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Topics - Michael Tangherlini

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Gioco Concreto / [AP] Whispering Willows
« il: 2012-09-03 13:53:55 »
Ed eccomi all'ultimo degli AP che sto cercando di scrivere, stavolta dedicato all'esito del primo playtest del mio giochillo, "Whispering Willows."
Come al solito, ringrazio di cuore chi ha avuto la voglia e la pazienza di starmi a sentire nei miei sproloqui, tentando di spiegare il gioco, ossia Giacomo Vincenzi, Stefania Dorigatti, Martino Gasparella, Fabio Succi Cimentini e Valentina Corato (evvai, me li sono ricordati tutti!). Il primo punto è stato spiegare, rapidamente, setting e regole di base, per poi passare alla gestione dei Popoli. Sono stati scelti Lupi, Volpi, Orsi e Topi, mentre io ho scelto i Corvi.
Qui c'è stata una sorpresa piacevole: a quanto pare, il sistema di creazione dei Popoli funziona. Si devono assegnare 4 Brame, ossia 4 fra bisogni, leader e minacce per ciascun Popolo, in vario ordine. Il tutto è fluito piuttosto bene, e nel giro di un tre quarti d'ora il mondo di gioco e le relazioni fra i Popoli (più metà personaggi, per così dire), sono stati creati, con tensioni non da poco fra Orsi, Corvi, Lupi e Topi. Le Volpi si fanno i cavoli loro, a quanto pare.
La scelta e la cura dei Themebook sono state forse un po' più complesse, con le prime magagne visibili. Il meccanismo della gestione della Speranza, ad esempio, non è stato strutturato proprio benissimo, e così com'è allunga la giocata perché non dà grandi spunti per stabilire le relazioni fra i vari PG. In modo simile, l'assenza di linee guida per la gestione di aspetto e nomi dei PG (assente in questa versione ma comunque preventivata) fa sì che il tutto rallenti percettibilmente.
A parte questo, la creazione del tutto ha richiesto poco più di un'ora. Molto positivo, considerato il fatto che si era in 5 giocatori più me, di cui alcuni a digiuno di AW e simili. Alla fine, il gruppo era costituito da un Topo Viandante che si è offerto in cambio della salvezza di un conspecifico, ingiustamente accusato di aver rubato progetti di costruzione di una città, una Volpe Stregato alquanto loquace e ficcanaso, un Orso Taumaturgo alla ricerca di un modo per guarire dalla sua afflizione, una Lupa Bella figlia della matriarca della città in cui le cose si sono ambientate e una Lupa Sposa in Fuga ricercata dalla propria famiglia e nascosta dalla figlia della matriarca.
Le tensioni hanno iniziato a crearsi quando i Lupi hanno posto pesanti condizioni per lo scambio al Topo, andato in cerca di aiuto dalla Volpe, la quale ha in più offerto il suo aiuto alla Sposa in Fuga per capire chi la stesse inseguendo. Nel frattempo, l'Orso ha capito che l'unico modo per guarire dalla sua malattia risiede nella Rosa posseduta dalla Bella.
Il sistema della Speranza è apparso confuso, ed effettivamente, a mente fredda, concordo. Lo rivedrò sicuramente! In più, ho avuto l'impressione che il Viandante come Themebook renda poco, e che la Sposa in Fuga ha del potenziale che però non ho sviluppato nel modo adeguato, e così com'è temo che non consenta a chi lo volesse giocare di andare al massimo. Anche lo Strano va sicuramente un po' sistemato, dato che per lo Stregato è fondamentale ma è per ora un po' incasinato. Anche l'uso delle Condizioni è risultato poco piacevole perché percepito come "deprotagonistizzante." Ci penserò su.
Sono arrivati suggerimenti sull'eliminazione di alcune Mosse, inserendo il generico manipolare di AW e qualcosa per l'investigazione. Cose che farò di sicuro, visto che vedo più potenziale in questi suggerimenti che non nelle mie idee a proposito.
Domani aprirò un topic nel sub-forum del gioco per discutere delle modifiche che intendo portare. Ringrazio ancora tutti per avermi consentito di giocare e di migliorare il gioco stesso, e spero vi siate divertiti come mi sono divertito io.


