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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Mauro - 2011-04-14 09:06:26

Titolo: Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mauro - 2011-04-14 09:06:26
Argomento che ogni tanto esce fuori e che m'interessa parecchio; ossia: il sistema è usato nel combattimento, ma visto quasi come un insulto nel sociale. Approfondisco come la vedo sull'argomento.

Riprendo da qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg115884.html#msg115884).

Nella vita reale convincere una persona non può essere definita in regole o tiri di dado, che non tengono conto di nulla di ciò che è psicologia e per i miei pg aver detto qualcosa di importante, ma non avere i dadi per dirlo ( che siano d20 o d6 o tratti o carte gioco) è estremamente limitativo
Nella vita reale, nemmeno uno scontro può essere definito in regole o tiri di dado, che non tengono in conto... un milione di cose? Il tiro per colpire considera quant'è bravo il personaggio; ma il Sole negli occhi? il sasso bastardo che fa inciampare l'avversario? il colpo di fortuna? E avanti così: sono tutti elementi che in nessun gioco vengono, nel complesso, presi in considerazione.
Certo: ci sono i modificatori; ma, anche si riuscisse a considerare tutto, ci sono anche per il sociale.
Fatto: la fisica e la società sono complesse, difficilmente simulabili attraverso un tiro di dado. Se il regolamento cerca di simulare la fisica, la Regola Zero serve anche a questo: dove la regola tradisce la fisica interviene il giudizio senziente (che però non necessariamente è preparato sul caso specifico).
Il problema fondamentale nel non usare dadi in caso di conflitti sociali per me è che ci si rifà totalmente alle capacità dei giocatori, con tutta una serie di problemi:

• Il giocatore è convinto solo se decide di essere convinto; non c'è un elemento meccanico a dire sì o no, a porre un punto fermo. Se non voglio essere convinto - magari perché onestamente credo che il PG non lo sarebbe - non c'è modo di andare avanti.
• Ci si affida totalmente alla capacità dei giocatori, avvantaggiando così chi se la cava a parole; quindi, chi non se la cava, il timido, non potrà mai fare un personaggio carismatico, perché lui persona non è in grado di farlo.
• Non si considera la capacità del personaggio: se un PG ha Int 12 e un altro 14, giocati dallo stesso giocatore hanno potenzialmente le stesse capacità di convincere, ed è difficile rendere le differenze; questo è più sensibile su quelle piccole: come rendi quella tra uno che - in scala centesimale - ha Intelligenza 40 e uno che ha 41?
• Come rendere un'Intelligenza, rifacendoci a D&D, di 20? 9/10 è il valore medio, 20 è... non so, Einstein al confronto è un povero rincoglionito? Come si fa a rendere nel gioco la capacità di ragionamento, di convincere, di un personaggio che è così superiore a noi?

Per fare un confronto, sarebbe come decidere che, nel combattimento, vince chi tra i giocatori vince una sfida a braccio di ferro: il giocatore più debole del gruppo non potrà mai fare il guerriero fortissimo.
Nota che i tiri non sono limitati solo al combattimento, di norma; prendi i tiri di conoscenza: se il giocatore lo sa, non è detto che lo sappia anche il personaggio.

Qual è la differenza? Perché il combattimento dev'essere relegato ai dadi, mentre il sociale non deve mai nemmeno vederli? Entrambi si basano sulle capacità del personaggio, non su quelle del giocatore, ma mentre in un caso tali capacità vengono simulate attraverso il sistema, nell'altro vengono sostituite da quelle del giocatore; perché?
Tradizionalmente è così, ipotesi mia, perché il gioco di ruolo nasce come evoluzione dei giochi di miniature, ossia giochi che avevano un sistema di combattimento, ma non uno di confronto sociale; però il gioco di ruolo è un media diverso, che a differenza di quelli di miniature richiede di gestire anche situazioni sociali. Logico quindi che il sistema si sia evoluto in tal senso; viene da chiedersi - almeno, a me viene - perché si dovrebbe rimanere sulla pura interpretazione, confidando quindi in quello che il giocatore - non il personaggio - sa fare.

All'inizio di questo messaggio si parla di vita reale; nell'altra discussione dici (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg115891.html#msg115891) che "se un mio giocatore interpreta divinamente il suo pg che inganna maggistralmente un png, che quello tiri un dado + 30000 a percepire intenzioni e lo capisca... ci fa schifo"; nella vita reale può capitare che una truffa mal congegnata, mal gestita, riesca; e una fatta benissimo, portata avanti perfettamente, fallisca, magari per intuito dell'altro. Se il PNG ha +30 000 a Percepire Intenzioni... non farglielo usare perché il giocatore ha interpretato bene significa ignorare la realtà del mondo di gioco.
Proprio perché la vita reale è complicata, che una cosa venga fatta benissimo non ne assicura la riuscita, soprattutto se di fronte a noi c'è qualcuno estremamente capace a opporsi. Altrimenti... se il giocatore descrive divinamente come combatte, perché dado + 30 000 nel combattimento dovrebbero farlo perdere?
Mi ricollego all'inizio per rispondere all'ultima parte della citazione: tirare il dado, dici, è estremamente limitativo; per me, invece, è estremamente limitativo non tirarlo: perché significa limitare la capacità del mondo di gioco alle capacità del giocatore (interpreta bene ⇒ riesce anche se l'altro ha +30 000); perché significa limitare le capacità del personaggio sociali a quelle del giocatore; perché significa limitare il giocatore alle sue capacità sociali, invece di dargli la possibilità di uscirne.

Nota che il combattimento non necessariamente è peggiore del sociale: è peggio dover uccidere un nemico anonimo, o difendere in parlamento una legge che comporterebbe la morte della propria figlia?

Postilla finale: sì, ci sono giochi che non hanno tiri di dado nel sociale e/o nel combattimento; ma sono studiati apposta per essere così. Al momento non mi viene in mente un gioco che preveda sia sociale, sia combattimento, ma solo tiri nel sociale...
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-14 09:31:09
Uff... annoso discorso.
Io sono giunto alla conclusione che i problemi che le persone si creano sul discorso del conflitto "sociale" siano dovuti all'illusione e alla errata convinzione che questo conflitto sociale produca esisti "permanenti".
Mentre, esattamente come per il combattimento, produce solo ed esclusivamente esiti "qui e ora".


Mi spiego...
Conflitto sociale: "abbassa quella cazzo di pistola!"
"Sguardo truce" +10, "voce da fico" +8, "ne ho viste un sacco e una sporta, non mi impressioni" +5.
Risultato, vinco il conflitto.
Cosa ottengo? che l'altro personaggio... ha abbassato la pistola.


Smette di volermi morto? Ma neanche per sogno, questo lo deciderà il giocatore di suddetto personaggio.


Allo stesso modo posso ottenere risultati come:
"vota per me", adesso, ma non è detto che abbraccerai la mia causa.
"baciami", ora, ma poi magari te ne pentirai
"scappa", anche se ti ho solo fatto "bu!" e poi ti giri e mi spari
"dammi ragione", ora, in questo momento, anche se non te ne convinci davvero


Non è una poi così diverso da: "ti colpisco", "ti faccio 1d8 ferite".
Anzi, non vedo come non ci possa essere una sorta di: "ti convinco", "ti faccio 1d8 'cose' ".
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-14 09:40:43
Ciao.
Personalmente ritengo che le varianti di un combattimento con condizioni neutre (distesa sterrata infinita, visibilità perfetta, no vento) siano niente se paragonate alle variabili psicologiche in ballo anche solo nell'atto del guardare un'altra persona. Figurarsi interagire. Ma questa è una mia deformazione professionale.

Detto questo, vi chiedo cortesemente, di non decontestualizzare. Le persone che giocano nella maniera in quote, vengono tutte dai gdr dal vivo. In cui il sociale è solo parlato, in cui chi interpreta un pg limita le sue capacità sociali al concetto del personaggio. Inoltre ho aggiunto che è un nostro modo di giocare, non la pretesa che sia un modo corretto o giusto, ma il modo che riteniamo divertente.

Il regolamento di D&D è per l'equilibrare le disparità fuori dal personaggio e non penalizzare nessuno (come in CnV i cani non hanno discriminazioni razziali). Queste premesse perchè, se quelle mie parole devono essere prese come uno spunto di riflessione sta bene, ma non vanno fraintese, sappiamo di non giocare con un sistema pensato per un giocatore di gdr classico "tiro il dado anche se non so spiccicare una parola", ed è quello che vogliamo.

un saluto.
Manfredi
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Patrick - 2011-04-14 09:45:22
- In Solar System* il master, lì chiamato Story Guide, non è un giocatore al di sopra degli altri, e men che meno delle regole. è un giocatore come tutti, con qualche repsonsabilità/compito in più. Prepara gli elementi che verranno affrontati nell'avventura, muove i png, fa da "arbitro" nei conflitti e qualche altra cosa. Nel solar system tutti i tiri sono visibili a tutti, nessuno può barare, nè in favore nè contro qualcuno.
- tirare i dati nei conflitti (siano essi di combattimento o sociali) permette, come già detto da Mauro, di dare a tutti i giocatori presenti al tavolo la stessa possibilità di decidere e intervenire nella storia. Questo fa sì che ad esempio il giocatore più carismatico non imponga (anche involontariamente e senza malizia, eh) la propria volontà sui suoi compagni, ma che anche il giocatore più timido possa far valere i suoi gusti e le sue opinioni.

Unendo questi due punti si ha che nessun giocatore (neanche il DM) può decidere "arbitrariamente" se un conflitto riesca o meno, ma ci si attiene ai dadi.  Questo, ripeto, assicura che tutti possano dire la loro, indipendentemente dalla "posizione sociale" all'interno del gruppo.

Tra l'altro mi aggancio a Manfredi (scusa la domanda idiota, ma Manfredi è il tuo nome?) nel notare come effettivamente giocare senza tiri di dado per le interazioni sociali (nè, eventualmente, per i combattimenti) sia effettivamente come si gioca a GRVItalia (l'unico live a cui ho partecipato io). Cosa che può piacere o meno (come giustamente Manfredi ha fatto notare) ^^

*come esempio prendo Solar System perchè è uno dei pochi giochi indie che mi sono studiato abbastanza bene, ma non escludo -anzi, immagino e spero- che il ragionamento si estenda anche agli altri giochi con un master o simile
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-14 09:51:31
Sì ma... ti assicuro che le regole di combattimento del D&D, qualsiasi versione tu voglia prendere, sono la cosa più lontana è più diversa da un reale combattimento armato che tu possa trovare.
Senza contare che se dovessimo analizzare il "combattimento all'arma bianca", forse è il primo luogo dove quel sociale di cui parli entrerebbe in gioco.

In un duello vero, già solo dal modo in cui l'avversario fa il primo passo, tu sai dove e come andare a colpire. E non ti serve avere forza 18 per farlo. Senza contare la storia dei livelli che ti rendono più resistente al dolore...

Solo che la totale mancanza di esperienza in materia di "duello" del giocatore di ruolo standard gli fa accettare quel modo di combattere come "realistico".

Quindi se miri ad un gioco di tipo "realistico", dovresti evitare di usare i dadi anche per il combattimento, perché è irreale e sbagliato allo stesso modo; senza andare a prendere in considerazione i "fattori di campo".


Ad ogni modo... esiste un "problema" chiamato "conflitto sul piano sociale" che si vede spesso, o almeno io vedo spesso, in molti giochi, ad esempio ultimamente mi capita di vederlo spesso in Hot War e in Elar.
Ossia l'utilizzo del conflitto "sociale" per avere ragione come giocatore sulla fiction.


Tipo: scienziato deve entrare in un laboratorio ad accesso ristretto per il quale NON HA il lascia passare.
Il laboratorio è controllato da due guardie armate che hanno ordine di non fare entrare nessuno che non sia autorizzato con documenti scritti.
Il giocatore dichiara "fammi fare un conflitto 'sociale' per convincerli a farmi entrare".
eh... "no" è stata la mia risposta. Poi articolata in: "non puoi usare un conflitto sociale basato sul tecnobuble (era la sua caratteristica) per convincere due soldati a contravvenire ad un ordine così stretto; non è questo il contesto per cui esistono i conflitti sociali".


Mi rendo conto che questa sia una lettura "forte" della situazione e qualcuno potrebbe non essere d'accordo, ma io ci ho visto un "roll-play game" invece di un "role-play game" dietro a quella richiesta, e per me era "out of scope" dal gioco in questione.


Quindi se la lamentela di Manfredi è quello che noi chiamiamo "roll vs role", non posso che essere d'accordo con lui.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-14 10:08:16
Patrick, Manfredi è il mio nome  ;)

Nei live si gioca sempre e solo senza dadi o carte. Nel passato i live erano gestiti con grossi d20 di gommapiuma o con carte e valori. I tempi e soprattutto l'atto, che spezza l'immedesimazione, hanno portato i live di oggi al definire col regolamento il mero aspetto del combattimento. (questo discorso rientra molto)
Un ragazzo che comincia come nuovo nei grV, ha bisogno di un regolamento che gli spieghi che dopo 3 colpi di spada, deve svenire a terra (ad esempio). Inoltre GRVItalia è un'associazione che non persegue i canoni odierni "se non c'è non lo vedi", ma permeata di verità masteriali "vedete un drago!" *indicando un'albero*.

Ciao Davide!
Ho delle basi di combattimento sia all'arma bianca che corpo a corpo ed io, come i miei pg, sappiamo che il regolamento di D&D è un'astrazione abissale dalla realtà. Non cerchiamo realtà, per noi il mero combattimento va bene cosi com'è. E' la caratterizzazione che ci interessa, quindi tutti i pg si basano su quelle regole, poi nello specifico uno può non fare nulla, nascondersi, in fede al suo personaggio singolo etc etc etc

Per il resto, spero d'aver inteso il tuo messaggio, ci hai preso in pieno.
Come per ogni HR presentata ho chiesto ai miei pg e mi è stato dato questo parere:

Non vogliamo una situazione in cui ogni persona che ci dica qualcosa possa essere smascherata dal tiro di dado.
Se Fabio è un infiltrato per conto della famiglia X, voglio scoprirlo in gioco, osservandolo al tavolo e non appena gli chiediamo "da dove vieni" e lui risponde "città Y" fare un tiro e capire che sta mentendo.

Un saluto!
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: vonpaulus - 2011-04-14 10:17:33
E' giusto che nel GDR il sociale sia parlato. E' la sua peculiarità. Anche la velocità di corsa in un inseguimento è reale e non simulata nel gdr dal vivo per cui può accadere che Kokkus nobile di primo livello possa sfuggire ad un agguato di me,  Pinntor, assassino di 10 per Sandro il giocatore di kokkus ha 20 anni e pedala ed io (Pinntor) ne ho 45 e sono ciccione e beccheggio.


Spiega ai tuoi amici che i due giochi sono diversi.


Non parlo del D&D moderno che non conosco ma negli 80 il D&D non prevedeva il sociale.
(a parte Carisma - tiro reazione)
Se vuoi giocare un gioco abbastanza tradizionale e simile a D&D che mette il sociale in primo piano ti consiglio Dying Earth role playing della Pelgrane Press.


Ci sono giochi in cui il combattimento sociale viene giocato con i dadi e nel dettaglio.
Consiglio Diaspora SRD sul WEB che è gratis. ha un capitolo dedicato al Social Combat


@Patrick: in Solar System esiste comunque un elemento di discussione/valutazione che si chiama "leverage" / "coerence" sulla base del quale il gruppo (e li sta la vera differenza con il D&D) decide che il PG non la la possibilità di stabilire quella posta.

@Manfredi dell'ultimo post.
E' importante che l'esito della scoperta su Fabio sia influenzato dal fatto che lui giochi un PG intelligente e con le giuste abilità. Perchè Fabio potrebbe essersi letto l'ambientazione e risponderti ceh nella città x vi è la famiglia x e una torre di pietre di camino a spirale etc. . . ed il suo PG invece essere un coglione che conosce solo casa sua ed il cesso di fianco che non ha la minima possibilità di passare per un infiltrato.
Sono circa 20 anni che mi stufo a vedere guerrieri con intelligenza 4 risolvere enigmi.


Tieni presente che questa cosa vale anche nei gdr dove trovi giocatori che fanno gli orchi per i tre px o i kender per rubare e poi si comportano esattamente come umani. tipo kender che stanno di guardia senza curiosare ed orchi che hanno paura . . .




Salut
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-14 10:24:17
Non vogliamo una situazione in cui ogni persona che ci dica qualcosa possa essere smascherata dal tiro di dado.
Se Fabio è un infiltrato per conto della famiglia X, voglio scoprirlo in gioco, osservandolo al tavolo e non appena gli chiediamo "da dove vieni" e lui risponde "città Y" fare un tiro e capire che sta mentendo.

Un saluto!
Ma qui ti do pienamente ragione!
Però quello che hai appena citato non è tecnicamente un "conflitto", eventualmente una "task" e quindi decadono un po' di punti fermi di quelli che sono i sistemi a "conflitto".
Primo fra tutti, il fatto che per poter chiamare un "conflitto", ci deve essere in gioco, tra i personaggi, un ... "conflitto".
Eventualmente si potrebbe "tirare" un conflitto sociale se il PG che sta mentendo si trova sotto interrogatorio o sotto tortura, oppure se si trova difronte ad una situazione tale per cui continuare a mentire può in qualche modo salvargli la vita... poi dipende dal singolo gioco, ma ci deve, comunque, essere una sorta di "conflittualità tra i personaggi coinvolti", che di norma si identifica con la manifestazione di "intenti" opposti e/o contrapposti.
"da dove viene", "Roma", non fa trasparire nessun tipo di intento contrapposto da parte di nessuno.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mauro - 2011-04-14 10:36:17
Personalmente ritengo che le varianti di un combattimento con condizioni neutre (distesa sterrata infinita, visibilità perfetta, no vento) siano niente se paragonate alle variabili psicologiche in ballo anche solo nell'atto del guardare un'altra persona. Figurarsi interagire
Quelle condizioni non si troveranno mai o quasi; paragonare una situazione irreale a una realistica mi pare perdere di significato... In ogni caso, nel combattimento ci sono anche le variabili psicologiche (sono stato ferito, credo che l'altro sia più forte di me, ecc.), solo che non vengono contate. Se nel solo atto di guardare un'altra persona ci sono tante variabili psicologiche... nell'atto di guardarla quando in gioco c'è la tua vita quante ce ne sono? Perché anche nel combattimento guardi l'altra persona, e dalla tua capacità di osservazione potrebbe dipendere la tua vita.
Il mio discorso - lo chiarisco perché non vorrei che la prendessi sul personale - non è sul tuo caso specifico, ma su una contrapposizione combattimento/sociale che ho visto non so quante volte, che ho anche applicato io stesso.
Tu sottolinei come, nei live che avete giocato, "chi interpreta un pg limita le sue capacità sociali al concetto del personaggio"; ma il mio discorso era il complementare: se il PG ha capacità superiori a quelle del giocatore? Non potrà mai renderle, quindi non potrà mai giocare quel PG; oppure, ci si affida al sistema.
Il discorso, per me, non è che il regolamento di D&D (ma di un qualunque gioco di ruolo) è pensato per equilibrare le disparità e non svantaggiare nessuno; ma che è pensato (anche) per permettere ai giocatori di giocare personaggi oltre le loro capacità, fisiche e mentali.
Quandi dici che

Citazione
sappiamo di non giocare con un sistema pensato per un giocatore di gdr classico "tiro il dado anche se non so spiccicare una parola"

il dubbio che mi viene immediato è: perché invece dovrei poter tirare il dado in un combattimento, se non ho idea di come s'impugna una spada?
Un giocatore che sia maestro di scherma non ha vantaggi su uno che impugni la spada per la lama; ma un giocatore che sia un abile oratore ha vantaggi totali su uno che non sappia esprimersi bene. Non ne capisco il senso: perché chiunque può giocare un personaggio bravo nel combattimento, ma solo chi se la cava a parole può giocare un personaggio bravo nel sociale?

Sottolineo una cosa, perché è importantissima: non sto dicendo che il giocatore se ne esce: "Lo convinco, tiro il dado", tira il dado, riesce, e lo convince. Sto dicendo che interpreta, sì; dice cosa fa, sì; dice cosa dice per convincerlo, sì; così come nel combattimento sarebbe bello avere qualcosa in più del semplice "Lo attacco". Ma, arrivati a quel punto, perché non dovrebbe essere una meccanica a dire se riesce o no?
Questo non cancella l'interpretazione, gli eventi nella storia devono comunque essere sensati; ci si affianca, dando un mezzo per decidere la riuscita in base non alle capacità dei giocatori, ma a quelle dei personaggi.

Aggiunta: Tre domande focali, per essere sicuro che non vadano perse nella massa della discussione:

• Perché il sociale deve basarsi sulle capacità dei giocatori, il combattimento no?
• Perché un bravo combattente può essere giocato da chiunque, un bravo oratore no?
• Come rendere un personaggio più intelligente del giocatore, o differenze minime nei valori tra due personaggi?
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-04-14 11:09:47
l'argomento è interessante ma non leggerò i post prima di stasera causa tempo. non postate troppo vi prego :P
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-14 11:27:24
Direi che Antonio ha invocato lo SLOW DOWN ^^
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Arioch - 2011-04-14 11:38:27
Piccola osservazione:

Come per ogni HR presentata ho chiesto ai miei pg e mi è stato dato questo parere:

Non vogliamo una situazione in cui ogni persona che ci dica qualcosa possa essere smascherata dal tiro di dado.
Se Fabio è un infiltrato per conto della famiglia X, voglio scoprirlo in gioco, osservandolo al tavolo e non appena gli chiediamo "da dove vieni" e lui risponde "città Y" fare un tiro e capire che sta mentendo.


