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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: .:. Lupo .:. - 2011-09-19 04:49:02

Titolo: [AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: .:. Lupo .:. - 2011-09-19 04:49:02
Ciao a tutti.

Abbiamo da poco iniziato la nostra prima 'vera' serie di AIPS e il gioco ci ha fatto davvero un'OTTIMA impressione. Ovvero ci stiamo divertendo parecchio!

In caso a qualcuno interessasse, faccio un breve resoconto sulla nostra esperienza concreta di gioco...

- Il gruppo di giocatori: siamo un gruppo di giocatori 25-30enni, che giochiamo regolarmente insieme, da tavolo e dal vivo, da 10-15 anni (chiaramente sto semplificando, i gruppi cambiano e le persone ruotano, ma più o meno è così). Non abbiamo però grande esperienza di giochi cosiddetti New Wave*: alcuni di noi non li avevano mai giocati, altri hanno giocato una decina di sessioni a Cani nella Vigna (divertendosi) e 2-3 sessioni a Lo Spirito del Secolo (divertendosi meno). Nessuno a parte me si è letto le infinite discussioni di "teoria del gdr" che si possono trovare su The Forge o su altri forum come questo (non li biasimo in effetti), ne abbiamo però parlato di persona qualche volta.
Siamo tutti giocatori "tecnicamente capaci" di fare  buon roleplay e di fare giochi narrativisti, anche se diversi tra noi non apprezzano particolarmente il gioco puramente narrativista e/o sono altrettanto interessati anche ad altri aspetti tipici dei gdr tradizionali (es. la componente wargame).
*: so che l'uso del termine "New Wave" è molto controverso, come pure l'idea in sè di 'categorizzare' giochi molto diversi tra loro sotto un'unica etichetta. Ciononostante lo uso perchè mi sembra sia il modo più comune in Italia per definire un insieme di giochi, e perchè tutti ci capiamo benissimo se parlo di "giochi tradizionali VS giochi New Wave". Vi prego quindi di evitare noiose disquisizioni sull'inappropriatezza del termine, che sarebbero OT ^^. Una definizione/apologia del termine New Wave si può trovare qui (http://www.gdrzine.com/viewtopic.php?f=163&t=16274).

- La serie TV: è campagna ispirata a Survivors della BBC o al film "28 giorni dopo" (e, volendo, alla serie americana Walking Dead). Ovvero, per chi non li ha visti, è un post-apocalittico con gli zombi.
Scherzosamente intitolata Hell-abama, la serie si svolge in Alabama e si incentra su un improbabile gruppo di sopravvissuti dopo che il 95%+ della popolazione è stato sterminato da un misterioso morbo che trasforma alcune persone in zombie (non so i dettagli del morbo perchè sono PG e non abbiamo quindi ancora scoperto tutti i retroscena ^^).
Abbiamo fatto un Pitch, un mezzo episodio pilota, e stiamo facendo una stagione breve di 5 episodi. I personaggi sono "gente comune" con forti legami interpersonali e con passati travagliati/problematici. Ad es. tra i personaggi ci sono un ex-galeotto nero in cerca di redenzione e un vecchio redneck razzista e solitario; un padre separato un po' sfigato,  e il nuovo marito 'rampante' della sua ex-moglie, che si contendono il figlio della moglie (uccisa dal morbo).

- Esperienze passate di GDR: abbiamo giocato a lungo, e tuttora giochiamo con soddisfazione, a giochi 'tradizionali' tra cui Cyberpunk e soprattutto GURPS, in una varietà di ambientazioni e campagne, per lo più a lungo termine ma non solo. Se devo essere onesto, giocando ai giochi tradizionali ci siamo sempre divertiti e abbiamo sempre fatto interpretazione. Insomma non abbiamo mai avuto i "terribili problemi" che alcune persone lamentano di aver avuto giocando a quello che, con facile ed immeritato snobismo, viene talvolta chiamato "parpuzio".
Insomma per dire che non siamo dei "born again forgites", non combattiamo battaglie ideologiche contro i gdr 'vecchi' o 'sbagliati'... personalmente non credo affatto che nel 2020 tutti i giocatori di ruolo del mondo abbandoneranno D&D o Vampiri per giocare a Trollbabe o a Cani nella Vigna, nè penso che le due cose siano necessariamente in contrapposizione. Tralascio le esperienze di gioco di ruolo dal vivo che mi sembrano meno rilevanti ai fini della discussione.

Fatte queste dovute premesse:

Avventure in prima serata è un gioco geniale.
Abbiamo trovato il gioco davvero semplice e immediatamente godibile al 100%. Al contrario di altri giochi NW che fingono di essere semplici ma sono semplicemente vaghi (es. Lo Spirito del Secolo), AIPS non cede alla tentazione di incorporare meccaniche astruse o tabelle da consultare, e può essere letteralmente "imparato a memoria" in pochi minuti.
Ancora più di Cani nella Vigna, AIPS è facile e immediato da giocare e non crea MAI dubbi di applicazione delle regole (o almeno, a noi non ne ha creati).

Abbiamo trovato molto funzionali ed eleganti le regole volte a strutturare la narrazione e la presenza in scena dei personaggi (dall'Arco Narrativo, alla chiamata a rotazione delle Scene, all'attribuzione dell'Autorità di Narrazione indipendente da chi ha vinto il conflitto, ecc.)

Personalmente sono rimasto colpito da quanto "l'allegoria" di creare una serie TV divertente ed incalzante funzioni bene per creare una campagna di gioco di ruolo divertente ed incalzante. Tutti conoscono i film e i telefilm, e sfruttare il gergo e le figure retoriche del cinema (una forma espressiva infinitamente più affermata e raffinata del gdr) per migliorare il gioco è una cosa che funziona davvero bene.

La semplicità estrema delle regole, unita alle dinamiche che favoriscono uno sviluppo "drammatico" (e non strettamente simulazionista) della storia, ci hanno permesso di concentrarsi appieno sull'interpretazione dei personaggi E sulla creazione di una storia intrigante (due cose che di solito sono in contraddizione o almeno in concorrenza tra loro).

Tuttavia, al contrario di quei giochi in cui "si fanno solo chiacchiere" o in cui "puoi dire il cavolo che ti pare", (giochi che non sempre vengono apprezzati da chi fa gdr tradizionale), in Avventure in Prima Serata capita di vedere il proprio PG sconfitto o umiliato, insomma capita (come giocatori) di essere sorpresi o costretti a cambiare i propri progetti. La risoluzione dei conflitti è molto semplice ma i conflitti sono "equilibrati" nel senso che il master non deve fare i salti mortali se vuole rendere qualcosa "difficile" ai personaggi.

Inoltre rispetto ad altri giochi 'semplici' il sistema è perfettamente bilanciato. Non si rischia che i personaggi accumulino decine di Tratti in poche sessioni (come in CnV) nè che i giocatori scelgano tratti universalmente applicabili o si lancino in descrizioni improbabili pur di poter includere sempre i loro tratti nel gioco (come in CnV o in lo Spirito del Secolo e gli altri giochi FATE).
(Per chi non lo sapesse, in AIPS i tratti sono "liberi", ma possono essere 'invocati' e applicati ai conflitti solo un numero di volte molto limitato per serata di gioco, eliminando quindi la tentazione di invocarli a sproposito o di sceglierli troppo vaghi per poterli invocare sempre).

Infine, al contrario di giochi incentrati su temi molto specifici e "chiusi" (penso a Cani nella Vigna), o su generi molto ristretti, Avventure in prima serata permette una varietà molto ampia di stili e generi e permette di giocare anche "normali" campagne avventurose, in cui i personaggi esplorano luoghi e PNG e alla fine (forse) trionfano nonostante le avversità. Voglio dire che AIPS dà molto spazio ai 'conflitti interiori' e ai dilemmi dei personaggi, ma lascia anche molto spazio ad altro, al contrario di giochi come CnV che (per quanto bellissimo!) viene ritenuto 'troppo emo' da molti giocatori tradizionali.

Tutto questo per dire che è un gioco che consiglio davvero a tutti, sia ai giocatori esperti e "tradizionali", sia ai non-giocatori (è il primo gioco di ruolo che conosco che potrei far leggere a mia madre e lei lo capirebbe perfettamente), sia ai fanatici del New Wave.

(mi accorgo che alla fine ho fatto quasi una recensione più di un "gioco concreto"... vabbeh ora devo scappare, se riesco più tardi darò qualche dettaglio in più sul gioco giocato ^^)
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Serenello - 2011-09-19 05:12:32
- La serie TV: è campagna ispirata a Survivors della BBC o al film "28 giorni dopo" (e, volendo, alla serie americana Walking Dead). Ovvero, per chi non li ha visti, è un post-apocalittico con gli zombi.
Scherzosamente intitolata Hell-abama, la serie si svolge in Alabama e si incentra su un improbabile gruppo di sopravvissuti dopo che il 95%+ della popolazione è stato sterminato da un misterioso morbo che trasforma alcune persone in zombie (non so i dettagli del morbo perchè sono PG e non abbiamo quindi ancora scoperto tutti i retroscena ^^).

innanzitutto ciao :)

ho una domanda, che probabilmente ti sembrerà banale e forse è solo frutto di incomprensione dovuta al mezzo scritto, ma la frase quotata sopra (quella sottolineata) mi ha fatto drizzare un pò le orecchie.

cosa vuol dire che non sai i dettagli del morbo perchè sei un PG?
non vorrei che fosse passato come concetto che il Produttore (aka GM) debba dare solidità alla storia magari inventando parte della backstory.
dico questo perchè non può ^^
e non nel senso "non deve perchè nelle regole c'è scritto il contrario" ma proprio perchè non può, non ce la fa. la storia è completamente in mano ai Protagonisti.

Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-09-19 05:21:40
No, Serenello, la backstory è in mano al produttore. Ci sta tranquillamente che lui sappia i dettagli del morbo e i PG invece no.
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-19 06:57:16
No, Serenello, la backstory è in mano al produttore. Ci sta tranquillamente che lui sappia i dettagli del morbo e i PG invece no.

Confermo.

Il produttore può inventarsi tutti i dettagli della backstory che vuole (purché non contrastino con i punti fermi decisi tutti insieme al momento di creare la serie)

In una serie come quella, si può benissimo dire "ehi, produttore, trovalo tu un motivo per la catastrofe, per adesso ci è ignota", oppure mettersi d'accordo prima su cosa è successo nei minimi dettagli. Il gioco funziona in entrambe le maniere, perchè ci sono serie TV costruite in entrambe le maniere (e in molte altre)

Non solo: anche se si decide tutto insieme nei minimi dettagli, è impossibile che si sia descritto tutto il passato. Spesso durante le partite il produttore dovrà improvvisare (o preparare a casa con calma) cose che i giocatori non sanno.

Il Pitch FINISCE nel momento in cui PARTE LA SERIE: da quel momento in poi, i giocatori sono giocatori e il produttore è il produttore.

Riguardo al post iniziale, ci sono un sacco di cose da correggere (tipo che the Spirit of The Century con gli altri che hai citato ci sta come i cavoli a merenda - i soliti problemi del "polpettone new wave"), ma questa frase:

Citazione
Avventure in prima serata è un gioco geniale.

...ti dà un lasciapassare per il primo post. Che non diventi un abitudine però!   8)
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Rafu - 2011-09-19 09:23:29
No, Serenello, la backstory è in mano al produttore. Ci sta tranquillamente che lui sappia i dettagli del morbo e i PG invece no.

Già. Avventure in Prima Serata non è mica Anima Prime o Archipelago, o un altro di questi bislacchi giochi hippie-europei "senza" backstory.
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-19 09:42:57
Già. Avventure in Prima Serata non è mica Anima Prime o Archipelago, o un altro di questi bislacchi giochi hippie-europei "senza" backstory.

In Archipelago la Backstory c'è, eccome.  C'è quella decisa dai giocatori prima dell'inizio della partita, più quella eventualmente aggiunta dai giocatori durante.

Non esiste un gdr senza backstory (anche se alcuni, come Pnny, la tirano fuori alla fine invece che all'inizio)
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Rafu - 2011-09-19 10:18:09
Lo so, scusa. Sono stato pigro… e l'ultima volta che ho usato il termine "no myth" mi è stata chiesta una definizione, che non avevo a portata di mano (tu ne hai una? io lo vivo come un concetto… molto istintivo, forse per mio background ludico).
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: .:. Lupo .:. - 2011-09-19 10:36:17
cosa vuol dire che non sai i dettagli del morbo perchè sei un PG?
non vorrei che fosse passato come concetto che il Produttore (aka GM) debba dare solidità alla storia magari inventando parte della backstory.
dico questo perchè non può ^^
e non nel senso "non deve perchè nelle regole c'è scritto il contrario" ma proprio perchè non può, non ce la fa. la storia è completamente in mano ai Protagonisti.

 Non mi sembra che AiPS parli esplicitamente di autorità sul contenuto (cioè sulla backstory). Di sicuro AiPS presume che il Produttore interpreti i PNG... già solo il fatto che il Produttore inventi le motivazioni e un accenno di background di alcuni PNG, di fatto significa che il Produttore controlla la backstory.
 
 A parte questo, tutti noi giocatori abbiamo convenuto di non voler sapere i retroscena del morbo; di volerli scoprire durante il gioco quando li scoprivano i Protagonisti. Nei film di zombie è sempre così, i "telespettatori" scoprono l'origine dell'orda zombi insieme ai protagonisti. Un film di zombi alla "tenente Colombo" dove sai già tutto prima e vedi in che modo i protagonisti lo scoprono, sarebbe molto fuori genere IMHO.
 
