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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Paolo Vanini - 2007-10-02 17:50:41

Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Paolo Vanini - 2007-10-02 17:50:41
Ciao a tutti!
Questo è il mio primo post :-)

Sto giocando a AiPS (o meglio a PTA) da qualche mese ma ho dei dubbi sui Conflitti.
Faccio due esempi che mi sono capitati proprio ieri sera.

A)
Giocatrice A interpreta Attrice X
Giocatrice B interpreta Attore Y

B dice che il suo vecchio Y ci prova con la bella X.
A ribatte che X non ci sta.
Come Produttore, non sapevo come entrare nel Conflitto dato che non ero coinvolto e non volevo forzare i personaggi a prendere decisioni che non fossero quelle dei giocatori.
Ho deciso quindi di rispettare la scelta di A e, come Conflitto, sono intervenuto giocando le mie carte Budget contro B per vedere come reagiva al "2 di picche" che si prendeva: se vincevo io se la prendeva a male, altrimenti ci passava sopra.
Anche così, però, ho finito per forzare un personaggio.

B) Testa a testa tra due Attori (e quindi tra due Giocatori)
La classica scena in cui due duri si trovano l'uno di fronte all'altro con le pistole puntate, una sfida a chi "abbassa lo sguardo" per primo (no, non sto giocando a Dogs in the Vineyard :-))
Come Produttore, dovrei entrare anche io con le mie carte nel Conflitto (e come?) o lascio fare ai giocatori e me ne sto fuori?

Supponendo che i giocatori non vogliano accordarsi per questioni di trama, background sviluppato, ecc. sulla base dei due esempi, ecco le mie domande:

1) Si possono fare Conflitti solo tra 2 Giocatori?

2) Come devo comportarmi come Produttore in un Conflitto tra 2 Giocatori? Entro o ne sto fuori?

3) Un Conflitto perso da un Giocatore, può far fare al suo Personaggio qualcosa che il giocatore non vuole (concetto per me diverso dal semplice non riuscire a fargli fare una cosa)

4) Come recupero Fan Mail per il mio Budget se non sono nel Conflitto? (Io ho preso 1 punto quando uno dei due giocatori dell'esempio B ha usato una sua Fan Mail e ha scoperto una carta rossa. E' corretto raccogliere tale punto per il Budget anche se non era coinvolto? Seguendo
la logica delle Fan Mail secondo me sì)

Sperando di essere stato sufficientemente chiaro, vi saluto :-)

Paolo/Vano
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Niccolò - 2007-10-02 19:39:02
Citazione
A)
Giocatrice A interpreta Attrice X
Giocatrice B interpreta Attore Y

B dice che il suo vecchio Y ci prova con la bella X.
A ribatte che X non ci sta.
Come Produttore, non sapevo come entrare nel Conflitto dato che non ero coinvolto e non volevo forzare i personaggi a prendere decisioni che non fossero quelle dei giocatori.
Ho deciso quindi di rispettare la scelta di A e, come Conflitto, sono intervenuto giocando le mie carte Budget contro B per vedere come reagiva al "2 di picche" che si prendeva: se vincevo io se la prendeva a male, altrimenti ci passava sopra.
Anche così, però, ho finito per forzare un personaggio.


in effetti, tu non forzi nulla... sono loro che si forzano... e dovrebbero accettare.

sai coem avresti potuto fare? invece che starci e basta, potevate mettere in palio un'uscita a cena...

Citazione
B) Testa a testa tra due Attori (e quindi tra due Giocatori)
La classica scena in cui due duri si trovano l'uno di fronte all'altro con le pistole puntate, una sfida a chi "abbassa lo sguardo" per primo (no, non sto giocando a Dogs in the Vineyard Smile)
Come Produttore, dovrei entrare anche io con le mie carte nel Conflitto (e come?) o lascio fare ai giocatori e me ne sto fuori?


ogni giocatore può "tifare" con la fan mail... ma non sono sicuro che il produttora possa fare lo stesso col budget. credo però di si.

Citazione
upponendo che i giocatori non vogliano accordarsi per questioni di trama, background sviluppato, ecc. sulla base dei due esempi, ecco le mie domande:

1) Si possono fare Conflitti solo tra 2 Giocatori?


si

Citazione
2) Come devo comportarmi come Produttore in un Conflitto tra 2 Giocatori? Entro o ne sto fuori?


cerchi di mediare la posta in gioco, in modo che non sia tanto esagerata che non possono concepire di perdere, o troppo piccola da essere triviale
Citazione

3) Un Conflitto perso da un Giocatore, può far fare al suo Personaggio qualcosa che il giocatore non vuole (concetto per me diverso dal semplice non riuscire a fargli fare una cosa)


si, nei limiti del 2) e in generale della possibilità di dire in ogni momento "no, non mi va bene, troviamo un compromesso migliore"

Citazione
4) Come recupero Fan Mail per il mio Budget se non sono nel Conflitto? (Io ho preso 1 punto quando uno dei due giocatori dell'esempio B ha usato una sua Fan Mail e ha scoperto una carta rossa. E' corretto raccogliere tale punto per il Budget anche se non era coinvolto? Seguendo
la logica delle Fan Mail secondo me sì)


si
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: mattia somenzi - 2007-10-02 20:50:32
Citazione
[cite] Vano:[/cite]Ciao a tutti!

A)
Giocatrice A interpreta Attrice X
Giocatrice B interpreta Attore Y

B dice che il suo vecchio Y ci prova con la bella X.
A ribatte che X non ci sta.


secondo me è riducibile a giocatore vs produttre
per B è abbastanza da manuale, se vince si prova se perde potrebbe sentirsi accorgersi che non sta facendo una figura che gli fa onore
per A è un poco piu' difficile ma solo perchè non conosciamo il personaggio.. se fosse un po disincantata la sua posta potrebbe essere "resto integra o mi lascio concupire per avere immediati o futuri vantaggi?"

1 B vince A perde  i due finiscono a letto, sui si sente un figo e lei gli presenta il conto
2 B perde A vince c'è il gelo in stanza..  è chiaro a tutti cosa avrebbe potuto fare B ma A lo guarda come il cretino che è
3 B vince A vince  il tutto resta immutato, la tensione sale.. volano parole .. pubblicità, c'è sempre la possibilità di rimandare a una scena in cui questa azione puo' svilupparsi meglio
4 B perde A perde  b non ha il coraggio di muoversi dopo uno sguardo appassionato fissa il pavimento A gli si avvicina gli mette le mani sul petto e.. era prima o seconda serata?  :roll:

non so se sia corretto ma farei cosi


x moreno: quando è nato il concetto di posta?
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Niccolò - 2007-10-02 22:58:25
Citazione

x moreno: quando è nato il concetto di posta?


questo è interessante, si.
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: mattia somenzi - 2007-10-03 00:33:26
una cosa che potrebbe essere utile a vano che ho trovato vagando di sito in sito
Citazione
Task resolution is succeed/fail. Conflict resolution is win/lose. You can succeed but lose, fail but win.