Certo, perchè sarebbe un modo veramente orribile per gestire la cosa. Praticamente distrugge il concept di un personaggio in una botta sola, senza aggiungere niente di interessante al gioco. Fabio è venuto a giocare per interpretare il suo PG infiltrato e, appena arrivato, un tiro gli ha precluso quest'idea che trovava tanto divertente.
Qui non c'entrano nulla la psicologia dei PG o il realismo: sono i giocatori (e Fabio nello specifico, in questo caso) che rimangono delusi, perchè le loro aspettative sul gioco sono state tradite.
Ma la "colpa" non è del tiro di dado, né degli altri giocatori. Nessuno di loro poteva sapere che a Fabio piaceva l'idea di giocare il ruolo dell'infiltrato. Forse, se invece l'avesse esplicitato ("ehi ragazzi, oggi gioco con questo nuovo PG, un infiltrato della casa xyz!") gli altri giocatori sarebbero stati al gioco e ne sarebbero nate situazioni interessanti...
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-14 11:57:35
Rispondo a Mauro.
Tu mi parli di una gestione regolistica. Io sono d'accordo con te, in generale.
Quando mi siedo ad un tavolo di sconosciuti, interpreto quel pg e tiro i miei dadi sul sociale come tutti.

Spero di rispondere alle tue prime 2 domande, cosi.

Ma io sto parlando della mia esperienza e del mio modo di giocare D&D, quell'affermazione nasce da li.
Nello specifico giochiamo a D&D; D&D prevede dei tiri di dado per l'esito delle interazioni sociali.
Avendo trovato questo tipo di uso del dado "non gradibile" abbiamo deciso di non adottarlo.
Questo implica che se trovassimo un sistema godibile di combattimenti avventurosi e di interazioni sociali, passeremo a quello (non sono qui, anche per questo? ndr).

Immagina di non considerare il combattimento, una parte importante. Accetterai anche un sistema che dice che tirando un dado scopri se fai o non fai una determinata cosa. Tiro per colpire, successo colpisco/ insuccesso non colpisco. E' un sistema veloce. Spicciolo, semplice, adatto allo scopo.

Prendiamo l'esempio precedente. Una risposta ipotetica, in linea col pg, superlativa, che tu persona, dm, giocatore, amico, sconosciuto, spalanchi gli occhi e dici: CASPITA.
Magari è detta non dal personaggio con 20 a car o ad int, ma con valori medi. Perchè non potrebbe dirla?
Intelligente e carismatico non significa "avere la capacita di convinvere altri", significa avere elevati processi cognitivi e non passare inosservato, catturare l'attenzione.

Inoltre molte persone mediocri nella loro vita hanno momenti di apnea intellettuale.
Ebbene questo tuo giocatore dice questa fantomatica frase.

Poi tira il dado.
1 Fallimento.

Questa, per i miei giocatori, è la morte del gdr. Per questo non tiriamo sul sociale.
Che, l'occasionale combattimento, venga trattato da regole.

E' ovvio non fanno metagame, fabio ha letto l'ambientazione, marco sa che i troll si sconfiggono col fuoco e l'acido. Ma il pg di Fabio non enuncerà i prodotti tipici della nazione a lui sconosciuta, ne Marco davanti ad un troll urlerà colpitelo con l'acido. L'orco non avrà paura di morire, il kender avrà ben chiaro cosa significa cleptomania.

Sul discorso incapacità di giocare qualcosa di diverso, inferiore, non c'è problema.
Superiore, dobbiamo discuterne. Cosa significa intelligenza 20?
Non potrebbe essere un personaggio altamente dissociato, che cerca di inseguire le variabili legate al mondo che lo circonda? In quel caso avrebbe la possibilità di essere intelligente e, ad esempio, molto distratto.

Non vogliamo una situazione in cui ogni persona che ci dica qualcosa possa essere smascherata dal tiro di dado.
Se Fabio è un infiltrato per conto della famiglia X, voglio scoprirlo in gioco, osservandolo al tavolo e non appena gli chiediamo "da dove vieni" e lui risponde "città Y" fare un tiro e capire che sta mentendo.

Un saluto!
Ma qui ti do pienamente ragione!
Però quello che hai appena citato non è tecnicamente un "conflitto", eventualmente una "task" e quindi decadono un po' di punti fermi di quelli che sono i sistemi a "conflitto".
Primo fra tutti, il fatto che per poter chiamare un "conflitto", ci deve essere in gioco, tra i personaggi, un ... "conflitto".
Eventualmente si potrebbe "tirare" un conflitto sociale se il PG che sta mentendo si trova sotto interrogatorio o sotto tortura, oppure se si trova difronte ad una situazione tale per cui continuare a mentire può in qualche modo salvargli la vita... poi dipende dal singolo gioco, ma ci deve, comunque, essere una sorta di "conflittualità tra i personaggi coinvolti", che di norma si identifica con la manifestazione di "intenti" opposti e/o contrapposti.
"da dove viene", "Roma", non fa trasparire nessun tipo di intento contrapposto da parte di nessuno.

Purtroppo, a D&D se un personaggio vuole, può tirare il dado per percepire intenzioni, ad ogni sillaba.

Per Arioch:  il tuo intervento è molto interessante. Dovremo decidere cos'è più rilevante, se raccontare una storia o se è viverla e quindi scoprirla.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-14 12:01:35
Citazione
Purtroppo, a D&D se un personaggio vuole, può tirare il dado per percepire intenzioni, ad ogni sillaba.
Verissimo.
"Intenzioni".
"Mentire sulla mia provenienza" non rientra tra le intenzioni, né tantomeno "essere una spia".


Le "intenzioni" che puoi percepire sono: "ti sta per attaccare", "guarda che prepara un incantesimo", "ti senti osservato, forse è un'imboscata".
Il fatto che poi i giocatori di tutto il mondo la usino come "I.W.I.N" skill... è un problema noto e arginabile: basta applicare le regole per come sono scritte.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-14 12:18:22
Le regole non vengono travisate. Purtroppo sono proprio quelle.
Citazione
In base ad un comportamento del pg, qualsiasi esso sia, un'altro pg può tirare Perc.Int cd 20 per avere il sospetto che qlc non vada, stia mentendo o che invece è degno di fiducia.
Se chi interagisce mente di proposito, la CD è la sua prova di Raggirare.

Capisci che situazioni spiacevoli crea questo regolamento?
Leggi sopra il mio esempio per assurdo.

Non capisco se mi stai suggerendo di introdurre una HR.
Ovviamente, ho trovato la gestione di conflitti in CnV a dir poco splendida per la risoluzione delle dispute sociali.
Ma credo cozzi molto inserita in D&D.

Attendo tue.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-14 12:22:35
No, io semplicemente ti suggerisco di applicare quel testo a situazioni di fiction nelle quali è lecito pensare che un "personaggio" abbia dei dubbi.
Infatti al regola dice "in base ad un comportamento del pg".
Quindi, ribadisco che:
PG A: "scusi, lei, da dove viene?"
PG B: "da roma"


Non costituisce nessun comportamento sulla base del quale A possa avere dubbi sulla veridicità della risposta di B.


Caso diverso quello in cui B viene sorpreso con un pugnale insanguinato in mano e ai suoi piedi c'è un cadavere sgozzato
PG A: "che cazzo hai fatto?"
PG B: "nulla! l'ho trovato per terra" e getta a terra il pugnale.


Capisci la differenza?


Nella regola da te citata si parla di PERSONAGGI.


EDIT: mentre negli esempi riportati, sia da te, sia da me, si parla di GIOCATORI che cercano l'easy-win
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Serenello - 2011-04-14 12:24:06
la definizione scritta sopra non è totalmente corretta.
Dal SRD del D20 system (http://www.d20srd.org/srd/skills/senseMotive.htm)

Citazione
Hunch

This use of the skill involves making a gut assessment of the social situation. You can get the feeling from another’s behavior that something is wrong, such as when you’re talking to an impostor. Alternatively, you can get the feeling that someone is trustworthy.

e più sotto

Citazione
Action

Trying to gain information with Sense Motive generally takes at least 1 minute, and you could spend a whole evening trying to get a sense of the people around you.

che semplificato vuol dire "parlando per qualche minuto (minimo uno) con una persona puoi capire se è degna di fiducia o nasconde qualcosa".
Non è assolutamente utilizzabile ad ogni sillaba ne tanto meno per capire se una determinata affermazione sia vera o falsa. Per quegli scopi ci sono incantesimi appositi.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-14 12:43:23
Ciao Paolo.
Mi riferisco al mdg D&D 3.5.
Raggirare si può usare in 1 round d'interazione (6 secondi) per far credere qualcosa a qualcuno o reagire secondo le sue intenzioni.
Certo, se il giocatore ritiene che il suo pg debba avere dei dubbi a riguardo, se li terrà.
Ma questo significa ulteriori tiri di percepire intenzioni per svelare il suo dubbio.

Non sarebbe bello scoprirlo in game?
Qualcosa non torna, pensa il pg di Valerio, appena possibile mi informerò se abita davvero li dove dice.
Marco invece, ritiene che sebbene abbia elevato carisma, di dove viene quell'uomo non importo al suo pg.
Si gioca. Si infittisce una trama.  Si va avanti.

Ciononostante, la questione è:
E' lecito che il master dica "sta mentendo" alla tua ottima interpretazione, per un tiro di dado di qualcun'altro?
Oppure che il tuo guerriero venga intimidito da uno gnometto perchè ha fatto un 20 di dado quando tu hai interpretato uno spavaldo figlio di *** menefreghista e lui ha detto con la sua vocetta "non t'avvicinare!"?

Edit. Aggiungo:
E' "bello" vedere una buona scena interpretativa, interrotta da "tiro su raggirare 1d20= X + mod car 3 + gradi 23". Per il combattimento, no, non lo è, ma è fruibile. Per l'interazione sociale? Imho no.

Un saluto  ;)
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-04-14 12:57:50
Secondo me vi state avvitando su una questione marginale.


Manfredi sostiene che D&D sia fatto così e che la cosa non gli piaccia; dato che ha giocato principalmente a D&D (o ad altri giochi "parpuzio"), è normale che faccia riferimento a quelli, non ha altri parametri (correggimi se sbaglio).

A te Manfredi non piace la gestione che D&D fa dei conflitti sociali e, conoscendo solo quella, dai per scontato con non ci siano modi efficienti per gestirla con i dadi o altri metodi di risoluzione, e che quindi lasciare la decisione al master sia il metodo migliore.
Non è così: ci sono moltissimi altri giochi (e nello specifico quelli non "parpuzio" - fra cui Cani) che hanno un sacco di metodi differenti per gestire i conflitti sociali e renderli interessanti e coerenti quanto quelli fisici, passando per la validazione dei dadi (o delle carte, o di altri metodi) e non per quella del master (o degli altri giocatori). E funzionano alla perfezione, perché sono calati in un contesto di regole che li supporta e li incoraggia.

Ovviamente questa situazione è ben diversa, se trasportiamo questi metodi in D&D: non essendo stati pensati per quel gioco, e per l'impianto di regole attorno, è facile che non funzioni, o che peggiori pure il resto.
Non si può estrapolare il sistema di conflitti di Cani ed infilarlo in D&D senza problemi; sono due giochi diversi, hanno sistemi diversi. E' come prendere le pedine di Monopoli e pretendere di giocarci a briscola.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-14 13:06:48
Ciao Matteo,
mi quoto perchè credo ti siano sfuggiti questi passaggi.  ;)

Ma io sto parlando della mia esperienza e del mio modo di giocare D&D, quell'affermazione nasce da li.
Nello specifico giochiamo a D&D; D&D prevede dei tiri di dado per l'esito delle interazioni sociali.
Avendo trovato questo tipo di uso del dado "non gradibile" abbiamo deciso di non adottarlo.
Questo implica che se trovassimo un sistema godibile di combattimenti avventurosi e di interazioni sociali, passeremo a quello (non sono qui, anche per questo? ndr).

Non capisco se mi stai suggerendo di introdurre una HR.
Ovviamente, ho trovato la gestione di conflitti in CnV a dir poco splendida per la risoluzione delle dispute sociali.
Ma credo cozzi molto inserita in D&D.

Diciamo che. Visto che siamo un gruppo di persone non timide, non impacciate e di intelligenza normale, abbiamo preferito eliminare i "roll vs role" per le interpretazioni sociali e tenere la parte di risoluzione del combattimento fisico.
E' un discorso molto personale, me ne rendo conto. Non vorrei aver travisato gli "obiettivi" del vs forum.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mauro - 2011-04-14 13:14:16


Prima le cose importanti:
Non vorrei aver travisato gli "obiettivi" del vs forum
Sei qui a discutere di giochi che ti piacciono e lo fai con passione. Sei aperto ad altre possibilità: Quindi non hai travisato gli obiettivi del nostro forum :D

Detto questo, mi slego un attimo dalle citazioni e torno al discorso generale, perché ci stiamo annodando.


Innanzitutto: non sto mettendo in discussione che vi divertiate, meglio per voi. Quello su cui m'interrogo è il motivo di un simile squilibrio: perché un giocatore debole può giocare un personaggio forte, ma un giocatore poco bravo a parole non può giocare un grande oratore? Non è questione che un personaggio medio può fare discorsi splendidi (sarebbe un altro discorso), ma che il giocatore non riesca a farli, e gli sia quindi precluso un simile personaggio.
E, se un discorso superlativo può dare, nel sociale, la vittoria automatica, perché una descrizione perfetta di come combatto non me la dà nel combattimento?
Ci sono giochi che adoro in cui non si tira né sul sociale, né sul combattimento (uno su tutti: Fiasco), è la disparità che mi lascia perplesso.


Il discorso sull'intelligenza è leggermente diverso: se il PG è meno intelligente di me, devo adeguarmi al suo livello; e capire quando sono al livello giusto, soprattutto su valori molto vicini (ora sono a 40 o a 41?), dubito sia cosí facile.
Se invece è piú intelligente, semplicemente non ho le capacità di giocarlo; certo, potrei farlo dissociato, distratto, ecc. Ma comunque non riuscirei a giocarmi un'intelligenza che magari è il doppio della mia; e, comunque, inserire qualcosa come un disturbo, una distrazione, fa tornare alla mia conclusione: non tirare dadi inserisce una limitazione (di nuovo: discorso generale, non parlo del tuo caso specifico).



Ora, un esempio pratico: Steal Away Jordan. (vedi qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3232.0.html) per maggiori informazioni).
A un certo punto, il mio personaggio doveva convincere il padrone a risparmiarla. Da un lato ho dovuto inventarmi qualcosa, una motivazione, perché giustamente il master non si accontentava di "Sí, dai, ci provo e lo convinco": prima ho dovuto trovare qualcosa che potesse convincerlo. Dall'altro, avessi dovuto giocarmela a chi veniva convinto prima sarebbe stato emotivamente molto meno intenso: magari non avrei avuto neanche la possibilità, sarei dovuto essere io Mauro a convincere Moreno, il fato del personaggio sarebbe stato totalmente nelle sue mani.
Le possibilità che io riuscissi a giocare come davvero si sarebbe comportata una quindicenne schiava che nell'America dell'Ottocento rischia la vita senza colpe, e che Moreno riuscisse a giocare come davvero si sarebbe comportato un padrone bianco con potere di vita e di morte su quella ragazzina, di cui non gli fregava nulla? Onestamente? Zero. Non avrei convinto Moreno che la ragazzina aveva convinto il padrone, avrei convinto Moreno e basta.


Ora: usciamo dal caso specifico dei tuoi giocatori, che come da te detto ho solo preso come spunto per una riflessione; in generale, come la pensi? Ti piace una simile disparità (che, personalmente, ho sempre visto in qualunque Parpuzio)? Se ti pare sensata, perché?


Citazione
il tuo intervento è molto interessante. Dovremo decidere cos'è più rilevante, se raccontare una storia o se è viverla e quindi scoprirla
Qui dipende da cosa vogliono i giocatori: se in Agon qualcuno si mette a ignorare la strategia perché "È tanto drammatico!", gli chiedo cosa sta giocando a fare (nota: Agon è dichiaratamente un gioco competitivo, in cui si gioca per vincere).


E' lecito che il master dica "sta mentendo" alla tua ottima interpretazione, per un tiro di dado di qualcun'altro?

Oppure che il tuo guerriero venga intimidito da uno gnometto perchè ha fatto un 20 di dado quando tu hai interpretato uno spavaldo figlio di *** menefreghista e lui ha detto con la sua vocetta "non t'avvicinare!"?
Per quanto mi riguarda, sí nel primo caso, perché la mia interpretazione sarà stata ottima, ma l'altro ha un'alta capacità di capire se sto mentendo, quindi ha le possibilità di capirlo; no nel secondo, salvo che ci sia qualche motivo per cui uno gnometto che dica "Non t'avvicinare" possa spaventare il guerriero (si torna al discorso che facevo: non basta dire "Lo convinco", bisogna anche fare qualcosa per convincerlo: se quel "Non ti avvicinare" non può spaventare il guerriero, non tiro nemmeno; se però tiro, non ha senso ignorare il risultato: se non poteva fallire, perché tirare?)
Nota che questo non significa interrompere la bella scena interpretativa: prima la gioco tutta e poi tiro (o tiro a metà, a seconda del gioco, e poi continuo).


Parentesi: se vuoi venire a INC a provare qualcosa, considerati invitato.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-04-14 13:16:25
Manfredi: sì, in questo marasma di discussione non ho letto tutto quel tuo post.  :o Chissà dove me l'ero perso...
Ma basta sostuire "dai per scontato che non ci siano modi efficienti" con "non conosci altri modi, più efficienti," nel mio messaggio precedente, e siamo a posto.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-14 13:41:10
Innanzitutto: non sto mettendo in discussione che vi divertiate, meglio per voi. Quello su cui m'interrogo è il motivo di un simile squilibrio: perché un giocatore debole può giocare un personaggio forte, ma un giocatore poco bravo a parole non può giocare un grande oratore? Non è questione che un personaggio medio può fare discorsi splendidi (sarebbe un altro discorso), ma che il giocatore non riesca a farli, e gli sia quindi precluso un simile personaggio.
E, se un discorso superlativo può dare, nel sociale, la vittoria automatica, perché una descrizione perfetta di come combatto non me la dà nel combattimento?
Ci sono giochi che adoro in cui non si tira né sul sociale, né sul combattimento (uno su tutti: Fiasco), è la disparità che mi lascia perplesso.

Il discorso sull'intelligenza è leggermente diverso: se il PG è meno intelligente di me, devo adeguarmi al suo livello; e capire quando sono al livello giusto, soprattutto su valori molto vicini (ora sono a 40 o a 41?), dubito sia cosí facile.
Se invece è piú intelligente, semplicemente non ho le capacità di giocarlo; certo, potrei farlo dissociato, distratto, ecc. Ma comunque non riuscirei a giocarmi un'intelligenza che magari è il doppio della mia; e, comunque, inserire qualcosa come un disturbo, una distrazione, fa tornare alla mia conclusione: non tirare dadi inserisce una limitazione (di nuovo: discorso generale, non parlo del tuo caso specifico).

Ora, un esempio pratico: Steal Away Jordan. (vedi qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3232.0.html) per maggiori informazioni).
A un certo punto, il mio personaggio doveva convincere il padrone a risparmiarla. Da un lato ho dovuto inventarmi qualcosa, una motivazione, perché giustamente il master non si accontentava di "Sí, dai, ci provo e lo convinco": prima ho dovuto trovare qualcosa che potesse convincerlo. Dall'altro, avessi dovuto giocarmela a chi veniva convinto prima sarebbe stato emotivamente molto meno intenso: magari non avrei avuto neanche la possibilità, sarei dovuto essere io Mauro a convincere Moreno, il fato del personaggio sarebbe stato totalmente nelle sue mani.
Le possibilità che io riuscissi a giocare come davvero si sarebbe comportata una quindicenne schiava che nell'America dell'Ottocento rischia la vita senza colpe, e che Moreno riuscisse a giocare come davvero si sarebbe comportato un padrone bianco con potere di vita e di morte su quella ragazzina, di cui non gli fregava nulla? Onestamente? Zero. Non avrei convinto Moreno che la ragazzina aveva convinto il padrone, avrei convinto Moreno e basta.

Se hai giocato a D&D noterai che visti i lunghi combattimenti le azioni combattive dei pg/png tendono a diventare “lo colpisco” + roll. So che non dovremo farlo, lo sappiamo tutti, ma prima o poi tutti ci cascano (con altri giochi non accadrebbe, ma stiamo parlando di D&D). Ebbene anche i tiri sociali potrebbero diventare un mero lo convinco+roll/carta.
Per questo ci siamo seduti al tavolo sperando in una sfida interpretativa superiore. Come un teatro amatoriale.
Perché eravamo stanchi di giocare con persone per cui il dado inficiava sulle ns parole.
Credo che il motivo sia nel “goal” del gruppo di gioco.

Trall’altro questo mi fa pensare che i nuovi giocatori che vengono dal parpuzio non articolano le azioni sociali, quando devi vedere, rilanciare, vedere con frasi in un discorso…e  fanno scena muta, proprio a causa del dado magico.

Ora: usciamo dal caso specifico dei tuoi giocatori, che come da te detto ho solo preso come spunto per una riflessione; in generale, come la pensi? Ti piace una simile disparità (che, personalmente, ho sempre visto in qualunque Parpuzio)? Se ti pare sensata, perché?