Non solo: anche se si decide tutto insieme nei minimi dettagli, è impossibile che si sia descritto tutto il passato. Spesso durante le partite il produttore dovrà improvvisare (o preparare a casa con calma) cose che i giocatori non sanno.

Il Pitch FINISCE nel momento in cui PARTE LA SERIE: da quel momento in poi, i giocatori sono giocatori e il produttore è il produttore.

Non ricordo se AiPS lo dica espressamente, ma l'ho inteso anche io così. Non mi sembra ci siano dinamiche (comuni in altri giochi, già solo FATE) tramite le quali i giocatori possono imporre particolari o modificare l'ambiente circostante. In un certo senso chi vince la narrazione può influire sull'ambiente, ma finora noi ci siamo sempre limitati molto nel modificare la backstory.

Riguardo al post iniziale, ci sono un sacco di cose da correggere (tipo che the Spirit of The Century con gli altri che hai citato ci sta come i cavoli a merenda - i soliti problemi del "polpettone new wave")

Perdona la franchezza, ma è un po' paternalista "correggere" le opinioni degli altri. Non ho aperto il post per essere corretto, l'ho scritto per avere un confronto di idee ^^
Onestamente ritengo che SoTC debba essere considerato un gioco New Wave, perchè in questo modo viene percepito dai giocatori di ruolo "tradizionali". Credo che le etichette e le categorie debbano essere descritte, non prescritte.
SoTC è un gioco di un editore indipendente, con elementi narrativisti, con un design focalizzato, con una sorta di Pitch per creare collaborativamente i personaggi e molti PNG della storia, con una preparazione semplificata per il master, con dinamiche che danno ai giocatori "pezzi" di autorità narrative tradizionalmente riservate al master, ecc.
Tutto questo fa sì che il giocatore tradizionale medio che si avvicina a SotC lo trovi molto più simile a Cani nella Vigna che a D&D. (ammesso e non concesso che abbia mai sentito parlare di Cani nella Vigna naturalmente ^^)
Poi a livello "accademico" si può dare un'interpretazione prescrittiva al concetto di new wave e dire che SotC ha molti aspetti del gioco tradizionale, tra cui le liste di abilità e stunt da scegliere in modo "gamista", un accenno di physical engine e (forse) un po' di regola zero.

Ma visto che siamo nella sezione "gioco concreto", credo la cosa più rilevante sia che, nel mondo reale, il "giocatore della strada" ti dirà che SotC "è uno di quei giochi nuovi che vanno di moda adesso, dove si costruisce la storia insieme".

Anche dal punto di vista puramente "accademico", mi sembra fondamentale analizzare i giochi tenendo in considerazione il modo in cui vengono effettivamente percepiti e conosciuti dai giocatori, non solo sulla base di principi astratti... altrimenti ci si chiude in una torre d'avorio indifferente agli stimoli esterni ^^
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Niccolò - 2011-09-19 11:10:51
cosa vuol dire che non sai i dettagli del morbo perchè sei un PG?
non vorrei che fosse passato come concetto che il Produttore (aka GM) debba dare solidità alla storia magari inventando parte della backstory.
dico questo perchè non può ^^
e non nel senso "non deve perchè nelle regole c'è scritto il contrario" ma proprio perchè non può, non ce la fa. la storia è completamente in mano ai Protagonisti.

che io sappia invece si che può.
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Dario Delfino - 2011-09-19 11:11:18
Scappaaaaaaaaaaaaaa! Arrivano le randellateeeeeeeeeeee! XD
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Rafu - 2011-09-19 11:13:13
Scappaaaaaaaaaaaaaa! Arrivano le randellateeeeeeeeeeee! XD
Non siamo mica Sotto il Cofano.
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-19 11:20:34
Scappaaaaaaaaaaaaaa! Arrivano le randellateeeeeeeeeeee! XD
Non siamo mica Sotto il Cofano.

Ancora non è chiara la differenza fra Sotto il cofano e il resto del forum?

In Sotto il Cofano, ti faccio un cazziatone se usi MALE la terminologia forgita.

Nel resto del forum, il cazziatone te la prendi anche se lo usi BENE. Se lo usi, vai in sotto al cofano.

Usarla fuori da Sotto il Cofano non è un lasciapassare. Non lo è mai stato.
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-19 11:52:43
Riguardo al post iniziale, ci sono un sacco di cose da correggere (tipo che the Spirit of The Century con gli altri che hai citato ci sta come i cavoli a merenda - i soliti problemi del "polpettone new wave")

Perdona la franchezza, ma è un po' paternalista "correggere" le opinioni degli altri. Non ho aperto il post per essere corretto, l'ho scritto per avere un confronto di idee

Non ho "corretto" la tua opinione. Nel tuo post hai espresso diverse opinioni. Non ne ho "corretto" nemmeno una.

Non ho nemmeno "corretto" la cosa che ti ha provocato confusione e che la causerà ad altri (c'è stato un intero thread al riguardo qui, proprio su questo equivoco, acquirenti che hanno comprato una cosa credendola un altra). Te l'ho solo segnalata: Lo Spirito del Secolo è un gioco tradizionale. Con regola zero, Non ha nulla a che vedere con the forge, con il big model, etc: FATE è una variante di Fudge.

Nessuno ti ha bacchettato, nessuno ti ha messo in castigo, nessuno ti ha detto "ehi, tu, non farlo più".  Semplicemente ti ho segnalato la cosa.

Ora, se sei abituato ad altri forum in rete, puoi credere che questo sia il classico attacco personale per "sminuire i novellini", per "metterli al loro posto", e da come hai reagito credo che sia proprio questo quello che pensi. Ma gentechegioca non è "altriforum".

Ti invito a leggere il regolamento (che è ancora quello vecchio di quando il forum usava vanilla come software, ma finalmente pare che a breve avremo la versione aggiornata), specialmente questi punti:

Citazione
BM Watch
GenteCheGioca è una community che si occuperà si tutte le ultime e più innovative teorie di ricerca e design sul gioco. In questo particolare momento significa soprattutto parlare di GNS / Big Model. Nel primo periodo di vita di GenteCheGioca abbiamo visto che buona parte delle energie venivano sprecate in estenuanti, improduttive e sofistiche discussioni sull’interpretazione autentica di questo o quel termine del Big Model. Allo scopo di liberare energie che potranno essere riservate a scopi migliori, abbiamo istituito il BM Watch (i “guardiani” del Big Model). Che significa?

Per quello che concerne il BM Watch significa che abbiamo selezionato alcuni moderatori qualificati su questa materia che si cureranno di mettere la parola fine ad eventuali discussioni sull’interpretazione autentica di questo o quel concetto del BM. Dopo che il BM Watch ha dato l’interpretazione corretta, siete pregati di prenderne nota, terminare sull’istante una eventuale discussione sull’interpretazione autentica di questo o quel termine e procedere oltre nella conversazione.

Sia chiaro: nessuno vi vieta di contestare le affermazioni del BM nel merito. Anzi. Ma vi si richiede di partire dalle definizioni corrette. Se non c’è chiarezza sul significato delle parole non si può fare una discussione costruttiva ma solo far prendere aria ai denti.

[edit: gli interventi della BM Watch saranno segnalati dal fatto di essere scritti in VERDE]

E poi, la descrizione della sezione in cui hai postato:

Citazione
Gioco Concreto

Questa è la sezione in cui si parla di giochi, utilizzando esempi concreti, basati su esperienze reali di gioco o dubbi concreti e circostanziati, con un linguaggio terra-terra. Non sono ammesse discussioni su esempi ipotetici. Le discussioni sulle teorie sul gioco non sono ammesse, vanno nella sezione apposita.

Perchè tutto questo? Perchè magari a te sembrano fisime da fissati, ma c'è gente qui (io, per esempio) che sono 5 anni che cerca di fare un po' di informazione e chiarezza su cose di cui un sacco di gente nei vari forum parla a vanvera.  Ed è impossibile. Non si fa chiarezza in mezzo al baccano di mille persone che gridano cose diverse.

Quindi, in questo forum, la "libertà di dire quello che mi pare, che mi frega se è vero o no" va non in secondo, ma in quinto piano. Prima c'è la funzione del forum, poi la sua vivibilità, poi l'esattezza della terminologia usata, poi il rispetto delle regole. Poi il resto.

Ora, mettiti nei miei panni. Il tuo post iniziale aveva diversi punti in cui usava terminologia tecnica dove non si può, e pure in modo sbagliato. E questo, davvero inutilmente, in un post che per il resto era davvero bello e aveva tutti i numeri per stare in "gioco concreto" e non in "sotto al cofano"...

Quindi, ho postato dicendo in pratica "sì, lo so che è sbagliato, ma il post è bello, lasciamo perdere per stavolta".

E ho sbagliato. Per la millesima volta. Eppure l'avrei dovuto capire ormai che in un forum, tentare di risolvere i problemi amichevolmente, è come mettere il panno rosso davanti al toro.  Bisogna tutte le volte mettersi il berretto dell'"ufficialità" anche se non ce ne dovrebbe essere alcun bisogno, perchè altrimenti ogni piccola critica diventa una dichiarazione di guerra...   ::)

Ed ora, il tuo ultimo post, scusa ma è pieno di tante errori sulla teoria forgita che non so da che parte cominciare. Ma era proprio necessario infilarli? Il tuo primo post sarebbe stato persino migliore senza. A che serviva iparlarne? A far sbattere tutto in pattumiera? (a scanso di equivoci: è una sezione del forum)

Adesso, i casi sono due. O sposto tutto in "sotto il cofano", e inizio a correggere tutto stile maestrina dalla penna rossa verde, ma vorrebbe dire rovinare davvero il thread, o, se preferisci seguire il mio consiglio, levi dal primo post tutti i riferimenti alla teoria che non possono stare in questa sottosezione (non sono tanti nel primo post) e sul secondo decidi tu se modificarlo o cancellarlo.  Se ci sono cose di teoria su cui vuoi discutere,  postale in un nuovo thread in sotto al cofano, non in questa sezione. Così questo thread può andare avanti a parlare tranquillamente  della tua partita ad AiPS.

Prima di partire in quarta con l'ascia, tieni presente una cosa: tutto questo è per salvaguardare il TUO thread. Ti interessava di più parlare di Avventure in Prima Serata? Allora fai in maniera che questo thread possa rimanere qui. Preferisci mantenere tutta la parte di teoria insieme all'actual play? Allora lo spostiamo nella sezione giusta, Sotto al Cofano.

Dimmi tu. Ma in fretta però, che questo thread così com'è rappresenta un aperta violazione al regolamento.
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-19 11:53:44
Lo so, scusa. Sono stato pigro… e l'ultima volta che ho usato il termine "no myth" mi è stata chiesta una definizione, che non avevo a portata di mano (tu ne hai una? io lo vivo come un concetto… molto istintivo, forse per mio background ludico).

Dal Glossario: No Myth: Intuitive Continuity which includes all Setting features (i.e. more than just Situation). An extreme version of the general principle that the Shared Imagined Space is established by people communicating with one another. Term coined by Fang Langford.

In pratica, un gioco in cui non esiste nulla di "fissato" se non quello che è già stato portato in gioco Storia, geografia, avvenimenti, tutto è pura nebbia, non esiste finchè qualcuno non la descrive.  Archipelago è un gioco No Myth, AiPS no.
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Serenello - 2011-09-19 12:49:28
ops, chiedo scusa per lo strafalcione e mi rileggo il manuale di AiPS xD
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Ezio - 2011-09-19 19:22:31
In un certo senso chi vince la narrazione può influire sull'ambiente, ma finora noi ci siamo sempre limitati molto nel modificare la backstory.


No.
Chi vince la narrazione narra come il conflitto viene vinto. E basta. Se il conflitto era per uccidere Jim e vinco la narrazione narro come Jim muore, non che Jim era in realtà Jon travestito.
E se la narrazione prima del conflitto era: "Bob spara in testa a Jim" non posso neanche dire che Jim muore scagliato fuori dalla finestra, ma dirò che Jim muore perché gli esplode il cranio.



Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-19 19:37:22
cosa vuol dire che non sai i dettagli del morbo perchè sei un PG?
non vorrei che fosse passato come concetto che il Produttore (aka GM) debba dare solidità alla storia magari inventando parte della backstory.
dico questo perchè non può ^^
e non nel senso "non deve perchè nelle regole c'è scritto il contrario" ma proprio perchè non può, non ce la fa. la storia è completamente in mano ai Protagonisti.

che io sappia invece si che può.

A parte le questioni tecniche/non tecniche (lascio a Moreno l'ingrato compito), restiamo nel Gioco Concreto.

In AiPS si può giocare con i giocatori che non sanno cos'ha in mente il Produttore per un determinato punto (tipo: da dove viene il morbo), e si può giocare con i giocatori che lo sanno (perché s'è deciso nel pitch), ma i personaggi no.

Quello che NON RIESCI a fare è "il Produttore ha un segreto e lo vuole nascondere a tutti i costi ai PG", perché se ai PG importa davvero, un Conflitto per smutandare il Piano Segreto te lo fanno passare.
Molto meglio costruire su quel "mistero" e poi giocare un Conflitto onesto se e quando i PG fanno a ficcanasare.

Ma questo Lupo l'ha già capito, credo.

Quello che mi lascia un pochino perplesso (ma forse sono solo io) è la scarsità di fonti d'ispirazione multiple. Forse non sono state elencate per brevità, ma se davvero nel pitch non sono saltate fuori varie (non "tante", "alcune"!) serie di riferimento allora forse la serie è più povera di quanto poteva essere. Magari funziona uguale, magari poteva essere meglio.
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: .:. Lupo .:. - 2011-09-19 21:59:13
In un certo senso chi vince la narrazione può influire sull'ambiente, ma finora noi ci siamo sempre limitati molto nel modificare la backstory.

