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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Kagura - 2015-04-25 19:59:33

Titolo: [Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-04-25 19:59:33
Salve a tutti! Ho iniziato da poco una campagna a Dungeon World e mi piacerebbe raccontarvi qualcosa a riguardo - più che qualcosa, temo di essere prolisso :P limerò ove possibile.
Sono ben accetti commenti, suggerimenti, critiche, domande e risposte, se vi va di partecipare alla discussione :D

Fino a questo momento, sono state giocate solo tre sessioni: poiché sto riordinando gli appunti, per oggi posterò solo la fase preparatoria e le schede dei PG.

Io faccio il GM e ho quattro giocatori, tre uomini e una donna: a parte uno (che ha provato anche a fare il GM di DW, in passato) gli altri giocatori sono abituati a giochi di impostazione più tradizionale. Mi riferirò a loro col nome dei loro personaggi anche in questo resoconto.
Dopo aver spiegato il gioco quel tanto che bastasse per poter scegliere le classi – compresa un'infarinatura di come funzioni il ruolo del GM, la questione delle domande e il rapporto tra fiction e regole – faccio una breve panoramica di quelle disponibili.

Stiamo usando le schede di dungeonworld.it perché, personalmente, trovo più facile trovare le informazioni.
Le classi scelte sono:
Quest'ultima non viene da dungeonworld.it, l'ho pescata qui (https://drive.google.com/file/d/0B_rTXGTzjKJWTkcwRkRzTjJQUVE/view?pli=1) e l'ho proposta perché, a occhio, mi sembra carina).

Propongo diverse scelte per l'ambientazione – tra cui lo urban fantasy – ma scelgono il fantasy classico. Presento loro l'idea della colonizzazione di un territorio a nord e accettano (SPOILER: la scelta se ciascuno dovesse essere un immigrato o un nativo la faranno durante la prima sessione, quando pongo loro qualche domanda preliminare).
L'idea della colonizzazione era il nucleo di una vecchia campagna che stavo progettando per D&D 4a.
Non prendo altre idee, dall'ambientazione che ho pensato a quel tempo, ma mi segno per la prima sessione un'idea che mi è venuta in mente leggendo Awen, un gioco in cui c'è una specie di “abilità” per domare gli animali selvatici.

I personaggi

Dahlia – Il Chierico [Personaggio F, Giocatore]

Aspetto: Occhi gentili, capelli stravaganti, vesti fluenti, corpo esile
FOR 11/0, DES 13/+1, COS 15/+1, INT 9/0, SAG 16/+2, CAR 8/-1   PF 23   Armatura 1
Allineamento: Malvagio – Fai del male a qualcuno per provare la superiorità della tua chiesa o dio.
Razza: Umano – La tua fede è varia: scegli un incantesimo da Mago. Puoi riceverlo dal tuo dio come se fosse un incantesimo da Chierico (ha scelto Invisibilità).

Divinità
Nome: Sucellus (l'ha scelto tra i nomi di esempio)
Dominio: Conquista sanguinaria
Precetto: La tua religione ha importanti riti sacrificali, aggiungi Supplica: Vittoria Personale

Legami
___ ha insultato (…) resta in bianco. Dovrò ricordargli di crearne uno nuovo quanto prima.
Celeb è una persona buona e di fede: mi fido implicitamente di lui.
Sharaseth è in costante pericolo, la terrò al sicuro.
Mi sto impegnando per convertire Redcap alla mia fede.

Equipaggiamento: Armatura di maglia (armatura 1, peso 1), bastone (medio, a due mani, peso 1), bende, attrezzi dell'avventuriero (peso 1, 5 usi), razioni da dungeon (peso 1, 5 usi)

Sharaseth – Il Guerriero [Personaggio F, Giocatrice]

Aspetto: Occhi duri, Capelli “raffinati” (opzione aggiunta dalla giocatrice), pelle nivea (opzione aggiunta dalla giocatrice), Corpo snello
FOR 15/+1, DES 13/+1, COS 16/+2, INT 9/0, SAG 12/0, CAR 8/-1   PF 26   Armatura 2
Allineamento: Malvagio – uccidi un nemico indifeso o arreso.
Razza: Elfo – scegli un'arma: puoi sempre considerare le armi di quel tipo come se avessero l'etichetta preciso
Non ha ancora scelto quest'arma, dovrò sollecitare una risposta. Sono stato distratto fino alla terza sessione :P

Arma caratteristica
Peso 2, spada, portata media, portata lunga (è una lunga spada-frusta, con le sezioni della lama che si separano), enorme (+devastante, + possente), versatile (la portata extra), aspetto antico.

Legami
Dahlia mi deve la vita, che voglia ammetterlo o no.
Ho giurato (…) resta in bianco.
Mi preoccupa la capacità di Redcap di sopravvivere nel dungeon.
Celeb è un debole, ma lo trasformerò in un duro come me.

Equipaggiamento: Armatura di maglia (armatura 1, peso 1), Scudo (+1 armatura, peso 2), Antitossina, razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi), erbe e unguenti (lento. Peso 1, 2 usi)

Redcap – L'Artigliere [Personaggio M, Giocatore]
(il nome l'ha scelto il giocatore ignorando la lista di partenza)

Aspetto: ha dimenticato di sceglierlo e io me ne sono accorto solo ora, mentre scrivo :P
FOR 9/0, DES 16/+2, COS 11/0, INT 15/+1, SAG 13/+1, CAR 8/-1   PF 19   Armatura 1
Allineamento: Neutrale – Usa la tua arma per guadagnare ricompense in denaro
Razza: Gnomo – Colpisci a distanza con l'istinto e l'intuito creati da generazioni di esilio in superficie. Quando tiri una raffica, usa +SAG al posto di +DES.
Noto che la mossa razziale non presenta una scelta di caratteristica per la Raffica. Ho già espresso la possibilità, per il giocatore, di scambiare i punteggi di DES e SAG - cosa che ha fatto alla seconda sessione.

Io ho una pistola
Media, Vicino, Rumoroso, Ricarica, peso 2.
Miglioramenti: A ripetizione (togli ricarica), Baionetta (puoi usare l'arma anche per tagliare e spaccare a distanza corta. +1 peso).
Aspetto: Forgiata all'inferno (ci baserà un legame con Dahlia).

Legami
L'adepta Dahlia mi ha aiutato a sistemare la mia arma. È più intelligente di quanto appaia.
___ sa chi sono (…) non è stato scelto.
Sharaseth si è resa un bersaglio.
Celeb ha bisogno di essere ridimensionato.

Equipaggiamento: arma da fuoco, razioni da dungeon (5 utilizzi, peso 1), armatura di cuoio (armatura 1, peso 1), una bandoliera di polvere da sparo e proiettili (3 munizioni, peso 1) e una borsa degli attrezzi (peso 1), balestra a pistola (vicino, ricarica, peso 1), Attrezzi da avventuriero (5 usi, peso 1).

Celeb – Lo spadaccino/Il Rodomonte [Personaggio M, Giocatore]
(nome scelto dal giocatore, ignorando la lista. Non mi stupirebbe se fosse un nome tipico della Terra di mezzo :P)

Aspetto: Occhi splendenti, Capelli fluenti, Abiti decorati, Corpo tonico
FOR 9, DES 16/+2, COS 8/0, INT 13/+1, SAG 11/0, CAR 15/+1   PF 16   Armatura 1
Allineamento: Caotico – Destabilizza o spodesta una persona di potere.
Razza: Elfo - (…) Quando infliggi danno con Parata, ignora l'armatura.

Legami
Dahlia si rende conto di quanto io sia magnifico.
Dahlia è qualcuno a cui mi posso affidare per farmi fare bella figura.
Redcap deve lavorare sul suo aspetto.
Sharaseth deve imparare a essere un eroe e glielo insegnerò io, che le piaccia o meno.

Equipaggiamento: razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi), una spada da duellante (media, precisa, perforante 1, peso 2) e un'armatura scintillante (armatura 1, peso 1), stiletto nascosto (corto, peso 1, impossibile da trovare se sei perquisito), bende (3 usi, peso 1), un nobile destriero (razza araba, bianco).

Al primo incontro, ci limitiamo a fare i personaggi per mancanza di tempo. Dopo parecchi rinvii per motivi di salute, riusciamo infine a giocare quasi un mese dopo O___O'
Prossimamente, la prima sessione: Where wolf?
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-04-25 20:06:50
Una curiosità: avete fatto le presentazioni come di consueto, prima di stabilire i legami? Te lo chiedo perché di solito è in quell’occasione che ci si accorge quali opzioni di aspetto hanno scelto i giocatori (nel tuo caso alcuni giocatori non sembrano averle scelte, il che mi è sembrato strano).

Un’altra curiosità: celeb vuol dire “argento” in lingua sindarin della Terra di Mezzo; quindi hai tirato a indovinare bene (fonte: http://tolkiengateway.net/wiki/Celeb).
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-04-25 20:59:39
Sulla presentazione, forse, siamo stati un po' superficiali - colpa più che altro mia, dato che il gioco l'ho spiegato io.
A parte dirsi a vicenda razza e classe, non si sono lanciati molto a descrivere i loro personaggi: in compenso, chi aveva da definire qualcosa di speciale in fase di creazione (armi strane e divinità) qualche parola con gli altri l'ha spesa - vale soprattutto per Redcap e Dahlia, che hanno sfruttato un legame specifico di Redcap per creare un accenno di backstory sulla gunblade dello gnomo.

Certi legami non sono proprio piaciuti, evidentemente non li hanno trovati adeguati ai loro pg - per lo meno, all'idea preliminare che si sono fatti di loro... avrei potuto chiedere perché li hanno lasciati vuoti, ma non ci ho pensato. Sono ancora troppo niubbo coi pbta :P ma devo dire che leggere diversi actual play è stato utile (oltre che divertente) per non sottovalutare certi aspetti non numerici del gioco, come il fare molte domande :)

Riguardo a Celeb: lo sapevo, quel giocatore adora la Terra di mezzo sin da prima che lo conoscessi XD
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-04-25 21:57:06
Allora, posto che non sono sicuro che sia questo il tuo caso, quando di solito ci sono “problemi di incongruenza” con i legami, la mia esperienza nelle varie demo, campagne e partite altrui di cui mi hanno parlato, mi ha portato a trarre qualche conclusione.

Sarebbe meglio evitare lo spiegone prima di partire a giocare e, soprattutto, di mettere troppi paletti all’ambientazione e ai personaggi al di là delle scelte che ti porta a fare la compilazione della scheda. Tutte le volte che emerge qualche punto interessante, conviene che come GM te lo segni e poi ci fai una domanda, appena dopo aver assegnato i legami (dopo piuttosto che prima, così non vai a condizionare la scelta dei legami con troppi dettagli pregressi; sotto spiego come mai questo può essere problematico).

Per questa ragione è importante che le presentazioni siano fatte come dio comanda: ossia, devi dire come appare il tuo personaggio, come se lo vedessimo nella prima scena in cui appare in un film. Dovresti dire soprattutto come appare e quelle semplici cose che si possono dedurre dal suo aspetto. Nulla di più, perché se no vai a condizionare troppo i legami. Di solito è sempre buona norma evitare come la peste di dire che carattere ha il tuo personaggio, in cosa crede e che cosa non farebbe mai.

Poi fai i legami. Se hai seguìto queste procedure così come te le ho elencate (che è anche come sono scritte sul manuale), difficilmente ti accadrà che alcuni dei legami presenti sulle schede non vadano bene, perché esclusi da quello che avete detto prima. Difficilmente significa che, facendo così, a me non è mai successo di avere dei problemi. Di solito, quando mi dicono che ci sono stati dei problemi, hanno fatto in maniera diversa dalla procedura che ti ho detto sopra.

Detto questo, rimane fermo il fatto che non è assolutamente obbligatorio assegnare tutti i legami presenti sulla scheda. Il regolamento parla chiaro: basta che ne venga assegnato uno. Se hai dei PG che iniziano il gioco con uno o più spazi dei legami liberi, non farti troppi problemi. Prenditi quelli che vengono, come vengono e, al massimo, durante il gioco ricordagli che possono creare dei nuovi legami (e, quando vogliono crearli, spiegagli come si creano nuovi legami).

