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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Marco Costantini - 2008-05-28 20:11:00

Titolo: Click su Premise
Inserito da: Marco Costantini - 2008-05-28 20:11:00
Non nascondo che il concetto di Premise mi è sempre stato di difficile comprensione; non riuscivo ad afferrarlo ed ogni volta che credevo di averne capito almeno un pezzetto subito ne perdevo un altro, andando in confusione.

Oggi mi metto a rileggere "Sotry Now" e proprio mentre leggo la Premise ecco che la testa mi fa "click"!
Avete presente quei momenti in cui, d'improvviso e inaspettatamente due sinapsi vanno in corto e una cosa astrusa diventa chiara? Ecco, quello è il "click".
Ora però voglio verificare se questo click sia un'ennesima bufala o no.

Riporto quello che ho scritto come appunto mentre leggevo la parte incriminata.

Nel Narrativism tutti i giocatori giocano ad "indagare" su una premessa (l'amore vince ogni cosa? Si può mentire per un bene superiore?); e con questo intendo tutti quelli che sono al tavolo (giocatori e GM, se c'è anche il GM). E' per questo che i poteri narrativi e le autorità sono diverse.
Nel Simulationism questa prerogativa resta in mano al GM, con gli altri che "immergendosi nel sogno" fanno compiere ai propri personaggi qualcosa riguardo quella premessa (in accordo o in disaccordo), ma sempre tramite questa immersione nel sogno.

Esempio (scemi?)
NARRATIVISM: 4 autori siedono attorno a un tavolo e parlano fra loro o ognuno di una premise diversa o tutti della stessa premessa, ma sempre come autori.
SIMULATIONISM: un autore teatrale arriva con un canovaccio che parla di una premise e ai suoi 3 attori dice "oggi ci esercitiamo con l'improvvisazione. Io vi fornisco questa vicenda e voi mi fate vedere come reagirebbero i personaggi che interpretate.

In entrambi i casi la premise c'è, ma è affrontata in modi diversi.


Questa parte in corsivo sono i miei appunti "pari pari"; perdonate quindi il tono da "appunti", anche se dubito che avrei potuto rendere meglio quello che penso.

Ora, la domanda è: c'ho preso? (e nel caso: vinco un prosciutto? :P ). Su cosa sono ancora fuori strada e su cosa invece sono andato al centro?
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Niccolò - 2008-05-28 20:34:59
credo che nel simulationism non ci sia generalmente spazio per l'opinione dei giocatori (ne i giocatori trovano interessante averlo)

il master dice "questa è la premessa iniziale, quest'altra è la risposta tematica da dare, ora improvvisate pure il modo in cui i vostri personaggi la danno"
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Leonardo - 2008-05-28 21:21:10
Visto che hai riletto Narrativism: Story Now riporto quelli che secondo me sono i due passaggi in cui forse più chiaramente viene spiegata la differenza fra Narrativism e Simulationism

Citazione
[cite] Narrativism: Story Now - Ron Edwards:[/cite]Say it yourself

I receive a lot of emails like this one from Landon Darkwood:

I think I may have had a revelation.

... In your Simulationism essay, you have this: "'Story,' in this context, refers to the sequence of events that provide a payoff in terms of recognizing and enjoying the genre during play."

Is this the key to distinguishing the [Narrativist vs. Simulationist] play modes? My intepretation of this statement is that in Simulationist gaming, a long and complex story might come about and be part of play, but only for the express purpose of bringing about all the appropriate genre elements in the game as part of the internal consistency of the Dream. i.e., a Sim game Colored with elements from Chinese wuxia movies might have a multilayered story involving class conflict, people being trapped by their social position, repressed romance, heavy action, a sorcerer and his eunuch henchmen - but these are all trappings of the genre. So, their inclusion in the game, part and parcel as they are to the Dream, isn't Narrativist because no one is creating a theme that isn't already there. In other words, it's just played out as the Situation part of the Exploration; because the Dream calls for it, there just so happens to be a kind of intricacy involved.

In Narrativism, by contrast, the major source of themes are the ones that are brought to the table by the players / GM (if there is one) regardless of the genre or setting used. So, to sum up, themes in Nar play are created by the participants and that's the point; themes in Sim play are already present in the Dream, reinforced by the play, and kind of a by-product.

Am I on this now?

"In a word," I replied, "Yes."

Narrativism has a single definition, but it's difficult to articulate for people grappling with muddled RPG terminology. As far as I was concerned, not only had I presented what Landon said in "GNS and other matters of role-playing theory" (http://www.indie-rpgs.com/articles/1/), I'd repeated it dozens of times in forum discussions. In fact, I'd said it in the message to Landon that immediately preceded this reply. But he had to say it himself, with his own use of words like "just" and "genre." I am now convinced, after many such exchanges, that an "experienced" role-player comes to this conclusion only by working it out in his or her own terms and examples.



Citazione
[cite] Narrativism: Story Now - Ron Edwards:[/cite]Here's a little dialogue between me and one of the first-draft readers of this essay:

Jesse: Now we come to a point of personal confusion. Pastiche. I still don't get it, in any medium. If the Situation involves "...class conflict, people being trapped by their social position, repressed romance..." and the GM lets the players resolve it anyway they like, then how is that not Narrativist?

Me: It is Narrativist. What you're describing is not pastiche, or more clearly, it typically does not produce pastiche. The key is the "resolve it any way they like" part.

Jesse: Similarly if I'm writing a story and I make a check-list of items I feel like I "need" to include to tell the "kind of" story I want to tell, and I have a character experience and resolve those things, then how have I not written a new story?

Me: You have. What you're missing is that pastiche does not do this at all - instead, it references existing works in order to re-invoke what they, originally, provided for the reader/viewer, rather than doing it on its own. Die Hard is an outstanding movie. Passenger 57 stinks on ice. Why? Because Passenger 57 is only enjoyable if it reminds you, successfully, of Die Hard. Same goes for Broken Arrow, Con Air, and a slew of similar films. [Disclosure: I do enjoy many of these films, on the basis of the "reminder" alone. - RE]

And it's not a matter of "who does it first." Die Hard works because it nails its Premise, with the explosions and one-liners all being supportive of that goal. The other movies fail to provide Premise of their own, merely using the explosions and one-liners to remind you of Die Hard, and by (putative) extension, tapping into Die Hard's Premise through association alone.

Jesse: I guess I'm having trouble resolving a couple of things. Either I can't imagine the items listed above being included in the absence of Premise or I'm too stuck on the idea that there's nothing new under the sun. I mean how many romantic comedies are written off the premise, "true love can only be found by putting aside petty differences." Are you saying that 90% of romantic comedies are just pastiche? And if you are saying that, then aren't you putting kind of a tall order up if for something to be Narrativist it has to say something totally unique that no one has ever said before?

Huh, I just noticed that I did shift focus from repetition of elements that express a Premise to repetition of Premise itself, so maybe that has something to do with my confusion.

Me: Yes, it does. With any luck my text above has helped. It's not the "new-ness" of the Premise or theme, it's its presence and power in the particular story. Pastiche has no such presence or power, just reminders of them in other stories through common motifs. Many romantic comedies are indeed pastiche (some of them quite clever), but a certain number of them are not - and whether they say the same thing as, say, Gentlemen Prefer Blondes or The Devil and Miss Jones is irrelevant. The point is whether they as self-contained stories actually do say it, or anything at all.

