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Post - Luca Maiorani

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Vuoi far capire al tuo amico perchè per te "narrare i conflitti" è importante? Fallo giocare ai giochi che te l'hanno fatto capire. Fai prima :D

Immagino che lo abbia capito anche lui, solo che ancora non sa quanto possa essere figo. Lo plagerò u.u. Abbiamo già in programma una partita a Grey Ranks e anche una campagna ad Apocalypse World (dove ha già scelto la sua skin e nessuno gliela deve toccare, ed in effetti sembra scritta per lui XD)

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L'ho espresso sotto forma di una arringa tipo Perry Mason con il dito accusatore, ma già dal tuo ultimo post si vedeva che, smettendo di ragionare in termini di "fare fiction" e andando sul dettaglio e sul sistema, queste cose già le avevi viste, giusto?

Si, ma non ero riuscito a metterle in ordine come hai fatto tu. Sei stato illuminante.
La "fiction" la hai anche con un combattimento alla D&D, solo che è una cronaca (posso chiamarla così?), una semplice successione di eventi più che una narrazione vera e propria, che come ogni narrazione deve essere colorita e più o meno ricca.

Insomma, avevo capito che con il combattimento alla D&D narrare è un volersi male e serve solo ad allungare il brodo senza motivo, solo che per me è una cosa così poco affascinante che non riuscivo ad accettarla, non adesso almeno, non dopo altre esperienze.
è da molto che non gioco a D&D e non ho proprio voglia di riprendere, anche per questi motivi, solo che si discuteva con il mio amico e dovevo spiegargli come mai per me quel modo la è per me poco intrigante per un GDR. Ormai gioco solo giochi legati indissolubilmente alla narrazione, dove tutto nasce dalla e finisce nella narrazione, e tornare a pensare e giocare nel vecchio modo mi mette un po crisi. Eh si, hai ragione. Per fare come dico io è proprio quel sistema che è inadatto, ci vuole qualcos'altro (che ritrovo in tutti i giochi che gioco ora). Lo avevo capito, credo che si evinca anche dalle mie risposte, ma come ho detto, ero un po restio ad accettarlo. Volevo insomma rendere più consono a me qualcosa che funziona così com'è, pur se non mi piace e non ne accetto l'approccio. Ora le cose sono molto più chiare.

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Ero confuso anche per via dell'ora. Era tardino quando ho risposto ieri  ;D
Non sono una cima in teoria ma qualcosa la capisco. Comunque, se Ezio pensa che il thread vada meglio qui, chi sono io per dire di no?  ;D

Io per "non tira la fiction" intendo che non sei obbligato a descrivere ciò che succede, ma ti limiti a fare una specie di cronaca di quello che accade, o anche meno, ti limiti a spostare le pedine. La narrazione che prima era fluida, ora viene interrotta e si gioca su un campo di battaglia con delle pedine. è effettivamente un gioco nel gioco.

Come dice Alec, per non fiction intendo:

DM: un goblin davanti a te si prepara ad attaccarti, hai tu l'iniziativa
P: vedo se riesco a colpirlo (tira dado)/ok attacco riuscito (tira dado per danno) .....etc.
DM:bene è morto trovi 5 monete d'oro e un pendente di legno dalla forma inusuale


Mentre per fiction intendo:

DM: un goblin corre sbavante verso di te, mazza ferrata in mano. Tocca a te, che fai?
P: estraggo la spada velocemente, lancio un grido di battaglia e tento di colpirlo dritto dritto al cuore. <tira per colpire>. L'ho preso, ora vediamo quanto gli tolgo <tira i dadi per i danni>
DM: Accidenti, che danno! Ok, la spada lo infilza dritto al petto, vedi che si contorce sulla lama, il sangue che cola. Ti ringhia qualcosa contro, tanto da sentire il puzzo del suo fiato, e poi si accascia contro di te, morto.

A volte è successo nelle mie partite, ma più spesso si tendeva a fare come nell'esempio 1, ossa non fiction. E li io mi spallavo. Una battaglia cinematografica avrebbe grida, eroi che parlano, azioni al cardiopalma, gente che fa cose stupide o che fa gesti eroici ecc.ecc. mentre su una griglia di battaglia abbiamo un botta e risposta privo di qualsiasi cosa.
In pratica questo:

Anzi no, addirittura un po meno, perché almeno qui hai almeno una descrizione visiva del tuo attacco e di quello che fai. In un combattimento alla D&D non sei costretto a fare nemmeno quello. <<lancio palla di fuoco>> tira i dadi per il danno e il GM gli dice: <<bene, hai fatto parecchio danno. 3 goblin sono morti>>

