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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Michele Gelli - 2009-12-03 13:45:35

Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Michele Gelli - 2009-12-03 13:45:35
Premessa 1: eviterò deliberatamente termini forgiti. Il messaggio non è particolarmente “tecnico” e vuole avere un taglio molto pratico e terra terra.

Premessa 2: qui non si parlerà di casi umani. Di deliberati tentativi di sabotaggio. Di persone con turbe psichiatriche. Si parlerà di persone che hanno la volontà di far funzionare il gioco e che mediamente hanno anche una discreta identità di vedute

Il system-0 classico parte dall’idea di ricreare un “modello fisico” del mondo. Ti dicono quanto Pippo salta in alto, quanto corre veloce, quanto è forte, quanto è intelligente.  Poi danno qualche numero agli oggetti che lo circondano, e si illudono così di avere creato un palcoscenico, una realtà virtuale “esatta”, un second life Pen & paper in cui i giocatori abbiano un loro avatar ed il master possa controllare tutti gli altri.
In realtà, al di la dei numeri che danno l’illusione di avere 100-mila varianti, quando un giocatore guarda la situazione nella sua testa le categorie in cui classificarla si riducono sempre e solo a quattro:

* suicidal: mette a rischio la vita del personaggio (la sua permanenza nella storia), con poche speranze di vittoria
* hard: mette a rischio la vita del personaggio con ragionevoli speranze di vittoria
* doable: mette a forte rischio la riuscita di una azione, forse compromette un “piano” ma molto difficilmente la vita del personaggio
* easy, man: mette a rischio la riuscita di una azione, non compromette la riuscita ultima del “piano” e non mette in gioco la vita del personaggio

Semplice, no?

No.

Facciamo un esempio pratico. Una situazione capitata a CoC, ma che potete tranquillamente adattare a qualsiasi system-0. Qui si risponde alla domanda “quanto veloce si scende la collina?” ma ho visto scene simili (e sono sicuro che tutti le avete viste) con domande “quanto deve essere spesso un muro per fermare un carro armato?”, “Quanta pressione genera una palla di fuoco lanciata in un piccolo ambiente?”, “quanti sacchi di sabbia ci vogliono per fermare una pallottola?”, “quanto deve essere grossa una ragnatela perché un drago in volo, quando colpito, cada a piombo e non abbia la possibilità di planare?”, ecc.

La situazione: gruppo di persone chiuso in una casa isolata su una collina. Neve fuori, vento, poca luce, nessun riparo per una certa distanza, poi copertura fitta e costante. Un cecchino in agguato. Un ingombrante pacco (da un 20 kg) contenente un manufatto in metallo da portare in città e con una ragguardevole urgenza: se tarda più di tanto sarà “male” (nel senso Ghostbusteristico del termine). Il mio personaggio si chiama Ed, è un ex-navy seal (perfettamente in forma), ora “accompagnatore” di un meno atletico professore. C’è una scheda piena di numeretti che dice quanto Ed salta in alto, quanto corre veloce, quanto è forte, ecc.

Problema 1: Nessuno ha fatto più caso di tanto a come il personaggio si è vestito la mattina. Si è presunto implicitamente che l’abbigliamento fosse decoroso e adeguato alle condizioni meteo, ma da “adeguato” a “tecnico” ne passa (fate una passeggiata in bici - anche non lunghissima: diciamo un 50 / 70km? – senza pantaloni imbottiti e poi mi saprete dire). Significa che cose irrilevanti prima possono diventare terribilmente rilevanti poi, e devono essere stabilite a posteriori.
Questo da solo introdurrebbe tutto quel genere di frizioni che metterebbe nel calcio il fatto che l’arbitro possa decidere a fine partita di convalidare o meno un gol.
O come minimo portano a creare un sacco di paranoia e diffidenza.

Problema 2: Quanto sarebbe effettivamente “difficile” il terreno dalla porta della casa al primo muretto ai piedi della collina? Nella realtà vera e reale? La risposta esatta è: vallo a sapere. Nessuno al tavolo ha una planimetria esatta della collina, un manometro per misurare il vento, un metro per misurare la coltre di neve, un sensitometro per misurarne la consistenza, alcune foto per valutare se il fondo fosse fatto di ciottoli scivolosi o ci fosse una confortevole stradina di asfalto. Non c’era neppure un termometro per stabilire se – e quanto – ghiaccio si potesse essere fatto sotto la neve.  Non c’è neppure un navy seal perfettamente addestrato a dare almeno una opinione sensata.

Se poi uno si mette un lenzuolo (bianco) addosso, quanto esattamente guadagna di copertura e quanto perde in ingombro / impaccio? Si tratta di tutti fattori che, nella realtà vera, possono spostare la difficoltà dell’azione fra le quattro categorie. Ma misurare in maniera effettivamente giusta non è facile, e far sembrare che la misura sia giusta rimane comunque molto complicato. E non giusta nel senso “equa per le persona al tavolo” ma “giusta rispetto allo storico di decisioni simili prese in passato (che fanno giurisprudenza) e a quella che è ragionevolmente ‘plausibile nel setting scelto”

Sulla base di quello che io ho immaginato sulla base della prima descrizione del master, ho pensato:

Citazione
Il mio personaggio è un atleta perfettamente addestrato, metto il pacco nello zaino e corro sicut capriolum fino al primo muretto. Dopo di quello ho sempre copertura, mostro il medio al cecchino e chi s’è visto s’è visto.

Let’s do the math: Mi è capitata una cosa simile, a fine di un massacrante allenamento, con il coach che mi urlava addosso (che è una ottima approssimazione di un cecchino) e il cronometro in moto. Rispetto a Snellingher (il ponderoso defensive end che avevo sulle spalle) 20kg sono un soffio. Un muscoloso navy seal con “correre” a 7 ci metterà infinitamente meno. Diciamo Y secondi, ma a sfondare. Secondo il manuale il cecchino può fare al massimo K colpi al secondo, quindi mi espongo, male che vada, a X colpi. Magari prendo qualche precauzione sensata, per mettere qualche bonus, tipo che mi lego addosso un lenzuolo per diventare una macchia bianca che su muove sulla neve.
Fatti due conti, male che vada, ho un 15% di venire incapacitato ed un 5% di lasciarci le penne. OK, categoria hard. Corro un rischio, ma il gioco vale la candela.


Sulla base di quello che il master riteneva di avere descritto, il master ha pensato:

Citazione
La collina è ripida, la neve alta, il vento forte. Non sono stato abbastanza chiaro quando ho detto che c’era una fottuta bufera? L’ultima volta che ho camminato nella neve alta molto meno di quella che c’è adesso sulla collina mi sembrava di avere un incudine legato sotto i piedi. Tre passi e mi è esploso un polmone. E questo ha anche 20kg nello zaino! Si muoverà con l’agilità di un bradipo zoppo.  

Lets’ do the math: Il cecchino potrà farsi una tazza di caffè fra una fucilata e l’altra e sparare più infinito colpi. Comunque non meno di J volte. Mettiamo pure che prendano qualche precauzione sensata – e non questa puttanata del lenzuolo – e siamo larghi con i bonus, che stasera non ho voglia di discutere … bene che gli vada, ha un 60% di essere incapacitato ed un 20% di lasciarci la buccia per direttissima. Se si vuole suicidare, fatti suoi.


Come è proseguita la serata?

La situazione, per i giocatori, sembrava non avere altri sbocchi che il tentativo di fuga.

Per cui è stato un interminabile tira e molla di reciproche pressioni sociali per fare sì che alcuni elementi avessero più o meno peso nel calcolo effettivo dei tempi di percorrenza e quindi del numero di volte che il cacchino avrebbe sparato. Con le persone più “atletiche” (nb: chiamarmi “atleta” è un insulto per gli atleti, ma diciamo che facevo media con chi, di fianco a me, era quasi un pugile pronto per il ring) che premevano per una soluzione che a loro sembrava sensata ed il master che difendeva la sua esperienza personale.

Tutti hanno difeso la loro visione, non perché vittime di deliri di powerplaying, ma perché sinceramente convinti di avere vissuto sulla propria pelle una situazione paragonabile, e nessuno voleva stabilire in game cose che gli sembravano assurde come vedere gli asini volare. Avrebbe demolito la credibilità della fiction.
Ci sono state anche scene patetiche in cui persone (in cui mi metto in mezzo anche io) che non hanno mai tenuto un fucile in mano in vita loro hanno discusso di quanto e se il manto nevoso potesse essere effettivamente utilizzato come copertura, e quanto detta copertura potesse essere valutata in termini di bonus.

Alla fine, dopo non meno di un’ora di interminabili discussioni, esempi, prove pratiche di sollevamento persone, ecc. si è arrivati ad un compromesso (che ha scontentato tutti) solo perché la gente non coinvolta aveva sulla faccia una espressione “che due mastodontici maroni” che non poteva più essere ignorata. Se tutto il gruppo fosse stato coinvolto, probabilmente per l’intera sessione non si sarebbe fatto altro.

Qual è la fiction che abbiamo creato? “facciamo fuoco di copertura”, “sbattiamo porte e finestre”, “creiamo movimenti svianti in casa”, “facciamo un ‘burattino’ con abiti pieni di cuscini, lo leghiamo ad una scopa e diamo l’impressione di uno alla porta pronto a scattare, per attirare il fuoco del cecchino su un’altra uscita”, “mettiamo addosso ad Ed un lenzuolo per fare una macchia di bianco che corre sulla neve”

Non sono esattamente stato contento di come il master ha gestito la situazione.

Come avrei risolto io a parti invertite?

Nel gruppo del martedì, in cui io e Claudia eravamo stati inseriti da poco, non c’era ancora una struttura sociale assestata (anzi, c’erano due ego abbastanza ingombranti che cercavano sistemazione stabile), per cui non lo so. Forse (anzi, probabilmente) avrei fatto un macello anche io.

In quello del venerdì, averi ceduto con pochissime discussioni per mantenere vivo il ritmo dell’azione, MA poi avrei pilotato sottilmente la situazione (fruttando la R0 o uno qualsiasi dei suoi fratellini minori: probabilmente avrei chiesto qualche test in più piuttosto che qualcuno in meno, magari usando una lastra di ghiaccio o asperità nascosta dalla neve) in modo che o rimediavano un gran culo con i dadi (che comunque avrebbe creato una situazione pimpante al tavolo), o Ed sarebbe stato colpito ed immobilizzato a metà strada, in modo da stanare anche gli altri e poi, magnanimamente, concedere una rocambolesca via di fuga. Avrei deciso in corsa, per come si svolgeva l’azione, se l’artefatto rimaneva sulla collina o no. Che non vuole dire railroading, ma comunque usare tanto – ma tanto - GM fiat per decidere quale contributo dei giocatori tenere e quale no. Che è una cosa che mi potevo permettere nel gruppo del venerdì perché c’era una struttura sociale scolpita nel granito e una sostanziale identità di vedute sull’estetica complessiva delle storie. E anche qui episodi come quello sopra sono successi (per quanto un numero di volte infinitamente inferiore).
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Michele Gelli - 2009-12-03 13:46:00
Vediamo la stessa scena con AiPS, così IN PRATICA vediamo come i fatti potevano andare tranquillamente in maniera molto diversa. Come le regole erigevano la muraglia cinese fra la risoluzione del conflitto e il livello sociale. E, come extra bonus, stimolavano la produzione di fiction interessante.

La situazione: gruppo di persone chiuso in una casa isolata su una colina. Neve fuori, vento, poca luce, nessun riparo per una certa distanza, poi copertura fitta e costante. Un cecchino in agguato. Un ingombrante pacco (da un 20 kg) contenete un manufatto in metallo da portare in città e con una ragguardevole urgenza: se tarda più di tanto sarà “male” (nel senso Ghostbusteristico del termine). Il mio personaggio si chiama Ed, è un ex-navy seal (perfettamente in forma), ora “accompagnatore” di un meno atletico professore. Il suo problema è “devo continuamente dimostrare di valere qualcosa”. È un episodio dove ho presenza in scena 1 e ho un vantaggio “ex navy seal” che posso ancora utilizzare. Il franchise del telefilm è stato ispirato da Lost, x-files, millenium: prendesi una fucilata ci sta, ma per far morire un personaggio ci vuole un evento col botto (e sarebbe in ogni caso una decisione del giocatore).

Vorrei fare notare che già solo nell’esporre la situazione di partenza sono stato costretto ad introdurre un sacco di elementi della storia invece che misurazioni a proposito di pendenze di colline e velocità del vento.

La scena viene giocata, si arriva al conflitto. Il punto della scena, per coinvolgere il problema, non sarà arrivare o meno al muretto (che sarebbe poco interessante), ma impedire che altre persone si espongano a rischi. Il vantaggio “ex navy seal” è evidentemente pertinente, lo uso e prendo una carta bonus. Il master ritiene che il conflitto sia interessante, e gioca 3 carte. Una è gratis, ma le altre due deve pagarle, attingendo da un serbatoio che ne contiene un numero finito e stabilito dalle regole.

Si girano le carte. Vince il master, ma racconto io.

Raccogliendo dal tavolo un paio di suggerimenti, racconto che Ed parte alla grande, e fa sfoggio di tutto il suo addestramento, ma una folata particolarmente violenta lo sbilancia, lasciandolo immobile qualche istante. Il cecchino ne approfitta e lo colpisce a una gamba. Ed rimane a terra, a metà strada, impossibilitato a muoversi con le pallottole che gli fischiano intorno: probabilmente il cecchino sta tentando di  attirare i suoi amici … qualcuno si dovrà esporre a rischi.

Potrei anche aver raccontato che arriva al muretto sano e salvo ma, preso dal panico, a metà strada si libera del prezioso manufatto. Su suggerimento di un altro giocatore, racconto anche che il vecchio professore è già scattato  a recuperarlo, e raggiunge poco dopo Ed al muretto, affannato e ferito.
La velocità del vento, la forza di coriolis (che una volta mi è stata citata a proposito di armi da fuoco), lo spessore della neve, ecc. non sono più rilevanti e non possono generare attriti.  Se una descrizione “cozza”, contro l’estetica di qualcuno, costa veramente poco (a risultato acquisito) dire che Ed scivola su una lastra di ghiaccio piuttosto che viene fermato dal vento.

