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Topics - Michael Tangherlini

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Whispering Willows / I Tassi
« il: 2012-06-15 14:48:35 »
Backstory
I Tassi hanno sempre evitato gli altri, bene o male. Mai formato città, sempre vissuti per conto proprio in piccole case-tana sotto terra, meglio se vicino alle radici di grandi alberi. Ma stavano bene così, dopotutto. Poi è venuto il Giorno Rosso, e hanno dovuto fare i conti con un mondo alla rovescia.


Nomi
I nomi dei Tassi sono corti e fanno sempre riferimento alla terra, al suolo e al mondo vegetale. Non c'è grossa differenza nei nomi fra maschi e femmine.
Esempi di nomi: Spina, Brullo, Tana, Sasso.


Aspetto
Scegli una voce da ogni punto della lista.
Corpo: corpulento, possente, ben tornito, malandato
Voce: profonda, gutturale, lento nel parlare, calma
Sguardo: lontano, accigliato, paziente, penetrante
Pelliccia: curata, sporca, a chiazze, ispida
Caratteristiche:
  • Guai a farci arrabbiare
  • Sappiamo scavare molto
  • La pazienza è una virtù
  • Quando si tratta di combattere non ci si tira indietro
  • Meglio soli che male accompagnati
  • Siamo molto forti
  • E' difficile averci come amici...
  • ...ma se ce la farai non ti abbandoneremo
Mosse di Strano
Le radici del mondo
Anche attraverso la terra sei in grado di percepire la presenza dello Strano. Quando hai una buona presa e un buon contatto con la nuda terra, tira su Strano. Con 10+, sei in grado di percepire con chiarezza le emozioni di chi è sulla terra nella zona attorno a te. Con 7-9, tutto ti arriva come "sfocato," confuso.

Artigli adamantini

Puoi rendere i tuoi artigli duri come il diamante. Quando prendi qualcosa con la forza cercando di infliggere danno con i tuoi artigli, puoi tirare su Strano anziché su Duro. Con 10+, infliggi 3 Danni invece che 2. Con 7-9, infliggi Danni come da regole. Con 6-, i tuoi artigli si spezzano e ottieni la Condizione innocuo.

Armi naturali
Il morso di un Tasso non sarà mai troppo doloroso, ma guai a mettersi contro i suoi artigli...
Morso - 1 Danno
Artigli - 2 Danni

-MikeT

47
Whispering Willows / La Bella
« il: 2012-06-15 09:52:51 »
Chi sei
Sei convinta che tutti nel mondo siano buoni, in fondo, e che ci sia possibilità di redimere chiunque, facendo emergere sempre il lato migliore da tutti. Sarà vero?

Estetica
La Bella è una vera e propria santa in un mondo di demoni. La sua è una convinzione incrollabile, radicata al punto tale che darebbe la vita pur di dimostrare la sua validità, perché è l'unica cosa che la tiene in vita in un mondo che altrimenti non tollererebbe.

Dettagli
Scegli una voce per ognuna delle parti della seguente lista.
  • Abito: nessuno, semplice, raffinato, splendido
  • Residenza: nomade, nella villa di un personaggio facoltoso, nella casa di famiglia, in una umile casupola
  • Background: orfana, di famiglia semplice, di sani principi, sfortunata
  • Carattere: altezzoso, perspicace, indagatore, buono
  • Cicatrice: un amore perduto, sola al mondo, inseguita dall'odio, troppe pugnalate alla schiena
Legami
Nono conosci nessuno e non hai mai stretto legami importanti, se non con un solo, singolo personaggio. Scegli il personaggio di uno dei tuoi compagni di gioco: in lui vedi qualcosa di splendido e di buono. Vi siete già incontrati, probabilmente per forza, più che per caso. Dagli +2 Lg: da oggi è il tuo Favorito.

Statistiche
Cuore +2. Altre: +1, 0, -1, a scelta.

Mosse
Fuoco cammina con me
La fiamma del tuo amore ha ripreso a bruciare da quando hai visto lui (o lei). Quando tiri sul tuo Favorito, sommi gli Lg che hai con lui.

Difendo il mio amore
Prendi facilmente colpi riservati al tuo Favorito. Quando prendi colpi al posto del tuo Favorito, tira su Cuore invece che su Duro. Inoltre, con 7-9 il tuo Favorito prende sempre solo 1 Danno e tu il resto.

Ho fiducia in te
La gente tende a fidarsi di te. Quando qualcuno fa qualcosa che gli consigli, segni un +1 Lg su di lui.

Non farò del male
Sei troppo buona per far del male a qualcuno. Quando potresti fare del male, tieni duro. Con 10+, lo ST ti dice come puoi fare senza danneggiare nessuno. Con 7-9, qualunque cosa tu faccia provochi 1 Danno. Con 6-, come da regole.

Segno del Vero Amore
Quando il tuo amore è corrisposto sei al settimo cielo. Se e quando il personaggio a cui hai donato Amore ti corrisponde, entrambi non perderete mai l'ultima Goccia.

Mossa di Strano
Luce del mio cuore
Anche se non ti piace, lo Strano può aiutarti. Se tiri su Strano quando manipoli qualcuno, hai un +1.

Mosse di Popolo
Volpi, Gatti
Agitare la coda
Puoi usare la tua coda per portare l'attenzione su di te e sulla tua sensualità. Manipoli sempre con un +1.

Tassi
La pazienza della terra
Per il tuo Favorito faresti ogni cosa. Quando fai qualcosa che lui ti chiede, lui guadagna +1 Lg su di te e tu marchi esperienza.

Orsi
L'amore guarisce ogni cosa
La tua fede e il tuo amore possono curare qualsiasi ferita. Quando vuoi curare qualcuno, tira su Strano e somma i Lg fra di voi. Con 10+, rimuovi 2 Danni. Con 7-9, ne rimuovi solo 1. Con 6-, provochi 1 Stress.

Lupi
Comando amorevole
Sei così abituata a comandare che a volte lo fai anche con il tuo Favorito. Quando prendi con la forza con il tuo Favorito, lo fai con il Cuore.

Cani
Fedele per sempre
Quando difendi il tuo amore, lo fai oltre ogni limite. Quando prendi colpi per il tuo Favorito, procuri tanto danno a chi lo provoca quanto ne assorbi tu.

Pecore, Topi
Potere dell'innocenza
Sei così calma e innocente che nessuno può voler farti del male. Quando manipoli qualcuno per non farti del male, hai un ulteriore +1; inoltre, se riesci marchi esperienza e prendi +1 Lg su di lui.

Gufi
Splendore della notte
E' di notte che la tua bellezza di mostra appieno. Quando cerchi di spingere qualcuno a fare o non fare qualcosa e lo fai nottetempo, hai un +1.