Non mi pare sensata se persone con diversi obbiettivi si siedono al tavolo.
Se mi siedo ad un tavolo di poker all’italiana chi parla viene zittito, cacciato o peggio. Si gioca con le carte. Nient’altro.
Se mi siedo ad un tavolo di poker texano (che considero quasi un gioco di ruolo), con le parole, la mimica, il tono, posso indurre il mio avversario a pensare che bluffo quando ho un puntone.
Giochi identici come regole tranne una, ma con obiettivi diversi.

Quindi Ni.
E' lecito che il master dica "sta mentendo" alla tua ottima interpretazione, per un tiro di dado di qualcun'altro?

Oppure che il tuo guerriero venga intimidito da uno gnometto perchè ha fatto un 20 di dado quando tu hai interpretato uno spavaldo figlio di *** menefreghista e lui ha detto con la sua vocetta "non t'avvicinare!"?

Per quanto mi riguarda, sí nel primo caso, perché la mia interpretazione sarà stata ottima, ma l'altro ha un'alta capacità di capire se sto mentendo, quindi ha le possibilità di capirlo; no nel secondo, salvo che ci sia qualche motivo per cui uno gnometto che dica "Non t'avvicinare" possa spaventare il guerriero (si torna al discorso che facevo: non basta dire "Lo convinco", bisogna anche fare qualcosa per convincerlo: se quel "Non ti avvicinare" non può spaventare il guerriero, non tiro nemmeno; se però tiro, non ha senso ignorare il risultato: se non poteva fallire, perché tirare?)
Nota che questo non significa interrompere la bella scena interpretativa: prima la gioco tutta e poi tiro (o tiro a metà, a seconda del gioco, e poi continuo).
 

Vedo con le risposte precedenti e rilancio:
e se il pg è talmente timido da non riuscire a spiccicare parola, ma ha 20 a car e +50 a raggirare? Sempre si?
Il discorso è: sono d’accordo col “un gioco non deve avere disparità”, ma “voglio che le parole siano decisive più dei dadi”
Questi due concetti cozzano. E l’unica soluzione trovata da noi è quella.

Spero che sia chiaro, che personalmente, se dovessi fare un gioco o giocarlo con altre persone, mi atterrei alle regole bilanciate.

Aggiungo. Hai mai giocato a bang? Si, oscuro signore?
Convincere gli altri che sei il vicesceriffo, permette al rinnegato di non morire subito. Interpretare un goblin o un coboldo schifoso e sporco, che con voce stridula si scrolla la colpa di dosso.
Non sono forse giochi (piu il secondo) dove le qualità dialettiche sono importanti?

Un saluto ed un grazie per questa bella discussione.

(Non so cos’è INC, ma potrei essere interessato :D)
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-14 14:09:48
Citazione
Non sarebbe bello scoprirlo in game?
ATTENZIONE - disclaimer:
Manfredi, uno dei problemi, credo, è dovuto al fatto che chiunque degli utenti abituali di questo forum ti potrebbe rispondere "anche i tiri di dado sono 'in game' ".
Siamo persone che hanno scelto di approcciare i giochi di ruolo nella loro interezza, quindi il sistema (le regole e il modo che il gruppo di gioco le applica alle sue partite) fa parte dell' "in game".
Nessuno, credo, qui si sentirebbe a disagio a vedere un tiro di dado che svela parte dei propri piani, anzi, sarebbe motivo per aggiungere ulteriore gioco.
Gli esempi si sprecano: "ah, quindi non ti fidi di me?" e via dicendo.
E' un approccio omnicomprensivo che per sua natura (dell'approccio) non può prescindere dal sistema - permettimi il giro di parole - "in gioco".


Citazione
Qualcosa non torna, pensa il pg di Valerio, appena possibile mi informerò se abita davvero li dove dice.
Conflitto:
"Capacita di ricerca" del PG di Valierio, contro "Capacità di nascondere" del PG di Fabio.
Cosa viene o non viene rivelato, lo decide il sistema, per come è accettato dal tavolo.


Citazione
Ciononostante, la questione è:
E' lecito che il master dica "sta mentendo" alla tua ottima interpretazione, per un tiro di dado di qualcun'altro?
Se il sistema lo prevede, sì, è lecito.
Ora la mia domanda è... siamo sicuri che in D&D, in un ipotetico conflitto tra PERSONAGGI, sia il Master a dover raccontare il risultato del tiro?


Citazione
Oppure che il tuo guerriero venga intimidito da uno gnometto perchè ha fatto un 20 di dado quando tu hai interpretato uno spavaldo figlio di *** menefreghista e lui ha detto con la sua vocetta "non t'avvicinare!"?
Sì, è lecito. Hai mai provato a intimidire qualcuno e a fallire miseramente, nella vita vera dico?
L'interpretazione può essere la più convincente del mondo, ma se non c'è un sistema o un riferimento che sia accettabile e immutabile (e riferibile in modo continuato e continuativo... ma è implicita nel "riferimento") per giudicare, CHI decide che proprio quella immedesimazione ha funzionato?
Risposte possibili:
1. il Master. Ma quindi il vostro "sistema" coincide con il Master che deve essere convinto. E qui ti hanno già detto molte cose nell'altro thread che hai aperto, a cui si aggiunge che potresti usare lo stesso metro di giudizio per il combattimento: se la mossa descritta è "figa" per il Master, l'avversario è morto.
2. i giocatori stessi, ma cambia poco dal punto 1, è solo un pelo più democratico.
3. -nessuno- ossia non c'è nessun tipo di imposizione sistemica sulla gestione dei rapporti sociali, quindi ognuno reagisce come vuole a qualsiasi situazione sociale; è un sistema che sto collaudando con un gioco dove le regole sono SOLTANTO di combattimento. Ma la mia è una scelta precisa: voglio PORTARE I GIOCATORI a risolvere tutto a spadate, anche le decisioni più banali su "che strada prendiamo?".
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-14 14:13:13
Scusa il doppio post.
Ti faccio una domanda pratica.


Se Fabio sta interpretando "un personaggio che mente", la sua bravura interpretativa e di immedesimazione dove sta?
Nel non far capire che sta mentendo (quindi NON interpretando "un personaggio che mente")
Nel far capire che sta mentendo (quindi interpretando "un personaggio che mente")


Quale delle due?
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-14 14:35:07
stacco quindi rispondo solo a questa perchè credo sia il fulcro di tutto, ma domani rispondo a tutto ;)
 
Fabio, non è un pg che sta li per "vincere", è un giocatore che è li per giocare una storia, con lui ci sono i suoi amici che sono li per lo stesso motivo.

Fabio interpreterà qualcuno che mente su determinate cose. Ma che istintivamente reagirà dicendo la verità.
Verbale + somatica.
Interpreto una persona che dice il falso, mentre il mio corpo dice il vero.
Interpreto una persona che dice il falso, ma preso alla sprovvista tentenna.
Interpreto una persona che dice il falso, ma davanti ad alcune cose in cui crede potrebbe tradirsi.

Se pensa che la storia tragga profitto dalla sua scoperta, accentuerà il suo comportamento.
Altrimenti terrà duro, diventando vago. E lentamente produrrà comunque sospetto.

Hai idea delle miriadi di opzioni di gioco che potrebbero scaturire da ciò?
E della soddisfazione?

Giocavamo a starwars (d20 system 3.75).
Un ospedale pieno di terroristi e di ostaggi. I terroristi hanno tutti una tuta verde.
Loro uccidono alcuni terroristi e salgono all'ultimo piano. Appena sente arrivare qualcuno Valerio mi dice che spara a vista. uccide un terrorista. Si avvicina e nota che aveva il blaster attaccato alla mano col nastro adesivo.
Scena successiva. Una persona con la tuta verde esce da una stanza,
io interpreto una persona nel panico, che li scongiura, che però col corpo è propenso all'indietro, lo sguardo fisso, il respiro regolare. "Venite! Vi prego! Ci hanno presi".
Le parole cozzano con l'immagine, scritta potrebbe sembrare palese, ic non lo era ve lo assicuro.

Stefano, un jedi. Punta la spada laser verso di lui "Stai mentendo, vigliacco"
L'uomo con la tuta verde spara col blaster. Era un trucco.

Il pg di stefano era indifferente i pg degli altri giocatori ne furono impressionati e stefano era soddisfatto di se. Batti il 5.

Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-14 14:42:07
Non vedo nessuna differenza sul modo che avrei usato io per giocare la stessa scena.
Non conosco un gioco nel quale quelle decisioni le avrebbe prese un dado.
Il GdR è fatto di decisioni. Il sistema (il dado) entra in gioco quando le decisioni prese portano a situazioni in cui è previsto che il sistema intervenga.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mauro - 2011-04-14 17:25:00
Per quanto detto qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg116036.html#msg116036), metto in slow down la discussione (se Manfredi non lo considera necessario lo tolgo, ma meglio non fargli trovare n → ∞ messaggi quando torna).
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-15 03:48:31
Non vedo nessuna differenza sul modo che avrei usato io per giocare la stessa scena.
Non conosco un gioco nel quale quelle decisioni le avrebbe prese un dado.
Il GdR è fatto di decisioni. Il sistema (il dado) entra in gioco quando le decisioni prese portano a situazioni in cui è previsto che il sistema intervenga.

Io si: "artificio". Ho bene inteso le vs considerazioni su "sistema di gioco" = "gioco". Ma dissento fortemente, per un fattore di estetica.
Se io sto parlando d'amore alla mia ragazza, preso, emozionato e lei, prima di rispondermi, mi formula le reazioni chimiche dei suoi ormoni, direi che l'intensità cala.

Bada bene, non sto parlando di altri sistemi. Sto parlando di D&D. Inoltre se il giocatore capisce che il master può ingannarlo con la sua faccia da poker ed un buon tiro di dado, si metterà a fare prove ad ogni persona che incontra.

SO che ciò non accadrebbe con buoni giocatori. Ma D&D classic è cosi.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Ezio - 2011-04-15 04:02:31
Io credo che questa discussione stia procedendo su binari paralleli.


Manfredi non ha, semplicemente, la "cassetta degli attrezzi ludica" necessaria per capire come un gioco possa supportare e incoraggiare (senza provare a simulare realisticamente... ma facendo della verosimiglianza "estetica" la propria priorità) questa strana equivalenza tra sfide "sociali" e "fisiche" (ma anche "magiche", "mentali" e quant'altro) e come i dadi, ovvero il SISTEMA, possa AIUTARE anche giocando una conversazione carica o una scena d'amore.


Di fatto quanto lui dice è verissimo all'interno di D&D... ma esplode come un palloncino nel momento stesso in cui approcci Cani nella Vigna, La Mia Vita col Padrone, Polaris o altri giochi.


Il mio suggerimento, molto forte, è di non continuare su questa strada. PRIMA provare a giocare uno dei giochi che citiamo, POI riflettere e discutere. Fare il contrario porterà solo ad incomprensioni e astio, da entrambe le parti.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mauro - 2011-04-15 04:21:24
Direi che è il momento di "bruciarmi" il messaggio giornaliero: è necessario un chiarimento.

Ho bene inteso le vs considerazioni su "sistema di gioco" = "gioco". Ma dissento fortemente, per un fattore di estetica
Il gioco è il Sistema, anche nel D&D giocato da voi: "Il personaggio è convinto se il giocatore è convinto" è Sistema; "Il master può ignorare il tiro" è Sistema; "Non si tira mai sul sociale" è Sistema. Sono tutti mezzi attraverso cui si decide cosa capita nella storia. Nota che spesso ho usato "regole" e "meccaniche", preferendo questi termini a "Sistema" (anche se ogni tanto mi sfugge...); il motivo è proprio quello: il Sistema è qualcosa che va oltre le regole.
Il principio di lumpley definisce che "Il Sistema, comprendente le regole, ma non limitato a esse, è l'insieme dei mezzi con cui il gruppo concorda gli eventi immaginati durante il gioco" (System (including but not limited to ‘the rules‘) is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play).
Nel gioco di ruolo non c'è nulla fuori dal Sistema, se parliamo dei modi con cui concordiamo su ciò che avviene nel mondo immaginato; anche "Se Marco fa una E con le dita, il suo PG sta parlando in Elfico" fa parte del Sistema.
Poi, certo: si può non concordare col principio di lumpley; ma parti dall'idea che, se qui qualcuno dice gioco = Sistema, quasi di certo ha in mente quello.

Detto questo, risposte sparse:
Se mi siedo ad un tavolo di poker all’italiana chi parla viene zittito, cacciato o peggio. Si gioca con le carte. Nient’altro.
Se mi siedo ad un tavolo di poker texano (che considero quasi un gioco di ruolo), con le parole, la mimica, il tono, posso indurre il mio avversario a pensare che bluffo quando ho un puntone.
Giochi identici come regole tranne una, ma con obiettivi diversi
Puoi indurre con la mimica - e a seconda del tavolo con le parole - anche nel poker all'italiana :P
Tornando seri:

Citazione
se il pg è talmente timido da non riuscire a spiccicare parola, ma ha 20 a car e +50 a raggirare? Sempre si?
La risposta è compresa nel «non basta dire "Lo convinco", bisogna anche fare qualcosa per convincerlo»; se non riesce a spiccicare parola, se non fa nulla per convincerlo, non tira nemmeno. Bisogna fare qualcosa per convincerlo, non basta che il giocatore lo voglia tanto tanto.

Citazione
Il discorso è: sono d’accordo col “un gioco non deve avere disparità”, ma “voglio che le parole siano decisive più dei dadi”
Questi due concetti cozzano. E l’unica soluzione trovata da noi è quella
In realtà, nel momento in cui le parole "attivano" i dadi (se vuoi convincerlo, devi dirmi come lo convinci, altrimenti non tiri) le prime sono automaticamente piú decisive dei secondi: puoi parlare senza tirare dadi, ma non puoi tirare dadi senza parlare.
E alla ragionevolissima - ma ancora non posta - domanda: "E chi decide se è abbastanza per provare a convincerlo?" rispondo: "Dipende dal gioco"; in Cani, per esempio, un Rilancio è soggetto all'approvazione del tavolo. Ma anche fosse il solo master, tra "Potrebbe essere convincente, tira" e "(Non) Lo hai convinto" vedo una differenza non da poco.

Curiosità: come gestite l'intimidire? Il minacciare, il cercare di far parlare l'altro con la mera presenza fisica, il tirare uno schiaffone (per spaventare, non per fare danno)... non è combattimento, ma non è una cosa che si possa rendere a parole; è il giocatore a decidere quanto il personaggio viene influenzato da queste cose?

Citazione
Aggiungo. Hai mai giocato a bang? Si, oscuro signore?
Sí a entrambi, ma sono giochi diversi da un gioco di ruolo.

Citazione
Non so cos’è INC, ma potrei essere interessato
Hai un messaggio privato (lo segnalo anche qui solo perché, se non si ha la notifica attiva, la presenza di nuovi messaggi privati non è esattamente visibile).

Per il resto: concordo con Ezio, quando dice che per capire bisogna provare; reputo però già molto positivo aver capito che Manfredi non vede quella contrapposizione come giusta in assoluto, ma come una sorta di "male necessario" per adattare uno specifico gioco alle proprie esigenze.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-15 04:33:32
Posso invocare la revoca dello slow down?  ;) Mi piacerebbe poter rispondere a Mauro.

Aetius:
Sono d'accordo con la tua analisi e con quanto hai detto.
Mi riferisco solo a D&D e non ad altri sistemi, che sono desideroso di conoscere.
Inoltre vorrei chiarire che io non ho alcun astio verso nessuno qui dentro, non so se possa trasparire da qualcosa che ho scritto, ma è solo il mio modo di rispondere.

Ciononostante vorrei portare ad esempio i murder party, dove ci si incontra e si interpreta una persona collocata sulla scena di un delitto. Non si riscontra forse questo problema?
E non è questo un gioco di ruolo? Di fatto diventa, nella vostra ottica... soggettivo/tradizionale etc etc.

Non sto criticando. Sto cercando di capire il confine delle vs opinioni.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2011-04-15 04:42:22
Credo proprio di essere concorde con Ezio
 
Manfredi in questo caso ha una esperienza limitata a un certo genere di esperienze, per cui sarei tranquillamente arrivato a convenire nel periodo in cui giocavo solo AD&D e cominciavo ad affacciarmi al Flying Circus.
Quindi è normale che alcune considerazioni siano limitate a quello, però non commettiamo l'errore di rimanere chiusi in confini più stretti di quelli che conosciamo.
 
Partendo da un ottica generale, credo che il discorso sia esattamente quello che non c'è stato uno sviluppo sufficiente a livello tecnico per il lato sociale per molti anni per varie cause. (ad esempio il buco tecnologico degli anni 90 che tutti conosciamo, ma anche una certa differenza di esperienza tra il chiacchierare, che fanno tutti, e combattere o lanciare magie, che fanno in pochi, e anche una questione di sviluppo storico dell'hobby, appunto emergendo da war-game).
Sempre in generale quindi credo che (a ragione di quello che ho visto fin'ora) una seria impostazione di design possa permettere un uso efficiente di strumenti di sistema che incentivino (oltre che non bloccare) un sistema di risoluzione sociale, sia in forme generiche, sia in alcuni parti specifiche che sono peculiari per un tipo di gioco.
D'altronde trovo ovvio che diventi difficile trovare la quadra in giochi che, fin dal loro design, non sono stati congeniati per supportare bene il lato sociale.
 
Entrando poi più nel tecnico, finché si rimane sul tradizionale, se ne viene fuori con difficoltà, ma già l'utilizzo di tecniche di risoluzione diverse migliora la funzionalità dell'alternanza tra "belle idee", "bella interpretazione" e "uso dei dadi". Ad esempio il passaggio tra Task resolution e Conflict resolution diventa cruciale per capire una granularità del conflitto. E come secondo me cambia se definiamo il sistema con un "fortune in the end" o un "fortune in the middle", da una parte potrebbe esserci una interpretazione bellissima vanificata da un tiro pessimo (con conseguente voglia di "ignorare la meccanica" e premiare lo stesso la prova), dall'altra la possibilità di dichiarare l'intenzione, vedere cosa dicono i dadi (o simile) e decidere successivamente come impostare la propria strategia e la propria prova d'attore. E potrei continuare, come il parlare di giochi che fissano le poste, ma mi fermo per questo livello.
 
Facendo un giro di vite ulteriore. Giochi così, che supportano (o addirittura trattano alla stessa maniera sociale e combattimento) ci sono e sono lampanti. Uno su tutti è sicuramente Trollbabe, che ha proprio l'area "combattimento" e l'area "sociale". Già fai una banale demo a questo gioco che cominci a capire che le cose possono funzionare in maniera diversa... Ma vedete come le tecniche e le meccaniche siano distanti anni luce da un semplice "descrivo ciò che faccio e.... 3, 2, 1... Check".
Su tutto però quello che mi è subito rimasto impresso in mente al nominare di mauro l'argomento è La mia Vita col Padrone. Lì l'aspetto sociale la fa da "padrone"... In particolare basta guardare come è gestita la COSTRIZIONE a compiere una azione...
Io al solito sono sterile di buoni esempi, ma partire da esempi di gioco in cui si descrive come il sistema ha incentivato l'azione è un buon modo di sfuggire ai riferimenti inconsci entro i limiti della propria esperienza.
 
Al massimo più avanti potrei cercare nella mia memoria un esempio di ravendeath
 
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Marco Costantini - 2011-04-15 04:43:17
Assolutamente concorde con Ezio, e l'ho detto anche nell'altra discussione.
Per quanto queste discussioni possano essere interessanti, non si arriverà mai ad un punto senza un po' di gioco giocato.
Manfredi, posta pure il topic di domande su Cani di cui parlavi, e soprattutto, provalo. Magari anche solo un paio di serate, giusto per vedere com'è.
A quel punto le discussioni saranno sicuramente un pelo più centrate.



Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Arioch - 2011-04-15 04:54:32
SO che ciò non accadrebbe con buoni giocatori. Ma D&D classic è cosi.

In d&d classico non esistono regole per gestire il sociale (tranne i tiri reazione, che stabiliscono solo l'atteggiamento generale dei PNG). Sono state inserite nelle edizioni successive, coi disastrosi risultati che descrivi tu perchè non c'entrano niente col gioco e sono fatte alla membro di canide.
Infatti, per me fai benissimo a gestire queste situazioni così in d&d. Sono solo intermezzi che aggiungono un po' di colore fra le sessioni di esplorazione/combattimento. Piuttosto se le vostre sessioni tendono a essere incentrate su queste situazioni, cambia gioco che fai prima.
Anzi, cambialo lo stesso va, butta il malloppone della 3.x e vai su qualcosa tipo un retroclone o la quarta che ti intralciano molto meno in quei frangenti e rendono la preparazione del resto Nmila volte più semplice e veloce!  ;D
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mauro - 2011-04-15 05:06:12
Rimosso lo slow down (eventuali risposte a quanto scritto dopo la mia risposta seguiranno).
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-15 05:07:36
Purtroppo non si decide a tavolino su cosa è incentrata.
Se i pg decidono di andare in guerra col regno dei goblin, le sessioni saranno esplorative/combattimento.
Ma se i pg non decidono e si fermano a parlare di quello che hanno fatto, anche litigando, oppure si divertono, ci sara il parlato eccome, figurarsi quando ci sono parecchi png.