La categoria suicidal in AiPS non esiste, e neppure quella hard. Non ho patemi a raccontare della ferita perché questa non ridurrà l’efficienza del mio personaggio nella prossima scena, che avrà ancora comunque una carta. Le procedure erano chiare. I punti che il master ha giocato qui non li giocherà dopo. Ed una volta finiti resterà con una sola carta per conflitto fino a fine episodio.

Esaminiamo che fiction potrebbe essere stata prodotta (vediamo il secondo caso): parole pesanti fra Ed e il professore, che si accusano di essere uno incapace / uno scriteriato. Ed che si attacca alla bottiglia per smaltire il suo fallimento. Avrei potuto raccontare tutto quello che passava in testa ad Ed.
Insomma, 100-mila cose interessanti, coinvolgenti, relative al problema del personaggio, che è la cosa di cui io (giocatore) ho scelto di parlare in fase di creazione.
Mentre nel caso precedente abbiamo passato mezza serata a parlare di neve, vento, lenzuoli e altre fregnacce. Una bella differenza.

Perché dovrei sbattermi a raccontare buona fiction?

1)   Perché se includo una relazione o un vantaggio prendo una carta bonus, che è “pesante” (cambia in maniera ruvida le mie possibilità di vittoria).
2)   Perché se faccio una scena “introspettiva” ricarico relazioni e vantaggi
3)   Perché se produco buona fiction gli altri giocatori (master escluso) mi possono premiare con della fan mail, che potrà poi essere convertita in carte bonus.

Rapido, pulito, indolore.

Ed a prova di problemi sociali.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ivano P. - 2009-12-03 21:00:09
Premetto che sebbene sia convinto che la regola zero sia effettivamente da superare, almeno per come è concepita ora non sono altrettanto convinto che tutto dello "stile di gioco" dei gdr classici sia da buttare.


Citazione
* suicidal: mette a rischio la vita del personaggio (la sua permanenza nella storia), con poche speranze di vittoria
* hard: mette a rischio la vita del personaggio con ragionevoli speranze di vittoria
* doable: mette a forte rischio la riuscita di una azione, forse compromette un “piano” ma molto difficilmente la vita del personaggio
* easy, man: mette a rischio la riuscita di una azione, non compromette la riuscita ultima del “piano” e non mette in gioco la vita del personaggio


Ma piace proprio perché da tale illusione, in un narrativista x potremmo forse ridurre a racconti un successo, racconti un insuccesso (e sarebbe comunque riduttivo).
Per dire sono certo che è capitato a tutti di trovarsi in situazioni irrilevanti ai fini della conclusione della missione tal dei tali (fate uno sforzo su) ma comunque piacevoli.

Sulla simulazione, c'è una ragione se odio e ho sempre poco amato il D20 :-p
Però non tutti i gruppi che ho conosciuto credevano candidamente nella riproduzione "realistica" di una realtà (per il primo periodo c' ho creduto, poi ho beccato un master che mi ha "punito" perché cercavo di fare gioco e sono passato ai live per parecchio).
Ma il lato piacevole rientra appunto nel lato tattico che nei gruppi che funzionano (con 2 di essi ci sono uscito tre sabati fa) non risente della regola zero.

Per le conclusioni finali non posso che esser d'accordo con te, pongo il dubbio solo sul pezzo di cui sopra.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ezio - 2009-12-03 22:06:24
Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite]Ma piace proprio perché da tale illusione, in un narrativista x potremmo forse ridurre a racconti un successo, racconti un insuccesso (e sarebbe comunque riduttivo).


Quale narrativista X?
In Montsegur 1244 non conta pochissimo se hai successo o meno, in Annalise si testa solo per vedere quali sono le ripercussioni delle tue azioni, in Non Cedere al Sonno vedi se hai successo e a quale prezzo...
Non si può generalizzare.

PS: Nome vero in firma e profilo, per favore...
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ivano P. - 2009-12-03 22:19:52
Citazione
Quale narrativista X?


Uno che potrebbe esistere e molto probabilmente esiste.
Nel caso mi riferivo ad AIPS, ben sapendo di tralasciare aspetti del gioco (che finalmente provo domenica con una persona a caso :-p).
Ma credo o io di non esser stato chiaro o che tu mi hai frainteso, visto che non mi pare i tuoi esempi confutino la possibilità di applicare la mia generalizzazione.

Citazione
Non si può generalizzare.


E' quello che dicevo pure io infatti (oltre un certo limite ) perché a un certo punto si può scrivere quel che si vuole.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ezio - 2009-12-03 22:33:30
Con la differenza che mentre TUTTI i giochi a S0 funzionano nel modo descritto da Michele e producano danni orribili a meno di non beccare i semi-mitici "Gruppi che funzionano", tanto spesso citati, ma quando si inizia ad esaminarli attentamente si scopre che non sono poi così funzionali, coi narrativisti davvero non puoi generalizzare. Tu mi parli di AiPS, ma guarda che AiPS e solo un gioco fra tanti, tutti talmente diversi che anche chi gioco indie da anni si stupisce ogni volta che ne apre uno nuovo.
Al meglio l'effetto della regola 0 è farti credere che tutti i gdr siano, sotto sotto, uguali u.u
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Simone Micucci - 2009-12-03 23:28:19
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Al meglio l'effetto della regola 0 è farti credere che tutti i gdr siano, sotto sotto, uguali u.u[/p]


E lo fa talmente bene che quando ne vedono uno senza la regola 0 una critica frequenta è "ma questo non è un vero gdr". ^^
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ivano P. - 2009-12-04 00:33:06
Ok, passo indietro.
Sono d'accordo con tutto quello che ha scritto Gelli salvo come ha esposto una cosa e ho cercato di spiegare il perché.
Adesso posso essere poco chiaro io, non ci capiamo magari ok.
Ad esempio

Citazione
e producano danni orribili a meno di non beccare i semi-mitici "Gruppi che funzionano", tanto spesso citati, ma quando si inizia ad esaminarli attentamente si scopre che non sono poi così funzionali


Non l' ho messo in dubbio

Io mettevo in discussione il metodo di analisi facendo un esempio all'eccesso.
Si i giochi narrativisti sono tutti diversi, ma allo stesso modo possono esserlo tutti i giocatori classici del mondo (anzi di più).
Non è che la mia generalizzazione è giusta, sono entrambe "analiticamente irrilevanti" perché tralasciano tanto da poter essere usate come si vuole.
E ho motivato perché l' analisi non mi pareva corretta (senza per questo dire "la tesi è errata" ma riferendomi solo a un passo).
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-12-04 01:10:02
Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite]ma allo stesso modo possono esserlo tutti i giocatori classici del mondo (anzi di più).

Eppure i comportamenti sono statisticamente uniformi.
(cfr. L'Ultimo Teorema Di Michele Gelli)
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Polpaccio - 2009-12-04 01:12:01
Faccio una brevissima riflessione sul tema dei rapporti sociali.

Premesso che amo Rousseau e che "Il Contratto Sociale" è per me un testo di riferimento fondamentale, passo ad esaminare appunto il contratto sociale intercorrente in un gruppo di gdr a S0.
Possiamo avvicinarlo ad una forma di "Monarchia Elettiva con poteri assoluti sul gioco".

Tizio,Caio, Sempronio, etc. si ritrovano e decidono che giocheranno ad un GDR con R0 con Sempronio come GM. Gli altri saranno i Giocatori ("G" maiuscola).
Dunque "Sempronio (=GM) rules". Sempronio decide, ha la parola finale. Il bonus è quello che stabilisce Sempronio, il malus idem, etc.

Quando la situazione è stata stabilita, quando Sempronio ha emesso il suo editto per quanto Tizio e gli altri possano dire e fare, vale la parola di Sempronio.
Se Caio, ad esempio, continua a discutere sulla sua visione dei fatti?
Ebbene Caio viola il contratto sociale. Caio è un Giocatore ed accettando Sempronio come GM ha accettato la sua autorità assoluta.

Ovviamente non sto parlando di divertimento, ma mi riferisco solo ai rapporti sociali.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ivano P. - 2009-12-04 02:03:30
Citazione
Eppure i comportamenti sono statisticamente uniformi.
(cfr. L'Ultimo Teorema Di Michele Gelli)


Lo sai l'esempio dei due polli no? Riguardo la statistica.
Ad esempio non credo che due solo perché giocano narrativista vanno d'accordo e giocano bene assieme automaticamente.
Mi viene in mente una ragazza che masterizzavo con regola 0 e tutto appassionata di fumetti yaoi che faceva un elfo maschio e s'è fatta una tresca con un elfo png, ora tu metti questa situazione nelle 4 opzioni messe da Gelli.

Ripeto: AIPS da meno responsabilità e potere a uno dei partecipanti e riduce gli attriti, questo non lo metto in dubbio.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-12-04 02:22:30
Sarebbe il caso che chi entra in questa discussione lo facesse con cognizione di causa, cioè con un AMPIA casistica di gioco, SIA con giochi forgiti, sia con giochi "tradizionali". Altrimenti è solo aria fritta e sventolare di bandiere, o il chiudersi in campi di "appartenenza", non una vera discussione.

Questo è vero sempre, ma in particolar modo nelle discussione come questa basate su un effetto emergente ed osservabile in gioco, ma che non si vede assolutamente dalla semplice lettura di un manuale...

PS: "Grifone",  metti il tuo nome in firma, per piacere. Per i dettagli leggi il regolamento, il link è nella mia firma.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Polpaccio - 2009-12-04 03:16:19
Chiedo venia se non ho portato esperienze di Actual play ma ho semplicemente espresso una delle basi filosofiche della mia esistenza.
Sarei comunque curioso di sapere se ero uno di quelli che parla senza cognizione di causa. :)
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-04 10:03:40
Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite]Mi viene in mente una ragazza che masterizzavo con regola 0 e tutto appassionata di fumetti yaoi che faceva un elfo maschio e s'è fatta una tresca con un elfo png, ora tu metti questa situazione nelle 4 opzioni messe da Gelli

Devo fare qualche ipotesi, ma... easy, man: mette a rischio la riuscita di una azione [la tresca], non compromette la riuscita ultima del “piano” [se il PNG non può influenzare tale riuscita o se comunque non la metterebbe a rischio per il tentativo del personaggio] e non mette in gioco la vita del personaggio [se il PNG non cercherebbe di uccidere il PG per la tresca].
Per capire in quale metterla bisognerebbe sapere di più (vedi le note tra le quadre), e avere solo quattro categorie magari sarà una semplificazione, ma non mi pare impossibile da classificare in una di quelle.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: mattia somenzi - 2009-12-04 10:33:32
Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite]Ripeto: AIPS da meno responsabilità e potere a uno dei partecipanti e riduce gli attriti, questo non lo metto in dubbio.

in cosa il potere di un giocatore di AiPS è minore rispetto a un giocatore di Parpuzio e di cosa viene deresponsabilizzato?
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-12-04 10:50:15
Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite]Lo sai l'esempio dei due polli no? Riguardo la statistica.

Sì, che è una fesseria. >__<
Il "pollo di Trilussa" è un esempio di come sia fallace basarsi solo su un indice riduttivo come la Media.
La statistica, quella vera, applicando uno strumentino BANALE come lo Scarto Quadratico Medio si accorge subito della differenza.
Trilussa sarà stato bravo a scrivere, ma di statistica non ha capito NULLA. :P

Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite]Ad esempio non credo che due solo perché giocano narrativista vanno d'accordo e giocano bene assieme automaticamente.

Certo che no, serve sempre alla base la voglia di giocare e di seguire le regole.
Ma nel S-0 è molto più difficile che le regole siano chiare.
Su IHGG fino a due giorni fa c'era un thread in corso con l'ENNESIMO caso di "GM che vuole che i G interpretino e G che vogliono la sfida Vs i mostri".
Se i manuali dicono cose diverse a giocatori diversi, ovvero ai giocatori "siete protagonisti ed eroi della storia" ed al GM "comandi tu, tienili in riga", poi per forza si litiga. >__<

Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite]Mi viene in mente una ragazza che masterizzavo con regola 0 e tutto appassionata di fumetti yaoi che faceva un elfo maschio e s'è fatta una tresca con un elfo png, ora tu metti questa situazione nelle 4 opzioni messe da Gelli.

Mah, proviamo...

In un S-0 avviene così:
Easy: il GM decide che l'elfo "ci sta"
Doable: il GM decide di tirare, se va male, ci saranno conseguenze varie (es.: un secco rifiuto, una brutta figura, l'elfo spettegola del PG che perde la fiducia di altri PnG)
Hard: il GM decide che il task è difficile e se va male il PG subirà gravi conseguenze (es.: incarcerato perché la sodomia è reato oppure scatena la gelosia di un avversario potente e psicopatico - anche il contesto sociale del mondo di gioco lo decide il GM!)
Suicidal: il GM decide che l'elfo è omofobo, è potente (ricco, politicamente influente, poteri tipo arcimago...), e pure un po' malato di mente e decide ti sterminare il party. [sembra un'esagerazione, ma non mi dire che non hai mai sentito racconti di prima mano di GM che sterminano il party e poi "dovevate capirlo che era troppo potente per offenderlo". A me è capitato almeno due volte, in torneo alle 'Con: una volta l'ho subito, l'altra come GM avevo un'avventura precotta con scritto di farlo se i PG deragliavano dall'obbedire ai mostri che li portavano alla "missione". >__< ]

Il giocatore che potere decisionale ha in tutto questo? ZERO.
Ciò è "male" in senso metafisico? No.
Però IMHO è una palla tremenda, una noia mortale. >__<
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-12-04 11:02:43
Citazione
[cite]Autore: Steppenwolf[/cite]Faccio una brevissima riflessione sul tema dei rapporti sociali.

Un'analisi precisissima.

Mi permetto di aggiungere, anche se non sono tecnico di sociologia (o quel che è :P ), un paio di righe.

Il Caio giocatore viola il contratto sociale con Sempronio (GM con R-0)... Perché?

I problemi riportati sui forum (non metto link perché poi quelli degli altri forum si lamentano) mi fanno pensare che i motivi siano questi:

1) Caio non ha chiaro il Contratto Sociale e pensa di avere dei "diritti" per il suo PG. La partita è, almeno per Caio, nel caso che viene chiamato "Illusionismo".
(esempio: "non puoi uccidere il mio PG a 5 minuti dall'inizio, in questo gioco si parla di eroi!" Oppure: "il GM ha fatto stuprare il mio PG da un orsogufo, che s*****o!")