No.
Chi vince la narrazione narra come il conflitto viene vinto. E basta. Se il conflitto era per uccidere Jim e vinco la narrazione narro come Jim muore, non che Jim era in realtà Jon travestito.

 Attenzione, dimentichi che in AiPS di rado un conflitto "è per uccidere Jim", cioè ha una singola posta. Di solito in un conflitto agiscono diversi personaggi, ciascuno con la propria posta. Chi narra deve quindi inventarsi una descrizione accattivante e sensata che rispetti tutte le poste.
 
 Nel farlo in concreto, è pressochè inevitabile evocare alcuni piccoli elementi che influenzano sull'ambiente. (nel senso che la divisione tra Autorità  narrative non è stagna al 100%, qualcosa scappa di sicuro nel gioco reale e questo non crea nessunissimo problema).
 
 Per esempio se devo narrare che il PNG Jim muore "sparato", potrò ad esempio dire che mentre muore invoca la sua ragazza Theresa, che era stata appena menzionata dal Produttore in precedenza.
 Nota che questa è narrazione, ma in un certo senso è anche backstory: il narratore della scena ha 'deciso' che Jim era un tipo romantico ed era davvero molto innamorato di Theresa, mentre il produttore non aveva definito espressamente la cosa, aveva solo menzionato il personaggio di Theresa.
 
 Solo per dire che è sterile fissarsi eccessivamente sui tecnicismi, sappiamo tutti che chi narra, narra solo il conflitto e non la backstory, detto questo alcuni pezzi di backstory saltano fuori per forza in quasi tutte le narrazioni decenti.
 
 (poi il Produttore, se lo ritiene opportuno, può sempre intervenire e dire "non spetterebbe a te stabilire questo..." ma in molti casi giustamente si lascia correre, perchè ciò che è stato narrato coincideva con la visione del Produttore, o almeno era "innocuo").
 
 
Citazione
E se la narrazione prima del conflitto era: "Bob spara in testa a Jim" non posso neanche dire che Jim muore scagliato fuori dalla finestra, ma dirò che Jim muore perché gli esplode il cranio.

 Sì non abbiamo avuto problemi sotto questo punto di vista. La necessità di rispettare le poste è stata da subito chiara a tutti i giocatori.
 D'altra parte, nei nostri 2 episodi abbiamo perlopiù richiesto delle poste specificando bene l'intenzione, ma lasciando un po' più sul vago la modalità in cui si realizzava. (cioè specificando l'intent, ma il task più vago).
 Ad es.:
 - MARIO: Il mio protagonista Bob spara all'impazzata addosso a Jim. "Bastardo la pagherai!" mentre le finestre dell'ufficio vanno in frantumi. La mia posta è "Jim deve morire".
 (Mario vince il conflitto, Luigi vince la narrazione)
 - LUIGI: Ok, i proiettili sparati da Bob devastano tutto, Jim si ripara dietro un bidone e risponde al fuoco. Ben presto però Jim finisce i proiettili e Bob lo incalza... ma prima che Bob possa finirlo, Jim sorride malignamente e si getta dalla finestra, negando a Bob la soddisfazione della vendetta.
 
 Nota che se Mario avesse messo come posta "devo sparare a Jim", Luigi avrebbe dovuto narrarlo ovviamente. Ma nelle 2 serate abbiamo visto che preferiamo evitare poste troppo stringenti, perchè ci piace lasciare a chi vince la narrazione la possibilità di 'sorprenderci'.
 
A parte le questioni tecniche/non tecniche (lascio a Moreno l'ingrato compito), restiamo nel Gioco Concreto.
Ottima idea! Cmq rispondo appena riesco al post di Moreno.

Citazione
Quello che NON RIESCI a fare è "il Produttore ha un segreto e lo vuole nascondere a tutti i costi ai PG", perché se ai PG importa davvero, un Conflitto per smutandare il Piano Segreto te lo fanno passare.
Beh sì, immagino di sì, d'altra parte nessuno di noi vuole scoprire i retroscena dell'epidemia zombie in modo "sfigato". Cioè nessuno ha neanche pensato di porre Conflitti che non c'entravano con la situazione solo per scoprire il 'segreto'.
Visto che siamo isolati in un paesello e quasi tutti sono morti, ci vorrà cmq tempo prima che incontriamo i PNG giusti, riusciamo ad avere con loro un Conflitto appropriato, decidiamo di volere in effetti informazioni...
Ad es. nel secondo episodio abbiamo scoperto che lo scienziato a capo del Centro Immunologico di Huntsville in realtà è uno scienziato pazzo che fa esperimenti strani collegati al morbo. Ha cercato di prenderci prigionieri per usarci come cavie. Durante la fuga fortunosa, c'è stato un Conflitto, ma io (che ero l'unico protagonista in scena, era il mio spotlight) non ho pensato di mettere come posta "scoprire i piani segreti dello scienziato"... ho messo invece "dare fuoco al laboratorio" perchè in quel momento al mio personaggio interessava di più "vendicarsi" che non scoprire i suoi piani.

Citazione
Molto meglio costruire su quel "mistero" e poi giocare un Conflitto onesto se e quando i PG fanno a ficcanasare.

Ma questo Lupo l'ha già capito, credo.
Beh sì esatto, se tu intendi dire che "i segreti del master esistono solo per essere scoperti dai giocatori, non ha senso che il master metta segreti inscopribili, nè tanto meno che 'bari' per impedire a ogni costo che i giocatori scoprano i suoi segreti", è una cosa che ho capito ben prima di giocare ad AiPS, direi almeno 4 o 5 anni fa ^^

Citazione
Quello che mi lascia un pochino perplesso (ma forse sono solo io) è la scarsità di fonti d'ispirazione multiple. Forse non sono state elencate per brevità, ma se davvero nel pitch non sono saltate fuori varie (non "tante", "alcune"!) serie di riferimento allora forse la serie è più povera di quanto poteva essere. Magari funziona uguale, magari poteva essere meglio.
Nel pitch sono saltate fuori molte serie, ci siamo accorti che non erano un vero riferimento, perchè non tutti le avevano viste ^^ Cioè quasi tutte le serie erano state viste da 1-3 giocatori ma non da tutti.
Quindi, al di là dei riferimenti specifici ad altre serie, abbiamo definito meglio la nostra serie parlandone accordandoci sul tema, lo stile ecc. (a proposito, il Tema della serie è "cosa sei disposto a sacrificare per sopravvivere?", ovvero speriamo di riuscire a esplorare la tensione tra l'istinto di sopravvivenza e la volontà di commettere atti spietati, abietti ecc. per sopravvivere).

Poi immagino ciascuno abbia le proprie ispirazioni per interpretare il proprio personaggio... es. il vecchio razzista è una fotocopia di Clint Eastwood all'inizio di Gran Torino. L'ex galeotto nero ha diversi punti in comune con Mr. Echo di Lost.
Ma a parte questo la serie non vuole essere un "crossover", come genere ci siamo tenuti sullo 'zombie apocalypse' puro, anche perchè è un genere che non abbiamo mai affrontato e quindi non abbiamo sentito l'esigenza di modificarlo / arricchirlo.
In compenso abbiamo avuto buone idee per ALTRE serie che prima o poi giocheremo (es. Firefly + le fogne di Futurama, ovvero "nei bassifondi sotterranei della megalopoli abitati da pazzi e mutanti, un gruppo di contrabbandieri dal cuore d'oro combatte il sistema" ^^) ma per ora la scelta è caduta sugli zombie ^^

Non ho "corretto" la tua opinione. Nel tuo post hai espresso diverse opinioni. Non ne ho "corretto" nemmeno una.

Non ho nemmeno "corretto" la cosa che ti ha provocato confusione e che la causerà ad altri (c'è stato un intero thread al riguardo qui, proprio su questo equivoco, acquirenti che hanno comprato una cosa credendola un altra).
Moreno innanzitutto ti ringrazio per il tempo che stai dedicando al mio thread e per la risposta serena che hai scritto.

Spero di riuscire a essere costruttivo.

Citazione
Te l'ho solo segnalata: Lo Spirito del Secolo è un gioco tradizionale. Con regola zero, Non ha nulla a che vedere con the forge, con il big model, etc: FATE è una variante di Fudge.
Conosco bene le origini di FATE e di Fudge e non ho mai detto che SoTC è un gioco "forgita". E' proprio per questo che preferisco usare l'etichetta "New Wave" rispetto al termine "forgita" che ritengo sia troppo ristretto.
Penso di aver spiegato abbastanza i motivi per cui penso che SoTC non sia da considerarsi un gioco tradizionale, insomma ho difeso la mia posizione e non voglio ritornarci se no perdiamo solo tempo.

Citazione
Nessuno ti ha bacchettato, nessuno ti ha messo in castigo, nessuno ti ha detto "ehi, tu, non farlo più".
Beh ci mancherebbe ancora scusami ^^

Citazione
Ora, se sei abituato ad altri forum in rete, puoi credere che questo sia il classico attacco personale per "sminuire i novellini", per "metterli al loro posto", e da come hai reagito credo che sia proprio questo quello che pensi. Ma gentechegioca non è "altriforum".

Ti invito a leggere il regolamento (che è ancora quello vecchio di quando il forum usava vanilla come software, ma finalmente pare che a breve avremo la versione aggiornata), specialmente questi punti:
Conosco il regolamento del forum e il BM Watch (non ho studiato approfonditamente il regolamento, ma l'ho letto tutto almeno una volta, spero quindi di averlo capito/ricordarlo abbastanza bene. Se non ci sono riuscito, vuol dire che il regolamento è troppo lungo e va semplificato, perchè ti assicuro che per queste cose sono una persona decisamente paziente, che ha molta più voglia della media di andarsi a leggere il regolamento di un forum ^^)

Gli interventi del BM Watch sono in verde e il tuo intervento non lo era. L'ho quindi interpretato come un intervento tuo personale, non come un'azione da "moderatore".
Per la cronaca il tuo non mi è sembrato un "attacco personale", semplicemente un messaggio con un tono paternalista, cosa che tra l'altro non mi ha sorpreso particolarmente...
Negli scorsi mesi ho letto molti tuoi messaggi lurkando questo forum e the forge. Li ho trovati sempre interessanti e chiarificatori, e credo di aver imparato quasi tutto il poco che so leggendo i tuoi post (sia le cose scritte da te sia i link a contributi interessanti di Ron Edwards e altri). Insomma penso che tu sappia di essere un'"autorità" in questo campo, almeno in Italia. Detto questo, ho anche spesso trovato che i tuoi messaggi sarebbero stati ancora più interessanti e molto più gradevoli, se solo avessi ammorbidito i toni paternalisti e un po' saputelli.
Visto che siamo in un forum e non in un dojo, le persone tendono ad apprezzare di più le discussioni aperte o essere istruiti attraverso dialoghi socratici, piuttosto che essere indottrinati da un severo sensei :P

Ma comunque lasciamo perdere i "modi", non è che mi sono offeso quindi è inutile parlarne, e andiamo sul contenuto.
Si suppone che il BM Watch intervenga per 'dare le corrette definizioni dei termini forgiti'.
New Wave non è un termine forgita. Nè mi sembra che la teoria forgita includa un elenco esplicito che categorizza tutti i giochi di ruolo spiegando in modo definitivo se sono forgiti, narrativisti, pinco pallino o che altro.
Insomma, la categorizzazione di SoTC o di qualunque altro gioco non è una definizione assiomatica, ma un'opinione, un giudizio di merito.

Tra l'altro non capisco che cosa ti importi di correggere la "categorizzazione" di SoTC (o qualunque altro gioco) visto che da quanto ho letto, mi sembra che tu rifiuti l'etichetta di New Wave e in generale ritieni che le categorie sono inutili e confusionarie per i gdr (cioè pensi che ogni gioco va valutato individualmente).
Questa è una tua opinione legittima e probabilmente anche giusta, ciononostante altre persone ritengono invece che le categorie e le etichette possano essere strumenti utili... non tarpargli le ali per favore ^^
Insomma è contraddittorio da parte tua dire "new wave, forgita, tradizionale sono categorie inutili e inesistenti" e nel contempo "SoTC non è un gioco new wave, è un gioco tradizionale".

Citazione
Perchè tutto questo? Perchè magari a te sembrano fisime da fissati, ma c'è gente qui (io, per esempio) che sono 5 anni che cerca di fare un po' di informazione e chiarezza su cose di cui un sacco di gente nei vari forum parla a vanvera.  Ed è impossibile. Non si fa chiarezza in mezzo al baccano di mille persone che gridano cose diverse.

Quindi, in questo forum, la "libertà di dire quello che mi pare, che mi frega se è vero o no" va non in secondo, ma in quinto piano. Prima c'è la funzione del forum, poi la sua vivibilità, poi l'esattezza della terminologia usata, poi il rispetto delle regole. Poi il resto.
Non sono sicuro di seguirti.
Se tu intendi dire che per rendere le discussioni più produttive, è necessario metterle nelle sezioni giuste, usare i tag in modo appropriato, se serve moderarle, splittarle ecc., insomma che la discussione deve essere ordinata e non caotica, sono assolutamente d'accordo.

Se invece intendi dire che questo forum non vuole essere uno spazio di discussione aperto in cui le persone possono essere in accordo o in disaccordo, e in cui dal confronto nascono idee migliori delle precedenti... ma vuole essere solo una vetrina il cui scopo è esporre "correttamente" il dogma ufficiale... beh non sono sicuro che mi interessi parteciparvi ^^

Citazione
Ora, mettiti nei miei panni. Il tuo post iniziale aveva diversi punti in cui usava terminologia tecnica dove non si può, e pure in modo sbagliato. E questo, davvero inutilmente, in un post che per il resto era davvero bello e aveva tutti i numeri per stare in "gioco concreto" e non in "sotto al cofano"...
Guarda mi sono reso conto anche io mentre lo scrivevo che conteneva elementi da recensione più che da actual play. Anche se onestamente non mi sembrava una discussione teorica sui massimi sistemi, ma una discussione molto concreta su come è Avventure in prima serata e perchè ci è piaciuto più di altri giochi.