-MikeT

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Gioco Concreto / [AP] Sabato pomeriggio: Do e DWIWW
« il: 2012-09-03 12:01:36 »
Dopo la sessione di "Fiasco," ci siamo imbarcati (con il medesimo gruppetto) nella prova di due giochi per me nuovi: Do e "Don't Walk in Winterwood."
Il primo è davvero puccioso, lo ammetto, ma ammetto anche che, forse a causa della brevità della giocata, non l'ho apprezzato appieno: ho l'impressione che le storie che si creino siano piuttosto confusionarie, dopo un po'. Magari è solo un'impressione: abbiamo giocato una sola lettera, con i nostri quattro buffi monaci, ma nel cercare di salvare il povero goblin Sil dagli avventurieri malvagi abbiamo dato origine a un gran casino che ho trovato divertente solo fino a un certo punto, ma probabilmente è dovuto alla mia mentalità, più che ai problemi del gioco.
DWIWW, invece, sembra interessante. Il concetto di raccontarsi storie attorno al fuoco era bello, dopotutto, e il gioco sembra anche girare abbastanza bene, anche con un background precostruito che Roberto ci ha gentilmente creato e fornito. Dopo un po' ho perso il filo, più per stanchezza mia che non per problemi del gioco, eh, però anche qui mi è sembrato che non tutto fosse "ben oliato," forse anche a causa proprio della backstory in cui non avevo contribuito e che quindi non sentivo affatto mia. Però ha del potenziale, vorrei esplorarlo di più.


-MikeT

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Gioco Concreto / [AP] Fiasco: N/O Colombo
« il: 2012-09-03 11:02:02 »
Ho avuto il piacere di provare, assieme a Roberto Giugno, Noa Vassalli e Martina Scusamanonmiricordoiltuocognome, il mio playset per "Fiasco," N/O Colombo, sulle campagne oceanografiche.
Anzitutto, grazie ai miei compagni di sventura. Sono contento che abbia funzionato, anche se ammetto di non essere stato iper-soddisfatto dei risultati perché sono convinto di poter fare degli elementi che possano catturare di più l'interesse dei giocatori. Ma andiamo con ordine.
In fase di creazione, è emerso che i quattro personaggi erano, chi più, chi meno, coinvolti nello smercio di preziosi recuperati da un relitto durante una missione di recupero. Tutto è orbitato attorno a una collana di perle, voluta dal personaggio di Martina (Eleonora). Attorno ad esso giravano anche il personaggio mio (Davide) e di Roberto (Karl?), due contrabbandieri incaricati di portarsi a casa una buona porzione dei preziosi recuperati. Eleonora teneva sotto scacco Davide perché a conoscenza del fatto che quest'ultimo portava con sé un'arma proibita a bordo, Karl voleva l'ammòre di Eleonora e voleva darle in pegno la suddetta collana, mentre fra Karl e il personaggio di Noa (non mi ricordo il nome) c'era una certa animosità proprio per prendersi l'affetto della ragazza. Nell'escalation di ripicche, vendette e spionaggi vicendevoli, tutti siamo tornati a casa con le ossa rotte: la collana è andata in un museo, Davide è finito in galera, Karl ha perso tutto e Noa non ha più un lavoro.
Come vedete, non c'è nulla di scientifico in mezzo a questo bailamme, per quanto sia comunque stato divertente. Il che ci può stare, eh, però avrei voluto vedere qualcosa di diverso. E' vero che la scelta è stata diretta dai dadi, ma forse potrei dirottare un po' di più il tutto su "cose di scienza" e su rivalità personali senza appesantire il playset. Sto già pensando alle modifiche da fare, quando avrò tempo mi ci metterò.