Se le prossime volte che ti capiterà farai così, non dovesti più incontrare problemi.
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-04-29 18:12:22
Sicuramente siamo stati un po' vaghi in fase di presentazione, ma non ci sono stati spiegoni di ambientazione (tutto ciò che ho detto è stato "vi va di giocare in un territorio a nord mentre viene colonizzato da un altro regno?" e per il resto, l'ambientazione sta lentamente prendendo forma dal gioco).
Ammetto di non aver fatto domande riguardo ai loro legami dopo che sono stati scelti (e nemmeno prima, in verità). Tutto ciò che ho detto prima che venissero segnati i legami è stato spiegare cosa succede quando vengono risolti.
Nelle partite successive ho ricordato loro di creare nuovi legami (un giocatore pensava addirittura di dover riassegnare il legame risolto a un altro pg :P equivoco risolto in pochi secondi).
A ogni modo, grazie di osservazioni e consigli - se ne hai altri, tanto di guadagnato per me  ^  ^

E ora, il momento che nessuno stava aspettando...

Prima sessione: Where wolf?

Prima di iniziare a giocare, pongo ai giocatori alcune domande sui loro personaggi, le ho pensate prima di vederci. Le risposte che riporto non sono letterali, ma rispettano il senso di ciò che mi hanno detto i giocatori – salvo miei fraintendimenti.

A Dahlia

D – Quanto è diffuso il tuo culto?
R – Molto poco, è un culto nascosto. Io sono stata iniziata dalla mia famiglia.

D – Sucellus è un dio amato? Odiato? Temuto?
R – È un dio sottovalutato e poco considerato.

D – Perché Sucellus concede ai suoi sacerdoti di scacciare i non morti?
R – Perché in tempi antichi, i non morti hanno smesso di venerarlo. Per questo motivo, i fedeli di Sucellus non possono diventare non morti.

D – L'incantesimo di invisibilità è una prerogativa di tutti i sacerdoti umani di Sucellus, o tu sei speciale?
R – Solo io ho questo dono, è una difesa concessami da Sucellus per la mia missione di evangelizzazione e conversione.

A Sharaseth

D – Come sei entrata in possesso della tua arma caratteristica?
R – Mi è stata tramandata, un antico maestro di spada elfico la donò alla mia famiglia.

D – La tua spada ha un nome?
R – Si (devo ancora deciderlo).

A Redcap

D – Altri gnomi dispongono di armi da fuoco (anche se non come la tua)?
R – Solo io ne ho una.

D – In che senso, la tua arma è stata “forgiata all'inferno”?
R – Dahlia mi ha aiutato a crearla, invocando i poteri del suo dio.

A Celeb

D – In passato, per cosa sei diventato famoso o famigerato?
R – Ho respinto da solo un'invasione di umani grazie alla mia agilità e alle acrobazie. Colpendo il loro comandante alle spalle, l'ho ucciso mandando in rotta la sua squadra e poi gli ho rubato il cavallo.

A tutti

D – Siete nativi delle terre a nord oppure coloni?
R – Siamo tutti stranieri, ma non coloni.

Domande sulle razze

D (a Sharaseth e Celeb) – Ci sono elfi, qui a nord?
R – Si, ci sono alcune “tribù” elfiche, rette da un consiglio di anziani. Tendono a essere isolazionisti, ma sono disposti a commerciare.

D (a Redcap) – Ci sono gnomi, qui?
R – Si. Sono isolazionisti e stanziali, diffidenti e anche un po' razzisti. Sono disposti a commerciare.

D (a Dahlia) – Ci sono esseri umani nativi della zona?
R – No. Gli umani sono tutti stranieri.

Domande sul gruppo

D – Come mai collaborate tra voi?

Risposte

Dahlia: dato il loro temperamento, possono accidentalmente agevolare gli scopi di Sucellus in termini di “conquista sanguinaria”. Specialmente per il sangue...

Sharaseth: mi appoggio a loro per raggiungere il mio scopo. Sono in cerca del maestro di spada di mio bisnonno, quello che gli dono la mia spada. Esiste una spada gemella della mia, in origine erano una lama sola. La lama gemella dovrebbe averle il mio bisnonno (se è ancora vivo, noi elfi viviamo a lungo) o un altro parente. Riforgiare in un'unica lama le due spade darà vita a un'arma più forte.

Redcap: voglio fare soldi e migliorare le mie doti alchemiche per la fabbricazione di esplosivi. Stare assieme agli altri mi fa sentire un po' più sicuro, anche se mi fido poco di loro – ho maggiore fiducia verso Dahlia.

Celeb: cerco divertimento e ricchezza, e stare con gli altri mi aiuta in entrambe le cose, perché si tirano dietro un sacco di guai e si viaggia un sacco.

Situazione iniziale

Abbozzo la mappa del territorio che conoscono: la cittadella-porto di Sirania, forse l'unico avamposto delle forze di colonizzazione che conoscono, più un paio di foreste e un po' di montagne.
Dico loro che sono in viaggio, a due giorni dalla loro destinazione, e chiedo loro:- Dove state andando? E perché?
Confabulano un po', poi Sharaseth si allarga dicendo che lei sta cercando tracce dell'antico maestro e gli altri la stanno accompagnando, nella speranza di poter avanzare nei loro obiettivi.
La loro destinazione è un città mineraria nanica di cui hanno sentito parlare, e soprattutto che la città è vicina a un avamposto elfico, loro reale destinazione.

Descrivo dove si trovino: in un bosco coperto di neve – ce n'è molta anche per terra, ma non ovunque, dato che gli alberi hanno fatto “da ombrello”. L'aria è fredda e immobile, non si sentono versi di animali, nemmeno di uccelli. Il sole si sta avviando al tramonto, a un'ora equivalente alle quattro del pomeriggio.
D'un tratto, si sente un lungo “ululato” simile a quello del vento, ma di intensità costante, che si interrompe con un CRACK come quello di un ramo spezzato.
Ed eccoci con i primi tiri.

Sharaseth fa un Discernere realtà (10) e sceglie
Da cosa dovrei guardarmi? Dagli animali selvatici, ricordi di aver sentito di aggressioni dei coloni da parte dei lupi, dopo aver sentito il “vento” e lo schianto. I sopravvissuti sono stati rari.
Cosa non è ciò che sembra? Questo strano schema di rumori e successivi attacchi ti fa capire che il fischio e lo schianto non sono fenomeni naturali.
Cosa è utile o di valore per me? Dato che in passato ci sono state vittime di aggressioni tra i coloni, i beni che eventualmente trasportavano potrebbero essere nei dintorni.

Dahlia lancia Invisibilità su una grossa roccia vicina (prima discutiamo un po' sul fatto che la roccia possa essere un "alleato"). Il piano è quello di ripararsi le spalle sulla roccia e al tempo stesso tendere una trappola agli eventuali aggressori animali, che potrebbero pensare di aggredire il gruppo alle spalle e invece trovarlo protetto.
Lanciare incantesimi (7, sceglie Attira l'attenzione o si mette in pericolo. Io scelgo che chi controlla i lupi si è reso conto che i bersagli non sono coloni qualunque, ma ovviamente non lo dico).

Redcap vuole un vantaggio tattico: fidandosi della parola di Sharaseth, secondo cui saranno aggrediti dai lupi, decide di arrampicarsi su un albero per poter cecchinare i nemici da una posizione sicura.
Sfidare il pericolo DES (successo pieno, non ho segnato il risultato preciso. Il pericolo era che si potesse fare male durante l'arrampicata – mi rendo conto ora che è un pericolo troppo vago e poco interessante, mi son lasciato prendere dalla tira-dadite :P)

Celeb usa la mossa che, vedremo, sfrutterà di più: Spericolato (9, sceglie Finisci dove volevi e Non attiri l'attenzione).
Sfruttando rocce e alberi, fa una serie di acrobazie in stile wu xia e sparisce dalla vista degli altri (in passato ha giocato Anima Prime con me, potrebbe essersi fatto influenzare dal ricordo delle partite).
Ora: non ricordo da cosa fosse stato desunto, ma il gruppo ha capito che il pericolo proviene in parte dalla strada che hanno percorso poco prima, quindi Celeb si lancia in quella direzione per capire dove stia il problema.
Sta a figheggiare e fare acrobazie, ma nessuno può vederlo fare la ruota come un pavone e questo gli da un po' fastidio...
La mancanza di spettatori per i suoi "stunt" si ripeterà per tutta la sessione XD

Sharaseth punta su un altro Discernere realtà (8, Cosa sta accadendo? I loro nemici puntano a una tattica di aggressione frontale come diversivo, mentre il pericolo reale verrà dalle spalle. Quando l'aggressione alle spalle attirerà l'attenzione, quelli di fronte aiuteranno a tirarli giù. Sharaseth individua quattro aree coperte di folti cespugli in cui potrebbero essere nascosti i nemici).

Redcap vuole Discernere realtà per individuare i nemici (10, Cosa non è ciò che sembra? L'opzione verrà scelta 3 volte per conoscere il numero – e la stazza – dei nemici nascosti nei due cespugli alle spalle (dietro la roccia invisibile, per intenderci) e in uno di fronte). Dopodiché, Redcap da il via allo scontro tirando una bella Raffica su uno dei nemici più grossi (10, 9 danni, un nemico grosso sconfitto).

Celeb sente lo scoppio familiare dell'arma di Redcap mentre arriva in una zona interessante: nascosto su un albero, vede una figura mascherata e coperta di pelli che ha in mano una strana frusta. Di fronte alla figura ci sono quattro lupi, uno dei quali è più grosso e ha delle corna da ariete sulla testa. Quando la figura tende la frusta con le mani, Celeb diventa di nuovo Spericolato (10) e sceglie
Finisco dove voglio
Mi metto in mostra
Afferro qualcuno e lo porto con me (poiché ha usato la mossa per arrivare alle spalle della persona, alla fine del movimento, ovviamente gli faccio notare che non può ancora portarlo da nessuna parte. In compenso lo ha bloccato nella sua stretta, impedendogli di muovere le braccia)

Torniamo alla roccia invisibile e agli altri tre. L'uccisione di un nemico grosso da parte di Redcap fa sbroccare le bestie, che più o meno contemporaneamente si lanciano all'attacco lasciando perdere la strategia con cui sono stati istruiti. Dai cespugli sul davanti scattano in linea retta cinque lupi “convenzionali”, altri tre lupi standard da uno dei cespugli alle spalle – ma due danno una bella craniata contro la roccia invisibile, restando spaesati – e dall'ultimo cespuglio sbuca fuori un lupo con le corna da ariete.
Sharaseth Declama conoscenze -8- e scopre che in questa regione, i branchi di lupi spesso hanno come alfa dei lupi cornuti – quando un branco ha diversi di questi alfa, il branco resta destabilizzato o si scinde, o comunque un alfa viene allontanato e cerca di rivendicare un altro branco.
Le chiedo come fa a saperlo e mi risponde che il nonno aveva dei rapporti epistolari con alcuni amici e che questi gli hanno parlato dei lupi cornuti. Poi il nonno è morto e la corrispondenza si è interrotta (non sono stato a fare il pignolo, presumo che Sharaseth abbia saputo dei lupi dal nonno, alla fine della fiera).

Tagliando corto, la sessione è stata interamente occupata dallo scontro, durante il quale

Poco dopo aver sistemato i loro lupi, i tre sono andati a soccorrere Celeb, aiutandolo a chiudere il combattimento. Trovando sconfitta la domatrice, che ho descritto come moribonda per vedere che facevano, Redcap chiede a Dahlia di stabilizzare la nemica mentre la legano, così da farle delle domande in seguito.
Lanciare incantesimi (7) Attira l'attenzione o si mette in pericolo, sarà la situazione da cui partiranno alla prossima sessione    ^___^
Dato che l'esito dello scontro era ormai scontato, ho chiesto ai giocatori se volessero considerarlo chiuso o continuare a tirare dadi e descrivere azioni. Erano le 2 di notte, perciò abbiamo chiuso lo scontro...

Bottino: non sono andato a controllare le regole, sono andato a “sentimento”
- le pelli dei lupi erano conciate da far schifo, tra buchi di pallottole e mutilazioni dovute all'arma di Sharaseth (le sue etichette giustificano lo scempio =__=) così hanno scelto di lasciarle lì
- Redcap si è appropriato delle corna dei tre alfa (ho deciso di risolverla al volo come 3 paia di corna = peso 1). Vorrà venderle o pasticciare con l'alchimia?
- la domatrice ha 3 monete, un'armatura in cuoio (armatura 1, peso 1) e la frusta infame, che è stata reclamata da Celeb senza obiezioni. La frusta devo ancora “schedarla” e potrebbe portarsi dietro una classe compendio ispirata alla Affinity Fellbeasts del gdr di Awen (e a due personaggi di Dragon Trainer 2 :P).