2) Caio pensa che "premendo" out of game su Sempronio possa avere dei vantaggi... Quando non è il GM stesso a richiederlo! O__O
(esempio UBERclassico: il GM che dice "non tirare Diplomazia, convinci il mio PnG", ma vedi anche l'esempio di Michele a inizio thread su neve, lenzuola, forza di Coriolis, ecc.)

3) caso più distruttivo possibile, e anche questo mi è capitato: i giocatori si rompono le balle di obbedire ed iniziano a "giocare per conto loro" in modo "autogestito" e ignorano il GM. Se il GM prova ad imporsi con la forza (che altri mezzi ha il Re col popolo che fa la Rivoluzione? ^_- ) gli tengono il muso anche e soprattutto fuori dal gioco.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ezio - 2009-12-04 12:03:07
L'esempio della storia d'amore è un classico, ed è stato visto al tavolo molte volte.
Difficilmente un gioco tradizionale avrà meccaniche reali per gestire l'interiorità dei personaggi, o regole che coinvolgano questa interiorità veicolandola direttamente nel SiS.
L'esempio classico che mi mi viene in mente è giocare una storia d'amore in D&D 3.5. Di questo caso particolare io ho vissuto due varianti PG con PG oppure PG con PNG. In entrambi i casi, per vivere questa storia d'amore, si sono usate tecniche che non rientrano in quelle usate da D&D. Non mi importa in quanti vadano in giro a sostenere di poter giocare storie d'amore con D&D... non è semplicemente possibile, non esistono le meccaniche per farlo. Quando si ha l'impressione di farlo si è semplicemente usciti dal gioco, si sono chiusi i manuali e, in un momento che il gruppo ha scelto di chiamare "sessione a D&D" si sta facendo altro, che non appartiene però a quel gioco, e non ha alcuna regola, se non un contratto sociale non definito e spesso non definibile: il gioco non da indicazioni di alcun tipo su questo argomento. E cosa si fa, in questi casi? Decide il master!
In questo caso cosa succede? Il rapporto da due diventa a tre: se la faccenda si risolve tra due PG e il master è d'accordo (o indifferente) questi decideranno per conto loro. Nella migliore delle ipotesi entrambi saranno d'accordo a giocarsi la storia d'amore, e finisce lì, si scambiano due cazzate, due chiacchere, e tutto quello che si è fatto difficilmente influirà significativamente sul gioco, è tuttalpiù un piacevole intermezzo. È più facile che a uno dei tre non glie ne freghi mezza. Risultato: "Tu non sai giocare! Roll-player/Attore mancato!". Se due giocatori sono coinvolti ed è il master invece ad ostacolare (magari ha scritto una bellissima avventura in cui, però, la storia d'amore non c'entra) la cosa è ancora più marcata. In tutti i casi... è la fine, il gruppo scoppia per pressione interna. L'abilità in questo caso, da sviluppare, è non pestare i calli agli altri giocatori, e l'azione è classificabile come da Teorema Gelli a seconda della tua abilità a fare questo.
Il che ci porta all'abilità principe di un giocatore di tradizionali.
Il caso più comune è la storia d'amore tra PG e PNG. In questo caso la riuscita o meno del tuo intento è dipendente da quanto questa sia corrispondente all'idea che il Master si è fatto della storia. L'azione è tanto più difficile quanto più il master (e solo lui) ritiene sia giusto per la tua storia. Al massimo puoi fargli capire sottilmente quanto per te sia importante, ma sta a lui accettare o meno, e solitamente non lo farà. Il pensiero tipico, in questo caso (e parlo per esperienza personale: l'ho fatto) è: "Rendiamogli un po' la vita difficile, facciamolo sudare", senza altre considerazioni.

Apparentemente esistono giochi tradizionali che invece hanno meccaniche di questo tipo, come, chessò, Vampiri. Però qui l'illusione che Vampiri e D&D siano giochi diversi e non un unico, grande pentolone a Sistema 0, è terribilmente sottile. In Vampiri, data l'ambientazione emo-sentimental-romantic-gothic-porn, hanno inserito le regole per la "seduzione": una serie di tiri contrastati (che, tra parentesi, quando il master inizia ad usare contro di te è una goduria: "Mi spiace, ma l'anziano toreador ha millemila in carisma e settordici in seduzione, ora sei il suo schiavo sessuale per il resto dell'eternità. Bella la mia storia, vero?"). Tutto bene, no? La difficoltà è obbiettiva, data dal sistema, vero? No. La difficoltà è data sempre dal master, dato che è lui e lui soltanto, in base al suo criterio estetico a decidere quanto sarà difficile, e i risultati che avrà la tua azione, esattamente come faceva con D&D, e come farebbe in un qualunque altro gioco che implementi il Sistema 0.

Qui il cerchio si chiude: ogni singola decisione rilevante in questa situazione (ed in ogni altra) è sempre stata presa dal Master, che ha su di sé l'enorme onere di gestire tutto e soddisfare tutti. Una cosa del genere i problemi li chiama, è inevitabile.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2009-12-04 12:10:37
sono lievemente, ma neanche tanto OT, volevo fare una precisazione...
Nelle scienze umanistiche, in particolare sociologia e psicologia il termine contratto sociale ha assunto, in taluni contesti, un riferimento che esula dalla concezione rousseauiana e riguarda direttamente il tipo di accordi e regole esplicite e soprattutto implicite che un gruppo di da nelle prime fasi della sua formazione...
Ad esempio le prime dichiarazioni di un nuovo professore a inizio anno in una aula scolastica, o i rapporti all'interno di una banda di teppistelli...

Ora non so che accezione sia data nella forge theory, ma cambia l'accezione perchè si passa da un contesto di sociologia a uno di psicologia sociale
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Leonardo - 2009-12-04 12:32:50
Chi non si è mai trovato almeno una volta in una situazione analoga a quella descritta da Michele alzi la mano. :)

Il problema è che la soluzione alla AiPS non è universalmente accettabile. E' sicuramente la soluzione migliore quando ti trovi di fronte a giochi che mettono la creazione di una storia collettiva al centro dell'attenzione. Esistono tuttavia gdr che non fanno della storia la ragione principale della loro esistenza e che assomigliano molto più ad esercizi di problem solving e corretta applicazione di analisi tattiche piuttosto che a sessioni di storytelling collaborativo (NB: di per sé questo non dice niente sulla CA che tali giochi supportano. Può essere indifferentemente gamista o simulazionista, a seconda dei casi e ammesso e non concesso che il gioco spinga effettivamente verso una CA definita). In giochi di questo genere* il protagonismo dei giocatori si manifesta proprio nella libertà di compiere scelte tatticamente corrette nel tentativo di sbrogliare la situazione in cui si trovano coinvolti e questo richiede 1) che esistano scelte multiple, alcune delle quali più vantaggiose di altre, e 2) che non sia triviale comprendere immediatamente quale sia la scelta più conveniente. Di per sé questo non ha niente a che vedere col realismo o la verosimiglianza. Le quattro categorie di stima della difficoltà che Michele ha elencato sopra sono neutre per natura. La verosimiglianza non entra nella determinazione della probabilità; quello che entra in gioco è semplicemente il sistema, coi suoi modificatori e le sue procedure. Anche l'incompletezza del "motore fisico" del gioco, come ad esempio l'assenza di linee guida o regole che coprano specifiche situazioni che possono presentarsi nella fiction, non è di per sé determinante. Se ad esempio c'è la regola che in caso di situazioni non coperte dal regolamento il GM decide a suo insindacabile giudizio il modificatore da applicare e i giocatori se ne stanno zitti e buoni, il gioco può essere perfettamente funzionante. Il problema sorge, come giustamente osserva Michele, quando si enfatizza l'importanza della verosimiglianza delle cause e si pretende che il GM vada a coprire le mancanze di linee guida producendo decisioni estemporanee che non solo mandino avanti il gioco, ma siano anche plausibili da un punto di vista del realismo. Qui entrano inevitabilmente in gioco esperienze personali pregresse e relative aspettative sul funzionamento del mondo che portano altrettanto inevitabilmente a dissensi e discussioni.

Paradossalmente trovo che i wargames (perlomeno alcuni) siano anni luce avanti ai gdr da questo punto di vista: fin dagli albori i designer di wargames sono stati abituati alla necessità di astrarre una miriade di "cause fisiche" condensandole in pochi importanti valori numerici per concentrarsi su principi di tattica militare e sulla verosimiglianza degli effetti (mai sentito parlare degli scacchi? ;) ). Mi spiego meglio: l'approccio dettagliato di molti gdr consiste nel modellare meccanicamente una serie di "cause" fisiche individuali che contribuiscono tutte alla risoluzione di un task, sperando e illudendosi che la somma di tutti questi contributi conduca alla fine ad un risultato plausibile (esempio: voglio determinare un tiro per colpire con armi da fuoco. Includo gli effetti di modificatori per distanza, visibilità, condizioni meteorologiche, posizione e velocità di bersaglio e tiratore, accuratezza dell'arma, precisione del tiratore, eventuali fattori di distrazione, ecc. Il valore di ciascuno di questi modificatori è stabilito sulla base di considerazioni di realismo. Tiro il dado e spero che complessivamente il risultato sia ragionevole). Molti wargames (quelli che si concentrano sulla simulazione... dimenticatevi Warhammer) tendono invece ad astrarre tutte queste microcause fisiche e si concentrano nel determinare statistiche e valori la cui validità trova una giustificazione a posteriori legata a quanto bene le meccaniche funzionano complessivamente. La discriminante è legata a 1) la capacità del sistema di riprodurre in media i risultati attesi in una situazione reale simile a quella simulata (e qui ovviamente la verosimiglianza è di solito valutata con la consulenza di esperti) e 2) la capacità del sistema di spingere/obbligare il giocatore ad adottare scelte tattiche e seguire principi militari che un comandante adotterebbe ragionevolmente nella corrispondente situazione reale. Certamente questa scelta di astrazione deriva anche da ovvi limiti imposti dalla natura stessa dei wargames: quando una miniatura sul tavolo rappresenta un plotone di 30-40 soldati è evidente che non puoi permetterti di considerare l'impatto del singolo fante sull'esito della battaglia (né ha senso provarci, esattamente come non è utile stabilire la traiettoria di ciascuna singola particella in un gas per comprendere il comportamento macroscopico del sistema). Tuttavia ho visto questo principio di astrazione applicato con esiti egregi anche a wargames che coprono scale molto più piccole e penso che anche molti gdr potrebbero trarre benefici di design procedendo sullo stesso sentiero.

*mi vengono in mente D&D 4e, Millennium's End e le varie incarnazioni di Twilight ad esempio (a proposito: con il regolamento di Twilight: 2013 la situazione descritta da Michele sarebbe stata ragionevolmente risolvibile senza creare discussioni)
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: rgrassi - 2009-12-04 12:49:10
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite][p]Nelle scienze umanistiche, in particolare sociologia e psicologia il termine contratto sociale ha assunto, in taluni contesti, un riferimento che esula dalla concezione rousseauiana e riguarda direttamente il tipo di accordi e regole esplicite e soprattutto implicite che un gruppo di da nelle prime fasi della sua formazione...
[/p]


E' anche vero che queste cose, molto spesso vengono anche chiamate "Ground Rules".
Rob
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-12-04 12:49:58
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]2) che non sia triviale

Che non sia banale, inutile, ininfluente.
Triviale = volgare (da "trivio").
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-12-04 12:55:21
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Se ad esempio c'è la regola che in caso di situazioni non coperte dal regolamento il GM decide a suo insindacabile giudizio il modificatore da applicare e i giocatori se ne stanno zitti e buoni, il gioco può essere perfettamente funzionante. Il problema sorge, come giustamente osserva Michele, quando si enfatizza l'importanza della verosimiglianza delle cause e si pretende che il GM vada a coprire le mancanze di linee guida producendo decisioni estemporanee che non solo mandino avanti il gioco, ma siano anche plausibili da un punto di vista del realismo.

Non solo: i problemi nascono anche se il regolamento è (più o meno intenzionalmente) mancante, e può esserlo "perché tanto ci pensa il GM" messo in combo con "puoi fare TUTTO" -> "puoi fare tutto, non ti diciamo come, arrangiati". >__<
I giocatori si aspettano di "poter fare tutto" (es. le storie d'amore in D&D o Vampiri, o cecchino Vs Pg che si mimetizza, entrambi di cui sopra) e poi pretendono che il GM supplisca, e pure che la supplenza sia di qualità adeguata. O__o;
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-04 13:31:41
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Che non sia banale, inutile, ininfluente.
Triviale = volgare (da "trivio")

Va bene anche usato per dire "banale".

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]I giocatori si aspettano di "poter fare tutto" (es. le storie d'amore in D&D o Vampiri, o cecchino Vs Pg che si mimetizza, entrambi di cui sopra) e poi pretendono che il GM supplisca, e pure che la supplenza sia di qualità adeguata

E, una volta che il master è riuscito a farlo, sostengono tutti felici che quel sistema gli permette di fare tutto.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Leonardo - 2009-12-04 13:38:41
Be', a dire il vero stavo considerando un caso abbastanza specifico, sulla falsa riga di quello riportato da Michele. Se vedi, il mio messaggio è più o meno interamente riferito a sistemi che cercano di riprodurre il "motore fisico" del mondo di gioco.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-04 14:37:10
La mia risposta è valida anche per quello specifico caso: da un lato c'è la posizione "Il master deve far funzionare le cose", dall'altra quella "Questo sistema mi permette di giocare tutto". Se il sistema permette di giocare tutto, a cosa serve l'intervento del master?
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: rgrassi - 2009-12-04 14:46:52
In realtà, "Mi permette di giocare tutto." va inteso come "Mi permette di poter generare problemi su tutto" (che è un valore). In alcuni casi si risolvono con il sistema (quelli che il sistema ha previsto) per tutti gli altri tocca al Master. :)
Rob
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-12-04 14:47:30
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Va bene anche usato per dire "banale".

Per noi geek che ragioniamo in inglese, assieme a "staffa" per "bastone del mago" e "artefatto" per "manufatto" :P .

Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Be', a dire il vero stavo considerando un caso abbastanza specifico, sulla falsa riga di quello riportato da Michele. Se vedi, il mio messaggio è più o meno interamente riferito a sistemi che cercano di riprodurre il "motore fisico" del mondo di gioco.

