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Gente Che Gioca => Segnalazioni e News => Topic aperto da: Danilo Moretti - 2013-10-27 11:19:25

Titolo: [SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Danilo Moretti - 2013-10-27 11:19:25
quanta carne al fuoco :)

Precisazione: io ho problemi con BoS dal 2009 (dopo la mia esperienza illuminante con Super! - gioco in licenza) se avete tempo e voglia leggete qui tutti i perchécosa scrissi (http://www.justplaywith.com/2010/07/lucca-2010-un-premio-per-conquistarli-quasi-tutti/#more-357) in tempi non sospetti).

E infatti non vi partecipai nel 2010 con Fenomena (autoprodotto sotto Inspired Device) e non vi ho partecipato con Super Adventures quest'anno, tra l'altro di quest'ultimo l'editore (Wildboar) mi ha chiesto se volevo farlo partecipare al PdA, e sono io ad aver detto "no grazie".

Se poi non partecipare a un premio al quale non si riconosce merito o utilità diventa lesa maestà nei confronti dell'istituzione lucchese, della giuria e/o una mossa meschina nei confronti di chi invece ha partecipato (e questo tema è sorto più volte in varie discussioni sul web) francamente...

Sulle dinamiche commerciali: ragazzi se mescoliamo cuore e portafoglio facciamo solo casino. Yu-Gi-Ho spopola nei negozi da anni, come CCG non ha lo "spessore" di Magic o di altri titoli ma per una serie di motivi tira e molto. Un negoziante che ha a cuore il design se punta su un titolo di maggior spessore ma meno seguito a discapito di Yu è un "fine discernitore" ma un pessimo commerciante e perde vendite. Se tra un anno YU smette di essere il "gioco" un commerciante valido sa che ci sarà un altro titolo di punta e il suo skill sta nello scovarlo, non nello spingere il gioco che lui reputa migliore a prescindere dalle richieste di mercato. Io non esprimo valutazioni di merito o filosofiche ma prendo atto che il ruolo di un commerciante è altra cosa da quello del divulgatore di qualità o da quello dell'editore. Ignoriamo questo e non esiste discussione perché tutto e il contrario di tutto hanno uguale valore. Quando uscirà in italiano D&D Next a prescindere dalla sua qualità in fatto di design sarà comunque un titolo su cui qualsiasi negoziante punterà alla cieca... E chi non lo farà per "fine discernimento" sarà un cretino, colto, ma cretino. Anche perché la presenza di un titolo di punta forte in negozio, che con le sue disdicevoli "dinamiche di dipendenza all'acquisto" ha un paio di effetti collaterali che portano vantaggio a tutto il settore, anche agli indie un po' più malmessi in fatto di comunicazione pubblicitaria, il cliente ritorna e ritornando per il suo D&D si espone anche a titoli diversi che nel frattempo sono usciti in sordina... Ed è qui che il negoziante scaltro entra in gioco perché percepisce che i gusti del suo cliente possono essere cambiati (meno tempo, meno voglia, meno soldi) e può indirizzarlo verso titoli  meno blasonati (e di qualità) che magari lo stimolano ad esplorare nuovi approcci o tematiche e cmq lo fanno rimanere nell'ambiente.   

Fatto bene/fatto male: anche qui si mescola pane con fiori, il fatto bene da un punto di vista commerciale non necessariamente coincide con il fatto bene dal punto di vista del design e oltretutto il "valore" percepito di un singolo titolo è mooolto soggettivo, quindi, anche in questo caso se non si stabiliscono dei parametri chiari e univoci (magari discutibili o "esclusivi") inevitabilmente di sguazza nel relativismo, "é fatto bene perché scritto da PippoPappo" o "è fatto bene perché è un manuale a colori" hanno lo stesso valore.

Sui giochi fatti per appassionati e collezionisti: e qui le dolenti note, se siamo sinceramente e coerentemente interessati alla divulgazione dell'hobby "collezionista" e "appassionato" non dovrebbero essere più target di riferimento per un editore perché sono nicchie interne all'ambiente già consolidato. Edizioni extralusso (ed extracare) che coccolano gli appassionati (vedi "fini discernitori") non sono funzionali ad attirare nuovi giocatori. Se psi*run in scatola è venduto a 34 euro sarà una manna per gli appasionati (abituati alla versione originale più scrausa e disposti a comprare una seconda volta lo stesso gioco) ma sullo scaffale di un negozio (da solo e senza qualcuno che ne tessa le lodi) competerà automaticamente con altri giochi in scatola di quella fascia di prezzo, e se la componentistica non è allo stesso livello, Psi*run "perde" il confronto (e la vendita) e così fallisce nel suo intento di aprire il mercato (intento che probabilmente non ha nemmeno, ma non sono io ad aver tirato dentro il titolo in questione nella discussione :-) poi può essere il gioco dal design più raffinato, ma la percezione di questo valore di "gioco bello" come dicevo e soggettiva e comunque per chi non lo cerca (in quanto già informato a priori - e quindi "fine discernitore") viene assai dopo.

Questa è una community di appassionati e quindi è normale che il sentimento riguardo il bene dell'hobby sia influenzato da una certa visione a discapito delle altre (ed è ok), ma occhio a non considerare l'ottica "deformata" dell'appassionato come il criterio univoco di approccio a qualsiasi questione.
Titolo: Re:Re:Gioco dell'anno
Inserito da: Mr. Mario - 2013-10-27 12:23:01
Per me nessun negoziante ha bisogno di un premio per sentirsi dire che Yu-Gi-Ho vende bene. Lo sa già. E premiare Yu-Gi-Ho non sarebbe più il premio che aiuta il gioco ad essere popolare, ma il contrario.

Inoltre, l'esempio non calza alla grande, perché Yu-Gi-Ho potrà non avere un gran spessore, però almeno *funziona*, non è una trappola, non inganna i suoi acquirenti.

Credo che D&D non sia un titolo di punta forte dagli anni '80. E che da allora, il cliente che ritorna per D&D sia uno contro nove che hanno smesso di tornare, e sono pronto a scommettere che sia un uomo tra i 30 e i 45.

Credo rientri nella mia definizione di scaltrezza anche provare ad aprirsi a nuovi target, perché questo, anche solo per motivi anagrafici, finirà con lo scomparire. Inevitabilmente, a un certo punto, continuare ad accanirsi su quello diventerà comunque la cosa cretina da fare.

(Per inciso, ci sarà davvero un'edizione italiana di D&D Next, dopo come si sono prosciugate le uscite per la 4a edizione? Chi dovrebbe farla?)

Un premio che aiuti a leggere cosa succederà dopo potrebbe anche aiutare.
Titolo: Re:Re:Gioco dell'anno
Inserito da: Niccolò - 2013-10-27 13:51:24
"Inoltre, l'esempio non calza alla grande, perché Yu-Gi-Ho potrà non avere un gran spessore, però almeno *funziona*, non è una trappola, non inganna i suoi acquirenti."

col cavolo! il modello commerciale gcc si basa sugli stessi meccanismi, mascherati, della slot machine. l'intero mercato secondario di magi è basato su prezzi gonfiati artificialmente e quando troi prezzi più bassi è perchè hai fregato un gonzo.

in pratica è un modo per iniziare i bambini al gioco d'azzardo, molto più delle figurine. sbustare è una ea e propria scommessa.

al di la di questo, il gameplay è composto (apposta, per sostenere la collezionabilità) da una stragrande maggioranza di carte ingiocabili che vengono scartate a priori.

magic fa lo stesso.

ma anche qui: pure a fare le trappole i boardgame sono più aanti rispetto ai gdr mainstream :D
Titolo: Re:Re:Gioco dell'anno
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-10-27 15:26:12
Lascio perdere il discorso GCC perchè non mi interessa (e poi è mai possibile che ogni esempio debba far partire discussioni off topic?), voglio solo fare alcune osservazioni sulle parole "di buon senso" di Danilo.

La prima l'ha già spiegata benissimo Mario: c'è bisogno di un premio per segnalare ai commercianti che D&D vende più di Psi*Run? La funzione di un premio non è mica quella di sopperire al buon senso del commerciante, ma piuttosto di segnalare a aiutare le proposte di qualità che il commerciante altrimenti NON vedrebbe.

La seconda: il buon senso a volte gioca brutti scherzi. Praticamente tutti i commercianti di gdr che conosco hanno fatto quello che ha detto Danilo. Hanno puntato su titoli "sicuri", tipo D&D e Vampiri, senza rischiare a proporre (proporre, limitarsi a prendere un manuale a caso e nasconderlo in uno scaffale non è proporre) altre cose che "vendono meno". Solo che inevitabilmente, anche D&D e Vampiri hanno venduto di meno. Non puoi vendere sempre gli stessi manuali senza cambiare mai.
Sono andati praticamente tutti a fallire, quelli che conoscevo. O hanno chiuso bottega senza arrivare al fallimento, ma con il magazzino strapieno di volumi di D&D e Vampiri, assolutamente invendibili, proprio il prodotto che per il "buon senso" era "sicuro".

Il buonsenso in quel caso ha preso una cantonata, perchè non ha tenuto conto di un fatto semplicissimo: che con D&D e Vampiri non c'è futuro, e quel modello commerciale di  gdr è destinato a scomparire (D&D Next in realtà dovrebbe chiamarsi D&D Last, la Hasbro sta per chiudere la baracca "D&D cartaceo"  da un momento all'altro, sfruttando i marchi commerciali legati a D&D per altre cose più redditizie tipo i videogames. A furia di licenziare decine di persone ad ogni Natale non è che ne rimangano molti). D&D sopravviverà con i retrocloni, a che effetto avrà questo sulla vendibilità dei moduli in magazzino, che è già quasi nulla?)