Solo che come dite voi fare descrizioni per ogni singola azione, in un combattimento che spesso ne prevede molte, è massacrante.
Già il fatto che devi tirare per colpire e poi per i danni può dare vita a situazioni illogiche dal punto di vista narrativo, considerando anche che i PF rimangono oscuri per molti (sono l'energia vitale rimasta? quantificano la fatica e non la ferita? e allora perché ci sono anche i danni non letali?). Probabilmente è proprio l'uso della griglia che distrugge la fiction e la rende opzionale se non addirittura stancante da fare. Un gioco nel gioca insomma, posso semplicemente spostare le pedine, dire "attacco" e "tiro i danni" e il combattimento filerebbe liscio ugualmente. Lo spazio immaginato condiviso non c'è perché non è più immaginato, ho le pedine li davanti a me, in uno spazio ben quantificato in cui muoverle.
Sbaglio qualcosa?


Luca, secondo me se fai mente locale a quello che tu manca veramente (non è la fiction), al sistema di gioco e al rapporto fatica/soddisfazione, l'associazione la vedi subito. (o almeno, hai posto meglio il problema)

Ciao Moreno, puoi approfondire?

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Niccolò, non cerco consigli su come far giocare il mio gruppo. Era solo una discussione pacificissima nata con un amico. Pensa che con questo amico abbiamo in programma di giocare ad Apocalypse World queste vacanze di natale, e si è già bello che prenotato una skin XD.
Parlavo con lui di questo problema fiction, per un gioco nuovo che prima facevamo assieme e che ora rimane li e che vorrebbe riprendere lui, e io gli dicevo che secondo me non fare fiction durante i combattimenti (tattici e con griglia) è brutto. Lui dice che dovrebbe rimanere opzionale, se non la vuoi fare non devi essere obbligato (nei combattimenti, solo nei combattimenti). La discussione nasce da li, e siccome mi sembrava interessante ve l'ho proposta.

è certamente un problema, avere un opzione tattica notevole ma produrre allo stesso tempo fiction, per forza.

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Un amico ribadisce che nel combattimento alla D&D (griglia, tanti numeri, tiri per colpire, ecc.) la cosa dovrebbe essere discrezionale (sa benissimo che ci sono altri modi di giocare, quindi è puramente gusto personale). Se voglio fare fiction la faccio, altrimenti mi limito a dire attacco senza preoccuparmi di spingere la narrazione. La cosa però dovrebbe essere chiara a tutti.
A me è una cosa che sta davvero stretta. La fiction è la base del GDR, se non c'è è un po come se non ci fosse gioco di ruolo. Ok, fuori dai combattimenti ci deve essere per forza o non giochi, ma nei combattimenti ti puoi limitare a spingere la tua pedina, senza fare mai una cosa che spinga la narrazione.

Sinceramente, non so come rispondere adeguatamente. Non ci vedo danni oggettivi, se non che qualcuno potrebbe stufarsi, ma difficilmente si verrebbe a creare attrito sociale visto che produrre o non produrre fiction con un combattimento alla D&D è ininfluente al risultato finale. Se la fai o non la fai non cambia. Il combattimento c'è, funziona comunque.

Ok, a parte che è un approccio che proprio non mi scende, ma a questo punto il combattimento non sarebbe un gioco nel gioco? Quali sono i problemi di un simile approccio, se ci sono?

PS: nessuna polemica con il gioco tradizionale, è solo un pensiero.

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Segnalazioni e News / Re:A che giochi state lavorando 3?
« il: 2012-11-23 16:58:49 »

@Luca
Questo è un progetto che seguirò volentieri, se in futuro hai bisogno di playtest ;D


Volentieri, appena ho qualcosa di playtestabile ti farò sapere  ;D

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Segnalazioni e News / Re:A che giochi state lavorando 3?
« il: 2012-11-23 12:42:54 »
Ciao Filippo  ;D
Io più che designer mi considero un tizio che ci prova, a creare un gioco.

Per ora sto lavorando ad un unico progetto:

Shonen Time!: gioco senza master che, come dice il nome, si ispira a tutti i manga di tipo shonen, specialmente quelli di combattimento (per ora, almeno) come Naruto, One Piece, Dragon Ball, Saint Seya, Kenshiro, ecc.. Su carta c'è ancora poco, ma in testa c'è un mondo, ed infatti in questo fine settimana spero di riuscire a mettere nero su bianco quelli che per ora sono solo pensieri. Mi sto focalizzando su meccaniche semplici che riescano a ridare le emozioni e ricreare le situazioni di un manga/anime shonen medio. Sto lavorando molto sui combattimenti, perché essendo il cuore del genere devono ridare quel feeling spettacoloso e sopra le righe che si vede in tutti i manga shonen. Spero di riuscire ad avere qualcosa di testabile al più presto.

in mente avrei anche questo:
[senza nome]: gioco senza master che inizia durante la fondazione di una città/paese/nazione/colonia e segue le vicende delle generazioni future sotto lo sguardo di personaggi di primo piano (intellettuali, artisti, politici, generali, clerici, ecc.). La comunità fondata (che può andare da una colonia su Marte al regno dei folletti) è stata fondata secondo precetti stabili, una tradizione ben inculcata all'interno della comunità. Come si porranno le generazioni future? rivoluzioneranno questa idea o si fossilizzeranno? riusciranno a proteggere i loro ideali e la loro identità da guerre, carestie, catastrofi naturali e guerre civili, oppure spariranno nelle sabbie della storia?