Fine sessione

Nessuno ritiene di aver risolto legami, ma Sharaseth sta cambiando idea su Celeb: nonostante non l'abbia visto in azione, quando lo hanno raggiunto hanno visto un nemico a terra, quattro lupi variamente acciaccati e lui ragionevolmente integro, nonostante abbia lottato da solo contro cinque avversari. A ogni modo, essendo tardi non vengono sostituiti i legami scartati in fase di creazione.

Allineamenti:
Sharaseth è tentata di uccidere la domatrice, legata e inerme, ma desiste perché Redcap la vuole interrogare.
Redcap ritiene non soddisfatta la sua pulsione verso il guadagno.
Dahlia non pensa di aver fatto del male a qualcuno con lo scopo di dimostrare la superiorità di Sucellus.
Celeb mi chiede se la domatrice sia una persona di potere. Gli rigiro la domanda e lui chiede agli altri un consiglio – non vuole accollarsi la responsabilità di dire che la domatrice sia qualcuno di importante o una figura di potere di qualche tipo per non tirare guai al gruppo.
Si rimpallano la questione per un po', fino a che Celeb dice che sì, la nemica è qualcuno di importante e dunque ottiene il PX. E io ottengo un altro spunto.

Domande di fine sessione:
Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo? Decidono di sì (in sostanza, hanno scoperto degli alfa della regione e che dietro gli attacchi di lupi ai coloni c'è almeno una domatrice)
Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota? Altro sì da parte loro.
Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile? Decidono di no (pochi soldi, un po' di corna, un'armatura. Non considerano granché nemmeno la frusta strana)
A Dahlia manca 1 punto per passare di livello, gli altri non sono nemmeno a metà strada...

I miei compiti per casa

- definire meglio la scheda degli alfa, che ho improvvisato senza pensarci troppo e mi rendo conto che ha delle incoerenze

giovane – 8 PF / adulto – 10 PF, Danno 1d8
mosse: caricare il nemico per buttarlo a terra, azzannare il nemico, snudare lunghi artigli per arrampicarsi

"Snudare lunghi artigli per arrampicarsi" l'ho tirata fuori come parte di una mossa da GM, ovvero Rivela una verità sgradita (o qualcosa del genere) usata come mossa morbida. Celeb, al sicuro su un albero, vede il lupo fare questo giochetto per avvicinarsi a lui, con lentezza.
Aggiungere mosse a un mostro, per quanto possa essere una creatura strana, come parte di una mossa da GM: è accettabile o contro le regole?

- una classe compendio da domatore di animali. Sono un po' in dubbio sulla condizione di accesso alla classe, il solo possesso della frusta è un po' debole... magari, una volta creata la frusta, mi si schiariranno le idee :D

- una mossa custom che renda più interessante la capacità di infilzare due nemici prossimi tra loro, ma senza nerf noiosi. Ovviamente per Sharaseth quando usa la sua arma!

- più attenzione alle regole: temo di aver permesso a Celeb di usare troppo spesso Parata, anche in situazioni in cui ormai avevo già dichiarato l'arrivo dei danni (in modo legittimo).
Fare il GM in questo gioco, senza esperienza, è difficile e ci sono un sacco di cose a cui prestare attenzione (in compenso, il giocatore di Celeb, che in passato ha provato a fare il GM di Dungeon World, ha detto di aver iniziato a inquadrare meglio il gioco)

Prossimamente, la seconda sessione: E questa da dove salta fuori?
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Simone Micucci - 2015-04-29 19:46:13
"Fare il GM in questo gioco, senza esperienza, è difficile e ci sono un sacco di cose a cui prestare attenzione (in compenso, il giocatore di Celeb, che in passato ha provato a fare il GM di Dungeon World, ha detto di aver iniziato a inquadrare meglio il gioco)"

benvenuto nel club fratello. XD
A me ci è voluto un pò a padroneggiarlo.

PS: ora non commento la tua campagna. Non pare male per niente. A parte la "svista" sui legami che avete fatto ci sono una paio di sbavature qua e la.
Tipo
Citazione
Redcap vuole Discernere realtà per individuare i nemici (10, Cosa non è ciò che sembra? L'opzione verrà scelta 3 volte per conoscere il numero – e la stazza – dei nemici nascosti nei due cespugli alle spalle (dietro la roccia invisibile, per intenderci) e in uno di fronte). Dopodiché, Redcap da il via allo scontro tirando una bella Raffica su uno dei nemici più grossi (10, 9 danni, un nemico grosso sconfitto)
Occhio che Discernere la Realtà non è una cosa rapida, è un'indagine approfondita. Sembra "Leggere una SItuazione Tesa" di IMdA, ma non lo è.

"Per discernere realtà devi osservare da vicino il tuo bersaglio. Solitamente ciò significa interagire con esso o guardare qualcuno che lo fa. Non basta infilare la tua testa oltre una porta per discernere realtà su una stanza. Non stai semplicemente cercando indizi: devi guardare sotto e attorno alle cose, bussare contro i muri, e cercare figure strane nella polvere della libreria. Quel genere di cose.

Discernere realtà non significa solo notare i dettagli, ma anche capirne il contesto. Il GM descrive sempre onestamente ciò che i personaggi percepiscono, quindi durante un combattimento il GM dirà che il mago coboldo si trova dall’altro lato del salone. Discernendo realtà potresti rivelarne il motivo: i movimenti del coboldo lasciano intendere che stia traendo energia dalla stanza accanto, e che non può avvicinarsi."
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-05-03 12:06:47
Ok, devo fare un ripasso del funzionamento delle mosse generali. Grazie di avermi avvisato, Simone ;)

Giocando, mi è sorto un dubbio: dopo la quarta sessione, Celeb ha preso la mossa Lanciare incantesimi del mago (+ mosse collegate, come da manuale).
Ora è Rodomonte di 2° livello, ma (con tutte le virgolette del caso) è anche Mago di 1° livello, almeno per castare.
Mi ha chiesto se gli slot di preparazione degli incantesimi si calcolino sul suo livello da Rodomonte (preparando dunque 3 incantesimi): gli ho risposto di no e che può preparare - per ora - solo 2 slot (più i Trucchetti in automatico, ovviamente) dato che ha iniziato a "magheggiare" solo da questo livello, ma nel caso che io abbia preso una cantonata, sono disposto a tornare sui miei passi.
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Simone Micucci - 2015-05-04 00:35:48
parte come mago di 1° livello appena prende la mossa.
Ogni suo nuovo livello si aggiunge ai suoi livelli da mago.

Si...prima lo prendi meglio è. =P
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-05-09 19:15:38
Il giocatore ha certamente fatto lo stesso ragionamento - io stesso ho consigliato di prendere il lancio incantesimo (qualunque) al secondo livello, ovviamente per chi era interessato, così da massimizzare il vantaggio della mossa. Il giocatore era solo curioso di sapere se il suo (passamelo) livello di lancio fosse 2 con 3 slot (Rodomonte di 2° + 1 slot) oppure 1 con 2 slot ("mago" di 1° +1 slot).

Intanto, seconda sessione

Tra le due sessioni, faccio un po' di compiti: preparo una mossa di “Impalare” – per quando Sharaseth si ritroverà a fare a pezzi due nemici per volta con la sua arma caratteristica – e stendo la “scheda” della frusta requisita da Celeb alla prigioniera. Su “Impalare” ho qualche dubbio, la frusta (con mossa custom in omaggio) mi sembra ok!

Impalare: Quando usi Kumioh * per colpire due nemici adiacenti, puoi dichiarare l'uso questa mossa. Se accetti di esporti a un potenziale pericolo nell'immediato **, applichi il danno causato da Taglia e spacca a entrambi i nemici.
* ha deciso il nome alla terza sessione :P
** lo intendo come contesto già pronto in caso di mosse da parte mia (tiri di 6- etc.)

Frusta ululante: media, lunga, precisa (Etichette versione Narrattiva: corpo a corpo, portata, precisa)
Mossa omaggio: Stile flessibile – Sacrificando l'uso dello scudo (e il suo bonus di armatura) puoi usare l'altra mano per adattare la lunghezza della frusta e ottenere così l'etichetta “Corta/Intima”.

Prima di iniziare la sessione, una domandina a Sharaseth...

D – Hai detto che riunire le due lame (e ancora non c'è traccia del nome :P) darà vita a un'arma più forte. In che senso? E perché furono divise?
R – Da ciò che si tramanda nella mia famiglia, in origine la lama era una sola: un guerriero esperto, che si dice essere impazzito a causa del potere dell'arma completa, razziava le città e compiva stragi.
Che renda o meno folli e sanguinari, l'arma completa è in grado di scagliare dardi avvelenati con uno schiocco di frusta.

Quindi, faccio notare a Redcap che la sua mossa razziale da gnomo non propone una scelta e che lui dovrebbe tirare sempre su SAG, con la sua pistola. Gli chiedo se vuole scambiare DES e SAG e dopo qualche spiegazione accetta.

Inizia la partita: E questa da dove salta fuori?

I nostri antieroi sono pronti ad accamparsi.
Prima, Dahlia decide di usare “Assistenza divina” ed esegue un rito sacrificale in onore di Sucellus: prende un po' dei cuori dai cadaveri dei lupi e li scioglie in una ciotola d'acido (non è nulla di segnato nel suo equipaggiamento, ma ho glissato e gli altri giocatori non hanno avuto rimostranze).
Decido che ottiene un'informazione, nella forma di un presagio con interpretazione incorporata: Dahlia sente il vento soffiare, poi un soffio distinto si unisce al primo, poi un altro ululato del vento e così via, fino a che tutte le raffiche si uniscono in un forte vento. Il vento scatenato era reale e hanno assistito tutti al fenomeno.
La spiegazione a cui giunge Dahlia è che le persone che scatenano bestie feroci con le loro fruste ululanti sono molte, non c'è solo la domatrice che hanno catturato.

Redcap vuole trovare tracce del passaggio della nemica per arrivare al suo covo e impadronirsi del suo bottino. Gli dico che, fino a che dovesse nevicare o piovere, le tracce sulla neve sarebbero seguibili - solo che portano nella direzione opposta rispetto alla loro destinazione, per quello che vede.
Allora da un'occhiata in giro per cercare qualcosa di utile per cucinare i lupi (si è messo in testa di risparmiare razioni). Fa un tiro schifoso e gli faccio invece trovare una strana pianta. Quando la coglie, si tira dietro un tubero che caccia un urlo spaventoso – la pianta è una mandragola, ma decido che il suo urlo non è OTK e gli appioppo -1 prossimo.

Preoccupata dall'urlo lancinante, Sharaseth va a vedere che succede e trova Redcap in modalità Gollum, stordito e intento a coccolare il tubero. Due ciance da parte di Redcap (che prima ha deciso di Declamare conoscenze, scoprendo di poterci fare degli homunculi o dei composti particolari, come dei veleni) e Shara viene a conoscenza della mandragola, delle sue proprietà e del suo relativo valore, così ne cerca un'altra. La sostiene un “Discernere realtà” come si deve e ne trova una, più piccola di quella di Redcap. Le riesce anche Sfidare il pericolo quando la coglie, dopodiché si sviluppa un siparietto in cui Redcap vuole ottenere la mandragola di Shara (meditando di farci degli homunculi esplosivi in futuro) e Shara decide che il valore della mandragola, il suo potere più interessante, è quello di poterla usare per manipolare Redcap.
Shara ficca la sua mandragola nello zaino mentre Redcap conserva la sua nell'alcool (gli faccio spendere un uso di attrezzi dell'avventuriero).

Una volta che i due mandragolosi sono tornati al campo, il gruppo decide di svegliare la prigioniera per interrogarla, ricavando che lei e gli altri domatori vogliono i coloni fuori dal loro continente. C'è un botta e risposta sul fatto che loro non sono coloni e Sharaseth lancia alla tipa delle minacce velate. Quindi, Sharaseth le chiede informazioni sul maestro di suo nonno, Cadeus: la prigioniera dice che risponderà se le restituiranno frusta, maschera e libertà. Sharaseth mi dichiara che alla prossima partita la farà secca a causa della sua arroganza. Vedremo, comunque i nostri non accettano.

Con lo sguardo rivolto verso la loro destinazione, mentre Redcap riduce i lupi a spezzatino per non consumare razioni, uno dei giocatori mi chiede come siano le relazioni tra elfi e nani in questo postaccio. Rispondo che, dato che la città mineraria nanica in cui stanno andando è prossima a un avamposto elfico (che è poi la destinazione che a loro interessa) questo è indice che almeno queste due comunità sono in buoni rapporti, anche se i due gruppo non sono un unico popolo.

