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Post - Michele Gelli

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Gioco Concreto / [CnV]Disponibilità
« il: 2007-10-26 16:24:08 »
Citazione
[cite] Gugliandalf:[/cite]Ma se io volessi fare un regalo a un'amica che festeggia il compleanno domenica prossima, avrei speranze di trovare il magico volumetto da qualche parte? :D


Allora... se mi fai un pagamento con paypal all'indirizzo me chiocciola michelegelli.com di 24,90 + 5€ di spese di spedizione faccio un pacco3 domani mattina.

Mi dispiace di non essermi fatto vivo prima ma non abbiamo voluto esporci prima di averlo effettivamente in mano.

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Generale / Maschio, sfigato e segaiolo? No, grazie.
« il: 2007-10-24 18:47:15 »
Citazione
[cite] Gugliandalf:[/cite]Non è evidentemente materiale propagandistico WotC!

La prova? Non c'è manco una, dicesi una, bonazza in chainmail bikini!


Per quanto la mancanza di seni procaci sia effettivamente molto sospetta  :wink:, ti confermo che il materiale è genuino. Qui puoi vedere la presentazione alla Gencon07

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Generale / Maschio, sfigato e segaiolo? No, grazie.
« il: 2007-10-24 16:41:43 »
Nota a scanso di equivoci: in questo messaggio NON si parla di D&D ma della campagna promozionale che la Wizard of the Coast sta facendo per D&D 4° edizione

Il titolo è provocatorio (e al limite estremo della policy), ma me lo hanno tolto di bocca con le tenaglie. Per la precisione la pietra dello scandalo è stato il filmato con cui la Wizard of the Coast ha presentato D&D 4° edizione. Negli stessi giorni ho avuto la fortuna di essere alla Modcon e di partecipare ad un interessantissima tavola rotonda con autori provenienti da mezza Europa (soprattutto scandinavi).  

Guardate il filmato qui

Ora ditemi: che cosa c’è di sbagliato nel filmato di D&D?

1) Tutti uomini (anche tutti bianchi, se è per questo, ma non sottilizziamo). Nei paesi nordici, il 90% delle persone (avete letto bene: il 90% delle persone) ha giocato almeno una volta a un live. E si tratta di live dove ci sono talmente tante donne che non è infrequente che ci siano incontri galanti completi di ogni annesso e connesso (mi si dice anche in personaggio). In Italia ed America, secondo me, il 90% sono le persone che non hanno neppure una vaga idea di cosa sia un gioco di ruolo.

2) Tutti dichiaratamente nerd. No, nerd non è la parola esatta. Io mi proclamo orgogliosamente nerd. Metà del mio guardaroba viene da un posto che si chiama thinkgeek. Sarei uno dei promotori del nerd pride. La parola giusta è: “sfigati irrecuperabili”.

3) Non ci sono comportamenti sociali di nessun tipo. Niente cibo sul tavolo (forse c’era un bicchiere, ma il punto è che se anche c’è deve essere cercato con il fermo immagine). I giocatori non si toccano mai.

4) Solo combattimenti. Botte & mazzate mazzate & botte.

5) Manuali & regole, regole & manuali. Se anche una donna fosse sopravvissuta alla vista dei nerd di cui sopra e fosse casualmente vittima di smanie di onnipotenza maschili/adolescenziali, è sicuramente scappata ora.

Ora, questa è la campagna promozionale con cui la ditta più grande del settore promuove il suo prodotto di punta. Gli scenari possibili sono due, e non si scappa:
    * alla WotC sono dei dementi che, in preda ai fumi del pejote, hanno completamente sbagliato il lancio di un prodotto
    * il cliente di riferimento a cui la WotC vuole comunicare e vendere è, come nel titolo, il maschio (bianco) sfigato e segaiolo.