Domanda più in topic:

Ritenete quindi il sistema D&D 3.X ottimale per lo svolgimento dell'interazione sociale?
E' un discorso decontestualizzato e privo di riferimenti ad altri giochi. "Ci sta?"
Non sto parlando di come fareste voi. Mauro dice cose sacrosante, ma non sono cosi scritte sul manuale.
Perchè essendo un gioco per tutti, la persona timida da manuale può dire "il mio gnomo con frz1 decide di intimidire il troll" + roll. Lo può fare. Altrimenti sarebbe discriminante.

Titolo: Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Arioch - 2011-04-15 05:49:23
Purtroppo non si decide a tavolino su cosa è incentrata.
Se i pg decidono di andare in guerra col regno dei goblin, le sessioni saranno esplorative/combattimento.
Ma se i pg non decidono e si fermano a parlare di quello che hanno fatto, anche litigando, oppure si divertono, ci sara il parlato eccome, figurarsi quando ci sono parecchi png.

Hmm non intendevo se c'è tanto parlato o no, ma se di solito badate di più alle relazioni fra i personaggi o ai combattimenti/esplorazioni. MA, qui è del tutto OT, sorry!

Domanda più in topic:

Ritenete quindi il sistema D&D 3.X ottimale per lo svolgimento dell'interazione sociale?
E' un discorso decontestualizzato e privo di riferimenti ad altri giochi. "Ci sta?"
Non sto parlando di come fareste voi. Mauro dice cose sacrosante, ma non sono cosi scritte sul manuale.
Perchè essendo un gioco per tutti, la persona timida da manuale può dire "il mio gnomo con frz1 decide di intimidire il troll" + roll. Lo può fare. Altrimenti sarebbe discriminante.

Per me è una schifezza*, ma credo si fosse capito!  ;D


*il sistema usato dalla 3a di d&d per gestire il sociale, non il discorso sull'avere regole per gestirlo in generale.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Patrick - 2011-04-15 06:15:30
scusate se è già stato detto, ma: Manfredi, se riesci vieni a INC (o a qualsiasi altra CON) :D
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Ezio - 2011-04-15 07:36:52
Intervengo in blu per fare un piccolo richiamo.

Il post precedente di Iacopo è formalmente ineccepibile. E' chiaro, coinciso, lapidario. E' un post che, in generale, mi piace un sacco e condivido pienamente quanto ha detto.
E' però anche estremamente tecnico.

Inviterei quindi tutti a badare alla sezione in cui ci troviamo: se è possibile preferirei cercaste di sforzarvi di usare un linguaggio più semplice, con meno tecnicismi. Nello specifico l'interlocutore principale di questo thread è Manfredi, che non so quanto sia familiare con termini quali "task" o "conflict", per esempio.
Vi ricordo inoltre l'obbligo di parlare in termini di gioco concreto, reale e tangibile.

Inoltre:


Inoltre vorrei chiarire che io non ho alcun astio verso nessuno qui dentro, non so se possa trasparire da qualcosa che ho scritto, ma è solo il mio modo di rispondere.


Naturalmente.
Una delle regole di Gentechegioca è il Charitable Reading, a cui, personalmente, tengo moltissimo. Significa che, per definizione, leggendo queste pagine qualunque giocatore è invitato a presumere il meglio da quanto legge. E' necessario presumere SEMPRE che l'interlocutore abbia le migliori intenzioni, solo così si può creare un ambiente rilassato e non il classico forum in cui si è sempre in trincea.
E' un "muscolo" che tutti dobbiamo sforzarci di allenare.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-15 08:05:55
Ritenete quindi il sistema D&D 3.X ottimale per lo svolgimento dell'interazione sociale?


Onestamente?
A -mio- personalissimo modo di vedere, giudico la 3.x la peggiore edizione possibile di D&D. Una via di mezzo tra AD&D2nd edition e la 4a, che invece giudico molto più giocabile, non solo come skirmishing di miniature (sono uno di quelli che ritiene la 4a versatile per qualsiasi tipo di gioco, basta dare sfogo all'utilizzo delle Skill Challenge che per come le ho viste adoperate io, funzionano).
Per far funzionare la 3.x in ambiti che non siano il "ammazza è loota" bisogna intervenire in modo pesante con house rules mirate, ma qualsiasi suggerimento di darei ora sarebbe un riadattare le meccaniche di altri giochi a "check di abilità" col d20 (ad esempio dei tiri contro Difficoltà -> caratteristica dell'avversario).


Preso questo come punto fermo, do una Fan Mail a Ezio e ribadisco il suo concetto: vieni ad una convention e "prova".
Se quello che ti interessa delle tue partite sono i PG e la loro storia, con il setting e il "materiale di fiction" che avete creato, probabilmente scoprirai diversi sistemi che possono fare al caso tuo e, come già detto più di una volta, nessuno ti vieta di -cambiare sistema- all'occorrenza a seconda delle esigenze che la storia ti mette di fronte.


Poi se invece vuoi un "buon" generalista, FATE2.0 per me è ottimo. Lo trovi in Spirito del Secolo, Dresden Files oppure Legends of Anglerre (questo è fantasy).


Trollbabe invece è ottimo, secondo me, per spiegare ai Master di D&D4a cosa fare delle loro avventure ^^
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Serenello - 2011-04-15 08:08:14
Ciao Paolo.
Mi riferisco al mdg D&D 3.5.
Raggirare si può usare in 1 round d'interazione (6 secondi) per far credere qualcosa a qualcuno o reagire secondo le sue intenzioni.
Certo, se il giocatore ritiene che il suo pg debba avere dei dubbi a riguardo, se li terrà.
Ma questo significa ulteriori tiri di percepire intenzioni per svelare il suo dubbio.
ancora incorretto, o quanto meno non preciso al 100%.

sempre citando la SRD del D20 system (versione 3.5) (http://www.d20srd.org/srd/skills/bluff.htm)

Citazione
A successful Bluff check indicates that the target reacts as you wish, at least for a short time (usually 1 round or less) or believes something that you want it to believe. Bluff, however, is not a suggestion spell.

A bluff requires interaction between you and the target. Creatures unaware of you cannot be bluffed.

e di conseguenza tutto quello che si può fare con un incantesimo di suggestione (http://www.d20srd.org/srd/spells/suggestion.htm)

Citazione
You influence the actions of the target creature by suggesting a course of activity (limited to a sentence or two). The suggestion must be worded in such a manner as to make the activity sound reasonable. Asking the creature to do some obviously harmful act automatically negates the effect of the spell.

è già troppo per un check di raggirare.

detto questo mi sembra chiaro quello che puoi fare con una prova di Raggirare.
nella fattispecie potrei usare una prova di Raggirare per dire "vengo da Roma" quando invece vengo da Milano.
ma a quel punto entra in gioco un'altra parte delle regole

Citazione
Favorable and unfavorable circumstances weigh heavily on the outcome of a bluff.
a fianco (anche nella edizione cartacea italiana) puoi vedere come i bonus/malus in mano al GM vadano da -5 a +20.
traduzione? decidi tu!
come in moltissima altri punti D&D ti fornisce delle regole per arbitrare un insulso caso limite, poi se i tuoi giocatori si inventano qualcosa appena al di fuori del seminato il manuale risponde "usa il buon senso" che si traduce in quel comportamento che viene definito "mamma, posso?" ossia una situazione in cui il giocatore propone l'azione colorandola in modo da renderla appetibile al GM e facendosela quindi approvare a priori (mettendo una CD bassa o non richiedendo proprio il tiro).

conclusione: quella che tu dici essere una regola che rovina le vostre sessioni in realtà è una regola che non esiste. fra l'altro la tua interpretazione era anche la mia quando masterizzavo qualche anno fa, queste cose le ho scoperte solo molto in seguito :D

Non sarebbe bello scoprirlo in game?
premessa: do per scontato che il concetto mio e tuo di "in game" sia diverso, per ora risponderò però seguendo quello che penso essere il tuo punto di vista.
"non sarebbe bello scoprirlo solo recitando le nostre parti?"
sinceramente, no. almeno per me non lo sarebbe molto. quando mi trovo col mio gruppo posso voler giocare con Bunburry e Glund, oppure voler chiacchierare con Andrea a Guglielmo. molto raramente mi è venuta voglia di chiacchierare con Glund ;)
ma è questione di gusti.
la domanda a mio avviso dovrebbe essere un'altra: se a voi piace, cosa ve ne fate delle inutili regole di D&D?
vi trovate così bene a gestire il sociale fra di voi, perchè introducete il combattimento? non sarebbe più semplice togliere i temi del combattimento (o magari gestirli con un gioco da scacchiera che li gestisce molto meglio) e concentrarvi sulla parte che vi piace davvero, ossia le interazioni fra i personaggi?

Ciononostante, la questione è:
E' lecito che il master dica "sta mentendo" alla tua ottima interpretazione, per un tiro di dado di qualcun'altro?
Oppure che il tuo guerriero venga intimidito da uno gnometto perchè ha fatto un 20 di dado quando tu hai interpretato uno spavaldo figlio di *** menefreghista e lui ha detto con la sua vocetta "non t'avvicinare!"?
i dadi in un gdr servono ad emulare il caso. D&D nella fattispecie si basa moltissimo sul caso.
le soluzioni potrebbero essere due:
1) fai tirare il dado prima, in base al risultato i giocatori reciteranno di conseguenza (se ha tirato uno di dado voi reagirete di conseguenza mostrandovi diffidenti, se ha tirato un 20 penderete dalle sue labbra)
2) cambi sistema di gioco

e il punto 2) si collega direttamente alla prossima parte del mio post
Ritenete quindi il sistema D&D 3.X ottimale per lo svolgimento dell'interazione sociale?
no e onestamente se ne guardi altri vedrai come gestisca male anche il combattimento.
il regolamento della 3.5 è in assoluto uno dei più brutti che abbia mai letto.
è contraddittorio ed incoerente oltre che estremamente limitante e poco aderente alla realtà.

scusate il pippotto semi OT.
rinnovo l'invito ad INC o a qualsiasi altra CON! :D
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Ezio - 2011-04-15 08:09:22
Ritenete quindi il sistema D&D 3.X ottimale per lo svolgimento dell'interazione sociale?
E' un discorso decontestualizzato e privo di riferimenti ad altri giochi. "Ci sta?"
Non sto parlando di come fareste voi. Mauro dice cose sacrosante, ma non sono cosi scritte sul manuale.
Perchè essendo un gioco per tutti, la persona timida da manuale può dire "il mio gnomo con frz1 decide di intimidire il troll" + roll. Lo può fare. Altrimenti sarebbe discriminante.


Sarò diretto: io ritengo che il sistema di D&D non sia ottimale proprio per nulla. La 4a sale sopra la soglia della sufficienza per quanto riguarda lo skirmish e il buon vecchio gioco alla uccidi mostro-conta monete, ma per il resto... no, non ci siamo.


Io credo che un qualunque sistema che cerchi il "realismo", ovvero si proponga di simulare con le sue meccaniche il funzionamento reale del mondo, sia destinato a fallire. Probabilmente il tuo gruppo è arrivato, limando qua e la, ad una situazione di equilibrio in cui D&D (o la particolare versione di D&D che giocate, diversa da quella che giocano altri gruppi) riesce in un qualche modo a far girare, per voi, la faccenda.
Ma D&D (e qualunque sistema che si proponga di riprodurre la realtà) finisce per collassare su sé stesso: è IMPOSSIBILE che una meccanica descriva realisticamente al 100% un combattimento tra spadaccini o il lancio di una freccia (dove mettiamo la pendenza del terreno? E il vento? E il fatto che Kronar lo Spezzabraccini ha, ieri notte, dormito male e quindi è meno efficace?), tantomeno che arrivi a descrivere, meccanicamente e realisticamente, sensazioni, emozioni e pulsioni umane.


Credo che risultati migliori e, per ora, ottimali, li si raggiunga saltando a piè pari il problema: le meccaniche di un gioco non servono per dare responsi "realistici" o per simulare la fisica del mondo in cui si gioca, quanto piuttosto per dare ritmo, integrità e moto alla narrazione.


In Cani, per esempio, il realismo non è affidato ai dadi, bensì all'accordo al tavolo, che il gioco incoraggia e aiuta a raggiungere:


Mario rilancia: "Fisso il sovrintendente negli occhi e gli dico 'Hai tradito il Re della Vita, rimane solo una cosa da fare' e gli porgo la pistola. Lui la afferra e si spara. A me non piace. Il Sovrintendente è un duro, non farebbe mai una cosa del genere. Niente al mondo potrebbe MAI indurlo a suicidarsi per così poco. Questo rilancio viola il mio senso estetico, la mia sospensione dell'incredulità. Lo dico e, da regolamento, il gioco segue il mio parere, automaticamente. Mario cambia il suo rilancio: "Ok, non la afferra, ma ha un tremito, come se, per un attimo, ci avesse pensato". Ok, così ci siamo. Mario può far avanzare i suoi dadi per dar forza al rilancio.


I dadi, in Cani, mi servono per dare forza alle mie parole, per dare peso ai temi e agli aspetti del mio personaggio che, narrativamente, voglio vedere in gioco. Se metto il Tratto: "Parole di miele 2d10" sto dicendo che per me è importante vedere il mio personaggio che, attraverso la sua oratoria morbida, ottiene quel che vuole.


Altri giochi usano regole diverse per far emergere aspetti diversi, per creare meccanismi diversi tra i personaggi, ma tutti i giochi che approcciano il problema da questo punto di vista, contrapposto alla simulazione del mondo, ottengono, a mio parere, risultati migliori.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Patrick - 2011-04-15 09:00:24
visto che se ne sta parlando: se ti interessa l'argomento toccato da ezio e altri nei precedenti messaggi, ti posso consigliare di leggere, quì (http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf), l'articolo "I dadi non hanno senso estetico. L'ho trovato molto interessante, tratta proprio del realismo nei giochi di ruolo, e dei vari aspetti trattati nei post precedenti ^^
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-04-15 11:12:14
@Manfredi ma anche a tutti gli altri: non ho il tempo per un intervento articolato, ma vorrei dividere un pensiero che mi frulla in testa da un po'.

Apro un nuovo topic, qui (occhio che è nella sezione "tecnica" del forum):
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4530.0.html
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: thondar - 2011-04-19 07:07:08
Citazione
Prendiamo l'esempio precedente. Una risposta ipotetica, in linea col pg, superlativa, che tu persona, dm, giocatore, amico, sconosciuto, spalanchi gli occhi e dici: CASPITA.
 Magari è detta non dal personaggio con 20 a car o ad int, ma con valori medi. Perchè non potrebbe dirla?
 [...]
 
 Poi tira il dado.
 1 Fallimento.
 
 Questa, per i miei giocatori, è la morte del gdr. Per questo non tiriamo sul sociale.
Perché? ha interpretato bene ma per cause esterne non comprese nella sua interpretazione ha fallito.
Cioè se il tuo PG fa un ragionamento logico magistrale non fallirai per carenza di logica ma per altro (per cosa? sceglie chi narra. Per es l'altro era distratto e non ti ascoltava).

Citazione
Sul discorso incapacità di giocare qualcosa di diverso, inferiore, non c'è problema.
no, invece il problema c'è eccome. Le caratteristiche tanto per cominciare sono estremamente astratte, anche se potrebbe non sembrare. Intelligenza racchiude una miriade di peculiarità dandogli un unico valore comune, cosa che non succede assolutamente mai nella realtà. Valore di cui non spiega il significato (ne può farlo visto che non esistono sistemi di misura sufficientemente completi, precisi e affidabili - il QI non lo è). Al temp ostesso pur essendo così generica una caratteristica no nracchiude praticamente mai l'intero complesso di capacità necessarie per risolvere una certa situazione (dove entrano in modo preponderante le esperienze passate e non dirmi che hai fato un background abbastanza sviluppato da averle esplicitate tutte). Apparte questo, tu non hai la più pallida idea di cosa possa capire o non capire una persona meno intelligente di te in un determinato frangente (salvo studi approfonditi condotti su tale persona in tale frangente). E certo non hai la più pallida idea di cosa pensi un elfo, di quali siano le implciazioni mentali di vivere 1000 anni, e molto più semplicemente di cosa si provi a tenere una spada in mano.
Quando tu interpreti lo gnomo che tenta di intimidire il barbaro ciò che fai non ha assolutamente (quasi) niente a che vedere con quello che accadrebbe in realtà e tutti i tuoi sforzi si racchiudono in quel quasi tra parentesi. Quando interpreti ti alzi in piedi e mimi? come riproduci l'aspetto? e tutta la componente emotiva? le condizioni ambientali? non sono componenti secondarie, ma anzi spesso sono ben più importanti di ciò che dici, delle parole che usi. Perché allora non modellarle con un tiro di dado e un modificatore all'abilità? Almeno eviti di far prendere al DM una decisione che di fatto è casuale e totalmente soggettiva. E magari modifiche le abilità in modo da evitare alcuni dei problemi più gravi (che effettivamente ci sono).

Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-19 07:34:03
Citazione
Prendiamo l'esempio precedente. Una risposta ipotetica, in linea col pg, superlativa, che tu persona, dm, giocatore, amico, sconosciuto, spalanchi gli occhi e dici: CASPITA.
 Magari è detta non dal personaggio con 20 a car o ad int, ma con valori medi. Perchè non potrebbe dirla?
 [...]
 
 Poi tira il dado.
 1 Fallimento.
 
 Questa, per i miei giocatori, è la morte del gdr. Per questo non tiriamo sul sociale.

 Perché? ha interpretato bene ma per cause esterne non comprese nella sua interpretazione ha fallito.
Cioè se il tuo PG fa un ragionamento logico magistrale non fallirai per carenza di logica ma per altro (per cosa? sceglie chi narra. Per es l'altro era distratto e non ti ascoltava).


Cause esterne? Al png è venuto un ictus? Il pg ha emesso un peto?
Andiamo. Io trovo che legare la casualità nelle meccaniche sociali non sia un’astrazione, ma una bruttezza.
Preferisco CnV in cui le mie parole NON vanno perse con un tiro di dado, ma i dadi definiscono esclusivamente l’incisività trall’altro decisa da me giocatore.
Per diendi quindi, elimino i tiri (a meno che voi non conosciate ibridi per il caso)

Un saluto.
Ah, Thondar…. Sono Marcus Kron ;)
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Niccolò - 2011-04-19 07:49:46
Citazione

Mi spiego...
Conflitto sociale: "abbassa quella cazzo di pistola!"
"Sguardo truce" +10, "voce da fico" +8, "ne ho viste un sacco e una sporta, non mi impressioni" +5.
Risultato, vinco il conflitto.
Cosa ottengo? che l'altro personaggio... ha abbassato la pistola.


in quale gioco? in sorcerer, ad esempio, ottieni al massimo che se non decide di abbassarla si becca un malus pari al margine di successo alla sua prossima azione...
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: vonpaulus - 2011-04-19 08:18:42
ola.
ciao Manfredi.
Capisco molto bene la tua passione per l'interazione sociale e lo scoramento che hai provato a vedere quanto male è gestita in alcuni giochi.
Come han già detto molte persone probabilmente i giochi che giocate, senza voler entrare nel dettaglio delle regole, sono orientati  ad un tipo di gioco diverso da quello che tu ed i tuoi amici state cercando.
Dal mio punto di vista è assolutamente lecito che voi vi siate creati il vostro gioco e che lo giochiate. In alternativa potrete però cercare altri giochi + adatti.

Personalmente ritengo che nel gioco di ruolo debba essere dato spazio al personaggio ed alla capacità del giocatore di interpretarlo. E preferisco i giochi di questo tipo.
La descrizione del personaggio, siano esse skill edge o relazioni, deve avere un impatto sostanziale sul gioco.

Laddove si decida di permettere un impatto del gioco alle abilità/conoscenze del giocatore questo può funziona solo quando queste sono equilibrate fra i giocatori (come probabilmente nel tuo caso) e verso l'ambientazione altrimenti vi è scompenso che rovina il gioco.

Faccio un esempio non sociale. Se in un gioco fantascienza faccio recitare/descrivere l'approccio al sistema di sicurezza prima di assegnare i dadi bonus e poi tirare (ad es. nel solar system)  penalizzo i giocatori con cultura umanistica rispetto agli inge-informatici. Se siamo compagni di corso terzo anno ICT va bene ma se gioca la morosa avvocato, che non vuole fare l'avvocato anche nel gioco, la cosa non funziona.
(e sociale) Se la morosa vuole giocare Monga-Konga scimmione transgenico intelligenza 5 forza 33 fame 50 di 320 chili  come fa a recitare bene l'ira di Monga-Konga con la sua vocina?
In questo modo si spingono le persone a giocare un variante poco diversa di se stessi anzichè esplorare il poliedrico mondo degli eroi. Ed al massimo la morosa farà un'improbabile ninfakiller alla Licia Troisi.

Ma tutto questo ovviamente è legato a che tipo di divertimento volete realizzare. Magari il vostro GDR non è finalizzato all'avventura ma solo alla realizzazione di un canovaccio condiviso su cui sviluppare la recitazione.
Avete mai provato a giocare ad On-Stage?