In conventional rpgs, success=winning and failure=losing only provided the GM constantly maintains that relationship - by (eg) making the safe contain the relevant piece of information after you've cracked it. It's possible and common for a GM to break the relationship instead, turning a string of successes into a loss, or a failure at a key moment into a win anyway.


se poi vuoi leggere il resto.. http://www.lumpley.com/hardcore.html
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-03 02:53:46
Citazione
[cite] vertigo:[/cite]x moreno: quando è nato il concetto di posta?


Eh, bella domanda...

La risposta breve è "non ne ho idea", bisognava esserci in mzzo durante le prime discussioni, adesso è un po' problematico risalire a chi ha detto cosa (tenendo conto poi the Gaming Outpost è in gran parte offline)

Facendo una ricerca su The Forge ho trovato il termine "Stakes" utilizzato proprio nelle discussioni dopo la presentazione di The Pool, nel senso del vocabolario di "posta in palio" nella scommessa dei dadi. Poi per vedere quando diventa un termine tecnico, avrei dovuto leggermi oltre qualche centinaio di post e non ne ho avuto voglia.

Come nome ("Stakes") applicato in un gioco andiamo anche peggio, bisognerebbe esserseli letti tutti...

Inoltre, si potrebbe sostenere che anche se non erano ancora chiamate così, il concetto di "Stakes" è implicito nel concetto di conflict resolution, anche se non lo chiami così.

Recentemente Edwards sta criticando un po' l'abuso di "stakes" in giochi che trasformano la determinazione della posta in palio in una specie di contrattazione  preventiva (vanificando la narrazione successiva), e propone invece il termine "intent".
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-03 03:48:46
Citazione
[cite] Vano:[/cite]
A)
Giocatrice A interpreta Attrice X
Giocatrice B interpreta Attore Y

B dice che il suo vecchio Y ci prova con la bella X.
A ribatte che X non ci sta.
Come Produttore, non sapevo come entrare nel Conflitto dato che non ero coinvolto e non volevo forzare i personaggi a prendere decisioni che non fossero quelle dei giocatori.


Queste situazioni sono coperte a pagina 79, nell'appendice. E' utile anche rileggersi al riguardo le pagine 48-50 in cui si parla di come devono essere scelte le poste nei conflitti.

In generale, non bisogna fermarsi in superfice, ma bisogna andare al perchè delle cose.  B ci vuole provare con A? Perchè? Cosa vuole veramente? Soddisfazione sessuale? Dimostrare il suo potere? Riuscire a trovare una relazione stabile? Far ingelosire qualcun altro?

Basta chiedere "perchè" e si vede che la classica risposta a "cosa vuoi" del tipo "voglio provarci con A", "voglio uccidere C", "voglio derubare D", non dice niente. Non ti dà nemmeno indicazioni utili per narrare la vittoria e la sconfitta.  ("hai vinto? Ok, rubi. Hai perso? No, non rubi. e basta, senza nulla su cui costruire cose più articolate). Mentre invece sapere COSA VUOLE VERAMENTE consente di descrivere l'azione molto meglio (è molto diverso narrare ciascuna dei tipi di seduzione elencati prima)

Inoltre, chiedere "perchè" permette di legare il conflitto al Problema, che è condizione indispensabile per avere conflitti significativi (E il Problema ciò che conta. Poi l'azione compiuta è tanto irrilevante da non meritare nemmeno un conflitto. Se B vuole sedurre A per fare ingelosire C, il suo scopo, ciò che è in palio, è far ingelosire C, e su quello si tira. Che poi A ceda o no alla tentazione è totalmente irrilevante in questi termini (anche se bisogna vedere a sua volta il Problema di A per determinare la sua scelta)

Confronte i seguenti casi:

Il problema di Jack è la mancanza di autocontrollo.  Il problema di Slim è l'autostima. Slim, ubriaco, provoca Jack insultandolo dentro al saloon.

Caso n.1: posta scelta in maniera superficiale e inefficace:
Jack vuole picchiare Slim
Slim non vuole farsi picchiare da Jack e vuol scappare.

Si seguono le indicazioni di pagina 79. Slim vince e scappa, o Jack vince e lo mena.  Cosa ci dice questo sul loro Problema? Assolutamente niente. Jack potrebbe aver pestato Slim mantenendo il controllo, o no. Il conflitto non dice nulla al riguardo. Questa cosa importantissima, LA PIU' IMPORTANTE PER DEFINIRE IL PERSONAGGIO, viene completamente ignorata o lasciata alla narrazione di un altro giocatore senza indicaziono.

Immaginatevi il telefilm di Buffy con Buffy che mena vampiri dall'inizio alla fine e basta. Immaginatevi Star Trek con una puntata intera con l'nterprise che spara, spara, spara e a fine puntata colpisce e fa saltare l'astronave nemica senza mai drammi, dubbi, cambiamenti.  Non so voi, ma io cambierei canale dopo dieci minuti. Chi perderebbe tempo a guardare un episodio di un telefilm dove la cosa da scoprire e' se Kirk vince o se Buffy sopravvive o se Slim scappa più veloce di Jack?

Caso 2: posta scelta seguendo le regole e indicazioni del manuale:
Jack vuole evitare di perdere il controllo di fronte alle provocazioni di Slim.
Slim vuol dimostrare a tutti che non ha paura di Jack.

Non c'è più bisogno di seguire la procedura di pagina 79 perchè, seguendo le indicazioni di pagina 48-50, gli obiettivi dei personaggi sono indipendenti fra di loro. (come dovrebbero sempre essere, possibilmente).

In base ai risultati si potrà avere:

1) Jack mantiene l'autocontrollo mentre Slim lo insulta, ed entrambi sembrano sulla strada giusta per risolvere il loro Problema (se fosse l'pisodio spotlight di uno di loro, dopo questa giocata potrebbe forse cambiarsi il Problema in scheda, avendolo superato)

2) Jack mantiene l'autocontrollo, ma il suo sguardo glaciale fa perdere il coraggio a Slim, che se ne va spaventato e ritenendosi un codardo. Solo Jack potrebbe considerare superato il suo Problema

3) Jack perde il controllo e pesta Slim, che però non cede alla paura e continua a provocarlo anche quando Jack l'ha steso per terra a botte.  Tutti rimangono colpiti dal fegato di Slim, Jack compreso, che l'aiuta a rialzarsi, vergognandosi del suo scatto d'ira.  Solo Slim potrebbe considerare superato il suo Problema.