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Sicuramente via chat e se riesco vengo a luglio dalle tue parti e si fa due chiacchere! ;)

Perfetto, allora ci aggiorniamo.

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Gioco Concreto / Re:GdR per giocare manga/shonen
« il: 2012-11-16 12:55:03 »
Anima Prime per me gestisce bene anche roba più shonen manga, anche se non ha regole davvero specifiche per ricreare il genere. Comunque è un bel gioco, e sono d'accordo con tutto quello che ha scritto Simone (normale visto che ci gioco con lui).

Mirko Pelliccioni ricordati che VdE devi farlo provare anche a me  :P

Eh, ah si, devo sbrigarmi con Shonen Time >.<

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Sono abbastanza d'accordo con tutto il discorso, ho solo un appunto tecnico da fare.
il termine fiction in italia potrebbe essere mal interpretato, visto che molti considerano fiction quelle cosacce a puntate della rai e della mediaset.
Parlando con amici si capiva che non sapevano cosa intendevo con fiction. C'è chi scambiava il termine per ambientazione.
Se lo scopo è diffondere questi giochi in Italia, tra le persone più varie e disparate, viterei termini non italiani. L'italiano medio sa a malapena che "hello" vuol dire ciao.

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Se ti piacciono i jrpg vai sicuro su the last story. è di Sakaguchi, il papà di Final Fantasy.

Altrimenti se vuoi sparare e saltellare vai su Metroid, qualsiasi capitolo per wii va benone. è un fucking capolavoro di serie.  ;)

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Molto interessante, se ti va ne possiamo parlare a 4 occhi a Lucca Comics, come ti ho già detto sto lavorando su una cosa moltooo similleee per il nuovo VdE e mi piacerebbe un confronto face to face!


Se passi dalla fiera chiedi di me allo Stand Coyote! ;)

Mi piacerebbe davvero, ma non credo di venire a Lucca. Purtroppo ho un aereo o una nave da prendere per arrivarci (sono Sardo) e anche se ho amici che mi ospiterebbero spostarsi costa.  :(

Male che vada ne parliamo via chat  ;)

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Controfirmo col sangue quanto dice Patrick qui sopra. ^_^

Giusto per la cronaca, io sto lavorando ad un sistemino iper-light, vagamente ispirato a Psy*Run e Anima Prime ma infinitamente più semplice e per one-shot, ispirato ai Cavalieri dello Zodiaco (che se non è "shonen di combattimenti" ditemelo voi cos'è)... ma la priorità è "quell'altro gioco" da finire (ma sono OT). ;_;

Interessante, un giorno se ti va me ne parli.
Nelle mie idee, Shonen Time dovrebbe permettere sia di giocare con un setting totalmente originale, creato al tavolo da tutti in una specie di pitch, sia con setting già pronti, come appunto quello di Saint Seiya. Però ovviamente Shonen Time gestirà setting importanti e famosi non bene come potrebbe fare un gioco che fa solo quello, ma comunque dovrebbe gestirli senza intoppi in modo da celebrare il genere, più che l'opera in se.  :P

Patrick, grazie dei consigli.
Per ora le mie priorità sono:
Aegis, che avendo come tematica gli j-rpg mi potrebbe dare qualche dritta.
Contenders, che non so perché, sento potrebbe aiutarmi parecchio.
Psi*Run, per la gestione dei poteri (anche se ho già una mia idea originale in proposito guardarsi in giro fa sempre bene).

Per quanto riguarda gli altri:
Con Anima Prima ho già una campagna in corso in hangout (con gm Simone Lombardo)
AiPS l'ho provato, male, con il mio gruppo. Lo proverò come si deve a breve, con colleghi di università o con mio fratello e amici, tutta gente che non sa nemmeno cosa è un gdr, ma che si sta dimostrando parecchio interessata.
Tactical Ops probabilmente chiederò direttamente ad Alessandro Piroddi di farmelo provare (lol), anche perché c'era l'idea che potesse andare bene per il mio gruppo capestrato.

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Mi faccio sentire dopo qualche settimana.
Ho messo un po in ordine le idee e so molto meglio cosa voglio ottenere.