-MikeT

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Gioco Concreto / [AP] The Regiment: quei pazzi della 12ma
« il: 2012-09-03 10:38:35 »
Domenica pomeriggio, un team di tre bastardi Americani (più l'MC), comandati da un Irlandese e sottoposti a un antiquato Inglese, ha deciso di fare a pezzi un po' di crucchi sulle alture francesi del '44. In poche parole, LucaRicci, il Vellu, Max Lambertini e Vincenzo Nonmiricordoilcognomechiedoscusa abbiamo giocato a "The Regiment," hack di AW proposto da John Harper.
Per quanto, rispetto ad AW e MH, la creazione dei PG sia un po' più complessa (dato che prevede anche la creazione del reggimento), tutto mi è sembrato filare liscio - eccezion fatta per le discrepanze fra le due versioni differenti del manuale usate durante la sessione, ma vabbe'. Ennesima testimonianza, secondo me, del motto "restrictions foster creativity:" poca scelta fra i set di statistiche e di armi, ma il PG si crea (e anche bene) in pochissimo.
Le Mosse sono azzeccate, sia quelle di base (la maggior parte delle quali ovviamente incentrate sulle manovre in fase di combattimento) che quelle del libretto - parlo almeno del Commando, quello da me usato. Vorrei vedere di più sulla possibilità di creare legami fra i personaggi, i Bond in gioco.
Al tavolo, Luca era l'MC, io il caporale Mark Smith (commando), il Vellu il sergente McKenna (sergente), Vincenzo il caporale Freeman (cecchino) e Max il sergente Kovacs (medico) (potrei aver sbagliato qualche grado). Eravamo comandati da un inglese dalle "tattiche antiquate" e la nostra missione in Francia era quella di mettere una sana paura della morte a un gruppo di tedeschi che si erano asserragliati in un villaggio montano con due belle mitraglione e dei mortai. Secchiamo una motoretta sulla strada principale con una simpatica manovra a sorpresa nel bel mezzo della notte, il Commando mina la strada principale dopo essere stati avvertiti dal cecchino in sorveglianza dell'arrivo di una camionetta piena di crucchi. Questi saltano per aria, procediamo a sterminarli ma veniamo inquadrati e messi sotto il fuoco nemico. Fin qui, poche Mosse ben assestate, il sistema di gestione del danno (diviso in ferite fisiche e psicologiche) risulta per me un po' ostico agli inizi ma molto interessante.
Da questo momento, dato che una delle stat del gioco è Lucky (fortunato), che il mio PG ha a +1, e che c'è una bellissima Mossa di base chiamata ...wait, are you crazy? che la usa, decido di farne buon uso e, assieme al resto della truppa, iniziamo una bagarre assurda sotto il fuoco del mortaio e delle mitragliatrici per prendere il controllo delle seconde, col cecchino che cerca di sgomberarci il campo nonostante fosse bersagliato, il commando che fa il ganassa seminando morte e distruzione e disobbediendo costantemente al sergente che lancia ordini a destra e a manca anche nonostante ferite e quant'altro e il medico che cerca di portare a casa la pelle sua e degli altri ruminando "non ce la faremo mai."
Alla fine ce l'abbiamo fatta, in barba ai crucchi.
Il mio unico cruccio, per ora, dopo una pseudo-notte di sonno, è che il tutto possa prendere una piega molto poco seria. Io ho giocato molto sulla mossa che usa Lucky perché avevo culo, ma abusarne renderebbe tutto molto, troppo incasinato e decisamente più simile a un film di Schwarznegger che non a un "La sottile linea rossa." Però è stata una sessione "a caldo," sicuramente vedere tutto in azione in modo serio e con un manuale in versione più completa (a proposito, mi è piaciuta molto l'idea di impaginare tutto su pochissimi fogli, in modo compatto ma molto chiaro) renderebbe molto meglio l'idea delle potenzialità del gioco.


-MikeT

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N/O Colombo


"N/O Colombo" è un playset per "Fiasco" che ho progettato l'anno scorso, basato sulla vita nelle navi oceanografiche e sulla mia esperienza al riguardo. Non è ovviamente richiesta conoscenza di cose specifiche di oceanografia e altro. Mi piacerebbe poterlo vedere in gioco, visto che solo il miet l'ha giocato per ora. Chi è con me?