Jesse: I'm just still a little confused between Narrativism and Simulationism where the Situation has a lot of ethical/moral problems embedded in it and the GM uses no Force techniques to produce a specific outcome. I don't understand how Premise-expressing elements can be included and players not be considered addressing a Premise when they can't resolve the Situation without doing so.

Me: There is no such Simulationism. You're confused between Narrativism and Narrativism, looking for a difference when there isn't any.

My final point for this issue is that creating pastiche is primarily a form of fandom, pure homage to an existing body of work. Most High Concept Simulationist play gravitates toward it, and some game texts are explicitly about nothing else.


In pratica quindi nel Simulationism il tema è preconfezionato ed è rispettato nella misura in cui rende riconoscibile il genere con cui ci si sta confrontando. Per questo i giocatori non hanno scelta nell'affrontarlo liberamente. L'unica maniera in cui il tema può emergere e "declinarsi" è quella che "aderisce" al genere (in realtà esiste anche una alternativa in cui il genere viene violato o declinato in maniera esasperata ed ironica per produrre una parodia).
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-29 00:46:05
Marco, non saprei dirti se hai ragione o no, perché non ho capito il tuo "appunto"...    :shock:

E' vero comunque che ciascuno deve riformularsi da solo sta' roba con parole sue per capirla, e quindi magari semplicemente è una formulazione che non va bene per me...  :?

Riguardo al post di Leonardo...  
Citazione
In pratica quindi nel Simulationism il tema è preconfezionato ed è rispettato nella misura in cui rende riconoscibile il genere con cui ci si sta confrontando. Per questo i giocatori non hanno scelta nell'affrontarlo liberamente. L'unica maniera in cui il tema può emergere e "declinarsi" è quella che "aderisce" al genere (in realtà esiste anche una alternativa in cui il genere viene violato o declinato in maniera esasperata ed ironica per produrre una parodia).


Esatto. Con quel "non hanno scelta" non nel senso di un obbligo, ma di una scelra per giocare con gli altri, in quel tipo di gioco (simulazionista)

Per esempio (con la premessa che questi, essendo esempi di singole scene, non vogliono dire niente, potrebbero avvenire in ogni creative agenda. La vera creative agenda emege a gioco lungo. Però possono servire a capirsi, immaginando che siano esempi estremamente tipici di come si evole sempre il gioco):  

- Scena tipica di "call of cthulhu": i personaggi investigano i cultisti, impazzendo un po' alla volta. Perchè? "Perchè nelle storie di Lovecraft succede così". Pastiche. Il gioco riesce, ha più successo, se si avvicina di più alle storie originali, se le imita bene, se le "simula" bene, se i giocatori possono "sognare quel sogno". Se uno dice "no. non è giusto sacrificare le nostre vite per un mondo che non lo merita. Io vado a casa a stare con la mia famiglia",i casi sono due: se fa sul serio rovina il gioco a tutti, o tutti sanno che lo fa solo per "simulare" lo stereotipo dell'"eroe suo malgrado". Il master sa che deve dargli, in questo "gioco delle parti", un motivo per tornare, e provvede a fargli uccidere tutta la famiglia da cultisti. Così che il personaggio possa tornare dagli altri e dire "ho sbagliato, e la mia famiglia ha pagato per questo. Ma ora non riposerò finchè non avremo eliminato quei dannati cultisti". Non ha una scelta reale. Non ha mai avuto una scelta reale. Compito del master è ribadire nel gioco che l'unica scelta giusta è combattere, e se non lo fanno è solo per dargli modo di dar loro motivazioni migliori, meno "implausibili".

- Scena tipica di "Cani nella Vigna": Fratello Joshua ne ha avuto abbastanza. Di fronte a lui, un gruppo di peccatori impauriti. Gli altri cani li hanno condannati a morte, ma lui non riesce a considerarli colpevoli di nulla. Guarda gli altri, e dice "andate avanti, se volete, ma io non credo più nella nostra missione. tenetevi i simboli del nostro ruolo, io me ne torno a casa" e se ne va.
Se il master a questo punto gli fa ammazzare la famiglia dai cultisti che voleva risparmiare, non ha capito niente del gioco. La scelta del giocatore va rispettata, e ha impatto sul gioco.

Parlo qui, ovviamente, di una scelta tematica. "apro la porta di destra o la porta di sinistra", la tipica scelta che rimane ai giocatori nei dungeon, non è una scelta tematica, è una scelta tattico-strategica.
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-05-29 10:15:54
Vorrei aggiungere, riguardo al simulazionismo e la premise...

...continuo a "incontrare" gente, online, che dopo lunghi interrogatori e incomprensioni finalmente "confessa" come gli piace giocare, e cioe' SENZA una premise. Senza una storia, senza niente.

Parlo dell'approccio "sandbox" in cui i giocatori fanno agire i personaggi sempre e SOLO in actor stance, considerano la divisione tra conoscenza del personaggio e conoscenza al tavolo uno dei fondamenti del gioco, e si aspettano che il master faccia puramente da "motore" del mondo, senza MAI fare una scelta tematica.
Per queste persone fare una scelta tematica (cioe' agire per esprimere un tema, invece che facendo finta di ragionare come il personaggio) e' "giocare male", e pernicioso metagame...

E' il tipo di giocatore a cui piace pensare che il resto del mondo di gioco esista anche quando lui non c'e'. Ed i corrispondenti master magari giocano davvero (anche da soli, nella loro testa, a casa loro) il resto del mondo in maniera indipendente.

Ora, io ci vedo diversi problemi (alcuni dei quali i fan di questo modo di gioco considerano pregi, credo), tra cui:

1 - Lo trovo facilmente noioso: senza un vero focus, e facile a diventare trito.

2 - I personaggi non hanno alcuno status di protagonista: sei un tizio, punto. Potresti passare i prossimi mesi di gioco ad andare al mercato, in taverna e nei campi.

3 - derivante dalla 2... ma ci credete veramente al master che NON "spinge" una sua "storia", o un suo tema? Mah, puo' darsi, ma devi proprio trovare un gruppo costituito da tutti e soli giocatori dei Sims...


Corollario: esiste un'altra frangia ancora, di quelli che forse sono ancora piu' "hardcore sim" di cosi'... si tratta di quelli che cercano il cosiddetto "El Dorado". Ovvero, giocare come scritto sopra, ma aspettandosi che un tema, e l'approccio di una premise, avvengano "naturalmente", in maniera "emergente" dal fatto di giocare il gioco.

...non entro nemmeno nel discorso :-D
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Marco Costantini - 2008-05-29 10:59:02
Non credevo di essere stato così criptico, ma tant'è... :?

Cito anch'io una parte che credo importante, quella che forse ha ispirato la mia riflessione

In Narrativism, by contrast, the major source of themes are the ones that are brought to the table by the players / GM (if there is one) regardless of the genre or setting used. So, to sum up, themes in Nar play are created by the participants and that's the point; themes in Sim play are already present in the Dream, reinforced by the play, and kind of a by-product.

Tutto questo io l'ho tradotto (forse malamente), dicendo così:

Nel Narrativism tutti i giocatori giocano ad "indagare" su una premessa (l'amore vince ogni cosa? Si può mentire per un bene superiore?); e con questo intendo tutti quelli che sono al tavolo (giocatori e GM, se c'è anche il GM). E' per questo che i poteri narrativi e le autorità sono diverse.
Nel Simulationism questa prerogativa resta in mano al GM, con gli altri che "immergendosi nel sogno" fanno compiere ai propri personaggi qualcosa riguardo quella premessa (in accordo o in disaccordo), ma sempre tramite questa immersione nel sogno.