Consideriamolo pure, ma c'è un problema: la scala di grandezze.
Il wargame, come tu stesso dici, ragiona su comportamenti "di massa", di probabilità, e va bene così.
Il GdR ragiona sui singoli personaggi, spesso come "eroi" o comunque come personaggi "fuori dalla norma" (sennò sai che barba, giocare il 3.745° orco nella grande battaglia in cui non ha fatto NULLA di speciale? Si giocano i momenti interessanti, SPERO O_o; ).
Ragionare con lo stesso presupposto su scale così diverse è esattamente quello che è stato fatto per anni e anni, vuoi per ragioni storiche (D&D figlio dei wargame... Dov'è il link all'Actual Play di Dave Arneson? Non lo trovo più!), vuoi per ragionamenti di mercato, vuoi per One-True-Way-ism.
E che ha portato? A sistemi in cui se fai il figo per fare una scena entusiasmante il GM ti guarda e ti alza la difficoltà in nome del realismo.
No, grazie.
Been there, done that.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Leonardo - 2009-12-04 15:51:36
In realtà non credo che sia un problema di scala, ed è proprio quello che stavo cercando di comunicare sopra. Si tratta di descrivere i vari componenti del gioco (in questo caso i personaggi e le loro possibili azioni) sulla base di "etichette" che non siano necessariamente rappresentazioni del rapporto causa-effetto in senso fisico tra gli elementi del setting, bensì rappresentazioni degli elementi, anche astratti, che contribuiscono significativamente nella soluzione della situazione in corso. So bene che detto così non si capisce niente, ma non so spiegarmi meglio. Una cosa simile è già stata fatta: il sistema di combattimento di Burning Empires ad esempio funziona su un principio parzialmente simile a quello che ho enunciato adesso e sopra. Essenzialmente le due parti in combattimento scelgono ciascuna una sequenza di azioni di stampo militare tattico (manovra, fuoco, fuoco di copertura e altre che non ricordo) e le confrontano. L'interazione tra le azioni che compongono la coppia determina vantaggi e svantaggi che riceverà ciascuno dei due contendenti (che sono gruppi di soldati, in generale) e in qualche modo riproduce/descrive effetti tatticamente verosimili: ad esempio se hai scelto di manovrare mentre il tuo nemico sta facendo fuoco di copertura il tuo movimento risulterà più difficile e rischierai perdite. Il confronto delle manovre fornisce quindi un quadro generale tattico della situazione e in qualche modo costruisce una cornice all'interno della quale agiscono i singoli personaggi, che possono adottare anche azioni individuali compatibili con la scelta tattica che sta a monte. In tutto questo, se non ricordo male, i dettagli più minuti sono spesso trascurati e lasciati alla narrazione degli eventi. Tuttavia nel complesso il sistema riproduce il feeling della battaglia in un modo a mio avviso abbastanza ragionevole e intelligente, offrendo opzioni tattiche verosimili senza per questo arenarsi nei dettagli minuti. Ovviamente l'aspetto tattico del combattimento non è il punto centrale di Burning Empires. Rimane però un esempio di come un sistema di combattimento possa risultare verosimile e tatticamente interessante pur astraendo diversi elementi che in molti altri giochi sono maniacalmente dettagliati (e si dà per scontato che debbano esserlo).
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-04 16:01:10
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]In realtà, "Mi permette di giocare tutto." va inteso come "Mi permette di poter generare problemi su tutto" (che è un valore). In alcuni casi si risolvono con il sistema (quelli che il sistema ha previsto) per tutti gli altri tocca al Master

Non è il sistema che permette di generare problemi su tutto, sono i giocatori che lo fanno: posso giocarmi una storia d'amore tanto in D&D quanto in Cani quanto in ogni altro gioco, la differenza è se il sistema gestisce o no una simile cosa; se non lo fa, non è il sistema a permettere di giocarla.
Battutaccia: se intendevi "Mi permette di poter generare problemi [sociali] su tutto", allora sì :P

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Per noi geek che ragioniamo in inglese, assieme a "staffa" per "bastone del mago" e "artefatto" per "manufatto"

Guarda che "triviale" come "banale" è italiano :P
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-12-04 17:44:53
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Guarda che "triviale" come "banale" è italiano :P

Direi che ce la risolviamo qui:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1523
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ivano P. - 2009-12-04 21:30:26
Citazione
in cosa il potere di un giocatore di AiPS è minore rispetto a un giocatore di Parpuzio e di cosa viene deresponsabilizzato?


Beh l' uno a cui mi riferivo io è il master.... che ha meno responsabilità in caso di fallimento della partita e ha meno potere sulla storia.
Sbaglio?

Forse non sono stato chiaro, Gelli Parla di
Citazione
In realtà, al di la dei numeri che danno l’illusione di avere 100-mila varianti, quando un giocatore guarda la situazione nella sua testa le categorie in cui classificarla si riducono sempre e solo a quattro:


Adesso io ti garantisco che la dama in quel caso non pensava al gioco in tale modo (pensava in tale modo solo quando era palese il rischio di combattimento).
Il sistema in questo caso non è stato "evocato da Gelli" che un classico non preveda relazioni la trattazione delle relazioni emotive siamo tutti d'accordo.

Per tale ragione per quanto giustissimo il ragionamento di Korin

Citazione
In un S-0 avviene così:
Easy: il GM decide che l'elfo "ci sta"
Doable: il GM decide di tirare, se va male, ci saranno conseguenze varie (es.: un secco rifiuto, una brutta figura, l'elfo spettegola del PG che perde la fiducia di altri PnG)
Hard: il GM decide che il task è difficile e se va male il PG subirà gravi conseguenze (es.: incarcerato perché la sodomia è reato oppure scatena la gelosia di un avversario potente e psicopatico - anche il contesto sociale del mondo di gioco lo decide il GM!)
Suicidal: il GM decide che l'elfo è omofobo, è potente (ricco, politicamente influente, poteri tipo arcimago...), e pure un po' malato di mente e decide ti sterminare il party. [sembra un'esagerazione, ma non mi dire che non hai mai sentito racconti di prima mano di GM che sterminano il party e poi "dovevate capirlo che era troppo potente per offenderlo". A me è capitato almeno due volte, in torneo alle 'Con: una volta l'ho subito, l'altra come GM avevo un'avventura precotta con scritto di farlo se i PG deragliavano dall'obbedire ai mostri che li portavano alla "missione". >__< ]

Il giocatore che potere decisionale ha in tutto questo? ZERO.
Ciò è "male" in senso metafisico? No.
Però IMHO è una palla tremenda, una noia mortale. >__<


Parla di conseguenze, non di come il giocatore vede una data situazione

Mauro in effetti ha ragione

Citazione
Devo fare qualche ipotesi, ma... easy, man: mette a rischio la riuscita di una azione [la tresca], non compromette la riuscita ultima del “piano” [se il PNG non può influenzare tale riuscita o se comunque non la metterebbe a rischio per il tentativo del personaggio] e non mette in gioco la vita del personaggio [se il PNG non cercherebbe di uccidere il PG per la tresca].
Per capire in quale metterla bisognerebbe sapere di più (vedi le note tra le quadre), e avere solo quattro categorie magari sarà una semplificazione, ma non mi pare impossibile da classificare in una di quelle.


Ma resto convinto che senza quella classificazione quadripartita la tesi di Gelli non solo non perde nulla ma ha più forza (magari avrebbe più senso una distinzione basata sulle conseguenze come quella detta da Korin).
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-12-06 11:48:30
Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite]Ma resto convinto che senza quella classificazione quadripartita la tesi di Gelli non solo non perde nulla ma ha più forza (magari avrebbe più senso una distinzione basata sulle conseguenze come quella detta da Korin).

Per come l'ho letta io, anche quella di Michele è "sulle conseguenze".
In ogni caso, che la classificazione sia in 4 parti scalari, o in 16 parti a griglia su due assi, il discorso di fondo è questo: il giocatore di S-0 rischia sempre TUTTO contro una difficoltà spesso (non sempre!) non dichiarata.
Anzi, spesso capita che la difficoltà "importante" non sia quella su cui si tira, vedi il classico esempio:
G: "Combatto come un figo per impressionare la ragazza" -> TIRA -> GM: "sì, il tuo PG combatte come un figo, ma la ragazza [io decido che] non è per nulla impressionata"

Supponendo che giochi con una certa dose di Character Advocacy (giocare "a favore" del proprio PG), la sua scelta ottima è minimizzare i rischi per il PG (e giù di spiegoni al GM per fargli capire quanto è sicuro quello che sta facendo).
Oppure la Chara Advocacy l'ha già buttata via da un pezzo e gioca "tanto per giocare".
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Leonardo - 2009-12-06 12:21:16
A me sembra che il discorso di Michele fosse un po' più specifico invece. Nella situazione che ha descritto tutti i giocatori avevano le migliori intenzioni e nessuno si stava adoperando per abusare del sistema a fini personali. Esisteva piuttosto la necessità di estrapolare da una situazione nella fiction una serie di bonus meccanici che il sistema non copriva interamente, ed essendo tale estrapolazione implicitamente fondata sulla verosimiglianza/realismo, il risultato è stato quello di generare una discussione motivata dal fatto che persone con esperienze diverse valutavano in modo diverso il peso dei vari fattori in gioco. Poiché l'insieme di tutti questi fattori andava ad influire in modo sostanziale sulla possibilità di vincere la posta (per dirla in termini moderni), era evidentemente importante "combattere a livello sociale" per far passare la propria versione. Un sistema a risoluzione dei conflitti con scarsa granularità (come quello di AiPS) risolve il problema alla radice perché permette di tirare per l'intento trascurando i dettagli tattici della situazione che saranno lasciati alla descrizione a posteriori del narratore. E' una soluzione elegante ed efficace ma non è universalmente applicabile a tutti i giochi per i motivi che ho spiegato sopra. E in fondo non è neanche l'unica soluzione. Come ho già scritto, se il sistema fosse stato quello maniacalmente dettagliato di Twilight: 2013 (o anche Phoenix Command), i modificatori importanti sarebbero stati tutti noti fin dall'inizio e probabilmente non ci sarebbe stata discussione (o meglio, la discussione avrebbe potuto riguardare il realismo del sistema ma non la nebulosità dell'entità dei modificatori da applicare o la probabilità di riuscita del task per come estrapolata applicando il sistema). Ma questo non cambia in alcun modo il punto fondamentale del discorso di Michele, che a mio avviso rimane valido comunque: nel momento in cui hai la pretesa di creare, attraverso le regole, un motore fisico per il mondo di gioco, è quasi certo che qualche situazione cui prima o poi ti troverai di fronte rimarrà esclusa e condurrà ad un fenomeno come quello di cui parla nel post di apertura. E questo vale anche per sistemi come quelli che ho citato che pur avrebbero funzionato in quella specifica istanza di gioco.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Simone Micucci - 2009-12-06 13:34:09
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite][p]A me sembra che il discorso di Michele fosse un po' più specifico invece. Nella situazione che ha descritto tutti i giocatori avevano le migliori intenzioni e nessuno si stava adoperando per abusare del sistema a fini personali. [/p]


Nella situazione che ha descritto? Tutti al tavolo hanno le migliori intenzioni (fatta eccezione per i giocatori che vogliono rovinare la partita, che a volte capitano, ma sono rari). Mi piace pensare che la gente si adoperi sempre per il meglio, e per avere e dare l'esperienza più gradevole possibile.

Citazione
[cite]Autore: MicheleGelli[/cite][p]
Tutti hanno difeso la loro visione, non perché vittime di deliri di powerplaying, ma perché sinceramente convinti di avere vissuto sulla propria pelle una situazione paragonabile, e nessuno voleva stabilire in game cose che gli sembravano assurde come vedere gli asini volare. Avrebbe demolito la credibilità della fiction.[/p]


Tutti erano convinti di stare agendo per il miglior risultato fictionale possibile, (e penso che le discussioni al tavolo avvengano spesso per quella che viene considerata in quel momento una "minaccia alla bellezza della fiction" e si cominciano poi a tirare in ballo paroloni come credibilità, realismo  ecc ecc che i +2/-2 che ho visto usare spesso simulano sicuramente in modo ottimo -_-). Non penso che la gente inizi una discussione pensando "oohh..adesso rovino a tutti il gioco con una cagnara di 20 minuti per avere un +2" oppure "oh no, non ce la farò, mi serve un +2! Piango per 20 minuti sperando che il GM me lo dia"...

Nota: nel mio gruppo di AiPS non stiamo zitti un minuto, parliamo di continuo, proponiamo come impostare o no una scena, una descrizione che ci pare più o meno figa o cinematografica ecc ecc. Le discussioni rimangono, ma sono su un altro piano e sono gradevoli (almeno nel mio gruppo), perché aggiungono idee nel calderone. Poi ovviamente è chi narra che ha l'autorità, ma si agisce tutti e costantemente per la bellezza della fiction. AiPS nello specifico (ma anche altri giochi) ha eliminato il +2/-2 che serve sia a dare vantaggi a qualcuno sia alla "bellezza del risultato" (nella speranza che faccia pendere la bilancia verso il risultato "realistico" e non verso quello "irrealistico" -_-), si limita a dare potere narrativo alle persone maggiormente coinvolte nel conflitto e dare la posta a chi ha il personaggi più sotto i riflettori e in linea con la scena. XD
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Niccolò - 2009-12-06 14:21:05
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Non penso che la gente inizi una discussione pensando "oohh..adesso rovino a tutti il gioco con una cagnara di 20 minuti per avere un +2" oppure "oh no, non ce la farò, mi serve un +2! Piango per 20 minuti sperando che il GM me lo dia"...


c'è ANCHE quella gente li, ma il sistema è così fondato su queste pressioni che se lo fanno per rompere i coglioni non puoi nemmeno saperlo...
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ezio - 2009-12-06 14:28:17
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Non penso che la gente inizi una discussione pensando "oohh..adesso rovino a tutti il gioco con una cagnara di 20 minuti per avere un +2" oppure "oh no, non ce la farò, mi serve un +2! Piango per 20 minuti sperando che il GM me lo dia"...


Devo iniziare a fare i nomi? ;-)

Purtroppo negli ultimi anni la faccenda è degenerata talmente che si, c'è anche chi "gioca" in questo modo, elevando a vera e propria tecnica il ricatto sociale.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-12-06 14:35:53
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Purtroppo negli ultimi anni la faccenda è degenerata talmente che si, c'è anche chi "gioca" in questo modo, elevando a vera e propria tecnica il ricatto sociale.


