma quattro volte per turno, o a chi fa più danno a mani nude).

Allora almeno ci saranno opportunità di interazione ostile con la testa dei PNG? No, sono quasi tutti molto potenti e nella condizione di dare ordini; spediscono i PG in missione, sostanzialmente da soli, a cercare alcuni artefatti. Nonostante l'investimento, non sono neanche il PG più adatto per risolvere enigmi; difficile competere con chi ha puntato su abilità di psicometria e ESP in genere.

Non mi spingo a dire che non ci giocherò più, ma certamente le incomprensioni e le frustrazioni di un gruppo inesperto sono state aiutate da un sistema antiquato e disallineato rispetto allo slogan dello "storytelling game". In particolare:
Per reazione, mi è venuto in mente un esperimento che qualcuno avrà di certo già tentato: Trollbabe con personaggi vampiri, ovviamente metà umani e metà mostri, "abilità vampiresche" (qualsiasi, non limitate a un paio di discipline) al posto della magia in senso stretto e un'ambientazione adattata dal World of Darkness. Sulla carta, il minimo delle scelte premature, il massimo della flessibilità, e senza neanche sforzarsi il giusto livello di potere (abbastanza alto) e altri ovvi vantaggi. 
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Niccolò - 2013-01-09 02:20:19
TL;DR?
mi sono fatto la bocca troppo buona.
e la maggior parte delle persone che conosco e preferiscono il tradizionale sono persone con cui non mi manc non giocare più.
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Lavinia - 2013-01-09 08:56:08
Per reazione, mi è venuto in mente un esperimento che qualcuno avrà di certo già tentato: Trollbabe con personaggi vampiri, ovviamente metà umani e metà mostri, "abilità vampiresche" (qualsiasi, non limitate a un paio di discipline) al posto della magia in senso stretto e un'ambientazione adattata dal World of Darkness. Sulla carta, il minimo delle scelte premature, il massimo della flessibilità, e senza neanche sforzarsi il giusto livello di potere (abbastanza alto) e altri ovvi vantaggi.

Intanto ti dico che le cose che dici nel resto del post sono problemi dei giochi WoD tristemente ben noti, non solo tue impressioni :(

Per la parte che ho citato: occhio, TB è un gioco estremamente fragile, anche se non sembra. Già giocarlo senza avere chiara la fiction di riferimento vuol dire rischiare di stravolgere il gioco! Ci sono sistemi/giochi che si prestano molto di più ad essere adattati; se dici cosa vorresti ottenere in particolare come esperienza/quali temi esplorare (magari in un'altra discussione) sarò più che felice di aiutarti a capire se c'è un gioco coerente che può essere adattato e magari anche come, così come la maggior parte degli utenti del forum ^_^
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Patrick - 2013-01-09 10:29:34
ovviamente in un topic a parte ;)
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Felix - 2013-01-09 18:32:55
perchè

- come giocatore viene richiesta infinita pazienza, tanta attenzione per una quantità di divertimento minimale ed un coinvolgimento spesso marginale del pg (ovvero il motivo per cui gioco)

- come master sono richieste preparazioni spesso ciclopiche (per vedere poi gente che preferisce passare un pomeriggio a sbadigliare pur di fare un gdr, anche se quello non gli piace...a che pro hai tanto faticao? Meglio una bella corsa)

- come giocatore, se voglio "scoprire" una storia scritta da qualcun altro, preferisco un film o un libro.

- come master, se volevo scrivere storie facevo lo scrittore.


- come giocatore e come master, perchè le premesse con le quali ti attirano per l'acquisto di un manuale sono disattese al 95% dei casi (e anche in quel 5% a prezzo di fatiche che trascendono il piacere  stesso di ritrovarsi per fare un gioco, e financo il concetto stesso di attività ludica)

- infine perchè ho trovato giochi 1000 volte più divertenti (che costano pure meno), e questa vale più di tutte le altre ragioni


Insomma più volentieri che D&D o simili smetto definitivamente di giocare e mi fo tante belle passeggiate.

aloa  :)
Titolo: Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Inserito da: Patrick - 2013-01-09 20:53:01
hai qualche esempio di giocata esplicativo/rappresentativo, felix? ^^