Ed è anche quello che diceva Leonardo dicendo: In pratica quindi nel Simulationism il tema è preconfezionato ed è rispettato nella misura in cui rende riconoscibile il genere con cui ci si sta confrontando.

Ergo, se questo tre citazioni sono in qualche modo legate, forse stiamo dicendo la stessa cosa in maniera diversa :)
Nel Simulationism i temi (se vogliamo, le premesse) sono in qualche modo già fornite dall'insieme di setting e charcater (che poi daranno vita a specifiche situation), tant'è vero che in numerosissimi giochi sim esiste il classico capitoletto "narrazione" dove vengono palesemente snocciolati i temi di cui il gioco dovrebbe parlare. A questo punto potremmo dire che il gm ne sceglie uno (o tanti) e crea una storia anche su questi, chiedendo ai propri giocatori: "interpretando quel personaggio, giocando in questa ambientazione ed in questa situazione, cosa faresti? (da qui l'esempio che facevo nel primo post).
Quindi, al massimo, è il gm a porre la premise, spesso senza porla nemmeno come domanda. E' interessante notare come anche in Egri la premise sia un'affermazione. Infatti Egri sta trattando di letteratura e non di gdr. Questo per me è interessante perchè l'approccio sim si avvicina paradossalmente di più alle altre forme di letteratura perchè abbiamo un autore che costruisce una storia in cui i giocatori sono solo i protagonisti.
In un gioco sim il gm può dire (riprendendo l'esempio di CoC di Moreno): "Non importa quello che tu faccia: una volta che ficchi il naso in qualcosa di più grande di te non c'è scampo". Il gm gioca a "palesare" questa premise e i giocatori giacono i protagonisti della sua storia.

Nel Narrativism questo non è possibili perchè tutti sono autori e quindi tutti devono avere la stessa possibilità di poter dire qualcosa su quella premise o addirittura di inserire altre premise. In AipS i problemi dei protagonisti sono tutte premise diverse che devono entrare in gioco. In CnV il gm può costruire una città che dica "vale la pena mentire per un bene superiore?" e i giocatori possono dire qualcosa tramite i propri personaggi.


Poi, per curiosità, voglio sottoporvi una cosa avvenuta in gioco.
Si gioca ad eXalted, io sono il Narratore e gioco con un unico giocatore.
In gioco succede che degli acerrimi nemici del PG rapiscono la sua amata e che lo invitino, se vuole rivederla, nel classico terribile castello. Lì gli viene chiesto di barattare la vita dell'amata con un preziosissimo e straordinario Artefatto. Come narratore ho creato questa situazione esplicitamente per dare forma ad una premessa: "vale più l'amore o il potere?".
La domanda è: stavo cercando di giocare Narrativo o questo può ancora rientrare nel Simulazionismo?
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Mauro - 2008-05-29 11:12:56
Ma è possibile (o sensato) un gioco simulationist senza punto di arrivo prefissato? Esempio a caso, se gioco a Cani nella Vigna, e i giocatori scelgono solo e unicamente sulla base di quello che i loro personaggi sanno (eliminando quindi l'aspetto narrativist del sfruttare conoscenze extra-PG per far sviluppare in modi interessanti la trama), che tipo Creative Agenda è? Da un lato sembrerebbe narrativist, perché comunque il sistema di Cani nella Vigna permette ai giocatori di scrivere la storia; dall'altro sembrerebbe simulationist, perché i giocatori cercano di simulare le scelte dei personaggi solo sulla base di quello che sanno/pensano. O magari semplicemente non ho ancora capito 'ste faccende :lol:
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Niccolò - 2008-05-29 11:17:16
sebbene exalted abbia alcune "aperture narrativiste", (è uno dei miei giochi preferiti, non te lo fai un salto su exalted italia? :D) questa scelta mi sembra ancora molto simulazionista: dopotutto è il master che decide il tema, fa la domanda e da le alternative.

peraltro: quando hai scelto le alternative, potevi immaginarti cosa avrebbe probabilmente scelto il giocatore?
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-05-29 11:20:36
Mauro, non farti confondere dal fatto che io ho parlato di agire solo in base alle conoscenze in character...
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Mauro - 2008-05-29 11:36:46
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]non farti confondere dal fatto che io ho parlato di agire solo in base alle conoscenze in character...
  • Le Stance non definiscono una CA
Inizialmente, al posto di Creative Agenda avevo scritto "gioco", ma l'ho sostuito perché la domanda piú che sul gioco è sul modo in cui gioca il gruppo; ma magari ho sbagliato termine :)


Citazione
Non credo sia possibile giocare a CnV giocando solo in actor stance applicando solo le consocenze del personaggio... il gioco dice esplicitamente al master di fare altrimenti, dicendo ai giocatori "tizio ti dice X, ma tu sai che mente", ad esempio

Sí, era solo un esempio per spiegare cosa avevo in mente: se si sceglie guardando solo a cosa farebbe il personaggio con quello che sa e che pensa, ma si gioca senza una storia/obiettivo prefatto, in modo che anche i giocatori possano creare la storia, è narrativism, simulationism, o un qualcosa a metà tra i due?
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-05-29 11:41:15
Ti stai fissando su qualcosa che non ha a che fare con la CA, secondo me.

Cmq se scegli solo in base a cio' che farebbe il personaggio... diventa molto piu' difficile fare scelte tematiche, quindi vedo difficile raggiungere un obiettivo narrativista.

Non si tratta di non avere una storia prefatta, si tratta di poter fare (e FARE) scelte tematiche.

...moreno, ci linki di nuovo l'articolo "Creating Theme"? E' illuminante, IMO.
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Marco Costantini - 2008-05-29 12:04:24
Citazione
[cite] Domon:[/cite] questa scelta mi sembra ancora molto simulazionista: dopotutto è il master che decide il tema, fa la domanda e da le alternative.

peraltro: quando hai scelto le alternative, potevi immaginarti cosa avrebbe probabilmente scelto il giocatore?


E' proprio quello che pensavo anche io. La premise può esserci anche nei Simulazionisti, ma il mondo in cui viene creata/affrontata lo distingue dal Narrativism. Quindi anche io sono convito di aver giocato una "sessione" simulazionista. Anzi, dirò di più: la premise che avevo creato era pensata con lo scopo di far emergere un punto chiave dell'ambientazione del gioco (sul potere, sulla Grande Maledizione e sulla possibile alienità di un figlio degli dei); quindi il tutto era fatto ad hoc per rafforzare il sogno.
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Leonardo - 2008-05-29 13:07:42
Quello che scrivo in questo post aggiunge poco alla discussione, essendo già contenuto nelle parole di Edwards, ma forse il ripetere certi concetti con parole diverse può essere utile per chiarire alcuni punti.

Come si produce un tema a partire da una premise secondo Edwards? Sinteticamente si ha che "Premise + libera scelta del giocatore nell'affrontarla + rilevanza e rispetto delle conseguenze di tale scelta = tema prodotto dal giocatore". Quindi il fatto che sia il GM a scegliere la premise non impedisce di per sé il gioco Narrativist. Basta pensare che sono numerosi i giochi in cui la premessa è scelta e fissata dall'autore stesso. I primi due esempi che mi vengono in mente sono Sorcerer (fino a dove sei disposto ad arrivare per realizzare i tuoi desideri?) e The Riddle of Steel (per quali "valori" sei disposto ad uccidere o mettere in gioco la tua vita?).