4) Jack perde il controllo e si avventa su Slim che fugge a gambe levate avendo perso tutta la sua baldanza.

A questo punto, Jack becca Slim? Boh, è un dettaglio tanto irrilevante che il narratore può decidere come gli pare.  Tanto, non avrà nessuna conseguenza. Perchè, se non l'avete notato, non ci sono punti ferita da perdere segnati sulla scheda. Jack può pestare Slim come un tappeto per tre giorni di seguito senza cambiare nulla sulla sua scheda. Perchè quello che è segnato sulla scheda è la cosa veramente importante: il Problema del personaggio.

Citazione

Ho deciso quindi di rispettare la scelta di A e, come Conflitto, sono intervenuto giocando le mie carte Budget contro B per vedere come reagiva al "2 di picche" che si prendeva: se vincevo io se la prendeva a male, altrimenti ci passava sopra.
Anche così, però, ho finito per forzare un personaggio.


No, perchè non è possibile "forzare" un personaggio contro la volontà del giocatore. Il giocatore deve acconsentire alla determinazione della posta in gioco, quindi se A non vuole mettere in gioco un eventuale assenso del suo personaggio, perchè costringerla? Alla stessa maniera B non era obbligato ad accettare come posta il fatto di rimanerci male, poteva rinunciasre senza conflitto o proporre un alternativa.

Detto questo, però, in genere il gioco riesce meglio mettendosi nell'ottica di SCOPRIRE DURANTE IL GIOCO le cose "che il personaggio non farebbe mai" e quelle che invece potrebbe fare (voglio dire...  avete presente il rapporto fra Buffy e Spike come cambia fra una stagione e l'altra?).
I personaggi tutti di un pezzo che non cedono mai sono noiosi!  (anche però non bisogna arrivare all'estremo opposto, del non avere punti fermi. Si sa che Kirk non fuggirebbe spaventato davanti ai Klingon...)

Citazione

B) Testa a testa tra due Attori (e quindi tra due Giocatori)
La classica scena in cui due duri si trovano l'uno di fronte all'altro con le pistole puntate, una sfida a chi "abbassa lo sguardo" per primo (no, non sto giocando a Dogs in the Vineyard :-))
Come Produttore, dovrei entrare anche io con le mie carte nel Conflitto (e come?) o lascio fare ai giocatori e me ne sto fuori?


Il contrario: entrambi in realtà hanno il conflitto con TE.

Perchè TUTTI i conflitti in AiPS sono con il produttore (cioè, in realtà, sono conflitti interiori del personaggio, o prove sulla sua capacità di superare ostacoli), e nei casi in cui i risultati non sono compatibili, se ne sceglie uno che abbia più "forza" dell'altro, ma rimane comunque uno scontro contro il produttore.

Non fare MAI fare un conflitto senza il produttore!

Citazione

1) Si possono fare Conflitti solo tra 2 Giocatori?


Solo nel senso visto sopra (spegato nelle meccaniche a pagina 79)

Citazione

2) Come devo comportarmi come Produttore in un Conflitto tra 2 Giocatori? Entro o ne sto fuori?


Non puoi, come produttore, non partecipare ad un conflitto. Tutti i conflitti sono in realtà con te.

Citazione

3) Un Conflitto perso da un Giocatore, può far fare al suo Personaggio qualcosa che il giocatore non vuole (concetto per me diverso dal semplice non riuscire a fargli fare una cosa)


Di solito le poste dovrebbero essere del tipo "riesco o non riesco a...", e la sconfitta rappresenta solo il fallimento in quello che si voleva fare. Poi, il narratore dovrà narrare cosa succede, le conseguenze per i partecipanti, etc, ma sempre con il loro consenso.

Consenso che può essere implicito in certe posta in gioco (se la posta era "riesco a tenermi aggrappato a questa fune" beh, è ovvio che il narratore se fallisci può dire che cadi, non è che puoi dire "il mio personaggio non lo farebbe mai".)

E' difficile però rispondere a priori a queste cose, perchè dirti che "no, se il tuo personaggio non riesce a sedurre Lucy, il narratore non può dire che per la delusione diventa gay",  rischia di diventare la scusa per giocatori distruttivi per bloccare qualunque conseguenza che non faccia apparire nella migliore luce il loro personaggio, rovinando il gioco agli altri.

Se vedete che qualcuno non è entrato nell'ottica del gioco e continua a giocare in maniera troppo chiusa e difensiva, piuttosto che parlare di regole sarebbe il caso di cercare di spiegargli meglio lo scopo del gioco.

Citazione

4) Come recupero Fan Mail per il mio Budget se non sono nel Conflitto?


Sei sempre nei conflitti, e in ogni caso...

Citazione

 (Io ho preso 1 punto quando uno dei due giocatori dell'esempio B ha usato una sua Fan Mail e ha scoperto una carta rossa. E' corretto raccogliere tale punto per il Budget anche se non era coinvolto?


...Sì, genera 1 punto di budget.
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Niccolò - 2007-10-03 06:46:39
bene, non avevo capito un accidente. thanks, Moreno.
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-10-03 11:07:31
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
No, perchè non è possibile "forzare" un personaggio contro la volontà del giocatore. Il giocatore deve acconsentire alla determinazione della posta in gioco, quindi se A non vuole mettere in gioco un eventuale assenso del suo personaggio, perchè costringerla? Alla stessa maniera B non era obbligato ad accettare come posta il fatto di rimanerci male, poteva rinunciasre senza conflitto o proporre un alternativa.

Detto questo, però, in genere il gioco riesce meglio mettendosi nell'ottica di SCOPRIRE DURANTE IL GIOCO le cose "che il personaggio non farebbe mai" e quelle che invece potrebbe fare (voglio dire...  avete presente il rapporto fra Buffy e Spike come cambia fra una stagione e l'altra?).
I personaggi tutti di un pezzo che non cedono mai sono noiosi!  (anche però non bisogna arrivare all'estremo opposto, del non avere punti fermi. Si sa che Kirk non fuggirebbe spaventato davanti ai Klingon...)


Intervengo solo per una piccola chiosa su questo punto.
Come giustamente dice anche Moreno, l’arbitro ultimo delle decisioni e dei pensieri di un Protagonista in questo gioco è sempre il suo giocatore (incidentalmente, funziona così anche Cani nella Vigna), quindi cercate sempre di evitare conflitti su “Convincere” un PG di qualcosa (e quindi anche sedurre, ovviamente) perché sarebbe un usurpazione delle prerogative di qualcun’altro.