Ci si prepara per “Accamparsi”
Redcap organizza delle piccole trappole intorno al perimetro, nascondendo dei rami robusti e appuntiti per fare scherzoni a chi dovesse entrare la notte, mentre Sharaseth crea una manciata di trappole sonore che aiutino a svegliarli, dovesse servire...
Quindi, Sharaseth lega la prigioniera a sé grazie a una cordicella che la strattoni, nel caso cerchi di fuggire.

Il primo turno lo fanno Dahlia e Celeb, ed è a questo punto che riscuoto la mossa morbida scatenata da Dahlia alla fine dell'altra partita: attira attenzioni indesiderate!
Decido che un'entità vuole studiare più da vicino Dahlia e perciò non la colpisce con la magia – a differenza del resto del campo. Celeb si accorge che il tempo sembra rallentare e vuole evitarlo, al che gli chiedo di Sfidare su SAG (questione di volontà).
Lui è più versato su INT e mi chiede se può usare quella, giustificandola col voler capire come evitare l'effetto. Con un 10, ottiene che “deve allontanarsi dal falò, che sembra essere il centro della malia” e così si allontana dal campo col suo solito fare da wu xia pian.
Da lontano, vede che all'interno del campo il tempo è più lento: lo capisce dalla lentezza con cui scoppietta il falò. In seguito mi chiederà di rientrare nel campo e gli farò notare che se lo farà, sarà ancora preda della magia, perciò sceglierà di non farlo.

Dahlia vede del fumo salire dal falò, concretizzandosi lentamente in una figura umanoide. Cercherà di svegliare Redcap (Sfida su SAG, 9: gli propongo che si risveglierà più lentamente e mi risponde “ovviamente accetto, non è una vera scelta”.
Questo mi darà da pensare nei giorni successivi, devo stare più attento agli esiti che scelgo :P).
Dato che non funziona con Redcap e non c'è Celeb, prova a svegliare Sharaseth. Lei Sfida su COS: 8, le propongo “hai chiesto molto al tuo fisico, fino a che completerai il tuo riposo, avrai -1 continuato a tutti i tiri” e accetta.
Mentre scrivo questo resoconto, mi accorgo che forse è una mossa troppo dura per l'esito del tiro, ma ormai è fatta!

Con gli aiutanti di Dahlia quasi fuori gioco, la nostra impavida chierichetta, stretta al suo bastone e pronta alla pugna, viene insidiata dalla figura incappucciata, che si muove lentamente e a quattro zampe verso di lei, annusandola dai piedi e salendo fino alla testa – Dahlia vede che è molto rinsecchita e le manca il naso. Alla fine, non reagisce.
L'intrusa rivolge la parola a Dahlia, schernendola perché ne sentiva la puzza di magia da ore e perché questa magia proveniva dal “piccolo Sucellus, che sta riprovando a infilarsi in quelle terre, dopo le batoste di secoli prima”.
Nel frattempo, Sharaseth applaude alla figura perché sta schernendo Dahlia e poi si sveglia Redcap, che punta l'arma sull'intrusa. Ma dopo le chiacchiere non succede nulla di speciale: niente botte e la figura torna nel falò, svanendo e promettendo che si sarebbero riviste presto.

Da fuori, Celeb vede che il tempo sembra tornato normale e ritorna al campo. Dahlia lo guarda storto perché non c'era nel momento del bisogno...

Dahlia cerca di capire che razza di bestia fosse l'imbucata al falò: Declamare conoscenze 6, Redcap riesce ad aiutarla (le da +1) ma deve pagare un prezzo: dato che sta svelando informazioni a una serva di Sucellus, Redcap sarà considerato dalla “donna inquietante” un servo del dio.
La figura era un messo di una divinità del fuoco locale (molto importante, specialmente in un territorio coperto di neve) e Dahlia ricorda che in passato, Sucellus ha cercato di conquistare il territorio soggetto ad alcune divinità e che queste ebbero la meglio, costringendo a ripiegare in attesa di tempi migliori.

Come risultato dell'Accamparsi, Redcap crea delle nuove munizioni e chiede la collaborazione a Dahlia perché le streghi rendendole “velenose” e capaci di indebolire il bersaglio (ricordo che Dahlia ha aiutato Redcap a “forgiare all'inferno” la pistola). Per questa partita, Dahlia deve Sfidare su SAG (e ci riesce) ma per il futuro creerò una mossa custom più speziata, magari una variante di Aiutare e dunque una mossa basata sui legami tra i due...

Partita finita, mossa di fine sessione
1. hanno ottenuto nuove informazioni (Sucellus e i suoi divini bisticci)
2. nessun nemico sconfitto
3. tesoro memorabile (dopo un po' di discussioni, decidono che la mandragola si può qualificare come tale, più per le sue proprietà che per il suo valore)

Legami
Redcap risolve un legame (è l'unico) ma molti avevano dei legami da creare al posto di quelli più schifati.
Sharaseth - Celeb: sospetto che Celeb abbia facoltà che devo ancora scoprire (nota: era rimasta impressionata per averlo visto reggere uno scontro con una domatrice e quattro lupi, tutto da solo)
Redcap - Sharaseth: penso che Sharaseth sia avida ed egoista (nota: per la storia della mandragola)
Redcap - deve creare ancora un legame
Dahlia - anche lei deve ancora creare un legame (il giocatore è propenso a infamare Celeb come vigliacco XD sia nella prima che nella seconda partita li ha mollati da soli in situazioni spiacevoli)

Sharaseth: 7 px
Redcap: 7 px
Celeb: 5 px
Dahlia: 8 px
Al prossimo Accamparsi, Dahlia passerà di livello!

Da fare

Sono indietro con i compiti e se ne sono aggiunti altri! Spero non mi mettano la nota sul manuale :P

- [questa, per ora, passa in cavalleria :P] definire meglio la scheda degli alfa, che ho improvvisato senza pensarci troppo e mi rendo conto che ha delle incoerenze


Snudare lunghi artigli per arrampicarsi l'ho tirata fuori come parte di una mossa da GM, ovvero Rivela una verità sgradita, usata come mossa morbida. Celeb, al sicuro su un albero, vede il lupo fare questo giochetto per avvicinarsi a lui, con lentezza.
Aggiungere mosse a un mostro, per quanto possa essere una creatura strana, come parte di una mossa da GM: è accettabile o contro lo regole?

- [anche questa, per ora, passa in cavalleria :P] una classe compendio basata sulla frusta ululante.

- più attenzione a come applico le regole, soprattutto alle non-scelte presentate ai giocatori

- i Fronti. Ho in mente due idee: i domatori ululanti (i PG ne hanno uno importante in ostaggio – nella prima sessione è diventata una “persona di potere” per la mossa di allineamento di Celeb) e le divinità del nord contro Sucellus

Prossima puntata: La Caccia selvaggia
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Simone Micucci - 2015-05-11 13:48:30
Ciao,
al solito non rispondo a tutto, mi concentro su un paio di cose:

Citazione

Impalare: Quando usi Kumioh * per colpire due nemici adiacenti, puoi dichiarare l'uso questa mossa. Se accetti di esporti a un potenziale pericolo nell'immediato **, applichi il danno causato da Taglia e spacca a entrambi i nemici.
Questo è strano. Perché hai deciso di indebolire la sua arma invece di usare le normali regole per fare danno a più avversari? è un'arma progettata specificatamente per combattere contro un solo avversario alla volta, quindi assalirne due mette automaticamente il guerriero a rischio?

Citazione

Frusta ululante: media, lunga, precisa (Etichette versione Narrattiva: corpo a corpo, portata, precisa)
Mossa omaggio: Stile flessibile – Sacrificando l'uso dello scudo (e il suo bonus di armatura) puoi usare l'altra mano per adattare la lunghezza della frusta e ottenere così l'etichetta “Corta/Intima”.

Senza scrivere troppo: Frusta ululante: corpo a corpo, portata, precisa, stordente; se la usi a due mani guadagna anche l'etichetta Intima.

Perché stordente (e non fa invece danno ai PF?). Ce li vedi qualcuno ucciso a frustate? =P

Citazione

D – Hai detto che riunire le due lame (e ancora non c'è traccia del nome :P) darà vita a un'arma più forte. In che senso? E perché furono divise?
R – Da ciò che si tramanda nella mia famiglia, in origine la lama era una sola: un guerriero esperto, che si dice essere impazzito a causa del potere dell'arma completa, razziava le città e compiva stragi.
Che renda o meno folli e sanguinari, l'arma completa è in grado di scagliare dardi avvelenati con uno schiocco di frusta.


Un'arma così terrificante che compiendo stragi e massacri è diventata velenosa?
Io avrei detto che "trafiggendo il cuore di qualcuno avrebbe ucciso tutti i suoi discendenti", ma tu hai giocatori che vanno sul leggero. =P

Cos'è, vuoi una mano a fare l'arma finale?
Vuoi un consiglio su dove si trova la seconda lama (o su chi ce l'ha?)

XD
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-05-11 14:57:05
Prima di tutto, grazie del tuo tempo e delle tue osservazioni :D

Riguardo alle normali regole per danneggiare più nemici: mi sfuggono, potrei averle dimenticate :P Io ho la prima edizione di Dungeon World (il cartonato) a che pagina stanno quelle regole?
La mossa sulla frusta l'ho creata cercando di non sbilanciarmi troppo (sono ancora niubbo di DW e non so fino a che punto spingermi senza che il gioco mi scoppi in faccia) e con l'idea del "far fare qualcosa, ma con un prezzo", in fondo è la giocatrice che decide se e quando attivare la mossa di impalare. L'ho proposta alla giocatrice e mi ha detto "per me, va bene" ma se esiste una regola "core" che funzioni meglio di questa patch, non mi offendo e propongo al gruppo la scelta :D

Sulla frusta che non fa danno effettivo: se fossi più sveglio quando metto i nemici, la cosa avrebbe senso. Ma il giocatore, quando ha preso cinghiate sui denti da quella frusta, i danni li ha presi effettivi :P perciò, per coerenza, meglio lasciarla così - non vorrei che il giocatore lo prendesse per un nerf. Per il resto, la versione abbreviata che mi hai proposto è molto più chic!

Sull'arma non-così-finale: credo che anche i giocatori abbiano paura di smerdare il gioco, gli stiamo ancora prendendo le misure. Altrimenti, mi sa che la spada-frusta taglierebbe anche le montagne :P
I consigli per le armi finali non sono mai troppi  ^   ^  se hai delle idee su come formularla nel modo migliore prima che diventi reale (e non modificabile) in fiction... riguardo chi ce l'ha, la giocatrice ha ipotizzato un discendente/discepolo dell'antico maestro. Adesso è ancora presto - ma alla quinta sessione (ne abbiamo fatte quattro) potrebbero già stare indagando al villaggio elfico, la loro destinazione. Magari mi daranno materiale per un fronte, 'n si sa mai :P
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Simone Micucci - 2015-05-11 21:03:40
pagina 29
Assalire

"se l'azione che innesca la mossa potrebbe ragionevolmente fare danno a più creature, allora tira i dadi per la mossa e il tuo dado del danno una volta sola e poi infliggi danno a ognuna di esse separatamente, contando per ognuna il proprio valore di armatura"
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-05-19 18:40:02
Ok, grazie della segnalazione ;) intanto l'ho spiegato ai giocatori!

Terza sessione

L'ho già anticipato qualche papiro fa, ma all'inizio della sessione ottengo finalmente il nome della spada di Sharaseth: è Kumiho, che in coreano dovrebbe indicare la volpe a nove code: il nome dipende dal fatto che, una volta completa, la spada dovrebbe poter sparare un massimo di nove dardi avvelenati con un'unica sferzata.

I nostri antieroi si occupano di cancellare le tracce che hanno lasciato accampandosi e nelle vicinanze più immediate, così da ridurre il rischio di essere inseguiti da eventuali alleati della loro prigioniera – che, per inciso, viene legata al cavallo di Celeb: cavallo che ho accidentalmente dimenticato fino a ora, salvandolo dai lupi del primo scontro.
Il povero cavallo le sconterà tutte in un colpo, come vedrete, ma sarà colpa del Rodomonte...