Anzi, se posso farti un appunto, sei stato tu a spostare il discorso sulla 'teoria'... io ho menzionato SotC quasi di sfuggita nel mio post, tu hai risposto commentando quello (anzichè il gioco concreto), poi dopo siamo finiti a parlare di teoria perchè io ovviamente ho espresso la mia posizione (avrei dovuto astenermi dal rispondere?)

Detto questo, non sono abbastanza esperto del forum per valutare quale sia la sezione più adatta! Se va spostato sotto il cofano, i moderatori lo faranno e a me va benissimo... non credo che sia "un'onta" scrivere nella sezione sotto il cofano no? ^^

Citazione
Ed ora, il tuo ultimo post, scusa ma è pieno di tante errori sulla teoria forgita che non so da che parte cominciare. Ma era proprio necessario infilarli? Il tuo primo post sarebbe stato persino migliore senza. A che serviva iparlarne?
Beh evidentemente parlarne interessava a me... tendenzialmente ciascuno solleva gli argomenti che gli interessano, e non spetta ad altri giudicarlo ^^

Se hai voglia di spiegare dove ho deviato più gravemente dall'ortodossia forgita, mi interessa molto leggere i tuoi commenti.
Se devi moderare il mio post spostandolo di sezione perchè non è nella sezione giusta, naturalmente lo accetto.
Se vuoi intrometterti nelle motivazioni che mi hanno spinto a scriverlo, o dire che non avrei mai dovuto scriverlo... beh non accetto che siano moderate le mie idee. Limitiamoci ai post ed evitiamo i processi alle intenzioni che è meglio...
Cerca di moderare
 A far sbattere tutto in pattumiera? (a scanso di equivoci: è una sezione del forum)

Citazione
Adesso, i casi sono due. O sposto tutto in "sotto il cofano", e inizio a correggere tutto stile maestrina dalla penna rossa verde, ma vorrebbe dire rovinare davvero il thread, o, se preferisci seguire il mio consiglio, levi dal primo post tutti i riferimenti alla teoria che non possono stare in questa sottosezione (non sono tanti nel primo post) e sul secondo decidi tu se modificarlo o cancellarlo.  Se ci sono cose di teoria su cui vuoi discutere,  postale in un nuovo thread in sotto al cofano, non in questa sezione. Così questo thread può andare avanti a parlare tranquillamente  della tua partita ad AiPS.

Prima di partire in quarta con l'ascia, tieni presente una cosa: tutto questo è per salvaguardare il TUO thread. Ti interessava di più parlare di Avventure in Prima Serata? Allora fai in maniera che questo thread possa rimanere qui. Preferisci mantenere tutta la parte di teoria insieme all'actual play? Allora lo spostiamo nella sezione giusta, Sotto al Cofano.
Onestamente mi sembra più facile spostare tutto sotto il cofano, la maggior parte delle risposte e dei commenti parlavano ESCLUSIVAMENTE di teoria, non di actual play (se devo essere onesto, è così in tutti i topic di tutti i forum italiani e non che ho visto ^^).
Se poi voglio parlare ancora del gioco concreto di AiPS, riapro un altro topic e ci incollo la roba.

Comunque vedi tu, onestamente a me non cambia moltissimo la sezione del topic in cui parliamo, mi fido del giudizio dei moderatori.
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Ezio - 2011-09-19 23:29:50

 Per esempio se devo narrare che il PNG Jim muore "sparato", potrò ad esempio dire che mentre muore invoca la sua ragazza Theresa, che era stata appena menzionata dal Produttore in precedenza.
 Nota che questa è narrazione, ma in un certo senso è anche backstory: il narratore della scena ha 'deciso' che Jim era un tipo romantico ed era davvero molto innamorato di Theresa, mentre il produttore non aveva definito espressamente la cosa, aveva solo menzionato il personaggio di Theresa.


E infatti non puoi fare quella narrazione.
Non è difficile: chi estrae la carta più alta narra come la posta viene ottenuta.
La Posta è "Jim muore" oppure "Jim riscopre il suo amore verso Theresa?".
Se la posta è "Jim Muore" e io estraggo l'Asso di Cuori narrerò che Jim muore rispettando la fiction preesistente (Jon aveva puntato la pistola alla tempia di Jim e stava per tirare il grilletto). Non ho quindi l'autorità di dire che:
- Jim muore perché entra un mafioso che spara a tutti col suo tommygun (non rispetto la fiction preesistente)
- Jim muore invocando Therese (non fa parte del conflitto).


Potrò narrare lo sguardo di Jim, il suo cervello che macchia le mani di Jon, potrò evocare vividamente gli spasmi muscolari post-mortem in modo da impressionare i giocatori. Punto.
Chi può dire che Jim muore invocando Therese? Il GM. Lui sa cosa passa dalla testa di Jim, sa quanto tiene a Therese. NESSUN ALTRO ha questa autorità, in AiPS.


Lo vedi anche dal tuo esempio successivo:


Ad es.:
 - MARIO: Il mio protagonista Bob spara all'impazzata addosso a Jim. "Bastardo la pagherai!" mentre le finestre dell'ufficio vanno in frantumi. La mia posta è "Jim deve morire".
 (Mario vince il conflitto, Luigi vince la narrazione)
 - LUIGI: Ok, i proiettili sparati da Bob devastano tutto, Jim si ripara dietro un bidone e risponde al fuoco. Ben presto però Jim finisce i proiettili e Bob lo incalza... ma prima che Bob possa finirlo, Jim sorride malignamente e si getta dalla finestra, negando a Bob la soddisfazione della vendetta.
 
 Nota che se Mario avesse messo come posta "devo sparare a Jim", Luigi avrebbe dovuto narrarlo ovviamente. Ma nelle 2 serate abbiamo visto che preferiamo evitare poste troppo stringenti, perchè ci piace lasciare a chi vince la narrazione la possibilità di 'sorprenderci'.


Per inserire quella narrazione devi cambiare la fiction preesistente.


Comunque questo esempio è un modo SBAGLIATO di giocare ad AiPS.
La posta di Mario è che Jim deve morire e il narrato è quello? Bene. Luigi ha scavalcato i limiti della sua autorità due volte:
- Ha narrato che Jim risponde al fuoco
- Ha usato la narrazione per negare a Mario il vero intento di Bob. Questo è più un problema di poste, in realtà. "Jim deve morire" non è una posta, è un delirio di onnipotenza. Come deve morire? Di infarto? Sparato? Buttato dalla finestra? Divorato da uno pterodattilo? Come può BOB, il personaggio, ottenere una posta del genere? Bob sta sparando a Jim: la posta dovrebbe essere "Lo uccido". Qualcosa che il personaggio può ottenere, qualcosa che può realmente succedere in fiction.


Quale sarebbe il modo giusto di giocare questa scena?


- MARIO: Il mio protagonista Bob spara all'impazzata addosso a Jim. "Bastardo la pagherai!" mentre le finestre dell'ufficio vanno in frantumi.
- GM: Cavolo! Jim si getta dietro una scrivania (bidoni in un ufficio? :-P), estrae una Beretta e risponde al fuoco. Direi che abbiamo un conflitto (da notare che solo ora c'è un conflitto. Prima mancava totalmente di opposizione. Cosa fa Jim quando Bob inizia a sparare? Risponde al fuoco? Scappa? Implora pietà? Come facciamo a giocare un Conflitto senza saperlo?)
- MARIO: Ok.  La mia posta è "Bob uccide Jim".
 (Mario vince il conflitto, Luigi vince la narrazione
 - LUIGI: Ok, i proiettili sparati da Bob devastano tutto. Ben presto però Jim finisce i proiettili e Bob lo incalza... lo afferra per il collo e inizia a stringere. Jim si agita, diventa cianotico. Annaspando colpisce il volto di Bob, una, due, tre volte, spezzandosi le unghie e ferendolo ad un occhio, cavandoglielo, quasi. Sanguinante e mezzo cieco Bob non molla e, alla fine, Jim cede e muore. Bob si accascia, esausto.
Luigi ora ha narrato SOLO l'ottenimento della posta. Vi ha inserito delle conseguenze inaspettate (e così salviamo anche la SorpresaTM), ma non è mai uscito da quanto RIGIDAMENTE stabilito da regole, posta e fiction preesistente.


Perché questa suddivisione così rigida delle autorità narrative? (ebbene si, AiPS è maledettamente stagno in questo senso. È tutto meno che il gioco in cui "ci si mette d'accordo per narrare una bella storia")
Perché altrimenti si scivola verso il conch-shell game senza neanche accorgersene.
Si finisce rapidissimamente ad avere narrazioni che partono per la tangente e inseriscono dettagli estranei alla narrazione, giocatori che si fanno i dispetti giocando sulle formulazioni delle poste per negare quello che, evidentemente, gli altri volevano e hanno ottenuto alle carte (vedi il tuo esempio) e, in generale, il gioco si trasforma in un esercizio di bullismo in cui lottare per l'autorità narrativa e in cui avere paura a chiamare i Conflitti perché chissà come verrà trasformata la tua posta, il che non è molto divertente.


Consiglio vivamente, se anglofoni e se non è già stato fatto, la lettura di questo (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=26413.0) thread (il famoso thread definitivo di AiPS sulla forgia).
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Ezio - 2011-09-19 23:32:25

Onestamente mi sembra più facile spostare tutto sotto il cofano, la maggior parte delle risposte e dei commenti parlavano ESCLUSIVAMENTE di teoria, non di actual play (se devo essere onesto, è così in tutti i topic di tutti i forum italiani e non che ho visto ^^).
Se poi voglio parlare ancora del gioco concreto di AiPS, riapro un altro topic e ci incollo la roba.


Un momento.
Parlare di gioco reale, concreto, reale, giocato è la regola su tutto GenteCheGioca. Non è che in Sotto il Cofano la teoria sostituisca il gioco concreto. Semplicemente Sotto il Cofano si è molto più rigidi sull'applicazione dei TERMINI e degli STRUMENTI della teoria forgita, mentre il Gioco Concreto si preferisce non usarli prorio e "dirlo con parole tue".
Ma l'aggancio al gioco concreto è sempre richiesto.
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: giullina - 2011-09-19 23:34:27
Se trovate la regola zero in SotC vi regalo la mia copia.
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: .:. Lupo .:. - 2011-09-20 00:57:34
Se trovate la regola zero in SotC vi regalo la mia copia.

Quindi anche tu concordi che SotC NON sia un gioco tradizionale?

E infatti non puoi fare quella narrazione.
Non è difficile: chi estrae la carta più alta narra come la posta viene ottenuta.
Questa è la definizione "banale" e astratta, così come viene riportata sul manuale.
Sono d'accordo che questa sia la regola, voglio dire che nella pratica, il gioco viene svolto *a voce*, *in tempo reale* e da *esseri umani imperfetti*.
Quindi ci sono sempre delle "sbavature", questo è inevitabile e non crea alcun danno al gioco, nè credo tradisca lo "spirito" delle regole di AiPS.

In particolare non sono neanche convinto che (da manuale di Aips) la narrazione di chi estrae la carta più alta sia così ristretta come la stai ponendo adesso. Mi sembra che in alcuni esempi riportati sul manuale, chi vince la narrazione non descriva "meccanicamente" la posta e basta, ma integri il tutto in una scenetta organica (o meglio, metta il proprio "sigillo finale" sulla scenetta dopo aver eventualmente udito i contributi di tutti).

Altrimenti, IMHO, si svilisce molto il ruolo del narratore e non penso sia questo l'intento di AIPS.
Citazione
La Posta è "Jim muore" oppure "Jim riscopre il suo amore verso Theresa?".
Se la posta è "Jim Muore" e io estraggo l'Asso di Cuori narrerò che Jim muore rispettando la fiction preesistente (Jon aveva puntato la pistola alla tempia di Jim e stava per tirare il grilletto). Non ho quindi l'autorità di dire che:
- Jim muore perché entra un mafioso che spara a tutti col suo tommygun (non rispetto la fiction preesistente)
- Jim muore invocando Therese (non fa parte del conflitto).
AIPS naturalmente dice che non bisogna contraddire la fiction preesistente. Non mi sembra proprio che dica che la narrazione non deve includere NESSUN "orpello", ma SOLO gli elementi che erano stati precisamente definiti nella posta. (nel mio esempio, immaginavo che Jim fosse un PNG secondario, che quindi il suo amore per Therese non fosse un elemento importante della trama ma solo un elemento di colore. Naturalmente se Therese e Jim fossero importanti per i protagonisti, il discorso cambierebbe e avresti ragione tu).

Citazione
Potrò narrare lo sguardo di Jim, il suo cervello che macchia le mani di Jon, potrò evocare vividamente gli spasmi muscolari post-mortem in modo da impressionare i giocatori. Punto.
Noiosetto però ^^

Citazione
Chi può dire che Jim muore invocando Therese? Il GM. Lui sa cosa passa dalla testa di Jim, sa quanto tiene a Therese. NESSUN ALTRO ha questa autorità, in AiPS.
Nel nostro gioco concreto, il GM ha spesso e volentieri permesso ai giocatori di contribuire particolari del genere, eventualmente "stoppandoli" se andavano contro la sua visione dei suoi PNG o della backstory.

Avere l'autorità sull'argomento X non significa "nessuno può dire nulla sull'argomento X tranne me". Significa "io ho l'autorità finale, la responsabilità editoriale ultima sull'argomento X, posso quindi contraddire chiunque su quell'argomento X".