Citazione

Mi spiego...
Conflitto sociale: "abbassa quella cazzo di pistola!"
"Sguardo truce" +10, "voce da fico" +8, "ne ho viste un sacco e una sporta, non mi impressioni" +5.
Risultato, vinco il conflitto.
Cosa ottengo? che l'altro personaggio... ha abbassato la pistola.


in quale gioco? in sorcerer, ad esempio, ottieni al massimo che se non decide di abbassarla si becca un malus pari al margine di successo alla sua prossima azione...


esatto, quello che ottieni dipende dal sistema di gioco. In alcuni definisci la posta e se vinci la ottieni e la narri, definisci la posta e se vinci la ottieni ma la narra un altro, in altri il perdente può commutare l'esito con un malus, in altri può estendere il conflitto, in altri può continuare il conflitto o addirittura essere cosi impressionato da te che diviene alla tua mercè.
Ci sono molte possibilità e quindi molte preferenze e sono tutte ottime alternative alla ce la faccio perchè ho recitato bene.


Saluti
PAOLO



Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-19 09:16:14
Era un esempio generico di come può avvenire un generico "conflitto", visto che da quanto scriveva (e ancora scrive) Manfredi, lui sta criticando l'uso di "task" sulla sfera sociale... che non posso che concordare che sia orrendo. Non a caso non ha nessun problema a usare il conflitto in Cani, anche in ambito sociale.


Non a caso, aveva perfettamente capito il mio intervento.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Niccolò - 2011-04-19 09:45:23
si davide. hai fatto giusto. :/
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: vonpaulus - 2011-04-19 09:48:01
In realtà credo che se è ben fatto, come in Dying Earth RPG e credo Skullduggery e di fatto anche in FATE,  uno scontro sociale a task possa comunque funzionare.



Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Niccolò - 2011-04-19 10:00:36
il fatto è che "scontro sociale" dice tutto e nulla. dipende moltissimo dagli scopi del gioco, dal tipo di input vuoi che i giocatori inseriscano e dal tipo di output che esce dal gioco.

in agòn, ad esempio, lo scontro sociale serve a ottenere gloria o costringere gli altri a fare una pausa, o ancora a vincere delle "ricariche"
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-19 10:22:31
si davide. hai fatto giusto. :/

Oh, no, no... Nic, tranquillo... non vorrei mai toglierti il primato. :)
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: vonpaulus - 2011-04-19 11:24:55

il fatto è che "scontro sociale" dice tutto e nulla. dipende moltissimo dagli scopi del gioco, dal tipo di input vuoi che i giocatori inseriscano e dal tipo di output che esce dal gioco.

in agòn, ad esempio, lo scontro sociale serve a ottenere gloria o costringere gli altri a fare una pausa, o ancora a vincere delle "ricariche"


Qualsiasi cosa in un gioco dipende dagli scopi del gioco :)
Ciò nondimeno gli scontri sociali (per non usare il termini conflitto che si confonde con una modalità di risoluzione dello scontro) identificano una sottoclasse degli scontri. Il termine scontro sociale identifica quindi una categoria (o insieme) di eventi della fiction. Ed è importante che sia una categoria (od un isieme) e che sia identificabile come tale altrimenti non potremmo avere una meccanica risolutiva applicabile a tale dominio ed il gioco si disperebbe in una serie infinita di regole
specifiche. Poi ovviamente i criteri di appartenenza degli elementi all'insieme e soprattutto le funzioni di trasformazione che si applicano a tali elementi possono essere diversificati in funzione del gioco e di tutto quello che il gioco affronta e si propone di affrontare.


Tornando IT e ribadendo il mio pensiero: gli scontri sociali sono un'insieme di eventi della fiction che mi piace gestire/veder gestito con delle regole e la cui soluzione non amo lasciare all'improvvisazione o al talento maxillo-facciale dei giocatori.






edit: grammatica



Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Danilo Sesti - 2011-04-19 12:26:59
Citazione
Prendiamo l'esempio precedente. Una risposta ipotetica, in linea col pg, superlativa, che tu persona, dm, giocatore, amico, sconosciuto, spalanchi gli occhi e dici: CASPITA.
 Magari è detta non dal personaggio con 20 a car o ad int, ma con valori medi. Perchè non potrebbe dirla?
 [...]
 
 Poi tira il dado.
 1 Fallimento.
 
 Questa, per i miei giocatori, è la morte del gdr. Per questo non tiriamo sul sociale.

 Perché? ha interpretato bene ma per cause esterne non comprese nella sua interpretazione ha fallito.
Cioè se il tuo PG fa un ragionamento logico magistrale non fallirai per carenza di logica ma per altro (per cosa? sceglie chi narra. Per es l'altro era distratto e non ti ascoltava).


Cause esterne? Al png è venuto un ictus? Il pg ha emesso un peto?
Andiamo. Io trovo che legare la casualità nelle meccaniche sociali non sia un’astrazione, ma una bruttezza.
Preferisco CnV in cui le mie parole NON vanno perse con un tiro di dado, ma i dadi definiscono esclusivamente l’incisività trall’altro decisa da me giocatore.
Per diendi quindi, elimino i tiri (a meno che voi non conosciate ibridi per il caso)

Un saluto.
Ah, Thondar…. Sono Marcus Kron ;)

Intanto,ciao  ;D
Dico anche io la mia.Se c'è un sistema non vedo perchè non usarlo,ecco.Ci sono passato anche io da situazioni di questo genere,per anni e anni.E tuttoggi alcuni giocatori,con cui non gioco da tempo ora,sono riluttanti all'idea di un tiro di dado per convincersi tra loro-mentre magari lo esigono per convincere png-ma sono pure riluttanti a giocare a Polaris perchè non hanno un master di riferimento-però quando ci abbiamo giocato si sono divertiti come maiali- ma vabbeh,non divago(sto scrivendo mentre gioco a srw quindi sono un po' sconnesso :) ).
Quello che penso è che ha perfettamente senso che i dadi dicano quello che succede,proprio perchè in ogni situazione ci sono elementi che non dipendono dalla bravura del personaggio che parla e che non sono controllabili(se si vuole fare un riferimento alla realtà) nonchè,aumenta anche un po' l'adrenalina del lancio di dadi.
L'altra sera giocavo a ApocalipseWorld,avevo Hot come abilità highlights (e ho un -2)...non mi sono mai divertito tanto a usare un'abilità bassa e a sbagliare piuttosto che usare un'altra caratteristica più alta.Ma se il master mi avesse permesso di convincere i png semplicemente grazie alle mie capacità recitative....magari avrei avuto successo-quando nemmeno lo volevo :) - perdendo una peculiarità del personaggio.
In sostanza,non vedo come un male il non usare i dadi per l'interpretazione,anzi,i dadi dovrebbero servire proprio a dare una linea a ciò che succede,nella misura in cui lo prevede il gioco.
 
Saluti(evito di rileggere quello che ho scritto,ho paura da solo xd )
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-19 12:40:21
Mi riallaccio ad una cosa detta da Khana ad inizio thread, che vedo essersi un po' persa nelle ultime risposte.

Pensare che il "conflitto sociale" sia un "tiro per convincere" (assumendo quindi il controllo di un PG altrui come se fosse un robot) equivale a credere che il "conflitto con le armi" sia un "tiro per decidere per chi combatterai tutto il resto della tua vita".

Ridicolo, vero? Scambiare un AZIONE (faccio/colpisco) con una MOTIVAZIONE (mi convinco/mi alleo) pare una sciocchezza assurda...

...una sciocchezza che il gdr "tradizionale" ha abbracciato prima con entusiasmo e poi ha rigettato pensando che fosse QUELLO "il conflitto sociale" (vabbe' che non è l'unica sciocchezza adottata dal gdr tradizionale)

Tanto che non credo sia davvero possibile parlare di queste cose, senza far vedere un esempio di un gioco funzionante.  Se se ne parla in astratto, quell'idea del "tiro per convincere" ritorna ogni volta. Come ha fatto in questo thread.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Hoghemaru - 2011-04-19 13:01:15
tra l'altro c'è un bellissimo esempio sul manuale del Solar System che cade a fagiolo:
Citazione
Il più delle volte narrare un conflitto è semplice, ma prima una parola sul "calpestare" gli altri personaggi: anche se un conflitto potrebbe forzare un personaggio ad agire in un certo modo, questo viene sempre interpretato come una temporanea perdita di controllo e non come una completa limitazione sul suo comportamento futuro. Per esempio, "Flirto con lui e lo porto nella mia camera stanotte" è un buon obiettivo in un conflitto, ma non implica nulla su come il personaggio reagirà la mattina dopo; potrebbe essere felice, mortificato, arrabbiato, o in qualsiasi maniera il giocatore vorrà rappresentare l'evento.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: vonpaulus - 2011-04-19 13:23:46

a Moreno: mi sfugge qualcosa del tuo pensiero.

il fatto che il "tiro per convincere" non sia l'unica espressione del conflitto o dello scontro sociale è evidente così come la "morte" non è l'unica espressione di un conflitto fisico.


Tuttavia sia colpire che convincere sono azioni e non motivazioni e come tali e sono gestite.
E solo con questo presupposto che si spiega l'omogeneità di certi regolamenti nel gestire gli ambiti, fisici, mentali, sociali, cioè le Arene.


E' poi compito dello specifico gioco la frammentazione delle azioni (se è a task) o degli obiettivi associati alle azioni (se è a conflitti) e quindi stabilire quante sono le Arene di conflitto e quali sono gli elementi  che le influenzano e se gli elementi di gioco hanno una ertinenza alle arene o possono, se giunstificati in termini di fiction, essere applicati alle varie arene.


La maggior parte dei giochi che gioco utilizza infatti le stesse regole di risoluzione dei conflitti per tutte le Arene in cui divide i conflitti. E le conseguenze possono essere ugualmente letali.


Ad esempio TrollBabe e Covenant definiscono delle Arene di Conflitto.
TrollBabe definisce anche una abilità base per il conflitto, Covenant No
Ma in entrambi i giochi il sistema si applica esattamente nello stesso modo alle diverse arene.
Non esiste differenza tra colpire ed umiliare o tra catturare e convincere perchè sempre e comunque si tratta di azioni.


Esistono poi giochi (TSOY e S7S) in cui non diventa nemmeno più necessario dividere il conflitto in arene e quindi la sovrapposizione tra l'aspetto sociale e quello fisico diventa totale e puoi giocare a fare lo Jack Sparrow che convince di qualcosa il suo nemico mentre questi cerca di infilarlo con uno stocco. 


Credo che il superamento della dicotomia fisico/sociale/magico/quellochevuoi e la conseguente giocabilità contestuale dei vari aspetti e la valorizzazione del sociale come elemento di gioco (e non di teatro) siano uno degli elementi di maggior pregio dei nuovi giochi.






Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-19 13:53:26
@Paolo: la questione è una di tempo, e motivazione dei personaggi/giocatori.

Perchè in combattimento si considera "normale" che dai un colpo di spada, qui e adesso, fai 3 pf di danno, e poi il personaggio colpito fa quello che gli pare (contrattacca, fugge, si fa curare, etc.), mentre quando si parla di conflitti sociali, invece di fare lo stesso, parlando di colpi e parate (retorici, dialettici, etc.) si parla di un vero e proprio controllo de pensiero che si estende nel tempo?

Non è quindi una questione di arene, ma di aspettative (e timori) sproporzionati che entrano in ballo SOLO quando si parla di socialità. Come se ci fosse una paura precedente da parte dei giocatori di qualunque cosa "sociale", la paura che ad ascoltare qualcun altro e dargli ragione, ri faccia "il lavaggio del cervello".

I gdr tradizionali in genere cadono mani e piedi in questa trappola, in questa idea strampalata, e tendono a SOSTITUIRE il role-playing con i vari tiri di "combattimento sociale", invece di farli lavorare insieme. 

Un gdr funzionante non ci cade.  O non prevede la possibilità di venire "convinti" da un tiro, o limita la durata al qui e adesso.

Esempi:

Cani nella Vigna: il conflitto per "convincere" è possibile ma scoraggiato. Scoraggiato nel senso che non serve a niente: si può cambiare idea un millisecondo dopo. "ho vinto, ti ho convinto", "ok,mi hai convinto. Però dopo ci ripenso e torno della mia idea". Anche se non è proibito dal regolamento, è molto sconsigliato, meglio fare conflitti su azioni da fare qui e adesso.

Il Gusto del Delitto: se vinci un conflitto di persuasione, è vincolante solo nella stressa scena. Cioè, se lo vinci, puoi far firmare in quella scena un impegno a sposarti (per esempio), ma se invece vuoi "convincerla a sposarti", in scene successive può cambiare idea.

Trollbabe:  nessuno può convincere una Trollbabe, se non si vuole far convincere.

Sorcerer: come già detto nel thread, OLTRE a non agire al di là di "ora e adesso", puoi ignorare il risultato del conflitto se accetti un malus alla tua prossima azione, se contrasta con quel risultato.

Etc. etc.

In generale, anche quando è possibile o tollerato, un "conflitto per convincere" è moscio, debole, dimostra poca fantasia e creatività. Vuoi mettere "lo convinco ad arrendersi" con "mi faccio consegnare la sua spada in segno di resa"? Nel secondo caso, hai qualcosa di concreto e visibile, che accade ora ed adesso, e non può venire cancellato un attimo dopo, ma lascia libero l'altro non solo di cambiare idea ma anche di avere qualunque motivo per aver consegnato la spada.

Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-19 14:43:54

Citazione
In generale, anche quando è possibile o tollerato, un "conflitto per convincere" è moscio, debole, dimostra poca fantasia e creatività. Vuoi mettere "lo convinco ad arrendersi" con "mi faccio consegnare la sua spada in segno di resa"? Nel secondo caso, hai qualcosa di concreto e visibile, che accade ora ed adesso, e non può venire cancellato un attimo dopo, ma lascia libero l'altro non solo di cambiare idea ma anche di avere qualunque motivo per aver consegnato la spada.


Ottimo esempio, fan mail!
Però anche "mi faccio consegnare la sua spada in segno di resa" rimane un conflitto "sociale".
Non diverso da "abbassa la pistola", ossia un'azione che avviene non per scontro fisico, non per calcolo probabilistico, ma per pressione psicologica ed empatica.


Ciononostante, rimane ancorato ad un "qui ed ora", come per tutti gli altri conflitti.


@Paolo -> combattere non ha come "posta" uccidere, ma ha come posta FERIRE. Che rimane nell'ambito del "qui ed ora". La morta è una conseguenza delle troppe ferite, risultato "limite" per un combattimento.


Infatti in Hot War, un conflitto di ambito Fisico può portare alla morte, ma solo se vinci con tre successi o più (e non è facile) e scegli di usare i tuoi tre successi per portare la caratteristica fisica a zero, facendo scattare una scena di crisi. Allo stesso tempo, se vinci con 3+ successi un conflitto Sociale, porti a zero la caratteristica sociale e fai scattare una scena di crisi che ha, come fiction generata, la "totale resa indiscriminata del soggetto"; ma di fatto lo fai uscire dal gioco, esattamente come se fosse morto.


Quindi non c'è differenza a livello meccanico, ma non c'è differenza nemmeno a livello delle conseguenze sul gioco; annullando la socialità di un personaggio lo estrometti dalla storia, esattamente come se ne annulli la fisicità.


Quindi la soluzione ad ogni problema rimane:
1. eliminare il concetto stesso di "ambito" nei conflitti
oppure
2. ridurre al contesto "qui ed ora" qualsiasi dichiarazione di intenti, qualsiasi posta, in modo che il conflitto risolva solo ed unicamente il momento stesso del conflitto, senza strascichi ulteriori. Cosa che, a memoria personale, vedo detta e scritta su questo forum da almeno 4 anni ^^
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: thondar - 2011-04-19 15:14:34
Citazione
Un saluto.
Ah, Thondar…. Sono Marcus Kron
Ciao! bè... potevo anche arrivarci  ;D

Citazione
Cause esterne? Al png è venuto un ictus? Il pg ha emesso un peto?
Andiamo. Io trovo che legare la casualità nelle meccaniche sociali non sia un’astrazione, ma una bruttezza.
ho risposto un pò in fretta perché non sapevo con cosa saresti stato d'accordo e cosa no... ora vedo di spiegarmi un pò meglio

Cause esterne, si, ma a cosa? non al Pg ma all'interpretazione... e tra l'altro non è sempre necessario.
Quando interpreta il giocatore compirà certe azioni, quali esattamente dipende da giocatore, gruppo, stile di gioco, etc.
Quindi parlerà (immagino in prima persona), forse tenterà di riprodurre la voce, forse mimerà qualche azione... ora non venirmi a dire che riprodurrà perfettamente le condizioni presenti durante la prova, come fosse un film... tantomeno riuscirà a scatenerare dentro se stesso e dentro gli altri emozioni identiche a quelle provate dai PG/PNG. Per i motivi anzi detti non riuscirà ad avvicinarcisi neppure lontanamente. Quello che interpreterà rappresenterà quindi solo una parte minima della reale azione che stanno vivendo i PG. Una semplificazione, potresti dire. Certo, una semplificazione, ma insensata perché tagli gli aspetti fondamentali della questione tanto da ottenere un qualcosa che non ha nulla a che fare con l'esperienza reale. Lo gnomo nella caverna illuminato da una torcia che tenta di intimidire il barbaro senza paura non ha assolutamente nulla a che vedere con te che tenti di intimidire me nel salotto di casa, nonostante le parole usate siano uguali e nonostante io mi sforzi per sentirmi barbaro. Però può essere divertente e questo basta (almeno a me, ma se a te non basta puoi farci ben poco da questo punto di vista). Se aggiungo un tiro di dado non modifico in alcun modo la verosimiglianza della scena ne la bontà dell'nterpretazione, posso però modificarne il divertimento, in meglio o in peggio.
Come effetto negativo vedo quello di spezzare la scena per tirare (e capirai!) e quello di avere meccaniche un pò difettose che possono dare effetti strani (ma non quello dello gnomo che intimidisce il barbaro, quello è strano secondo te, non in assoluto). Come effetti positivi invece vedo quello di premiare chi ha speso risorse per alzare quelle abilità, ovvero rendere certe scelte strategiche, cosa che può non piacere ma l'intero gioco (cioè regole) è basato sulla strategia (e non parlo di PP o min/max o simili) mica sull'interpretazione o altro. Se non ti piace l'elemento fondante del gioco penso che ti resti ben poco da sfruttare in quei manuali (bè, forse non così poco). Soppratutto come elemento positivo vedo il liberare il master/giocatore della necessità di dover scegliere in modo del tutto soggettivo ed arbitrario come reagire di fronte all'intimidazione, scelta che ho sempre trovato estremamente fastidiosa perché in D&D cerco un gioco dove siano gli altri a dirmi che succede (o master o dadi/regole) in moltissime situazioni (mi sembra/è più oggettivo e mi aiuta a vivere la storia). Non voglio fare il barbaro che decido se sono intimorito...
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-19 17:10:09
Rileggendo il thread, e vedendo che si è avvitato nella dicotomia dado-interpretazione (che è finta) c'è una cosa che vorrei chiarire.

NESSUNO gioca senza un sistema di risoluzione dei conflitti sociali

E il motivo è ovvio: senza un sistema per risolvere situazioni sociali... non puoi avere situazioni sociali!

La differenza vera sta nel fatto che i sistemi usati siano espliciti o impliciti e nella maniera in cui funzionano. E se possono cambiare da situazione a situazione o no.

Per esempio, in un gioco live come quelli di cui parlava Manfredi, alla domanda "come si fa a capire se Filippo (un personaggio) ti sta mentendo" la risposta è "osservi il giocatore che sta interpretando Filippo, e devi capirlo con le tue capacità di giocatore"

Questo è sistema, e anche se implicita, è una regola ne più ne meno del "tira un dado su intelligenza".

Da cosa si deduce che è una regola? Dal fatto che viene rispettata da tutti. se il giocatore dice "ah, non me la fai, Filippo sta mentendo", cioè se ci arriva con le sue capacità di giocatore, NESSUNO in gioco gli dirà "no, non puoi essertene accorto, per te Filippo non mente"

Notare che non è detto che in tutti i live ci sia questa "regola", anzi, in moltissimi non è così.  Per esempio, in uno specifico live, il giocatore sa già dall'inizio che Filippo mente, ma il suo personaggio non può scoprirlo finchè qualcuno non glielo dice "in scena" o "in character" o finchè non trova una prova specifica o finchè non accade un certo evento (o finchè non glielo dice un GM). Notare che in tutti questi casi, se il giocatore dice "rhi, ma io lo so che Filippo mente, quindi il mio personaggio agisce di conseguenza" la cosa NON sarebbe accettata, a differenza che nel caso precedente.

Se non è un "sistema di risoluzione per capire se Filippo mente" questo, come si può chiamare?   8) ;D

E nei gdr tabletop dove non esiste il "tiro per ingannare", cosa fai, DA SISTEMA, per ingannare un png? "Convinci il GM". Che è un azione, come "tira un dado"

Insomma, non esiste un gioco senza sistema di gioco, e se giochi ad un gioco con una parte "sociale" (come tutti i gdr con almeno 2 giocatori), allora c'è di sicuro un sistema di risoluzione dei conflitti sociali.

La differenza è semplicemente sul fatto che questo sistema sia noto a tutti e affidabile (scritto nelle regole), o se sia oscuro, ignoto, implicito (e te lo devi scoprire giocando per settimane con un gruppo) e variabile arbitrariamente.

L'aspetto "non mi piace tirare un dado mentre interpreto" non ha niente a che vedere con questo! Si fa una confusione pazzesca su queste cose, ma è semplicemente una preferenza per sistemi che non usano dadi rispetto a quelli che li usano!

E l'idea che esistano due soli macrosistemi, "tirando un dado" o "recito"  è sballata, e nasce dal non conoscere la varietà di sistemi di gioco esistenti.