Partiamo dall'inizio.

So già come chiamare il gioco, ossia Shonen Time.
Sarà un gioco che esplorerà il genere dei manga shonen di combattimento ed aiuterà a creare un tipo di fiction simile a quella che si può trovare in un manga shonen medio/classico. I giocatori (master compreso, che è un giocatore anche lui) dovranno immergersi nel genere e fare si che davanti a loro prenda vita un vero e proprio manga (o anime). Insomma, si gioca per omaggiare il genere shonen e viverlo, cosa che se devo essere sincero non ho trovato in altri giochi "mangosi" che ho provato (come anima prime, che è troppo tattico per i miei gusti). Le meccaniche che devo tirare fuori devono favorire questo approccio e renderlo l'unico approccio perseguibile. Le regole ti devono prendere per mano e farti giocare come devi giocare anche se non sai benissimo cosa è uno shonen ma ne hai un'idea vaga. Ovviamente, il gioco è pensato per chi sa bene (o abbastanza bene) cosa sia uno shonen e vuole giocare per ricrearne gli stilemi, le emozioni e le situazioni. Com'è logico intuire, i combattimenti avranno un peso importante, ma non si tratterà combattimenti tattici. Saranno veri e propri momenti epici, dove potranno essere attivati flashback e altre trovate narrative, e dove ciò che conterà veramente sarà l'aderenza al canone e la resa scenografica e la spettacolarità.
è una cosa fattibile oppure è una stupidaggine?

master e giocatori
Sarà un gioco con un master. La decisione è stata presa dopo averci riflettuto su. Non sono di quelli che pensano che senza master non sia un GDR, anzi, ho preso seriamente in considerazione la possibilità masterless, ma poi mi son detto che sarebbe stato difficile gestire quello che il gioco deve gestire senza una figura fissa e ben delineata. c'è bisogno di un gruppo (i pg dei manga shonen spesso agiscono uniti) e questo gruppo potrebbe scontrarsi con un singolo nemico comune. c'è bisogno di un master che gestisca queste minacce e il framing delle scene (ovvio). Un master che probabilmente non si chiamerà master e che sarà ovviamente un giocatore con un ruolo diverso dagli altri. Devo pensare se dargli dei punti finiti con cui gestire minacce e png, ma sono indeciso. L'equilibrio in questo senso potrebbe non essere necessario.

Conflitti
Userò i conflitti perché non amo le task. La gestione delle poste è una cosa che devo pensare, ma credo sarà abbastanza libera e modellabile caso per caso.
Userò due tipi di conflitti: uno semplice, da un tiro e via, da usare solo contro png minori (comparse). Perdere questi conflitti non implica la sconfitta nella fiction, perché i protagonisti non possono mai perdere un combattimento contro delle mezze calzette, ma il perdere il tiro dei dadi genererà delle implicazioni negative che arricchiranno/modificheranno la narrazione (perdita della posta? sicuramente. altro? non saprei ancora). è una cosa che devo pensare bene ancora.

Userò anche un conflitto esteso, indispensabile per rendere il pathos dei combattimenti contro nemici importanti. Questi nemici potranno essere sconfitti solo in un combattimento 1vs1 e solo in determinate circostanze. Ci devo pensare bene, ma mi piace come la cosa viene gestita nel Solar System e credo che, con le opportune modifiche, anche pesanti, una cosa del genere possa adattarsi al mio scopo. La mia idea, comunque, è che questi conflitti "estesi", che sono sempre e comunque dei combattimenti (fondamentali per il genere), avranno delle sessioni fisse:
- una prima fase dove PG e cattivone sono alla pari.
- una seconda fase dove il cattivone sembra avere la meglio. Sarà la fase in cui, per aiutarsi ed uscirne, il giocatore potrà e dovrà usare le sue carte, come attivare flashback o chiamare veri e propri deus-ex machina. Tutte cose molto mangose.
- una terza fase dove il pg può vincere, se ha punti shonen in abbondanza (spiegherò dopo cosa sono).
Scrivo "può" perchè non è detto che ci riesca. Il gioco che ho in mente ti premia in fiction quando tu come giocatore ti attieni al genere e giochi il più mangosamente possibile. Quindi, se lo fai, ottieni gli strumenti per farcela, una cosa che in fiction si manifesterà come un'esplosione di forza di volontà che porterà il personaggio a vincere, come e perché lo decide il giocatore, ovviamente.
Ricordiamoci che nei manga shonen i protagonisti vincono sempre, ma quello che conta è come lo fanno e come si arricchiscono (emotivamente, non materialmente) mentre lo fanno.
Insomma, il combattimento contro i cattivoni sarà un momento di enorme pathos, che si differenzierà dal gioco libero. Non pensate al classico combattimento alla D&D, ma una cosa più alla Dragon Ball. Il combattimento dura molto, ma non è fine a se stesso. è un pretesto per la narrazione, i contendenti si parlano e vengono esplorati attraverso flashback o altri espedienti narrativi.