Chiave
Il tuo elemento-chiave è la Rosa. E' un dono da parte del tuo primo vero Amore, un dono che ancora oggi, nonostante sia un fiore reciso e quell'amore sia ormai perduto, continua a vivere.
Potere
La Rosa ha 10 petali. Puoi strappare un petalo per dare a qualcuno 1 Goccia, un +1 ai prossimi tiri per il resto della sessione o dargli C1 per il resto della sessione. Puoi ridare alla Rosa un petalo se fai per un personaggio qualcosa di buono ma molto rischioso per te. La Rosa muore se perde tutti i petali.
Statistica-Chiave: Amore.

Mosse di Chiave
Amore sconfinato
Sei capace di amare oltre misura. Chi ha il tuo Amore ottiene un +2 invece che un +1 per tutti i tiri che compie se lo usa. Inoltre, puoi sostituire con Amore la Statistica base di ogni tiro.

Petali di luce
La forza contenuta nei petali è tale da farli splendere. In qualsiasi momento puoi staccare un petalo per trasformarlo in una scia di luce sfolgorante, in grado di illuminare attorno a te come in una notte di luna piena.

Invulnerabile
Puoi fare affidamento sul potere della Rosa per non farti ferire. Quando ti trovi in situazioni rischiose, tira su Amore. Con 10+, a prescindere da ciò che accade prendi solo 1 Danno quando vieni ferita. Con 7-9, 1 Danno e 1 Stress. Con 6-, subisci tutto quello che devi subire.

Volpi, Lupi, Cani, Gatti
La vera bellezza
Quando mostri la tua Rosa, i tuoi tratti divengono ancor più meravigliosi di quanto non siano in realtà. In qualsiasi momento puoi spendere un petalo per ottenere un +1 a tutte le prove per manipolare basate sul tuo aspetto.

Tutti gli altri
Bellezza interiore
Sei in grado meglio di altri di vedere ciò che sta nel cuore degli altri. Quando apri i sensi al Mondo, ai tuoi occhi il suo aspetto si trasfigura, in accordo con ciò che c'è dentro di lui, rendendolo orribile o stupendo. Il tutto dura un attimo fugace.

-MikeT

48
Whispering Willows / Le Condizioni
« il: 2012-06-14 12:34:01 »
Le Condizioni sono un modo per mettere in comunicazione fiction e regole. In buona sostanza, consentono di riassumere uno stato del personaggio che è correlato sia a quello che succede nella fiction, nel "gioco narrato," che quel che ne consegue a livello meccanico.
Le Condizioni sono in genere conseguenza di fallimenti di determinate Mosse.

Conferire le Condizioni
Le Condizioni vengono conferite come conseguenza di determinate Mosse - in genere, dei loro fallimenti o successi parziali. La conseguenza di una Condizione è, in genere, negare o limitare l'utilizzo di alcune Mosse o permetterne l'uso di altre.
Quando a un personaggio viene assegnata una Condizione, la sua casella sul Themebook viene sbarrata. Situazioni specifiche possono rimuoverla.
Le Condizioni presenti in gioco sono le seguenti:
  • Sotto stress: sei in situazioni rischiose, pericolose. Rimuovi: uscendone.
  • In debilitazione: sei nei guai, fisicamente prostrato. Effetti: oltre a ciò che ti causa la debilitazione, sei sotto stress. Rimuovi: curandoti.
  • Fuori combattimento: sei incosciente o comunque incapace di muoverti. Effetti: non puoi eseguire nulla autonomamente. Rimuovi: curandoti.
  • Fuori di sé: agisci in modo incoerente, per rabbia o paura. Effetti: oltre a ciò che ti ha provocato questa Condizione, sei sotto stress. Rimuovi: calmandoti.
Condizioni permanenti
Come spiegato nella sezione sul Danno, esiste la possibilità di convertire parte del Danno che subisci in Condizioni permanenti, che non possono essere rimosse.

-MikeT

49
Whispering Willows / Lo Stregato
« il: 2012-06-13 22:54:25 »
Chi sei
Tutti hanno paura dello Strano, ma tu davvero non capisci perché. E' solo una forza, una delle tante che agiscono nel mondo, e come tutte può essere manipolata. Anche se, a volte, hai l'impressione che sia lei a manipolare te...

Estetica
Lo Stregato è un personaggio tutto sommato semplice: usa lo Strano a suo piacimento. Il problema è che, dopo un po', lo Strano diventa per lui una vera e propria droga.

Dettagli
Scegli una voce per ognuna delle parti della seguente lista.
  • Abito: nessuno, rattoppato, eclettico, greve
  • Residenza: nomade, casa isolata, alle dipendenze di qualcuno, tana in foresta
  • Background: vendicatore, studioso, illuminato, discendenza
  • Carattere: umorale, pensoso, malvagio, avido
  • Cicatrice: un amore perduto, una morte atroce, l'esilio, una visione orribile
Legami
E' ben difficile che qualcuno ti conosca, perché sei unico e spesso sei stato isolato. Guarda le schede degli altri personaggi e assegna +2 Lg a quello col punteggio di Strano più alto: fra di voi c'è un legame di qualche tipo dovuto all'uso dello Strano. Forse vi siete già incontrati in passato.

Statistiche
Strano +2. Altre: +1, 0, -1, a scelta.

Mosse
Io sono lo Strano
Hai un bizzarro rapporto con lo Strano. All'inizio del gioco, scegli il tipo di rapporto che vuoi con questa forza:
  • Parassitico: fai dello Strano quello che vuoi, ma devi pagare pegno. Ogni volta che tiri su Strano, curi 1 Danno o una Condizione. Di contro, ogni volta che lo fai devi anche tenere duro e riuscire appieno se non vuoi subirne le conseguenze.
  • Totemico: lo Strano ti segue e ti tutela. Ritira immediatamente un tiro fallito, facendolo su Strano.
  • Adorazione: lo Strano è tutto per te. Ogni volta che tiri su Strano, lo Strano prende 1 Sp su di te. E prima o poi la userà...
  • Simbiontico: tu vivi solo grazie allo Strano. Ogni volta che riesci un tiro su Strano, hai un +1 al prossimo tiro. Ma se fallisci completamente hai un -1.
Annusare il Mondo
Non hai particolari problemi nel capire quel che ti succede attorno. Anzi: sai sempre tutto. Quando apri i sensi al Mondo, tiri su Strano invece che su Acuto.

La gente è strana
Puoi manipolare le menti di chi hai attorno. Quando apri i sensi al Mondo per esaminare un personaggio, tiri su Strano e sommi il Legame che c'è fra di voi (sia fra te e lui che fra lui e te). Aggiungi le seguenti domande al repertorio che puoi porre allo ST:
  • Cosa vuole fare?
  • Che intenzioni ha nei miei confronti?
  • A che cosa tiene in particolare?
  • Cosa mi sta tenendo nascosto?
  • Quanto può essere pericoloso per me?
Con una mano do, con le altre prendo
Gli scambi con te non sono mai equi. Se offri il tuo aiuto a qualcuno, e quello accetta, tira su Strano. Con 10+, lo ST ti dice di cosa l'altro ha bisogno e come trovarlo. Con 7-9, scegli se preferisci sapere come aiutarlo o come trovare aiuto. Con 6-, non sai che fare. Se l'altro accetta i tuoi consigli e il tuo aiuto, marchi esperienza e segni +1 Lg su di lui.