Organizzatore: Michael Tangherlini
Numero giocatori: min 4, max 6 (me compreso)
Note: il link al playest: https://www.box.com/s/2qfc5y9jqtvxfbdzt2l7
Iscritti:

-MikeT

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Whispering Willows / Avanzamenti e scene
« il: 2012-08-20 15:29:36 »
Il gioco è strutturato in scene, come già detto. Ogni scena è inquadrata dallo ST, che definisce luogo e tempi, fa domande e gestisce i personaggi non giocanti, mentre i giocatori muovono i loro personaggi. Una scena inizia quando inizia e finisce quando non ha più nulla da dire.
Quando i giocatori segnano esperienza, devono riempire i 5 pallini contenuti nel loro Themebook. Una volta conseguito il 5° devono scegliere come fare progredire il proprio personaggio. Il numero di avanzamenti è di 10 in tutto: raggiunto il 10° avanzamento, tutti i personaggi hanno la loro scena finale.
Ad ogni avanzamento, il giocatore può scegliere una fra le seguenti opzioni per il proprio personaggio:
  • un +1 a una Statistica che prima non l'ha avuto o un aggiornamento di una Mossa già scelta;
  • una Mossa dal Themebook o una Mossa di Chiave;
  • un +1 a una Statistica che prima non l'ha avuto o un aggiornamento di una Mossa già scelta;
  • una Mossa dal Themebook o una Mossa di Strano;
  • un +1 a una Statistica che prima non l'ha avuto o un aggiornamento di una Mossa già scelta;
  • una Mossa dal Themebook o una Mossa di Chiave;
  • una Mossa dal Themebook o una Mossa di Strano;
  • un +1 a una Statistica che prima non l'ha avuto o un aggiornamento di una Mossa già scelta;
  • una Mossa dal Themebook o una Mossa di Chiave;
  • una Mossa dal Themebook o una Mossa di Strano.

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Pattumiera / L'Amore
« il: 2012-08-20 15:23:32 »
L'Amore è uno strumento potente di relazione fra i personaggi.
Quando il tuo personaggio prova qualcosa di forte e significativo per un altro, può donargli il suo Amore. Non necessariamente questo deve essere corrisposto, ma se lo è (e quindi l'altro dà a sua volta Amore) entrambi marcano esperienza. Se conti sull'Amore di qualcuno puoi avere un +1 al prossimo tiro o puoi ritentare un tiro che ha avuto meno di 10. Se il tiro riesce, marchi esperienza.
Puoi ritirare il tuo Amore quando cambi idea, senza però poterlo restituire.


-MikeT

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Whispering Willows / Il Portatore
« il: 2012-08-19 14:34:20 »
Chi sei
La tua vita è drasticamente cambiata da quando hai trovato quell'oggetto speciale. Sei cambiato, molto più di quanto non abbia fatto il Giorno Rosso con gli altri, e ora hai la possibilità di forgiare veramente il tuo futuro, proprio grazie a quell'oggetto.

Estetica
Il Portatore è basato sulle leggende arturiane, sulla possibilità di divenire grandi e potenti partendo letteralmente dal nulla. Il Portatore, inizialmente, è un signor nessuno, il cui potere deriva totalmente da un singolo oggetto portentoso.

Dettagli
Scegli una voce per ognuna delle parti della seguente lista.
  • Oggetto: un'arma leggendaria, uno stendardo, un'armatura dalla storia gloriosa, un talismano di grande potenza
  • Residenza: una casupola in campagna, una fortezza, eremita, la stamberga di un servo
  • Background: figlio di un servo, figlio di un nobile, nobile decaduto, servo
  • Carattere: irruento, nervoso, determinato, saggio
  • Cicatrice: un conto da saldare, vendetta contro chi ti ha schiacciato, una famiglia persa, un sogno infranto
Legami
Quelli con cui ti leghi sono i personaggi che ti aiuteranno nella tua scalata al potere. Dai +1 Lg a un personaggio che ti ha aiutato in un momento di difficoltà e +1 Lg a un personaggio che ti ha risolto un problema. Prendi anche +2 Lg da un personaggio a cui tu hai fatto un favore.


Statistiche
Duro +2. Altre: +1, 0, -1, a scelta.

Mosse
Scrutare nell'anima
Non fidandoti di nessuno, hai imparato a osservare quel che c'è nell'anima degli Animali. Quando apri i sensi al Mondo per "leggere" un Animale, hai un +1.