Nel gioco Narrativist sono i temi che devono essere portati al tavolo dai giocatori, non necessariamente le premesse. Quindi il punto importante è che i giocatori devono avere la libertà di affrontare la premessa nel modo che preferiscono e che le loro scelte devono avere un impatto rilevante sulla storia ed essere rispettate. L'esempio di Moreno su CoC è lampante da questo punto di vista e mostra come un GM può evitare di rispettare la scelta tematica di un giocatore per riportare il gioco sul binario del Simulationism. Questo è anche il motivo per cui nei giochi Narrativist il potere del GM è solitamente accuratamente bilanciato/limitato in modo da eliminare perfino la tentazione o la possibilità accidentale di sopraffare le scelte tematiche dei giocatori.

SuperReferenza: Creating Theme (http://www.lumpley.com/creatingtheme.html) di Vincent Baker
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2008-05-29 13:25:28
Aloa ciquti!
Domanda da nubbio.
Siamo così sicuri che queste tecniche non possano essere adottate anche in un gioco simulazionista attraverso l'adozione dei strumenti ad hoc.

Ho in mente Exalted (conscio che in alcuni aspetti è anomalo rispetto al parpuzio-classic) giusto per non girarci troppo attorno.
Se il narratore ponesse ai gicatori del genere l'indicazione iniziale chiara e precisa di quali sono i temi lirici?
Tema dei personaggi: i sette peccati capitali.
Sceglietene uno e applicatelo al vostro personaggio, applicatelo anche agli obiettivi. Identificate i limiti possibili.
A questo punto pone il tema della campagna che sarà palese, potrebbe anche essere concordato.

Dite che la differenza fra gioco narrativista e poggierebbe sugli stessi pincipi?

Aloa!
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Leonardo - 2008-05-29 13:37:16
Ciao fenna!

Il punto è che Edwards distingue Premise da Theme. Nel tuo esempio i sette peccati capitali rappresenterebbero la Premise. A questo punto se i giocatori sono liberi di dire la propria sui sette peccati attraverso le azioni/comportamenti dei PG e le conseguenze di tali azioni/comportamenti sono rispettate e rinforzate dal gruppo (ed è a questo punto che nasce e si afferma il tema) allora per Edwards il gioco è Narrativista. Direi che questo non succede nel gioco di tipo Simulationist per definizione. Si tratta essenzialmente del confine fra Simulationism e Narrativism nella accezione di Edwards. Nota bene che sto parlando del tipo di gioco che si realizza effettivamente al tavolo, non del gioco inteso come "regolamento". Quanto detto potrebbe quindi realizzarsi tranquillamente anche con un gioco come Exalted, anche se tale regolamento non facilita un tale approccio. Non so se sono riuscito a spiegarmi...
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2008-05-29 13:50:59
Aloa ciquiti!
Se ritenete di non dover rispondere qui fatelo in pvt.

Ecco uno dei punti che mi è poco chiaro, spero di trovare risposte.
A che ho capito, Edwards definisce la categorizzazione in base a quello che succede al tavolo.
Sbaglio o lo fa in termini di soddisfazione dell'esperienza ludica?
Se è così allora riesco a capire meglio, visto che (correggetemi se sbaglio) alla fine il concetto base è che non conta a che gioco stai giocando ma il tipo di esperienza che vivi, il gioco può svolgere bene o meno il suo lavoro in base a quanto risponde ad una delle "categorizzazioni" di esigenze.

Aloa!

P.S.
ciao Leonardo è un piacere risentirti dopo le discussioni su GDR Italia, spero che si possa continuare su questo tono anche qui.
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Niccolò - 2008-05-29 14:26:54
diciamo che più che non facilitarlo, exalted non lo permette "attraverso le sue regole". per ottenere un gioco narrativista, diventa necessario che il master "conceda" attraverso un accordo di metagame il potere di dire la loro ai giocatori.

al giocatore che predilige l'agenda narrativista il fatto che questa cosa sia subordinata ad una concessione (anche se viene data SEMPRE) toglie il gusto del gioco. non puoi guadagnartela attraverso le regole, non puoi "imporla" al master.
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-29 20:11:59
Marco:

Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Nel Narrativism tutti i giocatori giocano ad "indagare" su una premessa (l'amore vince ogni cosa? Si può mentire per un bene superiore?); e con questo intendo tutti quelli che sono al tavolo (giocatori e GM, se c'è anche il GM). E' per questo che i poteri narrativi e le autorità sono diverse.
Nel Simulationism questa prerogativa resta in mano al GM, con gli altri che "immergendosi nel sogno" fanno compiere ai propri personaggi qualcosa riguardo quella premessa (in accordo o in disaccordo), ma sempre tramite questa immersione nel sogno.


Quello che mi lascia perplesso è l'uso della parola "indagare". Non capisco in che senso la intendi, e in base a quel senso il senso globale del tuo post cambia completamente.

Citazione

Ed è anche quello che diceva Leonardo dicendo: In pratica quindi nel Simulationism il tema è preconfezionato ed è rispettato nella misura in cui rende riconoscibile il genere con cui ci si sta confrontando.


In CERTI TIPI di simulazionismo. Si può giocare anche senza nessun tema. Il simulazionismo guarda ad altro. poi il tema ci può essere (fornito precotto dal master, o creato al volo dal master) o non c'è (si gioca "realisticamente" senza dire niente su niente), è sempre simulazionismo.

Di più: non vorrei che tu stesso confondendo il globale con il particolare, pensando che si guardi ad ogni singola scena per vedere cosa c'è o non c'è. La creative agenda si guarda nell'arco di un ciclo di gioco. Per APS, sono tutte le 5 (o nove) puntate, per CnV sono tutte le città in fila fino alla catarsi finale (no, una singola città è troppo poco. Figurati una singola scena...). Nel caso di D&D, è tutti gli anni di gioco che ci metti dall'inizio alla fine della campagna. Alla fine ti guardi indietro e vedi se hai detto qualcosa e chi l'ha detta, in mezzo a quel mucchio di scene in cui a volte hai giocato per vincere, a volte hai detto qualcosa, a volte hai imitato un film di Bruce Lee: ma quale di queste cose aveva la precedenza sulle altre due, quando c'era la scelta?

E' il problema del fare esempi per chiarire la Creative Agenda. Gli esempi sono, per forza, di singole scene. Hai voglia poi a ripetere, ripetere, ripetere ancora e poi ripetere che si fanno quegli esempi nell'ipotesi che siano incredibilmene rappresentativi di un intero ciclo di gioco e che se prese a sè stanti potrebbero comparire in qualunque Creative Agenda. Tutti quanti leggono e quell'avvertenza se la scordano in cinque minuti e continuano a pensare per scene. (anche per questo, l'unica per capire è giocare)

Sinceramente, giocando due anni a D&D per passare dal primo al ventesimo livello, ti pare possibile, anche volendo, che non riesci MAI  a fare una scelta tematica? Impossibile. A volte capita per forza, nei dettagli, nelle scene secondarie, nelle scenette comiche, nelle cose che il master non ha prefissato. E chi legge i nostri discorsi si ricorda di quella volta dove parlando con un droghiere fra un avventura e l'altra ha scelto di non comprargli nulla perchè a maltrattato il commesso, e strilla "ma io gioco narrativista! Guarda qua!  Una scelta tematica!". Certo. E' una scelta tematica. In una singola scena. Ma io, anche se non se lo ricorda mai nessuno, non ho sempre detto che in OGNI tipo di gioco ci sono SEMPRE mischiati tutti questi aspetti del gdr? Allora perchè si insiste a parlare della scena del droghiere? Quando bisogna vedere le scelte importanti che hanno caratterizzato L'INTERO ciclo di gioco?