Certamente: "per riuscire in quello che il tuo personaggio vuole fare, devi riuscire a convincere l'altro giocatore come se stessi convincendo il suo personaggio, perchè il gioco deve essere realistico e quindi devi fare come nella vita reale". Sai quante volte l'ho sentita?

Peccato che quando "l'altro giocatore" è il GM, e questo GM beneficia della R-0 e quindi può stabilire qualsiasi cosa e farla valere per vera a tutto il tavolo, la questione si complica terribilmente... Devi giustificare quanto sia verosimile nella fiction una tua azione, ad un giocatore che può ribaltare la fiction a proprio piacimento (e senza nemmeno dirtelo).
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-12-06 14:50:04
Citazione
Premessa 2: qui non si parlerà di casi umani. Di deliberati tentativi di sabotaggio. Di persone con turbe psichiatriche. Si parlerà di persone che hanno la volontà di far funzionare il gioco e che mediamente hanno anche una discreta identità di vedute
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-12-06 14:56:18
Se ho capito quello che vuoi dire... Ma comunque, per beneficio d'inventario:
io non sto parlando di "casi umani": io sto parlando di qualcosa che è successo regolarmente e più di una volta in quasi tutti i gruppi in cui ho giocato tradizionale, e con persone diverse.
Per dirla tutta, mi capita costantemente anche in un LARP tradizionale a cui gioco tutt'ora.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-12-06 15:33:46
Il System-zero, basando le tue probabilità di successo sulla tua capacità di convincere il GM, porta la discussione e la polemica sul piano sociale ad assere una efficacissima tecnica di gioco...
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-09 09:35:35
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]"per riuscire in quello che il tuo personaggio vuole fare, devi riuscire a convincere l'altro giocatore come se stessi convincendo il suo personaggio, perchè il gioco deve essere realistico e quindi devi fare come nella vita reale"

Tutto questo senza considerare che non è esattamente realistico che il personaggio cerchi di convincere usando la dialettica del giocatore. Certo, il giocatore può cercare di adattare le sue capacità a quelle che immagina per il personaggio; ma, a parte i casini cui questo può portare, il mio esempio classico è "Come rendi la differenza tra Simpatia 33 e 34?" (in Martelli da Guerra, che usa un sistema percentuale).
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ezio - 2009-12-09 11:19:41
Oppure al tetraplegico che può giocare il barbaro che brandisce lo spadone, ma il muto non può giocare il diplomatico.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Kagura - 2009-12-09 13:27:04
Questo mi ricorda discussioni interessanti e letture sul fatto di usare le capacità di ragionamento del giocatore a favore del personaggio (come per esempio la risoluzione di enigmi) piuttosto che l'uso delle caratteristiche del PG  (come la classica Intelligenza) + dado o quel che è quando sono presenti.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ezio - 2009-12-10 20:23:43
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Questo mi ricorda discussioni interessanti e letture sul fatto di usare le capacità di ragionamento del giocatore a favore del personaggio (come per esempio la risoluzione di enigmi) piuttosto che l'uso delle caratteristiche del PG  (come la classica Intelligenza) + dado o quel che è quando sono presenti.


Sono stato un fan di questa tecnica per decenni, ed è la singola causa che ha dato il via al maggior numero di disfunzionalità e boiatone della mia carriera.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-12-11 12:36:31
Ah già, il famoso "Ci devi arrivare da solo!"
Mamma mia, quante domeniche pomeriggio perse perchè i miei giocatori di D&D dovevano risolvere gli enigmi dei dungeon "arrivandoci"...
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Luca Veluttini - 2009-12-11 12:37:50
E ora tutti gli sforzi in fumo per colpa delle Skill Challenge... ^_^
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Leonardo - 2009-12-11 13:25:06
In realtà gli skill challenges spostano semplicemente il focus a mio avviso. Sia un indovinello che uno skill challenge rappresentano entrambi una sfida alla capacità dei giocatori di affrontare uno specifico problema. Mentre l'indovinello coinvolge l'intelligenza nella sua accezione più astratta sottoforma di intuizione, capacità di ragionamento e creatività, lo skill challenge la coinvolge maggiormente nella sua capacità di gestire le risorse a disposizione.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: adam - 2009-12-11 13:38:43
con la differenza che la skill challenge la vinci o non la vinci in quel lasso di tempo, mentre per l'indovinello, a meno che non sia supportato da interventi mirati del master che ti mette il pepe al culo e ti punisce volontariamente se non lo risolvi entro tot tempo, puoi anche metterci 26 anni.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-11 13:55:52
Io ricordo ancora la domanda "Posso avere un'intuizione per conoscenze che il personaggio non può avere?", con conseguente prova di Intelligenza per vedere se il personaggio aveva un lampo di genio. Il tutto risalente a quando tenere separate le conoscenze del giocatore da quelle del personaggio era un valore assoluto e di cui vantarsi.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Kagura - 2009-12-11 14:07:15
A me non dispiace arrivarci da solo, ma effettivamente penso si debbano inserire nell'indovinello delle "debolezze", ovvero degli indizi accettabili per risolverlo senza disporre di doti telepatiche nella realtà. Però è anche vero che se uno ha piazzato un punteggione nelle capacità di ragionamento del suo pg, vuole anche usarle.
Alla resa dei conti, tanto per cambiare credo dipenda dal gioco :P
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-11 14:51:48
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]A me non dispiace arrivarci da solo

Dipende molto da com'è impostato il gioco: arrivarci da solo può fare piacere, ma appunto ci si arriva da solo, senza considerare il personaggio. A questo punto, perché fare la scheda (o, almeno, perché mettere punteggi mentali)? Del tipo: "Piego le barre della finestra". Il master tira fuori una barra d'acciaio: "Provaci; se ce la fai, ce la fa anche il tuo personaggio".
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-12-11 15:32:50
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Del tipo: "Piego le barre della finestra".

OT: il punteggio di "piegare sbarre" di AD&D è una cosa che mi ha sempre fatto ROTFLare! ^__^
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-11 15:40:55
Era un esempio casuale, non sapevo ci fosse quel punteggio...
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-12-11 16:10:01
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Era un esempio casuale, non sapevo ci fosse quel punteggio...[/p]

Eppure c'era!
http://rotd.rpgclassics.com/library/glossary.shtml
(voce "bend bars")
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-13 12:03:54
Dialogo avvenuto veramente:

Tizio: In quella campagna ci annoiamo tutti.
Io: Allora perché non la interrompete?
T: È un modo di stare insieme.
I: Potete stare insieme anche facendo qualcosa che non vi annoia.
T: Ma in realtà non è che ci annoi.

Tra i motivi per non interromperla, il non voler deludere il master (che si annoia perché i giocatori sono lenti a trovare gli indizi, ma non accelera la cosa).
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Kagura - 2009-12-15 13:30:24
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite][p]A me non dispiace arrivarci da solo[/p]
[p]Dipende molto da com'è impostato il gioco: arrivarci da solo può fare piacere, ma appunto ci si arriva da solo, senza considerare il personaggio. A questo punto, perché fare la scheda (o, almeno, perché mettere punteggi mentali)? Del tipo: "Piego le barre della finestra". Il master tira fuori una barra d'acciaio: "Provaci; se ce la fai, ce la fa anche il tuo personaggio".[/p]


C'è da dire che i punteggi mentali possono anche avere la funzione di banali tiri di conoscenze o di abilità di indagine per ottenere indizi: da quel punto di vista possono avere un senso anche se poi l'indovinello ti tocca risolverlo da solo, ma come ormai si ripete in maniera mantrica (ammesso che esista una parola simile XD) "dipende dal gioco"
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-15 15:07:12
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]C'è da dire che i punteggi mentali possono anche avere la funzione di banali tiri di conoscenze o di abilità di indagine per ottenere indizi: da quel punto di vista possono avere un senso anche se poi l'indovinello ti tocca risolverlo da solo

Certo; ma a questo punto perché fare tiri di conoscenza? O lo sa il giocatore, o non lo sa, discorso che almeno per quanto riguarda le cose riportate sui manuali del gioco è valido tanto quanto "Se ci arriva il giocatore ci arriva il personaggio". Un simile discorso perderebbe di significato solo per cose inventate di sana pianta dal master, ma per il resto è analogo: il tuo personaggio deve sapere una cosa di meccanica? O lo sa il giocatore, o nulla. E avanti così.
E perché tirare per la conoscenza e non per il risolvere un indovinello, invece che fare il contrario? È totalmente arbitrario.
Del resto, lo stesso approccio si potrebbe fare con gli aspetti fisici: le usiamo nel combattimento (giusto perché usare una rissa all'ultimo sangue come meccanica di risoluzione porterebbe a una drammatica carenza di giocatori), ma se vuoi piegare una sbarra... prego, qui c'è la sbarra.
La cosa diventa più assurda quando viene da chi si vanta di essere un bravo giocatore perché interpreta, perché tiene totalmente separate le conoscenze del personaggio da quelle del giocatore; dimenticando però che nel risolvere lui un indovinello non fa altro che usare le proprie capacità in vece di quelle del personaggio. Pretendendo magari nel contempo che se il giocatore ci arriva, ma il personaggio non potrebbe (su qualche base, solitamente il giudizio del master o di qualche giocatore), allora non può dire la soluzione.
In pratica, se le capacità del personaggio sono stimate sotto quelle del giocatore, contano quelle del personaggio; se invece sono stimate superiori, contano quelle del giocatore.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Kagura - 2009-12-16 13:08:01
Personalmente, trovo più divertente risolvere l'indovinello da me: se non ci arrivo, un aiutino non mi dispiace (perché devo ammetterlo, sono scarso con gli indovinelli, forse é per questo che mi diverto QUANDO riesco a risolverli). In quest'ottica, se il mio personaggio possiede un'abilità che mi fornisce degli indizi, é un lato del mio personaggio (caratterizzazione e scheda) che ha importanza ed entra in gioco. Sulla sbarra, il discorso potrebbe anche valere se il mio personaggio avesse la mia stessa forza fisica: ma la forza di un essere umano come la quantifichi? Col PG ne esci pulito e in fretta grazie a un "banale" processo di astrazione che risponde al nome di regolamento ;)

È arbitrario il mio modo di intendere certe questioni? Urca se lo é, non a caso ho detto "a me piace così"! Una cosa del genere diventerebbe "legge" solo se io facessi un gioco su questa filosofia, e solo all'interno del mio gioco. Ovvio che in un gioco in cui gli indovinelli hanno un'importanza relativa e in cui lo scopo non sia risolvere degli enigmi tutta questa roba perderebbe importanza. Lo giocherei? Se ha altre meccaniche che mi interessano, si!

Riguardo alle conoscenze separate, sono sempre stato dell'opinione che anche un sempliciotto possa avere un colpo di genio e anche un genio si possa bloccare con una boiata, e in questi casi le conoscenze del giocatore secondo me possono simulare il colpo di genio del personaggio: pura esperienza personale, per esempio nei videogame occasionalmente mi capita di restare bloccato con delle scemenze e superare poi delle parti molto più difficili di quello che mi ha bloccato.
Sono una persona, le mie performance non sono universalmente costanti.
Nel caso di un PG questo viene solitamente gestito con il tiro di dado o modificatori assortiti dovuti a varie robe, ma sto divagando.

Con tutta probabilità ci piacciono solo cose un po' diverse ;)
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-16 13:58:23
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Personalmente, trovo più divertente risolvere l'indovinello da me

Non discuto questo, è un modo di giocare valido quanto un altro; quello cui mi riferivo era l'approccio nel suo insieme: si promulga un gioco assolutamente interpretativo, con un'assoluta separazione tra giocatore e personaggio, ma nel contempo dev'essere il giocatore a convincere il master, o a risolvere l'indovinello (esempio di totale sovrapposizione tra giocatore e personaggio, altro che separazione).
Se il personaggio può arrivare a qualcosa, ci arriva solo se ci arriva il giocatore; ma se il personaggio non potrebbe arrivarci, che il giocatore ci arrivi o no è indifferente (il tutto basato sulla valutazione del master, ovviamente).
In pratica, si oscilla tra una totale sovrapposizione (lato sociale) a una totale distinzione (lato fisico e a volte sociale), auto-convincendosi e giurando una separazione totale e uno stile totalmente interpretativo (dove "interpretativo" significa "quanto sono figo nel tenere separato me stesso dal personaggio").
Ovviamente ignorando e negando cose come l'impossibilità di una separazione totale (prima o poi, l'essere-giocatore influenzerà l'essere-personaggio, perché il secondo è una creazione mentale del primo); oppure, ignorando problematiche del tipo "Ma se la media di Intelligenza è 33, come posso interpretare uno con Intelligenza 100?".
Ancora più ovviamente, ciò che conta non è la visione che il giocatore ha del proprio personaggio, ma quella che ha il master.
Sotto il piano fisico, la cosa è facilmente risolta: "Ma se la media di Forza è 33, come posso interpretare uno con Forza 100?"; semplice: tirando un dado.
Sul piano sociale, si arriva a una situazione ingarbugliata come quella di cui sopra.
E la discriminante non credo sia la difficoltà di quantificazione: ti chiedi come quantificare la forza di un essere umano; e l'intelligenza? Il QI è estremamente approssimativo: ci sono svariati tipi di intelligenza, e quel fattore ne tiene in conto la minima parte.
Per contro, la forza di un uomo si può benissimo misurare; e sottolineo misurare: basta uno strumento di misura adeguato.
Quello che cambia è l'astrazione, a mio parere: un combattimento, lo spostare un masso, il piegare sbarre, sarà sempre un'astrazione di qualcosa di fisico; perché non posso creare veramente un combattimento, perché non ho sottomano un masso, perché non gioco in una cella con sbarre.
L'aspetto sociale, invece... è astratto di suo: se devo convincere, non mi serve altro che qualcuno che vuole convincere e qualcuno da convincere; giocatore e master.
Ognuno di questi aspetti, separatamente, può far parte di modi di giocare validi tanto l'uno quanto l'altro; è assieme che creano una situazione che mi sembra decisamente ingarbugliata e incoerente, al punto che si arriva a negare ciò che si fa.