Ora, non me ne voglia la WotC se io mi riconosco più nella immagine nordica del Gdr che in quella che vorrebbero imporre a D&D.
Come Narrattiva siamo piccoli e neri, lo sappiamo. Sappiamo anche che probabilmente non cambieremo noi il mercato ne tanto meno la percezione “della gente”.

Ma da qualche parte si dovrà pur cominciare, e che diamine!

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Gioco Concreto / [DitV] Presentazione e debug
« il: 2007-10-24 12:34:37 »
Ci deve essere un problema di caches. L'errore è stato corretto qualche giorno fa. Faccio subito rigenerare le tabelle.

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Produttore: Michele
Serie citate: Guerre Stellari, Il Signore degli Anelli, Heroes, Buffy, I Pirati dei Carabi. Una fonte di ispirazione, che pur non citata ha avuto una enorme influenza sulla serie, è però stata Final Fantasy.

La sintesi: Slayer

In un futuro dopo bomba, i vampiri viaggiano liberi sulla terra. Se non si nutre regolarmente, un vampiro perde progressivamente la ragione e si trasforma in un “selvatico”, un essere poco più che animale che attacca e sbrana tutto quello che incontra sul suo percorso. Vampiri più lungimiranti si offrono di difendere villaggi di umani (il loro pascolo) con le ultime navi volanti ancora in funzione in cambio della possibilità di nutrirsi. Ma un oscuro pericolo (che meditavo di prendere di peso da Blood + Water, una serie Vertigo di Judd Winick) si profila all’orizzonte…

NB: ricordo distintamente che sono stati dati nomi a tutti i personaggi, ma io non li ho appuntati e i giocatori hanno dimenticato di scriverli sulla scheda… sigh

Il personaggio di Mauro (Johnny Deep) è il capitano della Stayer, la nave che da il nome alla serie, un vampiro che ha come problema quello di cover uccidere i suoi simili e proteggere esseri umani per sopravvivere. La sua Nemesi, Spyke, durante un cruento abbordaggio ha ucciso la sua amata.
Vantaggi: uso delle armi da fuco
Legami: la moglie morta, il villaggio
Set Personale: la camera privata sulla sua nave, molto in stile capitan Harlock, con un grande dipinto della amata defunta

Il personaggio di Luca (Orlando Bloom) condivide lo stesso dolore del capitano. La sua famiglia è stata uccisa dai selvatici, e da quel momento odia tutti i vampiri, nessuno escluso.
Vantaggi: spadaccino, esploratore
Legami: i familiari uccisi
Set Personale: un ciondolo con la foto della sua famiglia

Il personaggio di Federico (Hugh Jackman) è l’artigliere della Stayer, precipitato per ragioni ancora da rivelare in un vortice di auto-distruzione.
Vantaggi: carattere coraggioso (incosciente e sconsiderato sono gli aggettivi giusti  :wink: )
Legami: la venditrice di armi
Set Personale: montare e smontare le armi per fare manutenzione (e questo faceva tanto Full Metal Jacket)

Il personaggio di Stefano (Viggo Mortensen) è un cuoco in cerca di avventura. Saprebbe combattere benissimo, ma è anche il solo a bordo a saper fare da mangiare. Il suo problema è stare in cucina sapendo che fuori ci sono gloria ed avventura.
Vantaggi: cucina da combattimento, conoscenza del cibo
Legami: il capo cheff / sensei Zeff
Set Personale: il coltello del maestro

Note sul Pilot: l’età media dei giocatori (consistentemente sotto i 16) ha reso la ricerca di referenti comuni parecchio difficoltosa. Per descrivere un futuro dopo bomba non sono non è stato possibile utilizzare MadMax (abbastanza scontato) ma neppure Ken il Guerriero!
La serie era partita per avere un tono alla Buffy è arrivata in fretta ad essere estremamente sanguinaria. L’orario della messa in onda si è spostato dalla seconda serata alla notte fonda in poche scene! Da un lato la serie ha risentito del mio sonno (le 5 e rotte ore di guida necessarie a raggiungere San Remo da Forlì si sono presentate a reclamare il loro tributo) e dall’altro del fatto che la relativa fretta di una dimostrazione ha creato una cucina piena di cuochi, non tutti ben sincronizzati. Nulla che una chiaccierata dopo il pilota non avrebbe potuto sistemare...
C'erano però molte buone idee, e sono venute alcune scene grandiose che hanno fatto fioccare piogge di Fan Mail. Fatte alcune piccole correzioni in fase di produzione, c’erano le potenzialità per un autentico colossal...