La vita, l'universo, tutto quanto
Hai una conoscenza preternaturale di ciò che ti circonda. Senza dover aprire i sensi al Mondo, quando tiri su Strano hai anche qualche informazione su ciò che ti circonda. Scegli tu una fra le seguenti possibilità:
  • hai una breve visione degli ultimi Animali passati da quelle parti;
  • senti brevi stralci dei pensieri dei tuoi compagni;
  • vedi come a volo d'uccello l'intera area.
Se accetti di ricevere una di queste conoscenze esoteriche, marchi esperienza.

Mossa di Strano
Un nuovo corpo
Una delle possibilità che lo Strano ti da è quella di cambiare chi sei. Puoi "bruciare" un punto di Lg che hai su un qualsiasi personaggio per rubare per il resto della sessione una delle sue Mosse. Nel farlo, prendi 1 Stress e marchi esperienza.

Mosse di Popolo
Volpi
Luccicante
La tua pelliccia è lucida, fino al punto di splendere di luce propria. Di notte sei visibile come una stella, ma di giorno puoi fare un tiro su Strano per accecare chi ti guarda. Con 10+, chi ti osserva ottiene la Condizione fuori combattimento (per il resto della scena). Con 7-9, ottiene la Condizione fuori combattimento e una prova di tenere duro immediata per poterla annullare. Con 6-, nulla di che.

Gatti
Terzo occhio
Hai un senso aggiuntivo, che in qualche modo va oltre tutti gli altri. In qualsiasi momento, puoi aprire i sensi al Mondo e riuscire automaticamente: lo ST ti dice se ci sono pericoli imminenti (ma non quali).

Tassi
Ovunque posi i miei piedi
Puoi spostarti sulla terra nuda, ovunque tu voglia, in un attimo. Se sai dove vuoi andare, e se il punto da cui parti e quello su cui vuoi portarti sono entrambi sulla nuda terra, puoi tirare su Strano. Con 10+, ti trasporti automaticamente in loco. Con 7-9, lo fai ma devi tenere duro: se riesci, non subisci danni; se riesci solo in parte, subisci 1 Danno; se fallisci, 2 Danni. Con 6-, lo fai ma subisci 2 Danni.

Orsi, Corvi
Io sono la paura
Puoi far emergere il tuo lato più terrificante. Quando vuoi spaventare qualcuno, tira su Strano. Con 10+, tutti quelli che ti osservano ottengono la Condizione fuori combattimento per il resto della sessione. Con 7-9, devono tenere duro: se riescono, ottengono solo 1 Stress; se riescono in parte, sono fuori combattimento per il resto della scena; se falliscono, fuori combattimento per il resto della sessione. Con 6-, si arrabbiano con te.

Lupi, Cani
Mille occhi
Sul tuo corpo appaiono centinaia di occhi: quelli di chi hai nei pressi. Occhi che vedono. Quando vuoi, tira su Strano. Con 10+, vedi anche attraverso gli occhi di chi sta attorno a te, discernendo ogni singola cosa da tutti i loro punti di vista. Con 7-9, cogli dei brevi barlumi. Con 6-, prendi 1 Stress e non vedi nulla. L'effetto dura per il resto della scena.

Pecore
L'avversario
Hai giurato di combattere un tuo nemico fino alla morte di uno dei due. Dai +1 Lg a qualcuno che odi: da quel momento, saprai ogni suo spostamento e movimento.

Topi
Noi siamo legione
I Topi sono dappertutto. Quando vuoi, tira su Strano. Con 10+, puoi ascoltare le menti di tutti i Topi del Mondo. Con 7-9, lo fai ma devi tenere duro: se riesci, non succede nulla di particolare ma puoi ritentare; se riesci in parte, ascolti le loro menti ma il messaggio è confuso; se fallisci, non senti nulla ma ottieni la Condizione fuori combattimento per il resto della sessione. Con 6-, fallisci e ti prendi un gran mal di testa (1 Stress).

Gufi
Il nero volo
Quando voli, sei in grado di seguire lo Strano attorno a te. Quando voli, tira su Strano. Con 10+, lo Strano appare visibile ai tuoi occhi come lampi di colore. Più intenso è il colore, più forte è lo Strano che vedi. Con 7-9, i lampi di colore sono fugaci, incerti. Con 6-, non vedi nulla di particolare. L'effetto dura per il resto del volo.

Chiave
Il tuo elemento-chiave è il tuo Talismano. Il tuo Talismano incanala il potere dello Strano, e ti consente di usarlo al massimo.
Potere
Ogni Talismano è unico. Scegli un preciso ambito di uso dello Strano a scelta fra:
  • Elementi: puoi tirare su Strano per manipolare un qualsiasi elemento.
  • Fisica: puoi tirare su Strano per manipolare le proprietà fisiche di un oggetto.
  • Aspetto: puoi tirare su Strano per variare il tuo aspetto o per creare illusioni.
  • Evocazione: puoi tirare su Strano per creare dal nulla oggetti di vario tipo (che si dissolvono dopo pochi minuti).
  • Dolore: puoi tirare su Strano per infliggere dolore sugli altri.
Quando usi il potere del Talismano, tira su Alterità. Con 10+, succede quello che vuoi. Con 7-9, succede quello che vuoi ma ottieni la Condizione sotto stress. Con 6-, non succede nulla.
Quando vuoi usare il potere del Talismano, dichiara prima di tirare quello che vuoi che accada, definendolo nel modo più chiaro possibile per evitare incomprensioni con gli altri giocatori. Dichiara se comporta del Danno per te e per gli altri, e quanto, ad esempio.

Statistica-chiave: Alterità.

Mosse di Chiave
Occhio del Talismano
Il tuo Talismano è anche una finestra sul Mondo. In qualsiasi momento, puoi concentrarti su di esso per vedere cosa accade nel Mondo, in un posto qualsiasi. Tira su Alterità. Con 10+, visualizzi nella tua mente il posto che ti interessa e vedi esattamente come se fossi lì. Con 7-9, la visione è breve e sfocata. Con 6-, non hai alcuna visione utile.

Lettura della mente
Sai leggere perfettamente nella mente di chi vuoi. Quando vuoi leggere nella mente di qualcuno, fagli toccare il Talismano e tira su Alterità. Con 10+, entri nella sua mente e leggi quello che contiene. Con 7-9, riesci solo a vedere quello che pensando in quel momento. Con 6-, non leggi nulla e prendi 1 Danno.

Tutto passa attraverso di me
Con il tuo Talismano puoi fare tutto. In qualsiasi momento, puoi decidere di usare una delle tue Mosse tirando su Alterità invece che su Strano.

Corvi
Uno con la pietra
Puoi divenire di pietra. Quando vuoi, puoi trasformarti in durissima pietra per il resto della scena. Tira su Strano. Con 10+, divieni di pietra: pesante e virtualmente indistruttibile. Con 7-9, puoi farlo ma subisci 1 Danno. Con 6-, non riesci a trasformarti e prendi 2 Danni.