Aggiunta:
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]In quest'ottica, se il mio personaggio possiede un'abilità che mi fornisce degli indizi, é un lato del mio personaggio (caratterizzazione e scheda) che ha importanza ed entra in gioco

Nota la differenza: non tiri per vedere se sai qualcosa; invece, un'abilità del personaggio dà un aiuto al giocatore, ma è sempre il giocatore a dover risolvere.
Il "contrasto" viene quando da un lato tiri per vedere se il personaggio sa qualcosa ("Perché dev'essere il personaggio, non il giocatore, a saperlo"), mentre dall'altro dev'essere il giocatore a risolverlo (di norma - esperienza mia - ignoranto totalmente, magari senza pensarci, la sovrapposizione giocatore-personaggio che viene a crearsi).
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Kagura - 2009-12-16 14:10:26
Oppure di tratta di sistemi differenti per gestire esigenze differenti: a me possono piacere certi modi di gestire la questione fisica ma non riesco ad apprezzare un totale corrispettivo di quel sistema sul lato sociale o intellettivo, molto semplicemente. Per dire, se gioco in un sistema con punti ferita, non necessariamente mi aspetto di avere anche dei "punti ferita di carattere" esauriti i quali sono la marionetta di chi mi ha sconfitto. Anzi, ti dirò che un gioco messo così probabilmente lo salterei al volo XD

Per concludere questo post delirante, non penso che una gestione tanto diversa porti necessariamente a soluzioni ingarbugliate...
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ezio - 2009-12-16 14:33:50
Nell'anedottica sul "interpretare la scheda" posso citare un potente consiglio pubblicato dalla WW su Gehenna, il modulo di chiusura dell'ambientazione di Vampiri. Dato che si aveva a che fare con gli Antidiluviani, Dei-Vampiri dagli enormi poteri, con attributi intorno al 10 su una scala che, normalmente, si ferma a 5. Per Interpretare (con la maiuscola) queste creature super-intelligenti si ammetteva col master che lui non ci sarebbe mai arrivato, e quindi conveniva cambiare i piani e la backstory relativa a questi esseri di volta in volta, rispondendo retroattivamente alle azioni dei personaggi in modo che, alla fine, l'Antidiluviano risultasse aver sempre comunque compiuto le scelte migliori. Alla faccia dell'illusionismo.
Quando l'ho fatto... brrr... non voglio neanche pensare a quello che successe.

Comunque posso dire che condivido il discoroso di Mauro. Tutte le volte che sono, da master regolazerista, caduto in quella trappola il gruppo è esploso, prima a causa delle tensioni giocatori-master, poi giocatore-giocatore. Quando non esplodeva subito era la miccia che avviava la spirale discendente di conflitti sociali innescati dal gioco.
La mia esperienza mi induce a pensare che quel processo schizofrenico di separazione-identificazione supervisionato dal Master descritto da Mauro sia uno degli inneschi privilegiati per i conflitti sociali che il Sistema 0 induce.
Quando ho detto alla mia ragazza, molto più giovane, ludicamente, di me come in passato gestivo gli enigmi... mi ha riso in faccia. Per lei, con una storia di gioco molto più sana alle spalle era scontato usare le abilità del personaggio piuttosto che quelle del giocatore, che entravano in gioco nel mettersi in posizione da sfruttare al massimo il proprio personaggio.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mattia Germini - 2009-12-16 14:57:22
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Ah già, il famoso "Ci devi arrivare da solo!"
Mamma mia, quante domeniche pomeriggio perse perchè i miei giocatori di D&D dovevano risolvere gli enigmi dei dungeon "arrivandoci"...


Aaah... sono sicuro che Fra si ricorda di quella volta che un nostro amico ci ha messo davanti un indovinello che abbiamo risolto in due sessioni .Senza naturalmente fare altro, stando otto ore chini su di un grafico con dei tubi che si intrecciavano.
E stavamo giocando AD EXALTED!
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Marco Amicone - 2009-12-16 15:52:14
Beh ma non è che semplicemente dipende da gioco e da cosa si vuole ottenere?

Tipo nel Gumshoe l'interazione maggiore che hanno i giocatori con il gioco è proprio quella di cercare di scoprire il mistero creato dal Master (non è proprio un indovinello, ma alla fine un investigazione può essere considerata un Grande Indovinello!), grazie ai personaggi hanno modo di ottenere più o meno indizi a seconda della situazione, ma alla fine della fiera sono i giocatori che devono rimettere i pezzi insieme...
Il piacere più grande del gioco è proprio quello di riuscire a risolvere l'investigazione (insomma, in fondo la più grande attrattiva dei libri gialli è proprio quella di riuscire a "Risolvere il caso prima di Sherlock Holmes" :D), stringi stringi il gioco ruota attorno a quello... Se la cosa venisse risolta a tiri di dado il gioco perderebbe praticamente tutto il fascino, oltre a rendere del tutto inutile la fase della ricerca di indizi!

In un gioco come Cani nella Vigna invece una cosa del genere oltre ad essere impossibile a causa delle regole rovinerebbe pure il gioco, visto che stare lì a fare i piccoli detective toglie spazio a quello che è il nocciolo del gioco, idem Avventure in Prima Serata (tra le altre cose una serie tv dove non viene data nemmeno una minima risposta ad un enigma facilmente verrebbe fischiata...)!

Quindi alla fine dipende pure dal gioco e da cosa vuoi ottenere... In ogni caso è una cosa che va fatta bene, a prescindere, non lasciarla lì abbozzata come la maggior parte (per non dire tutti) dei tradizionali, che in pratica sull'argomento ti dicono: "Boh, vedi un po' di fare come preferisci"...
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-16 15:59:33
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Oppure di tratta di sistemi differenti per gestire esigenze differenti: a me possono piacere certi modi di gestire la questione fisica ma non riesco ad apprezzare un totale corrispettivo di quel sistema sul lato sociale o intellettivo, molto semplicemente

Verissimo; ma vai avanti a dire che non c'è assolutamente sovrapposizione giocatore-personaggio; oppure dici che, nel momento in cui sei tu a risolvere un indovinello, e il personaggio lo risolve se e solo se lo risolvi tu, c'è una totale sovrapposizione?
Io non dico che l'idea di far risolvere al giocatore l'indovinello sia a priori sbagliata; ma che non c'è nessun motivo per cui il lato fisico dovrebbe essere lasciato ai dadi e quello sociale no; e che, nel momento in cui la riuscita del giocatore implica la riuscita del personaggio, c'è totale sovrapposizione.
Il problema nella mancanza di un sistema è anche che manca qualcosa che a un certo punto dica "Basta": passa una sessione? due sessioni? tre sessioni? Quanto deve passare prima che il gioco vada avanti, se nessuno riesce a risolvere l'indovinello?
Un esempio forse più immediato: due PG che discutono cercando di decidere se attaccare o rimandare l'assalto; se sono i giocatori a doversi convincere, senza che a un certo punto il sistema dica "Bene, l'hai vinta tu" (che può essere l'aver convinto l'altro; o l'aver convinto i soldati; o l'aver obbligato con la forza; non importa, il senso è che a un certo punto il sistema dice cosa succede), la cosa rischia di andare avanti all'infinito: magari i giocatori sono onestamente convinti che le motivazioni dell'altro non siano sufficienti a far cambiare idea al proprio PG; oppure, semplicemente, hanno deciso che non cederanno, non importa cosa l'altro dirà.
Alla fine, la cosa scoppia: qualcuno si stuferà di assistere a un infinito e infruttuoso scambio, e, se il master (sempre a lui, la responsabilità sociale per queste cose) non interviene, o la discussione si allarga (un altro PG che entra nella - magari vana - speranza di far finire la cosa), oppure un altro PG interviene violentemente, con tutti i rischi sociali - tra giocatori - del caso.
Inoltre, quando l'essere "onestamente convinti che le motivazioni dell'altro non siano sufficienti a far cambiare idea al proprio PG" sfocia nel "Ma io non c'entro, è il PG che non è convinto", allora il discorso sovrapposizione-separazione arriva forse all'apice dell'assurdo (e del dannoso).

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Nell'anedottica sul "interpretare la scheda" posso citare un potente consiglio pubblicato dalla WW su Gehenna, il modulo di chiusura dell'ambientazione di Vampiri. Dato che si aveva a che fare con gli Antidiluviani, Dei-Vampiri dagli enormi poteri, con attributi intorno al 10 su una scala che, normalmente, si ferma a 5. Per Interpretare (con la maiuscola) queste creature super-intelligenti si ammetteva col master che lui non ci sarebbe mai arrivato, e quindi conveniva cambiare i piani e la backstory relativa a questi esseri di volta in volta, rispondendo retroattivamente alle azioni dei personaggi in modo che, alla fine, l'Antidiluviano risultasse aver sempre comunque compiuto le scelte migliori. Alla faccia dell'illusionismo

Ricorda inquietantemente 1984...

Citazione
[cite]Autore: Mark[/cite]e la cosa venisse risolta a tiri di dado il gioco perderebbe praticamente tutto il fascino, oltre a rendere del tutto inutile la fase della ricerca di indizi!

Vero; ma se la cosa fosse "Se tu giocatore ci arrivi e io master reputo che il tuo personaggio possa arrivarci, allora il tuo personaggio ci arriva" sarebbe ancora divertente?
Inoltre, se il giocatore ci arriva, ci è arrivato il giocatore con le sue capacità, o il personaggio con le sue?
Quello che reputo assurdo non è che ci debba arrivare il giocatore; ma, per citarmi: "Se il personaggio può arrivare a qualcosa, ci arriva solo se ci arriva il giocatore; ma se il personaggio non potrebbe arrivarci, che il giocatore ci arrivi o no è indifferente (il tutto basato sulla valutazione del master, ovviamente)".
Nessuno dice che far risolvere le cose al giocatore sia sbagliato; è l'insieme di tutti gli elementi - sistemici e sociali - a generare una situazione che, per me, ha dell'assurdo.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-12-16 16:06:29
Il problema principale del "far indovinare i giocatori", è che NON TI PUOI PERMETTERE CHE NON INDOVININO.  Se i giocatori non sono abbastanza svegli da risolvere il mistero, cosa fai? Gli fai fare un tiro? (e allora perchè non glielo fai fare subito?) Chudi la partita? Gli dai la soluzione? Fai risolvere tutto da un NPC? Prosegui per ore ed ore a dargli "indizi" sperando che indovinino? Sono tutte cose abbastanza disastrose per il gioco...

E' vero che anche con i tiri puoi fallire, ma in quel caso lo sai subito, non si sta ore ed ore a lambiccarsi...

Come fanno quindi i "Bravi GM" a far funzionare questo tipo di partite? Beh, usano il sistema solito: barano. O fanno "enigmi" di una facilità elementare (contando su un effetto psicologico comune: mentre sei li a giocare non te ne accorgi di quanto sia banale ed elementare un enigma) che CHIUNQUE saprebbe risolvere, o semplicemente, qualunque "deduzione" fanno i PG, risulterà vera a prescindere.

Quindi hai che proprio il tipo di gioco che, in teoria, dovrebbe esaltare le capacità deduttive del giocatore... in realtà le umilia.

La morale della favola? Non puoi basare un gdr sulle capacità deduttive dei giocatori.

Per un approccio veramente alternativo al problema, consiglio di giocare a "Sporchi Segreti". Che rovescia completamente questo paradigma.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-12-16 16:14:58
Propongo uno split dal post #63 in giù, poi fate voi.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Marco Amicone - 2009-12-16 16:28:54
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Vero; ma se la cosa fosse "Se tu giocatore ci arrivi e io master reputo che il tuo personaggio possa arrivarci, allora il tuo personaggio ci arriva" sarebbe ancora divertente?
Inoltre, se il giocatore ci arriva, ci è arrivato il giocatore con le sue capacità, o il personaggio con le sue?
Quello che reputo assurdo non è che ci debba arrivare il giocatore; ma, per citarmi: "Se il personaggio può arrivare a qualcosa, ci arriva solo se ci arriva il giocatore; ma se il personaggio non potrebbe arrivarci, che il giocatore ci arrivi o no è indifferente (il tutto basato sulla valutazione del master, ovviamente)".
Nessuno dice che far risolvere le cose al giocatore sia sbagliato; è l'insieme di tutti gli elementi - sistemici e sociali - a generare una situazione che, per me, ha dell'assurdo.


Si beh, in questo caso in effetti il paradosso esiste ^^", bene o male visto che nel Gumshoe si parte dal presupposto che i pg siano tutti superdetective il pg può arrivare alla soluzione a prescindere (anche se ovviamente il giocatore deve metterci qualcosa di suo, ma è quello il gioco, in fondo). In giochi di altro tipo che presuppongono pg che dopo tante fatiche riescono a capire che il fuoco brucia, può creare problemi...

Di mio quando faccio da master ai tradizionali (ovvero fino ad ora sempre, visto che non ho esperienze da master con altro tipo di giochi :p) di norma non metto enigmi o se li metto li metto stile "settimana enigmistica" o perlomeno così semplici che se sei proprio così tonto almeno a furia di tentativi ci arrivi... Niente di che comunque, l'enigma tipo è che i pg hanno 4 parole diverse e devono inserirle al posto giusto in 4 frasi diverse... Giusto per non sembrare proprio barbari :D

Se poi ci arriva il pg con 20 di intelligenza per me va bene come se ci arriva il pg con 8 di intelligenza, sono quella persona a cui non importano queste cose, se magari proprio la cosa non ha senso (del tipo il giocatore interpreta "Stolth, il nemico della tribù Snobbh, della chiesa di Bakheton e della Settimana Enigmistica") si cerca di trovare una soluzione che abbia senso a posteri, magari capita che Stolth conosca qualcosa di utile e ci arrivi per vie non convenzionali (ovvero barando, presente quando tutti noi abbiamo staccato i tasselli del cubo di rubik per far finta di averlo risolto? ecco :p), magari capita che ha già sentito parlare dell'enigma in questione e sa la soluzione a priori oppure semplicemente fa le cose a casaccio e per puro caso becca la soluzione.
Nella realtà il giocatore di Stolth ha dato la soluzione perché è una persona brava con gli enigmi, ma nel gioco Stolth è arrivato alla soluzione per vie non convenzionali, quando non per pura fortuna.
Se proprio proprio dice male, il giocatore di Stolth dice ad un compagno giocatore (che invece ha come pg Testhon) la soluzione ed è Testhon a dare la soluzione in gioco, mentre il giocatore di Stolth si prende applausi e meriti...