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Produttore: Michele
Serie nominate: Mc Guyver, Attenti a quei due, Heroes. Non nominato subito, ma evocato più volte, Scooby-doo.

La sintesi: Ghost Writers

Inghilterra anni ’60. Il London Bugle offre una cifra astronomica a chi darà le prove dell’esistenza di fantasmi, mostri, ufo o altro. Un improbabile coppia di reporter viene mandata a verificare tutte le segnalazioni. Si tratta di un buddy-movie in piena regola, sulla falsa riga dei film di Bud Spencer e Terence Hill (non citati esplicitamente per la troppo giovane età di uno dei giocatori).

Edward Greenhilt (giocato da Claudia) è un aspirante scrittore, compito e precisino. Deve dimostrare di essere sempre all’altezza.
Vantaggi: proprietà di espressione, agendina nera (con ogni tipo di numero telefonico utile).
Legami: altri membri del corso di scrittura creativa che frequenta.
Set personale: una logora copia di “A tale of two cities”.

Shaggy (giocato da Claudio) è un fricchettone / figlio dei fiori, grande appassionato di chimica (soprattutto di quella fumabile). Ha il problema di non prendere mai nulla sul serio, e una madre (nemesi) che lo vorrebbe banchiere con giacca e cravatta.
Vantaggi: Sa guidare e ha il “regolamentare” e pittoresco pulmino VolksWagen
Legami: il suo spacciatore di fiducia, il Dio Coyote (non si sa se un frammento della sua immaginazione creato dall’abuso di certe sostanze o una entità contattata raggiungendo più alti piani di consapevolezza).
Set personale: la canzone Stawberry Fileds

Note sul Pilot: le serie è stata molto carina e brillante, con un caporedattore preso di peso dalle pagine dell’uomo ragno ed i personaggi che dapprima si sono detestati e poi salvati ripetutamente dalla fredde acque del lago di Lockness o da simpatici – e robusti – vecchietti che volevano trasformare un figlio dei fiori in un Vero Pescatore (con regolamentari alzate alle 4 del mattino, ecc.). Nonostante la scarsità del tempo a disposizione (che ha anche molto limitato le serie citate come ispirazione), siamo riusciti a chiudere - e bene - un intero episodio.

877
Citazione
[cite] Rafman:[/cite]E te la pago 1 euro in più per dirstinguermi.


Qualcun altro ha voglia di distinguersi, magari anche un poco di più? :wink:

878
Citazione
[cite] Domon:[/cite]eh, diamine... un po poco preavviso :)


Hai ragione. Ma stretti come eravamo fra impegni lavorativi e produzione di CnV, siamo stati in dubbio fino all'ultimo. Non volevamo privare Rafman della sua copia deluxe, ti pare?  :wink:

In ogni caso ho preferito arrivare lungo con l'annuncio che dare una buca.

Gli organizzatori mi sono sembrati gente piena di entusiamo e volontà di fare una buona manifestazione. Non credo che in questa prima edizione siano stati molto aiutati dal comune - a quello che ho sentito sono stati costretti a scegliere la data fra la settinama di Essen e qella di Lucca :?

Vedrò conm piacere chi riesce a venire (AiPS anyone?) e farò un report a tutti gli altri!

879
Avvisiamo tutti i giocatori che Narrattiva sarà presente con un proprio palinsesto di iniziative a GIOCOsanremo – Festival Internazionale dei Giochi e degli Sport della Mente.