[OK, il rant precedente è scattato per qualcosa che ho letto altrove. Ricomponiamoci e proseguiamo con le risposte...]

Citazione

Nel Simulationism i temi (se vogliamo, le premesse) sono in qualche modo già fornite dall'insieme di setting e charcater (che poi daranno vita a specifiche situation),


Scambi una specifica forma di simulationism con l'intera categoria. Il simulazionismo... "simula". A volte simulerà una storia con un tema. A volte no.

Non scambiare le Creative Agenda per specifiche maniere di giocare. Sono categorie. Categorie vastissime (ed è l'incomprensione della loro vastità che porta a critiche tipo "non si può rinchiudere tutto il gdr in tre caselle", detto di solito da persone che in vita loro hanno provato una, al massimo due, sottocategorie della stessa Creative Agenda, e quindi non ne conoscono interamente manco una). Anche solo a dividerle per tipo di esplorazione ci sono almeno 5 tipi di simulazionismo, 25 considerando una doppia esplorazione (esempio, Unknown Armies = character exploration, CoC = Situatio o Situation + Color exploration, Harnmaster = system + setting + color exploration, etc.), 125 considerando le triple combinazioni, e non abbiamo ancora nemmeno accennato alle divisioni per tecniche usate (tecnhical agenda) o alla possibilità di avere una seconda creative agenda sottostante (cioè, invece di avere una CA che domina le altre due, ha una scala: A domina su B e C, B domina cu C).

E l'abitudine dei role-players a considerare le distinzioni solo a livello di setting e sistema non aiutano, perchè con setting simili si possono avere simulazionismo molto diversi in base al tipo d esplorazione. I vari simulazionismi sembrano molto diversi nell'ottica "vecchia" di molti role-players, e da qui anche molte resistenze. Perchè non capiscono che il fatto di essere, effettivamente, molto diverse, non vuol dire nulla. E' NORMALE E PREVEDIBILE che all'interno di una stessa CA ci siano giochi e maniere di giocare molto diverse. La divisione in CA è per COMPATIBILITA', non per similitudine.

Citazione

Quindi, al massimo, è il gm a porre la premise, spesso senza porla nemmeno come domanda. E' interessante notare come anche in Egri la premise sia un'affermazione. Infatti Egri sta trattando di letteratura e non di gdr. Questo per me è interessante perchè l'approccio sim si avvicina paradossalmente di più alle altre forme di letteratura perchè abbiamo un autore che costruisce una storia in cui i giocatori sono solo i protagonisti.
In un gioco sim il gm può dire (riprendendo l'esempio di CoC di Moreno): "Non importa quello che tu faccia: una volta che ficchi il naso in qualcosa di più grande di te non c'è scampo". Il gm gioca a "palesare" questa premise e i giocatori giocano i protagonisti della sua storia.


Qui, tutto giusto. Il vero autore di una storia è chi, come dice Egri, esprime la premise come "verità" da trasmettere. Nel gdr, se lo fai hai scritto una storia e non hai lasciato spazio agli imput di altri. Per questo la premise nei gdr narrativisti è espressa come una domanda (a cui si risponderà giocando) o come un affermazione falsificabile (smentibile) o confermabile dal gioco (e non come una verità a cui adeguarsi)

Citazione

Nel Narrativism questo non è possibili perchè tutti sono autori e quindi tutti devono avere la stessa possibilità di poter dire qualcosa su quella premise o addirittura di inserire altre premise.


Attenzione, che l'avere "pari opportunità" non è obbligatorio nel narrativismo. Certo, si tende a fare giochi in cui tutti i giocatori siano alla pari, ma questo per giustizia, per equità, non perchè sia obbligatorio.  E' perfettamente possibile ipotizzare un gdr narrativista in cui le possibilità di esprimersi siano diseguali (e all'atto pratico questo capita spesso in seguito al tiro dei dadi, nei giochi dove "chi vince narra"), o anche giochi dove questa possibilità sia limitata ad alcuni giocatori e non altri.  L'importante è che venga creata durante il gioco dai giocatori, agendo insieme nei rispettivi ruoli.

(esempio pratico: in polaris si consiglia per il gioco one-shot di far giocare solo due protagonisti, con gli altri 2 giocatori a fare solo i mistaken di questi due, perchè altrimenti è impossibile finire una partita in un unico slot. E' ancora narrativismo, anche se in pratica solo il 50% dei giocatori può fare scelte tematiche e gli altri fanno solo da generatori di avversità)

Citazione

Poi, per curiosità, voglio sottoporvi una cosa avvenuta in gioco.
Si gioca ad eXalted, io sono il Narratore e gioco con un unico giocatore.
In gioco succede che degli acerrimi nemici del PG rapiscono la sua amata e che lo invitino, se vuole rivederla, nel classico terribile castello. Lì gli viene chiesto di barattare la vita dell'amata con un preziosissimo e straordinario Artefatto. Come narratore ho creato questa situazione esplicitamente per dare forma ad una premessa: "vale più l'amore o il potere?".
La domanda è: stavo cercando di giocare Narrativo o questo può ancora rientrare nel Simulazionismo?


Può rientrare in tutto quello che vuoi. E' un unica scena. Irrilevante, rispetto alla globalità del gioco.

Supponiamo che invece che un unica scena, questa sia la cronaca di tutta la partita. Avete giocato per 4-5 serate, con un sistema qualunque incoerente che avete driftato per facilitare il vostro gioco, e tutta la "storia" verteva su questa scelta che ha dominato gran parte delle scene. Nella prima scena è stata rapita, poi l'hai cercata, dopo tre serate ti è stata posta la scelta, hai fatto la scelta (accettando o rifiutando) e poi si sono viste in gioco le conseguenze, fino ad una degna conclusione.

La domanda è: era una vera scelta?

Cioè, in quel momento, il giocatore ha potuto veramente scegliere liberamente (e per LIBERAMENTE intendo libero non solo dall'aderenza ad un canone, ma anche da considerazioni tattico-strategiche), con la garanzia che la sua scelta sarebbe stata rispettata? (e con "rispettata" non intendo "non sfidata". Sfidare le scelte rende drammatico il gioco. )

Se tutti al tavolo si aspettano la scelta "giusta", quella "tematicamente appropriata", allora è simulazionismo (ma attenzione, tieni sempre presente che abbiamo portato il discorso sulla globalità di cinque serate di gioco), e quella scelta diventa una nota di "colore" che rinforza l'immagine  di "vero eroe" (o "vero bastardo", a seconda del tema) , tipo la musica di sottofondo.

Se tutti al tavolo si aspettano la scelta "tatticamente vincente", e ti ammirano se fai la scelta giusta e considerano un errore fare la scelta sbagliata (esiste anche la possibilità che le scelte siano tatticamente equivalenti e si vedrò dopo qual era quella giusta, e in questo caso si dirà a posteriori se "ha fatto bene" o "ha fatto male") allora è un tipo di gamismo (un altro tipo di gamismo sarebbe il recitare benissimo il dramma dell scena per vincere il premio come miglior giocatore ad un torneo, per esempio)

Se tutti al tavolo sono con il fiato sospeso per SAPERE COSA SCEGLIERAI, come farebbero se assistessero ad una storia appassionante... allora (se sono valide anche le altre condizioni, cioè che la tua scelta venga rispettata, etc. etc. etc) è narrativismo.