Semplicemente, l'idea "di buon senso" che è D&D che tira il mercato... è una fanfaluca, un miraggio, una balla che ci raccontiamo. D&D non tira niente. Il mercato dei gdr nei negozi non lo tira nessuno, e infatti si sta riducendo a niente. I negozianti "di buon senso", quelli veri, non è che comprano D&D piuttosto di Psi*Run: comprano qualunque altra cosa, tranne un gdr.

È questo il bellissimo e potentissimo "traino" che sta facendo D&D al mercato...

Certo, il mercato non lo traini nemmeno con Cani nella Vigna, non QUEL mercato, con quelle cifre. Ma Cani nella Vigna non è in concorrenza con D&D. Fa cose diverse, lo vendi a gente diversa. Cani nella Vigna è in concorrenza con gli altri giochi indie. Che quindici anni fa vendevano.....  zero!

Colpo di scena! Nel suo settore specifico, sfruttando tecniche di design per dare un esperienza di gioco soddisfacente invece di "prendi i soldi e scappa", ora c'è un mercato dove prima non c''era...

E provare magari a fare giochi migliori anche nelle cose rivolte al grosso pubblico tipo D&D? Invece di spremere sempre i fan quarantenni? Così, tanto per provare, prima che la Hasbro lo chiuda...

Ma come si fa a incoraggiare un design migliore, che non faccia allontanare i compratori a frotte come D&D? Non so... magari con dei premi che segnalino la qualità, e non sempre le solite cose?
Titolo: Re:Re:Gioco dell'anno
Inserito da: Danilo Moretti - 2013-10-28 08:54:33
Ragazzi, sul fatto che un premio sulla qualità e l'innovazione nel GdR in Italia ci possa stare siamo d'accordo tutti, che il BoS (a oggi) non sia quel premio, anche.

Poi fermiamoci qui.

Perché se la discussione poi passa sulla questione dell'ininfluenza di D&D nelle meccaniche di diffusione generali (anche solo in Italia) del GdR ho già letto (in più riprese) un sacco di fiction, pessima fiction.

Fate le cose che sapete fare meglio, giocate, fate giocare i giochi più belli che avete scoperto (e che scoprirete), trasmettete tutta la sincera passione che nutrite per l'hobby, sostenete i progetti anche più azzardati, fate emergere le gemme nascoste, ma vi prego, non lanciatevi in dietrologie e non fabbricate "nemici" che vi tengano uniti. Non vi riesce bene e non vi fa bene.
Titolo: Re:Re:Gioco dell'anno
Inserito da: Giorgia - 2013-10-28 09:07:00
Ragazzi, sul fatto che un premio sulla qualità e l'innovazione nel GdR in Italia ci possa stare siamo d'accordo tutti, che il BoS (a oggi) non sia quel premio, anche.

Poi fermiamoci qui.

Perché se la discussione poi passa sulla questione dell'ininfluenza di D&D nelle meccaniche di diffusione generali (anche solo in Italia) del GdR ho già letto (in più riprese) un sacco di fiction, pessima fiction.

Fate le cose che sapete fare meglio, giocate, fate giocare i giochi più belli che avete scoperto (e che scoprirete), trasmettete tutta la sincera passione che nutrite per l'hobby, sostenete i progetti anche più azzardati, fate emergere le gemme nascoste, ma vi prego, non lanciatevi in dietrologie e non fabbricate "nemici" che vi tengano uniti. Non vi riesce bene e non vi fa bene.
Concordo in pieno, ottimo intervento   :)
Titolo: Re:Re:Gioco dell'anno
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-10-28 09:23:28
domanda idiota: ma quanti sono quelli che iniziano a giocare comprando un manuale da uno scaffale e poi giocandolo con il loro gruppo?
io non ne conosco nessuno (forse Rafu). Io e i miei amici abbiamo iniziato con Girsa comprandolo a caso ma loro avevano provato D&D al mare ed erano tornati entusiasti e poi abbiamo conosciuto il nostro primo MASTER di vampiri ....

insomma non capisco quanto veramente esista il giocatore occasionale che compra un gioco dicendo "boh vediamo cosa sono i gdr" e lo prova. Io per adesso non ne conosco nessuno

giusto una curiosità
Titolo: Re:Re:Gioco dell'anno
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-10-28 10:05:26
Si è finiti a parlare di mercato perchè c'è chi sostiene che sia sensato che un premio come "Il Gioco dell'Anno" serva come impulso al mercato nostrano... e che lo faccia ri-confermando le scelte puramente commerciali dei Distributori premiando ciò che è già vendibile (sebbene solo a una nicchia della nicchia della nicchia).
Laddove alcuni altri fanno notare che tali scelte commerciali sono, nel lungo periodo, pessime.

Danilo attento all'uso del "noi-voi" perchè è vietato da regolamento.
Tu parli di brutta fiction e dietrologie da bar.
Ok.
Però allora spiegami cosa vedono i miei occhi...

È forse falso che Hasbro ha deciso (dopo il fiasco di D&D4) di chiudere il capitolo gdr cartacei, e che D&D Next ha l'ingrato compito di dimostrare che quel ramo può generare fatturati che una multinazionale non considererebbe delle perdite nette?

È forse falso che gli editori italiani abbiano smesso ogni attività di traduzione dei due brand forti D&D e Vampiri?

È falso che la White Wolf stessa non esista più e la sua attuale costola dedicata ai gdr da tavolo (Onix Path) ormai pubblichi unicamente in PDF, e che le sole pubblicazioni cartacee sono tirature limitate pre-finanziate attraverso Kickstarter?

È falso che i principali distributori italiani guardano il gdr come un prodotto avariato, su cui puntare unicamente quando si hanno fortissime garanzie a monte di ogni singolo progetto?
Penso a Raven con il manuale di Vampiri Masquerade edizione del 20ennio.
Penso ad Asterion che ormai supporta unicamente Sine Requie.
E queste sono tutte realtà dietro alle quali si trova gente appassionata, che ama il gdr... ma che giustamente segue il buon senso commerciale di cui parlava Danilo e quindi negli anni hanno tagliato via ciò che NON VENDE.

È falso che, nonostante il titanico successo riscosso da Pathfinder, sia ad oggi difficile reperirne i manuali base semplicemente entrando in un negozio?
(non so nel resto dell'Italia, ma come già ho detto io a ROMA l'anno scorso ho dovuto comprarmelo da internet... nei negozi non c'era! E se tanto lo devo ordinare al negoziante, allora faccio prima e meglio a comprarmelo da solo online che se cerco bene pago anche meno.)

Non so... io vedo questo e traggo X conclusioni... Danilo tu invece cosa vedi? E che conclusioni ne trai?

PS:
Antonio dice esattamente quanto dicevo TOT post addietro, che è un altro elemento da considerare.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'Anno"
Inserito da: Giulia Cursi - 2013-10-28 14:06:15
Discussione splittata da qui: Gioco dell'anno (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9599.0)
Potete proseguire con la discussione sull'editoria, evitate l'uso di noi e voi e tenete presente che questa discussione è in Slow Down.
Titolo: Re:Re:Gioco dell'anno
Inserito da: Danilo Moretti - 2013-10-29 18:54:10
Non so... io vedo questo e traggo X conclusioni... Danilo tu invece cosa vedi? E che conclusioni ne trai?
Vedo che elenchi di fatti a cui posso dare una lettura diversa dalla tua.

I negozi di giochi chiudono perché chi li apre è nel 99% dei casi un appassionato che non ha competenze imprenditoriali e commerciali. Se dovessi fare un elenco di negozio apri-chiudi nel Torinese e a Brescia - zone che conosco meglio, dal 90 ad oggi il pattern è questo: aprono, giocano e fanno giocare gli amici sperando che questi ultimi li sostengano anche economicamente, le cose non vanno così, si rendono conto che devono pagare tasse e spese, iniziano a fare sconti aggressivi e politiche di prezzo che non possono sostenere (e che sputtanano il mercato agli altri negozianti) e che in breve li portano alla chiusura.
I negozianti (appassionati e con capacità) durano e rimangono aperti perché sanno scegliere i titoli che si vendono (anche da soli). Il centro gioco educativo di Torino c'è dal 1985, la grotta di Merlino di Brescia dal 1987, Stratagemma c'è dagli anni ottanta... Sono flessibili e sanno che a prescindere dalle loro passioni alcuni titoli si vendono meglio di altri, poi che i GdR vendano meno di carte e pupazzetti lo sanno tutti m afa parte della passione.

D&D è uno di quei titoli che si vende da solo, è il migliore? è il più efficiente? who cares!?

Finché c'è uno scaffale di paccottiglia D&D (che cmq anche nella sua edizione più sfigata vende - ed è giocato - più di qualsiasi altro titolo old o new) c'è un "gancio" per far tornare il cliente da negozio in negozio e quindi esporlo prima o poi anche ad altri titoli e far vivere il negozio.

Negli anni mi sono misurato con diversi negozianti e l'opinione generale è che sostenere in negozio i 10 titoli all'anno che mediamente sono usciti dal 2006 ad oggi è un delirio, la maggior parte di essi fuori dall'ambito web (che è una nicchia) non sono reperibili nei canali di distribuzione, non sono conosciuti dal potenziale cliente richiedente (e che quindi non stimola il negoziante a interessarsi) e più spesso che mai affrontano argomenti che per quanto interessanti e colti non sono "pop" o patiscono idealmente il confronto con i titoli più affermati (per visibilità e confezione).