Citazione
La posta di Mario è che Jim deve morire e il narrato è quello? Bene. Luigi ha scavalcato i limiti della sua autorità due volte:
- Ha narrato che Jim risponde al fuoco
Posso chiederti se parli solo in teoria, oppure se effettivamente giochi ad AIPS in questo modo? Io personalmetne non lo troverei divertente.
Se si era in uno scontro a fuoco, sembra implicito o cmq molto ragionevole che Jim risponda al fuoco. Un elemento di colore che rende più avvincente la narrazione della scena. Naturalmente se Jim fosse stato un burocrate disarmato, il Produttore avrebbe avuto il potere di dire "no, Jim non ha una pistola ed è un vigliacco, narra qualcosa di più adatto".

Citazione
- Ha usato la narrazione per negare a Mario il vero intento di Bob. Questo è più un problema di poste, in realtà. "Jim deve morire" non è una posta, è un delirio di onnipotenza. Come deve morire? Di infarto? Sparato? Buttato dalla finestra? Divorato da uno pterodattilo? Come può BOB, il personaggio, ottenere una posta del genere? Bob sta sparando a Jim: la posta dovrebbe essere "Lo uccido". Qualcosa che il personaggio può ottenere, qualcosa che può realmente succedere in fiction.
"Voglio che Jim muoia" è una posta. Semplicemente è una posta che definisce l'intent ma non il task.
IMHO confondi intent e task. (scusate l'inglesismo, non so come vengano chiamati in italiano).
Sei sicuro che in AIPS sia obbligatorio incorporare anche il task nella posta? Noi finora abbiamo giocato inserendo l'intent nella posta (cioè, se vinci la posta l'intent DEVE realizzarsi), ma lasciando invece il task più libero (cioè, il giocatore dichiara il task che inizia a fare, ma potrebbe poi finire a realizzare il tuo intent in un modo diverso da come pensava).

Es:
- Giocatore 1: "Il mio protagonista dice a voce alta: Robert sei un vigliacco! Hai abbandonato Julia sull'altare perchè non sai prenderti le tue responsabilità! La mia posta è umiliare Robert in pubblico". (il task viene descritto, "dimostrare ai presenti che Robert non sa prendersi le sue responsabilità", ma non viene "vincolato" alla posta)
- Giocatore 2 (che ha vinto la narrazione, il giocatore 1 ha vinto la posta): "Robert, in lacrime, ammette che in effetti ha abbandonato Julia, ma non perchè è un vigliacco... perchè è segretamente omosessuale! I presenti sono tutti omofobi e ridacchiano chiamandolo femminuccia, lui corre fuori dalla sala"
- Produttore: "Ok, mi diverte l'idea che Robert sia incerto sul suo orientamento sessuale. Però i presenti non sono omofobi, quindi non ci sta che lo chiamino femminuccia; semplicemente rimangono basiti alla rivelazione. In ogni caso, Robert si sente umiliato e corre fuori dalla sala"
(oppure, eventualmente: "No, Robert non è omosessuale in realtà. Giocatore 2, modifica la narrazione please...")

Citazione
- MARIO: Il mio protagonista Bob spara all'impazzata addosso a Jim. "Bastardo la pagherai!" mentre le finestre dell'ufficio vanno in frantumi.
- GM: Cavolo! Jim si getta dietro una scrivania (bidoni in un ufficio? :-P), estrae una Beretta e risponde al fuoco. Direi che abbiamo un conflitto (da notare che solo ora c'è un conflitto. Prima mancava totalmente di opposizione. Cosa fa Jim quando Bob inizia a sparare? Risponde al fuoco? Scappa? Implora pietà? Come facciamo a giocare un Conflitto senza saperlo?)
Ovviamente hai ragione, ho saltato questo paragrafo solo per brevità.

Citazione
- LUIGI: Ok, i proiettili sparati da Bob devastano tutto. Ben presto però Jim finisce i proiettili e Bob lo incalza... lo afferra per il collo e inizia a stringere. Jim si agita, diventa cianotico. Annaspando colpisce il volto di Bob, una, due, tre volte, spezzandosi le unghie e ferendolo ad un occhio, cavandoglielo, quasi. Sanguinante e mezzo cieco Bob non molla e, alla fine, Jim cede e muore. Bob si accascia, esausto.
Scusami, ma il Produttore non ha mai detto che Jim avrebbe reagito colpendo Bob al volto.
Perchè nel tuo esempio va bene che chi ha vinto la narrazione si inventi questo particolare (la reazione di Jim), mentre invece nel mio esempio non andava bene che il narratore si inventasse il particolare che Jim rispondeva al fuoco?

Citazione
Perché questa suddivisione così rigida delle autorità narrative? (ebbene si, AiPS è maledettamente stagno in questo senso. È tutto meno che il gioco in cui "ci si mette d'accordo per narrare una bella storia")
Perché altrimenti si scivola verso il conch-shell game senza neanche accorgersene.
Si finisce rapidissimamente ad avere narrazioni che partono per la tangente e inseriscono dettagli estranei alla narrazione, giocatori che si fanno i dispetti giocando sulle formulazioni delle poste per negare quello che, evidentemente, gli altri volevano e hanno ottenuto alle carte (vedi il tuo esempio) e, in generale, il gioco si trasforma in un esercizio di bullismo in cui lottare per l'autorità narrativa e in cui avere paura a chiamare i Conflitti perché chissà come verrà trasformata la tua posta, il che non è molto divertente.
Fortunatamente questo a noi non è successo e non credo succederà. Naturalmente per quanto il gioco sia rigidamente stabilito, l'esito finale dipende anche da come sono i giocatori.
Comunque se devo essere onesto non mis embra che le regole di AiPS siano così rigide come dici. Stabiliscono chiaramente alcuni punti fermi, ma poi dagli esempi di gioco contenuti nel manuale, sembra che i giocatori abbiano una certa libertà nel narrare lo svolgimento degli eventi.
Anche perchè se le regole sono troppo rigide, temo che la fiction ne esca compromessa, insomma si rischia di cadere nello stesso difetto dei giochi tradizionali in cui il physical engine e il sistema di combattimento troppo rigido rendono difficile creare delle scene d'azione entusiasmanti...

Citazione
Consiglio vivamente, se anglofoni e se non è già stato fatto, la lettura di questo (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=26413.0) thread (il famoso thread definitivo di AiPS sulla forgia).

Lo avevo letto ma mi sembra che parli di cose un po' diverse. Il thread dice in sostanza che è importante fare i conflitti su cosa vogliono i personaggi, non su cosa vogliono i giocatori. Cioè che i giocatori devono "vivere" il personaggio, non essere i suoi "autori".
Ma non ricordo che andasse così in dettaglio nello spiegare quali particolari il narratore può inserire e quali no... ammesso e non concesso che sia possibile e/o utile avere regole così stringenti...
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-20 01:29:48
Cerca di evitare il micro-quoting (i quote multipli) e di accorpare tutto in un unico discorso... Rende i tuoi post, già lunghetti, ancora più difficili da leggere.

Se ci sono più argomenti, apri thread diversi, sono gratis. ^_^
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Mauro - 2011-09-20 01:30:16
AIPS naturalmente dice che non bisogna contraddire la fiction preesistente. Non mi sembra proprio che dica che la narrazione non deve includere NESSUN "orpello", ma SOLO gli elementi che erano stati precisamente definiti nella posta
Ezio non ha detto quello: se la Posta è "Lo uccido", il come (un colpo in testa? due caricatori nel petto? ecc.) sono elementi non precisamente definiti nella posta; la posta è un generico scopo del personaggio, il discorso di Ezio non dice che devi limitare la narrazione a elementi precisamente definiti nella posta.
Il punto è un altro:

Citazione
Avere l'autorità sull'argomento X non significa "nessuno può dire nulla sull'argomento X tranne me". Significa "io ho l'autorità finale, la responsabilità editoriale ultima sull'argomento X, posso quindi contraddire chiunque su quell'argomento X"
Hai ragione, ma è la differenza tra "Il narratore ha l'autorità di narrare quegli elementi" e "Il narratore li inserisce anche se non avrebbe l'autorità di farlo e il Produttore avalla". Che il Produttore accetti quegli elementi non toglie che il narratore non avesse l'autorità d'inserirli.

Citazione
"Voglio che Jim muoia" è una posta. Semplicemente è una posta che definisce l'intent ma non il task
Intento e azione, ma visto che non siamo in Sotto il Cofano, consiglio di non usare termini tecnici: si rischia di usarli a sproposito senza una vera necessità (visto che - appunto - non siamo nella sezione di teoria).
Comunque, nemmeno la posta di Ezio - "Lo uccido" - contiene solo cosa il personaggio vuole fare, senza specificare il come; semplicemente, invece di stare sul generico va a vedere cosa il personaggio vuole (gli sta sparando ⇒ vuole ucciderlo ⇒ "Lo uccido").

Citazione
Anche perchè se le regole sono troppo rigide, temo che la fiction ne esca compromessa, insomma si rischia di cadere nello stesso difetto dei giochi tradizionali in cui il physical engine e il sistema di combattimento troppo rigido rendono difficile creare delle scene d'azione entusiasmanti
Il problema dei motori fisici non è la rigidità delle regole, ma consiglio - in caso - di aprire una discussione dedicata.

Aggiunta: Se qualcuno ha il manuale sottomano, consiglio di riportare testualmente cosa dice riguardo alle poste, per non restare su vaghi "Dice questo" "No dice questo".
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: .:. Lupo .:. - 2011-09-20 02:22:15
@Mattia: ok, scusa per il micro-quoting e il multi-threading (che brutte parole ^^)

@Mauro: onestamente non avevo capito che i termini tecnici fossero banditi da "gioco concreto". Pensavo anzi che i termini tecnici servissero proprio ad analizzare più rapidamente ed efficacemente gli episodi di gioco concreto di cui si parla. Se no a cosa servono? ^^
Mi trovo un po' spiazzato sinceramente. Se ho dei dubbi su un episodio di gioco concreto, ma voglio poter usare anche termini tecnici per descriverli (o cmq mi aspetto di ricevere risposte che facciano riferimento a termini tecnici), devo quindi andare cmq in "sotto il cofano"?

Se è così mi cospargo il capo di cenere, e chiederei a un moderatore la cortesia di spostare questo topic in "sotto il cofano". Onestamente non saprei come gestire una discussione su AiPS senza usare termini tecnici (a meno di parlare solo di cose tipo "Gino ha interpretato molto bene l'accento russo del suo personaggio", oppure "la caratterizzazione psicologica che il master ha fatto dei booster era troppo prevedibile", o ancora "il fatto di aver mangiato un kebab prima di iniziare a giocare ci ha un po' appesantiti durante la serata" :P )
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-20 03:01:58
Onestamente non saprei come gestire una discussione su AiPS senza usare termini tecnici

Parlando di cosa hanno fatto i giocatori e della fiction risultante (non solo una o solo l'altra, magari). ^__^

Se il kebab ha impattato sulla qualità del gioco, parlaci del kebab.
Se l'accento russo di Gino ha migliorato o peggiorato la partita secondo te, parlaci di come e quando lo ha fatto (prima o poi farò un post sul "fare le vocette: sì, no, perché").
Se il Produttore ha fatto giocate prevedibili su questi booster PnG, raccontaci cosa c'era di prevedibile e chi l'ha previsto e se questo ha aiutato i giocatori a costruire una storia insieme o se li ha annoiati.

Insomma, il senso di "gioco concreto" è questo: c'erano persone, che hanno fatto cose, che hanno creato una partita, che può essere raccontata, commentata, giudicata (a maggior ragione da chi era lì a giocare). ^__^
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Mauro - 2011-09-20 03:06:12
Non credo siano banditi, infatti ho detto che consiglio di non usarli; perché? Semplice: sei certo di sapere cosa significano? Molto spesso è saltato fuori che sí, chi li usava era certo; ma no, in realtà non lo sapeva (l'ultimo caso che mi viene in mente è sulla risoluzione di conflitti, concetto che era stato totalmente equivocato).
In una frase come "La Posta contiene un Intento, ma non un'Azione" mischi la risoluzione di conflitti (AiPS), un concetto non legato unicamente ai conflitti (Intento: ogni azione ha un Intento e all'interno di un conflitto ci possono essere N Intenti) e un concetto che ha rilevanza in un altro tipo di risoluzione (risoluzione di azioni); cosa volevi dire, con quella frase? Che la Posta contiene cosa vuoi, ma non come vuoi ottenerlo? In questo caso hai detto una cosa diversa (e hai descritto anche la Posta di Ezio).
Che non contiene un'Azione nel senso di qualcosa fatto da un personaggio? Va bene; però - anche ignorando che "Lo uccido" è talmente vaga che implica un'azione, piú che esserlo - strettamente parlando è migliore la Posta di Ezio (vedi dopo).
Se non usi termini tecnici aggiri il problema.

Riguardo alla posta, cito dal manuale:

Citazione
Meredith says the stakes for Roxy are: “can Roxy continue to impress her friends?” The action she’s taking to get the stakes is to make sure Billy doesn’t make her look bad in front of them, so she’s trying to hide from him.

John says the stakes for Billy are: “can Billy impress his father?” He’s going about it by trying to catch Roxy at the speakeasy and look clever.
Nota la struttura: "Riuscirà [il mio PG] a fare [questo]?". È questo che diceva Ezio: "Voglio che muoia" è astratto: il PG potrebbe non essere nemmeno nella scena, non fare nulla, tanto basta che l'altro muoia. Vinco e narro che mentre me ne vado un meteorite gli cade in testa: posta ottenuta.
Riguardiamo agli esempi: "Riuscirà il mio PG a ucciderlo?". Considerando che nella scena stava sparando all'altro, direi che è un'ottima posta; nota che non dice come lo ucciderà, si limita a stabilire cosa vuole il personaggio: voglio ucciderlo; ce la faccio?
Nota anche che "Lo uccido", finché i giocatori sanno che è una volontà e non un fatto, è semanticamente equivalente a "Riuscirà il mio personaggio a ucciderlo?".