Nell'arco delle giornate di sabato 13 ottobre e domenica 14 ottobre sarà possibile avere una prova su strada sia di Avventure in Prima Serata che dell'attesissimo Cani nella Vigna (disponibile da novembre). Ci troverete al Palafiori (corso Garibaldi) nella sala riservata ai Giochi di Ruolo.

Per ulteriori informazioni sulla manifestazione vi rimandiamo al sito ufficiale di GIOCOsanremo. Saremo inoltre a disposizione se vorrete scambiare quattro chiacchiere o avere delucidazioni sui nuovi giochi Narrattivi.

Vi attendiamo numerosi.

880
Gioco Concreto / AiPS - Serie "Sky Side"
« il: 2007-10-11 12:13:56 »
Citazione
[cite] Darcadia:[/cite]
I personaggi sono venuti fuori piuttosto rapidamente e con mia sorpresa erano idee molto buone senza dover negoziare nulla ma incoraggiandoli a mettere ancora idee e a perfezionarle.


Scusa se mi faccio il classico pentolino di cavoli tuoi  :wink: ma potresti dire quali sono i Problemi, i Legami ecc. dei personaggi?

881
Gioco Concreto / [AiPS] Conflitti tra giocatori
« il: 2007-10-04 21:01:46 »
Citazione
[cite] Vano:[/cite]
Purtroppo, temo che sia vero quello che ho letto da più parti su questo genere di giochi: si tende a giocare con la vecchia concezione di master "gamist/simulationist" e non "narrativist" perchè è quella a cui si è più abituati inconsciamente.
A livello teorico le cose mi erano chiare, poi in gioco mi sono dimenticato tutto: sono proprio messo male ;-)


Io ho trovato illuminante l'esempio da "Spies for Hire" di pagina 75. Non è un caso che ci ho ammorbato tutta la gente alle varie convention e lo ho usato sistematicamente per spiegare il gioco.

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Gioco Concreto / Spesa e rientro Fan Mail
« il: 2007-09-30 16:17:32 »
Citazione
[cite] Rafman:[/cite]Grazie Michele... sei stato diponibilissomo a ModCon e gentilissimo qui. Si, certo, ti farò sapere... ormai sai che io amo il trash, però per questa prima volta, avendo due giocatori e una giocatrice, per il Pitch suggerirò un serie a triangolo amoroso... giusto per spezzare un pò con i soliti canoni!

Ottima idea! Se piace ai tuoi giocatori vi sarà molto facile creare quelle potenzialità di interazione tra i Protagonisti che rendono facilissimo creare una serie interessante...  :wink: Però tieni sempre a mente che è più facile fare una serie d'azione/drammatica che non una commedia (fare ridere è la cosa più difficile!).

In ogni caso non andare al tavolo con idee troppo rigide e/o preconfezionate. "Intervista" i tuoi giocatori, chiedi quali telefilm guardano (vedi consigli pag. 15 e il sempre valido articolo di Claudia) e create la serie assieme, al tavolo dopo aver sentito le opinioni di tutti. ogni giocatore al tavolo deve sentire la serie un poco "figlia a lui". Durante il pitch devi aiutare i giocatori ad ottenere una sintesi delle loro idee, non imporne una tua.

Forse ti sembrerò pedante e a tutte queste cose ci avevi già pensato da solo. In questo caso perdonami, è solo il mio entusiasmo per AiPS a parlare e il desiderio che anche gli altri condividano il divertimento di giocarlo al meglio.

883
Gioco Concreto / Spesa e rientro Fan Mail
« il: 2007-09-30 14:40:23 »
Citazione
[cite] Rafman:[/cite]1. Quando viene spesa Fan Mail per avere (o dare) carte extra, solo le carte rosse prese grazie alla Fan Mail ritornano sotto forma di Budget al Produttore. Ok. Ma i "gettoni" utilizzati dove vanno? Vanno scartati e messi in un contenitore apposta degli scarti?