A parte questo, le prove ambientali (prove di abilità) saranno gestite come in anima prime. Se un pg può fare una cosa la fa, senza dover tirare per provarci. Se stai giocando un pg con la forza di Goku riesci tranquillamente a sfondare un portone di pietra, mentre se stai giocando un agile ninja alla Naruto sai già che saltellare tra gli alberi sarà all'ordine del giorno e non ci sarà certo bisogno di tirare per vedere se ci riesci.

gestione delle saghe.
I manga shonen vanno avanti per saghe (la saga di majin bu, quella dei cavalieri d'oro, quella degli arrancar, quella dei ninja della sabbia, quella di thriller bark e così via...), qualcosa che nel gioco potrebbe ricordare le quest di D&D o simili, anche se il paragone è molto fuorviante.
I giocatori ed il master, assieme e in maniera collaborativa, dovranno creare la saga. Avranno a disposizione una scheda, chiamata scheda saga, in cui inserire cose come nome della saga, obiettivo della saga, luoghi in cui si ambienta, alleati, avversari e così via. Questa gestione condivisa della saga rende facile per i giocatori legare i propri personaggi alla saga, in modo che non ci siano personaggi che agiscono tanto perché bisogna farlo. Avranno motivazioni forti per farlo, sempre. Importante sarà la creazione dei cattivoni. Ogni giocatore creerà il nemico per il suo personaggio, in maniera totalmente libera. Solo il personaggio di quel giocatore potrà sconfiggere quel cattivone in uno scontro 1vs1. L'idea mi piace molto e rende facile creare avversari che il giocatore vuole vedere sconfitti (lo ha creato lui, ovvio no?). Inoltre, permette di crearsi il nemico su misura, esattamente come nei manga dove lo spadaccino del gruppo combatte spesso contro spadaccino o contro avversari che usano uno stile di lotta diametralmente opposto al suo (un pugile che si scontra contro un tizio che usa solo i calci, un mago di fuoco che combatte contro un mago di ghiaccio e così via...).
Ci sarà anche una minaccia finale, un cattivone potentissimo, creato dal master davanti a tutti, che potrà essere sconfitto solo dal party intero.
Sto pensando se sia opportuno o no rendere possibile la scelta di un protagonista principale della saga, un po come lo spootlight di AiPS. Quel personaggio sarà il protagonista primo della saga e la minaccia finale sarà il suo nemico, che solo lui potrà sconfiggere in un 1vs1.

Il sogno.
Ogni personaggio avrà un sogno. Perseguire quel sogno sarà lo scopo del personaggio, e vedersi intralciato in questo scopo porterà il pg a mostrare una forza di volontà senza precedenti. Raggiungere finalmente questo sogno sarà l'end game definitivo per quel pg. Come raggiungerlo e come gestirlo è ancora da pensare.

Punti Shonen.
Saranno punti che ogni giocatore può distribuire a qualsiasi altro giocatore diverso da se stesso. I punti shonen servono pr utilizzare le mosse "mangose" come chiamare deus-ex machina, flashback o poteri coreografici dal grande impatto meccanico e narrativo. I giocatori dovrebbero darli solo per premiare chi fa cose davvero mangose, ma li si può ottenere anche utilizzando delle meccaniche apposite che sono ancora fumose nella mia testa. Insomma, questi punti shonen saranno il motore del gioco e permetteranno ai giocatori di ricreare cose mangose, in modo da ricevere altri punti per mettere in gioco cose ancora più mangose. Insomma, un circolo virtuoso che una volta iniziato si autoalimenta in modo da non far mai deragliare il gioco dai suoi binari. so che è più facile a dirsi che a farsi, ma è un'idea che devo ancora testare e per ora, pensandoci su, mi sembra possa funzionare.

Pareri
Per ora queste sono le idee che mi sono venute in mente. Il gioco è ancora in uno stato embrionale (moooolto embrionale) ed esiste sono nella mia mente. Prima devo farmi le ossa, esplorare il mondo del gdr e conoscere altri giochi. è una cosa che sto già facendo e giocare in hangout mi sta aiutando tantissimo.

Però sono anche una persona che se ha un'idea deve condividerla o rischia di non farlo mai. Il mio dubbio è: Le mie sono idee bislacche o possono avere un senso? Esistono già giochi che propongono una cosa simile e quali giochi mi consigliate di provare per aiutarmi nel design e nella ideazione delle meccaniche?