Gatti
Rimane solo il sorriso
Puoi sparire e riapparire a tuo piacimento. Quando vuoi, puoi scomparire e riapparire dove vuoi. Tira su Strano. Con 10+, appari e scompari, scompari e appari. Con 7-9, svanisci nell'arco di qualche istante, e l'unica cosa a non svanire sono i tuoi denti. Con 6-, rimani chiaramente visibile.

Gufo, Tasso
La buona sorte
Sai come manipolare gli eventi. Quando vuoi, tira su Strano. Con 10+, puoi dare un +1 o un -1 a un personaggio nelle tue vicinanze, augurandogli buona o cattiva sorte. Con 7-9, solo un -1. Con 6-, prendi un -1 a tutte le prove per il resto della sessione.

Tutti gli altri
Sottile ammaliatore
Nonostante ciò che ti accade, eserciti sempre un bizzarro fascino sugli altri. Hai un +1 a tutte le prove per convincere qualcuno, con le buone o con le cattive.

-MikeT

50
Whispering Willows / Gufi
« il: 2012-06-13 06:42:16 »
Backstory
Fieri e orgogliosi, ma anche schivi e distanti: per queste cose sono sempre stati noti i Gufi, padroni indiscussi dei cieli e della notte. In pochi erano ammessi nelle loro grandi città sugli alberi, e ancor meno forse lo saranno dopo gli sconvolgimenti del Giorno Rosso. Abili cacciatori, mai spreconi, i Gufi ottengono sempre quello che vogliono in modo semplice, diretto e senza troppi sconquassi. Meglio non averli come nemici.

Nomi
I nomi dei Gufi sono composti da una sola parola e ruotano attorno alla notte (per i maschi) e alle stelle e alla luna (per le femmine).
Esempi di nomi maschili: Buio, Cielo, Notte, Tenebra
Esempi di nomi femminili: Luna, Stella, Luce, Ombra.


Aspetto
Scegli una voce da ogni punto della lista.
Corpo: minuto, curato, possente, snello
Voce: gutturale, sibilante, suadente, nervosa
Sguardo: fermo, penetrante, obliquo, viscido
Penne: lisce, malandate, in perfetto ordine, pallide

Caratteristiche:
  • La notte è il nostro regno
  • Siamo gli unici a poter volare
  • Silenziosi e letali
  • Viviamo nelle grandi città sugli alberi che tutti ci invidiano
  • Abitiamo le grandi foreste
  • Si prende solo il necessario
  • I boschi sono sacri
  • Lo Strano non ci apparterrà mai
Mosse di Strano
Vedere oltre
Con la tua vista sei in grado di vedere oltre le apparenze. Quando pensi che quel che stai vedendo o sentendo non sia del tutto reale (menzogne, magia o che altro), tira su Strano. Se hai sento tutto, vedo tutto hai anche un +1. Con 10+, vedi chiaramente dove sta la menzogna. Con 7-9, senti in modo più chiaro che c'è qualcosa che non quadra, ma ancora non capisci in che modo.
Vola
Il principale privilegio dei Gufi è quello di poter volare. Per volare, basta farlo. Quando però voli per più di un giorno, tira su Duro. Con 10+, non ti affatichi. Con 7-9, puoi continuare ma prendi 1 Danno. Con un fallimento, sei esausto e devi atterrare per riprenderti almeno per mezz'ora, e prendi 1 Danno.

-MikeT

51
Whispering Willows / Il Padrino
« il: 2012-06-12 07:43:11 »
Chi sei
Dai patti non si sfugge: la parola data va mantenuta ad ogni costo. E tu lo sai benissimo, perché con patti, legami e baratti ci vivi. Da quando le cose si sono incasinate nel Mondo, la fiducia negli altri è una merce valida tanto quanto oro, argento e preziosi. Forse ancora di più; per questo ti consideri ricco, anche se nei tuoi forzieri i beni vanno e vengono: sei uno di cui la gente si fida.

Estetica
Il Padrino è un personaggio che gioca molto su Speranza, patti e fiducia reciproca. E' quello da cui vai quando ti serve qualcosa, che sia una parola buona o un favore personale. Pretende però il rispetto della parola data e dei patti, ed è pronto a tutto pur di farli rispettare. E' un personaggio che va giocato "duro."

Dettagli
Scegli una voce per ognuna delle parti della seguente lista.
  • Abito: curato, impolverato, antiquato, vecchio
  • Residenza: maniero decadente, villa di lusso, piccolo forte, grande casa isolata
  • Background: parvenu, nobile decaduto, ereditiero, criminale
  • Carattere: burbero, calcolatore, approfittatore, vile
  • Cicatrice: vecchio debito mai saldato, un peccato di gioventù, un nemico mai eliminato, un amico/un amore perduto
Legami
Bene o male tutti ti conoscono perché, bene o male, tutti si sono rivolti a te: prendi +1 Lg da tutti gli altri personaggi. Uno di questi, in particolare, ha un debito in sospeso con te: prendi +1 Lg su di lui.

Statistiche
Duro +2. Altre: +1, 0, -1, a scelta.

Mosse
Esigo il mio favore
Devi avere quel che chiedi. Quando prendi qualcosa con la forza da un personaggio che ti ha chiesto un favore, hai un +1.

Hugin e Munin
Hai un po' di personaggi fidati che ti danno una mano: i tuoi due sgherri preferiti. All'inizio di ogni sessione, i tuoi sgherri ti portano notizie riguardo gli Animali che si sono affidati a te, per una cosa o un'altra. Tira su Favori. Con 10+, ti fanno un rapporto completo (è l'ST a raccontare); con 7-9, uno è disperso, l'altro racconta che il suo collega è stato rapito. Con 6-, non tornano a casa.

Sfruttare
Quando ti fidi di qualcuno, esigi sempre il massimo. Quando prendi con la forza qualcosa a qualcuno o lo manipoli, sommi i Lg che hai con lui al tiro.

Tu fai una cosa a me, io faccio una cosa a te
Sei il mago degli affari, senza dubbio. In qualsiasi momento, puoi offrire a un personaggio di aiutarlo. Se lui accetta, tu marchi esperienza, hai un +1 Lg su di lui e tiri su Favori. Con 10+, sai come aiutarlo (te lo dice lo ST), ma a un prezzo corrispondente a Denaro, Favore o Baratto 3 o 2. Con 7-9, hai qualche idea utile, ma lui è recalcitrante e ha bisogno di qualcosa in più per essere convinto (alza la posta di 1). Se accetta il tuo prezzo, marca esperienza anche lui. Ora siete vincolati; scegli: o lui paga il prezzo e tu gli porti quel che vuole (entro termini da te stabiliti), o tu gli porti quel che vuole e lui paga il prezzo. Lo ST fa da garante.

Mossa di Strano
Leggere il fato
Non ti piace lo Strano, ma a volte può far comodo. Quando vuoi capire se l'esito di una tua azione avrà esito positivo, tira su Strano. Con 10+, lo ST ti dà una informazione chiara e precisa. Con 7-9, scegli una fra le seguenti possibilità: l'informazione è come sfocata, poco sicura; l'informazione è chiarissima, ma implica cose molto brutte per te.