Il discorso commerciale, quello editoriale e distributivo sono connessi ed eliminarne uno dall'equazione pensando che non ci siano conseguenze nocive è ingenuo.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: mechvigiak - 2013-10-29 23:11:53
Premetto per chiarezza che su molte cose, avendo parlato con molti negozianti (tra cui quelli di Stratagemma, i Milanesi, i Torinesi), editori e distributori mi ritrovo su molte delle osservazioni di Danilo.

Mi sono perso su alcune osservazioni. Da un lato mi sembra che un premio che dia un indirizzo anche al mercato oltre che agli utenti finali sia auspicato, dall'altro non si vorrebbe che tenesse conto delle loro esigenze. Da un lato si vuole saltare la filiera che arriva ai negozi e dall'altro ci si lamenta che i negozi non tengono quello che ci piace. Da un lato si dice che certi modelli sono vecchi e stantii, dall'altro si vorrebbe che gli stessi divulgatori del vecchio e stantio facessero una rivoluzione culturale e abbracciassero il cambiamento in nome della cultura (non necessariamente della sostenibilità economica).

Possiamo ragionare di modelli possibili invece che per crociate ?
anche gli autori indipendenti sono passati tramite i negozi, o no ?
credete che l'unica via sia Kickstarter ? io no.
credete sia Lulu ? io no.
credete sia ebay? io no.
l'associazionismo? io no.

perchè gli indie/narrativi vendono praticamente solo a Lucca ?
Qual'e' il target di copie vendute per un prodotto di successo secondo voi ?
Tre aggettivi per un gioco di ruolo di successo (economicamente parlando) ?

Se non partiamo da un'idea di riferimento diventa difficile parlare dei problemi dell'editoria e del mercato in Italia (e in un secondo momento passare a quelli internazionali).
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-10-30 01:30:59
Andrea, quella che a te pare incoerenza, è semplicemente il parlare di due settori diversi, di due mercati diversi, di una mezza dozzina di aspetti di vendita, considerandoli cose separate.

L'atteggiamento opposto, quello di considerarli tutti la stessa roba, e che quindi "D&D ha ragione perchè vende più di Cani nella Vigna" mi pare uno sterile chiudersi a riccio a difesa dell'esistente, un po' come qualcuno che evitasse ogni critica alla gestione della finanza statale italiana perchè comunque la banca d'Italia ha più soldi di uno che crea artigianalmente e vende statuine di legno via internet. E con quest'ottica, ho sentito affermazioni tipo "anche se con il tuo commercio di statuine guadagni bene e hai un attività in crescita, in realtà sei un fallito, perchè non sei un banchiere, come quello che hanno messo in galera l'altro giorno per bancarotta"

I principi generali sono gli stessi (è meglio guadagnare di più, è meglio risparmiare sulle spese, etc.), la situazione completamente diversa. Il banchiere fallito ha fallito nei principi basilari, anche se ha in tasca molti più soldi di quanti l'altro potrà averne in una vita, perchè quei soldi non li ha prodotti, se li è ritrovati in banca quando l'hanno assunto.

Questo è D&D (e per estensione, tutti i simil-D&D tipo Vampire): un gioco che viene presentato da un sacco di gente come l'esempio perfetto di prodotto vincente, che tira, perchè vende molto di più di Cani nella Vigna. Perchè fanno il confronto fra i soldi nelle casse della WotC (fatti con Magic) o della Hasbro (fatto con un sacco di altri giochi) e ignorano con nonchalance il piccolo fatto che, notoriamente, D&D è in perdita da anni, e che praticamente ogni anno c'è il "licenziamento natalizio" di un sacco di gente per abbassare le spese e ridurre questa perdita.

D&D è un prodotto che nel 1982, in un singolo anno, ha avuto un incasso dichiarato di 24 milioni di dollari, con i manuali che costavano 15 dollari l'uno e pochissimi moduli pubblicati a 5-7 dollari l'uno. Questo in un solo anno. Fai un po' i conti. Non la chiamavano "D&D craze" per niente... poi ci credo che ha attirato l'attenzione dei fondamentalisti religiosi. Era PER FARSI PUBBLICITA attaccandosi A QUANTO ERA FAMOSO D&D.
Cosa è rimasto di questo? La TSR ha rischiato di fallire già 3 anni dopo, con le vendite in picchiata verticale, bruciando in pochi mesi tutti i guadagni precedenti, e per salvarsi dal fallimento hanno iniziato la politica di spremitura dei fans. Con quella è riuscita a tirare avanti per un altra decina d'anni, ma alla fine è fallita comunque. Con una fetta di mercato che era ancora più grande di quella di tutti gli altri messi insieme, ma non è bastato.
Quando un prodotto ha le vendite che precipitano per più di 20 anni (con qualche ripresa momentanea ad ogni nuova edizione, senza mai recuperare pienamente le vendite precedenti), quando una ditta va avanti alternando fallimenti e licenziamenti e vendite di pezzi di società, io non lo chiamo "va tutto bene". Lo chiamo "la barca affonda", e vedo che non c'è alcun interesse a non farla affondare (anche perchè la Hasbro ha tanti di quegli altri giochi che puo' vendere al suo posto) non mi pare una politica commerciale da prendere ad esempio dicendo "tutti dovrebbero fare così".

Per me, a parte i problemi di pessimo design, pubblicazioni mai playtestate, testi incoerenti, flooding del mercato per spremere la gente, etc, c'è un problema di fondo: quel tipo di mercato è FOLLE già di suo, intrinsecamente. Un gdr non è un romanzo. Una persona non è che compra un manuale tipo D&D alla settimana e poi riesce ad usarlo. Per questo quando hanno dovuto riempire il mercato di cartaccia per sopravvivere hanno puntato al collezionista, a quello che vuole avere tutti i moduli geografici del Forgotten Realms anche se ne userà al massimo un paio: anzi, il loro cliente ideale è il COLLEZIONISTA NON GIOCANTE, così non hanno nemmeno problemi di giocabilità o di disaffezione del pubblico. 

Il gdr non può essere (a lungo, almeno) un editoria periodica, tipo il lettore di Tex che si compra 110 pagine tutti i mesi, perchè un manuale di un gdr non si "usa" leggendolo al gabinetto, ma giocandolo per mesi o anni!

Questo è il problema di D&D, e dei pochissimi altri nella sua situazione: hanno ancora un vastissimo parco di giocatori, ma non riescono più a guadagnare abbastanza vendendogli prodotti.  E quindi molti chiudono, falliscono, dimostrandosi realtà molto più fragili di quelle indie.

La situazione di un autore indie è completamente diversa. Opposta. Gente che fa altri mestieri, che si scrive gdr nel tempo libero, li vende senza grandi campagne pubblicitarie, e ha vendite generali in continuo aumento (anche se il proliferare di nuove pubblicazioni indie ha reso più esasperata la concorrenza, non sono più i tempi in cui tutti compravano tutto). (questo ovviamente parlando nel mercato USA, la situazione italiana è più complicata). In cui gli autori di punta guadagnano DI PIÙ di quanto guadagnano quelli che scrivono i manuali di D&D. È un settore in crescita e in attivo, e proprio per il fatto di non avere le strutture della WotC, è praticamente indistruttibile: al limite se qualcuno decide di smettere di pubblicare un manuale lo mette in scaricamento gratuito o in creative commons, ma non va a fallire, non ci sono sequestri di magazzino, giochi introvabili per anni, etc.

Come ha detto Danilo, questi sono i fatti. Da cui si possono trarre conseguenze diverse.

È possibile per esempio guardare alle vendite residue a cui si è accartocciato il vecchio D&D, lontanissimo dai fasti del passato, e dire "vende ancora un sacco, significa che va tutto bene, bisogna fare tutti come lui"

È possibile invece magari guardare a come un pessimo design (e questo lo metto fra i fatti oggettivi, per favore non prendiamoci in giro) abbia contribuito a far perdere continuamente giocatori a D&D (basta pensare a quanto è costato, in termini di diffusione del gioco, il peso del lavoro sul GM... solo l'unico io a conoscere un sacco di gente che non gioca più perchè "non trovano nessuno per fare il GM" e hanno (giustamente) zero voglia di farlo loro, tanto da preferire non giocare?), e quanto invece l'eccezionale design di molti (non tutti) i giochi indie abbia creato un mercato fiorente in una situazione ambientale di totale ostilità, e vedere come, come sempre, "il sistema conta". E da lì, partendo dal principio generale, dire che se fosse scritto bene, se fosse un gioco fatto con tecniche migliori e più moderne, D&D tornerebbe ad avere successo e a far guadagnare l'editore.

Forse ti stupirà, ma io considero sbagliate entrambe queste visioni. Cioè anche la seconda. Presentano lo stesso errore: NON presentano quella che chiami "incoerenza", e partono dal presupposto che la formula sia unica per entrambe le due situazioni.

La prima conclusione è quella ovviamente più assurda, con gente che è convinta che basta far giocare più gente a D&D, che è il gioco giusto, e in breve si tornerà a vendere milioni di copie. Ma anche la seconda fa lo stesso errore, ma a rovescio: invece di guardare agli indie con gli occhi di qualcuno che non riesce più a distinguere fra copie invendute in esposizione e successo, si ha qualcuno che ritiene che visto che un buon gioco dall'ottimo design può passare a vendere da 100 a 500 copie, allora in quel  modo si può passare da mille ad un milione di copie e far tornare D&D alle vendite di prima...

