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Topics - giullina

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GDR (Gioco Da Ragazze) è una pubblicazione periodica sul ruolo delle donne nell’ambiente ludico. Costruita interamente dai contributi delle donne che giocano, creano, studiano, pubblicano, amano giochi di ruolo, nasce dall’esperienza di RPG (Role Playing Girl) Zine, di cui vuole essere la versione italiana.



Background
A livello internazionale è presente da anni il bisogno delle donne nell’ambito ludico di fare rete e trovare un punto d’incontro, andando oltre lo stereotipo del gioco di ruolo come passatempo prettamente maschile e indicando una nuova strada per la partecipazione attiva delle donne al settore. Tra le molteplici espressioni di questo fermento si trova la pubblicazione RPGirl Zine, edita dal 2009 a cura di Emily Care Boss.

Obiettivi
Da anni in Italia le donne sono una presenza silenziosa nel gioco di ruolo; sembra ormai sfatato il mito della donna che non gioca ed è assodata la presenza femminile a tutti i livelli, dall’organizzazione eventi, all’editoria, alla pratica ludica. Ciononostante spesso ci si interroga su quali siano le percentuali di presenza femminile nell’hobby, e soprattutto su come rendere più aperto e inclusivo questo settore. L’idea di Gioco Da Ragazze è quella di collezionare esperienze e fornire un momento organico di confronto tra le donne che giocano. Il tema di questa prima edizione è quindi lo stato dell’arte: una fotografia dei contributi che attualmente le donne portano al gioco di ruolo, delle loro esperienze e delle loro difficoltà. Accanto alle esperienze italiane si affiancheranno, su invito, alcuni contributi sulle esperienze più interessanti a livello internazionale.

Percorso
La prima fase del processo di Gioco Da Ragazze è la call for abstracts. Inviateci una breve sintesi (massimo 200 parole) del vostro intervento; vi daremo indicazioni su quali temi porre l’accento, per fare in modo che il risultato finale sia un panorama il più possibile completo. In seguito si procederà con la stesura degli articoli (500-2500 parole), che saranno poi revisionati e impaginati per creare la pubblicazione finita. L’obiettivo è distribuire gratuitamente una pubblicazione elettronica in PDF o ePub, con la possibilità (ancora da valutare) di realizzare a pagamento una pubblicazione cartacea. Quindi se il vostro contributo comprende immagini inviatecele a una risoluzione minima di 300 dpi.

Argomenti
Alcuni tra i possibili argomenti per i contributi sono:
  • Game design
  • Editoria
  • Gruppi di gioco
  • Convention ludiche
  • Giochi di ruolo dal vivo
  • Associazioni ludiche
  • Riflessioni sul gioco

Scadenze
15 luglio 2011 invio abstract
31 luglio 2011 invio osservazioni sugli abstract ricevuti
15 settembre 2011 invio paper

Nota: l’invio di materiale prima delle scadenze specificate è assolutamente gradito e incoraggiato! Avere il materiale prima ci aiuterà a lavorare meglio e interagire il più possibile con le autrici.

Per ogni informazione e per inviare i vostri abstract potete scrivere a giullina AT gmail DOT com.

Le organizzatrici
Giulia Barbano e Paola Guarneri

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Ciao ragazzi! Janus Design ha un annuncione da farvi, probabilmente lo stavate aspettando e ancor più probabilmente ormai saprete benissimo di cosa stiamo parlando ma per noi di Janus poter scrivere quello che segue è una grande emozione: siamo lieti di annunciare la pubblicazione in contemporanea con Bully Pulpit Games di Come Fare Fiasco a cura di Jason Morningstar e Steve Segedy.

Il manuale è una guida per l'uso avanzato di Fiasco che aiuterà i giocatori a coprire altri generi, scrivere i propri Playset, utilizzare il gioco in contesti inconsueti e analizzare le sue fondamenta in modo da modificarlo senza romperlo. Tutto questo corredato da un’approfondita discussione sui tranelli e sulle migliori tecniche per fare un grande Fiasco, consigli per scrivere il proprio playset e hackare le regole, nuove emozionanti varianti, nuove tabelle di Crisi e Sipario, quattro nuovi Playset e molto altro.Insomma Tutto quello che avreste voluto sapere su Fiasco ma non avete mai osato chiedere, che non a caso è il sottotitolo del manuale.