Le fan Mail che non generano carte rosse vengono proprio elise dal gioco.

Citazione
[cite] Rafman:[/cite]2. Quando entro in scena con un Protagonista non presente la Fan Mail torna al Produttore come Budget, quindi la rimetto nella ciotola che userò come budget, giusto?


Yes.

Ti raccomando anche la lettura del post con i suggerimenti di Claudia a chi gioca per la prima volta.

Sono anche particolarmente cusioso di sapere come è andata e che tipo di serie è poi venuta fuori...  :wink:

884
Citazione
[cite] vertigo:[/cite]
La serie è articolata con episodi piu' o meno autoconclusivi fortemente tematizzati (ricordi quantum leap?) ritengo che un lavoro simile sia quasi necessario
qui vi presento
AiPS: Adversin' JΩhn

quando sarà un po piu' ordinato con i personaggi maggiormente definiti lo posterò qui


Il titolo è davvero carino. E' inteerssante vedere che in tutte le serie che ho giocato (o di cui ho letto degli Actual Play) si è perso un poco di tempo a studiare il titolo con una certa attenzione.

PS: mitico il tuo amico che ha un avatar di OotS

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Cosa non viene detto qui (alcuni di questo argomenti, addirittura, non vengono proprio trattati): A è più bello di B. Devi giocare ad A o non sai cosa vuole dire giocare. I giochi A sono tutti bellissimissimissimi senza eccezioni. I designer dei giochi A non fanno mai errori per diritto divino.

Cosa viene detto qui: ho provato A, ho fatto un poco di fatica a capire come funzionava ma poi mi sono divertito un sacco. Ti do i miei due cent di saggezza su come arrivare alla parte divertente sbattendoti di meno.  

Scrivo questo pezzo perché mi sono accorto, dalle reazioni ad AiPS e CnV (o DitV che dir si voglia), che molte persone (soprattutto i master più esperti) stanno provando lo stesso disorientamento che ho avuto io quando ho iniziato ad approcciare questo genere di giochi.

C’è un detto in informatica che recita «non puoi insegnare il Pascal (o il C, o il ProLog, o il LISP o un sacco di altri linguaggi) ad una persona la cui mente sia stata contaminata dal BASIC». Ovviamente non è vero, ma è vero che il linguaggio su cui nasci come programmatore (nel mio caso l’assembler) ti lascia dentro un imprinting che ti aiuta in alcuni casi ma ti rende la vita difficile in altri. Uso tranquillamente linguaggi a oggetti e ringrazio Dio che esistono quando debuggo, ma quando scrivo la tentazione di fare “porcate” a la assembler (come il mio adorato codice automodificante) è sempre dietro l’angolo.

Quando uno fa il master da… vediamo… qualcosa che assomiglia a 20 anni e ha arbitrato, credo, non meno di una quarantina di sistemi differenti nonché introdotto al GdR centinaia di giocatori, qualche trucco da parte se lo mette. Con l’esperienza ci si costruisce una “cassetta degli attrezzi” mentale a cui accedere per far marciare le avventure, gestire i giocatori, creare la giusta atmosfera, ecc.

Se siete come me in questa situazione, dovete rassegnarvi: quando affrontate un gioco “Narrattivo” entrate in un mondo fatto di viti a croce con una cassetta piena di cacciaviti di ogni colore, misura e foggia, tranne che a croce. E più siete esperti, peggio è. Verrete surclassati da gente che ha un centesimo della vostra esperienza, e proprio perché NON HA la vostra esperienza.

Parlerò di CnV perché sarà disponibile fra pochissimo per tutti e perché è stato il primo e quello su cui – tutto sommato – ho sbattuto più forte il nasone.