È poi anche vero che  sia AiPS che CnV sono molto più spassosi se  “ci si mette in gioco”, se ci si apre anche alla possibilità che il nostro Protagonista qualche volta sbagli, fallisca o non faccia sempre la figura dello strafico. Non per niente, quando guardiamo un telefilm, sono spesso le debolezze dei personaggi, piuttosto che i loro punti di forza, che ce li rendono più simpatici e ci fanno affezionare a loro.
Restando in tema di esempi whedoniani, Willow sarebbe così adorabile se fosse stata da subito una superstrega, o ci piace anche per i suoi trascorsi da geek? Se Buffy non avesse i suoi momenti di dubbio e incertezza, non sarebbe una perfettina insopportabile?

In AiPS i giocatori hanno un larghissimo controllo sulla storia del loro Protagonista. Non possono essere feriti o uccisi se non per loro scelta, non possono perdere Poste che non vogliono.
Stabilito questo non c’è nessun motivo per non creare Protagonisti anche con gravissimi punti deboli e difetti. Provate e scoprirete come molto spesso siano i personaggi più divertenti da giocare (e spesso i più premiati dalla fan mail al tavolo!) :)
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-03 14:14:53
Scusate il vago Off Topic... ma perché "Stakes" è tradotto "posta in palio"?
In italiano il termine sottointende qualcosa da vincere, mentre in inglese il letterale è "paletto" e determina solo una specie di "campo di esistenza" in cui muoversi.

Usare "posta in palio" a mio avviso assottiglia un pelo troppo il concetto di Conflict, per quello che ovviamente posso aver capito io leggendo The Forge.
In un Conflict resolution, in teoria, non si dovrebbe decidere COSA avviene, ma COME.
Altrimenti esiste il caso limite (forzato e volutamente segnalato) in cui il "tiro per colpire" è un Conflict.

Dav.
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Niccolò - 2007-10-03 14:22:40
Citazione
n italiano il termine sottointende qualcosa da vincere, mentre in inglese il letterale è "paletto" e determina solo una specie di "campo di esistenza" in cui muoversi.


ma stakes vuol dire anche "posta in palio". it's simple like that!

Citazione

Altrimenti esiste il caso limite (forzato e volutamente segnalato) in cui il "tiro per colpire" è un Conflict.


lo fai, se quello che vuoi veramente è semplicemente "colpire"
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-10-03 14:30:10
Citazione
[cite] khana:[/cite]Scusate il vago Off Topic... ma perché "Stakes" è tradotto "posta in palio"?


stake
1. something that is wagered in a game, race, or contest.
2. a monetary or commercial interest, investment, share, or involvement in something, as in hope of gain: I have a big stake in the success of the firm.
3. a personal or emotional concern, interest, involvement, or share: Parents have a big stake in their children's happiness.
4. the funds with which a gambler operates.
5. Often, stakes. a prize, reward, increase in status, etc., in or as if in a contest.
6. stakes. Poker. the cash values assigned to the various colored chips, various bets, and raises: Our stakes are 5, 10, and 25 cents: you can bet out 10 cents on a pair and reraise twice at 25 cents.
7. a grubstake.

Così dice il dizionario :wink:
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: mattia somenzi - 2007-10-03 15:29:07
forse il senso piu' vicino a quello inglese è asta.
ma posta in palio comunica bene .. so dove vuoi arrivare quindi ti anticipo  :D
in inglese non mi pare abbia il senso di "limite" che in italiano ha l'espressione "paletto"
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-03 15:47:30
Beh, sì, ce l'ha...
"Stake" si usa per i paletti impiantati nel terreno su cui costrusci una palizzata.
Comunque... il problema nasce dal fatto che personalmente non ho ancora trovato una definizione per la quale Conflict e Task non si sovrappongano (annullandosi).
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-03 16:04:16
Posso garantire (visto che ho fatto la ricerca giusto ieri per rispondere alla domanda su quando era nato il termine) che su The Forge "Stakes" viene usato per indicare la Posta in Palio, sin dall'inizio.

(prima citazione del termine "stakes" nel maggio 2001, è questa:
"but the Player somehow intervenes and "raises the stakes" so the scene now becomes one where death really is on the table.").

Non penso di aver mai visto un gioco che la usi nel senso di "paletti", tranne forse il gdr di Buffy (parlando di Mister Pointy...   :lol:   )

Il provisional glossary è molto preciso al riguardo (anche se lo riferisce solo riguardo al gioco gamista: probabilmente un altro esempio dell'antipatia di Edwards per il termine   :wink: ):

"Stakes
What stands to be lost and/or gained during Gamist play; the term may be applied at either or both Step on Up (participants) or Challenge (characters) levels of play.

Quindi, "posta in palio" è l'esatta traduzione del temine. Per una volta, non si sono ambiguità di nessun tipo. La traduzione coincide al 100%.

Però questo equivoco dà ragione ancora una volta ad Edwards sul preferire il termine "intent" (intento, intenzione)  :roll:
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-03 16:08:50
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Però questo equivoco dà ragione ancora una volta ad Edwards sul preferire il termine "intent" (intento, intenzione)  :roll:


Decisamente più funzionale.
Scusate gli interventi che magari appaiono fuori luogo, ma tutti facciamo riferimento ad un vocabolario condiviso in inglese e forse sarebbe il caso di definirne uno in italiano.
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-03 16:13:59
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Comunque... il problema nasce dal fatto che personalmente non ho ancora trovato una definizione per la quale Conflict e Task non si sovrappongano (annullandosi).


Task: vuoi fare qualcosa: ci riesci? Come?
Conflict: c'è un conflitto di un qualche tipo: chi vince? Cosa vince?

Attenzione che questo significa che anche se nello spazio immaginato condiviso sembra che in certi casi le due cose coincidano, non lo fanno mai a livello concettuale.

Se Conan trafigge con la spada il soldato di Nemedia, è impossibile stabilire da quello che fa se era task resolution ("riesce a muovere la spada posizionandola li'?") o conflict resolution ("riesce a vincere il conflitto?"), perchè a quel punto è solo una cosa narrata da qualcuno.

La differenza la vedi quando tiri:

Task resolution:
"voglio ucciderlo"
"tira per vedere se lo colpisci"
"colpito! l'ho sconfitto?"
"questo è da vedersi..."

Conflict resolution:
"voglio ucciderlo"
"lui non vuoole farsi uccidere. Tiriamo..."
"vinto! Schivo il suo goffo attacco e lo trafiggo con la mia spada!" (notare che in questo caso chi vince narra, ma non è sempre così, a volte narra chi perde, a volte narra il gm, a volte narra qualcun altro)

Nel task resolution, determini cosa fai, ma non hai voce in capitolo su cosa ottieni.