Riguardo alla narrazione, cito dal manuale:

Citazione
• Narration must explain how each protagonist either wins or loses the stakes, as declared by the cards.
• Narration must include appropriate behavior for the protagonists involved.
• Narration must take into account any traits used by the players, and any stated action.
Il primo punto è lo scopo della narrazione: spiegare come le Poste sono vinte o perse.
Il secondo punto significa: "Nel fare il primo punto, non far agire i personaggi in modo assurdo". È dove ricare il tuo esempio: quando decidi che il PNG ama l'altro PNG, è appropriato? Se stai cambiando quanto deciso dal master ("In realtà la sta sfruttando!"), evidentemente no.
Chi è che sa se è appropriato? Il master.
Il senso è semplicemente che se l'Uomo Tigre sta sparando a Hello Kitty per ucciderla (lo capisco), ha senso narrare che la uccide sparando (le sta sparando), ha senso narrare che finisce i colpi e la uccide di botte (è l'Uomo Tigre!), non ha senso dire che le tira orfani in testa finché non l'ammazza (visto che ha passato tutta la serie a proteggere gli orfani).
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-20 05:35:19
Questo thread è diventato un casino assurdo. L'avevo detto io che era meglio staccare tutta la parte di "teoria" dalla parte principale...   ::)

Adesso non ho assolutamente il tempo per metterci mano, e vedo che qualcuno l'ha già fatto, bisogna che scopra chi e perchè per non pestarci i piedi. Intanto però sposto tutto in sotto al cofano, e posto una doverosa risposta a Giullina:

Se trovate la regola zero in SotC vi regalo la mia copia.

Ho sbagliato a postare una cosa che credevo sulla base di "cose che si sente dire nei forum" (dopo tutte le volte che ho randellato chi lo faceva...   :-[ )

Di questi aspetti di LSdS se n'era già parlato qui:
[LSDS] A discrezione del Master? (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,2303.0.html)

E nel blog di Harper:
http://mightyatom.blogspot.com/2006/09/spirit-of-century-review.html (http://mightyatom.blogspot.com/2006/09/spirit-of-century-review.html)

Quei thread elencano un sacco di aspetti "tradizionali" del sistema, ma non la regola zero (la possibilità di cambiare al volo il sistema senza avvertire nessuno e ignorare i risultati dei tiri). C'è sì, mi pare di capire dal thread, una maniera per ignorare i tiri, ma è regolata dal regolamento, non arbitraria. Quindi, niente regola zero.
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Wady - 2011-09-20 10:37:38
a mio parere, lupo, hai travisato completamente il senso di AiPS. In Aips i giocatori pensano ai loro personaggi, punto. Non alla backstory. Al massimo danno suggerimenti, fanno il tifo, incitano, commentano, ma in un conflitto il narratore non può cambiare la backstory. Ti piacerebbe che io vincendo un conflitto dicessi che il tuo pg è omossessuale? o razzista? o drogato? A me no*. E il senso di aips è questo, affronta il TUO problema, non inventarti una storia.


*tutte queste cose possono venire fuori però con suggerimenti.


A questa conclusione sono giunto dopo che le prime volte che ci giocavo lasciavo aggiungere pezzi di backstory ai giocatori, fino a quando uno non se n'è uscito con una cosa del tipo "trovo le prove della colpevolezza di Jack" in un conflitto che non centrava nulla praticamente. Allora mi sono fermato a ragionare....i giocatori pensavano più alla storia che al loro problema! Una veloce discussione e la volta dopo abbiamo DAVVERO giocato ad AiPS...e tuttora lo considero il miglior gioco di ruolo che ho provato!
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-20 15:28:06
Ecco qua qualche risposta...

Sul primo post e sull'uso di "New Wave". lo so benissimo che è tempo sprecato ribadirlo, che "è un termine tanto carino e tanto comodo che mi risparmia di distinguere da gioco a gioco". Ma io non ho mai visto nessuno capirci molto di queste cose finchè usava "new wave". Mai. Perchè per capirle, bisogna imparare a distinguere Dopo anni e anni di "giochiamo tutti lo stesso gioco, il punto FONDAMENTALE è IMPARARE A distinguere

Proprio quella cosa che quella "parolina così comoda" ti consente di non fare.

Terminata l'inutile premessa (ma mi convinco sempre più che non dovrebbe essere solo una premessa, dovrebbe essere l'intera risposta quando qualcuno usa new wave: "il tuo problema principale è questo, non quello per cui stai postando", e chiuderla lì. Come un esame propedeutico.), passiamo alle cose serie...

------------------------------------
Ho fatto le correzioni in verde nel corpo dei post perchè sennò non mi passava più. (no, alla fine non l'ho fatto)

Non ho corretto "new wave" perchè non è un termine tecnico. Non vuol dire nulla, puoi usarlo come ti pare, non è mai un errore.

Adesso inizio a fare le pulci post per post...
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-20 15:42:23
- Esperienze passate di GDR: abbiamo giocato a lungo, e tuttora giochiamo con soddisfazione, a giochi 'tradizionali' tra cui Cyberpunk e soprattutto GURPS, in una varietà di ambientazioni e campagne, per lo più a lungo termine ma non solo. Se devo essere onesto, giocando ai giochi tradizionali ci siamo sempre divertiti e abbiamo sempre fatto interpretazione. Insomma non abbiamo mai avuto i "terribili problemi" che alcune persone lamentano di aver avuto giocando a quello che, con facile ed immeritato snobismo, viene talvolta chiamato "parpuzio".

Questa non è come dire che non ti sei mai ammalato di malaria, quindi non esiste?

A parte la battuta, il credere che la propria esperienza personale possa negare e cancellare quelle altrui (o trattarle come false) è una delle cose che genera più flames in un forum.  E il tuo primo post è STRAPIENO di frecciate simili, buttate così, inutilmente, a rovinare un actual play che da solo sarebbe stato molto più efficace.

Citazione
Insomma per dire che non siamo dei "born again forgites", non combattiamo battaglie ideologiche contro i gdr 'vecchi' o 'sbagliati'...

Ecco, cose come questa qui sopra per esempio.

Citazione
personalmente non credo affatto che nel 2020 tutti i giocatori di ruolo del mondo abbandoneranno D&D o Vampiri per giocare a Trollbabe o a Cani nella Vigna

Nemmeno io.

Ehi, c'è qualcuno nel forum che lo pensa?

Yuh-huhhh!! C'è nessuno? Davvero, se qualcuno lo pensa, lo può dire?

No, perchè per contestare un affermazioni, prima, qualcuno deve averla affermata. Altrimenti è uno straw-man.

Citazione
La semplicità estrema delle regole, unita alle dinamiche che favoriscono uno sviluppo "drammatico" (e non strettamente simulazionista) della storia

la drammaticità e il simulazionismo non si escludono a vicenda. La prima è una mera proprietà della fiction prodotta, e come tale può sempre essere ottenuta da tutte le creative agenda

Citazione
, ci hanno permesso di concentrarsi appieno sull'interpretazione dei personaggi E sulla creazione di una storia intrigante (due cose che di solito sono in contraddizione o almeno in concorrenza tra loro).

No, almeno nella mia esperienza personale, non sono mai in contraddizione.

Citazione
si lancino in descrizioni improbabili pur di poter includere sempre i loro tratti nel gioco (come in CnV o in lo Spirito del Secolo e gli altri giochi FATE).

Non so in FATE, ma in AiPS basta che qualcuno ti guardi storto e quel tratto non è applicabile.

Visto che TU lo guardi storto scrivendo quella frase, quel tratto non era applicabile, da regolamento.

----------
Mi sono concentrato su inesattezze e cose discutibili perchè questa discussione ormai è un casino tale (capita sempre così quando invece di parlare solo di gioco concreto si buttano in mezzo terminologie tecniche...) che invece di poter partecipare, mi tocca fare da spazzino e concentrarmi sulle cose che non vanno bene...
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-20 16:08:10
Onestamente ritengo che SoTC debba essere considerato un gioco New Wave, perchè in questo modo viene percepito dai giocatori di ruolo "tradizionali".

Guarda, "new wave" è un termine che può davvero voler dire di tutto, quindi non sto a dire cosa lo sarebbe o no, e non mi interessa. Ma lasciami dire che "in questo modo viene percepito dai giocatori di ruolo "tradizionali"" come.. dimostrazione di alcunchè, lascia parecchio a desiderare...   ;D

"chi non sa nulla dell'argomento la pensa così! Che altre prove volete???"   8)

Citazione
SoTC è un gioco di un editore indipendente

indie è il gioco, non l'editore

Lo stesso autore può scrivere giochi indie e giochi non indie, idem un editore.

Se poi usi "indie" (impropriamente) come "editore che pubblica solo giochi indie", la Evil Hat non è indie (Dresden Files)

La Evil Hat oggigiorno è un caso particolare, è sempre stata un "animale strano", un po' a metà.  Ultimamente la vedo rivolgersi sempre di più verso il mercato mainstream, e prevedo che diventerà sempre meno indie con il passare del tempo (non perchè "diventano grandi e perdono la purezza", ma perchè stanno iniziando ad agire come editori mainstream)

Citazione
, con elementi narrativisti

non esistono elementi narrativisti, gli elementi sono una cosa, la CA un altra, e la CA è sempre relativa all'insieme globale di un ciclo di gioco, e non ai pezzi che ne fanno parte.

Citazione
, con un design focalizzato

Trovo il terrmine "focalizzato" sbagliatissimo e fuorviante. Deriva dall'idea nata in ambito "tradizionale" che ci siano "giochi che fanno tutto" e "giochi che fanno una cosa sola" (entrambe le affermazioni sono emerite corbellerie). In generale non aiuta per nulla la comunicazione.

Ipotizzando che intendevi dire "coerente", tieni presente che gli autori di LSdS hanno dichiarato di non dare valore al concetto di "coerenza". Non cercano di fare giochi "coerenti" (questo non implica che poi i loro giochi non lo siano, ma l'ho fatto notare per far capire come il mettere tutto in un unico fascio faccia fare errori tipo il pensare che la coerenza sia una cosa che cercano tutti)

Citazione
Poi a livello "accademico" si può dare un'interpretazione prescrittiva al concetto di new wave e dire che SotC ha molti aspetti del gioco tradizionale, tra cui le liste di abilità e stunt da scegliere in modo "gamista", un accenno di physical engine e (forse) un po' di regola zero.

Questo non è "il livello accademico", è il "livello maccheronico"  8)

Se mai esisterà un "accademia dei gdr" spero tanto che usi i termini con più criterio...

(non sto a correggere i termini, per farlo dovrei capire che senso aveva la frase)

Citazione
Ma visto che siamo nella sezione "gioco concreto", credo la cosa più rilevante sia che, nel mondo reale, il "giocatore della strada" ti dirà che SotC "è uno di quei giochi nuovi che vanno di moda adesso, dove si costruisce la storia insieme".

Certo che lo dirà. Dicendo la solita cantonata pazzesca, falsa in maniera plateale, e contribuendo a spargere disinformazione.

Citazione
Anche dal punto di vista puramente "accademico", mi sembra fondamentale analizzare i giochi tenendo in considerazione il modo in cui vengono effettivamente percepiti e conosciuti dai giocatori, non solo sulla base di principi astratti... altrimenti ci si chiude in una torre d'avorio indifferente agli stimoli esterni ^^

Concordo! Per questo non dò nessun valore a cose astratte, fumose e prive di sostanza tipo il parlare di "new wave", di "focalizzati", di "elementi di", e cose simili basate su metafore, pressapochismi, e sulla tipica scarsa conoscenza dei gdr da parte di chi li gioca.

Il Big Model e la teoria forgita sono basati sulla rigorosa osservazione di centinaia (migliaia) di casi pratici e partite reali, su test, prove, esame dei risultati, controllo, SOSTANZA e FATTI.

Altro che le pugnette di cui ci si è riempiti la bocca per anni nell'ambito del "tradizionale"...
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Rafu - 2011-09-20 16:27:54
Se mai esisterà un "accademia dei gdr" spero tanto che usi i termini con più criterio...

Scusa l'off-topic, ma… Beh, sì, esiste "accademia" (nel senso di studio accademico, anche se è più spesso para-accademico) del gdr. E per quanto riguarda la terminologia tratta da The Forge ha a disposizione esattamente una fonte (para-accademica, ma adeguata): un articolo di Emily Care Boss che sicuramente conosci bene, avendolo tradotto in italiano.
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-20 16:46:07
Attenzione, dimentichi che in AiPS di rado un conflitto "è per uccidere Jim", cioè ha una singola posta. Di solito in un conflitto agiscono diversi personaggi, ciascuno con la propria posta.

Quel "di solito" dipende dal gruppo. "di solito" nel tuo, in altri la norma sono i conflitti individuali.

E poi dipende anche dalla serie.


Ma ho staccato questo primo pezzo soprattutto perchè il seguente mostra un fondamentale equivoco sul ruolo di "chi narra" alla fine di un conflitto in AiPS: (segnalo le parole chiave in rosso)

Citazione
Chi narra deve quindi inventarsi una descrizione accattivante e sensata che rispetti tutte le poste.
 
 Nel farlo in concreto, è pressochè inevitabile evocare alcuni piccoli elementi che influenzano sull'ambiente. (nel senso che la divisione tra Autorità  narrative non è stagna al 100%, qualcosa scappa di sicuro nel gioco reale e questo non crea nessunissimo problema).
 