Mosse di Popolo
Volpi, Gatti
Suadente convincitore
Sai come estorcere informazioni dagli altri con calma e con la tua influenza, invece che con la violenza. Quando manipoli, sommi al tiro il punteggio in Legame che hai su quel personaggio e quello che lui ha su di te.

Tassi, Corvi
Duro come la pietra
Sai resistere a tutto, sei come una pietra e nulla ti può commuovere. Quando qualcuno cerca di manipolarti, puoi accettare 1 Stress e negare il suo tiro, sostituendolo con un tuo tenere duro. Con 10+, non vieni manipolato. Con 7-9, non vieni manipolato, ma prendi 1 Stress in più. Con 6-, non vieni manipolato ma prendi 2 Stress in più.

Orsi
Fai quello che ti dico
La tua è una figura imponente, in grado di impartire ordini e comandi e minacce senza colpo ferire. Quando manipoli o prendi con la forza per imporre la tua volontà e i tuoi comandi, tiri su Acuto+Duro.

Lupi, Cani
Il ringhio del capo
Come alfa, sai che devi importi sugli altri. All'inizio della sessione, tira su Duro. Con 10+, ottieni +1 a tutti i prossimi tiri di prendere con la forza, se lo fai con minacce verbali, per il resto della sessione. Con 7-9, ottieni +1 ai tiri di  prendere con la forza, se lo fai con minacce verbali, per il resto della scena. Con 6-, nessuno ti ascolta.

Topi
Una moltitudine
Non hai solo due vassalli. Oltre ai tuoi due più fidati servitori, ne hai altri dispersi un po' per tutto il Mondo. In qualsiasi momento, tira su Acuto. Con 10+, ti ricordi che nei tuoi pressi c'è qualcuno che ti deve un Favore o che è in qualche modo in debito con te: puoi andarlo a trovare e chiedere informazioni o assistenza. Con 7-9, trovi qualcuno che ti conosce. Con 6-, non riesci a ricordare.

Pecore
Al comando del gregge
Non sei parte del gregge: sei il leader. Quando manipoli un'altra Pecora per convincerla a fare o non fare qualcosa, hai un +1. Se lo fa, marchi esperienza.

Gufi
Occhi che tutto vedono
Sai perfettamente capire quanto qualcuno abbia sofferto o di quanto aiuto abbia bisogno. Quando apri i sensi al Mondo per "annusare" un Animale, puoi aggiungere alle domande le seguenti:
  • Ha bisogno di aiuto?
  • Cosa gli serve?
  • Perché è qui da me?
  • Cosa posso offrirgli?
  • Qual è il suo prezzo?
Chiave
Il tuo elemento-chiave è il Forziere. Nel tuo Forziere c'è... be', è difficile dire cosa ci sia di preciso, dato che c'è un po' di tutto.
Potere
In qualsiasi momento, puoi aprire il tuo Forziere. Tira su Favori. Con 10+, nel Forziere c'è quello che ti serve in quel preciso momento. Con 7-9, non ti serve necessariamente, ma può farti comodo. Con 6-, non sai che fartene di ciò che trovi.
Statistica-chiave: Favori.

Mosse di Chiave
Accumulo di tutto
A volte capita di trovare cose utili. Quando trovi un oggetto che pensi abbia un certo valore, puoi metterlo nel Forziere: sarà accessibile solo a te.

Allarme
Se qualcuno accede al tuo Forziere, lo sai. In qualsiasi momento senti precisamente se qualcuno si avvicina troppo al tuo Forziere.

Cupidigia
Nel tuo Forziere ci sono cose che fanno gola a molti. Quando vuoi corrompere qualcuno facendo leva su oggetti di valore, tira su Favori. Con 10+, il tuo Forziere ti "consegna in mano" un oggetto molto interessante per chi vuoi corrompere, che ti dà un +1 alle prove di convincimento. Con 7-9, non trovi esattamente quello che vuoi, ma ti impegni a trovarlo in cambio del favore che stai richiedendo. Con 6-, non trovi quello che cerchi.

Corvi, Lupi
Tutto quel che luccica
Sei inspiegabilmente attratto dalle cose che luccicano, e loro sono attratte da te. Quando trovi qualcosa di prezioso, tira su Favori. Con 10+ ottieni informazioni su chi l'ha posseduto e sul suo valore. Con 7-9, solo il valore. Con 6-, neanche quello.

Tutti gli altri
Il mio tesoro
Il tuo Forziere non può essere aperto da altri. Tutti tranne te hanno un -1 ad ogni tentativo per aprirlo.

-MikeT

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Whispering Willows / Annunci
« il: 2012-06-11 12:19:57 »
Apro la rubrichetta inserendo il capitolo sulle Mosse Base appena pronte: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7383.msg156041.html#msg156041


-MikeT

53
Whispering Willows / Mosse di Base
« il: 2012-06-06 09:42:50 »
Questo capitolo è dedicato alle Mosse di Base, ossia alle Mosse accessibili a tutti i personaggi giocanti, in qualsiasi momento. La struttura delle Mosse di Base è uno "stampo" su cui sono state costruite anche le Mosse dei Racebook e Themebook:
[condizione] - [Statistica su cui tirare] - [outcome per risultati 10+] - [outcome per risultati 7-9] - [eventuale outcome in caso di fallimento]
Quando e come si usano le Mosse? Per usare una Mossa è sufficiente che si verifichi la condizione richiesta; dopodiché, il giocatore che intende usarla deve dichiarare cosa fa per utilizzarla (coinvolgendo eventualmente i vari bonus) e tira 2d6, sommando i bonus ai risultati.
10+ e 7-9 sono considerati "successo," anche se 7-9 è un successo parziale. 6- è un fallimento.

Aiutare o interferire
Quando si usa: quando in gioco un personaggio giocante vuole aiutarne un altro o interferire con l'azione che sta compiendo. Si dichiara l'utilizzo di questa Mossa prima che l'altro abbia tirato per la sua.
Quando si vuole aiutare qualcuno o interferire con le azioni di qualcun'altro, tira su Lg che hai con chi vuoi aiutare o interferire. Con 10+, ce l'hai fatta: conferisci un +1 a chi vuoi aiutare e un -1 a chi vuoi interferire, ma senza esporti a eventuali conseguenze nefaste. Con 7-9, ce la fai, ma ti esponi: se c'è il rischio di finire danneggiati in qualche modo, lo subisci esattamente come chi aiuti o blocchi.

Tenere duro
Quando si usa: quando un personaggio si trova in una situazione fisicamente o psicologicamente stressante o pericolosa e deve proseguire una azione iniziata o quando richiesto come conseguenza dell'uso di un'altra Mossa.
Quando il personaggio si trova ad agire sotto stress, deve tirare su Duro per poter continuare a farlo. Con 10+, superi il tiro e reggi, portando a termine l'azione che hai iniziato senza conseguenze indesiderate. Con 7-9, agisci normalmente, ma scegli una fra le seguenti possibilità in aggiunta: perdi 1 Goccia; lo ST ti impone una Condizione; prendi 1 Stress. Con 6-, non riesci a portare a termine l'azione.