No, non c'è design al mondo che possa salvare il modello commerciale tradizionale dei gdr, è semplicemente suicida. Certo, dal punto di vista del commerciante, specie di chi se ne sbatte del vendere gdr o card, o di chi è tanto affezionato ai vecchi gdr che preferisce vederli morire che cambiare, può benissimo convenire spremere fino all'ultimo D&D, fare più soldi che puoi in quella maniera, e poi quando chiudono o non rendono più, smettere semplicemente di venderli (per questo motivo mi pare davvero strano che un premio per i gdr guardi di più al punto di vista dei commercianti che a quello dei giocatori, i commercianti fra tutti gli anelli della catena sono quelli che hanno meno interesse a far sopravvivere i gdr...)

Cosa fare allora? È qui che le risposte divergono, e la varietà di opzioni sembra "confusione", quando in realtà è semplicemente rendersi conto che si parla di domande diverse.

Qual è lo scopo? Qual è la minaccia terrificante che vuoi sventare? La scomparsa dei manuali di gdr dai negozi? A me non farebbe nè caldo nè freddo, ad altri sembrerebbe una catastrofe. Ovvio che le soluzioni divergono.

Vuoi mantenere i gdr nei negozi, a tutti i costi? O vuoi che siano più giocati, da più persone? (le due cose NON sono collegate, i giochi più giocati al mondo non li vendono nei negozi, vedi la briscola). O vuoi giochi migliori in assoluto, e chi se ne frega chi li gioca? O vuoi che siano ottimizzati i guadagni, anche magari con meno vendite? Cosa vuoi? La risposta a queste domande non può essere la stessa

Il problema del premio di Lucca a me pare che non ha ancora capito che sono domande diverse, e ha creduto di poter dare un unica risposta a tutte. Solo che così la risposta era quasi sempre sbagliata.

La scelta di un mattone ingiocabile legato a WH40K mi fa pensare che la risposta fornita sia stata quella alla domanda "come facciamo a spremere un bel po' di soldi in più dai fans di WH40K che abbiamo gia in negozio?", e la cosa mi lascia come ho detto perplesso perchè è la domanda dalla risposta più facile per i commercianti di gdr, non fanno altro da anni.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Felix - 2013-10-30 14:53:10
molto interessante, grazie Moreno! Però avrei una domanda. Come mai Pathfinder sembra non andare verso la stessa sorte di D&D della TSR che hai invece descritto nel tuo intervento? Mi pare che la Paizo venda parecchio e Giochi Uniti, in Italia, punti molto sul gioco; per intedersi, come si punta su un gioco che vende.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: mechvigiak - 2013-10-30 15:18:59
sempre per contribuire alla discussione, rispetto a quanto dice Moreno mi chiedo come leggere Sine Requie. A me il design della prima versione piaceva di più, ma e' la seconda che ha venduto di più e i cui numeri sono un fenomeno tutto italiano.  Quale e' stata la scelta vincente (commercialmente) ?

Poi per rispondere agli stupori suscitati da Moreno ti dirò che personalmente sono più per un buon design e per un modello di gioco alla 'briscola', so però che senza un porta di entrata non ci sono nuovi giocatori che alimentino il settore, e il principale elemento di ingresso rimane il negozio (anche per le associazioni e i gruppi ricchi di iniziative).

Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-10-30 17:15:51
Negozio come elemento di ingresso... e in virtù di cosa?
Io parlo di quanto vedo io, per cui potrebbe essere una mia miopia... ma non ho mai saputo di gente che inizia a giocare di ruolo perchè frequentando un negozio di gcc, di fumetti, di miniature, di gdt... ha deciso damblè di agguantare un tomo hardcover e pagare 30€ per mettersi poi a studiarlo.

La mia esperienza è che si comincia a giocare:
MOLTO - giocando con amici che già giocano, te ne parlano e ti coinvolgono
POCO - parlando con amici che già giocano, te ne parlano e ti coinvolgono

imho la cosa che fa iniziare a giocare è il fatto di avere giocatori a portata di mano che ti facciano toccare il loro entusiasmo, o che possano farti sfogare il tuo.
E in questo non aiutano i negozi, aiutano le associazioni, le convention, i social-network.
I negozi aiutano SE il negoziante (o chi per lui) si sbatte a dedicare tempo ed energie per rendere il suo negozio anche un luogo dove poter giocare... e quindi aggregarsi e confrontarsi e contagiarsi.
Ma spazio e tempo sono risorse tanto quanto il denaro e la scaffalatura: quanti negozianti si sbattono per organizzare serate gdr piuttosto che i molto più remunerativi tornei di GCC e Miniature?

Prontissimo ad essere smentito eh!
Ma per ora la vedo così.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Niccolò - 2013-10-30 17:23:52
Esatto. Il punto di svolta è che il gdr deve smettere di esser un prodotto e diventare una attività.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Niccolò - 2013-10-30 17:29:24
Secondo tre tra sr1 e sr2 cosa cambia nel design?

La scelta commercualmente vincente da qui a 2 anni o da qui a 20? O da qui a 50?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-10-30 17:47:31
Esatto. Il punto di svolta è che il gdr deve smettere di esser un prodotto e diventare una attività.

sì però almeno per quello che sento e leggo ... anche nel panorama di giochi con un design moderno vale il contrario ... semmai si è passati da accumolo a lettura di informazione (oh chissà quale tecnica nuova usa quel gioco) perché se ognuno avesse solo quello che gioca +5 (5 manuali nel cassetto da provare al massimo) penso che anche il poco mercato di adesso crollerebbe :D

o almeno mi pare di vedere una forma di collezionismo in entrambi i generi poiché anche ai tempi di vampiri, magari avevi tutto ma di solito cercavi di giocare con tutto ( e spesso quello che avevi e non usavi lo avevi preso di straforo scaricandolo da internet)

boh dai tempi del narraforum sempre gli stessi discorsi e credo che narrattiva abbia guadagnato molto di più dalle edizioni deluxe che da quelle base
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-10-30 23:58:04
Esatto. Il punto di svolta è che il gdr deve smettere di esser un prodotto e diventare una attività.

sì però almeno per quello che sento e leggo ... anche nel panorama di giochi con un design moderno vale il contrario ... semmai si è passati da accumolo a lettura di informazione (oh chissà quale tecnica nuova usa quel gioco) perché se ognuno avesse solo quello che gioca +5 (5 manuali nel cassetto da provare al massimo) penso che anche il poco mercato di adesso crollerebbe :D

Antonio, faccio il mio esempio, non sono un acquirente "tipico" (ma esiste ancora?), sono un acquirente di quelli che di gdr ne comprano davvero tanti, quindi sono uno di quelli che i commercianti dovrebbero blandire e attirare in ogni maniera.

Oggi gioco quasi tutti i gdr che compro, anni fa non riuscivo a giocarne che una percentuale ridicola.

La ragione è ovvia, palese, grande come una casa: per poter giocare ad Ars Magica la preparazione durò UN ANNO, fra fotocopie del manuale (indispensabile per giocare), acquisto e lettura dei vari moduli su casate, luoghi, ambientazione, etc.  Visto che sono appunto uno che di roba ne compra tanta e che Ars Magica mi prendeva parecchio, alla fine avrò comprato una trentina di manuali, ma diciamo che ne ho utilizzato realmente (studiandoli, imparandoli, utilizzandoli) una dozzina. Poi prepara il setting più dettagliato per la specifica campagna, mettiti a creare i personaggi (e visto che il manuale alla fine se lo sono letti in 2 su 8, ci vuole una serata per ogni Magus o Companion, seguendo la procedura passo passo, approfittando del tempo prima dell'inizio della partita a D&D), aggiungici la pausa estiva, le primissime partite di prova, il dover attendere che finisse una lunghissima campagna di D&D, etc.
Ovvio che poi il gioco non lo giochi due volte, dopo una preparazione simile. Io credo di averci giocato, così a memoria, 4 anni. In quel totale di 5 anni, quanti gdr credi che abbia comprato? Credi che avessi smesso?

Quelli che in quei 5 (o 10) anni smettono, facendo la scelta più razionale, mandano a fallire le case editrici e i negozi, che quindi si concentrano su di me, che in quel periodo, giocando un solo gioco (1 solo gioco) avrò comprato, oltre ai manuali per Ars Magica, almeno una dozzina di altri gdr più vari supplementi...

Io sono uno che di gdr ne ha giocati davvero tanti, ma fino a qualche tempo fa non giocavo nemmeno il 5% dei gdr che compravo.

OK, sono un caso particolare. Il caso più generale è stato scoperto dalla ricerca di mercato (l'unica mai fatta nel campo dei gdr) dalla WotC prima di pubblicare D&D3. Il caso più generale è "gioco e uso tutti i manuali che compro, ma li compro solo io che sono il GM, e in vent'anni ne ho comprati 3: Dungeon Master Guide, Player Handbook, e Monster Manual"

Il giocatore "tipico" di gdr compra tre manuali in vent'anni ed è a posto. In un gruppo di 6-8 giocatori.  Mezzo manuale a giocatore, in vent'anni. Come la sostieni un editoria PERIODICA con questi numeri? Semplice: puntando a quelli come me, creando cioè un editoria basata sull'idea che l'acquirente usi il 5-10% di quello che compra

In questo tipo di mercato, tu NON VUOI giochi che si possano giocare in una serata (anche se avessi il know-how necessario per crearli, e mancava pure quello) perchè poi... chi te li compra i 50 manuali geografici da leggere?