Come dice il titolo del topic, cerco aiuti e consigli. Qualsiasi tipo di aiuto sarà ben accetto  ;D

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Gioco Concreto / [AP][Fiasco] Los Angeles 1936
« il: 2012-10-11 23:04:31 »
Salve a tutti.
Mi scuserete per l'AP fumoso ma la mia memoria fa schifo, è già tanto se ricordo il mio nome e dove abito (lol).

Martedì abbiamo fatto una one shot di Fiasco via hangout su Google+. Eravamo io, Pippo Jedi, Enrico Ghiorzi e Saverio Iacono. Se non ho capito male Saverio era al suo primo hangout. Il tempo a nostra disposizione non era parecchio, ed inoltre sia io che Saverio eravamo abbastanza a digiuno di esperienze di gioco. Proprio per questo Pippo Jedi si è proposto di facilitare Fiasco. Io e Saverio ci siamo detti subito entusiasti, poi, poco prima della giocata, si è unito anche Enrico Ghiorzi.
Dico subito che abbiamo giocato una partita a metà. Causa problemi di connessione (una sfiga assurda, a turno siamo caduti uno dopo l'altro e il lag era sempre dietro l'angolo  :() abbiamo dovuto tagliare due interi giri di scene. Ci siamo divertiti un sacco comunque.

Comunque, appena riuniti in hangout iniziamo a scegliere il playset (troppo poco tempo per pensarlo da zero), e tra le tante proposte, una più intrigante dell'altra, alla fine scegliamo Los Angeles 1936. Il fascino Noir ci aveva convinto e iniziamo quindi a creare il setup e i personaggi. è stata una parte davvero intrigante del gioco e ci siamo divertiti ad incasinare le esistenze degli altri personaggi /giocatori sin da subito.

Questo è quello che è venuto fuori:
https://docs.google.com/drawings/d/1IV8uKe7UelArZaLglrlF6BzFU8j09XKyVqDIir04eK0/edit

Il personaggio di Pippo, Angel Batista, ed il mio personaggio, Frank King, sono entrambi poliziotti del dipartimento di Los Angeles. Frank è un poliziotto integerrimo e tutto d'un pezzo, conosciuto per essere ligio al dovere e alla divisa. Angel è decisamente l'opposto. è un poliziotto corrotto, e nessuno, a parte il suo complice, sa che ha alle spalle atti criminali (ladro). Frank lo sospetta, ma non riesce a provarlo. Ma la cosa peggiore è che la ex fiamma di Frank, una bella bionda di nome Eva (in pratica la Kim Basinger di L.A. Confidential), dopo aver troncato con lui spezzandogli il cuore, ora sta proprio con Angel Batista. Davvero un brutto schiaffo morale per Frank, ed una bella partenza per la nostra partita, dato che Frank è intenzionato a non lasciar correre le cose e Angel ci gode come un matto di questa situazione.

Dal canto suo, Angel Batista è in combutta con un poco di buono di nome Kaleb Stone, ossia il personaggio di Saverio. Kaleb è il braccio destro di un signorotto locale temuto e riverito, ormai stanco dello strapotere di questi e deciso a prendere lui stesso le redini dell'organizzazione. In combutta con Angel, Kaleb ha in passato commesso atti di latrocinio e quindi i due si considerano "soci in affari". Kaleb si è dimostrato sin da subito un personaggio "intrigante" ed è stato uno spasso giocare le scene dov'era presente (almeno per me lo è stato). si è dimostrato quel tipo di persona con qui è meglio non avere nulla a che fare: potrebbe piantarti un coltello nella schiena quando meno te lo aspetti.

Il capo di Kaleb è un certo Bobby King, il personaggio di Enrico. Bobby gestisce i suoi loschi traffici dal suo club di atletica, che noi abbiamo deciso essere una palestra di pugilato, una facciata per un'organizzazione criminale locale.
Bobby è un boss navigato, una persona abituata a tenere le redini ben strette come farebbe un dittatore. Ma non solo. Bobby è anche parente di Frank King (ricordate? il poliziotto integerrimo). Per l'esattezza sono cugini. I due sono cresciuti insieme per le strade di Los Angeles, ma poi qualcosa li ha separati e li ha spinti a prendere strade diametralmente opposte: poliziotto uno, boss della malavita l'altro. Il passato dei due era una cosa che volevamo scoprire durante il gioco, ma purtroppo, dati i numerosi contrattempi che ci hanno costretto a tagliare parecchie scene, non ci siamo riusciti. Peccato.
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Ora che avevamo i personaggi non restava che dare il via alle danze.