Ok, Fiasco è un gran gioco, ma come mai tutta questa commozione? Perché Come Fare Fiasco rappresenta una delle prime pubblicazioni simultanee di un manuale sia in America che in Italia. Questo progetto ha visto per la prima volta collaborare attivamente e in sincrono una casa editrice indipendente d’oltre oceano e una casa editrice italiana seguendo le stesse strategie editoriali e di marketing. Immaginate che sfida sia stata e che gioia sia poter dire “Ce l’abbiamo fatta!”

Sappiate che con oggi parte il preorder con un succulento sconto del 20% sul prezzo di copertina che vi consente di avere da subito il pdf del vostro manuale ma per info più precise e sopratutto per una corposa anteprima vi rimando alla news sul nostro sito.

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Janus Design è lieta di annunciare la ripubblicazione di Esoterroristi in formato elettronico.
Il primo del nostro catalogo digitale e il primo gioco GUMSHOE pubblicato in Italia, è in vendita presso lo shop di janus-design.it. Inoltre, fino alla fine del mese, sarà eccezionalmente scontato del 15% sul prezzo.
Con questa nuova pubblicazione diamo il via al nostro nuovo shop online, che vi permetterà di ridurre di molto il tempo di evasione dell'ordine, incluso il download immediato del pdf.
Ci fa inoltre piacere specificare che i nostri pdf sono senza DRM e, una volta acquistati, non hanno un limite di download, anche sui futuri aggiornamenti.


(Una nota personale a lato del comunicato stampa: sono decisamente felice di poter annunciare questa novità, su cui abbiamo lavorato parecchio. Spero vi piaccia  ;D)

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Vorrei tanto non dover usare un editor WYSIWYG nei post, c'è modo di disattivarlo che permetta di scrivere in bbcode?


(Già che ci sono, un +1 a una richiesta di LucaRicci che non riesco più a trovare, riguardante il filtro alle discussioni PbF. Mi intasano completamente il feed delle discussioni recenti.)

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Salve a tutti,
due domande.
E' ancora confermato il passaggio a nuova piattaforma il 31/12?
Se sì, di quale piattaforma si tratta?

E una nota conseguente: nel caso non fosse ancora stata scelta, vorrei richiedere di porre particolare attenzione all'usabilità via cellulare. Visito molto spesso GcG via telefono; la TdG, ad esempio, mi è inaccessibile.

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Gioco Concreto / [FATE] Parole Magiche
« il: 2010-11-13 19:22:13 »
Sul sito di Janus troverete la traduzione dell'articolo di Rob Donoghue "Magic Words", di cui vi incollo un estratto:

Citazione
Gli Aspetti di FATE (e per estensione di Spirito del Secolo e The Dresden Files RPG) sono uno strumento incredibilmente potente ma come ogni altro strumento possono essere difficili da usare se prima non si familiarizza. Ovviamente se sei già a tuo agio allora questi consigli sull’applicazione saranno poco utili, ma forse li troverai comunque interessanti.

I giocatori si entusiasmano ad usare gli aspetti quando sentono di poterlo fare ma spesso c’è un periodo iniziale di esitazione, nel quale il giocatore chiede spesso al GM se può usare un certo aspetto. Sia pure un passo del processo di apprendimento, ma giocare a “mamma, posso” con il GM raramente dà una prima impressione positiva ai giocatori.

Dal lato del GM la cosa è più problematica. Il processo delle tentazioni degli aspetti è una di quelle cose che è più difficile spiegare che fare; la spiegazione stessa spesso finisce per sembrare inutilmente astrusa. Il fatto che per alcuni gruppi funzioni bene non significa che per altri non sia troppo strano.

Tenendo questo in mente, proporrò un metodo per usare gli aspetti che potrebbe risolvere entrambi i problemi. E’ specialmente utile per i nuovi giocatori e per le prime partite, in quanto avrà effetto sul tipo di aspetti scelti (o meglio, su come gli aspetti vengono enunciati).