Oggi? Oggi compro anche più gdr di prima. la trafila è "ho comprato Psi*Run, lo proviamo martedì? Ho bisogno di 1 giorno per leggere il manuale e non c'è bisogno di nessuna preparazione". Dei gdr indie che ho COMPRATO (escludo le centinaia in scaricamento gratuito disponibili oggigiorno che sballano i conti, scarico anche roba che non voglio nemmeno giocare), al momento, non ne ho giocati credo meno di una mezza dozzina, e solo perchè avevano richieste particolari di numero di giocatori/tempi/impegno. Ma di gdr ne compro molti di più adesso.

Dal mio punto di vista: spendo meno, ho più gdr, gioco molti più gdr, e sono passato da una perecentuale del 5% di giocati al 90% di giocati. EPIC WIN

Dal punto di vista del commerciante: non gli compro più niente, non ha nulla che mi interessi, non avrò comprato un gdr o un modulo in un negozio in quasi dieci anni, non mi interessano più i volumi sberluccicosi e quello che compro o lo compro direttamente dall'autore (spesso in pdf) o alle fiere allo stand degli editori indie. EPIC FAIL.

Capisci che i miei interessi e quelli del negoziante sono OPPOSTI, e che non potrebbero mai diventare coincidenti a meno di un cambiamento epocale (e impensabile attualmente) della maniera in cui i gdr vengono venduti nei negezi? E perchè per un commerciante allo stato attuale, in questa editoria, conviene spremere come limoni quelli che attualmente comprano ancora tutti i supplementi, e poi quando le vendite scendono troppo, smettere semplicemente di tenere i gdr e dedicare quello spazio negli scaffali a cose più remunerative?

Dal punto di vista del commerciante, quindi, quel premio rappresenta una segnalazione "ehi, guarda, librone sberluccicoso, questo lo riesci a rifil... vendere a quelli che entrano ancora in negozio!", e per me invece rappresenta un incentivo a NON comprare qualunque volume premiato su quelle basi, perchè rappresenta interessi contrari ai miei come giocatore?

Sul successo di Sine Requie: non sono un esperto di Sine Requie (a dire la verità non ho mani nemmeno sfogliato il manuale), ma credo sia il prodotto "giusto" per il tipo di mercato dei gdr che esiste attualmente nei negozi (molti supplementi sberluccicosi cercati dagli acquirenti che metono piede in negozio, e quelli come me in negozio non ci mettono mai piede e non contano)

Però mettiamoci a guardare le cose da un altro punto di vista: non del commerciante che ha ancora lo scaffale dei gdr per chi fa incetta di supplementi, ma del commerciante che ha SMESSO di tenere i gdr! Perchè di quegli acquirenti non ne ha più abbastanza.

A quel commerciante interessa di più un discorso tipo "se mi dai di nuovo un intero scaffale per i 50 supplementi di questo gioco, riuscirai a guadagnarci persino un decimo di quanto guadagneresti a metterci giochi di carte collezionabili! Pensa che affarone!", o interesserebbe di più un discorso "non ho bisogno di uno scaffale intero, c'è questo gioco che vende non tantissimo, ma qualcosina vende, e con regolarità perchè chi lo prova poi lo compra. Non ha supplementi, è un A5, bastano 5 millimetri di scaffale e sicuramente in negozio hai molta roba che occupa 5 mm e che vende molto meno di questo"?

Il problema degli indie per me è appunto questo: che il loro luogo naturale sono i negozi che (ancora) non vendono gdr, o che hanno smesso, le persone che non hanno mai giocato ad un gdr, o hanno smesso, mentre l'ambiente attuale dei gdr è il più ostile possibile. Per i gdr indie, l'attuale mercato dei gdr non è un terreno fertile, è un campo pieno di erbacce che bloccano il sole e l'aria.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Casca - 2013-10-31 00:12:11
Se posso buttare li la mia opinione, che non sto qua a spiegare perchè ritengo valida...
Credo che ci sia un grosso problema di target di vendita. A chi si vuole vendere i gdr oggi? dovrebbe essere la domanda.
Facendo il giusto lavoro su quello si aumenterebbe le vendite in brevissimo tempo.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-10-31 11:40:28
Il discorso del target di vendita è importante, ma complicato :\

Da un lato l'intera filosofia del gdr moderno/indie non se ne cura... ogni gdr è (in teoria) un prodotto di amore creato per essere espressione dell'autore.
Io autore faccio questo gioco PER ME... e magari anche ad altri piacerà.

Dall'altro anche queste piccole creature stanno iniziando a nascere con qualche marcia in più.
Vuoi perchè la tecnologia ti mette il mondo a portata di click, e puoi fare grafica e impaginazione quasi decenti a casa tua con solo un pò di know-how (o puoi pagare un professionista senza svenarti).
Vuoi perchè l'ambiente "amatoriale" stesso si è evoluto nel tempo... fino a pochi anni addietro (per lo meno in Italia) un gdr amatoriale significava una manciata di foglietti di appunti sparsi, oggi escono gdr amatoriali che sono fatti meglio di varie produzioni editoriali :P
Un pò per orgoglio, un pò per sfida, un pò per sognare... un pò perchè nell'immaginario degli appassionati l'obbiettivo finale non è più un tomo hardcover A4 super-illustrato da 300+ pagine, ma un più realistico e fattibile volumetto A5 con una manciata di illustrazioni sotto le 100 pagine.
Un pò per tutte queste cose ANCHE l'autore amatoriale indie moderno hippy gay bombolone è entrato nell'ottica per cui se il gioco è presentato bene... non è che sia un male ;)

E questo non si limita alla sola presentazione, ma a cose funzionali come l'accessibilità del testo, la chiarezza espositiva, il linguaggio, etc...
E si sta discutendo anche di accessibilità in termini di design.

...

Tutto questo per dire che diversi giochi mirano a diversi target.
Burning Wheel è evidentemente un prodotto per appassionati, potremmo dire giocatori hardcore.

What_Is_A_Roleplaying_Game (di Epidiah Ravachol) lo puoi dare in mano a tua nonna e lo riuscirà a giocare e capire... parla di una rocambolesca rapina in banca, ha regole chiarissime e semplicissime ed efficacissime, e sta tutto nello spazio di un biglietto da visita... pensato per essere giocato MENTRE lo leggi per la prima volta a tutti i partecipanti (che possono essere 3 o 4 se non erro, forse anche 5)... al costo di 1$.
È perfetto per un target occasionale e profano, è per giocatori casual.

Non so piò quindi fare di tutta l'erba un fascio.
Però si può fare una strategia.
Se l'obbiettivo è diffondere l'hobby... acquisire nuovi appassionati... beh la strada non è certo Burning Wheel nè tantomeno Rogue Trader e neppure D&D... quella è roba per chi già è appassionato!

La strada è il mercato casual.
Purtroppo in Italia la cultura ludica è rachitica.
In Germania il gioco, in ogni sua forma, è considerato cosa normale... ci sono giochi per bambini, ma ci sono anche giochi per adolescenti o adulti... TUTTI giocano, i giochi si vendono nei supermercati e nelle edicole, oltre che nei negozi specializzati.
In Italia no... solo negli ultimi anni il gioco da tavolo si sta vagamente sdoganando.

Quindi, realisticamente, un target primario sono le persone che già giocano... ma non giocano (ancora, o preferenzialmente) di ruolo.
Quindi il target più plausibile sono i giocatori da tavolo e/o di carte (escludo a priori i giocatori di miniature; se da un lato sono forse i più spendaccioni, dall'altro sono anche i più hardcore, quindi i loro curiosi hanno già una vasta gamma di gdr da cui scegliere... non è veramente un target nuovo... idem per chi gioca ad Axis&Allies)

Quindi giocatori casual, da tavolo o di carte.
Servono giochi con bella componentistica, regolamento breve e chiaro, orientati ad archi di storia brevi (2-5 sessioni) se non addirittura one-shot.

Un passetto oltre, e ci troviamo nel mondo dei non-gamer... difficile da approcciare a causa della già citata situazione ludica italiota, ma a maggior ragione un mercato vergine.
Qui i requisiti sono i medesimi, ma portati all'estremo...
- 3h per un gioco? ma siamo matti? al massimo 1h!
- folletti e maghi? cyber-cazzabubbole? ma di che stiamo parlando???
- 100 pagine da studiare per poter giocare?!!? ...10 pagine!??! ...5 pagine?? ...1 intera pagina!?
- giocare in 4 o 5? ...e dove li trovo tutti sti matti?
- giocare in 2? ...mi fa strano, è imbarazzante!

Un aiuto può venire da quegli appassionati di cose AFFINI al gioco, ma che non giocano.
Appassionati di film e fumetti, per esempio.
Un gioco che parla de "La Banda della Magliana" per esempio è uno spunto ideale grazie al successo di Rmanzo Criminale e le sue varie incarnazioni cinematografiche e televisive... ma deve essere pensato per QUEL pubblico, non per gli hardcore gamers :P
PIOMBO qui ha avuto l'idea giusta, ma ha un design inadatto (ispirato proprio a Polaris, un gdr che reputo BELLISSIMO ma forse uno dei meno accessibili che conosco >__< ).

Qualcosa come PIOMBO ma fatto in versione nanogame (o poco più) sarebbe molto più adatto a penetrare il pubblico dei casual-gamer e non-gamer.