Nel conflict resolution, determini cosa ottieni, e poi da lì racconti (o qualcuno racconta) cosa hai fatto per ottenerlo.

(come trattazione questa è un po' semplificata perchè ci ho messo in mezzo anche un po' di fortune-at-the-end e fortune-in-the-iddle, ma finchè non scrivo proprio un articolo sul conflict resolution spero che basti...)
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-03 16:16:40
Credo di trovarmi nell'esigenza del secondo articolo in questione.

Cito un post di the Forge sul Conflict: "it's not WHETHER but HOW you perform the action".

Se ne evince che il sapere se l'azione la fai o no, non fa parte del Conflict, posso avere un sistema in cui il SE è determinato a priori e mi si dia solo la possibilità di narrare il come.
Penso ad Amber...
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-03 17:56:10
In attesa di una trattazione più generale (che sarà piuttosto lunga, temo...), si può parlare specificatamente di AiPS.  E vedere come ci sia solo ed unicamente conflict resolution (se nessuno dice "no", riesci automaticamente in ogni task che desideri), e PRIMA determini cosa vuoi e SE la ottieni, POI qualcuno narra come è successo...
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-03 18:07:29
Per l'esattezza: Conflict Resolution, Fortune-in-the-middle "vanilla" (o come direbbe Baker, "with no teeth"), stakes consensuali, niente contro-stakes, possibilità di aiuto diretto da parte degli altri giocatori, scene framing del GM ma su richiesta del giocatore (non vi preoccupate se non capite il senso di tutti questi termini per adesso).   Non notate la "coerenza progettuale" dietro a queste scelte?

AiPS è "sicuro", le meccaniche costruiscono una rete di protezione invalicabile attorno al tuo contrubuto al gioco e attorno al tuo personaggio. Se gli altri non ti danno fan mail puoi influire poco sulla storia, ma nessuno può farti fare quello che non vuoi.

Per questo è uno dei giochi narrativisti più consigliati per iniziare. E' l'ideale per spingere anche i giocatori abituati ai master più assassini-di-personaggi ad uscire dal guscio e diventare più creativi.

The Pool o DitV sono MOLTO più "aggressivi", e non hai la stessa "tutela".

(detto questo, se guardiamo all'insieme dei giochi narrativisti, sia The Pool che DitV sono ancora nel campo di quelli "non troppo aggressivi".  Dovreste vedere certi giochi per "Hardcore narrativists"   :wink:  )
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Fabio "Shia" - 2007-10-03 20:19:27
Hardcore narrativist??  :shock:

MA davvero esistono giochi di questo tipo??  :shock:  :shock:

fammi qualche titolo Plisssss....... li devo assolutamente vedere  :o
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-03 20:26:38
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
fammi qualche titolo Plisssss....... li devo assolutamente vedere  :o


Li ho fatti a Michele e Claudia, adesso vedremo...   :wink:  8)  :roll:
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Niccolò - 2007-10-04 06:24:32
il gioco degli insonni sclerati è uno di quelli, vero?
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Paolo Vanini - 2007-10-04 18:24:58
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Basta chiedere "perchè" e si vede che la classica risposta a "cosa vuoi" del tipo "voglio provarci con A", "voglio uccidere C", "voglio derubare D", non dice niente. Non ti dà nemmeno indicazioni utili per narrare la vittoria e la sconfitta.  ("hai vinto? Ok, rubi. Hai perso? No, non rubi. e basta, senza nulla su cui costruire cose più articolate). Mentre invece sapere COSA VUOLE VERAMENTE consente di descrivere l'azione molto meglio (è molto diverso narrare ciascuna dei tipi di seduzione elencati prima)


Grazie, Moreno.
Semplicemente chiedere "perchè" un giocatore fa una determinata azione dovrebbe risolvere ogni mio problema con i Conflitti.
Pensandoci bene, sono tutte cose che già sapevo e che avevo trovato corrette e funzionali già leggendo il manuale o vari articoli/siti (grazie anche a Vertigo per il link del forum di Lumpley: lo conoscevo già da tempo ma è stato un'interessante rilettura).

Purtroppo, temo che sia vero quello che ho letto da più parti su questo genere di giochi: si tende a giocare con la vecchia concezione di master "gamist/simulationist" e non "narrativist" perchè è quella a cui si è più abituati inconsciamente.
A livello teorico le cose mi erano chiare, poi in gioco mi sono dimenticato tutto: sono proprio messo male ;-)

Al momento non potrò mettere in pratica questi suggerimenti perchè la mia serie è finita proprio l'altra sera e nella prossima farò il giocatore ma me ne ricorderò sicuramente per il futuro.

Ciao e grazie
Paolo/vano
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-10-04 18:38:32
Citazione
[cite] Vano:[/cite]
Semplicemente chiedere "perchè" un giocatore fa una determinata azione dovrebbe risolvere ogni mio problema con i Conflitti.
Pensandoci bene, sono tutte cose che già sapevo e che avevo trovato corrette e funzionali già leggendo il manuale o vari articoli/siti (grazie anche a Vertigo per il link del forum di Lumpley: lo conoscevo già da tempo ma è stato un'interessante rilettura).

Purtroppo, temo che sia vero quello che ho letto da più parti su questo genere di giochi: si tende a giocare con la vecchia concezione di master "gamist/simulationist" e non "narrativist" perchè è quella a cui si è più abituati inconsciamente.
A livello teorico le cose mi erano chiare, poi in gioco mi sono dimenticato tutto: sono proprio messo male ;-)


Non ti abbattere, questa cosa la dicono tutti!

Citazione
[cite] Vano:[/cite]
Al momento non potrò mettere in pratica questi suggerimenti perchè la mia serie è finita proprio l'altra sera e nella prossima farò il giocatore ma me ne ricorderò sicuramente per il futuro.