Durante il viaggio, il tempo peggiora (nebbia fino ai fianchi, più freddo e umidità) e all'arrivo della notte, Sharaseth mi chiede informazioni sulla vista degli elfi: banalmente, gliela rigiro e poi faccio domande simili agli altri – anche all'umano.
Scopriamo così che

I nostri si accampano e fanno, ancora una volta, un po' di trappole: Redcap vuol creare una trappola più particolare (tipo rami piegati e legati per frustare chi attiva la trappola) e consuma un uso di attrezzi – la cosa non va proprio liscia a causa di un tiro di Sfidare il pericolo da 6, corretto a 7 con l'aiuto di Sharaseth. Ci perdono un po' più di tempo e la cosa finisce senza traumi.

Durante il campo, Redcap attacca bottone con la prigioniera e le chiede qualcosa sulla magia e sull'alchimia della sua gente: i domatori conoscono la magia, ma non l'alchimia – però hanno una tradizione sulle pozioni che, ingerite o applicate, fanno effetti strani (come la pozione che permette di strapparsi via la pelle e diventare una bestia mostruosa - leggi versipelle).
Il discorso verte poi sulla religione e gli dei: Redcap le chiede della creatura apparsa la notte scorsa – la domatrice non l'ha vista perché era preda dell'incantesimo, ma l'ha identificata come una Custode del Fuoco nascosto, serva (sorpresa-sorpresa!) del Dio del Fuoco nascosto.
Spiega che è un dio la cui natura è la manifestazione del fuoco, ma non solo il normale fuoco come quello dei falò e delle forge.
Il discorso non viene approfondito perché poi Redcap chiede se hanno “divinità animistiche” e la chiacchierata lo porta a dire che gli dei non esistono e che servono solo a spiegare l'esistenza di energie incanalate con pratiche razionali... Dahlia la prende per niente bene e pensa alla possibilità di prenderlo a coppini sulla nuca dopo essersi resa invisibile.
Comunque, la notte trascorre senza problemi e Dahlia passa di livello: sceglie la mossa Primo soccorso e così rende “Cura ferite leggere” un'Orazione. Quindi aumenta la Saggezza (da 16 a 17).

La mattina dopo, Redcap – indietro di un legame, crea “Sharaseth è una pazza che espone il gruppo al pericolo e non cambia idea”: purtroppo non ricordo il motivo per cui ha creato questo legame :P
Poi, Dahlia crea un legame (anche lei era indietro di uno) e sceglie “Celeb è un'individualista e da ora in poi lo curerò per ultimo”.
Faccio notare al giocatore che un legame del genere è un vincolo psicologico forte ai danni della strategia e soprattutto che i legami non comportano obblighi di azione, quindi gli consiglio di modificare la parte finale per riflettere una spinta a esplorare un aspetto del suo rapporto con Celeb.
Il giocatore accetta e riformula così: Celeb è un individualista e gli farò capire che non deve.
L'individualismo di Celeb è percepito da Dahlia a causa del suo continuo svanire nei momenti clou.

Sul far della sera, i nostri giungono finalmente in vista della città mineraria, a un'ora circa di distanza: Dahlia usa a raffica Individuazione dell'allineamento, per capire dove tenda la prigioniera: con quattro lanci, ricava che è Legale, ma l'ultimo lancio (9) le appioppa un -1 al lancio delle magie che le complicherà la vita per il resto della sessione.
Poi, i nostri si producono in chiacchiere sul
Queste possibilità si ripetono continuamente producendo ciance che non portano a nulla, votazioni con pareggi etc. e io decido che per me è un'opportunità d'oro, più che altro perché il ritmo della sessione è in picchiata: in lontananza, alle loro spalle, si sente il suono di un corno da caccia!
Poco dopo, in città si spengono le luci, una dopo l'altra, e dove stanno i nostri sale la nebbia, rapidamente.

Celeb si chiede se sia o meno il segnale di chiusura delle porte per il coprifuoco, ma Redcap Declama conoscenze con 7: gli dico che un corno suonato di notte annuncia la Caccia selvaggia, una parata di spiriti in cerca di prede. E i nostri farabutti iniziano a farsela sotto: Dahlia lancia Guida perché tracci la strada verso la città, dato che c'è una nebbia mostruosa che impedisce di vedere il terreno – non esattamente regolare – dato che il risultato è 8, sceglie di farsi revocare Guida.
Iniziano a correre verso la città: chiedo di Sfidare su DES, ma dato che c'è la Guida a indicare il percorso, trovo sensato dare loro +1 al tiro.
Sharaseth e Dahlia fanno entrambi 10+ ed evitano di mettere il piede in fallo.
Redcap fa 5, e scelgo di fare una mossa molto dura, mi sembra appropriata alla situazione: si storce la caviglia e diventa Malfermo.
Celeb, a cavallo con la prigioniera, fa 9: il cavallo sta per rovinare a terra, molto in basso, dato che ha messo il piede in fallo scivolando verso il vuoto. Prima ancora che io proponga il prezzo da pagare, il giocatore dichiara che usa Spericolato per mettersi al sicuro assieme a Redcap.

Spericolato offre un 8: Celeb sceglie "finisco dove voglio (su un albero, più avanti)" e "porta Redcap con sé" e dunque, le altre due opzioni diventano vere:
Le attenzioni si concretizzano nel notare un volto, su un altro ramo: è così scuro che nel buio della notte, si notano solo i suoi occhi e i denti, tutti appuntiti e incorniciati da una bocca intenta in un sogghigno maligno e allitterante :P .
Peggio che mai, avendo ignorato il suo cavallo, lo vede sprofondare nella nebbia.

Redcap, sull'albero, tenta una Raffica sul nuovo arrivato: 4. L'infame porta un corno alla bocca e soffia, quindi con un sorriso, svanisce come fumo, manco fosse il gatto del Cheshire.
Redcap Declama per sapere quali armi possano uccidere questi spiriti: 5. Lo lascio nell'incertezza: forse la sua arma “forgiata all'inferno” può bastare, oppure dovrà abbinare munizioni stregate come quelle create assieme a Dahlia...

Shara cerca la prigioniera, Celeb chiama il suo dannato cavallo con un fischio per sapere dove stia.
Celeb Sfida su CAR – c'è molto rumore, si sentono ovunque zoccoli in avvicinamento, potrebbe non sentirlo. 7: il cavallo nitrisce e viene localizzato.
Shara Discerne realtà, ma alla fine sceglie una diversa domanda: Da cosa dovrei stare all'erta?
Le rispondo che in una caccia, i cavalieri sono quelli che si possono fiondare più rapidamente sulla preda per catturarla o ucciderla, perciò sono la minaccia più immediata.

Dahlia lancia Luce su un sasso, con l'intento di lanciarlo lontano e creare un diversivo: 6. Shara sceglie di aiutarla, ma non sa come. Le chiedo se trovi ok che, essendo la sua arma in qualche modo magica, possa usarla per agevolare la collega.
Dopo averci pensato un po', Shara dice che mena fendenti intorno a Dahlia per disperdere la nebbia, che essendo di natura magica, potrebbe essere la causa del problema.
Il tiro riesce e la magia parte, dato che il risultato di Lanciare un incantesimo arriva a 7: Dahlia sceglie “Mette se stesso in difficoltà...” e io completo con “... o attira attenzioni indesiderate”.
Dato che mi sembra che le attenzioni non volute siano fin troppe, scelgo la prima opzione: la nebbia forma una mano attorno al simbolo del dio, sbriciolandolo e cancellando la magia di Guida.

Celeb ridiventa Spericolato, stavolta per fiondarsi sul cavallo: 11
- arriva dove vuole
- si mette in mostra
- porta con sé Redcap
e così, attira attenzioni. Un altro suono di corno viene prodotto vicino alla fossa dove sta il cavallo.

Giunto al cavallo, Celeb vede che oltre a essere azzoppato, il cavallo ha una bella abrasione dovuta alla caduta e che le corde che legano la prigioniera rischiano di rompersi - anche lei si è fatta male, ma è ancora viva.
Anche Dahlia arriva al cavallo (ha visto dove si è lanciato Celeb) e tenta di curare il cavallo: 3.
Mentre Shara, ancora su, decide di andare dove sta il cavallo, vede tre cavalli spettrali con cavalieri che saltano verso dove ha suonato il corno, sovrastandola.
E dato che è tardi, chiudiamo.

Nessun legame risolto, la prima domanda (Abbiamo scoperto qualcosa di nuov etc.) produce diverse risposte

Il risultato è che Redcap e Sharaseth potranno passare di livello al prossimo Accampamento, mentre Celeb non ha abbastanza punti.
Per sicurezza, chiedo se si stiano divertendo o se percepiscano abusi di masterazione da parte mia: mi dicono di sì alla prima e no alla seconda, dunque per ora siamo a posto!

Prossima puntata: Siamo contro la Caccia!
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-05-30 17:59:35
La Caccia selvaggia
gruppo, medio, intelligente, cauto, planare
Istinto: Catturare o uccidere le prede, per assorbirne la forza
PF 16
Danno 1D10+2 (perforante 1, poderoso)
Armatura 5 (magica)
Mosse: Ferire la preda per indebolirla, Creare illusioni nella nebbia, Teletrasportarsi ovunque vi sia nebbia
La Caccia selvaggia è un gruppo di spiriti provenienti da un altro mondo, manifestati in forma fisica nel mondo materiale per dare la caccia a prede pericolose (per esempio, degli avventurieri).
Una battuta di Caccia selvaggia vede uno o più gruppi di cavalieri – coadiuvati da battitori che scovano la preda senza ingaggiarla.
Di solito, i cacciatori utilizzano armi che permettano di minacciare la preda da una certa distanza, come lance e archi incantati.

Inizia la quarta sessione: Siamo contro la Caccia!

Abbiamo lasciato tre dei pg farabutti su quattro in fondo a una piccola scarpata, impegnati ad assicurarsi che il cavallo di Celeb – con prigioniera in groppa – fosse ancora vivo.
Senza stare a riportare ogni minimo tiro di dado, Dahlia riesce a curare il cavallo in modo ragionevole prima che tre cavalieri spettrali si precipitino giù per la scarpata.

Sharaseth, dopo essere stata scavalcata dai tre cavalieri, Sfida il pericolo con successo e si precipita giù senza storpiarsi.

Il combattimento tra i PG e i cavalieri è abbastanza lineare: Shara e Redcap si impegnano a cercare di tirare giù i nemici a suon di mazzate (Redcap infila nella pistola le munizioni stregate con l'aiuto di Dahlia) ma ogni tanto Celeb Sfida il pericolo (con successo) per sbilanciare un lanciere con l'aiuto della frusta – la usa per afferrare le zampe del cavallo e dare strattoni. Lo fa un paio di volte, perché alcuni 6- mi permettono di liberare il cavaliere imprigionato grazie al teletrasporto del mostro.
L'armatura dei nemici è molto alta: Redcap, che ottiene risultati schifosissimi col tiro di danno, non riesce mai a essere incisivo, mentre Shara è più fortunata.
Intanto, Dahlia usa la magia Santuario per migliorare la propria abilità curativa: una “rassicurante” luce rossa si propaga dal terreno!

Nonostante i nemici siano robusti, avere un pool di PF in comune rende lo scontro piuttosto rapido: i nemici vengono sconfitti, ma avendo ancora una mossa da riscuotere, i “morenti” suonano il corno per richiamare i rinforzi, quindi svaniscono con tanto di cavalcatura ma lasciando a terra le loro armi – prontamente raccolte dai nostri antieroi: sono due lance e un arco.

La fuga verso la città mineraria nanica vede un evento interessante: Sharaseth, usando la lancia raccolta, infilza la prigioniera durante la fuga, uccidendola senza essere scoperta da nessuno – in pratica, ha raccolto la lancia più che altro per uccidere la tizia, ma scaricando la colpa sulla Caccia selvaggia!
Gli altri tre (i pg, non i giocatori) lo scopriranno più tardi, abbandonando il cadavere della domatrice prima di entrare in città.

Entrati in città (scavalcano il basso muro di cinta per aprire il portone) la trovano apparentemente deserta: i nani sono tappati nelle case per evitare di essere coinvolti nella Caccia.
Ah, di traverso scopriamo che, grazie a Hastur, le nane non hanno la barba :P uno dei giocatori ha sollevato la questione  ^ __ ^ '

I nostri ottengono uno spazio per riposare e si chiude la sessione.