Il mio nanogame "Il Nome di Dio" strizza moltissimo l'occhio agli appassionati di Neil Gaiman ... ma ha una durata di circa 3h ... un lampo per chi è già appassionato di gdr, ma decisamente troppo per chi non lo è ancora.
E qui è da notare il vero problema: l'apparenza.
3h di gioco passano veloci, ma devi essere disposto a imbarcartici!

Più di una volta mi è successo di proporre un gdr ad amici, presentandolo come "veloce veloce, solo 3h!" e venire bocciato per fare piuttosto un gdt meno impegnativo... che poi invece tra una cosa e l'altra ci occupa 4 o 5 ore, e nessuno se ne lamenta :P
(e questo mi fa capire come mai sui gdt ci sia SEMPRE scritta una durata molto inferiore a quella reale, tanto che gli appassionati sanno bene [e ci scherzano pure sopra] che le tempistiche indicate sulla scatola sono generalmente false e devi sempre calcolarci +1h circa)

QUESTI sono i ragionamenti da fare.
Premiare (quindi incentivare) la produzione di giochi ACCESSIBILI a chi non è un hardcore gamer... puntando ai casual gamer se vogliamo essere modesti, e ai non gamer se vogliamo essere ambiziosi.
Trovare il modo di portare QUESTI giochi FUORI dai negozi specializzati... dove vanno SOLO gli hardcore gamer... come facciamo a entrare nelle edicole? e nei supermercati? e nelle librerie? e nei negozi di musica? e negli Starbucks?

E online?
Esistono millanta community di appassionati di questo o quel telefilm, o di trasmissioni come Uomini&Donne o X-Factor... come agganciare quel pubblico?
E no, AiPS e The Upgrade non sono soluzioni valide:
The Upgrade necessita di molta gente e di molto tempo.
AiPS è tutto fuorchè chiaro e comunque necessita di molto tempo e coordinazione (anche ragionando in termini di one-shot, prima ti tocca fare il Pitch e le procedure attuali non aiutano un gran che a renderlo breve e immediato).
Soffrono insomma dello stesso problema di PIOMBO: l'idea giusta col design sbagliato (perchè orientato a un target di già appassionati)
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: mechvigiak - 2013-10-31 12:33:12
Scusa Ale, ma abbiamo appena detto che i canali normali, usuali, non riescono a proporre il nostro tipo di gioco e ora mi dici che l'azione deve essere fare sui giochi su licenza ? Hai idea dei costi di una licenza ?
A.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-10-31 14:19:25
boh Moreno, io condivido anche il tuo discorso ma da una parte mi pari un mosca bianca e da un altro mi pare che alcune cose non tornino.
Dico che mi pare che sei una mosca bianca perché io ho la percezione che invece ci sia un sacco di gente con l'armadio e l'hard disk pieni di roba che non leggerà neanche o che ha letto e che non giocherà. Forse una prova ad una con magari neanche finita (io ho fatto due partite a kagematsu ... di cui una non finita e quindi non penso di aver usato quel manuale). D'altra parte quando giocavo a vampiri compravo un sacco di roba ma almeno di ogni manuale usavo un po' di cose o prendevo spunti.
quindi mi pare che le cose siano un po' le medesime con l'aggiunta che per far fiorire il mercato italiano dei giochi "indie" (uso sto termine perché mi stanco ogni volta a cercare uno giusto tanto ci capiamo) alla fine compro la roba in italiano che ho già preso in inglese.
Però questo discorso è basato sulle mie percezioni non avendo dati alla mano per avvalorarlo o confutarlo

sul discorso negozi anche lì ti seguo poco. Io nei primi anni dei giochi "indie" in italia (diciamo fino ad annalise) ho comprato molto a stratagemma, negozio storico che sa come rimanere in piedi anche in tempi difficili e ci ho sempre trovato il catalogo Narrattiva. Poi ho visto che mi conveniva andare ad una con e Michele mi faceva degli sconti che gli altri non avrebbero mai eguagliato, ma lì si apre quell'annoso discorso ben evidenziato da questa vigneta (http://www.dorktower.com/files/2013/10/DorkTower1154.gif).
Io sono convinto che se il pubblico di Narrattiva si estendesse decentemente fuori delle vendite di Lucca i negozianti lo prenderebbero volentieri.


tu scrivi:
Citazione
Il problema degli indie per me è appunto questo: che il loro luogo naturale sono i negozi che (ancora) non vendono gdr, o che hanno smesso, le persone che non hanno mai giocato ad un gdr, o hanno smesso, mentre l'ambiente attuale dei gdr è il più ostile possibile. Per i gdr indie, l'attuale mercato dei gdr non è un terreno fertile, è un campo pieno di erbacce che bloccano il sole e l'aria.
ma siamo sicuri?

cioè perché io conosco un sacco di gente che non ha mai giocato ad un GDR e che non ha neanche intenzione di provare per le medesime cose che dice Alessandro. Tempo e impegno principalmente.
Ho fatto dimostrazioni nelle scuole e in biblioteca e ho fatto mettere una decina di manuali narrattiva e janus in biblioteca ma nessuno se li caga di striscio (e sono in bella vista in una zona di passaggio non nascosti). Ho fatto giocare maestre elementari ma nessuna poi apparte due domande dopo la sessione si è rifatta vedere per provare cose nuove.

a me pare che il mercato degli indie rimanga molto il mercato di chi ha bisogno di qualcosa di nuovo nel gdr che conosce. e infatti quello che vedo è che i gdr che escono usano formule che si avvicinano ai vecchi giocatori scontenti non tanto ai nuovi, alzando il target di età ma non riducendo minimamente l'impegno in tempo richiesto.

baccanalia che può essere considerato un gioco breve, a basso costo e semplice nelle meccaniche è comunque un gioco molto impegnativo e lungo rispetto a un c'era una volta o un dixit e non è minimamente paragonabile ad un entry level da tavolo (vedi carcassone)

Psi*run con i tasselli dentro che viene sponsorizzato tanto perché compri e giochi è uno specchietto per le allodole perché ha comunque una soglia altissima di entrata per chi non gioca già

PS: beato te che in una serata ti leggi un manuale, io DW lo sto leggendo in 4 giorni e sono solo a metà. Magari non ho molto tempo da dedicarmici ma non si può dire che sia proprio veloce (stessa cos per altri giochi con manuali più brevi)

Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Simone Micucci - 2013-10-31 17:54:07
Antonio...se prendi DW o Apocalypse World o roba del genere ok che ci vuole tempo.

Ma AiPS, Non Cedere al Sonno, La Mia Vita col Padrone (i miei primi bomboloni) io li ho letti con una sera. Quelli più corposi mi hanno richiesto 2 sere.
Mondo dell'Apocalisse l'ho letto a intervalli in una settimana. Probabilmente quello che ho dovuto studiare di più. Da contro tutti gli altri giocatori al tavolo hanno un insieme di regole che si impara in 10 minuti se sei duro di testa.

Dipende dal manuale che prendi, non è che se una cosa è indie allora si legge in una sera anche se è un tomo di 400 pagine. XD

Io non sono un caso estremo come Moreno. Ma do una scorsa alla roba che abbiamo comprato per d&d 3.5 (per prenderne uno).

Manuale del Giocatore, Mostri e Master. Usati in pieno.
Manuale Imprese Eroiche. Spunti carini per colorare le avventure. Usate alcune classi di prestigio (il leone di talisid, il campione di gwynargwif e quella specie di bardo celestiale). Usati una manciata di incantesimi. Usati qualche talento (tipo voto di povertà e poco altro). Usato qualche incantesimo.
Di tutte le opzioni all'interno dubito di aver usato il 50% del manuale. Perché quel manuale (come tutti quelli di d&d) è un supermercato. Non puoi usare tutto. È un gigantesco elenco di opzioni.
È come se domattina uscisse, sulla linea di Mondo dell'Apocalisse "Mondo dell'Apocalisse - Il Manuale delle Mosse" "Mondo dell'Apocalisse - Il Manuale dell'Equipaggiamento" "Mondo dell'Apocalisse - Apocalisse Acquatica" "Mondo dell'Apocalisse - Apocalisse Inferno" "Mondo dell'Apocalisse - Notte Eterna su sto cazzo"

E via: 300 pagine di Mosse. 300 pagine di Armi e equipaggiamenti. 300 pagine di libretti (e mosse, e fronti, e regole aggiuntive) a tema acquatico. 300 pagine di libretti a tema fuoco. 300 pagine di libretti a tema "niente luce". Magari manuali a 30euro l'uno. Come faccio a usare tutto? Non sono veramente regole, sono scaffali di un supermercato. Mi compro tutto lo scaffale e se va bene prima o poi ne userò qualcosa. Ma bene che va prenderò qualche spunto e qualche opzione.

Non è che uno non usava tutto perché era materiale del cazzo. Ma perché non erano davvero regole. Erano liste. Ti ci devi mettere di tigna per usare tutto.

Altri manuali? Specie Selvagge? (usati gli archetipi. provato a fare una partita con party di mostri, con ribrezzo di tutti dopo due sessioni. Usati una decina di mostri se va bene dal manuale).
Abissi e Inferi? Idem come sopra (abbiamo provato gli innesti. Praticamente degli oggetti magici).
Fosche Tenebre? Usato molto meno di imprese eroiche.
Draconomicon? Come sopra. Un paio di oggetti, uno o due talenti, trovato le regole per avere un gregario drago. In tutto, le pagine pratiche usate, saranno una decina.