Esigo quel che mi merito
Quando ti fidi di qualcuno, esigi sempre il massimo. Quando manipoli o prendi con la forza da qualcuno con cui hai un Lg, sommi gli Lg fra di voi al tiro.

Lo faccio per me stesso
Sei piuttosto egoista, e spesso fai cose buone solo per il tuo tornaconto personale. Quando fai qualcosa per gli altri, ottieni un +1 ai tuoi prossimi tiri nel resto della scena e +1 Lg su chi aiuti. Quando usi gli altri per fare qualcosa di tuo, marchi esperienza.

Non servirò più un padrone
Ora che il tuo Oggetto può farti avere la tua strada, dimentica tutti gli anni di servitù. Quando ti manipolano, marchi esperienza. Se falliscono, hai un +1 contro di loro per il resto del gioco.

E' tutto ciò che voglio
Vuoi solo trovare la pace e riempire il vuoto che è in te. Quando qualcosa o qualcuno ti fa sentire meno vuoto, meno solo, marchi esperienza.

Mossa di Strano
Vedo la mia gloria
Nella tua mente tieni fin troppo fissa l'immagine della tua speranza, di quello che vorresti per te. E a volte lo Strano cerca di accontentarti. In qualsiasi momento, tira su Strano. Con 10+, lo Strano ti concede un +1 a tutti i tiri fatti per conseguire un obiettivo a breve termine che può aiutarti nel tuo percorso. Con 7-9, solo se cerchi di prendertelo con la forza. Con 6-, lo Strano ride di te.

Mosse di Popolo
Tassi, Orsi, Corvi, Volpi, Gatti
Destino del solitario
Sei da solo, lo sei sempre stato e forse sempre lo sarai. Se fai le tue cose senza mai farti aiutare da nessuno, hai un +1.

Lupi, Cani, Gufi
Gloria splendente
Quando ti imponi sugli altri lo fai con tutto il tuo potere. Hai un +1 quando manipoli o prendi con la forza, ma solo se nel farlo fai valere il tuo essere.

Pecore, Topi
Insieme per la gloria
Non riesci proprio a stare da solo. Hai un +1 a tutti tiri in presenza di altri membri del tuo Popolo.

Chiave
Il tuo elemento-chiave è il tuo Stendardo. Non è necessariamente uno Stendardo, può essere un qualsiasi oggetto, anche un'arma, ma è ciò che ti porterà nel tuo futuro radioso.
Potere
Il tuo Stendardo ti rende forte, glorioso, invincibile. Ti basta una scrollata di spalle per riprenderti 1 Goccia, una volta al giorno.
Statistica-chiave: Destino.

Mosse di Chiave
In alto i calici
Nessuno sa festeggiare come te. Quando ti senti felice, guadagni un +5 da spendere (dividendolo in 5 +1) nella sessione successiva a tutte le tue prove di Destino.

Io sono unico
Lo Stendardo ti rende un Animale unico al mondo. Quando stringi il tuo Stendardo, il tuo cuore si rinfranca: ottieni un +1 al successivo tiro fatto su Cuore.

Io seguo solo il mio destino
Sei una macchina, votato solo a compiere il tuo destino. Quando tiri su Destino invece che su Cuore, marchi esperienza.

Orsi
Unica vera guida
Il tuo futuro è veramente grandioso. Sei una guida per tutti, una fonte di forza e di ispirazione. In qualsiasi momento puoi conferire a chi ti segue un +1 a tutti i tiri per il resto della sessione o fino al successivo fallimento. Nel farlo marchi esperienza. Puoi farlo una volta a sessione.

Tutti gli altri
Umili origini
Sai cosa vuol dire essere umili, anche se non sembra. Accetta un Lg da parte di chi è più povero o umile di te (decide lo ST di chi si tratta, e quindi possono solo essere personaggi non giocanti): marca esperienza.

-MikeT

24
Whispering Willows / Il Reynard
« il: 2012-08-18 16:54:07 »
Chi sei
Sei furbo, molto furbo. Facile dire che sei il più furbo di tutti. Ti piace creare e risolvere casini, e ti piace essere al centro dell'attenzione.