Questa almeno è la mia linea di pensiero e quello che ho sempre fatto, ma immagino che ci siano in giro "puristi" in cerca del mio scalpo :p
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Francesco Berni - 2009-12-16 16:33:30
Citazione
[cite]Autore: Mattia Germini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Ah già, il famoso "Ci devi arrivare da solo!"
Mamma mia, quante domeniche pomeriggio perse perchè i miei giocatori di D&D dovevano risolvere gli enigmi dei dungeon "arrivandoci"...[/p]
[p]Aaah... sono sicuro che Fra si ricorda di quella volta che un nostro amico ci ha messo davanti un indovinello che abbiamo risolto in due sessioni .Senza naturalmente fare altro, stando otto ore chini su di un grafico con dei tubi che si intrecciavano.
E stavamo giocando AD EXALTED![/p]
ci sono cose che non si possono dimenticare, fottute fiamme colorate!
e dannati ingenieri(o foturi tali)!
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-16 16:46:26
Citazione
[cite]Autore: Mark[/cite]Se poi ci arriva il pg con 20 di intelligenza per me va bene come se ci arriva il pg con 8 di intelligenza, sono quella persona a cui non importano queste cose

Allora qual è il senso di fare un PG con intelligenza alta? Un PG con Forza bassa non potrà mai batterne uno con Forza bassa sulla base delle capacità del giocatore; quanto dici tu permette invece a un PG con Intelligenza infima di batterne uno con Intelligenza altissima, semplicemente perché il giocatore riesce a battere l'altro.
A questo punto, tutti con Forza al massimo e Intelligenza al minimo (sì, è un discorso volutamente estremo, l'Intelligenza serve anche ad altro: tiri salvezza, incantesimi o quello che è. Ma credo comunque renda l'idea)...
Sottolineo una cosa: il mio discorso non è "Perché altrimenti è irrealistico", come tu stesso hai detto una motivazione di realismo si trova sempre; piuttosto, è una questione sistemica: ha ancora senso la struttura delle caratteristiche, se una cosa legata all'intelligenza ne viene slegata?
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Arioch - 2009-12-16 16:51:43
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Allora qual è il senso di fare un PG con intelligenza alta?


Hai un bonus più alto ai tiri per colpire con i poteri basati su IN :-D
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Marco Amicone - 2009-12-16 17:00:41
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Allora qual è il senso di fare un PG con intelligenza alta? Un PG con Forza bassa non potrà mai batterne uno con Forza bassa sulla base delle capacità del giocatore; quanto dici tu permette invece a un PG con Intelligenza infima di batterne uno con Intelligenza altissima, semplicemente perché ilgiocatoreriesce a battere l'altro.
A questo punto, tutti con Forza al massimo e Intelligenza al minimo (sì, è un discorso volutamente estremo, l'Intelligenza serve anche ad altro: tiri salvezza, incantesimi o quello che è. Ma credo comunque renda l'idea)...
Sottolineo una cosa: il mio discorso non è "Perché altrimenti è irrealistico", come tu stesso hai detto una motivazione di realismo si trova sempre; piuttosto, è una questione sistemica: ha ancora senso la struttura delle caratteristiche, se una cosa legata all'intelligenza ne viene slegata?


Beh, non che il sistema mi piaccia, è giusto un modo per evitare gli inghippi maggiori... Giocando a D&D inoltre il giocatore con intelligenza alta ha i suoi vantaggi nel fatto che in combattimento è capace tanto e quanto il pg con forza alta ed intelligenza bassa...
Anzi, in D&D ironicamente è il pg con forza bassa quello ad avere meno possibilità (nella 3.5 almeno, in 4^ c'è un equilibrio accettabile). Poi devo dire che non è che abbia un esperienza decennale con gli enigmi, quelli che ho messo si puntano veramente sulla punta delle dita, l'ultimo risale a più di un anno fa ormai (e non provo desiderio di inserirne un altro).

Ovviamente se posso evitare un sistema del genere in toto, lo faccio. Nei tradizionali invece mi sa che non c'è scampo, una rogna in un modo o nell'altro salta sempre fuori, ho scritto cosa faccio io solo per la cronaca, non perché lo reputi una soluzione veramente efficace (anche se devo dire che fino ad ora non ho incontrato problemi, quindi non mi lamento troppo).
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-16 17:27:04
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[cite]Autore: Mark[/cite]Giocando a D&D inoltre il giocatore con intelligenza alta ha i suoi vantaggi nel fatto che in combattimento è capace tanto e quanto il pg con forza alta ed intelligenza bassa

Ma, per contro, il giocatore con intelligenza bassa negli indovinelli non è tanto capace quanto il PG con Forza bassa e Intelligenza alta; quindi, per fare un PG con Forza alta devi fare un PG con Forza alta; mentre per fare un PG con Intelligenza alta devi, almeno in certe occasioni, avere tu Intelligenza alta.
Si crea, quindi, uno squilibrio tra le caratteristiche fisiche e quelle mentali, le prime rese solo da quelle del personaggio, le seconde rese almeno in parte da quelle del giocatore; se questo squilibrio risulta alla fine essere distruttivo dipenderà dai singoli gruppi (che, come detto, possono trovare un equilibrio), ma di fatto c'è e crea sovrapposizione giocatore-personaggio. E, cosa non trascurabile, crea la situazione per cui un giocatore con una certa forza potrà giocare un personaggio con una forza maggiore; ma un giocatore con una certa intelligenza non potrà (o comunque sarà limitato nel) giocare un personaggio con un'intelligenza maggiore.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2009-12-16 17:57:51
Quella dell'Intelligenza è un problema complesso....Perchè comunque all'intelligenza sarebbero legate anche alcune scelte di comportamento, alcuni pensieri che fa, alcuni discorsi... E questo spesso contrasta con la libertà del roleplaying in se stesso.
Come da un lato io non saprei interpretare al meglio il mio PG INT 20 nella risoluzione di un enigma, è anche vero che il mio PG INT 20 non prenderebbe quella decisione mentre parla col guerriero (ma ne prenderebbe una più intelligente) e proporrebbe una diversa disposizione tattica di combattimento che tenga molto meglio conto dei valori in campo (a cui lui ci arriverebbe ma io no).
D'altra parte c'è il discorso che alcune cose possono sempre essere simulate o immaginate senza che ne serva una vera esemplificazione pratica (Tipo le questioni sociali, non c'è bisogno di essere oratore, un tiro di diplomazia riuscito e raccontiamo semplicemente che sono figo e lo convinco [esempio banalmente banale]) e alcune in cui serve effettivamente che tu lo faccia (un combattimento in D&D 4th necessita che io scelga tatticamente tra le mie risorse).

Talmente complesso che secondo me sono necessari due step.
La prima è analisi di gioco in gioco, ognuno ha il suo sistema specifico e le sue regole... In NCAS suppongo che il problema non si ponga e neppure in Cani per esempio. Niente discorsi generalizzati, si guarda alla cornice di significato data da ogni singolo gioco.
La seconda è che molte scelte vengono prese non a priori ma contestualmente nei patti di gioco (da qualcuno chiamato anche contratto sociale o contratto di gruppo). Ossia che l'intelligenza riguardi tutti gli aspetti meccanici legati al sistema tattico (ne sono esempi tratti da D&D bouns sui TC, bonus alle conoscenze etc.) ma che alcune prove come la scelta dei poteri e la posizione durante le battaglie o la risoluzione di indovinelli, le scelte comportamentali etc. non siano mediate attraverso il valore di intelligenza del pg ma direttamente dal giocatore.
Tali patti in parte dipendono dal gioco stesso (per uber-citato D&D non è ritrattabile che le scelte di combattimento sia del giocatore e non del più intelligente personaggio)(e per questo dicevo che si guarda gioco per gioco) altri dipendono dai gusti del singolo gruppo (ad alcuni può piacere che gli indovinelli siano risolti dai giocatori [come ennesimo esempio della propria abilità] altri che siano risolti da tiri basti sulle caratteristiche dei giocatori [l'abilità viene coadiuvata dalla propria abilità di minmaxare e di usare la caratteristica giusta]
oppure che esista una norma che decida quando e come i giocatori esplicitano quale metodo preferiscono usare. In ogni caso tali patti andrebbero esplicitati e sono specifici di ogni singolo tavolo...
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-12-16 18:02:26
Citazione
[cite]Autore: Fra[/cite]e dannati ingenieri(o foturi tali)!

Il peggio è quando uno (IO) progetta un dungeon fatto di stanze divise in settori concentrici che ruotano ogni volta che i PG cambiano stanza, poi ne costruisce un modello in carta (3 fogli + un fermacampioni o come si chiamano) poi lo gioca con grande soddisfazione col suo gruppo.
Poi lo passa ad un amico che gioca con 4 studenti: 3 futuri ingegneri (2 informatici + 1 non ricordo) + 1 matematico in training.
Tempo poco, smettono di giocare ed impostano il sistema di equazioni che descrive le combinazioni tra le stanze. Poi procedono a fare un efficientissimo giro dentro-fuori senza dover ripetere le stanze come avevano fatto i miei giocatori. O_o;

E questa è una storia VERA, potrei produrre nomi e cognomi. O_o;
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-12-16 22:15:28
OSSANTOCIELOOOOOOOO
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Francesco Berni - 2009-12-16 23:10:46
W
T
F
!
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Niccolò - 2009-12-17 00:33:30
Citazione
[cite]Autore: Mattia Germini[/cite]Aaah... sono sicuro che Fra si ricorda di quella volta che un nostro amico ci ha messo davanti un indovinello che abbiamo risolto in due sessioni .Senza naturalmente fare altro, stando otto ore chini su di un grafico con dei tubi che si intrecciavano.
E stavamo giocando AD EXALTED!


ma lo sai perchè si fanno cose simili? perchè il master è STANCO.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Francesco Berni - 2009-12-17 01:03:15
no era la prima o seconda, massimo terza volta che faceva lui il master, e dall'ultima volta erano passati secoli astrocosmici.
probabilità di stanchezza 0.0000000001%
probabilità di ingegneria over90000%
questa volta posso assicurarti che hai torto.

edit: scherzi a parte è normale che lui sia così e faccia cose del genere, quello fu solo l'esempio davvero stressante
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Niccolò - 2009-12-17 05:23:07
tremendo. beh, diciamo che di solito è per "prendere tempo"
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ezio - 2009-12-17 09:17:59
Ha ragione Domon. Ti posso assicurare che un gioco WW, persino Exalted, riesce a spossare il master anche al ritmo di cui parli, Fra, almeno se il master è interessato a giocare e non a altro.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-17 09:26:04
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]D'altra parte c'è il discorso che alcune cose possono sempre essere simulate o immaginate senza che ne serva una vera esemplificazione pratica (Tipo le questioni sociali, non c'è bisogno di essere oratore, un tiro di diplomazia riuscito e raccontiamo semplicemente che sono figo e lo convinco [esempio banalmente banale]) e alcune in cui serve effettivamente che tu lo faccia (un combattimento in D&D 4th necessita che io scelga tatticamente tra le mie risorse)

Sicuramente dipende dal singolo gioco; in D&D 4a, per esempio, il gioco è volutamente strutturato perché le capacità del giocatore (scelte tattiche) lavorino in coppia con quelle del personaggio (caratteristiche, ecc.) per produrre la sfida. E questo vale sia nel fisico, sia nel sociale (sfide d'abilità).
Però la cosa è usata in entrambi i casi, e, soprattutto, non hai detto che è sempre il personaggio, il giocatore non c'entra perché è totalmente separato.
Quello che non so se sono riuscito a chiarire del mio discorso è che non sto assolutamente dicendo che una commistione (o una separazione) giocatore-personaggio sia sbagliata a prescindere, o che sia sbagliata quando parziale (solo fisico, solo sociale, ecc.); il mio discorso è diverso. Per punti:

• è perfettamente possibile che una commistione sia funzionale al gioco, così come una separazione;
• non c'è un motivo oggettivo per cui il fisico dovrebbe essere gestito a dadi e quello sociale dai giocatori;
• avere un sistema che a un certo punto dica "Basta" in discussioni/tentativi di convincere/ecc. impedisce di entrare in discussioni infinite (per questo aspetto, vedi qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=271&page=1#Item_0));
• pur nella validità di quanto sopra, trovo assurdo quando si arriva al "Ma non l'ho deciso io, è stato il personaggio", al "Devo convincerlo io, ma tengo completamente separati giocatore e personaggio" e simili;
• è perfettamente possibile che una commistione sia funzionale al gioco, così come una separazione (sì, già detto; ma meglio sottolinearlo).
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mattia Germini - 2009-12-17 09:47:04
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Ha ragione Domon. Ti posso assicurare che un gioco WW, persino Exalted, riesce a spossare il master anche al ritmo di cui parli, Fra, almeno se il master è interessato a giocare e non a altro.


Ok. Ha ragione Domon in generale e su questo siamo d'accordo. Su questo piano particolare no, considerando che conosciamo il master (e di vista anche tu).
Per fare quell'indovinello ci ha messo una o due settimane (durante le quali non mancava l'occasione di dirci di preparaci al "grande enigma") per cui non possiamo dire che l'ha fatto per "prendere tempo", secondo me.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Kagura - 2009-12-17 14:16:41
Mauro, per me la questione é semplice: se c'é un indovinello e basta un tiro di dado a risolverlo, non c'é nemmeno bisogno didescrivere l'indovinello, basta dire "c'é un indovinello, tirate di enigmi per risolverlo con un colpo secco" così come si può gestire una chiacchierata con un tiro e dieci secondi di discorso indiretto. Personalmente, di indovinelli e chiacchierate simili non ne ricordo mezzo, pur avendo la certezza di averne giocati, perché in sé e per sé non li ho trovato divertenti: neanche pallosi, vero, ma semplicemente inutili. E se sono inutili perché metterceli?

Sul fatto che serva un sistema che dica "adesso basta" ci si può stare, può servire, ma secondo me basta considerare che tutto il tempo che impieghi a discutere il mondo continuerà a girare, i png faranno cose da png mentre tu ti scorni coi pg o con altro png etc. etc. se ti va bene restare paralizzato su una scelta meglio per te (non mi riferisco a te, Mauro, ma a un ipotetico pg ;P)! Così, se un png ha una caratterizzazione di massima che dica "mi convinci alla prima o non mi convinci affatto" o simili secondo me é sufficiente (in linea di massima) per gestire la questioen sociale.