Se poi compro un gioco come Kagematsu e non riesco a giocarci (motivi di gruppo, motivi miei, magari non mi piace) è un altro conto. Ma già quando ho fatto una partita il gioco è stato fatto, l'ho provato, hovisto com'è. Non ci sono altri 5 manuali con dentro delle liste di opzioni per mantenere una casa editrice che deve fatturare chissà quanto solo con Kagematsu.


Sul discorso "nuova utenza" invece la vedo come te. Anche da mia esperienza la clientela pare essere più che altro composta da vecchi appassionati che hanno voglia di aria fresca, e da minima parte da nuovissime leve (e quando ci sono spesso sono persone che si sono avvicinate con un passaparola tra amici e sono rimaste affezionate all'hobby).
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Danilo Moretti - 2013-10-31 21:34:41
Confronti tra editori: In italia gli "autentici" editori di giochi sono una frazione di quelli che "pubblicano" giochi. Questo pone un interessante questione, politiche innovative "commerciali" dimostrano di funzionare solo se non ti sobbarchi una serie di spese che un editore legalmente registrato come tale ha. Versamenti IVA, contributivi, spese di gestione di un'attività, di una redazione ecc che ci sono a prescindere dalle vendite e che impattano notevolmente sui criteri di scelta di cosa pubblicare (da qui, pubblicare titoli che non soddisfano solo la minuta fanbase dai 50 ai 200 acquirenti che comprerebbero il gioco anche se fosse stampato su carta velina e venduto caro ma titoli che hanno un "potenziale" diverso e più ampio). Se non hai questo genere di "preoccupazioni" e per l'apparato editoriale puoi contare sulle tue braccia e sulle forze di amici e parenti che a titolo gratuito ti danno una mano nei tempo libero è facile fare numeri e vendite ma alla fine sei in piedi solo virtualmente. Si è dilettanti (di livello para-professionale in certi casi) ma quello si rimane, e fare confronti con soggetti editoriali (anche i più scalcinati) non ha senso perché non si parla della stessa cosa.

Spesa complessiva e tempo di sfruttamento dei giochi: io non vedo grande differenza se investire in un anno 100 € in 4 titoli indie o in un D&D base con qualche espansione... Io ho uno scaffale che urla di giochi praticamente mai giocati (indie e non) a prescindere dalla loro qualità. Penny (1 sessione in demo, acquistato mai usato), Chock (1 sessione in demo, acquistato e mai usato), DW (giocato 6 sessioni) e via dicendo... il mio problema (e di tutti) non è la mancanza di titoli di qualità ma è il tempo, ogni titolo nuovo che gioco (indie o meno) cannibalizza il mio "budget ore di gioco" (mediamente una sessione settimanale di 3 ore circa) e quindi spendere €25 per MH per poi giocarci 5/6 settimane e poi passare a un altro gioco (o nel mio caso non giocarci proprio) è "antieconomico" lo stesso. Uno scaffale popolato di 6 titoli diversi o di uno solo e sei espansioni è la stessa cosa (specie se poi gioco con le stesse persone).

Diversificazione dei titoli: anche qui non è un sintomo di necessaria "salute", un catalogo affollato è dannatamente complesso da gestire perché richiede uno sforzo comunicazionale reiterato per ognuno di essi (individuare il mercato di riferimento ad esempio), se a catalogo hai 6 giochi diversi in Convention o scegli di non spingerne qualcuno (che è un peccato) o devi dividere l'efficacia della tua vetrina x6 (tempo dedicato alle demo, i tavoli disponibili, la disponibilità di amici facilitatori ecc)... questo è antieconomico e si traduce con titoli che sono inevitabilmente messi in secondo piano o trascurati in favore delle novità (anche qui quindi il loro valore di design conta poco). Meno visibilità > meno impatto > meno vendite.
Stesso problema coi distributori e i venditori, l'editore deve ogni volta iniziare daccapo a "rispiegare" i selling point del nuovo titolo rassicurare il distributore che è un investimento sensato e vi dicendo ecc.. (senza parlare che se un titolo ha successo seguirlo post-vendita è un impegno, vedi forum ecc)
Certo se non sei un editore ma pubblichi lo stesso che ti frega, "farai quello che puoi e i tuoi fan ti perdoneranno" (vedi altro thread sulla cura editoriale dedicata a un titolo) perché il tuo mercato è unico a prescindere dai tuoi giochi, tu vendi ai tuoi fan.
Che non è un male in sé, ma non è parlare di "editoria" tuttalpiù vanity press.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-11-01 09:26:57
scusate se non rispondo a tutti ma parto il weekend... solo due parole rapide ad Andrea... licenze? no!
TEMI ATTUALI

Non ci vuole una licenza a fare un gdr intittolato GOSSIP che richiami l'attenzione di chi segue "Gossip Girl" e telefilm simili.
Oppure un gdr intitolato INCONTRI o magari IL TRONO basato sui reality tipo Uomini e Donne et similia.
PIOMBO parla di fatti storici... incidentalmente resi "di moda" da un telefilm.
Perchè non fare un gdr sui gladiatori basato non sul combattimento ma sulle trame e i cazzi personali, come Spartacus?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2013-11-02 19:49:48
Che non è un male in sé, ma non è parlare di "editoria" tuttalpiù vanity press.

Questo passaggio è in diretta violazione dei punti 3.2 e 3.5 del Regolamento, per i seguenti motivi:

1- "Vanity Press", in editoria, ha un significato molto preciso (http://en.wikipedia.org/wiki/Vanity_press);

2- è spesso considerato sminuente od offensivo per chi vuole vare editoria in modo serio (cioè basandosi sulle vendite e non sul caricare il rischio d'impresa sull'autore);

3- nessuna organizzazione che pubblica GdR in Italia, al meglio delle mie conoscenze, a prescindere dai loro canali distributivi, dalla loro forma giuridica, dalla quantità e dalla qualità della forza-lavoro che può/vuole mettere in campo, ha mai caricato le spese di pubblicazione sugli autori stessi (quando questi non coincidevano con l'organizzazione stessa): usare il termine "vanity press" è scorretto.

4- hai più volte ripetuto di "lavorare in editoria": non puoi non avere la consapevolezza dei punti precedenti.

Sei in RIPOSO per 24 ore per i sopraindicati motivi.
Puoi tornare a postare il giorno 3/11/2013, ore 20.00.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-11-04 09:47:52
Antonio...se prendi DW o Apocalypse World o roba del genere ok che ci vuole tempo.

Ma AiPS, Non Cedere al Sonno, La Mia Vita col Padrone (i miei primi bomboloni) io li ho letti con una sera. Quelli più corposi mi hanno richiesto 2 sere.
Mondo dell'Apocalisse l'ho letto a intervalli in una settimana. Probabilmente quello che ho dovuto studiare di più. Da contro tutti gli altri giocatori al tavolo hanno un insieme di regole che si impara in 10 minuti se sei duro di testa.

Dipende dal manuale che prendi, non è che se una cosa è indie allora si legge in una sera anche se è un tomo di 400 pagine. XD
hola Simone

rispondo a questo che mi cita in causa (il link al post c'è e quidni non credo di fare troppo quoting selettivo)

di quelli che elenchi io lascerei solo NCaS come entry level e aggiungerei Un Penny per i miei Pensieri. Due GDR che secondo me un lettore totalmente nuovo legge e gioca piuttosto velocemente. Penny soprattutto perché ha proprio una struttura veloce da imparare e da giocare mentre si gioca

ovviamente sono giochi da 100 pagine circa (brevi va bene). Io non le leggo in un'ora  se sto anche attento ad alcuni dettagli. Però forse sono particolare e quindi uno se lo compra e lo legge in un'ora e poi gioca.
Rispetto ad un carcassone siamo già a ordini di grandezza per complessità, infatti mia sorella a cui ho prestato/regalato Penny non lo ha mai aperto eppure gioca molto e le piacciono cose tipo c'era una volta o dixit e lavora nelle ludoteche coi ragazzi (quindi direi che potrebbe essere terreno fertile)

AiPS è lunghissimo. Lo leggi, poi lo provi. Pensando che non ti fermi e ti blocchi in vari punti del gioco (hai detto il pitch?!?) devi comunque fare almeno 5 sessioni per godere del gioco.
La mia vita col padrone .... non finisce in una serata e cmq è una tematica forte e non adatta a tutti ... imho quindi via dagli entry level

anche Penny che forse è il miglior entry level (anche perché lo ho testato con tanti amici) dura un sacco di tempo in 4 rispetto alla sopportazione dell'utente nuovo medio

non so Baccanalia perché non lo ho provato. Però la tematica è strana e il gioco in nglese a me piacque e non piacque, però non so

inoltre quasi tutti sti manuali richiedono almeno una seconda o terza lettura e una prova o due

sul resto del discorso non aggiungo nulla. Sono in sostanziale accordo nel dire che i sourcebook li usavi al minimo (ma costavano anche 15 €), ma almeno un po' li usavi spesso e poi nel gruppo se li compravano i giocatori spesso (tipo io mi sono preso il clanbook lasombra perché giocavo un lasombra. e cmq li prendevi per collezionismi e ti ripetevi che il base dei secoli bui era l'unica cosa che serviva

non sono d'accordo sul dire che kagematsu giocato una volta posso dire di averlo giocato. Un gdr almeno ha bisogno di 5 partite per essere giocato veramente assaporato e provato. Se lo provi una volta stai facendo collezionismo con l'alibi del "ah ma non lo ho preso per nulla, ma perché volevo giocarlo" ... boh sticazzi

visto che rispondevi a me volevo precisare
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Danilo Moretti - 2013-11-04 14:25:47
Precisazione: in rispetto alla netiquette e alle regole del forum vi prego di sostituire nel mio ultimo post pre-moderazione il termine Vanity press con "Pet project" (espressione più vicina al senso del discorso che stavo portando avanti e spero considerata meno denigratoria).