Prender colpi
Quando si usa: quando sei nei pressi di un personaggio che potrebbe subire Danno in qualche modo e vuoi evitarglielo, prendendolo al posto suo. Si dichiara di usare questa Mossa prima che l'altro tiri per calcolare il Danno subito.
Quando un personaggio a cui tieni sta per subire un Danno, tira su Duro. Con 10+, ti poni fra lui e la fonte del suo Danno, subendolo solo tu per intero. Con 7-9, scegli una fra le seguenti opzioni: tu prendi 1 Danno, l'altro personaggio si prende il resto; entrambi prendete una egual porzione di Danno; l'altro prende 1 solo Danno, tu prendi il resto. Con 6-, entrambi prendete Danno pieno.

Aprire i sensi al Mondo
Quando si usa: quando hai intenzione di utilizzare i tuoi sensi per analizzare il mondo che ti circonda e gli altri personaggi, giocanti e non, alla ricerca di cose che possono interessarti per i tuoi obiettivi.
Quando vuoi sondare il Mondo con i tuoi sensi, tira su Acuto. Con 10+, puoi porre allo ST due domande, coprendo uno o due dei seguenti sensi. Con 7-9, puoi scegliere se porne una sola con una risposta chiara e sincera o due con risposta incerta ed ambigua. Con 6-, non poni domande: qualcosa ti impedisce di aprire i tuoi sensi (lo ST ti dice cosa).
  • Vista: cercare tracce, osservare cose, gesti, movimenti, discrepanze.
  • Olfatto/gusto: seguire odori, riconoscere cibi, veleni.
  • Udito: ascoltare suoni lontani, riconoscere suoni strani, silenzi, voci, intonazioni.
  • Tatto: caldo/freddo, cose toccate o usate, caratteristiche di materiali, cose non visibili.
  • Intuizione: qualcosa che non va, comportamenti strani, intenzioni, idee sulla situazione.
Scappare
Quando si usa: quando si vuole trovare una via di fuga in una situazione molto rischiosa per la propria salute, sia fisica che mentale. Questa Mossa può essere usata sia per cercare una via di fuga che per imboccarla.
Quando vuoi trovare una via di fuga, tira su Acuto. Con 10+, lo ST ti dice come puoi uscirne vivo senza finire sotto stress. Con 7-9, lo ST ti dice come uscirne vivo, ma sei sotto stress (se lo se già, prendi 1 Stress). Con 6-, non vedi salvezza.
Quando vuoi assolutamente farti strada verso la salvezza, tira su Duro. Con 10+, ce la fai e ne esci. Con 7-9, scegli una fra le seguenti opzioni: ne esci, ma incappi in qualcosa di peggio; ne esci, ma qualcuno (o qualcosa) ti segue; ne esci, ma metti in pericolo qualcuno che sta con te. Con 6-, non riesci a uscirne.

Prendere con la forza
Quando si usa: quando si è estremamente interessati a ottenere qualcosa e l'unico modo che si ha per averla è con l'uso della violenza. L'oggetto dell'interesse può essere fisico o astratto, ma immediato: un qualcosa in mano ad un altro personaggio, una via di fuga, la vita o la testa di qualcuno. L'importante è che possa essere ottenuto e che per farlo si possano solo usare le maniere forti.
Quando l'unico modo che hai per ottenere qualcosa è usando la violenza, tira su Duro. Con 10+, ottieni quello che vuoi e fai tirare all'altro per il Danno secondo quanto vuoi procurare. Con 7-9, scegli una fra le seguenti possibilità: ottieni quello che vuoi, fai tirare all'altro per la metà del Danno previsto dalla tua azione (arrotonda verso il massimo); imponi una Condizione; distruggi qualcosa che l'altro possedeva; subisci 1 Danno a tua volta perché lui si è difeso; imponi 1 Danno e 1 Stress. Con 6-, non ottieni quello che vuoi e non riesci a fare del male.
Se invece di usare la violenza la minacci solo, tira sempre su Duro. Con 10+, l'altro prende 1 Stress e ottieni quello che vuoi. Con 7-9, scegli una fra le seguenti possibilità: anche se non volevi, gli fai tirare per il Danno previsto; gli procuri per errore 1 Danno, ma lui ti impone una Condizione; l'altro prende 1 Stress. Con 6-, non fai alcuna impressione.

Manipolare
Quando si usa: quando si vuole convincere qualcuno a fare ciò che si vuole o quando si vuole convincere qualcuno di qualcosa usando le buone maniere.
Quando vuoi convincere qualcuno a far qualcosa senza usare violenza, tira su Acuto o su Cuore. Se tiri su Acuto stai usando la tua furbizia e la tua testa, mentre se tiri su Cuore lo stai facendo con la tua passione e le tue capacità di convincimento. Con 10+, ci riesci: l'altro è senza dubbio convinto della bontà di ciò che stai dicendo e muterà comportamento in accordo. Con 7-9, non c'è una particolare convinzione e ha bisogno di un incentivo. L'altro (lo ST nel caso di PNG, il giocatore nel caso di PG) sceglie la posta: un Favore, un Baratto o del Denaro con valore diverso a seconda della gravità della richiesta. Se non hai disponibile quello che lui chiede, scegli: ti impegni a procurarlo entro un certo tempo (trascorso il quale l'altro potrebbe agire in modi poco piacevoli) o fai decadere la richiesta. Con 6-, non c'è verso di convincere l'altro.
Se a prescindere offri tu qualcosa, ottieni un bonus al tiro pari al valore di ciò che offri. Se fra i due personaggi c'è un Legame, chi usa la Mossa può aggiungere un +1 al tiro se sa come usarlo.

Danno
Questa Mossa viene utilizzata solo dopo aver effettivamente fatto qualcosa per danneggiare qualcuno. In questi casi, tira chi subisce il Danno, e tira su Cuore o su Duro. Con 10+, subisce solo 1 Danno se originariamente ne avrebbe dovuti subire 2 o più, 0 Danni se ne avrebbe dovuto subire 1. Con 7-9, scegli una fra le seguenti possibilità. Con 6-, ti prendi tutto il Danno che devi subire.
  • Subisci tutto il Danno e ti becchi anche uno Stress.
  • Subisci solo metà del Danno, il resto va in Stress (arrotonda per eccesso).
  • Subisci solo metà del Danno, il resto va in Condizioni permanenti.
-MikeT

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Whispering Willows / Le Volpi
« il: 2012-05-30 15:38:45 »
Backstory
Non c'erano mai state grandi città di Volpi, e mai ci saranno. Ma l'apocalisse non ha di certo giovato alla loro socialità. Molte vagano, alla ricerca di chissà cosa; altre insistono per riunirsi in piccoli, sparuti gruppi, spesso dispersi nei boschi, per quanto molti siano stati contaminati dallo Strano. Strano che risulta essere alquanto attraente, per questo Popolo bizzarro che sembra amar giocare col fuoco...