Per esempio, in "the upgrade", un altro giocatore può entrare in scena a dire quello che il tuo personaggio sta "realmente pensando", mentre tu interpreti. Oppure, in un sacco di live, vale il "say yes" costante, qualunque cosa un altro dica sul tuo personaggio è vera. 

A volte coesistono entrambi i sistemi. Come in Kagematsu, dove i dadi decidono SE riesci a far FARE una cosa a Kagematsu (baciarti, rivelarti un segreto, etc.), ma è la giocatrice di Kagematsu, indipendentemente dai dadi, a decidere se Kagematsu lo fa per Amore o per Pietà.

O anche in Trollbabe, con le Relazioni: il giocatore dice cosa fanno le sue Relazioni, ma è il GM a stabilire perchè lo fanno.

Trovo terribilmente "vecchio" e claustrofobico questo scontro "tiro per convincere contro capacità di convincimento del giocatore", come se fossero i soli due sistemi possibili ed immaginabili, o come se uno fosse "regola" e l'altro qualcosa di ineffabile ed etereo, nonchè "artistico", che non è una regola ma chissà perchè viene rispettata da tutti i giocatori...   ::)
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-19 17:20:35
Aggiunta:

La cosa peggiore, sapete qual è? Che in molti gruppi che dicono di giocare "freeform" o "semplicemente interpretando", in realtà funzionano questi due "sistemi" (spesso assieme)

1) Per convincre i PNG o fargli fare qualcosa, devi fare quello che il GM ritiene tu debba fare. Se te lo dice prima, sei fortunato. Se non te lo dice, ti tocca tirare ad indovinare. Se tu e il GM avete opinioni diverse sulla natura umana, o se non sei carismatico e convincente come giocatore, sei fottuto.

2) Per convincere o far fare qualcosa ad un altro PG, si discute, discute, discute incessantemente finchè uno dei due cede. In gruppi cosiddetti "infantili" i giocatori hanno ancora qualche speranza di farsi valere, di contare come gli altri, e allora discutono a lungo, bloccando il gioco. Nei gruppi "che hanno imparato a giocare" i giocatori conoscono già la vera "scala sociale" e sanno chi vincerà già da prima, perchè alcuni vincono sempre e altri perdono sempre.  Altro elemento di risoluzione, a parte la scala sociale, è la cocciutaggine: nessuno prova a far fare qualcosa ad un personaggio di un giocatore cocciuto come un mulo, per paura di bloccare l'avventura, e se c'è un conflitto sociale, lo si perde apposta pur di non "bloccare il gioco agli altri".
Questo è quello che si definisce in genere, nei gdr tradizionali, "imparare a giocare bene".

Tutti giocano con un sistema per risolvere i conflitti sociali. Purtroppo troppi giocano con questi due, che sono i peggiori fra tutti.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Patrick - 2011-04-20 01:25:18
A volte coesistono entrambi i sistemi. Come in Kagematsu, dove i dadi decidono SE riesci a far FARE una cosa a Kagematsu (baciarti, rivelarti un segreto, etc.), ma è la giocatrice di Kagematsu, indipendentemente dai dadi, a decidere se Kagematsu lo fa per Amore o per Pietà.
Stavo per fare io questo esempio, anche se non conosco bene il gioco. Correggetemi se sbaglio, ma in kagematsu le donne recitano una scena e tirano dei dadi per vedere se riescono a strappare a Kagematsu un segno d'amore. La difficoltà se non ricordo male è data (o influenzata fortemente) dai valori di amore o pietà che il giocatore di kagematsu ha assegnato a ciascuna donna in base alle scene precedenti e, sempre se ho capito bene, tali valori sono assegnati in maniera assolutamente soggettiva.
(caspita, devo provare kagematsu)

Personalmente vorrei anche approfondire questa frase:
Citazione
Trollbabe:  nessuno può convincere una Trollbabe, se non si vuole far convincere.
In che senso? Detto così sembra grosso modo che il giocatore della Trollbabe decide se qualcuno la convince o meno...esattamente come gioca Manfredi, no?
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Danilo Sesti - 2011-04-20 02:06:35
Il fatto è che in Trollbabe sono solo i giocatori che tirano i dadi.Il Master non ha il potere di modificare i comportamenti di un pg prendendo i dadi in mano,per cui è sempre il giocatore che decide se il suo pg si fa convincere o no da quello che succede nella scena.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mauro - 2011-04-20 02:12:03
in kagematsu le donne recitano una scena e tirano dei dadi per vedere se riescono a strappare a Kagematsu un segno d'amore. La difficoltà se non ricordo male è data (o influenzata fortemente) dai valori di amore o pietà
L'Amore determina i dadi che Kagematsu tira contro la Minaccia e la scelta dell'Amata (la Pietà è inutile), ma la difficoltà del tiro è determinata in maniera univoca unicamente dal Gesto che si sta cercando di ottenere.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Patrick - 2011-04-20 02:34:54
in kagematsu le donne recitano una scena e tirano dei dadi per vedere se riescono a strappare a Kagematsu un segno d'amore. La difficoltà se non ricordo male è data (o influenzata fortemente) dai valori di amore o pietà
L'Amore determina i dadi che Kagematsu tira contro la Minaccia e la scelta dell'Amata (la Pietà è inutile), ma la difficoltà del tiro è determinata in maniera univoca unicamente dal Gesto che si sta cercando di ottenere.
Ok, allora errore mio, pardon ^^





Il fatto è che in Trollbabe sono solo i giocatori che tirano i dadi.Il Master non ha il potere di modificare i comportamenti di un pg prendendo i dadi in mano,per cui è sempre il giocatore che decide se il suo pg si fa convincere o no da quello che succede nella scena.

allora ricade in questo caso?

alcuni giocatori [...] sono riluttanti all'idea di un tiro di dado per convincersi tra loro-mentre magari lo esigono per convincere png
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mr. Mario - 2011-04-20 02:40:46
Beh, no. La donna tira i suoi dadi di fascino o innocenza, Kagematsu tira i dadi corrispondenti al gesto che si vuole ottenere, e sottrae dal totale il punteggio di amore che ha al momento per quella donna.

Influenzata? Sì. Fortemente influenzata? Eh, magari. Ho visto spesso un Kagematsu fare il tifo per la donna, e vedere i dadi che deludono entrambi.
Truth in RPG all'opera, comunque, l'ho visto spesso succedere anche nel mondo reale. :)
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Ezio - 2011-04-20 02:47:06




allora ricade in questo caso?

alcuni giocatori [...] sono riluttanti all'idea di un tiro di dado per convincersi tra loro-mentre magari lo esigono per convincere png

No, perché in Trollbabe il GM può dirti di prendere i dadi in mano, o puoi dirlo tu ad un altro giocatore. Però è sempre il giocatore a decidere la Posta.


Freya e Valeria, la mia trollbabe e quella di Lavinia, si incontrano e, chissà per quale ragione, non vanno direttamente una alla gola dell'altra. Valeria vuole terrorizzare Freya e chiama il Conflitto! Sociale! Posta: Freya fugge.
Si gioca il Conflitto con le normali regole e se vince Valeria Freya fugge, senza se e senza ma.



Le Trollbabe sono PROTAGONISTI e l'unica cosa che può arginare un PROTAGONISTA è un altro PROTAGONISTA.


Differentemente... è sempre e comunque il giocatore della Trollbabe a scegliere le Poste e una posta è sempre qualcosa che una Trollbabe FA a QUALCUN ALTRO. E' impossibile che un PNG faccia qualcosa ad una Trollbabe senza che sia stato il giocatore stesso a volerlo e narrarlo, come un fallimento in un Conflitto.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Patrick - 2011-04-20 03:10:36
Capito, grazie ^^
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mauro - 2011-04-20 03:17:47
La donna tira i suoi dadi di fascino o innocenza, Kagematsu tira i dadi corrispondenti al gesto che si vuole ottenere, e sottrae dal totale il punteggio di amore che ha al momento per quella donna
Vero, errore mio; con "difficoltà" stavo pensando al numero di dadi.

E' impossibile che un PNG faccia qualcosa ad una Trollbabe senza che sia stato il giocatore stesso a volerlo e narrarlo, come un fallimento in un Conflitto
Salvo che si falliscano abbastanza tiri addizionali (e il giocatore non voglia far morire il personaggio), caso in cui in effetti il GM potrebbe narrare il convincimento della Trollbabe.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Ezio - 2011-04-20 04:26:24
Attenzione Mauro che inizi ad allontanati dal gioco reale per farti pipponi ;-)
Innanzitutto se vado Fuori Combattimento perdo un obiettivo  ESTERNO. Perdere non significa quindi MAI che la trollbabe subisca un obbiettivo deciso da altri, quanto piuttosto che non ottenga ciò che vuole.
In secondo luogo Fuori Combattimento significa... Fuori Combattimento. Posso vedere la tb svenuta, catturata, relegata in un limbo magico, SUBIRE un sacco di cose diverse... ma convinta a far qualcosa di proattivo contro la sua volontà no.
Al limite, puoi farmi un esempio concreto di quello che intendi?
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: vonpaulus - 2011-04-20 05:59:39

@Paolo -> combattere non ha come "posta" uccidere, ma ha come posta FERIRE. Che rimane nell'ambito del "qui ed ora". La morta è una conseguenza delle troppe ferite, risultato "limite" per un combattimento.

Infatti in Hot War, un conflitto di ambito Fisico può portare alla morte, ma solo se vinci con tre successi o più (e non è facile) e scegli di usare i tuoi tre successi per portare la caratteristica fisica a zero, facendo scattare una scena di crisi. Allo stesso tempo, se vinci con 3+ successi un conflitto Sociale, porti a zero la caratteristica sociale e fai scattare una scena di crisi che ha, come fiction generata, la "totale resa indiscriminata del soggetto"; ma di fatto lo fai uscire dal gioco, esattamente come se fosse morto.


Quindi non c'è differenza a livello meccanico, ma non c'è differenza nemmeno a livello delle conseguenze sul gioco; annullando la socialità di un personaggio lo estrometti dalla storia, esattamente come se ne annulli la fisicità.


Quindi la soluzione ad ogni problema rimane:
1. eliminare il concetto stesso di "ambito" nei conflitti
oppure
2. ridurre al contesto "qui ed ora" qualsiasi dichiarazione di intenti, qualsiasi posta, in modo che il conflitto risolva solo ed unicamente il momento stesso del conflitto, senza strascichi ulteriori. Cosa che, a memoria personale, vedo detta e scritta su questo forum da almeno 4 anni ^^


in effetti io parlavo di morte come espressione ed obiettivo cioè come evento della fiction. la posta è lo strumento meccanico in aluni giochi, come il conflitto esteso, la riduzione a zero dei pf etc., che mi permette di provare ad inserire nella fiction l'evento che mi sono prefigurato: la morte del mio antagonista.


Infine non sono completamente certo della universalità del concetto qui ed ora. esistono giochi che mi piacciono molto ove l'esito del conflitto sociale è una conseguenza che può restare anche per un tempo piuttosto lungo. Così in Covenant le conseguenze di un conflitto siano esse sociali o mentali "resistono" in funzione della loro gravità.



Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mauro - 2011-04-20 06:21:02
se vado Fuori Combattimento perdo un obiettivo  ESTERNO. Perdere non significa quindi MAI che la trollbabe subisca un obbiettivo deciso da altri, quanto piuttosto che non ottenga ciò che vuole
Tu hai detto: "E' impossibile che un PNG faccia qualcosa ad una Trollbabe senza che sia stato il giocatore stesso a volerlo e narrarlo", mentre invece sfruttando quella narrazione è possibile. Un esempio concreto? A Play, un PNG ha stuprato la mia Trollbabe, e non sono stato io a volerlo, né a narrarlo. Certo, ho perso l'Obiettivo, fallendo nel liberare la ragazza che il PNG aveva catturato; ma nel fallimento ho subito eventi che decisamente non sono stati voluti e narrati da me.
Titolo: deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-20 06:24:06
Edit di Moreno: questo post, e i successivi con topic "deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado", erano stati postati in questo topic: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4560.0.html
Visto che in pratica erano la prosecuzione di questo thread e non rispettavano i termini di quell'altro, sono stati spostati qui. Inserendosi in ordine cronologico fra le risposte nel thread originale, potrebbero rendere difficoltosa la lettura. Nel dubbio, controllare il subject di ogni singolo post, che ne indica la provenienza]
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Mi permetto di dire che non capisco le critiche del punto 2, perchè non si sta parlando di gdr.

Non esiste provare a convincere il personaggio di un giocatore cocciuto come un mulo.
Ma provare a convincere il personaggio cocciuto come un mulo di un giocatore.

Nel secondo caso, abbiamo uno scambio di vedute. Il personaggio che capisce che l'altro è cocciuto come un mulo e che non cambierà idea e smette di insistere. O insisterà solo su ciò che reputa importante. Il personaggio si arrichisce di qualcosa.

Non vedo come si blocca il gioco degli altri.

Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Arioch - 2011-04-20 06:45:18
Non vedo come si blocca il gioco degli altri.

Devono starsene zitti ad ascoltare i due che discutono senza intervenire? Soprattutto se i loro pg non sono presenti.

Perchè non si starebbe parlando di gdr?  :o
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Kagura - 2011-04-20 07:08:34
Non è detto che debbano stare zitti, che i personaggi non coinvolti nella discussione siano presenti o meno.
E comunque, se una discussione non porta (apparentemente) a nulla, si può sempre fare un cambio di scena e passare ad altri aspetti della storia, non è scritto da nessuna parte che non si possa mettere in pausa un dialogo e passare ad altri giocatori. In quei casi l'errore non sta nella discussione lunga, quanto nel fatto che vada risolta tutta assieme...
La questione importante secondo me diventa "È giusto che il controllo che un giocatore ha sul suo personaggio gli possa essere alienato in qualche modo?": giochi diversi punteranno a soddisfare diverse esigenze.
Per esempio, a me da un fastidio folle l'idea che chicchessia mi possa rigirare il personaggio con un tiro di dado o meno (motivo per cui tendo a non voler giocare giochi che prevedano quella possibilità, a meno di accordi preventivi a riguardo) se qualcuno può manovrare il mio personaggio in merito ad alcuni ambiti, mi passa la voglia di giocare quel PG.
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-20 07:12:13
Ti lamenti quando stai fermo e non fai niente quando 2 persone contrattano l'ipoteca in monopoli? O quando si batte un calcio di rigore? O nella vita?
E' un gioco di ruolo, si interpretano persone. Le persone discutono a volte.
Quando due persone discutono, io master seguo gli altri pg in quello che stanno facendo altrove.

Non capisco come si possa bloccare il gioco di altri interpretando due personaggi che discutono.

Ah. Se interpreto 1 pg cocciuto è gdr. Se faccio il cocciuto come giocatore non sto facendo gdr. Come cambia la mia morale, in un gdr deve cambiare il mio carattere. E' un concetto semplice, credo.

saluti.
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Mauro - 2011-04-20 07:18:06
Mi permetto di dire che non capisco le critiche del punto 2, perchè non si sta parlando di gdr.
Non esiste provare a convincere il personaggio di un giocatore cocciuto come un mulo.
Ma provare a convincere il personaggio cocciuto come un mulo di un giocatore
Capitano entrambe le cose, nel mondo del gioco di ruolo; il problema è anche nel fatto che la cocciutaggine del giocatore può riversarsi nel personaggio in buona fede: se il giocatore è veramente convinto che il PG non sarebbe convinto, come si fa a dire se la cocciutaggine è del giocatore o del personaggio (o di tutti e due)? Manca un elemento esterno che quantifichi il carattere del personaggio e l'effetto che le parole dell'altro hanno su di lui, e quindi il giudizio del giocatore diventa l'unico metro.
Non entro nel merito se sia o no giocare di ruolo, ma di fatto è un comportamento che si trova e per cui non sempre è facile capire la fonte (giocatore/personaggio).

a me da un fastidio folle l'idea che chicchessia mi possa rigirare il personaggio con un tiro di dado o meno (motivo per cui tendo a non voler giocare giochi che prevedano quella possibilità, a meno di accordi preventivi a riguardo) se qualcuno può manovrare il mio personaggio in merito ad alcuni ambiti, mi passa la voglia di giocare quel PG
Hai qualche esempio specifico in mente?
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Patrick - 2011-04-20 07:26:40
A Play, un PNG ha stuprato la mia Trollbabe, e non sono stato io a volerlo, né a narrarlo. Certo, ho perso l'Obiettivo, fallendo nel liberare la ragazza che il PNG aveva catturato; ma nel fallimento ho subito eventi che decisamente non sono stati voluti e narrati da me.
Chi ha narrato quella parte?
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-04-20 07:27:17
Mi permetto di dire che non capisco le critiche del punto 2, perchè non si sta parlando di gdr.

Premesso che una definizione di "GdR" è sempre una faccenda complicata, il problema è che:
- per te "quello non è GdR",
- per me è "GdR fatto male",
- per altri è "l'unico modo giusto di fare GdR" (e, tra questi, alcuni game-designer dei tempi che furono).

Alla fin fine la questione (saltando ogni possibile definizione di GdR che, IMO, porta spesso guai e thread deragliati) è: "c'è un sacco di gente che usa il punto 2 come Sistema nonostante sia ormai comprovato che è una rottura di balle".

Molti gruppi "sopravvissuti" o hanno adattato il loro gioco preferito con qualche modifica che eviti il guaio di cui sopra (come hai fatto tu con i tuoi amici, se ho intuìto bene), oppure sono affiatatissimi e il problema si presenta in termini talmente rari che "non pesa".

AGGIUNGO PER CROSSPOST: la questione diventa "bloccare il gioco" non per una scena di discussione tra personaggi, ma di bloccarlo per discussioni su "cosa sarebbe giusto/realistico fare", tra giocatori. Ora... dov'è l'esempio di Michele e del cecchino e della baita in montagna con la neve? Chiarirebbe i due tipi diversi di "blocco".
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-04-20 07:28:14
se vado Fuori Combattimento perdo un obiettivo  ESTERNO. Perdere non significa quindi MAI che la trollbabe subisca un obbiettivo deciso da altri, quanto piuttosto che non ottenga ciò che vuole
Tu hai detto: "E' impossibile che un PNG faccia qualcosa ad una Trollbabe senza che sia stato il giocatore stesso a volerlo e narrarlo", mentre invece sfruttando quella narrazione è possibile. Un esempio concreto? A Play, un PNG ha stuprato la mia Trollbabe, e non sono stato io a volerlo, né a narrarlo. Certo, ho perso l'Obiettivo, fallendo nel liberare la ragazza che il PNG aveva catturato; ma nel fallimento ho subito eventi che decisamente non sono stati voluti e narrati da me.

WAIT, WHAT?

Questa finisce in un thread a parte perché è abbastanza specifica e "mi suona strana".
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Kagura - 2011-04-20 07:35:52
@ Mauro: ecco un actual play di moooolti anni fa sulla questione.
Rolemaster, il mio PG era una maga. In una certa situazione, il nostro nemico era una uber-maga di 50° (noi intorno al 3° o 4° livello). Per questioni particolari, mi casta contro un mega-charm assassino, risultato: il mio personaggio si innamora di lei. Meno evidente, perdo completamente il gusto di giocare quel personaggio. Mi sono sentito come un bambino a cui avessero rotto il giocattolo, anche peggio, perché mi rendo conto oggi che nemmeno ricordo cosa mi divertiva di quel personaggio prima del fattaccio: ricordo solo che mi piaceva e che, di colpo, ha smesso di piacermi.
È vero che:
- l'effetto della magia era quello, non era una magia custom del master o che
- è vero che non c'erano regole su quanto oscenamente forte potesse essere un PNG capace di fare diretta opposizione ai PG
Fatto sta che ricordo questa faccenda con un certo fastidio e non son intenzionato a ripetere l'esperienza, con giochi vecchi, nuovi, hippie o che: voglio il controllo totale del carattere e delle azioni del mio personaggio, per me deve essere come un abito su misura, che ci debba fare 1 partita o giocarci per dieci anni. Sennò, nel migliore dei casi lo muoverò come il fiaschetto del Monopoli: coinvolgimento 0, immedesimazione 0, interesse 0.
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Patrick - 2011-04-20 07:42:38
Ora... dov'è l'esempio di Michele e del cecchino e della baita in montagna con la neve? Chiarirebbe i due tipi diversi di "blocco".
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1518.msg34843.html#msg34843
questo (nb:non ho letto il topic, ho solo cercato)? basta chiedere ^^
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Arioch - 2011-04-20 08:06:09
Ti lamenti quando stai fermo e non fai niente quando 2 persone contrattano l'ipoteca in monopoli? O quando si batte un calcio di rigore? O nella vita?

Per monopoli, decisamente sì, infatti non mi piace per nulla come gioco. Se devo giocare un gioco basato sulla contrattazione gioco ad altro, dove tutti i giocatori possano essere partecipi (diplomacy?).
Gli altri due esempi hanno poco senso: se guardo una partita di calcio vedere un calcio di rigore fa parte del mio divertimento come vedere il resto della partita, non è paragonabile con la situazione di sopra. Se ci gioco, comunque sono reso partecipe dal fatto che è in palio la vittoria della mia squadra, e di sicuro il tempo impiegato ad aspettare il calcio è inferiore a quello impiegato da due persone che si accordano.
Nella vita, di solito, non scelgo di aspettare, e quando mi capita in media non sono particolarmente felice.

Citazione
E' un gioco di ruolo, si interpretano persone. Le persone discutono a volte.