Legami
Non sono stato molto attento a segnare cosa sia stato risolto nel corso del tempo. Mi ha stupito, però, che i giocatori abbiano prestato un po' di attenzione a una meccanica così "eterea" come quella dei Legami :)

Celeb

Dahlia
Li ha risolti quasi tutti, le manca solo:
- Celeb è un individualista. Gli farò capire che non deve
(questo legame riflette anche la risoluzione di un altro con Celeb, che lo indicava come persona di fede e degna di fiducia: il continuo sparire di Celeb lo ha reso poco affidabile agli occhi di Dahlia!)
Il Legame “Sharaseth è in costante pericolo, la terrò al sicuro”, per il giocatore, è stato smentito dai fatti e dai continui 6- di Dahlia, che non sembra capace nemmeno di badare a se stessa :P
Infine, Dahlia ha rinunciato a convertire Redcap, a cui proprio non sbatte niente di Sucellus!
[/list]

Sharaseth
I suoi legami stanno ancora tutti lì.

Redcap
Ha solo tre legami su quattro – ha risolto qualcosa nel corso delle sessioni e ne ha creato uno per rimpiazzarne un altro risolto.

I PG hanno ora una manciata di armi magiche, ma ancora non ne conoscono le proprietà (spoiler: la quinta sessione sarà molto breve e non riusciranno a esaurire l'argomento, ma una cosetta la scopriranno).

Prossima puntata: C'è chi lavora e chi fa l'amore
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-06-03 18:50:20
Quinta sessione: C'è chi lavora e chi fa l'amore

La mattina dopo l'arrivo alla ridente città mineraria di Kalavag, i nostri iniziano a fare dei piani, in parte dovuti al "metagame": il giocatore di Redcap deve spostarsi a Roma per lavoro e, se tutto va bene, non sarà più dei nostri per parecchio tempo :P

Messo in chiaro che io non manovrerò Redcap per tanti ottimi motivi – soprattutto perché non ho voglia di giocare contro me stesso, ormai sono un ometto cresciuto e il PG del master, per me, è un'idea abominevole – il giocatore dice che può anche affidarlo a uno degli altri.
Alla fine, decide che il suo gnometto resterà a Kalavag, a fare esperimenti di metallurgia e alchimia e diventando un PNG che darà una mano agli altri quando passeranno da lì - fermo restando che, se dovesse tornare, il suo posto lo avrà sempre :)
Anche per questo motivo, si mette d'accordo con Sharaseth e ottiene dall'elfa la sua mandragola e la lancia ottenuta dalla Caccia selvaggia.

Complice il fatto che per un po' non avremo in gioco un amico, non ci siamo concentrati molto sulla partita (molte pause-chiacchiera) e si è realizzato poco:
A fine sessione, solo Redcap risolve dei Legami – quello sull'avidità di Shara, spazzato via dal fatto che lei gli ha dato mandragola e lancia, e quello sul ridimensionare Celeb, che per lui fa cose troppo fighe per non potersene vantare! Questa cosa della mostruosa figaggine percepita può dipendere dal fatto che è un giocatore abituato ai tradizionali, in cui le prodezze le paghi con una sfilza di tiri e, se ne fallisci uno, spesso ti massacri da solo come in una puntata di Ridiculousness...

Prossima puntata: La milizia degli elfi e una strega svitata
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Simone Micucci - 2015-06-04 13:41:18
ps: non entro troppo nel dettaglio ora.
Una sola cosa però:

Citazione
Nonostante i nemici siano robusti, avere un pool di PF in comune rende lo scontro piuttosto rapido

Uno di noi due sbaglia clamorosamente. O io o tu. XD
Non esistono pool di PF individuali, a meno che tu non stia parlando di cose tipo sciami ^_^
Quelli erano i PF di un SINGOLO cavaliere. I gruppi non sono roba semplice. Hai mai visto la mia orda di titani? XD
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Simone Micucci - 2015-06-04 17:45:15
Eccola qui: =P

Orda di Titani
dalle profondità della terra una piaga antica come il tempo è sorta. Quando gli dei sconfissero i titani usarono il calore dei loro corpi per riscaldare il mondo e le ossa dei loro morti per creare i continenti.
Ora i Titani hanno trovato una via d'uscita dal centro del mondo. Escono dal cratere e con i loro corpi di pietra rovente distruggono e sfasciano qualsiasi cosa trovino al loro passaggio.



Orda di Titani
Orda, Enorme, Antico, Terrificante
Istinto: vendicarsi della creazione

PF: 15
Qualità speciali: Corpo di Solida Roccia; Sangue di Lava

Travolgere e colpire: M 2d8+7  portata, impatto
Armatura: 3 punti di pelle di pietra rovente

mosse: x Portare fuoco, distruzione e desolazione su un intero paesaggio
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-07-03 19:32:21
Ooook, la metto nel calderone delle regole che ho frainteso :P pensavo che solo i mostri solitari avessero un set di PF non condiviso (lapalissiano: se è da solo non può condividere nulla) e così ho dato una riserva comune a tutto l'incontro.
All'atto pratico, è venuto fuori uno scontro morbido - che va bene dal punto di vista del "non serviva a mandare avanti la trama, ma ha fatto atmosfera e ha incuriosito i giocatori", ma di fatto, questa squadraccia della Caccia selvaggia non sembrava troppo preoccupante. I tizi sono venuti su relativamente coriacei, per il valore di armatura immonda che avevano, ma una manciata di schiaffi ben piazzati li ha annichiliti :P
Grazie dell'osservazione, e grazie anche dell'esempio dell'Orda :)

E ora, dopo tanto tempo, la

Sesta sessione: Non mi è venuto in mente un titolo simpatico :P (quello che ho anticipato la scorsa sessione non mi piace XP )

Non so se qualcuno aspettasse questo incrocio di actual play e cronaca: purtroppo ho avuto poco tempo per studiarmi gli appunti delle giocate :P ma fino alla 10a ho stilato un po' di resoconti.
Questa sesta sessione è stata sotto tono, siamo stati poco concentrati.

Dopo aver scoperto che elfi e nani possono ibridare (curiosità oziosa sorta dal fatto che Celeb si è portato a letto una nana, nella scorsa
puntata - e l'ibridabilità non l'ho decisa io, ho posto una domanda a Sharaseth) i nostri trascorrono qualche giorno a Kalavag per poi partire verso il vicino avamposto elfico, distante poche ore.
Celeb sceglie di lasciare in custodia a Redcap la sua frusta ululante, temendo che nel villaggio elfico possano esserci dei domatori.

Giunti al villaggio degli elfi, chiedo a Shara che aspetto abbia il posto: risponde che è un boschetto in collina, con case di legno tra gli alberi.
Le case sono sopraelevate, una specie di palafitta, per mantenere privo di umidità il pavimento: la parte di sotto viene usata per ospitare una stufa che riscalda il pavimento in terracotta delle case, oltre che come legnaia.
In cerca di un posto dove dormire, i nostri scoprono l'esistenza di una sala comunitaria in cui si svolgono le interazioni degli elfi – chiacchiere, un po' di mercato – e in cui possono dormire se non trovano qualcuno che li ospiti. Nessuna locanda.

Sharaseth cerca informazioni sull'antico maestro di spada, Càdeus: la persona a cui chiede rivela che, da qualche secolo, quel nome è diventato sinonimo di Maestro. Su richiesta di Shara, l'elfa viene accompagnata dove si allena la milizia del villaggio, nella speranza di trovare più informazioni.
Trova un grande spiazzo recintato, con una campanella che viene suonata prima di aprire la porta: entrando, Shara vede un po' di elfi, di entrambi i sessi, in posizione di riposo e con le armi in mano – capisce che la campanella serve a ridurre il rischio che qualcuno becchi una freccia per sbaglio, anche se i bersagli da allenamento non sono prossimi alla porta.
Assistendo agli allenamenti, Shara nota alcune posizioni di guardia e attacco simili a quelle che usa lei con la spada “non svolta”.
Le chiedo anche se, durante gli allenamenti, riveli la natura di spada-frusta della sua arma, ma curiosamente dice di no :D
Chiedendo di Càdeus, Shara viene indirizzata a un anziano ufficiale della milizia, ma in fase di “montaggio” delle scene ci dimentichiamo di giocarla :P e decidiamo di recuperarla alla prossima sessione.
Per il resto, Shara apprende i rudimenti di una tecnica di tiro con l'arco praticata da questi elfi: una specie di tiro dinamico in cui si cerca di colpire il bersaglio senza stare a mirare punti vitali precisi – l'importante è colpire, se infilzi qualcuno senza ucciderlo al primo colpo non lo rendi contento comunque :P.
Il senso di 'sta minchiata, che ho improvvisato per dare colore a questa cultura, è quello di una scuola di arcieria praticata principalmente a cavallo: ho pensato che, al galoppo, venga male puntare a zone precise, perciò questi elfi puntano a mirare e colpire il bersaglio allenando il “colpo d'occhio”.
La giocatrice sembra aver apprezzato la particolarità di questo stile strambo :)

Dahlia, chiedendo altre cose sulla Caccia, scopre che non attaccano mai all'interno delle case. Chiede se ci sono altri villaggi e le rigiro la domanda: risponde sì, ci sono villaggi di elfi e di nani vicini, e qualche villaggio nascosto di gnomi.
Chiedo a Celeb perché questi villaggi siano nascosti e mi risponde che gli Gnomi temono il furto dei loro segreti.

Celeb si mette in testa di voler sedurre una praticante di magia di questo posto: gli parlano di una strega e lui ci si fionda (in seguito, mi dirà - fuori dal gioco, che sta cercando di dare un po' di colore al personaggio).
La strega in questione è un'elfa svitata: fa patti con i demoni per ottenere dei favori e poi li imprigiona dentro delle bottiglie per non pagarli. Pratica una forma di magia flessibile ma ad alto tasso di incidenti (nel caso ci si faccia istruire, sarà una classe compendio che usa le mosse di lancio della classe del Magus, altrimenti non presente in questa campagna). Queste cose le scopriamo perché Celeb decide di giocarsi la carta dello “scambiamoci i segreti di magia”, dato che Celeb ha preso la mossa multiclasse del Mago.
La maga, oltre a essere instabile di suo, va in giro con un trespolo che ospita un corvo impagliato: il corvo sta sempre a fissare Celeb e la maga gli rivela che il corvo sorveglia sempre chi ha cattivi pensieri.

Il giocatore si è un po' scoraggiato, al che io gli ho detto che non è stato deciso nessun esito, ancora, e di giocarsela con un po' di impegno: se la strega sembra poco abbordabile è perché non ho voglia di star dietro a troppe menate del tipo “ho una nuova tacca sulla cintura”, non ho voglia di giocare scene romantiche in una campagna con protagonisti che non mi ispirano niente di romantico e non voglio sempre risolverla con Sfidare su CAR o cose simili.
E infine, non voglio nemmeno servirgli sempre delle amanti su un piatto d'argento! Tanto, per "Una donna in ogni porto" deve solo essere stato in un posto, in passato...

Comunque, niente legami risolti e, in generale, sessione dimenticabile.

Prossima puntata: Sono davvero sette?
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-07-18 18:43:42
Settima sessione: Sono davvero sette?

Dato che la scorsa partita abbiamo dimenticato di giocare la chiacchierata tra Shara e l'ufficiale della milizia (che è abbastanza anziano da aver conosciuto di persona Càdeus, l'antico maestro della famiglia di Shara) abbiamo rimediato in questa partita: scopriamo così che Kumiho, nella versione completa, non si limita a sparare dardi avvelenati. Il veleno è in grado di far marcire le vittime (per lo meno, umanoidi e vegetali) l'ufficiale lo vide di persona durante una battaglia.
Le ultime informazioni che ha su Cadeus lo hanno visto dirigersi verso la città di Kleba, famosa per la sua tradizione di armaioli, ma la sua meta più probabile è il santuario del dio del fuoco nascosto, un vulcano che ospita una forgia magica.

Intanto, Celeb si dedica alla sua cenetta romantica (imbarazzante, in realtà) con la strega svitata. Quando Celeb, riaccompagnandola a casa, si fa avanti, la strega gli da picche: chiedo a Celeb se ha una leva per il Parlay, ma non riesce a trovarne una e la chiudiamo lì.

La mattina dopo, organizzandosi per il viaggio, Celeb recupera la frusta ululante da Redcap (che, ricordo, è rimasto dai nani).
Il tiro per il viaggio vede Celeb fallire come apripista e io vado sul morbido: a metà del tragitto trovano una caverna. Essendo curiosi e poveri in canna, i nostri antieroi scelgono di infilarsi nella caverna sperando in una ricompensa, non prima di aver notato un po' di piccole impronte all'ingresso (e anche dentro, come vedranno).
Dahlia usa Luce.