Nomi
I nomi delle Volpi sono composti di due parole, una che indica un colore e una che indica un fiore. Ai maschi vengono di solito assegnati colori freddi, mentre alle femmine colori caldi.


Aspetto
Scegli una voce da ogni punto della lista.
Corpo: snello, curato, malandato, scattante
Voce: suadente, calma, oleosa, nervosa
Sguardo: mai fermo, freddo, pacifico, analitico
Pelliccia: ispida, corta, folta, chiazzata

Caratteristiche:
  • Una lunga e folta coda per distinguerci
  • Occhi allenati
  • Meno siamo e meglio è
  • Queste orecchie servono per sentirti meglio
  • I boschi sono la nostra patria
  • Lo Strano non è parte del nostro mondo
  • Siamo da sempre ottimi cacciatori
  • Nessuno vuole mescolarsi con noi, chissà perché
Mosse di Strano
Nove code
Hai sempre saputo di non essere come le altre Volpi. Ogni volta che marchi esperienza, una nuova coda cresce in fondo alla tua schiena. Ogni multiplo di 3, aggiungi +1 Strano. Ogni volta che tiri usi sotterfugi di qualche tipo, hai un +1 ai tiri.

Seduttore irresistibile

Riesci ad esercitare un fascino sovrannaturale sugli altri. Quando vuoi sedurre (anche solo per convincere) qualcuno, tira su Strano. Con 10+, l'altro è affascinato e assolutamente ben disposto a fare ciò che chiedi. Con 7-9, scegli una fra queste possibilità: l'altro è fin troppo affascinato, al punto da essere ossessionato da te; l'altro non è particolarmente convinto di voler fare quello che chiedi e forse ha bisogno di qualcosa in più per essere convinto; l'altro si innamora di te.

-MikeT

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Venus in Fur / Un commento a caldo
« il: 2012-05-30 10:53:47 »
Riscrivo in questa sezione per mostrare un commento che ho avuto da un membro del fandom furry (contattato pensando che potesse essere un pubblico interessato al gioco più di altri) riguardo a "Venus in Furs:"
I enjoyed the way you approached the writing; the story lines and reasoning behind actions/behaviors/motivation were detailed and very well considered. I think that much of the ethos of the game seemed very appropriate for the furry genre. However, perhaps it is a bit too appropriate. In other words, (and these following comments are merely observations, not critiques) even though it appeared that you went through certain lengths to curtail the language so that the game did not appear specifically "furry", it was very obvious that this was a Furry game written by a Fur for Furry audiences. (Not a bad thing — just something I noticed immediately). Obviously there is not much a person can really do to mask the obvious (animal-human creatures are automatically considered "furry"), so I would suggest either adjusting the voice of the entire document to be aimed directly at the Furry crowd (and remove any language or phrasing that seems like you're candy-coating the obvious) or change the language so that all of the descriptions are completely unlike anything you've seen before in Furry lore; remove all overtly furry terms and let the audience's imagination fill in the blanks.Second, I (being in my mid-thirties now) was struck by the level of timidness and/or self-loathing in the storyline. I, perhaps like all furries (or fans in general) battled a long bout with depression that spanned years. Happily, I resurrected my life and all is now well — but being very sensitive to that hole in my life, I do not like to see others perpetuate that same feeling in themselves either. To me personally, much of what I read in this game is based on the player's character automatically being based in some level of depression or self-loathing. I think that the social implications of this level of role-play could play a positive role if used in a teaching capacity for a short term, but if the game itself is based on this world of emotion, I fear it would be too much and be negative. No one likes to play a game where the game matches the same emotions they feel in life. They want an escape, not a reminder.Again, these are only my feelings and are not a professional critique. I received many comments just like these for my personal comic, "Axis of Conflict" back in the day, and while I did not agree at the time I feel they directed me well later in life. So while on one paw I will say that your game's premise, much like my comic's, is an artistic expression of your inner voice and creativity and should not be changed. And on my more caring paw, if you are seeking to build a game that is aimed at making money/attention, you will need to cast a net over a larger crowd of personalities and gamers — the crowd that I feel the language currently speaks to is a very specific, much smaller crowd than perhaps you want. Of course I may be totally wrong, as that is up to you and your ambitions.I hope that helps, Michael. In all seriousness, I very much enjoy the writing for what it is, and I think a great deal of time, attention and passion went into this project; that much is very obvious. I just feel like that level of passion needs to be shared with the largest audience possible. Let me know if you have any more questions or concerns! I'll be happy to help wherever I can!


-MikeT
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Pattumiera / Equilibrio
« il: 2012-05-15 11:41:27 »
Da quando lo Strano è entrato nel mondo, qualcosa si è "rotto" nel cuore dei Popoli. Così, a volte, capita che qualcuno, in circostanze speciali, torni per un po' ad uno stato ferino, più simile agli Animali che costellano il Mondo che non ad un integerrimo membro del Popolo. Le circostanze in cui questo accade variano molto da Popolo a Popolo, e così variano le conseguenze.


Trigger
Per ciascun popolo esiste una serie di situazioni, dette "Trigger," che fanno perdere l'Equilibrio al personaggio. Quando un personaggio si trova in una di queste situazioni scatenanti entra in uno stato ferino (detto Ferale) le cui caratteristiche sono descritte in ciascun Racebook. Sempre nel Racebook è specificata la condizione di ritorno allo stato originario.

-MikeT

57
Pattumiera / Il Senzapelle
« il: 2012-05-15 11:36:50 »
Chi sei
Non sai bene come sia potuto accadere, ma è accaduto. La colpa è sicuramente dell'apocalisse, non ci sono altre spiegazioni razionali. E' stato un attimo: un dolore assurdo, incredibile, la sensazione che qualcuno ti strappasse di colpo la faccia dal volto, e poi... be', non ti hanno strappato solo la faccia, a quanto pare. E ora lo specchio ti restituisce un volto diverso da quello che ricordavi.

Estetica
Il Senzapelle è un personaggio che gioca sulla perdita di se stesso e sul suo ritrovamento. Come personaggio può compiere diverse scelte, ma sempre entro una specifica gamma. Sceglierà di fare tutto il possibile per ritrovare il suo corpo, nonostante questo possa implicare grossi problemi, o abbandonerà la sua impresa?

Aspetto
Scegli un Popolo diverso dal tuo fra quelli disponibili in gioco. Il tuo aspetto è quello di un membro qualsiasi di quel Popolo, anche se alcuni dettagli sono "storti:" magari le orecchie pendono invece di stare ben erette, o sono a punta invece che arrotondate. Oppure gli occhi sono su due livelli lievemente differenti, o non riesci a chiudere perfettamente la bocca. O magari ti mancano gli artigli e la coda è più corta della norma per quel Popolo. Insomma, sei strano e la cosa è percettibile.