Attenzione che tu NON definisci il tema con quella scelta. Il tema appare GIOCANDO. Mettiamo che tu decida di tenerti l'oggetto, e alla fine salvi comunque  la ragazza. Il tema diventa "bisogna richiare il tutto per tutto, senza compromessi, per avere quello che vuoi" o qualcosa di simile. Se invece la ragazza muore e tu comunque non ottieni il potere diventa "non bisogna abbandonare ciò che ami per vani sogni di gloria" o qualcosa di simile (non sono mai stato molto bravo a riassumere le premise in poche parole, sono troppo prolisso...). La tua scelta CONTRIBUISCE a definire il tema, ma poi te la devi ancora giocare.

(e' per questo che non è possibile il narrativismo con la regola zero. Perchè se è il master che decide chi vince, allora decide anche quale delle due frasi precedenti diventa il tema, anche se ti lascia fare tutte le scelte tematiche vuoi, è comunque lui che decide il tema)
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Mauro:

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Ma è possibile (o sensato) un gioco simulationist senza punto di arrivo prefissato? Esempio a caso, se gioco a Cani nella Vigna, e i giocatori scelgono solo e unicamente sulla base di quello che i loro personaggi sanno (eliminando quindi l'aspetto narrativist del sfruttare conoscenze extra-PG per far sviluppare in modi interessanti la trama), che tipo Creative Agenda è?


Stai confondendo la differenza fra Pervy e Vanilla con una differenza di creative agenda. Chi ha mai detto che è necessario che i giocatori sappiano cose extre-personaggio per giocare narrativista?

O forse, ho capito male e stai parlando invece della Author's stance e dell'Actor's stance?

Le stance non sono legate direttamente con le creative agenda, sono semplici ephemera ("che stance uso in questo preciso istante in questa specifica situazione di gioco per decidere questa singola cosa, senza alcuna conseguenza sulla stance che userò fra 1 secondo in una nuova situazione di gioco per decidere un altra cosa?"), confrontate con il senso del giocare per due anni una campagna di D&D (quante decisioni prendi in una sera? In dieci sere? In un anno di gioco?), e proprio per la confusione che fanno sono un po' state abbandonate dalla teoria (oltretutto, erano utili una volta quando l'atteggiamento standard dei manuali era il lodare solo l'Actor's stance, e diventava comodo definire invece altre due stances più consapevoli degli aspetti della SIS come "storia". Ma se inizi a giocare giochi indie vedi come sono limitate. "director's stance: puoi decidere anche di cose esterne al personaggio". OK. Cosa? Backstory? Narrazione? Plot? Posso intevenire sulle decisioni altrui? Posso narrare solo dettagli? Possono narrare quel che voglio? Etc.." Insomma, ormai "director's stance" non dice niente)

Detto questo, è vero che per giocare narrativista devi essere CONSAPEVOLE del tuo ruolo autoriale. Se il personaggio prende decisioni tematiche a tua totale insaputa (per esempio, tiri il dado su una tabella di possibili scelte) non stai giocando narrativista, ma la cosa mi pare così ovvia ed automatica da non richiedere molta descrizione. Nei vecchi manuali si diceva "almeno ogni tanto devi giocare in Author' stance" ma come formulazione è estremamente farragginosa, e non dice niente (metti caso che giochi in author stance in scene senza scelte e poi tiri sula tabella quando hai scelte tematiche...), e serve solo per spiegare questa "strana maniera di giocare" a chi gioca solo in actor's stance (o crede di farlo: è facile dimostrare che anche il più fervente fan della Actor's stance in realtà  usa spesso anche le altre)

Andando al caso specifico, Cani nella Vigna prescrive al MASTER di dare informazioni ai giocatori che i personaggi non possono sapere, per evitare i classici problemi ed equivoci de "giocare bendati ad indovinare cosa il master pensa sia giusto". poi cosa se ne fanno sono cavoli loro, non credo che si possa giocare ONESTAMENTE a CnV senza affrontare la premise. Anche un giocatore abituato al simulazionismo, che chieda CONTINUAMENTE al master "ma cosa debbo fare? Cosa c'è scritto nel Libro della Vita al riguardo?" prima o poi la dovrebbe capire, se il master gliela spiega bene (vedere la citazione di Baker nella firma di Domon per un esemoio), che deve decidere lui. A quel punto, per evitare di affrontare la premise, dovrebbe mettersi a scrivere tutte le possibili scelte e tirare un dado per vedere quale fare, e non credo che esistanmo molti giocatori disposti ad arrivare a questo pur di sabotare un gioco (molto più frequente è il caso di quelli che paralizzati dal terrore di fronte ad una decisione, dopo anni di gioco in cui non dovevano scegliere niente, si bloccano e non riescono più a dire una parola. Ma se c'è qualcuno al tavolo che, seguendo il regolamento, gli continua a dare suggerimenti, magari si sbloccano)
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Renato:
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]btw, certo che si puo' giocare Sim senza obiettivo. E' quello che fa la maggior parte della gente con cui parlo su gdritalia, apparentemente.


Questo è un altro tipo di Simulazionismo, quello che A PAROLE gran parte dei giocatori e master dicono di preferire. Specie quando si esaltano inneggiando alla "libertà" e al giocare "nel mondo reale (o nel mondo tal dei tali) e non in storie".

In realtà, all'atto pratico, se si esce dai discorsi da forum, non credo di aver mai visto nessuno giocare a lungo in questa maniera. Perchè? Perchè senza una storia sotto, ci si rompe le scatole. "avete giocato ieri sera?" "sì", "che avete fatto di bello?", "beh, il mio personaggio è andato a far la spesa, ho comprato due zucchine e tre pomodori, poi ho preparato la cena, ho fatto il tiro di cooking e la passata è venuta benissimo, ne abbiamo mangiato due piatti. Poi i personaggi hanno guardato la televisione, e abbiamo tirato per vedere che programmi guardavano.."

No, nessuno gioca così a lungo (al massimo, qualche momento interlocutorio fra un "avventura" e l'altra, con i personaggi che si fanno i cavoli loro, fanno la spesa, cazzeggiano, etc.), di solito il master ci infila uno story hook, un qualche nemico che li attacca, un qualcosa da fare senno' il mondo finisce, un ordine da qualche superiore, cioè gli costruisce attorno una "storia" prefissata (almeno a grandi linee) con una serie di cose da fare, invece di rompersi le palle.

La cosa interessante poi è vedere come il master poi si sgola e si infervora nei forum e newsgroup a dire che no, non l'ha mai fatto, e i giocatori a dire che no, il master non l'ha mai fatto, come se il nemico gli ha rapito la fidanzata per costringerli a rubare l'amuleto di Molten sia arrivato per cavoli suoi, "realisticamente", senza alcun intervento del master...   :lol:

Oppure, spesso, il master non ha nemmeno bisogno di dargli uno spunto così chiaro: basta che gli faccia incontrare uno straniero in taverna che gli dia la mappa di un dungeon (cosa che capita a tutti "realisticamente" nella realtà, no?) e tutti sanno già cosa fare: si equipaggiano e vanno a ripulirlo dai mostri. Automaticamente, come se fosse la cosa più normale del mondo, e poi anche questi giurano e stragiurano che "non c'è niente di preparato e di pre-scritto", come se il master la mappa del dungeon se la sia trovato a sorpresa, chissà per quale combinazione, sul tavolo al momento di giocare per caso...   :lol:  :lol:  :lol:

Sul serio, questa assoluta "cecità selettiva", questo negare l'evidenza fino al ridicolo, sono ESTREMAMENTE interessanti dal punto di vista "antropologico", nello studio delle "superstizioni e credenze" di questa strana tribù, i giocatori di gdr...