Odio i dungeon ("e allora, perché diavolo giochi a Dungeon World?" mi si chiederà. Mi piace il genere fantasy :P ) perciò lo strutturo in modo semplice: un lungo corridoio naturale, stretto (dunque, lasciano fuori il cavallo) che dà su un'enorme cavità.
È possibile scendere, all'interno dell'enerme stanza, grazie a uno stretto corridoio naturale: bisogna proseguire in fila indiana.
Soprattutto, i nostri vedono, in basso, sette gnomi (giuro che non ho pensato ai sette nani di Biancaneve XD ) intenti a lavorare con attrezzi da miniera e circondati di qualche cassa e alcuni barili.
Scendono con cautela – gli gnomi sono armati – e pensano di chiedere loro se hanno cibo da vendere: dato che cercano di pelargli troppe monete per le infami gallette naniche aromatizzate al porcile bruciato, si risolve con un “no, grazie” e se ne vanno.
Fuori dalla caverna, i PG iniziano a prepararsi, cambiando i loro incantesimi per poi entrare a trebbiare gli gnomi…

Celeb usa Invisibilità: 2, e me lo segno :P poi ci riprova e ottiene 10.
Il 2 mi spinge a inserire una trappola vicino alla “camera sotterranea”: Shara la fa scattare quasi inciampando su un cavo e le chiedo di Sfidare su Destrezza. Ottiene 9: le pongo una scelta tra far scattare la trappola oppure inciampare e fare rumore.
Dahlia cerca di Aiutarla ma ottiene 2 (e riconfermandosi come il PG che passerà più in fretta di livello) così Shara decide di cadere e far rumore.
In compenso, seguendo il cavo Celeb trova una boccetta e se ne appropria.

Giunti all'ingresso, Dahlia e Shara restano indietro a osservare, mentre Celeb usa Piano d'azione per dire che c'è una carrucola all'ingresso e la usa per scendere in fretta nella camera, quindi attacca uno degli gnomi presenti (non li vedono tutti e sette).
Il tempo di due mazzate e chiudiamo la sessione: ci manca un po' di concentrazione e quagliamo pochino, ma più avanti si scopriranno un po' di dettagli interessanti sul mondo.
Sharaseth risolve due Legami: “Celeb è un debole, ma lo renderò un duro come me” e “Credo che Celeb abbia delle doti nascoste”. In pratica si risolvono entrambi per lo stesso motivo: Celeb non sembra che abbia particolare bisogno di essere temprato!

Prossima puntata: Mi hanno spadinato il cavallo!
(Non) potete perdervela! :P
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-08-01 18:02:35
Ottava sessione: Mi hanno spadinato il cavallo!

Per cominciare, qualcuno rimpolpa i suoi Legami

   Sharaseth
1 - Dahlia si fida più delle sue magie che di se stessa, le farò capire che non tutto si risolve con una preghierina (mal fatta, oltretutto!)
2 - Celeb: coraggio o insanità mentale? Celeb deve capire che stare da soli nel bel mezzo del nulla non è utile neppure nel momento del bisogno!

   Celeb
1 - Dahlia è timida, le insegnerò come conquistare il suo compagno!
[Credo che l'intenzione fosse di farle conquistare un compagno, dato che fino a ora il giocatore non ha mostrato segni di voler trovare un pulzello o una pulzella. Niente elementi di commedia romantica, per Dahlia!]
2 - Dahlia dovrebbe imparare a usare meglio i suoi incantesimi

E diciamo che ai due elfetti non sono sfuggiti i frequenti fallimenti nell'uso della magia – il giocatore di Dahlia è sfortunato coi dadi :P

E ora, la sessione vera e propria!

Dahlia, arco in pugno, lancia Arma spirituale. Chiedo in cosa consista il danno extra dato dalla magia e scopro che nel corpo della vittima si aprono delle ferite-omaggio!
Il combattimento è abbastanza standard: l'unica cosa insolita è il lancio della boccetta ottenuta dalla trappola, dritta in testa a uno degli gnomi. Grazie a una freccia di Dahlia, ben piazzata sullo sventurato gnomo, non devo inventare l'effetto della boccetta :P

Chiuso lo scontro, mancano all'appello tre gnomi e Dahlia si impegna a Discernere: 12, e chiede:

I tre PG decidono di riposare un po', così che Dahlia possa cambiare di nuovo le sue magie per attuare un piano d'esplorazione. E io ricordo che avanzava un 6- dalla scorsa sessione, dato che prendo appunti per stilare questo actual play/resoconto e capire meglio il gioco :P
Dahlia, dopo il riposo, crea uno zombie da uno degli gnomi caduti per esplorare uno dei cunicoli. Io chiedo se gli zombie parlino e ottengo come risposta: quando sono intelligenti, sì, più o meno come un tronista XD
Durante la pausa, decidono di Accamparsi per qualche ora e Sharaseth può Salire di livello. Shara chiede se ci sia qualcosa di simile all'Incalzare di D&D e le dico che, volendo, si può crearlo come se fosse una mossa avanzata del Guerriero. Accetta e definiamo questo

“Incalzare: Se uccidi un bersaglio con Taglia e spacca, puoi effettuare un unico attacco extra su un altro bersaglio che si trovi entro la portata dell'arma”

Neanche a dirlo, sceglie la nuova mossa creata, che è piuttosto conveniente, considerando la portata variabile di Kumiho!

Al ritorno dello zombie (che, per inciso, è venuto fuori astuto come un tronista) i nostri scoprono che il cunicolo porta all'esterno della caverna e ci vuole circa mezz'ora per uscire.
Allora, i PG si caricano addosso il bottino, escono da dove sono entrati e… non trovano più il cavallo di Celeb! Però ci sono delle tracce…

Domanda: essendoci degli gnomi superstiti e avendo, i PG, lasciato loro il tempo di fare quel cavolo che volevano per cambiarsi magie etc., l'ho considerata come un'occasione d'oro. Ho toppato?

Dato che contavano sul cavallo per caricare un po' di bottino, Shara e Dahlia seppelliscono il peso in eccesso mentre Celeb… fa ancora una volta l'eroe solitario, seguendo le tracce degli "spadinatori" di cavalli!
Shara e Dahlia recuperano in fretta lo svantaggio: la sacerdotessa lancia Guida, che fa seguire loro una strada diversa da quella di Celeb, più diretta.

Nulla di speciale sull'inseguimento e nemmeno sul combattimento successivo, cavallo recuperato senza troppi traumi… tranne che per il cavallo, tenuto in ostaggio dai suoi ladri: dato che Dahlia e Shara hanno attaccato uno dei rapitori, il cavallo si è preso un colpo di spadino sul fianco per davvero!
Salvato da Dahlia con Cura ferite, of course!

E in realtà, durante l'inseguimento e il ritorno alla caverna, qualcosa di speciale è accaduto: i nostri sono stati “pedinati” da alcuni animali – occhi rossi luminosi, sono molto veloci, sempre nascosti tra alberi e cespugli. Cosa mai saranno?

Chiudiamo la sessione con alcuni legami risolti
Celeb conferma la sua visione di Dahlia che “si affida troppo al suo dio” e Dahlia è ormai certa che non solo “Celeb è un individualista e non dovrebbe” ma anche che rinuncia a farlo cambiare!

Prossimo giro: Finalmente uno straccio di bottino!

Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-08-11 17:34:02
Nona sessione: Finalmente uno straccio di bottino!

Dahlia crea due Legami, prima di iniziare
E ora, la sessione!
Risolta la questione del cavallo (Dahlia lo cura a tutto spiano) il gruppo completa il viaggio, accompagnato dall'aroma di porcile in fiamme delle gallette naniche rubate ai morti.
Descrivo Kleba: più grande di Sirania (avamposto dei coloni) è protetta da mura in pietra e legno e presenta più di un cancello d'ingresso, in legno rinforzato. Palazzi bassi, con qualche torre che spicca.

Cercano una locanda e chiedo a Dahlia se le insegne sono le classiche da fantasy: risponde che sono strane, soprattutto per i nomi. E così, trovano posto a “L'oca stecchita” (nome scelto da Dahlia).
Si danno una pulita, riposano un po' e vendono il bottino tirato fuori dagli gnomi – ci sono anche due libri di magia, uno dei quali con una magia di primo livello, che Celeb trascrive sul suo grimorio

Scintille: investi i nemici con piccoli globi di elettricità. Tira 1d6 per il danno, se lo usi su un nemico, 2d6 se lo usi su più nemici vicini tra loro, ma dividi il danno ottenuto in quantità uguali tra i bersagli”

I libri li vendono a un aristocratico in città, che riesce a spuntare un prezzo più basso dell'enormità proposta da Celeb (60 monete per i due libri contro le 200 proposte).

Un po' di spese, e Sharaseth si lancia in una piazza ad ascoltare i cantastorie, nella speranza di trovare indizi su Càdeus. Faccio inventare una delle storie al giocatore di Dahlia (che non si sente molto a suo agio con lo storytelling): inventa una storiella di caccia all'unicorno, che completo con elementi horror – l'unicorno stermina la compagnia di cacciatori, tranne uno che ha poi sparso la voce – e i bambini in piazza iniziano a piagnucolare.
Più che altro, ora sappiamo che in questo continente potrebbero esserci degli unicorni...

Celeb cerca di fare il ruffiano per gettare Dahlia tra le braccia di un cantastorie, ma la sacerdotessa pensa solo a come potrebbe sfruttare questi menestrelli (e un burattinaio) per diffondere il culto di Sucellus (e noi facciamo finta di crederci).
Dopodiché, iniziano a organizzarsi per andare verso il santuario del fuoco nascosto.

Nessuna variazione di legami e fine sessione (breve, ma abbiamo anche giocato poco)

Prossima puntata: tutti soli, al calduccio...
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-08-22 19:23:53
Decima sessione: tutti soli, al calduccio...

Prima di iniziare il viaggio, Dahlia si ricorda delle bestie che li hanno inseguiti nella foresta e Declama (10): si ricorda di aver sentito dei segugi neri, canidi ottenuti grazie a generazioni di incroci per enfatizzarne fiuto, rapidità e furtività. Non sono troppo aggressivi per natura, ma la fame o un'aggressione potrebbero spingerli all'azione. A ogni modo, non sono affatto selvatici...
Dopo, visto che i giocatori stavano parlando di cure magiche, chiedo a Dahlia se i Cura ferite lascino cicatrici: risponde che possono lasciarne compatibilmente con la ferita subita, dato che i Cura ferite servono solo a velocizzare la guarigione e a permettere guarigioni altrimenti impossibili.

Il tiro per il viaggio non dà risultati di 6- e in nostri giungono in vista del ripido vulcano senza intoppi: ora resta solo la scalata! Celeb non è convinto di voler lasciare di nuovo il cavallo incustodito, perciò - dato che se lo tirano dietro! - chiedo loro di Sfidare su SAG per aiutare il cavallo a non azzopparsi.
Un 7 di Celeb crea qualche problema, ma la situazione si risolve senza danni, oltre alla perdita di tempo.

Celeb, stavolta su richiesta di Dahlia e Sharaseth, viene spedito in ricognizione per capire se devono salire fino al createre o se ci sia una struttura non visibile da dove si trovano: l'elfo trova un camino più o meno orizzontale piuttosto largo, abbastanza da lasciare passare anche il cavallo, con due statue ai lati dell'ingresso.
Le sculture rappresentano una figura umanoide di sesso imprecisato – il corpo è paludato in vesti non aderenti e il viso è privo di lineamenti. Le due statue rappresentano la stessa figura e sono simmetriche: con una mano sembrano porgere una fiamma (scolpita nella pietra) a chi sta loro davanti, mentre l'altra è sollevata in segno di saluto (o come a dire “Alt!”).

Entrati nel tempio dopo un po' di ciance, i nostri superano un corridoio e trovano un'ampia camera con due altri corridoi. La stanza è scolpita nella pietra per dare l'idea che, alla luce delle torce, i muri ondeggino come delle fiamme.
Dopo aver deciso di accamparsi (rassicurati dall'incantesimo Allarme di Celeb), l'indomani i nostri scelgono un corridoio e si danno all'esplorazione: scoprono così che il tempio ha diverse strutture che si affacciano sull'interno del vulcano (pittoresca vista sul lago. Di lava) e molti locali sia devozionali (cappelle) che simili a dormitori.