La prima volta che mi hanno parlato di CnV la mia reazione è stata:

« “Mormoni da Guerra”? Ma che scemata è? »

Una volta letta, però, l’ambientazione si è rivelata estremamente intrigante.
Ho finito il manuale tutto d’un fiato. La mia reazione è stata, nell’ordine:

« Non funzionerà MAI. È follia allo stato puro dare ai giocatori potere sulla narrazione. »
« I giocatori non vedono il “grande disegno”, ed anche se le singole scene dovessero venire belle sarebbero in qualche modo scollegate. »
« Come si permette questo qui di venirmi ad insegnare come si crea un’avventura? » (che ha avuto come corollario anche il « sfrondando due o tre regole qua e la il sistema potrebbe essere molto meglio »)

Ero terribilmente diffidente, ma

1) adoro in maniera patologica toccare qualcosa al tavolo quando gioco (non è un caso che abbia un Abalone e tutti i giochi Gipf, che sono così piacevoli da toccare), ed ero affascinato dalle carrettate di dadi che si tiravano
2) il sistema è di una eleganza divina, e questo lo si intuisce anche solo leggendo il manuale
3) Claudia era rimasta affascinata da una dimostrazione.

Alla fine mi hanno convinto a fare un tentativo e, usciti da una campagna di Chthulu che ha avuto alti e bassi, abbiamo fatto un tentativo con il solito gruppo.

La prima partita è stata un mezzo disastro. La seconda, in cui è subentrato come master un amico (anche lui con il regolamentare tritonio di anni di esperienza e probabilmente con ancora più sistemi all’attivo) non ha dato significativi segnali di miglioramento. Appena ha arbitrato Claudia (che aveva una esperienza come master limitatissima) il gioco ha preso uno spessore completamente differente.


« sfrondando due o tre regole qua e la il sistema potrebbe essere molto meglio »

Partiamo dal presupposto che in un GdR “classico” nessuno gioca esattamente come scritto nel manuale. Tutti hanno una loro “vulgata”. Tutti i gruppi trovano un subset (o un superset) delle regole che trovano utile ai loro scopi e alle loro dinamiche. Quindi mettere le mani nel sistema per me era una consolidata abitudine.

Non fatelo. In questo tipo di giochi ci sono meno regole, ma bisogna entrare nell’ordine di idee che quelle poche che ci sono servono tutte e così come sono.


« Come si permette questo qui di venirmi ad insegnare come si crea un’ avventura? »

Il manuale di CnV riporta una guida “for dummies” alla costruzione di un’avventura. Mai comprato un solo modulo in vita mia (con la sola eccezione della campagna imperiale di Warhammer, che è stata per me – e Claudia, che in un certo senso ha sulla coscienza tutte le pecore di Bogehafen – una esperienza traumatica alla B.A. di Knights of the Dinner Table). Figuriamoci se, punti sul più vivo (perché non mi reputo un fine conoscitore di sistemi, ma un buono scrittore sì) potevamo – io e la mia boria – mettere assieme l’umiltà di accettare consigli.

Ho scritto un’avventura investigativa molto, molto carina, con una partenza veramente “col botto”. Con qualche minimo aggiustamento – avrebbe potuto girare egregiamente in ogni sistema conosciuto all’uomo.

Ogni sistema conosciuto all’uomo tranne CnV, evidentemente.

Scrivere una avventura investigativa per un gioco che raccomanda di « sbattere attivamente i segreti della città in faccia ai Cani » non è stata una buona idea in partenza. La cosa si è trascinata per qualche serata fra alti e bassi (più bassi che alti). Poi ho iniziato a notare che l’andamento peggiorava con l’avanzare dell’ora. Ho iniziato a farci attenzione. Più ero stanco, più tendevo ad andare “in automatico” a pescare in quella comoda cassetta di attrezzi che aveva sempre funzionato. Ho iniziato a studiare dove si inceppava il meccanismo.

Ho dovuto anzitutto accettare che non potevo forzare la mano ai giocatori in nessun modo.