Continua su janus-design.it

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Gioco Concreto / [Shock:] Time Travel
« il: 2010-11-13 12:33:33 »
Idea per una partita / hack che vorrei provare a GiocaTorino, ispirata a un playset per Fiasco creato da Will Hindmarch, con una meccanica di Penny e una di Time&Temp:

Shock: Viaggio nel tempo
tutti giocano lo stesso Protag
Qualità e Legami vengono scritti all'inizio su dei foglietti, messi in un pool e poi estratti per caratterizzare le versioni del Protag in mano ai diversi giocatori
ogni volta che si aggiunge una Qualità o si trasforma un Legame in quello presente sulla scheda di un altro giocatore, il tavolo guadagna un Sincronicity Token

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IndieBagnaCauda, o InBaCa che dir si voglia, è la nuova mailing list per i giocatori piemontesi o che gravitano nell'area.

Ovviamente, dato che siamo piemu, c'è già discussione sul nome (la proposta Giuganen sta riscuotendo un certo successo)...

Entrate anche voi a fare parte di una ML che sfida le leggi immutabili della natura! Riusciranno i nostri piemontesi eroi ad organizzarsi per giocare?

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Pattumiera / [Shock:] errata
« il: 2010-11-08 08:44:16 »
pagina 18, barra laterale:
quinto paragrafo dall'alto: diventa "Tirano. Joshua vince e Ben perde."
sesto paragrafo dal fondo: Vincent -> Ben.
quinto paragrafo dal fondo: Link -> Legame.
quarto paragrafo dal fondo: Vincent -> Ben.
terzo paragrafo dal fondo: Ben -> Vincent.
pagina 51, ultima riga: "perché tu ottenga il tuo Intento." -> "perché tu ottenga il tuo Intento con la Violenza".
pagina 115, secondo paragrafo dall'alto, ultima riga: "è blu quanto si avvicina" -> "è blu quando si avvicina".

grazie a lapo e Tronk per le segnalazioni

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Iniziamo con le foto che ho selezionato dal flickr di Lucca (set completo, non mi pare di averne perse riguardanti JCN): http://www.flickr.com/photos/48599333@N03/favorites/

Se ne avete altre condividetele qui!

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L'evento più atteso dell'anno è finalmente arrivato: due giorni e Lucca Comics & Games 2010 aprirà i cancelli pronta ad ospitare quattro giorni di giochi e incontri.

Non potevamo lasciarvi partire senza un'ultima anteprima di quel che troverete presso il nostro stand (l'A309), eccovi quindi una selezione di foto delle prove di stampa di Non Cedere Al Sonno - Dolore Dominante, Fiasco, Shock: e di alcune stampe delle splendide illustrazioni realizzate da Alessandro Alaia proprio per il manuale!
(Non temete, Shock: è giallo solo perché quelle che vedete nelle foto sono delle prove fatte dal nostro tipografo, il manuale sarà arancione proprio come l'edizione originale).



Galleria Flickr delle prove di stampa

Vi consigliamo di dare un'ultima occhiata al nostro calendario di demo e eventi e ricordatevi che siamo sempre disponibili (tempo permettendo) per demo estemporanee.

Non dimenticate di portare con voi la vostra vecchia copia di Non Cedere al Sonno così da avere grazie a Giochi Rinnovabili un bello sconto sulla nuova edizione!

Ricordatevi di seguire il nostro Twitter per seguire in diretta i nostri aggiornamenti dalla fiera (per non parlare di un sacco di foto buffe!).

Ci si vede presto, vi aspettiamo in quel di Lucca assieme a Jason Morningstar, Joshua A.C. Newman e a George Cotronis per una grande Lucca Comics & Games!

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[Disclaimer: era un pezzo che volevo raccontare questa storia, poi il thread aperto da Triex mi ha dato la spinta necessaria a farlo. Non è un AP completo perché non mi trovo a mio agio a scrivere molto, quindi prendo in prestito il formato dei Bite-Sized AP da Story Games: brevi e concentrati su una parte del gioco.]