Ciao e grazie
Paolo/vano


Se consideri che i Conflitti vanno individuati in collaborazione da produttore e giocatore, in realtà vedrai che puoi fare moltissimo anche da giocatore. Tipo dare il buon esempio :)
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Niccolò - 2007-10-04 19:31:54
Citazione
Purtroppo, temo che sia vero quello che ho letto da più parti su questo genere di giochi: si tende a giocare con la vecchia concezione di master "gamist/simulationist" e non "narrativist" perchè è quella a cui si è più abituati inconsciamente.
A livello teorico le cose mi erano chiare, poi in gioco mi sono dimenticato tutto: sono proprio messo male  


ma vah, è un classico. l'hanno fatto tutti. l'ho fatto io, l'ha fatto michele, l'ha fatto moreno (o così raccontano).
solo claudia non l'ha fatto: non aveva mai masterizzato prima :)

ci vuole un pochino sper "shiftare" il paradigma :)
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Michele Gelli - 2007-10-04 23:01:46
Citazione
[cite] Vano:[/cite]
Purtroppo, temo che sia vero quello che ho letto da più parti su questo genere di giochi: si tende a giocare con la vecchia concezione di master "gamist/simulationist" e non "narrativist" perchè è quella a cui si è più abituati inconsciamente.
A livello teorico le cose mi erano chiare, poi in gioco mi sono dimenticato tutto: sono proprio messo male ;-)


Io ho trovato illuminante l'esempio da "Spies for Hire" di pagina 75. Non è un caso che ci ho ammorbato tutta la gente alle varie convention e lo ho usato sistematicamente per spiegare il gioco.
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Andrea Rossi - 2007-10-08 19:11:41
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Per l'esattezza: Conflict Resolution, Fortune-in-the-middle "vanilla" (o come direbbe Baker, "with no teeth"), stakes consensuali, niente contro-stakes, possibilità di aiuto diretto da parte degli altri giocatori, scene framing del GM ma su richiesta del giocatore (non vi preoccupate se non capite il senso di tutti questi termini per adesso).


non è che mi spieghi al volo questa storia dei denti , del mezzo e della vaniglia?

:D

aggiungo un flammone:
sto leggendo don't rest your head.

dove trovo un tuo commento in ita, una spiegazione da parte tua o robe del genere?

per ora mi sembra geniale, soprattutto come i vari ambiti (dolore, disciplina, follia e stanchezza) siano autoesplicativi e come mi dia l'idea di un gioco easy "plug&play"  anche se devo dire la verità, una roba simile l'avevo concepita diceless e soltanto nella fase pre_risveglio.  :P
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Fabio "Shia" - 2007-10-08 21:00:18
Citazione da: "Moreno Roncucci"
Per l'esattezza: Conflict Resolution, Fortune-in-the-middle "vanilla" (o come direbbe Baker, "with no teeth"), stakes consensuali, niente contro-stakes, possibilità di aiuto diretto da parte degli altri giocatori, scene framing del GM ma su richiesta del giocatore (non vi preoccupate se non capite il senso di tutti questi termini per adesso).   Non notate la "coerenza progettuale" dietro a queste scelte?

Non del tutto perchè alcuni termini me li dovrei chiarire...
Per esempio cosa intendi per "niente contro stakes"?

E se invece il Scene Framing lo eseguissero i giocatori come sarebbe??  :o

Inoltre....mi pare che in AiPS la Narrazione da parte del giocatore non possa aggiungere o modificare elementi attinenti al PG di un altro giocatore (esempio: non posso introdurre il fratello di un PG controllato da un altro Giocatore).....ricordo invece che quando giocai ad "The Upgrade" alla Minimodcon (lo so che sto magari sparando un po' a caso ...ma di fatto sono 2 esempi volutamente posti all'estremo) i Giocaotri potevano addirittura "plasmare" il PG di altri giocatori (i famosi "monologhi" fatti stando in piedi); questa Tecnica come si chiama?

The Pool o DitV sono MOLTO più "aggressivi", e non hai la stessa "tutela".

In cosa si differenziano per esempio?
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-08 22:49:00
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Per l'esattezza: Conflict Resolution, Fortune-in-the-middle "vanilla" (o come direbbe Baker, "with no teeth"), stakes consensuali, niente contro-stakes, possibilità di aiuto diretto da parte degli altri giocatori, scene framing del GM ma su richiesta del giocatore (non vi preoccupate se non capite il senso di tutti questi termini per adesso).


non è che mi spieghi al volo questa storia dei denti , del mezzo e della vaniglia?

:D


In breve e facendo violenza alla precisione teorica (tanto sono tutte cose su cui ritornerò in seguito con più tempo, per poter dare le definizioni esatte. Se vi becco a citare queste risposte frettolose negherò di averle mai scritte):
 
Vanilla: un gusto semplice, non elaborato, al buon vecchio gdr di una volta... (un gioco che nonspaventa troppo i vecchi giocatori, insomma)

Fontune in the middle with teeth: DOPO che hai tirato/estratto/determinato il risultato, lo prendi a morsi finchè non diventa quello che vuoi tu (come in DitV)

Fontune in the middle without teeth: DOPO che hai tirato/estratto/determinato il risultato, lo accetti (come in AiPS)
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-08 23:09:23
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Non del tutto perchè alcuni termini me li dovrei chiarire...
Per esempio cosa intendi per "niente contro stakes"?


Niente stakes contrapposti. Non c'è un "se vinco io ti strappo la testa", "sì, ma se vinco io ti spezzo la schiena" (cosa comunque molto pericolosa in un gdr se il sistema non la regolamenta molto bene evitando il chesting). In AiPS il protagonista ha un obiettivo (un intent, da cui si vede cos'è in palio), il produttore no.

Citazione

E se invece il Scene Framing lo eseguissero i giocatori come sarebbe??  :o


Sarebbe un gioco molto diverso..   :wink:

Citazione

Inoltre....mi pare che in AiPS la Narrazione da parte del giocatore non possa aggiungere o modificare elementi attinenti al PG di un altro giocatore (esempio: non posso introdurre il fratello di un PG controllato da un altro Giocatore).....


No, è ancora più limitato di così. Non puoi aggiungere fratelli a NESSUNO. Non hai il potere di definire la backstory. Solo il master può farlo.

Dovrò postare URGENTEMENTE un thread sui quattro poteri e le loro differenze, anche prima di quello sul framing, perchè mi sa che è la cosa che dà più confusione. Sono tutti tanto abituati a considerare il GM come un blocco unico di superpoteri che appena vedono andarsene uno persano che tutto il resto del caravanserraglio gli vada dietro, e in quattro e quattr'otto si mettono a calpestare il sistema di gioco in nome in un generico "nel narrativismo si fa cosi'" che non sta ne in cielo ne in terra. La PRIMA cosa da imparare, in questi giochi, e' LEGGERLI, e FARE QUELLO CHE C'è SCRITTO. Sul serio. AiPS e DitV sono più diversi fra di loro di D&D e Nobilis.  In generale, due giochi Indie sono molto più diversi fra di loro di quanto il settore dei gdr abbia mai neanche IMMAGINATO in precedenza. So che venite da anni di esperienze di gioco in cui quello che avevate imparato a D&D serviva anche ad Amber e viceversa (in entrambi parli in character con il master, etc.), ma SMETTETE DI PENSARE CHE SIA COSì NEI GIOCHI INDIE.  Non esiste nessun generico "giocare come si fa nei giochi narrativisti", ciascun gioco fa storia a parte, ha regole a parte, e anche all'atto pratico L'ESPERIENZA DI GIOCO NON E' LA STESSA.  Non basatevi MAI su quello che avete imparato in un gioco per giocarne un altro!