I Cani sono molto “potenti” in gioco. Trovare avversari che potessero impensierirli a coltellate o pistolettate era difficile. E non ho lesinato esperimenti di ogni tipo in materia. Anche le folle inferocite, che sono a livello di numeri una delle “creature” più pericolose del manuale, possono veramente poco contro cinque giocatori che si impuntano a dire « questa non passa ». Avevo fatto un conteggio ozioso (di quelli da terzo boccale di birra) che non avevo in casa abbastanza dadi per arrivare a questo risultato (Rafman, ti ricordi il mio sacchettone di dadi? ;-))  

Inoltre i Cani potevano uscire in ogni momento da qualsiasi scontro concedendomi la posta. Potevo in definitiva solo presentare il conto (e mai salato come avrei voluto), ma non negare un qualche risultato. La cosa è stata terribilmente frustrate.

Vista a posteriori, è buffo che io sia stato la stessa persona che, a suo tempo, venne quasi alle mani con il suo ex-master al grido di « uccidimi un altro personaggio in maniera tanto scema e ti gonfio sicut zampognam ».

Se Han Solo fosse morto nel secondo film (episodio V) cadendo nella vasca da bagno, folle inferocite avrebbero preso d’assalto casa Lucas armate delle regolamentari torce e forconi (perché non sia successo per episodio I, II, III per me è ancora un mistero, risolto solo in parte dalla orribile voce originale di Darth Veder - ma questo è un altro discorso). Quando ho provato questa cosa da giocatore ho visto che garantiva che il mio personaggio si sarebbe messo in pericolo solo per cose a cui LUI teneva (che sicuramente non comprendono vasche da bagno).

Non solo ho trovato la cosa estremamente gradevole, ma ha anche contribuito a creare una atmosfera di fiducia e complicità con il master che ha portato a ottimi risultati (non è un caso che anche la scheda di AiPS non riporti punti ferita o assimilati).

Claudia (che non ha una boria e una superbia ingombranti come le mie), per non sapere ne leggere ne scrivere, ha scaricato la sua prima città dal sito dell’autore. Deliziosa. Poi lei, che non aveva una decennale carriera di Master a zavorrarla con una pesante cassetta di attrezzi sulla spalle, è stata tranquillamente in grado di gestire le successive due. Bellissime. La mia seconda città, scritta “da manuale”, è andata nettamente meglio. Ma quelle di Claudia erano comunque migliori.


« Non funzionerà MAI. È follia allo stato puro dare ai giocatori potere sulla narrazione. »
« I giocatori non vedono il “grande disegno”, ed anche se le singole scene dovessero venire belle sarebbero in qualche modo scollegate. »


È vero che le trame lasciate a se stesse vanno solo verso il disastro (nella migliore delle ipotesi). Il punto è che non vengono lasciate a se stesse. La forma viene imposta dalle regole (il Franchise e l’Arco Narrativo di AiPS, la struttura della città e dei “combattimenti” in CnV), ed ai giocatori ed al master viene delegato “solo” il compito di riempirla.

Quindi, in definitiva, arriviamo ai saggi (più o meno) consigli di Zio Michele

    * provate questi giochi con fiducia
    * non cambiate le regole e seguite quelle che ci sono
    * più siete esperti e meno sarà facile, ma provateli con una grande apertura mentale
    * se possibile, fateli arbitrare a chi fra voi ha meno esperienza con sistemi “classici”
    * supponete (come dicono anche i Jeep) che la gente (e quindi anche i vostri giocatori) sia capace di usare anche forme narrative complesse, e voglia utilizzarle bene
    * imparerete a conoscere i vostri personaggi strada facendo, e vi stupiranno
    * “con grandi poteri arrivano grandi responsabilità” e nessuno sfugge a questa regola; anche i giocatori sono chiamati ad un ruolo molto più partecipe ed attivo che non permette cose come “giocare di rimessa”

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