 Per esempio se devo narrare che il PNG Jim muore "sparato", potrò ad esempio dire che mentre muore invoca la sua ragazza Theresa, che era stata appena menzionata dal Produttore in precedenza.
 Nota che questa è narrazione, ma in un certo senso è anche backstory: il narratore della scena ha 'deciso' che Jim era un tipo romantico ed era davvero molto innamorato di Theresa, mentre il produttore non aveva definito espressamente la cosa, aveva solo menzionato il personaggio di Theresa.
 
 Solo per dire che è sterile fissarsi eccessivamente sui tecnicismi, sappiamo tutti che chi narra, narra solo il conflitto e non la backstory, detto questo alcuni pezzi di backstory saltano fuori per forza in quasi tutte le narrazioni decenti.

Da questa descrizione, appare che il tuo gruppo sta zitto. Osserva il narratore, in attesa che lui, nel silenzio generale "si inventi una narrazione che accontenti tutti".

Questo non solo stressa il narratore, non solo difficilmente condurrà ad una narrazione che soddisfi tutti (ma anzi probabilmente porterà a pestarsi i piedi), ma non è nemmeno quello che viene indicato dal gioco.

Il narratore non si mette ad interpretare i png o gli altri PG. Non fa un monologo in silenzio. TUTTI parlano, suggeriscono, consigliano, e lui ha un ruolo organizzativo: accetta o respinge le varie proposte (oltre a fare le sue)

Nell'esempio che hai fatto, è il produttore che dovrebbe suggerire che cosa dice il png, perchè lui lo conosce. Lui sa la backstory. Ad inventarti cose come quella del tuo esempio rischi di stravolgere tutta la backstory, e per cosa? Per il gusto di far star zitti gli altri giocatori?

Intention, initiation, execution, effect.  Puoi dire, da narratore, "no, non fa in tempo a parlare", troncando l'azione del Produttore a execution. Non puoi assegnargli tu una intention diversa dalla sua. Non puoi inventarti backstory. Puoi solo inventarti prop di scena e scenogradie.

Backstory: chi è l'assassino.
Backstory: dov'è l'arma del delitto, e qual è
Prop di scena:  c'è un coltello in cucina, vicino alla lavastoviglie. Non è l'arma del delitto, è un prop di scena, non fa parte della backstory, che ci sia o no è ininfluente.

Per questo puoi mettercelo.

In generale:
1) non monologate.  Interagite
2) Non tracimate fuori dal conflitto. State sul pezzo.
3) non divagate, per la stessa ragione.
4) gioca il tuo personaggio con passione, e non preoccuparti della "storia".

Citazione

 (poi il Produttore, se lo ritiene opportuno, può sempre intervenire e dire "non spetterebbe a te stabilire questo..." ma in molti casi giustamente si lascia correre, perchè ciò che è stato narrato coincideva con la visione del Produttore, o almeno era "innocuo").

E io ti suggerisco di non farlo comunque!

E' vero che il narratore potrebbe dire "non sarebbe bello se..." e il produttore accettare ed esserne contento da regolamento si può, ma fidati: alla fine il gioco ne risente.

Finireste, alla fine, a guardare la storia e i vostri personaggi come da un binocolo, estranei, mentre voi siete tutti intenti a creare una "bella storia"... perdendovi proprio cio che la rende bella!

(poi magari sto esagerando e non fate nulla di tutto questo, ma è meglio ribadirle le cose...)
 

Citazione
Si suppone che il BM Watch intervenga per 'dare le corrette definizioni dei termini forgiti'.

Non solo. In generale per segnalare gli errori nel descrivere e/o usare la teoria

Citazione
New Wave non è un termine forgita. Nè mi sembra che la teoria forgita includa un elenco esplicito che categorizza tutti i giochi di ruolo spiegando in modo definitivo se sono forgiti, narrativisti, pinco pallino o che altro.

Ni.

Non c'è un elenco, ma c'è una definizione precisa (più definizioni precise). Ci sono quindi giochi che sono sicuramente narrativisti, altri che non lo sono, e altri la cui attribuzione è contestata e discussa. Non è un "ciascuno la vede come gli pare"

Citazione
Insomma, la categorizzazione di SoTC o di qualunque altro gioco non è una definizione assiomatica, ma un'opinione, un giudizio di merito.

Ti rendi conto che questa frase è assiomatica, vero?  :)

Alcune distinzioni sono verificabili, altre no. Alcune hanno una definizione precisa, altre no. "forgita" è un termine vago che si usa a volte per indicare cose diverse, non ha una definizione chiara e condivisa. Ma come per "narrativista" ci sono cose che lo sono di sicuro, cose che non lo sono di sicuro, e un range di opinioni discordi.

SotC è nella categoria "sicuramente non forgita".

Creato e sviluppato altrove, pubblicizzato altrove, dichiaratamente (pubblicamente) anti-definizioni forgite, evoluzione diretta di un sistema tradizionale... diamine, se è forgita questo, è forgita GURPS!!

E chi dice che questo non significa che non possa essere indie, coerente e innovativo? Può avere assolutamente ragione. Sono termini diversi che indicano cose diverse.

Non ci vedo nessun problema nella discussione sul fatto che un gioco sia o no forgita, o sia o no coerente. Sono discussioni UTILISSIME, sono quelle che permettono di più di capire com'è fatto un gioco, sono le migliori (se fatte su actual play, ovvio)

Tutto il moderno game design si basa su discussione come quelle.

Dire "non ha senso parlare di differenze, è tutto new wave", è la morte della discussione, del gioco consapevole e dell'innovazione. Fra cinquant'anni giochiamo ancora a TsotC, "tanto è sempre tutto new wave"...

Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-20 19:13:33
Non so in FATE, ma in AiPS basta che qualcuno ti guardi storto e quel tratto non è applicabile.

Sperando che questa nota non venga travolta dal mare di correzioni sui termini tecnici...

...sei sicuro? A me pare che un Tratto si applichi quando il giocatore dice che si applica, non c'è "il sopraccigglio di CnV".

Il consiglio del manuale, infatti, è di prendere Tratti aperti a usi anche molto diversi: "culturista" invece di "forte" (che è, a conti fatti, un sottoinsieme molto limitato di "culturista").

Poi ad impedirne l'abuso ci pensa il resto del sistema: un Tratto lo usi X volte, non di più, e, se hai scelto bene il Tratto non ci sarà proprio la necessità di "descrizioni forzate".

Anzi, verrà naturale applicarli: mi è capitato un paio di volte di dover specificare quali Tratti applicavo "per la carta" e quali no, tanto erano "naturali per il Protagonista"!
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: .:. Lupo .:. - 2011-09-20 22:10:43
Sperando che questa nota non venga travolta dal mare di correzioni sui termini tecnici...

...sei sicuro? A me pare che un Tratto si applichi quando il giocatore dice che si applica, non c'è "il sopraccigglio di CnV".

Esatto, in AIPS solo il giocatore è giudice dell'applicabilità dei propri tratti. NESSUNO può immischiarsi. Non ho il manuale sottomano quindi non posso citare ma è esattamente così, l'ho letto l'altro giorno.
Come giustamente dici, a impedire l'abuso c'è l'intelligente limite degli utilizzi per sessione, e l'ecosistema delle fan mail (chi invoca tratti in modo inappropriato, probabilmente riceverà meno fan mail).
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-21 00:37:39
Non so in FATE, ma in AiPS basta che qualcuno ti guardi storto e quel tratto non è applicabile.

Sperando che questa nota non venga travolta dal mare di correzioni sui termini tecnici...

...sei sicuro? A me pare che un Tratto si applichi quando il giocatore dice che si applica, non c'è "il sopraccigglio di CnV".

Infatti, la frase giusta (nota anche a cosa rispondo) era:

si lancino in descrizioni improbabili pur di poter includere sempre i loro tratti nel gioco (come in CnV o in lo Spirito del Secolo e gli altri giochi FATE).

Non so in FATE, ma in CnV basta che qualcuno ti guardi storto e quel tratto non è applicabile.

A scrivere papiri su papiri ci si incasina...   ::)

  Il metodo "scrivi una cosa da correggere, te la correggo in verde" funziona quando si dice UNA cosa da correggere, ma quando c'è un post lungo o un intero thread, ci si perde in decine di microcorrezioni che portano via un sacco di tempo a scriverle e a leggerle. Devo studiarmi un altro sistema...
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-21 00:49:41
A scrivere papiri su papiri ci si incasina...   ::)
Mi pareva strano un errore così macroscopico da te, su giochi che conosci (CnV più che AiPS, ok, ma...).
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: .:. Lupo .:. - 2011-09-21 00:54:49
Chiedo scusa per il microquote E per il wall of text, non ho trovato altro modo per rispondere (i messaggi cui rispondo contengono essi stessi microquote ed erano numerosi e molto lunghi).

Se il messaggio così non va bene... boh spostatelo in pattumiera, oppure mi sposto in privato non so che dire ^^
 
 
a mio parere, lupo, hai travisato completamente il senso di AiPS. In Aips i giocatori pensano ai loro personaggi, punto. Non alla backstory. Al massimo danno suggerimenti, fanno il tifo, incitano, commentano, ma in un conflitto il narratore non può cambiare la backstory. Ti piacerebbe che io vincendo un conflitto dicessi che il tuo pg è omossessuale? o razzista? o drogato? A me no*. E il senso di aips è questo, affronta il TUO problema, non inventarti una storia.
 
 *tutte queste cose possono venire fuori però con suggerimenti.

 Penso che lo abbiamo giocato abbastanza "by the book" invece. Sono assolutamente d'accordo che questi interventi sulla backstory o su altri aspetti del gioco possono e devono essere solo "suggerimenti", spetta a chi ha effettivamente l'Autorità su quell'aspetto "approvare" o meno il narrato.
 Però penso anche (e qui non parliamo di regole ma di "abitudini del tavolo", che comunque esistono) che il gioco è più divertente e ricco se i partecipanti esercitano le loro Autorità come sovrani illuminati, aperti ai consigli, non come dittatori crudeli :)
 
 
- Esperienze passate di GDR: abbiamo giocato a lungo, e tuttora giochiamo con soddisfazione, a giochi 'tradizionali' tra cui Cyberpunk e soprattutto GURPS, in una varietà di ambientazioni e campagne, per lo più a lungo termine ma non solo. Se devo essere onesto, giocando ai giochi tradizionali ci siamo sempre divertiti e abbiamo sempre fatto interpretazione. Insomma non abbiamo mai avuto i "terribili problemi" che alcune persone lamentano di aver avuto giocando a quello che, con facile ed immeritato snobismo, viene talvolta chiamato "parpuzio".

 Questa non è come dire che non ti sei mai ammalato di malaria, quindi non esiste?

 No, ho solo detto che io non ho avuto la malaria. Ho descritto le nostre passate esperienze e attitudini verso il gdr solo per "inquadrare" più concretamente la situazione.
 Non per negare il problema, ma solo per dire: "AiPS è un gioco che, più di altri giochi indie, può piacere a chi apprezza GURPS o D&D o Vampiri".
 
 
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La semplicità estrema delle regole, unita alle dinamiche che favoriscono uno sviluppo "drammatico" (e non strettamente simulazionista) della storia

 la drammaticità e il simulazionismo non si escludono a vicenda. La prima è una mera proprietà della fiction prodotta, e come tale può sempre essere ottenuta da tutte le creative agenda

 Oops, chiedo scusa, non sapevo che 'drammatico' fosse anche un termine tecnico, l'ho usato nell'accezione comune. Riformulo togliendo anche "simulazionista", che forse era pure quello fuori luogo:
 
 La semplicità estrema delle regole, unita alle dinamiche che cercano di costruire la storia sulla base di ciò che è più drammaticamente appropriato, "cool", narrativamente interessante ecc., anzichè sulla base di ciò che è strettamente realistico o verosimile all'interno della finzione
 Cioè mentre ad esempio GURPS ha regole che descrivono e cercano di simulare la realtà della fiction, supponendo che da una realtà ben simulata nasca poi una storia interessante, AIPS (come altri giochi) ha regole che agiscono direttamente sul ritmo e sulla struttura della storia che viene narrata.
 
 
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, ci hanno permesso di concentrarsi appieno sull'interpretazione dei personaggi E sulla creazione di una storia intrigante (due cose che di solito sono in contraddizione o almeno in concorrenza tra loro).

 No, almeno nella mia esperienza personale, non sono mai in contraddizione.
Nella mia esperienza possono essere in concorrenza. Nel senso che un giocatore può far agire il suo personaggio sulla base di ciò che vuole il personaggio, oppure farlo agire sulla base di ciò che il giocatore immagina sarebbe più divertente nella storia. (se non sbaglio questi due atteggiamenti vengono chiamati Actor Stance e Author Stance (http://www.indie-rpgs.com/articles/4/)).
 Giocando ad Avventure in Prima Serata, abbiamo tutti giocato praticamente sempre "interpretando" il personaggio, senza porci come autori esterni della storia; eppure dal giocato è emersa spontaneamente ed organicamente una storia interessante e "storiosa" (cioè con una struttura narrativa, un buon ritmo drammatico ecc.). Questo può accadere in tutti i giochi, in AiPS mi è sembrato che avvenisse particolarmente bene e facilmente.
 
 
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si lancino in descrizioni improbabili pur di poter includere sempre i loro tratti nel gioco (come in CnV o in lo Spirito del Secolo e gli altri giochi FATE).