Il rischio è di calpestare il sistema di gioco, non capirlo, e giocare sempre allo stesso gioco con nomi diversi come di faceva con la "regola zero". Proprio quello che si voleva evitare con questi giochi!

Citazione

ricordo invece che quando giocai ad "The Upgrade" alla Minimodcon (lo so che sto magari sparando un po' a caso ...ma di fatto sono 2 esempi volutamente posti all'estremo) i Giocaotri potevano addirittura "plasmare" il PG di altri giocatori (i famosi "monologhi" fatti stando in piedi); questa Tecnica come si chiama?


"Shared Character Ownership".

Citazione

The Pool o DitV sono MOLTO più "aggressivi", e non hai la stessa "tutela".

In cosa si differenziano per esempio?


Per esempio, nel fatto che in DitV qualcuno durante un conflitto può farti fare quello che vuole, e tu non puoi dire "un momento, non so d'accordo con questa posta", tutto quello che puoi fare e' ritirarti mollando quello che era in gioco. Se rimani ne patisci le conseguenze.

Poi come si esplica in gioco questa differenza dipende molto dai gruppi. ma ricorda che nella partita "perfetta" di AiPS, tutti alla fine risolvono i loro problemi, nella partita "ideale" di DitV, i Cani finiscono per uccidersi a vicenda...
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Fabio "Shia" - 2007-10-09 16:35:47
Niente stakes contrapposti. Non c'è un "se vinco io ti strappo la testa", "sì, ma se vinco io ti spezzo la schiena" (cosa comunque molto pericolosa in un gdr se il sistema non la regolamenta molto bene evitando il chesting). In AiPS il protagonista ha un obiettivo (un intent, da cui si vede cos'è in palio), il produttore no.[/i*]

Uhm.....ciò esclude che 2 protagonisti possano avere intent contrapposti?

Sarebbe un gioco molto diverso..   :wink:

Ottima risposta  :wink:

Citazione

Inoltre....mi pare che in AiPS la Narrazione da parte del giocatore non possa aggiungere o modificare elementi attinenti al PG di un altro giocatore (esempio: non posso introdurre il fratello di un PG controllato da un altro Giocatore).....
[/i]

No, è ancora più limitato di così. Non puoi aggiungere fratelli a NESSUNO. Non hai il potere di definire la backstory. Solo il master può farlo.

allora la mia frase di prima è formulata in modo incompleto: effettivamente la intendevo:
"Di fatto non posso aggiungere o modificare elementi che attengono a quanto già statuito dagli altri Giocatori".

(posso però introdurre questo nuovo elemento relativamente quanto compete al mio personaggio qualora io non abbia in precedenza indicato nulla in merito? (ossia io non ho mai detto che il mio PG ha o non ha fratelli: quindi se voglio, lo posso "introdurre")

Quindi in AiPS i poteri del Giocatore sono di plot (limitatamente alla parte da lui narrata), di situation (indicando Obiettivo, Argomento e Location: quindi si tratta di Scene Framing) e di narration?

ora..... io non posso introdurre elementi nella Backstory ma narrando posso alterare le cose attorno ai personaggi degli altri giocatori (basta però che non alteri I personaggi degli altri giocatori) perchè ciò fa parte del potere di narration. (credo)...un po' quello che avviene in "the pool"
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-09 20:27:35
Citazione
[cite] Fabio "Shia:[/cite]

Uhm.....ciò esclude che 2 protagonisti possano avere intent contrapposti?



No, ma cosa cambia in questo che ho detto? CIASCUNO dei due avrà un conflitto con il produttore, non fra di loro.  (e qui si inizia a vedere il perchè tutti i conflitti sono con il produttore...   8)   )

Citazione

allora la mia frase di prima è formulata in modo incompleto: effettivamente la intendevo:
"Di fatto non posso aggiungere o modificare elementi che attengono a quanto già statuito dagli altri Giocatori".

(posso però introdurre questo nuovo elemento relativamente quanto compete al mio personaggio qualora io non abbia in precedenza indicato nulla in merito? (ossia io non ho mai detto che il mio PG ha o non ha fratelli: quindi se voglio, lo posso "introdurre")


Dunque, qui bisogna intendersi bene, e rendersi conto che parlare di "elementi aggiunti" è fuorviante. Perchè considera una storia come la realtà, dove far apparire le cose dal niente è un superpotere, sia che si tratti di un anonima forchetta sia che si tratti della Sacra Forchetta di Duba-Doom perduta da generazioni.

In una storia no. Non è la stessa cosa. La forchetta comune è un prop di scena, la Sacra Forchetta è un elemento del plot (può essere un macguffin, o piò essere un indizio rilevatore, o altro ancora). Non sono assolutamente fatti della stessa "sostanza" in una storia.

Non parliamo di "elementi aggiunti" ma di "poteri" (e responsabilità) dentro la storia (e dentro il gioco). Se il gioco non ti dà da regolamento la possibilità di inserire retroattivamente nuovi elementi del plot, allora tu tuoi fratello puoi inserirlo solo ed unicamente se lo citi come battuta ""me lo diceva sempre mio fratello...", o citazione, o comunque come semplice prop di scena. Non se diventa un elemento del plot ("ah, ma io ho un fratello che lavora alla NASA e ci darà immediatamente i codici decodificare i loro computer!"

AiPS dà ai giocatori ampia libertà ( responsabilità) nel creare le scene. Se vuoi ambientare una scena in una discoteca, ecco che una discoteca appare in città (o meglio, nella storia), ma la backstory è sempre e comunque dominio del Produttore (ed è questo uno dei motivi per cui i giocatori CHIEDONO le scene, ma il framing vero e proprio è compiuto dal master, che deve integrare la scena con la backstory che conosce solo lui, modfificandola eventualmente nei dettagli. Notare che il giocatore ha garantiti solo 3 elementi della scena, non tutti i dettagli)

[per chi non sa di cosa stiamo parlando, in attesa di un mio articolo (tempo permettendo) sui quattro "poteri", ecco il link al thread originale dove meglio sono spiegati da Edwards:
Silent Railroading and the Intersection of Scenario Prep & Player Authorship (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=20791.msg216100#msg216100)
Il tutto inquadrato nella più generale discussione sul ruolo del master, che Edwards tratta in senso più allargato qui:
You've Landed on Gaming Group "Park Place", Pay $15 Rent (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=22268.msg225956#msg225956)
Per chi non sa l'inglese abbiate pazienza che ne parleremo presto. Oltretutto il discorso è off-topic in questo thread... ]

Citazione

Quindi in AiPS i poteri del Giocatore sono di plot (limitatamente alla parte da lui narrata), di situation (indicando Obiettivo, Argomento e Location: quindi si tratta di Scene Framing) e di narration?