La mia idea (vabbè, non solo mia, ma è troppo contestata per essere parte ufficiale del big model, è solo qualcosa che alcuni dicono e tanti pensano...) è che la prima tendenza di chiunque, la prima volta in cui si trovano di fronte all'idea di giocare ad un gdr, sarebbe nell'ordine (1) giocare per raggiungere un obiettivo gamista (vincere), e (2) in un minor numero di persone, "giocare per creare una storia", e che (3) solo una piccola, minuscola, praticamente inesistente frangia di persone potrebbe venire in mente di usarlo per ricreare un film o un periodo storico, senza associarlo al creare una storia.

Per chiunque... tranne che per l'ambiente in cui è nato il gdr: reenacters, membri della SCA, costruttori di diorama di miniature, nerd appassionatissimi di star wars o del signore degli anelli o dei dettagli di come erano fatte le staffe usate nel 1193 dai cavalieri normanni nella terza crociata. Tutta gente che non distingue le storie al cinema perchè è troppo impegnata a guardare i dettagli dei costumi e che preferisce giocare nelle storie che ha amato da bambino che farne di nuove. Tutti portati al gioco simulazionistico.

Credo che l'INDUSTRIA (vabbe', è già un esagerazione chiamarla così, a parte la WotC sono tutte realtà piccole se non minuscole...) abbia da subito fornito prodotti per questo tipo di giocatori: volumoni di dettagli, con storie da "simulare", nuove varianti più "realistiche", etc... sul serio, gli unici possibili acquirenti di questa massa di "materiale di supporto" era chi giocava simulazionista. Gli altri non ne avevano alcun bisogno.

Quindi, un hobby di simulazionisti, che supporta un industria di simulazionisti... di fronte ad una massa enorme di possibili nuovi giocatori, che però, essendo fuori da questo ristretto ambiente, come prima tendenza giocano per raggiungere obiettivi personali (vincere) o vogliono scegliere loro cosa fare (creare una storia). Come fai a non farti rovinare la tua bella partita simulazionista?

Semplice: crei tabù. Fai le barzallette sui munchkin "che vogliono fare quel che gli pare", sui min-maxers, li descrivi più e più volte come maniere di giocare al di sotto dell'umano, riuscendo a allontanare o a reprimere chiunque abbia queste normalissime tendenze.  Certo, ti perdi gran parte dei possibili giocatori (che gioca tranquillamente D&D gamista magari senza manco interpretare i personaggi, e con te non ci si mischia per provare a giocare interpretando perchè ormai ti considera un mezzo matto esaltato) e hai creato un ambiente di gioco incredibilmente represso in cui i giocatori vengono praticamente CONDIZIONATI a reprimere le loro tendenze naturali e a ignorare (proprio al livello di "questi non sono i droidi che state cercando") tutto quello che avviene al tavolo che contrasta  con il "credo ufficiale" (come per esempio, il fatto che il master si prepara la storia....)

E come bel risultato, adessi ci tocca discutere nei forum con gente che al tavolo si fa il taglia-e-cuci della memoria ignorando quello che avviene in realtà e raccontando allucinazioni che difende strillando!   :roll:
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Leonardo:

Citazione
[cite] Leonardo:[/cite]Quello che scrivo in questo post aggiunge poco alla discussione, essendo già contenuto nelle parole di Edwards, ma forse il ripetere certi concetti con parole diverse può essere utile per chiarire alcuni punti.

Come si produce un tema a partire da una premise secondo Edwards? Sinteticamente si ha che "Premise + libera scelta del giocatore nell'affrontarla + rilevanza e rispetto delle conseguenze di tale scelta = tema prodotto dal giocatore". Quindi il fatto che sia il GM a scegliere la premise non impedisce di per sé il gioco Narrativist. Basta pensare che sono numerosi i giochi in cui la premessa è scelta e fissata dall'autore stesso. I primi due esempi che mi vengono in mente sono Sorcerer (fino a dove sei disposto ad arrivare per realizzare i tuoi desideri?) e The Riddle of Steel (per quali "valori" sei disposto ad uccidere o mettere in gioco la tua vita?).

Nel gioco Narrativist sono i temi che devono essere portati al tavolo dai giocatori, non necessariamente le premesse. Quindi il punto importante è che i giocatori devono avere la libertà di affrontare la premessa nel modo che preferiscono e che le loro scelte devono avere un impatto rilevante sulla storia ed essere rispettate. L'esempio di Moreno su CoC è lampante da questo punto di vista e mostra come un GM può evitare di rispettare la scelta tematica di un giocatore per riportare il gioco sul binario del Simulationism. Questo è anche il motivo per cui nei giochi Narrativist il potere del GM è solitamente accuratamente bilanciato/limitato in modo da eliminare perfino la tentazione o la possibilità accidentale di sopraffare le scelte tematiche dei giocatori.

SuperReferenza: Creating Theme (http://www.lumpley.com/creatingtheme.html) di Vincent Baker


Non avrei saputo dirlo meglio!  8)

(nessuno ha ancora tradotto "creating theme", che voi sappiate? Chiarirebbe davvero tante cose...)
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Mauro - 2008-05-29 21:34:32
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Stai confondendo la differenza fra Pervy e Vanilla con una differenza di creative agenda. Chi ha mai detto che è necessario che i giocatori sappiano cose extre-personaggio per giocare narrativista?
O forse, ho capito male e stai parlando invece della Author's stance e dell'Actor's stance?

Facciamo cosí: visto che sto ancora cercando di capire bene la terminologia, e usandola rischio solo di incasinare la domanda, io faccio la domanda senza, e se si capisce cosa voglio chiedere la inserisci tu :lol:
La domanda è: poniamo che un gruppo giochi a Cani nella Vigna, e alla fine di tutte le città salta fuori che il comportamento prevalente è stato la creazione condivisa della storia (scelte dei giocatori rispettate e fatte in libertà, ecc.), con però un'interpretazione improntata unicamente sulla mentalità del personaggio e su quello che conosce (o i giocatori hanno ignorato le informazioni extra-PG, o proprio il master non gliele ha date). Commenti? Che tipo di gioco è?
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-05-29 22:44:59
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]ora cercando di capire bene la terminologia, e usandola rischio solo di incasinare la domanda, io faccio la domanda senza, e se si capisce cosa voglio chiedere la inserisci tu :lol:
La domanda è: poniamo che un gruppo giochi a Cani nella Vigna, e alla fine di tutte le città salta fuori che il comportamento prevalente è stato la creazione condivisa della storia (scelte dei giocatori rispettate e fatte in libertà, ecc.), con però un'interpretazione improntata unicamente sulla mentalità del personaggio e su quello che conosce (o i giocatori hanno ignorato le informazioni extra-PG, o proprio il master non gliele ha date). Commenti? Che tipo di gioco è?


Così è ancora una domanda troppo generale. Che tipo di informazioni? In che senso le hanno ignorate?