L'estate scorsa ho giocato una partita notturna di Penny con tre amici. Tra una cosa e l'altra abbiamo iniziato a giocare alle 10 e solo io conoscevo il gioco. Ero il Lettore e, per quanto questo ruolo permetta di non perdere tempo in spiegazioni iniziali, sapevo che non avremmo finito la partita e che sarei rimasta con l'amaro in bocca di una nuova giocata incompiuta.

Al tavolo c'era molto entusiasmo. All'inizio per gli altri tre risultava parecchio difficile invertire i ruoli, raccontare tutto il resto tranne le proprie azioni. Le meccaniche piacquero da subito: i primi commenti erano cose decisamente significative che mi dimostravano di aver colpito nel segno proponendo Penny. Tutti erano concordi nell'apprezzarne l'efficacia. Più volte si sono dette cose come "Incredibile quanto è denso! Dall'odore di un sigaro fino a trovarti sulla porta della donna che ami. Ed era solo dieci minuti fa. Sembra sia passata un'ora".

Però come sempre capita nelle prime partite l'apprezzamento formale non va di pari passo con l'applicazione corretta. Dei tre, uno dei ragazzi faceva molta fatica a svincolarsi da sé e a mettersi nei guai. Era chiaramente quello con meno investimento emotivo nel personaggio; la sua seconda scena non è mai stata collegata alle altre due, oltre a introdurre elementi sovrannaturali, e spesso si ritrovava a rivolgersi alle Guide senza inserire complicazioni esterne tra una domanda e l'altra. La storia poi era abbastanza violenta, a volte con violenza insensata: alla fine della seconda scena sapevamo di lui che aveva ucciso la sorella e l'amante, di colore, in un attacco d'ira (un razzista decisamente violento). Si era poi rifugiato nei boschi, dove aveva iniziato a vedere strane presenze (fantasmi?).

In tutto questo comunque l'attenzione al tavolo era sempre molto alta. Mi stavo divertendo davvero molto ed ero disposta ad accettare una giocata un po' più esasperata come questa, che tutto sommato non era stellare, ma non disturbante. La collaborazione al tavolo era comunque molto intensa.

Arriviamo a chiudere con la terza scena di questo ragazzo. Inizia un crescendo di surrealtà angosciante. Si trova sulla spiaggia a fissare l'oceano, circondato da decine di persone. Tutti lo fissano mentre si incammina verso l'orizzonte. Quando l'acqua gli arriva al petto, i volti della gente in spiaggia sono tutti lo stesso: quello della sorella. Scopriamo che si trova all'Orphic Institute perché, delirante, si è abbandonato alla corrente.

Passiamo al momento di decidere che fare, se recuperare o perdere per sempre la memoria. Questo ragazzo parla per ultimo. Mi aspetto che voglia scordarsi tutto, quando ci fissa uno a uno negli occhi e dice, a mezza voce: "Non c'è più nessuno della mia famiglia. Se dimenticassi, nessuno si ricorderebbe di mia sorella. E questo non posso permetterlo".

In quel momento ci siamo presi per mano a cerchio. Abbiamo scambiato un sorriso di profonda intesa. Abbiamo detto insieme "Un Penny per i miei Pensieri".

Erano le quattro di notte. Altro che giocata incompiuta.

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Segnalazioni e News / [Misspent Youth] Cercasi foto
« il: 2010-05-18 19:22:10 »
Robert Bohl e Joshua A.C. Newman sono alla ricerca di foto da inserire in Misspent Youth. Questa la richiesta, che vi giro:

Citazione
Joshua A.C. Newman and I need pictures of you as a teenager — or looking like one — for Misspent Youth. We need people, bodies, and faces to fill out the graphic design.

We really want pictures where you're joyous, surly, pissed, punky, weird, goofy, silly, or physically-active.

Email me or Joshua.

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Ricerca Giocatori / [Penny] [Torino] cercansi 2 giocatori
« il: 2010-05-11 23:06:51 »
Per ora siamo io e triex per A Penny for my Thoughts, domenica 23, indicativamente nel tardo pomeriggio-sera.
Mancano 2 persone :)

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General / Libro dei nomi
« il: 2010-01-29 12:28:02 »
ho visto il tuo whisper a Rafu, forse il libro che cerchi è questo: http://www.lulu.com/content/404111

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