Riprendendo e quotando Edwards:
Citazione
Content authority - over what we're calling back-story, e.g. whether Sam is a KGB mole, or which NPC is boinking whom


Una volta definira la serie con i suoi elementi, questa è totalmente al 100% nelle mani del Produttore. L'unico momento in cui i giocatori hanno il "potere" di plasmare il mondo di gioco è durante la fase del pitch, dove tutti insieme (priduttore e giocatori) decidono le cose che vogliono nella serie.

Citazione
Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material - and look out, because within this authority lies the remarkable pitfall of wanting (for instances) revelations and reactions to apply precisely to players as they do to characters


In questo la divisione dei "poteri" in AiPS è abbastanza tradizionale, con il Produttore che si occupa dei plot elements relativi ai PNG. Da notare però l'importanza che ha in questo campo il fatto che non ci sono mai "segreti" fra i giocatori al tavolo, e l'abitudine di concordare fra giocatori quando far scaturire player-authored plot elements per i personaggi.

Citazione
Situational authority - over who's there, what's going on - scene framing would be the most relevant and obvious technique-example, or phrases like "That's when I show up!" from a player


Questa in AiPS è stata capita male da diverse persone. lo scene-framing in AiPS è saldamente nelle mani del master. Il gioco dice solo che nell'uso di questo scene-framing deve seguire le indicazioni dei giocatori su Obiettivo, Argomento e Location, e basta.

Citazione
Narrational authority - how it happens, what happens - I'm suggesting here that this is best understood as a feature of resolution (including the entirety of IIEE), and not to mistake it for describing what the castle looks like, for instance; I also suggest it's far more shared in application than most role-players realize


Questo in AiPS è un potere assegnato alla fine dei conflitti a chi vince la narrazione (e fuori dei conflitti è diviso in maniera informale fra Produttore e giocatori nell'ambito dei rispettivi campi di influenza)

Citazione
ora..... io non posso introdurre elementi nella Backstory ma narrando posso alterare le cose attorno ai personaggi degli altri giocatori (basta però che non alteri I personaggi degli altri giocatori) perchè ciò fa parte del potere di narration. (credo)...un po' quello che avviene in "the pool"


Vedi che ti confondi?

Il fatto che il Monologo di Vittoria in The Poll ti consente questo, perchè dovrebbe dire qualcosa su come funziona la narrazione del conflitto in AiPS?

Anzi, perchè mai il regolamento di The Pool dovrebbe dirti qualcosa su come giocare AiPS? Quando The Pool e AiPS sono più diversi fra loro, nella basilare esperienza di gioco (al livello proprio di "che facciamo mentre giochiamo) di quando non lo siano Amber Diceless Roleplaying e D&D scatola rossa?

Immagina la scena ad Amber: "attacco Corwin. Mi date un dado da venti? Gioco diceless? Cosa vuol dire?" e paragonala al voler fare un Monologo di Vittoria in un gioco che non lo prevede...   :roll:

Chi vince la narrazione in AiPS deve narrare come si svolge il conflitto. Punto. Il suo "potere" è strettamente delimitato dall'ambito del conflitto e ai prop presenti in scena.

Un ultimo punto. Questo thread non ha più nulla a che fare con il conflitto fra giocatori. NESSUN thread teorico in questo forum ha più nulla a che fare con l'argomento iniziale. E' la solita "deriva casinista" che sembra prendere tutti quelli che scrivono sui forum e che li rende di solito inutili e confusionari. Su The Forge è assolutamente imposto l'obbligo di crearsi un thread separato se non si segue addirittura la specifica richiesta o considerazione di chi ha aperto il thread (a suo insindacabile giudizio, o del moderatore) per evitare questa confusione. Chiederei a tutti di seguire questa semplice "regola per tenere pulito il forum": se avete una domanda "quasi" sull'argomento, o se un topic "vi fa venire in mente" un altra discussione... aprite un altro thread. Non incasinate quello precedente.

Dal canto mio, non so se ci riuscirò sempre (scrivo molto d'impulso), ma avrei intenzione d'ora in poi di rispondere alle domande "affini" solo in thread separati.

(se poi i moderatori avessero tempo e voglia di andare a separare le varie discussioni nei thread già presenti...   :wink:  )
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Fabio "Shia" - 2007-10-10 13:59:43
No, ma cosa cambia in questo che ho detto? CIASCUNO dei due avrà un conflitto con il produttore, non fra di loro.  (e qui si inizia a vedere il perchè tutti i conflitti sono con il produttore...   8)   )

Ahhhhhhh.......adesso torna.......torna un bel po' di roba ^__^VVV

Dunque, qui bisogna intendersi bene, e rendersi conto che parlare di "elementi aggiunti" è fuorviante. Perchè considera una storia come la realtà, dove far apparire le cose dal niente è un superpotere, sia che si tratti di un anonima forchetta sia che si tratti della Sacra Forchetta di Duba-Doom perduta da generazioni.

Sapevo che centrava quella maledetta forchetta  :D

(MEGA CUTTONE sulle Authority: non voglio "alimentare" un OT)

Anzi, perchè mai il regolamento di The Pool dovrebbe dirti qualcosa su come giocare AiPS? Quando The Pool e AiPS sono più diversi fra loro, nella basilare esperienza di gioco (al livello proprio di "che facciamo mentre giochiamo) di quando non lo siano Amber Diceless Roleplaying e D&D scatola rossa?

Va spiegato in effetti......li sto "paragonando" proprio perchè sono diversi....volevo vedere come si strutturavano 2 regolamenti Narrativi che sviluppano in modo differente tra loro......propri oper capire come certe meccancihe potevano funzionare in un certo modo o in un altro.


Dal canto mio, non so se ci riuscirò sempre (scrivo molto d'impulso), ma avrei intenzione d'ora in poi di rispondere alle domande "affini" solo in thread separati.


Sulla deriva casinista: che ci sia della dispersione relativamente al topic iniziale è vero, ma questo è facilmente spiegabile.
Se la teoria è un tutt'uno, una costruzione che ha una sua organicità è difficile se non impossibile afforntare i singoli argomenti come se fossero slegati gli uni dagli altri (a tenuta stagna insomma).

Quello che manca è forse la possibilità di incastonare le singole trattazioni in una "visione unica".......
Titolo: [AiPS] Conflitti tra giocatori
Inserito da: Andrea Rossi - 2007-10-12 00:18:22
grazie moreno,
confesso che ogni tanto stampo i tuoi interventi,
ci faccio un infuso e benedico i 4 angoli del tavolo delle partite.


... e tutto diventa LIM-PI-DO!