Faccio alcuni esempi, passando finalmente ad esempi concreti di gioco:

Primo caso: nel corso della storia, il master ad un certo punto dice "ci sono due pistoleri nascosti dietro l'albero cavo all'ingresso della città, prendete i dadi e vediamo se vi sorprendono".
Il giocatore  risponde: "no, mi sorprendono [il giocatore stà dicendo di sì], non trovo realistico che possa tirare contro qualcosa che il personaggio non conosce"
il master: "contento tu. Per me non faceva nessuna differenza con i classici "tiri per notare le cose" che hai sempre fatto, anche lì tiravi per accorgerti di cose che non conoscevi prima di riuscire nel tiro, e anche se fallivi sapevi che c'era qualcosa. Comunque, in questo caso la cosa è ancora più irrilevante, perchè con il sistema di risoluzione dei conflitti in questo gioco, non c'è nemmeno un dado di differenza: la mia posta è farvi secchi, esattamente come avrei fatto se avessimo tirato prima che vi sorprendessero.  Dite di sì o tirate i dadi?"
Il giocatore : "certo che tiro i dadi! non mi faccio fare secco così!"
Il master: "Ok, tiriamo... va bene, io uso 8+9, e vi sparo prendendovi di sorpresa. A questo punto decidete se accettare il colpo ed essere sorpresi o parare ed evitare la sorpresa"
Giocatore "mah...  è lo stesso tiro che avremmo fatto prima! Non cambia niente!"
Master : "per il gioco no, non cambia niente, il fatto che siate coscienti o meno delle cose non camba il fatto che il sistema di gioco ne tiene conto, di fronte a voi, con i dadi che vedete con i miei rilanci.  Il farvi prendere di sorpresa o meno è sempre una scelta di dadi da usare, non una decisione del master che potete influenzare discutendo"

Secondo caso: il master interpreta un testimone, e poi dice ai giocator "sta chiaramente mentendo", il giocatore fa "me lo dici perchè me ne sono accorto, o perchè questo è uno sporco gioco hippy che non segue le regole del Vero GDR alla D&D?". Il master risponde "perchè è uno sporco gioco hippy che non segue le regole del Vero GDR alla D&D", e il giocatore "allora no, non mi piace, non lo volevo sapere, voglio dimenticarlo, voglio un amnesia!", al che il master (sospirando e alzando gli occhi al cielo) "no, va bene, il tuo personaggio se ne è accorto (tanto per me è uguale...)", al che il giocatore fa "Bene! Così la cosa è complertamente diversa e mi va benissimo. Lo prendo per il bavero e gli dico che sta mentendo!"
Il master sospira ancora e continua la descrizione di cosa fa il testimone, pensando che se il giocatore ci teneva tanto poteva dire da solo che il suo personaggio se ne accorgeva senza dover sempre attendere la pappa cotta del master, ma dopotutto, non c'è nessuna differenza pratica...

Terzo caso: il giocatore nota che il master sta usando i dadi per la influenza demoniaca. Pensa "questo dimostra che i demoni agiscono per conto di costui, ma non posso giocare come se lo sapessi, questo sarebbe giocare con informazioni che il mio personaggio non ha", ma prima che finisca di pensare questa cosa il master gli fa "il tuo personaggio capisce subito che c'è qualcosa che non va in costui", dandogli come da regolamento tutte le info che gli servono. Il giocatore smette di pensare a cose strane e dice cosa fa.

Quarto caso: il master non si è letto il manuale fino in fondo e non l'ha capito. Gioca la città come se fosse un mistero da risolvere, centellinando le informazioni ai giocatori con il contagocce. Il gioco verte sulla soluzione di un mistero e sulla capacità dei giocatori di risolverlo con la loro intelligenza. Tutti imsomma hanno giocato gamista e dicono alla fine "mah, questo gioco non è tanto rivoluzionario come dicevano..."

Quinto caso, il master gioca come dice il manuale dando le informazioni, il giocatore offeso da questa cosa rifiuta di scegliere e fa scena muta tutto il tempo. Il master alla fine si stufa, ferma il gioco e va a casa.

Ho fatto cinque esempi di gioco, e in nessuno di essi si presenta un caso come quello che ipotizzi. Ti è veramente capitato, o è una cosa che immagini possa capitare senza aver mai giocato? (cioè, una di quelle domande ipotetiche su cosa potrebbe accadere se il numero degli angeli sulla capocchia di uno spillo raddoppiasse, che capitano sempre quando si parla di gdr senza esempi concreti di gioco)

Perchè se il master e il giocatore giocano a CnV (prmi tre casi) come fanno a ognorare le informazioni che gli dà il master, e a giocare lo stesso?

E se invece remano veramente contro, come negli ultimi due casi, com'è possibile che giochino a CnV?

Faccio un ultimo caso ipotetico, prendendo la negazione della tua ipotesi (per assurdo), cioè, un gioco in cui "il comportamento prevalente è stato la creazione condivisa della storia (scelte dei giocatori rispettate e fatte in libertà, ecc.)" ma SENZA "un'interpretazione improntata unicamente sulla mentalità del personaggio e su quello che conosce", osservando che hai differenziato fra "interpretazione" (che si basa SEMPRE sulla mentalutà del personaggio, etc, etc, E' UN GIOCO DI RUOLO QUESTO!) e DECISIONE.

L'unico caso in cui può avvenire quello che sembri ritenere il gioco "standard" per CnV è questo:
giocator : "il mio personaggio si leva il cappotto, sotto ha la tuta di superman e vola".
Altro giocatore : "non dire cazzate, gioca seriamente. VETO!"
giocatore: "ma questo non è un gioco narrativo? Non posso fregarmene di chi è il mio personaggio?"
Master: "chi ti ha raccontato ste' fregnacce? Dai, gioca, cosa fai?"
Giocatore: "decido di diventare buddista e scappo all'Est".
Master (estenuato, dopo tanti esempi...): "ma allora non ci capiamo! Mettiti nei panni del tuo personaggio, e fagli fare qualcosa di sensato in base a chi è"
Giocatore "ma no, questo sarebbe simulativo, lo sanno tutti che se segui una logica nella interpretazione del tuo personaggio giochi simulativo, mentre nel gioco narrativo puoi fregartene di tutto questo"
Altro giocatore "io questo lo strozzo".
Terzo giocatore : "ma no, è solo un altro che si è letto certo thread su certi forum dove gente sparava un sacco di cazzate sul narrativismo ed adesso ha le pigne nella testa. Poveretto."
Master "ehm... facciamo così, scordati completamente tutti sti' discorsi su narrativismo e simulazionismo e limitati a giocare il tuo personaggio, OK? Poi ti spiego meglio cos'è il narrativismo..."

Spero che l'esempio (per assurdo, rovesciando il tuo esempio di "gioco strano" per far vedere cosa sarebbe il gioco "normale" se quello che dici fosse "strano") sia stato abbastanza esplicativo...   8)

Se non l'hai ancora letto, a questo punto è FONDAMENTALE che ti legga "Creating Theme" di Baker (il link l'ha postato prima Leonardo). E' un raggio di luce e chiarezza in grado di spazzare via gran parte di certi discorsi strani su "cos'è il narrativismo".

Poi, in base a quello che dice Vincent Baker in "creating theme", se ancora non è chiaro, fammi un esempio CONCRETO con tanto di nomi dei personaggi e descrizione di cosa fanno, del fenomeno di cui parli.
Titolo: Click su Premise
Inserito da: Raffaele Vota - 2008-05-29 23:58:20
Dio santo, tutto ciò non fa una piega! Chiaro e limpido. Per me...