Passando oltre.

Antonio: se disponi di un facilitatore quasi tutti i giochi che hai citato può essere un mordi è fuggi da una sera, ma appunto questa non è una qualità intrinseca del gioco quanto dell'opera del facilitatore.
E per questo motivo non credo sia sensato e corretto associare un regolamento "snello" alla richiesta minima di dedizione, inoltre quello che per noi il pubblico di aficionados è considerabile come "snello" (80-100 pag) per il resto del mondo è già uno sproposito, infatti la domanda che più spesso mi viene fatta dall'ambiente BG e dai potenziali interessati fuori dall'ambiente ludico è: "perché per giocare un gioco e divertirsi una sera c'è bisogno di leggere un libro spesso così"?

Questo genere di problematiche sono nel 90% dei casi trascurate dai designer (vuoi per una certa autoreferenzialità, vuoi per incapacità, vuoi per intrinsici limiti del media gdr) e per me questo è il più grosso problema per la diffusione del GdR. Se diamo un'occhiata ai nostri agli scaffali di un tipico appassionato si può notare che il 99% dei titoli è scritto e pensato per un pubblico di addetti. La cosa appare più evidente quando un gioco privo di ambientazione (principale causa della gonfiatura della paginazione) ha meccaniche enunciate in modo essenziale che leggi in poche pagine e poi te ne spara 100 di esempi e spiegazioni e chiarimenti e bestpractices e poi ancora "vai a vedere sul web" ecc.
Ok, va tutto bene e ogni sforzo per rendere chiaro un gioco è benvenuto ma è ancora davvero troppo. Nel mercato c'è spazio per giochi da "gamer" (per usare terminologia BG) che richiedono dedizione (e promettono un'esperienza più articolata e/o profonda) ma questo spazio è già stra-saturo di proposte, ora è necessario passare a titoli che "da soli" facciano giocare subito un gruppo di amici (o due soli o uno solo) senza esperienza pregressa o facilitatori. Solo se sono agganciati in modo dolce potranno capire se il GdR fa per loro e orientarsi poi sul ricchissimo ventaglio di titoli a disposizione e su un mondo di realtà associative e di appassionati pronti ad accoglierli (o a discriminarli).
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-11-04 18:36:18
Ho aspettato troppo a rispondere e gli argomenti si sono accumulati...  dovrò cercare di essere breve per non fare un post lunghissimo, poi magari se serve approfondiamo...

@Alessandro, io non voglio che i gdr siano giocati da "un pubblico di non appassionati": sarebbe bello, ma non funziona così: a giocare a scacchi sono soprattutto gli appassionati di scacchi, e chi non è di solito gioca malissimo. Ci sono giochi più semplici che possono essere giocati bene an che da novellini, altri più complessi: non voglio limitare i gdr ad una sola categoria, c'è posto per tutti i tipi di gdr.

Quando dico che il mondo degli "appassionati" di gdr attuale è il posto più venefico per un gdr fatto bene, non intendo dire che servono "non appassionati". Intendo dire che bisogna trovare altri appassionati che giochino con noi che non siano "avvelenati" dalle scorie di questo ambiente malato, che di "appassionati" ne ha davvero pochi (nel mondo dei gdr abbiamo "appassionati" che passano più tempo a lamentarsi che a giocare, che giocano solo per "non rompere il gruppo", e che sono tanto "appassionati" da rifiutarsi a priori di provare qualunque altro gdr nella loro vita. In un qualunque altro settore questi sarebbero considerati persone che ODIANO l'attività, non "appassionati")

Quindi, alla fine a parte casi di giochi molto semplici (ma comunque già il fatto di fare roleplaying non è semplice per tutti), alla fine credo che il gruppo che si riunisce regolarmente per giocare sia alla fine inevitabile e non un problema, ma una risorsa. Però un gruppo diverso da quelli "tipici" tanto questi gdr sono diversi da quelli tradizionali: gruppi davvero di appassionati che si divertono a giocare insieme.

@Antonio: non condivido quasi nessuna delle tue osservazioni sui vari giochi. Non collimano con la mia esperienza.

Non cedere al sonno per me non è un entry level, è un gioco per gm con esperienza che sappiano creare un mondo intero di png al volo. Un novellino lo guarda e non sa da che parte si apre.

Un penny per i miei pensieri ha un grosso vantaggio nel manuale che si può leggere mentre si gioca, ma per essere giocato bene richiede anche lì di sapere cosa farci. Per la mia esperienza, possono venire partite bellissime o partite fiacche e noiose, e dipende TOTALMENTE da quello che ti propongono gli altri. Tu puoi farci ben poco (al massimo migliori la LORO esperienza...)

AipS è molto più semplice come concetti (chi non ha mai visto un telefilm?),  e il "pitch" è un termine tecnico per chiamare la discussione "ragazzi a che giochiamo stasera?". Fallisce di solito solo con chi ha già giocato a dei gdr e ha stranissime idee per la testa, vuole fare una versione di D&D, si preoccupa dei superpoteri, non pensa ai telefilm ma a passare di livello, e altre deviazioni strane. Vero che richiede minimo 5 serate ma come ho detto ad Alessandro, il rivolgersi a gente senza strani veleni in testa non presuppone che smettano di giocare dopo una sera.

La tematica di Bacchanalia è "strana" solo nel mondo tardo-adolescienziale dei gdr.  Se guardi nei film e telefilm (e anche nella realtà) ci sono più scopate che draghi.

In realtà, "la prova o due" non è un problema. La gente normale è disposta pure a metterci impegno, se comunque c'è qualcosa che la intriga, che la interessa.

La faccia annoiata e schifata che fanno di solito dopo una sessione a D&D non è perche volevano il divertimento bello pronto servito senza sforzo, ma perchè non vedono semplicemente l'ora di andarsene via da li.

Sull'uso dei sourcebook, il discorso che fa è un serpente che si morde la coda: "i sourcebook comunque li usavi" per fare un nuovo PG, o per "collezionismo" e ti pare di usarli, un gdr che giochi in una sera non ti pare di usarlo perchè non lo giochi... il problema non mi pare il manuale, il problema mi pare cosa giochi: ovvio che se i manuali indie rimangono sugli scaffali e invece fate una campagna di 1 anno a Vampire, alla fine fosse anche solo per poggiarci la birra sopra, il manuale di vampire ti è servito di più, ma davvero cercherei il problema nella disponibilità del gruppo a provare quei giochi, non nei manuali.

Sul fatto che tutti i gdr richiedano 5 o più serate per essere "assaporati", non potrei essere meno d'accordo di così.  A Kagematsu se superi una serata hai sbagliato a giocarlo. E hai mai giocato a Montsegur? Dubbio? The Upgrade? Il gusto del delitto? Bacchanalia?

Gli unici giochi che richiedopno 5 serate per essere "assaporati" sono SOLO queli fatti, appunto, per essere giocati a lungo. Come D&D, Vampire, GURPS, e ultimamente Il Mondo dell'apocalisse. Dungeon World, etc che vanno incontro al DESIDERIO dei giocatori più "tradizionalisti" per la campagna lunga. Ma sei TU ("tu" giocare, non "tu" Antonio)  che non vuoi "assaporare" gdr per me di 5 serate.

Insomma: il mondo dei gdr può sembrare quello che ti pare, se eviti accuratamente di giocare e provare qualunque cosa di diverso ("tutti i gdr parlano di spie, e non esistono gdr sui draghi. Cosa gioco? Spione, James Bond rpg, GURPS Spy... ah, cosa dici? D&D? No, non l'ho mai provato, non ci sono le spie...")

Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-11-04 22:18:05
@Moreno: molte delle cose che riporti cozzano con la mia esperienza diretta, ma gioco e ho giocato molto meno di te e quindi forse ho avuto casi particolari. Inoltre mi spiace ma la discussione sta diventando poco fruttuosa dal mio punto di vista visto che ci avviciniamo al muro contro muro e io i GDR li compro e non li vendo e non mi occupo neanche di divulgazione del gioco con solo due o tre giornate di gioco in biblioteca organizzate.

detto questo mi piacerebbe che tu non cambiassi immancabilmente i concetti delle mie frasi in quello che vuoi e che tu non facessi voli pindarici con quello che scrivo mettendomi in bocca cose che io non ho detto o che non ho pensato

se qualche frase dei miei post non è chiara chiedimi di chiarirla ma non riscrivere quello che dico. Non è la prima volta che scrivo sta frase dopo un tuo post e è veramente scocciante (non so usare il cerca sul forum quindi non chiedetemi di farlo). Temo di essere io a non riuscire a spiegarmi, mi spiace.

Titolo: Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2013-11-05 10:27:08
Antonio e Moreno: è normale avere avuto esperienze diverse, ed è normale avere punti di vista diversi. GcG serve anche per confrontare questi punti di vista diversi (cfr. Manifesto) e farlo con la massima serenità possibile (cfr. Regolamento).

Ogni utente ha visto (e riporta in buona fede) fatti diversi in momenti diversi in luoghi diversi, e che quindi ne trae conclusioni diverse (ragionare così altro non è che Charitable Reading), senza partire dal presupposto che uno voglia proporre idee "universali".