In una stanza trovano diversi documenti cifrati, a cui per ora non si dedicano. In un altro locale trovano dei rotoli con informazioni sulla dottrina del fuoco nascosto, da cui scoprono che in questo periodo si dovrebbe essere svolta una cerimonia importante, al seguito della quale la maggior parte dei fedeli ha lasciato il tempio per ritirarsi altrove in meditazione.
E infine, in fondo alla discesa, una porta enorme, in ferro. Non essendo riusciti in un tentativo di scasso (non avendo loro un ladro o un mercenario adatto, ho chiesto di Sfidare su DES e l'esito di 7 ha fatto scoprire l'esistenza di una trappola. Li pongo di fronte a una scelta: aprire la porta facendola scattare, oppure lasciare perdere?) i nostri rifanno la strada all'indietro fino a trovare la chiave: un Discernere riuscito fa trovare la chiave e un paio di altre cose – come un incensiere sacro a Sucellus, di cui non conoscono ancora i poteri.

Una volta aperta la porta gigantesca con la sua chiave – e senza far scattare la trappola – i PG si trovano in un locale di forgiatura.
Fanno man bassa di qualche metallo prezioso e di documenti – procedure per leghe da perfezionare, progetti standard per la forgiatura di armi e infine, un documento che riporta la procedura con cui è stata separata in due spade la Kumiho originale per sigillarne il potere maligno.
La procedura richiede la Forgia magica del santuario, un sacerdote del fuoco nascosto per benedire le fiamme della forgia e, ovviamente, Kumiho.
Sharaseth progetta di invertire la procedura…

E dopo mezza giornata in giro per il santuario, i PG decidono di andare a esplorare l'altro corridoio, che sale a spirale così come questo che li ha portati, scendendo, alla forgia magica.

Nessun legame esplorato, a questo giro.

Prossima puntata: Siamo davvero soli?
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-09-15 19:53:47
Undicesima sessione: Siamo davvero soli?

Prima di iniziare, vengono creati dei Legami
Noto una tendenza a creare Legami “di critica”…

Iniziamo la sessione!
I nostri percorrono l'altro corridoio in salita, giungendo a una grande porta chiusa. Ascoltando, sentono rumore di metallo che sfrega, come uno sferragliare di armatura.
Nel tentativo di aprire la porta in silenzio, qualcuno (non ricordo chi :P ) Sfida su SAG e ottiene 4: all'interno non si sente più lo sferragliare, così il gruppo decide di aprire la porta e trova sei persone a fissarli – quattro in armatura di maglia e due con tunica sacerdotale, gruppo multietnico elfi/nani. La stanza sembra una mensa, è lunga e ci sono molti banchi e panche.
In fondo alla sala, vedono una porta chiusa.

Si tentano la carta dello “Stiamo cercando il maestro della nostra amica”, ma i sei dicono di non conoscerlo e che loro (i PG) dovrebbero andarsene, perché dopo le celebrazioni del solstizio, il Santuario interrompe le sue attività.
Il gruppo se la fa sotto all'idea di affrontare i sei cultisti e decide di levare le tende: vengono accompagnati all'uscita, quindi iniziano a scendere giù dal vulcano, di tutta fretta – nel caso che i cultisti si accorgano che il tempio è stato “razziato” da loro.

Inizia a piovere fortissimo, a metà della discesa, e il freddo si fa intenso: i nostri cercano riparo nella foresta e iniziano a organizzarsi per fare campo e premurarsi di non venire sorpresi dai cultisti (e dunque un balletto di “Lancio Allarme” e “Preparo trappole” etc.).
E poi, decidono di abbandonare il campo, usandolo come un'esca che attiri attenzioni indesiderate e li avvisi (tramite l'Allarme) se qualcuno si avvicina!
Celeb Declama (7) per chiedere se sa di una città o altro luogo abitato nelle vicinanze: dato il risultato, gli dico “qualcosa di interessante, sta a lui renderlo utile” , ovvero una strada in pietra, che da qualche porterà…

Dahlia punta la sua magia Guida* sulla strada, avanzano un po' e fanno finalmente campo. Celeb passa di livello e sceglie la mossa “Quel che sai fare tu...”. La applica poi alla mossa “Prescelto” di Dahlia, che riduce di 1 lo slot di un incantesimo, per rendere Allarme di livello 0: essendo una mossa a prese, concordiamo che potrà lanciare quella magia 3 volte, prima di esaurire l'effetto copiatore – e a quel punto perderà l'incantesimo fino alla prossima preparazione, per mancanza di slot.
Essendo stati soggetti a un clima urendo, chiedo loro di Sfidare su COS: Celeb fallisce e lo rendo Malato.

Dahlia inizia a interrogarsi sull'incensiere e sui suoi poteri: se non ricordo male, usa 1 Attrezzi per tirarne fuori dell'incenso normale, ma anche se l'incensiere ha una reazione, non genera alcun effetto. Così, chiedo quale pianta sia sacra a Sucellus (il dio di Dahlia) e ottengo come risposta “la belladonna”: Dahlia decide così di cercare questa pianta per preparare dell'incenso (non so se la Belladonna possa crescere in un clima simil-islandese, ma facciamo che in questo mondo si).

Chiarita la questione, si torna in marcia: durante lo spostamento verso la strada di pietra, il gruppo intravvede una figura nel bosco – dico che se vogliono vederla bene, dovranno correre il rischio di avvicinarsi.
Ma oggi, evidentemente, si sentono poco avventurosi e passano oltre.
Giungono a una radura, dove trovano una tenda: ci frugano dentro, ma non rubano nulla e si accampano praticamente di fianco alla tenda in attesa che torni il padrone– e Celeb rifà il suo solito Allarme.

Prossima sessione: Corsi regionali per domatori

* Stendendo il resoconto che verrà tra qualche tempo, ho notato che abbiamo stra-toppato l'effetto di Guida: immagino che il Giocatore si sia fermato a leggere il nome e fine, mentre io non mi sono preso la briga di leggere l'effetto dell'incantesimo - o di farmelo leggere dal Giocatore.
Fatto sta che lo abbiamo usato come se fosse un effetto ben più forte e preciso - anche se non tanto da rendere inutile la vera Guida: Dahlia sceglieva un bersaglio e il simbolo di Sucellus la conduceva verso la destinazione.
Probabilmente, questa Guida-GPS la inseriremo come una magia da Chierico di livello più alto.
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Simone Micucci - 2015-09-15 23:44:00
"Stendendo il resoconto che verrà tra qualche tempo, ho notato che abbiamo stra-toppato l'effetto di Guida: immagino che il Giocatore si sia fermato a leggere il nome e fine, mentre io non mi sono preso la briga di leggere l'effetto dell'incantesimo - o di farmelo leggere dal Giocatore."

Capita! ^_^ è il motivo per cui leggo sempre nel dettaglio mosse e opzioni varie ^^
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-10-13 19:41:18
"Stendendo il resoconto che verrà tra qualche tempo, ho notato che abbiamo stra-toppato l'effetto di Guida: immagino che il Giocatore si sia fermato a leggere il nome e fine, mentre io non mi sono preso la briga di leggere l'effetto dell'incantesimo - o di farmelo leggere dal Giocatore."

Capita! ^_^ è il motivo per cui leggo sempre nel dettaglio mosse e opzioni varie ^^

E diciamo che ci sto prestando più attenzione ;)
Ma ora veniamo alla...

Dodicesima sessione: Corsi regionali per domatori

Mentre si fanno i cavoli loro vicino alla tenda dello sconosciuto, Celeb sente suonare l'Allarme e, più o meno in contemporanea, il rassicurante suono di una frusta ululante: vedono così un domatore, forse elfo, con una maschera cornuta e attorno a loro, degli animali particolari – un groooosso lupo cornuto, un canide assai più piccolo (nero come la pece e con gli occhi rossi) e un cervo che emana una fosforescenza cerulea.
Il domatore chiede se sono lì per cercare guai o per quale motivo: i PG non mostrano paura, dicono che non hanno intenzioni ostili ma che sono pronti a cambiare idea se il domatore si mostrerà ostile.
Stranamente, nessuna battuta da gradassi…
Il domatore schiocca nuovamente la sua frusta e le sue bestie iniziano a mostrarsi meno aggressive.
E dal cielo, un falchetto si accomoda sulla tenda.

Il gruppo fa quattro chiacchiere con domatore, ottenendo varie informazioni
Per il resto della serata, Celeb – seguito dagli altri – si fa insegnare come si usi la frusta ululante per chiamare e controllare bestiacce varie: nell'addestramento, la risolviamo con diversi Sfidare il pericolo e prometto di portare una bozza della classe compendio alla sessione successiva. A ogni modo, solo Celeb decide di entrare nella classe: chi vuole darle un'occhiata può trovarla qui
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10470.new.html#new

Il giorno dopo, non trovano il domatore (la tenda c'è ancora) e predispongono un nuovo viaggio, decidendo di lasciar stare la strada di pietra: Celeb, dall'alto del suo INT +1 (che lo rende l'intellettuale del gruppo) e con l'aiuto della borsa di libri di Sharaseth, Declama (alla ricerca di un centro abitato vicino) con 10 l'esistenza di un villaggio di gnomi, chiamato Sirma, con una pessima fama in termini magici (il libro parla di una maledizione delle fate).
Prima di partire, Dahlia prepara l'incenso di Belladonna (Sfida DES con 10).

Prossima puntata: Parola d'ordine: gemelli!
Titolo: Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
Inserito da: Kagura - 2015-11-18 19:25:44
Dopo seimila anni, finalmente...

Tredicesima sessione: Parola d'ordine: gemelli!

Quando i nostri giungono in prossimità del villaggio di gnomi, chiedo loro di dirmi una parola qualsiasi – stranamente, non hanno immaginato che la userò come tema per imbastire la maledizione del posto.
Dopo poche ciance tra loro, Sharaseth risponde: gemelli! E che gemelli siano  8)

Entrati al villaggio, vengono importunati da uno gnomo che inizia a svelare cose compromettenti su se stesso. Poi arriva il suo gemello che lo prende a scappellotti e lo trascina via. La cosa succede più volte, con gnomi e gnome che rivelano tresche e truffe, sentimenti celati etc. A parte il caso di un bambino che rivela le sue marachelle e il suo gemello che le dichiara ancora più fetenti, i PG vedono solo gente che litiga coi propri cloni…
E decidono di fuggire prima di essere preda della maledizione, ma sentono la voce di Dahlia provenire non da Dahlia: rivela a un bambino che (improvviso sulla base delle storie giocate fino a ora, in fondo non ho mai detto che il clone sia totalmente sincero)

E poi si sente la voce di Celeb che racconta a un tizio come ha pugnalato un comandante alle spalle per fregargli il cavallo e le sue raffinate tecniche di seduzione (più un lungo elenco di nomi femminili).
E Shara già si sta scaldando, senza che si veda il suo clone. Quando sente la sua voce dire “Ho ucciso quella stupida domatrice con la lancia di un Cacciatore selvaggio, così tutti credono sia stato uno di loro” parte lo scontro!
Nulla di troppo strano, come combattimento: molto presto, coinvolge tutti i cloni (dato che ciascuno cerca di uccidere almeno il suo). A ogni modo, le copie sembravano essere più interessate a sbugiardare che a combattere, e pur avendo capacità simili agli originali (al primo livello), sapevano fare meno cose ed erano meno aggressivi.

Sterminati i cloni, i nostri se ne vanno (lasciando il villaggio di gnomi bruciacchiato a colpi di fireball) e decidono di non tornare più. Non hanno nemmeno provato a Declamare su come sciogliere la maledizione, ché loro sono archvillain, mica eroi da strapazzo!
I nostri affrontano il viaggio verso Kalavag, dando per scontato che Shara abbia ucciso la domatrice e che per questo motivo i segugi neri la stessero seguendo, ma lei fa la gnorri…
A Kalavag vendono un po' della roba rubata al Santuario del fuoco e fanno visita a Redcap, per avere gli oggetti che permetteranno loro di stare nel mondo della Caccia selvaggia – nel caso decidano di andarci.

Prima di concludere, si risolvono e creano un po' di Legami
Risolti

Celeb “Dahlia dovrebbe imparare a usare meglio la sua magia” [Dahlia ha infilato davvero molti successi sugli incantesimi, ultimamente]
Celeb “Dahlia dovrebbe imparare come converire nuovi accoliti” [il clone stesso ha rivelato che nemmeno ci prova!]
Celeb “Insegnerò a Dahlia come conquistare un compagno” [per Celeb, ormai è appurato come Dahlia sia una figa di legno!]
Dahlia “Dimostrerò a Celeb la forza del mio dio”

Dahlia crea poi un legame con Celeb “Dimostrerò a Celeb che so anche usare bene l'arco”.

Prossima puntata: Premonizioni