Prima scena: inizia Pippo, che la imposta all'interno di un bar. Angel e Kaleb sono seduti ad un tavolo, davanti ad una pinta di birra. Angel arriva al punto velocemente: vuole sbarazzarsi di Bobby King, ormai diventato scomodo, e vuole usare Kaleb, suo socio di vecchia data, per raggiungere il suo scopo. Kaleb è un po titubante, ma poi, vinto dai suoi desideri di rivalsa, accetta.
Le cose si sono svolte così: Angel cerca di convincere Kaleb. Io ed Enrico, che non eravamo presenti sulla scena diciamo chiaramente: per noi fallisci.
La risoluzione è la seguente: Kaleb accetta di buon grado, già pregustando un futuro da boss mafioso. I due vogliono sottrarre i libri contabili di King, in modo da smascherarlo, finalmente (oppure volevano truccarli, non lo ricordo, ma c'entravano i libri contabili). C'è però un problema, il barista ascolta tutto. Il suo sorrisetto malizioso parla chiaro: andrà a riferire tutto a Bobby King? Comunque, a fine scena Pippo si becca un dado nero che sbologna a me.

Seconda scena: è il turno di Saverio e anche lui decide di impostare. Si trova con Bobby King, mentre stanno uscendo dalla palestra. In quel momento, per decisione di Saverio, arriva anche Frank King. Frank inizia ad accusare il cugino e Kaleb e minaccia che li avrebbe messi dentro. La risoluzione di Enrico e Pippo è unanime: va male. Mentre Kaleb si giustifica, dalla sua giacca cade un foglietto e l'unico ad accorgersene è Frank. Frank lo raccoglie poco dopo che Kaleb e Bobby se ne sono andati, e sul foglietto ci sono gli appunti del piano di Kaleb per incastrare Bobby King. La pila di merda stava iniziando a tremolare, pronta a crollarci addosso.

Terza scena: arriva il momento di Enrico di decidere, e lui opta per la risoluzione. Tocca quindi a noi impostare la scena. Bobby si trova nel suo ufficio a colloquio con il barista della prima scena (per l'occasione lo interpretavo io). Questi spiffera tutto, ed un Bobby King arrabbiatissimi decide che Kaleb e il suo socio poliziotto andranno a fare compagnia ai pesci. Estrae una pistola con il manico in avorio e la da al barista. La missione è semplice: freddare Kaleb. Si arriva a dover decidere la risoluzione, ed Enrico decide per il fallimento. La risoluzione è la seguente: il barista esce dal bar con la pistola nel tascino della giacca, ma distrattamente si sbatte con un Clown che trasportava una valigia. I due cadono per terra, la valigia si apre e contenuto e pistola di riversano sull'asfalto. Il barista, nella fretta, scambia la pistola vera con quella giocattolo del Clown. Ridiamo tutti per la scena e la commentiamo così: "degna dei fratelli Coen".

Quarta scena: tocca a me ed io decido di impostare la scena. Frank bussa alla porta della sua ex, Eva, ma non sa che Angel è dentro. Frank si accomoda, scosso, mentre Angel si nasconde dietro un angolo in modo da origliare. Frank accusa Angel e dice ad Eva che è stata una sciocca a mettersi con un poco di buono come lui. Frank non ha le prove per incastrarlo ma le promette che presto le avrà. Angel non è degno di stare con lei, e le chiede di aiutarlo a mascherare il poliziotto corrotto. A questo punto è momento di risoluzione: si decide per la riuscita. Pippo fa uscire il suo Angel da dietro l'angolo in maniera violenta, con un vaso che si abbatte sulla testa di Frank. Inizia una scazzottata tra i due, che termina in uno scontro verbale. Il vincitore morale è Frank, che agli occhi di Eva e del "pubblico" appare come un personaggio positivo ed eroico.

A questo punto, dato l'orario e dati i numerosi e fastidiosi contrattempi, siamo costretti a tagliare un giro di scene. Nel frattempo io devo cambiare il PC e mi perdo alcune decisioni per quanto riguarda le "minacce", che sono "morte dopo una sgradevole lotta" e "quello che sembrava una fortuna sfacciata non lo è: tutto avviene per caso". Anche in questo caso non siamo riusciti veramente a metterle in gioco, il tempo è stato tiranno.
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Riprendiamo il giro e tocca nuovamente a Pippo. Imposta la scena. Lui è Kaleb hanno fatto fuori Sam il barista spione, che li ha minacciati con una pistola giocattolo, e dopo essersi impadroniti dei libri contabili, decidono di incastrare Frank King mettendoglieli nella sua abitazione. Ci riescono, ma Frank in realtà non dormiva e si accorge di tutto, ma i due non lo sanno.

Ora tocca a Saverio, che questa volta decide per la risoluzione. Impostiamo una scena in puro stile Noir. Dopo essere scappato dall'abitazione di Frank lo vediamo al porto, mentre si libera dello scomodo cadavere del barista. Proprio in quel momento si sente un rumore di gomme, e da un'auto appena arrivata scende Frank. Quest'ultimo minaccia Saverio con la pistola, dicendogli che ha ormai abbastanza prove per incastrare sia lui che Angel. Saverio però opta per la riuscita della scena e quindi Kaleb riesce a fuggire, picchiando il povero Frank che rimane accasciato al suolo.