Esatto, è un gioco: il suo scopo è quello di divertire i partecipanti, non quello di riprodurre la realtà. Per quello basta la realtà  ;D
Scherzi a parte: esser messo da parte e assumere un ruolo passivo può essere una feature di un gioco che viene accettata senza problemi. Però può anche produrre situazioni di noia, specie se si prolunga nel tempo. Non dico che accadrà di sicuro, solo che può succedere. Se scrivi un gioco è una cosa da tenere in considerazione: voglio veramente dare la possibilità a due giocatori di isolare gli altri per un certo periodo di tempo? E' una cosa che può accadere spesso? Aggiunge qualcosa al mio gioco? Cosa fanno gli altri nel frattempo? ... sono tutte domande che bisognerebbe porsi, quando si scrive un gioco.

@ Kagura: sono d'accordo con te e penso di capire il tuo punto di vista. Ma credo che l'esempio che porti non abbia niente a che fare con la normale interazione sociale. La tizia praticamente di ha lanciato un absolution. Aveva un colore diverso, ma il risultato è lo stesso: personaggio fuori dal gioco. Non mi pare esattamente la stessa cosa di quanto ottenibile con una normale conversazione!  :D
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-20 08:07:08
Mi permetto di dire che non capisco le critiche del punto 2, perchè non si sta parlando di gdr.

Mi pare strana ed azzardata come affermazione. Se un giocatore non si fa "convincere" dalla prima cosa che passa in testa ad un altro, non è gdr?

Perchè è questa la gabola: sono due lati della stessa medaglia. Non mi faccio convincere" per te non è gdr? Allora "mi faccio convincere da tutti" è il solo e unico gdr?

Cosa manca in mezzo fra questi due estremi? Un sistema noto ed imparziale che stabilisca, in tempi rapidi, se il convincimento (qui ed ora) funziona o no.

Proprio quella cosa che secondo tanti "è contro il gdr".

Allora, c'è da decidersi: se avere un sistema noto e imparziale non è gdr, e non farsi convincere da tutti non è gdr... il gdr cosa diventa, "il gioco dove ti fai convincere da tutti a fare tutto"?

O sei tu come GM a decidere volta per volta cosa convince il mio personaggio o no?

In generale, poi, il fioccare di discorsi "quello non è gdr" (che è in realtà "non sapevo che si potesse giocare così" in un ambiente che non sa cos'è una Creative Agenda) meriterebbe un rant a parte...

In generale, sulle regole, questi rant qua sotto sono un po' le "puntate precedenti" di questo:
[rant] la regola zero http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,107 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,107) (poi proseguita in "Call of Cthulhu e la regola zero" http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,404 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,404) )
[CnV] 20 anni di illusionismo, e poi...  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,110 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,110)
[rant] un discorso sulle regole http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,112 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,112)

Citazione
Non esiste provare a convincere il personaggio di un giocatore cocciuto come un mulo.
Ma provare a convincere il personaggio cocciuto come un mulo di un giocatore.

TUTTI i personaggi di un giocatore cocciuto come un mulo sono cocciuti come dei muli, questa frase non dice niente.

Citazione
Nel secondo caso, abbiamo uno scambio di vedute. Il personaggio che capisce che l'altro è cocciuto come un mulo e che non cambierà idea e smette di insistere.

Certo. Se "ha imparato a giocare bene".

E io cosa ho detto?   8)

Citazione
Non vedo come si blocca il gioco degli altri.

Con un sistema di risoluzione tipo "parliamo in character finchè uno dei due non convince l'altro",  non vedi come si possa bloccare il gioco?  :o
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Niccolò - 2011-04-20 08:10:07
venire stuprati non è la stessa cosa di venire sedotti. è più simile a "venire sconfitti in combattimento" che a "venire costretti a infilzarsi da soli con una spada" !!!
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mauro - 2011-04-20 08:23:31
Chi ha narrato quella parte?
Il GM; per eventuali approfondimenti aspetto la discussione di Korin, ma tenete presente che quell'esempio si ricollegava al mio messaggio precedente, in cui avevo esplicitato il fallimento dei tiri addizionali. In altri termini, avevo fallito i due tiri addizionali per vincere la Serie e quello per riappropriarmi della narrazione.

Domon: sia essere stuprati, sia essere sedotti, rientrano nel PNG che fa "qualcosa ad una Trollbabe senza che sia stato il giocatore stesso a volerlo e narrarlo"; Ezio ha detto che è impossibile, stavo solo facendo presente che c'è un caso in cui invece si può fare.
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-04-20 08:29:17
Ora... dov'è l'esempio di Michele e del cecchino e della baita in montagna con la neve? Chiarirebbe i due tipi diversi di "blocco".
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1518.msg34843.html#msg34843
questo (nb:non ho letto il topic, ho solo cercato)? basta chiedere ^^
Proprio quello.

...


Moreno mi ha preceduto di poco per lo SLOW DOWN.

Aggiungo: occhio che il discorso si sta rapidamente ramificando in vari aspetti, aprite (voi = ogni interessato, singolarmente) thread nuovi e più specifici, o rischiate che la parte che interessa a voi (idem) si perda nel mare...
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-20 08:44:10
Mauro, per arrivare a quel punto, tu hai SCELTO di tirare tre volte contro avversari che potevano stuprare la trollbabe (se è una cosa che il GM ha tirato fuori in maniera incongrua sarebbe un altro discorso, adesso sto dando per scontato che la cosa fosse plausibile e prevedibile), e avresti potuto fermarti ogni volta, non tirare, e andartene senza problemi.

Poi hai fallito un ultimo tipo DOPO che il GM ha detto come finiva.

Mi sembra che sei stato molto più tutelato che in un gdr "tradizionale" dove il GM poteva attaccarti, tirare lui dietro lo schermo, dire che eri svenuta e farti stuprare, senza che tu ci possa fare nulla (pare fantascienza, ma quando si è chiesto online, pare che questa cosa sia accaduta molto frequentemente alle giocatrici nei gruppo di teenagers, specie negli USA: e poi ci si chiede perchè il gdr non attiri più donne...). Qui invece è stato un rischio calcolato e consapevole.

Oltretutto, è vero che tecnicamente non eri costretto: il giocatore ha la possibilità di far morire la trollbabe per evitarlo (capisco che è una scappatoia un po' drastica, ma esiste)

Infine, ed è la cosa più importante... linee e veli. Se si gioca con lo stupro come possibilità di gioco, la cosa va approvata da tutti.

Per esempio, sono io stesso a tirare una linea su qualunque tipo di violenza sessuale nelle mie partite di trollbabe (proprio una linea, non un velo). Può essere minacciata, implicita, ed esistere nell'ambientazione e per i PNG, ma non per le trollbabe (e in questo credo di essere in sintonia con le fonti letterarie)
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-04-20 08:53:45
Proseguiamo qui?
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4564.msg116622.html#msg116622

Moreno, potresti spostare o ripostare la tua risposta anche in quel thread? O faccio io un copia-incolla?
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Hoghemaru - 2011-04-20 09:08:02
Citazione
Ti lamenti quando stai fermo e non fai niente quando 2 persone contrattano l'ipoteca in monopoli? O quando si batte un calcio di rigore? O nella vita?
ti diverti di più a giocare sul campo o a stare in panchina a guardare gli altri giocare mentre aspetti il tuo turno?

in tutte le risposte che hai scritto noto un tema ricorrente: paragoni sempre l'attività del gioco di ruolo ad attività passive (leggere libri, guardare film, assistere alle partite) e, di conseguenza, a dare al giocatore un ruolo di spettatore.

io personalmente quando gioco ai tradizionali (purtroppo ci gioco tutt'ora) mi rompo tremendamente le palle a discutere con giocatori che puntano i piedi perché vogliono avere ragione loro, o a dover discutere con il master per decidere quale dei due modi di vedere una cosa è giusta o sbagliata (il che è assurdo, perché per forza di cose persone diverse avranno convinzioni diverse).

ricordo che una volta a Mondo di Tenebra ci fu una discussione di più di un quarto d'ora tra un giocatore e il master per decidere se una data virtù era da ritenersi attivata o meno: ognuno dava una sua interpretazione di come secondo lui doveva funzionare e tutti e due erano convinti di avere ragione: tutto perché nel regolamento non c'era una procedura univoca per determinare una cosa del genere.
risultato? loro discutevano e noi ci spaccavamo le palle.

se per risolvere i conflitti sociali bastasse solo ed esclusivamente il confronto verbale e il buon senso nella società non esisterebbero le norme e gli organi terzi necessari a farle rispettare.
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-20 09:55:58
ricordo che una volta a Mondo di Tenebra ci fu una discussione di più di un quarto d'ora tra un giocatore e il master per decidere se una data virtù era da ritenersi attivata o meno:


Break!.
Manfredi parla di discussione tra PERSONAGGI.
Non sta parlando di discussione sul piano sociale, ma di discussione IN FICTION, tra personaggi che litigano.
Un personaggio è "cocciuto" e il suo giocatore sta interpretando la cocciutaggine.


Per come la vedo io siamo ad un limite, che è molto interessante da analizzare.
Cerco di spiegarmi...


Io sono perfettamente d'accordo con Moreno quando sostiene che ci sono gruppi che usano il SISTEMA "ti convinco a parole al tavolo" per gestire i conflitti sociali ( = sono conflitti sulla socialità dei PERSONAGGI).
E' di fatto il metodo che sta "usando" Manfredi. Lecito se è palese e se tutti lo stanno seguendo come se fosse una regola.


Cosa abbastanza lampante da queste due righe:
Citazione
Non esiste provare a convincere il personaggio di un giocatore cocciuto come un mulo.
Ma provare a convincere il personaggio cocciuto come un mulo di un giocatore.
Quindi quello che descrive Manfredi è un "conflitto", che può durare tutto il tempo che deve durare.
La contrattazione dell'ipoteca di Monopoli è una fase di gioco, è "in game", come è "in game" discutere, se dal momento che la regola per il conflitto sociale è "convincimi tramite interpretazione".




EDIT: corretta ultima frase che era fraintendibile
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-20 10:04:03
Infine non sono completamente certo della universalità del concetto qui ed ora. esistono giochi che mi piacciono molto ove l'esito del conflitto sociale è una conseguenza che può restare anche per un tempo piuttosto lungo. Così in Covenant le conseguenze di un conflitto siano esse sociali o mentali "resistono" in funzione della loro gravità.


Mi fai un esempio pratico in Covenant? Perché non credo di avere capito.
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: vonpaulus - 2011-04-20 10:04:08
manfredi ed i suoi amici hanno il pieno diritto a giocare i conflitti sociali con le regole che preferiscono.
La cosa che non condivido con manfredi è l'affermazione "non è gdr" rispetto alla possibilità di applicazione non ottimale del loro sistema di gioco, ovvero quando la cocciutaggine sta nel giocatore etc.
temo che si caschi nella sindrome del "bravo giocatore TM".
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Niccolò - 2011-04-20 11:29:01
Domon: sia essere stuprati, sia essere sedotti, rientrano nel PNG che fa "qualcosa ad una Trollbabe senza che sia stato il giocatore stesso a volerlo e narrarlo"; Ezio ha detto che è impossibile, stavo solo facendo presente che c'è un caso in cui invece si può fare.

no, sono due cose diverse. una è "far succedere una cosa alla trollbabe", l'altra è "far agire la trollbabe in un certo modo"
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mauro - 2011-04-20 11:32:42
"far succedere una cosa alla trollbabe", l'altra è "far agire la trollbabe in un certo modo"
Se implichi che di conseguenza le vengano imposte determinate azioni va bene, ma di per sé non dice come il personaggio si comporterà. Oppure stiamo dando a "sedurre" due significati diversi; comunque direi che, almeno per la discussione, non è sostanziale, anche perché non cambia il senso della nota che ho fatto al discorso di Ezio (nota approfondita qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4564.0.html)).
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Ezio - 2011-04-20 11:52:17
Vero, ho commesso un'imprecisione, dovuta al fatto che stiamo parlando di conflitti sociali.
Di sicuro non puoi CONVINCERE una TB a fare qualcosa. La puoi COSTRINGERE a SOTTOMETTERSI, ma se lei non vuole... non c'è verso.

E lo stupro di play... di sicuro non è stato narrato. Sul voluto... mah... una via d'uscita ce l'avevi, per quanto estrema ;-)
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-20 13:16:30
Citazione
Ti lamenti quando stai fermo e non fai niente quando 2 persone contrattano l'ipoteca in monopoli? O quando si batte un calcio di rigore? O nella vita?
ti diverti di più a giocare sul campo o a stare in panchina a guardare gli altri giocare mentre aspetti il tuo turno?

in tutte le risposte che hai scritto noto un tema ricorrente: paragoni sempre l'attività del gioco di ruolo ad attività passive (leggere libri, guardare film, assistere alle partite) e, di conseguenza, a dare al giocatore un ruolo di spettatore.

Vi faccio notare che se io parlo di giochi di ruolo, che se l'argomento è i "giocatori" e qualcuno cita "2 giochi e vita reale", 2 utenti (te in quote e l'altro utente prima di te) intendono il calcio come "guardo il calcio alla tv", attività passiva.

Il contesto della frase ed il post stesso, invece, farebbero intendere ad un osservatore oggettivo che l'autore intendesse il gioco del calcio dal punto di vista di un giocatore. Non si parlava di giocatori?

Aggiungo che Moreno, con lo stesso procedimento dialetto, non intende ciò che è addirittura più lampante. Affermo che:
"provare a convincere un giocatore non è gdr /// provare a convincere un pg è gdr"

e decide che, per il sottoscritto, può essere il gdr è o farsi convincere o non farsi convincere.

Occorre citare Hoghemaru, che dal mio post decide anche lui che io parli di giocatori come spettatori passivi.
Ma da cosa? Dal nulla cosmico.


I miei giocatori sono i soli protagonisti del gioco e se ritengono che i loro personaggi debbano spendere 10 ore di tempo reale per parlare/discutere/tentare di convincere/non convincersi, possono e devono farlo.

Quindi, oltre ad i discorsi regolistici di cui sarò ben lieto di parlare con voi, mi preme farvi notare, come, frettolosamente e travisando voi abbiate risposto.
Risposte simili, che travisano e capovolgono il significato di chi scrive (infatti Davide Losito ha ben compreso.) possono, in psicologia, essere date solo da una cosa:
il "pregiudizio".
Che sia un processo involontario e volontario non mi interessa, mi interessava invece farvi riflettere su questo.
Questa che giunge da me, è una mia personale critica intellettuale, non atta ad offendere ma a mettere un punto chiaro.

Vi saluto.

PS: il master che fa charme con un png di 50esimo ad un liv 3. non sa fare il master. ci si alza e ci si congeda.
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Mr. Mario - 2011-04-20 13:35:02
Però, Manfredi, (a costo di dire una cosa che sembra uno scioglilingua), indipendentemente dal fatto che ci vogliano due minuti o dieci ore, convincere un altro pg (la cosa che starebbe dentro al gdr) nella pratica di ciò che succede davvero e che sarebbe filmabile con una telecamera nella stanza dove giocate, non è convincere un altro giocatore (attraverso l'interpretazione del proprio pg) che il suo pg sarebbe ragionevolmente convinto?
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Ezio - 2011-04-20 13:50:05
Manfredi, per favore, stai attento ad usare il "me vs voi", come ti ho già chiesto. Non si creano gruppi. Non ci sono "i giocatori indie" contro "Manfredi", ma un gruppo di persone, ciascuna alla pari, che discute tra di loro.
Per favore, sforzati di tenerlo sempre presente.


Allo stesso modo non mi piace che si accusino gli interlocutori, in gruppo, di avere pregiudizi. Ti ricordo che ciascuno dei tuoi interlocutori sta parlando della propria esperienza e quelli che porta sono giudizi maturati in seguito a questa che, di solito, è piuttosto profonda. Non si tratta, quindi, di pregiudizi, ma di giudizi di merito, ben motivati.

Allo stesso modo sarebbe opportuno, e consono al regolamento, applicare Charitable Reading ogni volta che ci si approccia al forum.
Copio dal regolamento (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1126.msg22153.html#msg22153):

Charitable reading: per favore, provate a leggere quanto viene scritto come se gli autori avessero le migliori delle intenzioni. Date sempre e a chiunque il beneficio del dubbio: potrebbe solo non essersi spiegato bene o potreste essere voi a non aver capito correttamente.

In pratica: è necessario sforzarsi si presumere sempre IL MEGLIO dall'interlocutore.
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Niccolò - 2011-04-20 15:43:01
non riesco a capire che differenza vedi tra

1) il mio pg cerca di convincere il tuo pg  cambiare idea

2) io cerco di convincerti che il mio pg convince il tuo pg a cambiare idea.

ti rendi conto che sono solo due "livelli" dello stesso identico evento? che i pg e i png non esistono _nella_realtà_ e che i loro comportamenti sono solo il risultato di decisioni di gioco prese dalle persone seduto al tavolo?

lo ripeto di nuovo: in questo momento hai una confusione intesta incredibile (si nota da come dici di giocare "alla cani nella vigna" da anni) che potrai PEGGIORARE continuando a discutere sul forum senza esperienze dirette e MIGLIORARE facendo esperienza. valuta tu.

(btw: "PS: il master che fa charme con un png di 50esimo ad un liv 3. non sa fare il master. ci si alza e ci si congeda.": l'altra volta hai parlato di master idioti. adesso questa. fino a che punto vuoi arrivare pur di difendere i regolamenti che permettono, facilitano, incoraggiano o causano questo genere di giocate, piuttosto che incanalarle in modo positivo come -per esempio- in cani?)
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mauro - 2011-04-21 00:47:32
E lo stupro di play... di sicuro non è stato narrato. Sul voluto... mah... una via d'uscita ce l'avevi, per quanto estrema
Sul "voluto" ho risposto qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4564.0.html) (riassumendo, faccio una decisa differenza tra "accettato/scelto" e "voluto").
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-21 02:57:09
Manfredi, per favore, stai attento ad usare il "me vs voi", come ti ho già chiesto. Non si creano gruppi. Non ci sono "i giocatori indie" contro "Manfredi", ma un gruppo di persone, ciascuna alla pari, che discute tra di loro.
Per favore, sforzati di tenerlo sempre presente.


Allo stesso modo non mi piace che si accusino gli interlocutori, in gruppo, di avere pregiudizi. Ti ricordo che ciascuno dei tuoi interlocutori sta parlando della propria esperienza e quelli che porta sono giudizi maturati in seguito a questa che, di solito, è piuttosto profonda. Non si tratta, quindi, di pregiudizi, ma di giudizi di merito, ben motivati.

Come ho fatto precedentemente, mi permetto di farti notare che nei miei post, in cui tu affermi mi rivolga in un contesto "me stesso vs voi" intendendolo come utenza di questo forum, ho quotato 1 persona ed ho citato 2 utenti per nome/nick name.

Anche in questo caso si evince che se una frase è conseguente dalla precedente, in cui i soggetti erano questi utenti, il "VOI" usato riguarda questi utenti e non altri.

A riprova di ciò, cito un utente che ha compreso le mie parole. Se usassi il voi inteso come popolazione del forum tutta come da te affermato e non come verso i tre citati e quotati precedentemente, troverei incluso Davide, che ovviamente è escluso.

EDIT: la mia sui giocatori l'ho già detta. Posso fare 40 ore di discussioni tra pg. Ma non tollero discusioni tra i giocatori.
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Arioch - 2011-04-21 03:21:39
Ragazzi, io non capisco più dove sta andando a parare il topic: si sta cercando di convincere Manfredi che convincere i giocatori è un sistema di gioco? A che pro?
Si sta parlando dei problemi che possono emergere da questo tipo di sistema (io inizialmente avevo capito così)? Stiamo cercando di capire la differenza fra pg e giocatori?  :o
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Wady - 2011-04-21 04:16:18
Manfredi, io giocavo ESATTAMENTE come te un tempo...avevo tolto TUTTE le caratteristiche sociali in d&d e giocavo "a spanne", cioè io, master, decidevo se il pg aveva intimorito/convinto/sedotto/ecc il png; accadeva a volte anche il contrario, cioè decidevo se il png aveva intimorito/convinto/sedotto/ecc il pg, previa discussioncina sul "realismo, ci sta da fiction, nella vita reale accade così  e altre minchiate del genere". Era a tutti gli effetti un sistema di gioco, e ci trovavamo bene. Il tutto si basava sulla nostra (mia?) capacità di "interpretare" e sul nostro (mio?) giudizio. Come detto,
ci trovavamo ben
Ma non benissimo, infatti ora da anni giochiamo in maniera completamente diversa, e...beh, ci troviamo meglio. Sinceramente ho capito solo con la pratica cosa sono davvero le pressioni sociali, il system 0, il master intrattenitore e i giocatori spettatori "finti attivi". Quindi il consiglio che ti do, è di partecipare ad una CON :-)  (di dove sei? se vuoi risp in MP)
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-21 05:01:44
Con tutta la buona volontà mi sento preso in giro.

Da cosa evinci che giochiamo in maniera ESATTAMENTE identica?
Io non ho MAI, anche quando avevo 16 anni ed i brufoli, detto ad un mio pg "SEI INTIMORITO/IMPAURITO/AFFASCINATO". MAI.
Questa è coercizione.
Ma che gm sei se obblighi i tuoi pg a provare qlc?
Anche se fatta talvolta.

E si comprende benissimo dai miei post che sono contrario a tutto ci!!

E dai ancora a dire che giocavate come me. Siamo a 5 persone.
Mi auto banno da questa discussione.