 Non so in FATE, ma in AiPS basta che qualcuno ti guardi storto e quel tratto non è applicabile.
No, AiPS usa gli "utilizzi massimi per episodio" per limitare questo possibile abuso. Invece in FATE è come in CnV, ci si basa sul 'consenso del tavolo'.
 Personalmente preferisco il sistema di AiPS, perchè evita discussioni tra i giocatori e non si basa sulla pressione sociale (alla fine il consenso del tavolo è una forma di pressione sociale no?)
 
 
Onestamente ritengo che SoTC debba essere considerato un gioco New Wave, perchè in questo modo viene percepito dai giocatori di ruolo "tradizionali".

Guarda, "new wave" è un termine che può davvero voler dire di tutto, quindi non sto a dire cosa lo sarebbe o no, e non mi interessa. Ma lasciami dire che "in questo modo viene percepito dai giocatori di ruolo "tradizionali"" come.. dimostrazione di alcunchè, lascia parecchio a desiderare...   ;D

"chi non sa nulla dell'argomento la pensa così! Che altre prove volete???"   8)
Ignorare completamente l'opinione del "popolo" perchè "non sa nulla dell'argomento" è un'impostazione intellettualmente elitaria che non condivido.
 Come ho detto preferisco un'impostazione descrittiva a una prescrittiva. Provo a spiegare la differenza tra i due termini:
 
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- Lo studio scolastico dell’italiano e delle lingue straniere o antiche è stata la nostra prima occasione di ragionare sulla lingua.
 - In questi casi però la linguistica, cioè il modello di descrizione delle lingue, assume un atteggiamento prescrittivo, poiché ci dice cosa dobbiamo e cosa non dobbiamo fare per parlare o scrivere secondo le regole.
 - La linguistica come la intenderemo noi qui invece assume un atteggiamento descrittivo: non prende posizione su cosa è giusto o sbagliato, ma si occupa di osservare e descrivere il reale uso delle lingue.
 - La linguistica prescrittiva somiglia un pò alla giurisprudenza, che impone obblighi e divieti, quella descrittiva invece somiglia all’antropologia e alla sociologia, che studiano contesti e comportamenti.
(ho semplicemente citato un pezzo da questa "introduzione alla linguistica" (http://www.federica.unina.it/sociologia/sociolinguistica/introduzione-alla-linguistica/) )
 
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, con elementi narrativisti

 non esistono elementi narrativisti, gli elementi sono una cosa, la CA un altra, e la CA è sempre relativa all'insieme globale di un ciclo di gioco, e non ai pezzi che ne fanno parte.

 Mi spiegheresti meglio la parte sottolineata, che mi sembra interessante ma non l'ho capita del tutto?
 E' sbagliato dire che in un gioco "ci sono alcuni elementi che sembrano voler favorire un Intento Creativo di tipo narrativista" ? Se è sbagliato, come si può esprimere il fatto che nella pratica spesso anche i gdr che sono consapevoli dei diversi intenti creativi, non aderiscono al 100% a uno degli intenti?
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, con un design focalizzato

 Trovo il terrmine "focalizzato" sbagliatissimo e fuorviante. Deriva dall'idea nata in ambito "tradizionale" che ci siano "giochi che fanno tutto" e "giochi che fanno una cosa sola" (entrambe le affermazioni sono emerite corbellerie). In generale non aiuta per nulla la comunicazione.
 
 Ipotizzando che intendevi dire "coerente", tieni presente che gli autori di LSdS hanno dichiarato di non dare valore al concetto di "coerenza".

 Non conosco il concetto di "coerenza". Per quanto riguarda il termine 'focalizzato', se è sbagliato, qual è il modo corretto di esprimere questa caratteristica?
 E' oggettivo che ci siano giochi che dichiarano di poter fare tutto o cmq ambiscono a fare molto, mentre ci sono giochi progettati con l'intenzione di essere giocati in modo molto più specialistico, creando solo un certo tipo di campagne/ambientazioni/stili ecc...
 Oppure è proprio la differenza in sè che ritieni inesistente? A me sembra ad esempio che CnV sia un gioco molto più specializzato di AIPS, che pure è più specializzato di GURPS...
 
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Ma visto che siamo nella sezione "gioco concreto", credo la cosa più rilevante sia che, nel mondo reale, il "giocatore della strada" ti dirà che SotC "è uno di quei giochi nuovi che vanno di moda adesso, dove si costruisce la storia insieme".

 Certo che lo dirà. Dicendo la solita cantonata pazzesca, falsa in maniera plateale, e contribuendo a spargere disinformazione.
 

 Tuttavia, a prescindere dalla loro "falsità plateale" o meno, a me interessano molto di più le opinioni ("cantonate pazzesche") della grande massa di giocatori reali, rispetto alle "verità" custodite da pochi esperti. Sempre per il solito discorso prescrittivo VS descrittivo, torre d'avorio VS mondo reale ecc.
 
Attenzione, dimentichi che in AiPS di rado un conflitto "è per uccidere Jim", cioè ha una singola posta. Di solito in un conflitto agiscono diversi personaggi, ciascuno con la propria posta.

Quel "di solito" dipende dal gruppo. "di solito" nel tuo, in altri la norma sono i conflitti individuali.
Naturalmente ciascuno gioca come vuole. Tuttavia nel manuale di AIPS tutti i conflitti d'esempio (o quasi) coinvolgono diversi Protagonisti. La norma è che in ogni conflitto agiscano 2, 3 o 4 giocatori, non una sola persona.
Soprattutto perchè in AIPS ci può essere un solo Conflitto per ogni Scena (da regole). Il conflitto non è un singolo lancio di abilità, ma tende ad avere una portata più generale, a determinare l'esito dell'intera scena.
Se hai 4 giocatori e fai tutti Conflitti singoli, ciascun giocatore farà 1 solo conflitto ogni 4 scene AL MASSIMO, che mi sembra davvero molto poco.

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Da questa descrizione, appare che il tuo gruppo sta zitto. Osserva il narratore, in attesa che lui, nel silenzio generale "si inventi una narrazione che accontenti tutti".
No non è così che giochiamo. Evidentemente la mia descrizione era fuorviante.
Abbiamo seguito 2 approcci un po' diversi nelle 2 serate per quanto riguarda la narrazione, ma in entrambe il processo di narrazione è stato MOLTO collaborativo. Provo a descriverli:

= PRIMO EPISODIO
1) ciascun giocatore descrive in dettaglio le azioni e i tentativi del proprio protagonista (come in un gdr tradizionale insomma: "faccio questo poi questo", "cerco di fare quest'altro" ecc.).
2) quando sorge il conflitto, ciascun giocatore coinvolto esplicita la propria Posta
3) si svelano le carte e si determina chi vince la posta e chi la perde
4) chi vince la narrazione, approva o modifica le azioni dichiarate al punto 1 dai vari giocatori, e le riassume descrivendo la scena come è andata verametne.

= SECONDO EPISODIO (dopo aver letto consigli in questo senso sul forum)
1) ciascun giocatore abbozza le azioni e i tentativi del proprio protagonista
2) quando sorge il conflitto, ciascun giocatore coinvolto esplicita la propria Posta
 3) si svelano le carte e si determina chi vince la posta e chi la perde. Ciascun giocatore suggerisce più in dettaglio il modo in cui il suo PG agisce (sapendo già se ha vinto o perso la posta, può descrivere meglio la situazioen)
 4) chi vince la narrazione, pone il suo sigillo finale sul giocato proposto dai vari giocatori al punto 3, od eventualmente ne modifica delle parti usando la sua Autorità.

Insomma in entrambi i casi, chi vince la narrazione si basa molto sui contributi degli altri giocatori per narrare. La differenza principale è che nel primo episodio i vari giocatori "narravano" (o meglio, suggerivano la loro narrazione) PRIMA di sapere l'esito della posta; nel secondo episodio lo facevano DOPO. In entrmabi i casi il narratore vincente narrava solo dopo aver sentito i contributi degli altri.
Anzi, a dire il vero tutto il procedimetno di "ascolta gli altri, discutine, dai la versione definitiva" veniva persino un po' troppo lungo, quindi abbiamo cercato di sintetizzare un pochino  (es. non TUTTI i giocatori proponevano la narrazione in OGNI conflitto; spesso lasciavano correre dando per buona la narrazione suggerita da qualcun altro o da chi aveva vinto la narrazione). In questo modo il gioco è stato più scorrevole e lo abbiamo apprezzato (siamo in 5 giocatori più il master, che è molto affollato per AIPS).

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Finireste, alla fine, a guardare la storia e i vostri personaggi come da un binocolo, estranei, mentre voi siete tutti intenti a creare una "bella storia"... perdendovi proprio cio che la rende bella!

(poi magari sto esagerando e non fate nulla di tutto questo, ma è meglio ribadirle le cose...)

No in effetti siamo riusciti abbastanza a vivere la storia (o almeno così mi è sembrato).
Comunque è proprio questo che intendevo prima quando parlavo di contraddizioni tra interpretare (vivere) il personaggio e costruire una "bella storia" (il discorso su Actor Stance e Author stance di prima).

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Alcune distinzioni sono verificabili, altre no. Alcune hanno una definizione precisa, altre no. "forgita" è un termine vago che si usa a volte per indicare cose diverse, non ha una definizione chiara e condivisa. Ma come per "narrativista" ci sono cose che lo sono di sicuro, cose che non lo sono di sicuro, e un range di opinioni discordi.

SotC è nella categoria "sicuramente non forgita".
Ciononostante è New Wave. E' anche per questo che preferisco il termine New Wave.
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Niccolò - 2011-09-21 02:19:48
si? ma anche la prima edizione i dnd è new wave...
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Mauro - 2011-09-21 02:21:54
Alcune note:

Nella mia esperienza possono essere in concorrenza. Nel senso che un giocatore può far agire il suo personaggio sulla base di ciò che vuole il personaggio, oppure farlo agire sulla base di ciò che il giocatore immagina sarebbe più divertente nella storia
Dipende dalle regole: in Cani non serve pensare alla storia, basta giocare il personaggio; la storia figa esce dall'interazione delle regole con i contributi dei giocatori.
Quindi: sí, possono essere in concorrenza, ma in un sistema ben fatto non lo sono; soprattutto, in un gioco narrativista (Moreno: conferma la frase che segue, per favore) giocare pensando alla storia significa giocare male (e se le regole richiedono una simile cosa allora non funzionano).

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Personalmente preferisco il sistema di AiPS, perchè evita discussioni tra i giocatori e non si basa sulla pressione sociale (alla fine il consenso del tavolo è una forma di pressione sociale no?)
Forse: il veto di Cani serve ad allineare le aspettative dei giocatori e viene usato pochissimo e nelle prime partite; se viene usato tanto e in tutte le partite, conviene fermare il gioco e discutere per capire cosa non va. Deriva semplicemente dal rispetto per il tavolo: siamo insieme per giocare, se qualcosa che fai mi rovina il divertimento ti chiedo di modificarlo.
Per contro, se il veto viene distorto e diventa un'arma di rivalsa, di difesa (non so come parare il Rilancio ⇒ veto), allora sí, genera tensioni sociali; ma perché viene abusato, non perché esiste.
Giocare senza considerare il consenso del tavolo significa: "Faccio quello che voglio e chi se ne frega dell'effetto che vi fa"; se giochiamo insieme, io voglio divertirmi, ma voglio anche che tu ti diverta, ed è questo il consenso di cui stiamo parlando.
 
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E' sbagliato dire che in un gioco "ci sono alcuni elementi che sembrano voler favorire un Intento Creativo di tipo narrativista" ? Se è sbagliato, come si può esprimere il fatto che nella pratica spesso anche i gdr che sono consapevoli dei diversi intenti creativi, non aderiscono al 100% a uno degli intenti?
Il singolo elemento non favorisce nulla, è l'insieme degli elementi che può spingere verso una CA; prendi quegli stessi elementi cui fai riferimento e inseriscili in un altro contesto, magari favoriscono una CA gamista.
Per dire: sia in Non Cedere al Sonno che in Mille e Una Notte i personaggi hanno uno scopo che cercano di raggiungere; il primo è narrativista, il secondo gamista.
Nella pratica, quello che dici, ossia un gioco che non spinge verso una sola CA, si chiama "gioco incoerente". Il concetto di coerenza è semplice: il gioco spinge coerentemente verso una CA? Se sí, è coerente; se no, è incoerente.
Tutto questo ipotizzando che "aderire a una CA" significhi "spingere verso una CA" e "un GdR consapevole delle diverse CA" significhi "GdR i cui autori sono consapevoli dell'esistenza delle diverse CA".

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Ciononostante è New Wave. E' anche per questo che preferisco il termine New Wave
Il problema di quel termine, a parte la già citata macro-catalogazione, è che il suo significato non è definito, quindi ognuno lo usa come gli pare e nessuno ha torto.

Evito di entrare nel discorso "Percezione dei giocatori e classificazione dei giochi", perché onestamente mi pare c'entrare meno di zero con la discussione (che già non ha un tema cosí chiaro).
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-09-21 19:37:26
Questo thread parla di 40 cose diverse.

NEW WAVE VS SOTC fatelo da un'altra parte.
Titolo: Re:[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Inserito da: Ezio - 2011-09-21 19:45:42
No, fate tutto da un'altra parte.

Questo thread è ormai un groviglio inestricabile di argomenti, impossibile da seguire. Abbiamo provato a trovare un bandolo alla matassa ma, francamente, non ci si riesce.
Il thread viene pertanto chiuso.

Invito chiunque abbia interesse a continuare la discussione su uno degli argomenti che compongono il thread ad aprirne uno apposta. Sconsiglio di ripartire da questo thread e consiglio piuttosto di iniziare con un post organico che esprima il proprio pensiero sull'argomento.
Chiedo inoltre di specificare chiaramente e dal primo post l'argomento del thread e lo scopo che si prefigge.

Grazie per l'attenzione e per la collaborazione.