Speranza?
All'inizio del gioco, dai 1 Sp a tutti: in fondo, non hai motivo di temerli. E poi, chissà, magari possono aiutarti a ritrovare te stesso.

Statistiche
Strano +2. Altre: +1, 0, -1, a scelta.

Mosse
Rubare la pelle
Non avere un tuo corpo può essere utile per prendere in prestito quello di un altro. Se sei vicino a un giocatore su cui hai una Sp, spendi una Sp per assumere la foggia del suo Popolo e una Mossa dal suo Themebook. Rimani in questa pelle fin quando non usi la Mossa che hai preso. Lo ST sceglie una delle tue Mosse: non potrai usarla fin quando non sarai tornato come prima.

Perdere se stessi
Hai poco da perdere, dopotutto, quindi perché non provare? Quando subisci un Danno di qualche tipo, tira su Cuore. Con 10+, subisci -1 Danno rispetto a quello che avresti dovuto subire. Con 7-9, scegli una fra le seguenti possibilità: subisci -1 Danno, ma perdi 1 Cuore; subisci Danno come da regola; subisci -1 Danno, ma lo ST annuncia cose brutte a venire nei tuoi confronti.

Questo sono io
Cerca di recuperare te stesso imitando gli altri, oppure ruba la loro pelle! Quando ti trovi vicino ad almeno 2 membri del tuo Popolo di origine, tira su Duro o su Strano. Con 10+ su Duro, scambi la tua pelle con quella dell'altro, ma subite entrambi 2 Danni; con 10+ su Strano, recuperi il tuo aspetto originario. Con 7-9 su Duro, scegli una fra le seguenti possibilità: subite entrambi 1 Danno e non succede nulla; subite entrambi 2 Danni ma solo uno dei due (lo ST decide quale) ottiene la pelle dell'altro; subite entrambi 2 Danni ma lo scambio di pelle dura solo per questa sessione. Con 7-9 su Strano, scegli una fra le seguenti possibilità: recuperi il tuo aspetto originario, ma solo per questa sessione; recuperi il tuo aspetto originario, ma ottieni +1 Strano; recuperi il tuo aspetto originario solo in parte (lo ST decide come).

Aiutami
Hai bisogno di qualcuno che possa seguirti alla ricerca del tuo corpo. Dai una Sp a un personaggio giocante di cui ti fidi se vuoi che sia proprio lui ad aiutarti.


Pelle morta
Dato che la pelle che indossi non è tua, spesso non reagisce come dovrebbe. Subisci sempre 1 Danno in meno del dovuto, perché la tua pelle in qualche modo lo assorbe.


Nei tuoi panni
Hai un po' di esperienza nel capire gli altri. Quando annusi un Animale, tira su Strano.


Mossa di Strano
Il riflesso nello specchio
A volte hai bisogno di ricordare chi sei veramente. Quando puoi guardare negli occhi un altro personaggio, tira su Strano. Con 10+, recuperi il tuo aspetto originario per il resto della sessione. Con 7-9, scegli una fra le seguenti possibilità: recuperi il tuo aspetto originario, ma solo per questa scena; recuperi il tuo aspetto originario per il resto della sessione, ma subisci 1 Danno; recuperi il tuo aspetto originario per il resto della sessione, ma prendi +1 Strano.


Mossa di Popolo (Conigli)
Cuore veloce
Per quanto le tue gambe non siano uguali a quelle degli altri Conigli, il tuo animo è ancora forte e veloce come il loro. All'inizio della sessione, tira su Acuto. Con 10+, ottieni +1 a tutti i prossimi tiri di Cuore. Con 7-9, ottieni +1 ai tiri di Cuore fatti nella prossima scena.


-MikeT

58
Whispering Willows / Le Mosse Dure
« il: 2012-05-09 11:28:46 »
Anche lo ST, dal canto suo, può contare su una serie di Mosse. A differenza di quelle per i personaggi, le Mosse Dure dello ST non prevedono il lancio di dadi per determinare un effetto specifico.


-MikeT

59
Gioco Concreto / [MH] Dubbi sulle regole
« il: 2012-04-27 13:57:52 »
Fiqo, finalmente posso postare in modo concreto! ;D
Dalla sessione di ieri di MH sono emersi una serie di dubbi sul regolamento. Me ne ricordo diversi, ma prego i miei compagni di merende gioco di riempire eventuali vuoti di memoria da parte mia.


1) Questo è un dubbio veramente niubbo, ma devo capire se ho ben compreso il gioco e quindi lo posto anche a costo di sembrare scemo. In MH i PNG non hanno delle skin, giusto? Quindi non hanno Mosse: sono io come MC che posso fare le mie Hard Moves. Fin qui ci sono?


2) Il manuale non è chiarissimo (almeno per me) per quanto riguarda le Conditions. Esempio pratico: la Witch ieri ha lanciato un incantesimo contro un carabiniere, ma la cosa finisce male (7-9) e quindi subisce degli effetti collaterali. Questi effetti l'hanno lasciata temporaneamente priva dell'uso delle gambe (decisione mia). Il dubbio che ci è sorto, inizialmente, era: potrebbe essersi presa una Condition in questo modo? Abbiamo poi giudicato che non era il caso, perché una Condition va rimossa in qualche modo, mentre questo stato si sarebbe alleviato in modo autonomo. Ma, a parte le Mosse che lo specificano (compreso l'uso delle Stringhe), come si aggiudica l'attribuzione delle Conditions?


3) In genere, il manuale non descrive le conseguenze dei fallimenti di una Mossa (sotto il 7, tanto per chiarirci). Come MC, come dovrei interpretarli? Fin dove mi posso spingere?


4) Durante una delle Scene narrate ieri, Castore (Hollow) si trova ad avere una visione dall'Abisso (dopo un gaze into the Abyss particolarmente riuscito), che gli dice di spingere via una persona per farla uccidere e salvarsi la vita. Lui ci prova, ma fallisce il tiro per la Mossa (shut someone down, mi pare). Due domande mi sono sorte:
a) se la visione è chiara e cristallina ma ciò che accade finisce per contraddirla, ho sbagliato io come MC a suggerirla? O può succedere?
b) spingere (fisicamente) una persona sul percorso di un proiettile sapendo che così facendo morirà, rientra nel lash out physically o nello shut someone down? Noi abbiamo optato per la seconda opzione, perché la prima implica una violenza fatta da me nei tuoi confronti (ti tiro un cartone in faccia, ti sparo), non una violenza "per conto terzi" (ti getto in un atto violento che ti farà del male, ma non sono io a procurartelo in modo diretto: non sono io a spararti!). Voi che dite?


5) C'era un quinto dubbio, ma non me lo ricordo. Appena mi torna in mente lo posto.


-MikeT

60
Ricerca Giocatori / [G+] "Monsterhearts" stasera?
« il: 2012-04-19 06:51:05 »
AAA cercasi giocatori (almeno un volenteroso) da aggiungere alla partita di stasera via G+. Abbiamo già Luca Ricci e Daniele Di Rubbo (oltre alla mia splendida persona). Volontari?


-MikeT

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