Saluti sconsolati.
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-04-21 05:21:50
ma infatti perché ognuno non doce come gioca ... invece di dire come giocano gli altri :)
se poi uno ci si ritrova lo può sapere solo lui


per Manfredi posso solo dire che nei forum le parole volano, ma tutti sono consapevoli che non ci conosciamo e che ogni frase ha un sott'inteso "secondo me"
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-04-21 05:28:17
Ragazzi, io non capisco più dove sta andando a parare il topic: si sta cercando di convincere Manfredi che convincere i giocatori è un sistema di gioco? A che pro?
Si sta parlando dei problemi che possono emergere da questo tipo di sistema (io inizialmente avevo capito così)? Stiamo cercando di capire la differenza fra pg e giocatori?  :o
In effetti, qual è lo scopo di questo thread, ragazzi? In particolare, il thread opener è Moreno... Che ne dice?

Manfredi, non sentirti "messo in mezzo". Chiarisciti con Wady su cosa c'era di diverso (per esempio, nel "metodo Manfredi" hai già chiarito che non era valido per il GM dichiarare cosa prova un PG. Nel "metodo Wady" era valido, invece) e provate a trarre qualche conclusione, qui o in altri thread tagliati su misura per le esigenze di ciascuno.

@Tutti: occhio a non trarre conclusioni affrettate, c'è tempo per chiarirsi e non è una cosa da cui dipende la salvezza di nessuno nell'immediato.
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Mauro - 2011-04-21 05:40:47
Occorre citare Hoghemaru, che dal mio post decide anche lui che io parli di giocatori come spettatori passivi.
Ma da cosa? Dal nulla cosmico
Dal fatto che spesso hai parlato di GdR in relazione a film e libri, di personaggi che vivono storie come in un film, di sceneggiatura; tutte cose che prevedono/sono storie prefatte i cui fruitori sono spettatori passivi.
Non so se per altri sia stato così, per me l'equivoco è nato da quello.

Nota: non scrivo questo per criticare qualcuno, ma solo per spiegare da dove, almeno per me, è nato l'equivoco.

Citazione
il master che fa charme con un png di 50esimo ad un liv 3. non sa fare il master
Eviterei di entrare in questi discorsi: per te non sa fare il master, per altri è un ottimo modo di farlo, accettato dai giocatori. Inoltre, se il regolamento permette/facilita una cosa simile, allora almeno parte della responsabilità è del regolamento.

Minacciare la distruzione col manuale (quello dell'edizione deluxe di La Mia Vita col Padrone)
Corretto.
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-21 05:53:53
Oh, ma figurarsi. Non ci si capisce spesso ed i forum non sono un mezzo eccezionale per capirsi al volo. Non è che odio qualcuno per questo ;)
Semplicemente se non riesco a spiegarmi, non ci riesco. Scrivere per poi veder vanificato l'intento non mi è di aiuto e mi ha colto di sorpresa.
Tutto qui.

---> Per me il giocatore dirige un personaggio. Un giocatore cocciuto può non fare un personaggio cocciuto, come può farlo.
Per altri invece sembra che questo sarà sempre cocciuto.
Sono punti di vista.
Il mio, quello che vuole il gioco fatto da relazioni tra personaggi, non vede i problemi elencati da Moreno, perchè... non esistono ai miei occhi.

Come ho già detto le discussioni tra personaggi sono parte di un gioco di ruolo.
E' compito del gm non far annoiare gli altri che assistono. Spesso se 2 pg discutono, gli altri miei giocatori giocano con me altre scene, altrimenti se io sono impegnato con un png, loro continuano a giocarsi i loro personaggi.

Quindi non si rovina il gioco ad altri. Ne si deve convincere qualcuno in maniera coercitiva.
E' il giocatore che conoscendo la psicologia del suo personaggio decide se questo è convinto o meno, certamente, ma le tesi che convincono il giocatore non convincerebbero lui persona.

Ad esempio (stupido) un personaggio, un assassino egoista tenta di convincere un'altro un sempliciotto venale ad uccidere la principessa e rubarle gli averi invece che ottenere la ricompensa dal Re. Il giocatore non ucciderebbe per soldi, il personaggio si. Il giocatore decide quindi che il suo personaggio è convinto se le motivazioni motivano appunto il suo personaggio.
 
Questa è la mia chiave di lettura sulla questione.

Che poi, per bilanciamento, occorrano sistemi di gioco che equilibrino le forze sociali dei pg in campo, quello lo decidono i giocatori quando si siedono al tavolo. Ma che i primi siano peggiori. No. Non sono d'accordo.

Manfredi

Edit per Mauro:
il regolamento di D&D dice che charme è un inc offensivo. Chi offende i png è un nemico. I pg devono incontrare necessariamente png del loro gs +4 al max. Liv3 gs3, lv 50 gs 50.
Il regolamento di D&D, quindi, vieta di giocare cosi. Ergo non sa fare il master di D&D.
Dov'è sbagliato questo ragionamento?
Se un gm in cani nella vigna tira per il suo png 29d6 per Acutezza, sa fare il master o non sa fare il master?
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Arioch - 2011-04-21 06:22:59
E' compito del gm non far annoiare gli altri che assistono. Spesso se 2 pg discutono, gli altri miei giocatori giocano con me altre scene, altrimenti se io sono impegnato con un png, loro continuano a giocarsi i loro personaggi.

Oh, dei compiti del dm (http://gdrfree.splinder.com/post/20217251/traduzione-rpg-design-handbook-chapter-4-part-2-the-gm-is-not-a-person) in generale se ne può discutere, magari in un altro thread, ma hai ragione: in d&d il dm ha il compito di non far annoiare i giocatori. E' una soluzione un po' rozza ma è effettivamente il metodo pensato dagli autori del gioco per evitare queste situazioni di noia.

Citazione
il regolamento di D&D dice che charme è un inc offensivo. Chi offende i png è un nemico. I pg devono incontrare necessariamente png del loro gs +4 al max. Liv3 gs3, lv 50 gs 50.
Il regolamento di D&D, quindi, vieta di giocare cosi. Ergo non sa fare il master di D&D.
Dov'è sbagliato questo ragionamento?

Stava parlando di Rolemaster, non di d&d. In RM non ci sono regole sul gs, il master può farti incontrare di tutto.

Detto questo, attendo un responso da moreno sullo scopo ultimo del thread!
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Mauro - 2011-04-21 06:48:17
Attenti: ricordo che la discussione è in slow down, quindi massimo un messaggio a testa nell'arco della giornata.

Manfredi: ti rispondo domani.
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: thondar - 2011-04-21 07:37:36
@Manfredi: all'inizio hai parlato del punto due di Moreno, ma non del punto uno. Secondo me invece faresti bene a concentrarti sul punto uno perché il punto due è in parte sua conseguenza e in parte una provocazione che dice poco (imo) e piuttosto discutibile.

Citazione
E' il giocatore che conoscendo la psicologia del suo personaggio decide se questo è convinto o meno, certamente, ma le tesi che convincono il giocatore non convincerebbero lui persona.
scambiando un Pg e relativo giocatore con un PNG e DM ci si ritrova nel caso del punto uno. E la situazione è simile a quella che si trova davanti un giocatore quando il suo PG deve risolvere un enigma: non ha modo di sapere se ci riuscirebbe o no (salvo casi particolarissimi). Certo, può decidere di riuscire/non riuscire e descrivere come e perché, allo stesso modo di come farebbe uno scrittore quando decide se Sam vince il Shelob o ... bè, qualunque cosa. Il sempliciotto venale si lascia convincere ad uccidere la principessa? può essere, ma può anche essere di no. La scelta è tua e può divertirti prenderla in base ai ragionamenti dell'assassino ma non ha nulla a che vedere con il realismo perché ti mancano i dati, non ti basta certo sapere che è sempliciotto e venale, come non ti basterrebbe avere un'enciclopedia che parla del suo background. Ti diverte forse mettere alla prova le tue (di giocatore) abilità retoriche (mediate dall'interpretazione) nonché comunicative? benissimo, allo stesso modo in cui molti propongono enigmi che saranno risolti dai giocatori e non dai PG o forse dai giocatori che ipotizzano (casualmente, perché non sono in grado di misurarle oggettivamente) certe capacità dei loro PG. Ma non pensare che questo procedimento sia più realistico o più... "nobile" che tirare un dado e interpretare di conseguenza (o interpretare, tirare un dado e descrivere il finale di conseguenza).
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: vonpaulus - 2011-04-21 10:46:13
Infine non sono completamente certo della universalità del concetto qui ed ora. esistono giochi che mi piacciono molto ove l'esito del conflitto sociale è una conseguenza che può restare anche per un tempo piuttosto lungo. Così in Covenant le conseguenze di un conflitto siano esse sociali o mentali "resistono" in funzione della loro gravità.


Mi fai un esempio pratico in Covenant? Perché non credo di avere capito.




quando vinci un conflitto infliggi al tuo avvercario una conseguenza di entità pari al livello della vittoria. Questa conseguenza può anche essere sociale. e resta sullas cheda del giocatore per un tempo che dipende dalla sua gravità, cioè dal margine di successo del conflitto e che può essere anche molto lungo (1 temporary, 2 chapter, 3 story).


Certo la differenza con altri giochi è che la conseguenza non è un elemento di obbligo o coercizione ma un elemento che interviene in caso di ulteriori conflitti e che se pertinente può essere usata per rimuovere il tiro migliore


Esempio: se vinco un conflitto sociale o fisico con te posso segnare sulla tua scheda Khana ha paura di Paolone. Il tempo che resta sulla scheda dipende dal fatto che sia un conseguenza da 1, 2 o 3. Se ho vinto di 3 la paura di Khana per Paolone resta tutta la storia.
La prossima volta che ci vediamo tu non hai automaticamente paura ma in caso di conflitto io posso usare quella conseguenza e bruciarti il dado più alto. Ma anche un mio alleato se sa puo usare quella conseguenza.


Il concetto che volevo trasmettere è che secondo me non è necessario che l'effetto di un esito sociale sia limitato nel tempo, può essere anche duraturo nel tempo. però il suo effetto nelle meccaniche di gioco non deve essere assoluto (si o no) ma entrare in un meccanismo di variazione della statistica di gioco (come gli aspetti o le conseguenze di fate di fate o le conseguenze di Covenant).


EDIT: rimosso  una citazione non pertinente di Dresden files
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-21 10:49:37
Allora...che casino! Ci sono violazioni dello slow down e off-topic a iosa...

Prima di tutto: io ho postato praticamente lo stesso post in due thread: qui, e in questo: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116507.html#msg116507

La differenza? Minima. Nell'altro thread rispondevo citando Manfredi. Qui no, facevo un discorso più generale.

E Manfredi mi risponde QUI, difendendo la sua maniera di giocare, che qui non era stata attaccata (e manco nell'altro thread, ma lì almeno l'avevo citato...)

Sono stato indeciso se splittare in un thread separato, ma aumenterei solo la confusione fra i thread, per me la cosa migliore sarebbe spostare alcuni messaggi (quelli meno generali) nell'altra discussione, in risposta a QUELLA versione del mio post.  Però vorrei prima il parere di Mauro, che è l'autore di quel thread: se non vuole che gli scarichi questi post, apro una discussione a parte.

Su come gioca o non gioca Manfredi, ho aperto un thread apposito qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4572.0.html

Qui, in questo thread, non si parla di come giocano gli altri. Si portano al massimo le proprie, di esperienze, se non corrispondono lo si dice senza sentirsi attaccato dall'esistenza di altre realtà. E si rispetta lo slow down. (chi ha già postato oggi, quindi, aspetti la mezzanotte. Tranne Mauro, che può postare per dirmi se è d'accordo con lo spostamento)
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Mauro - 2011-04-21 10:57:27
Sposta pure; se hai voglia metti solo un riferimento a questa discussione, per tenere traccia dello spostamento a futura memoria.
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-04-21 11:20:36
Personalmente, seguirò questo thread solo come facilitatore... Interverrò in thread nuovi e più specifici, qui mi pare che si parli di troppe cose insieme (e quindi un po' di tutto e niente).
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-04-21 12:03:11
Il concetto che volevo trasmettere è che secondo me non è necessario che l'effetto di un esito sociale sia limitato nel tempo, può essere anche duraturo nel tempo. però il suo effetto nelle meccaniche di gioco non deve essere assoluto (si o no) ma entrare in un meccanismo di variazione della statistica di gioco (come gli aspetti o le conseguenze di fate di fate o le conseguenze di Covenant).
(quote tagliato per questioni di netiquette, sto rispondendo a tutto il post).



Ineccepibile spiegazione Paolo.
Ma io mi riferivo a conflitti che sono in ambito sociale... non a conflitti che portano a conseguenze sociali.
Perdonami, ma dal mio punto di vista sono cose molto diverse, specialmente in un gioco come Covenant, dove posso vincere un conflitto in ambito sociale (il famoso "Dammi la spada in segno di resa") e ottenere una conseguenza sull'equipaggiamento ("disarmato").


Sono perfettamente d'accordo con te per quello che hai detto, davvero, non sto criticando il tuo post.
Però, secondo me, Manfredi (e quindi tutto il thread) si riferisce a conflitti che -risolvono- situazioni di tipo sociale. Poi Covenant in particolare, avendo la regola delle conseguenze (e avendo un sistema di conflitti ad ambiti molto blando, che non è una critica, è una caratteristica) ti può portare a conseguenze di tipo sociali; ma per come ho capito io il thread, è un "di più", che non fa parte del discorso.


Chiaramente, posso aver capito male io, però a questo punto... Manfredi dovrebbe specificare meglio i punti delle sue argomentazioni.
Titolo: Re:deriva personale da [Rant] Interpretare o tirare il dado
Inserito da: Mauro - 2011-04-21 12:22:09
Il regolamento di D&D, quindi, vieta di giocare cosi. Ergo non sa fare il master di D&D.
Dov'è sbagliato questo ragionamento?
Nel fatto che D&D prevede la Regola Zero, ossia dà al master il potere di cambiare le regole; non importa che il manuale vieti di giocare così, rimettendosi al master lo rende di fatto ignorabile. Nota - e lo dico senza intento critico - che "Tolgo la regola del massimo GS" e "Tolgo la regola del tiro per convincere" sono perfettamente analoghi: in entrambi i casi tolgo una regola. Quello che cambia è se la modifica ci piace o no.
Nel momento in cui le regole dicono: "Tu puoi cambiare le regole", cambiare le regole fa parte del gioco, quindi non può far uscire dal gioco stesso.
La differenza con l'esempio di Cani è questa: se in D&D un master cambia una regola, sta seguendo le regole; se lo fa in Cani, le sta violando.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Niccolò - 2011-04-21 16:07:04
Citazione
La differenza con l'esempio di Cani è questa: se in D&D un master cambia una regola, sta seguendo le regole; se lo fa in Cani, le sta violando.

espresso in un modo "ribaltata" ma forse più utile a manfredi:

le regole di cani nella vigna sono pensate per funzionare e aiutarti dal momento in cui chi le usa ne capisce lo spirito. le regole di dnd3 sono pensate per dare l'impressione di funzionare quando le leggi, con la consapevolezza implicita che tanto a farle funzionare in partita ci pensa il master.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Wady - 2011-04-21 17:21:04
parlando prima con Davide e Antonio, mi sono reso conto di aver espresso male la mia opinione sulla mia esperienza che credevo fosse molto simile (ma evidentemente non lo è) con quella di manfredi. Me ne scuso e lascio il topic perchè non ci sto capendo nulla :-)
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-05-02 22:43:29
Sono ritornato qui per vie traverse e mi ero perso i post di Mauro e di Niccolò.
Mi interessa molto.

Per Mauro, chiedo (ho un dubbio):
Il mio primo gioco di ruolo fu Vampire: the masquerade. E ricordo assolutamente la regola d'oro. Ma in D&D c'è? O è un suggerimento? Lo chiedo perchè ricordo bene il manuale e non mi sembra, ma potrei sbagliarmi.

Ritengo che se non fosse palese come in Vampire, in cui si dice "è il Master che deve far funzionare le regole e se non funzionano cambiarle", si potrebbe avere un'interpretazione diversa. Forse più lecita.
Che si potrebbe paragonare alla legge italiana. Un'insieme di norme e leggi ENORME (D&D è davvero astruso) richiede, talvolta, nel caso specifico che esse vengano interpretate da un giudice.
In questo caso l'arbitro, ossia il gm.

Ciò non significherebbe CAMBIARE le regole. Ma trovarne un'interpretazione che non sia in contrasto con le stesse. Ad esempio... Sto inventando...Se il mio personaggio è in piedi ha +4, prono ha 0 e nessuna regola parla di quando è inginocchiato, solo in quel caso interviene il giudice e dice: "ma pare coerente far si che inginocchiato abbia +2".

Attendo tue.

Per Niccolò.
Ho chiaro i benefici di un regolamento come Cani piuttosto che D&D.
Ma che D&D non funzioni e occorra il master, come mai l'affermi? Intendi dire che serve lui come gestore della storia? Non lo fa anche in Cani?

Ciao cari!



Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-05-02 23:05:16
Queste domande non starebbero meglio in un thread tutto loro e più specifico?

Anzi:

Queste domande starebbero meglio in un thread tutto loro e più specifico. ^_-
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Niccolò - 2011-05-02 23:10:53
Citazione

Per Niccolò.
Ho chiaro i benefici di un regolamento come Cani piuttosto che D&D.
Ma che D&D non funzioni e occorra il master, come mai l'affermi? Intendi dire che serve lui come gestore della storia? Non lo fa anche in Cani?

intendo dire che se non usi dnd semplicemente per "risolvere dungeon" (che siano essi dungeon veri e propri o avventure di più ampio respiro ma che stringi stringi hanno comunque la struttura di un fallout 3 o un world of warcraft), ma vuoi una vera storia in gioco (qualcosa di tematico, significativo, emozionante, con un inizio, uno svolgimento e una conclusione, senza tempi morti con la videocamera che segue i pg mentre contrattano tediosamente con un mercante per la spada magica di turno) usare le regole di dnd non può darti questo genere di risultato. deve fare il CONTRARIO di quello che farebbe in cani: invece di fidarsi del sistema, deve metterlo in dubbio ad ogni passo e sostituirsi ad esso non appena gli sembra fallisca. invece di giocare, deve arbitrare e dirigere. invece di farsi sorprendere dalla piega degli eventi, deve sorprendere il giocatori.

Citazione
Ciò non significherebbe CAMBIARE le regole. Ma trovarne un'interpretazione che non sia in contrasto con le stesse. Ad esempio... Sto inventando...Se il mio personaggio è in piedi ha +4, prono ha 0 e nessuna regola parla di quando è inginocchiato, solo in quel caso interviene il giudice e dice: "ma pare coerente far si che inginocchiato abbia +2".

questo è molto simile al concetto di master di fine anni '70. per me è un buon modo di fare il master, ma vista la natura di questo ruolo, troverei ingiusto non pagare l'individuo che ci fa da arbitro per permetterci di giocare.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mauro - 2011-05-02 23:21:56
Il mio primo gioco di ruolo fu Vampire: the masquerade. E ricordo assolutamente la regola d'oro. Ma in D&D c'è? O è un suggerimento?
C'è; ti rimando a questo (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=25956) mio messaggio per un'analisi più approfondita, qui mi limito a citare un paio di estratti:

Citazione
I bravi giocatori riconoscono sempre che spetta a lui [al master] l'ultima parola sui meccanismi del gioco, persino quando apporta delle modifiche al manuale. I bravi DM sanno come cambiare o invertire una regola fornendo una buona giustificazione logica cosicché i giocatori non abbiano da lamentarsi

Sarebbe meglio che i giocatori non contestassero il modo di arbitrare o di stabilire le regole del DM, né che propongano nuova regole personalizzate

La risposta è che il DM non può imbrogliare. È l'arbitro, la sua parola è legge. È, quindi, nei suoi diritti dirigere le cose in un modo o in un altro per far tutti felici oppure per far proseguire le cose senza intoppi

Citazione
Se il mio personaggio è in piedi ha +4, prono ha 0 e nessuna regola parla di quando è inginocchiato, solo in quel caso interviene il giudice e dice: "ma pare coerente far si che inginocchiato abbia +2"
No, certo: questo è integrare le regole, non cambiarle; per contro, "Ho tirato venti, ma lo ignoro" è cambiare le regole.

Nota: concordo con Korin nel dire che questa discussione non è il luogo adatto a parlare di Regola Zero, in generale e nel caso specifico di D&D; rispondo qui in caso ti basti la risposta indicata, ma se t'interessasse approfondire spostiamoci altrove.
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-05-02 23:28:27
C'è; ti rimando a questo (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=25956) mio messaggio per un'analisi più approfondita, qui mi limito a citare un paio di estratti:

Occhio che la R-0 nelle varie edizioni di D&D è un po' diversa.
Lascio la parola a Moreno che ha più esperienza di me nel settore D&D (io ho fatto OD&D mixato con pezzi di AD&D [sic], la 3.0, la 3.5... e basta!).
Il link al tuo messaggio è questo, nel nuovo forum:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1189.msg25956.html#msg25956
Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-05-02 23:44:01
Avete ragione. Ho risposto alle risposte, ma non ho considerato il tema del Thread.
Posso chiedervi si splittare? Grz.

Titolo: Re:Sistema: nel sociale e nel combattimento
Inserito da: Mauro - 2011-05-03 00:22:00
Occhio che la R-0 nelle varie edizioni di D&D è un po' diversa
Certo: il mio messaggio, indicato nella scorsa risposta, è valido solo per l'edizione citata come fonte (Manuale del Master della 3.5).