La settima scena è di Enrico, che decide di impostare. La scena si apre con un piccolo intermezzo. Enrico vuole iniziare con un colpo di scena e narra interamente lui quello che succede: si inquadra il clown di prima, quello che ha scambiato la pistola. è ad una festa di compleanno con parecchi bambini, in un parco pubblico (se non ricordo male). Gioca un po con la pistola, che lui crede giocattolo, e per finire in bellezza la gag la punta alla tempia e... BOOM!
La scena vera inizia con Bobby King ed Angel Batista, davanti ad un clown senza testa, nel bel mezzo di un caos fatto di sangue, cervella e bambini in fuga. I due si guardano in stile western, e si gettano sulla pistola. Bobby King vuole fare secco Angel, finalmente, ora che può. Noi decidiamo che la scena è un successo e così si chiude con Angel Batista che cade al suolo perforato da una pallottola.

L'ottava e, purtroppo, ultima scena tocca a me, che voglio risolvere. Saverio ha un'idea, e inserisce Frank King nell'appartamento di Eva. Frank è semi incosciente, ed è stato soccorso dal fratello di Eva. I due lo hanno curato, e quando Frank si sveglia, intontito, grida ad Eva tutta la sua rabbia. Alla fine di un diverbio verbale, Frank dice che ha le prove per incastrare Batista e tutto il giro malavitoso in cui è invischiato. Ci tiene a far apparire Angel un criminale agli occhi di Eva. Io opto per la riuscita, Eva è devastata, non riesce a fermare Frank che, forte di alcune prove, va ad incriminare i due fuorilegge e il poliziotto corrotto.

Purtroppo a questo punto, data l'ora tarda, siamo costretti a tagliare un giro di scene e anche le scene conclusive. Decidiamo solo di descrivere il finale. Il problema è che avevamo in mano solo due dadi. Tutti ne avevano uno bianco ed uno nero, tranne io che li avevo entrambi neri. Per ovviare al problema decidiamo di aggiungerne uno bianco ed un nero a tutti. Tiriamo, e l'unico che fa un risultato vincente sono io. Gli altri rasentano la morte.

La storia di Bobby King si conclude con lui che, latitante e spiantato, è costretto a vendere palloncini e a fare il clow alle feste dei bambini. La sua scena finale vede lui che si schizza in testa con una pistola ad acqua.
La storia di Kaleb si conclude ancora peggio. Lui esce di galera, dopo aver subito angherie poco piacevoli in cella (la scena del carcerato che lo saluta con dei bacetti parla da sola) lo ritroviamo barbone e affamato, mentre un gatto gli scivola davanti nella sporcizia totale.
L'ultima scena di Angel Batista purtroppo non la ricordo, ma era comunque degradante e poco allegra.  :P
L'unica storia che finisce in maniera, diciamo, positiva, è quella di Frank, che per volere dei dadi ritorna alla sua solita routine. Eva è ritornata ad essere la ragazza di Frank, ma continua a fargli le corna e lui non trova vero appagamento nella sua vita sentimentale, anche se viene premiato come poliziotto con una bella medaglia.

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Nonostante siamo stati costretti a tagliare due giri di scene, per colpa di imprevisti tanto infami quanto inaspettati, ci siamo divertiti tantissimo. Pippo era l'unico che aveva già giocato Fiasco, mentre io, Enrico e Saverio eravamo alla nostra primissima esperienza. Tutti e tre lo abbiamo trovato fantastico, e anche se ne abbiamo giocato una storia monca, ne siamo rimasti entusiasti. Da parte mia non vedo l'ora di provarlo nuovamente, questa volta si spera in maniera completa.

Fiasco ci è apparso e mi è apparso come un gioco che, nonostante la semplicità o forse proprio grazie al suo essere user friendly, permette di dare vita ad una narrazione serrata e divertentissima, meglio se caciarona ed esilarante. Noi abbiamo optato per una storia leggermente più seria del previsto, ed infatti abbiamo notato che le scene più appaganti sono state quelle più stupide e assurde, insomma... quelle più cazzone. Proprio per questo, ho avuto un po di difficoltà a dare spessore ed un degno finale al mio personaggio. Era quello più serio e meno idiota, quello diciamo più pulito e onesto e, colpa anche delle scene tagliate, non mi è piaciuto più di tanto. Il suo finale poi è stato un po anonimo. Avrei preferito un bel fallimento pittoresco, di quelli talmente tristi e devastati che non rimane che ridere, ma tant'è, alla fine mi sono divertito un mondo comunque.

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