Infine torniamo al solito e mai troppo abusato "dipende dal gioco": certi giochi avranno certamente meccaniche che non generino la separazione pg/giocatore o che deleghino le questioni sociali ai tiri etc. etc. ma per mio gusto personale non ho intenzione di giocarci. A me piace chiacchierare, indagare e ogni tanto risolvere enigmi nei giochi, avere un forte controllo della mentalità e dello spirito del mio pg e nel tempo che avanza fare parte di una bella storia. Levami troppe di queste cose (o anche solo il controllo del mio pg) e mi hai levato ogni interesse a giocare quel gioco. Non dico che sarà un gioco brutto, ma solo che non mi interessa :?
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-17 15:37:57
Premessa:
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]torniamo al solito e mai troppo abusato "dipende dal gioco"

Mi cito (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=36989): "Sicuramente dipende dal singolo gioco". Siamo tutti d'accordo che dipenda dal gioco; direi quindi che si può evitare di ritornare su questo, finché qualcuno non si dirà in disaccordo.

Fatta questa premessa: si può benissimo giocare un discorso diretto, anche lungo, facendo poi decidere al dado come si conclude, e la cosa può essere divertente e utile ("utile" ai fini del gioco: generare indizi, ecc.). E basti citare Cani: ti giochi l'intero dialogo, botta e risposta, ma la conclusione la decide il sistema. Non c'è assolutamente una corrispondenza automatica "decide il sistema <=> non è possibile il discorso diretto".
Ma, di nuovo: ho detto e ripetuto che non sto dicendo che far risolvere gli indovinelli ai giocatori sia automaticamente un male; ho detto è ripetuto che non è il singolo elemento, ma l'insieme e la situazione che ne nasce a sembrarmi assurdo (citandomi (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=36819) letteralmente: "Nessuno dice che far risolvere le cose al giocatore sia sbagliato; è l'insieme di tutti gli elementi - sistemici e sociali - a generare una situazione che, per me, ha dell'assurdo"); non ho chiaro il senso del ritornare sull'indovinello risolto dal giocatore o dal personaggio, visto che nessuno ha detto che l'una o l'altra opzione è automaticamente negativa, e che il mio discorso verte su un insieme di cose.
Non capisco cosa, nel mio messaggio (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=36989) precedente a questo, darebbe contro a quanto hai detto ora.
Onestamente io ho l'impressione che il mio discorso non dia contro al tuo in alcun modo.

Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]se un png ha una caratterizzazione di massima che dica "mi convinci alla prima o non mi convinci affatto" o simili secondo me é sufficiente (in linea di massima) per gestire la questioen sociale

Per esempio una cosa simile in un narrativista reputo lo distrugga: come fai a decidere una simile cosa prima ancora che i personaggi incontrino il PNG? senza sapere cosa capita prima? senza sapere cosa faranno? prescindendo da tutto? Che story now è?
Inoltre, come decidi se alla prima viene convinto? Che sia alla prima o alla millesima, o c'è un sistema, o si ritorna alla scelta del giocatore.
Infine, considera una cosa: certo, il mondo va avanti; ma due personaggi che discutono per due ore bloccano il gioco per due ore (esempio reale: discorso tra personaggi durato un'ora e mezzo, approdato da nessuna parte perché il sistema non è intervenuto, gioco bloccato per un'ora e mezzo).

Se poi non usi giochi dove il sociale sia delegato al sistema... non giochi a Cani? ad Avventure in Prima Serata? ad Annalise? a La Mia Vita col Padrone? Perché nel momento in cui A vuole convincere B, e B non vuole essere convinto, nasce un conflitto che delega la cosa ai dadi (in La Mia Vita col Padrone più che il convincere ho in mente il resistere a un ordine e le scene di Approccio). La lista di giochi esclusi è lunga.
E su questo discorso vorrei sottolineare una cosa: enigmi a parte, Cani fa tutto quello che dici piacerti in un gioco; ti dà tutto quello, e lo fa affiancandoci una meccanica che in base ai personaggi dica cosa succede.
Non fare l'errore di pensare "c'è una meccanica di risoluzione sociale <=> non si possono fare discorsi": è possibilissimo farli, anche lunghi e articolati; semplicemente, alla fine sarà il sistema a dire cosa succede, invece che delegare la scelta ai giocatori.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Kagura - 2009-12-18 13:44:58
Se faccio un discorso e quello che dico non conta o conta poco che tanto risolvono tutto i dadi, tanto vale non fare il discorso --> per me il gioco in questione ha poca appetibilità ;)

Riguardo a questo

"come fai a decidere una simile cosa prima ancora che i personaggi incontrino il PNG? senza sapere cosa capita prima? senza sapere cosa faranno? prescindendo da tutto? Che story now è?"

Per me si tratta solo di caratterizzare alcuni aspetti importanti del personaggio: se il gioco da autorità a un giocatore (che per convenzione si potrebbe definire "master") di creare e gestire i png (e non sto dicendo che gli altri giocatori non possano metterci becco) io preparo il png, penso in ordine sparso a cosa sa fare, cosa ama, cosa detesta e come potrebbe reagire a certi eventi potenzialmente comuni.
Per esempio, ragiono a volte sulla possibilità che un mio png possa (accidentalmente o volutamente) avere un aspetto che il PG e/o il suo giocatore potrebbero considerare attraente, dunque penso a come potrebbe (sottolineo "potrebbe") reagire a certi tipi di approccio di seduzione. Giusto a titolo di esempio, e giusto perché da giocatore non tollero che un mio personaggio finisca a letto con un altro solo perché lo dice un dado: mi passa la voglia di giocarlo per questo motivo preferisco che chi manovra il personaggio che seduce ci riesca a parole. Per quel che mi riguarda, se un dado mi dice come devo gestire il mio personaggio (c'era qualcosa del genere in certi momenti anche in Vampiri, con la frenesia e tutto) non c'é necessariamente bisogno della mia presenza come giocatore :? (metto le mani avanti: non é una questione di roll-player vs roleplayer. Semplicemente certe meccaniche non riuscirei a farmele andare giù, IMHO. Questione di gusti, magari cambierò idea in futuro magari no)

Magari questo non sarà Story now, ma a me non crea alcun problema.

Riguardo ai discorsi che durano ore, o alle decisioni che non si prendono, se la scena é divertente o interessante non mi preoccupo del fatto che la storia si stia bloccando, lo considero tempo ben speso: certo che é difficile che si riesca a tenere un'intensità elevata con un intervallo di tempo così lungo, lo ammetto...
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ezio - 2009-12-18 19:00:43
Signori, negli ultimi post si vedono chiaramente tutti i danni sociali di Parpuzio.

Vi rendete conto che stiamo parlando su come giocare un unico gioco, ci sono persone che lo giocano in maniere opposte e ciascuno vede come "insensato" il modo dell'altro? :-P
Vedete cosa succede quando un gioco non ha regole VERE, se non "decide il Master, lui sa"? Cosa credete che sarebbe successo se ci fossimo trovati a giocare, chessò, Vampiri, assieme?
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-18 22:09:28
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Se faccio un discorso e quello che dico non conta o conta poco che tanto risolvono tutto i dadi, tanto vale non fare il discorso --> per me il gioco in questione ha poca appetibilità

Come vedi Cani? Chiedo perché è un sistema in cui quello che dici conta tantissimo (i dadi senza nulla a supportarli non hanno valore), ma non può decidere chi vince.
Comunque, dovrò farti provare Fiasco :P

Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]mi passa la voglia di giocarlo per questo motivo preferisco che chi manovra il personaggio che seduce ci riesca a parole

Il fatto che quello che dici potrebbe contare poco o nulla, visto che di fatto è l'altro giocatore a dover decidere se il tuo tentativo va in porto, è positivo? Chiedo seriamente: dici che se quanto dici non conta il gioco per te non ha appetibilità; ma in un sistema "Convincilo a parole" non sai nemmeno se conta o no, visto che tutto dipende dalla decisione dell'altro.

Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Per quel che mi riguarda, se un dado mi dice come devo gestire il mio personaggio (c'era qualcosa del genere in certi momenti anche in Vampiri, con la frenesia e tutto) non c'é necessariamente bisogno della mia presenza come giocatore

Come vedi La Mia Vita col Padrone? Chiedo perché se non si riesce a resistere all'ordine almeno per un tiro si è obbligati a cercare di eseguirlo.

Per la discussione eterna, non mi riferivo a quelli interessanti nella discussione, ma al gioco: se si blocca, si blocca per tutti. Magari quei due si divertono, ma gli altri? Una serata passata a fare nulla, potenzialmente; tanto, i due potrebbero andare avanti all'infinito.

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Vi rendete conto che stiamo parlando su come giocare un unico gioco, ci sono persone che lo giocano in maniere opposte e ciascuno vede come "insensato" il modo dell'altro?

Credo non sia così: io non vedo insensato quello che dice Kagura, ma, come detto, tutto un insieme di cose (che non sto a ripetere); insieme che comprende il "Deve arrivarci il giocatore, ma c'è una separazione totale giocatore-personaggio", e mi pare che qui nessuno sostenga una simile cosa.
Io sto provando a capire cosa del mio discorso non è chiaro (almeno ad alcuni), perché ho l'impressione che le diverse posizioni non siano in contrasto.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ezio - 2009-12-18 23:00:30
Bravo, Mauro, non lo sono perché sono tutti metodi altrettanto validi di giocare Parpuzio, comprese i paradossi come quello che citi (per inciso, non so neanche chi è contro che cosa, a questo punto, mi sono perso.).
L'unico modo per risolversi è affidarsi al contratto sociale, sforzandolo, cercando di trovare un allineamento di intenti in mezzo a tutte le millemila validità, in assenza di regole vere e procedure.
A volte il contratto regge, il più delle volte... SNAP!
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-18 23:34:51
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]non lo sono perché sono tutti metodi altrettanto validi di giocare Parpuzio

Ma anche ad altri giochi; per esempio, in Agon è il giocatore a fare scelte tattiche, quanto il personaggio sia competente in strategia non c'entra nulla.
In Esoterroristi, è il giocatore a mettere insieme gli indizi.
Personalmente credo che possano essere metodi validi anche in altri giochi; non in tutti, ma in alcuni sì: in Polaris se un cavaliere viene sedotto, se si innamora, lo decide il Cuore; in Montsegur, non c'è nessuna meccanica che decida una cosa simile.
Nel gioco tradizionale, almeno a esperienza mia, ha raggiunto livelli di assurdo ed è arrivato a sconfinare nel dannoso; ma questo non significa che sia così sempre e comunque.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-12-19 15:02:13
Fanmail a Mauro che cita i singoli giochi, anzichè parlare del solito polpettone-mischio-misterioso-gdr.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Kagura - 2009-12-21 18:30:01
@ Aetius: io non sto parlando di "tutti i giochi" e di come dovrebbero essere tutti i giochi, ma semplicemente dei miei gusti. Se un gioco non li incontra, c'é poco da dire: non fa per me (o io non faccio per quel gioco :P). Riguardo al contratto sociale, forse potrà risolvere certe situazioni relative i giocatori, ma una regola funzionerebbe meglio per gestire i rapporti tra personaggi, perciò se decido di giocare un gioco (o addirittura di fare il master, se il gioco ne prevede uno) preferisco che ci siano regole che mi piacciano.

@ Mauro: Le mie lacune in merito a giochi di nuova concezione sono molte, prima o poi riuscirò a colmarle.
Cani non ho avuto il piacere di leggerlo, men che meno di provarlo, quindi eviterò di dire baggianate :)
Fiasco idem.
Polaris pure.
Montsegur anche.
LMVCP, anche quello, ma da quel che hai anticipato mi sa che quella meccanica non mi scenderebbe proprio giù :? però mi incuriosisce...
Esoterroristi mi attira da quando ho iniziato a sapere della sua esistenza, per quel poco che ho capito forse fa per me ;)
Riguardo a questo
"Il fatto che quello che dici potrebbe contare poco o nulla, visto che di fatto è l'altro giocatore a dover decidere se il tuo tentativo va in porto, è positivo? Chiedo seriamente: dici che se quanto dici non conta il gioco per te non ha appetibilità; ma in un sistema "Convincilo a parole" non sai nemmeno se conta o no, visto che tutto dipende dalla decisione dell'altro."
se ha deciso che sono riuscito a convincerlo, i casi sono due: o sono riuscito genuinamente a convincerlo, oppure pensa che far cambiare idea al suo personaggio possa generare situazioni interessanti nella storia. In entrambi i casi, mi va bene.

A ogni modo, il topic ha preso effettivamente una deriva un po' forte: se qualcuno decide di splittarlo, posso attendere :)
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Mauro - 2009-12-21 19:00:53
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]se ha deciso che sono riuscito a convincerlo, i casi sono due: o sono riuscito genuinamente a convincerlo, oppure pensa che far cambiare idea al suo personaggio possa generare situazioni interessanti nella storia. In entrambi i casi, mi va bene

Non intendevo questo, ma il contrario: il giocatore ha deciso che non riuscirai a convincerlo; a quel punto, tutto quello che dici è veramente inutile, e inoltre potresti non saperlo.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Ezio - 2009-12-21 19:08:41
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]@ Aetius: io non sto parlando di "tutti i giochi" e di come dovrebbero essere tutti i giochi, ma semplicemente dei miei gusti. Se un gioco non li incontra, c'é poco da dire: non fa per me (o io non faccio per quel gioco :P). Riguardo al contratto sociale, forse potrà risolvere certe situazioni relative i giocatori, ma una regola funzionerebbe meglio per gestire i rapporti tra personaggi, perciò se decido di giocare un gioco (o addirittura di fare il master, se il gioco ne prevede uno) preferisco che ci siano regole che mi piacciano.


Uh? Mi sa che stai rispondendo ad obiezioni che non ho mai mosse O.o

Esco dalla discussione, ragazzi, abbiamo fatto troppa confusione.
Titolo: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Inserito da: Kagura - 2009-12-22 16:17:59
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Signori, negli ultimi post si vedono chiaramente tutti i danni sociali di Parpuzio.[/p][p]Vi rendete conto che stiamo parlando su come giocare un unico gioco, ci sono persone che lo giocano in maniere opposte e ciascuno vede come "insensato" il modo dell'altro? :-P
Vedete cosa succede quando un gioco non ha regole VERE, se non "decide il Master, lui sa"? Cosa credete che sarebbe successo se ci fossimo trovati a giocare, chessò, Vampiri, assieme?[/p]


Potrei aver frainteso da qua... chiedo scusa :P

Effettivamente temo di aver incasinato non poco la discussione, chiedo scusa a tutti...