Estetica
Il Reynard è un personaggio piuttosto flessibile, basato su scherzi, danni e furberie varie, ma all'occasione può dimostrarsi anche piuttosto pericoloso.

Dettagli
Scegli una voce per ognuna delle parti della seguente lista.
  • Abito: sgargiante, eclettico, sempre in ordine, curato
  • Residenza: nessuna residenza fissa, una stanza in una locanda, un magnifico maniero, un castello
  • Background: orfano, educato dallo Strano, tuttofare, piccolo criminale
  • Carattere: impaziente, estroverso, nevrotico, attento
  • Cicatrice: un destino che non può essere cambiato, una vita non salvata, una taglia pesante, un crimine commesso per salvarsi la vita
Legami
Tu sei semplicemente una leggenda, soprattutto fra i membri del tuo Popolo. Tutti prendono +1 Lg su di te. Le eventuali Volpi che incontri hanno un ulteriore +1 Lg su di te. In compenso, tu non conosci bene nessuno.

Statistiche
Acuto +2. Altre: +1, 0, -1, a scelta.

Mosse
Sono più furbo di te
E' inutile che qualcuno cerchi di convincerti di cose non vere. Chiunque provi a manipolarti ha un -1 fisso. Se fallisce, inoltre, hai un +1 contro di lui per il resto della sessione.

Sette, otto, nove, non so quante vite ho
Svicolare il pericolo è il primo modo per evitare di morire. Quando qualcuno ti minaccia o sei a rischio di subire violenza, tira su Duro. Con 10+, in qualche modo eviti di subire danno. Con 7-9, non subisci danno, ma chi ti ha minacciato o ha cercato di farti del male può darti una Condizione temporanea. Con 6-, non hai alcun successo e tutto funziona come da regole.

Chi si fida di me?
Quando qualcuno si fida di te, è una giornata particolare. Quando qualcuno prende +1 Lg su di te, tu prendi +1 Lg su di lui e marchi esperienza.

Mi piace aiutare
A volte dai volentieri una mano a chi ne ha bisogno. Quelli a cui hai dato Lg sommano ai loro tiri in tua presenza gli Lg che hanno su di te.

E' arrivato il mio momento
Sapevi che saresti dovuto morire. Anche se perdi Gocce, non subisci gli effetti negativi. Anzi: invece di essere in debilitazione, hai un +1 a tutti i tiri; invece di essere fuori combattimento, marchi esperienza e hai un +2. Continui a combattere e ad agire come se niente fosse, ma devi porre una condizione (realizzabile entro breve) in cui morirai. Deve essere realizzabile entro breve tempo, e puoi farti suggerire da tutti gli altri giocatori al tavolo. Alla tua morte, dai un +1 a tutti i tiri a tutti i presenti per il resto della scena.

Mossa di Strano
Ovunque allo stesso momento
Puoi essere dappertutto. Quando vuoi essere in un posto, visualizzalo nella tua mente e tira su Strano. Con 10+, sei anche lì. Con 7-9, puoi decidere se essere anche lì ma prendere 1 Danno o una Condizione permanente o se essere solo lì. Con 6-, prendi 1 Danno e rimani lì dove sei.

Mosse di Popolo
Volpi
Il mio nome è Reynard
Sei un simbolo per il tuo Popolo. Hai un +1 a tutte le prove relative alle tue Mosse fatte in presenza di altre Volpi.

Tassi, Orsi, Lupi
Sotto una pioggia di frecce
Sei duro come una roccia. Quando ti trovi in situazioni rischiose, tira su Duro. Con 10+, ottieni C2 e G1 fino alla fine della scena. Con 7-9, C1. Con 6-, nulla.

Pecore, Topi, Cani, Gatti, Gufi
Non sei più furbo di me
Nessuno è più furbo di te. Quando pensi di essere stato fregato, tira su Acuto. Con 10+, sai perfettamente chi è stato e in cosa consiste la fregatura. Con 7-9, hai una mezza idea sul colpevole, ma potrebbe essere sbagliata. Con 6-, non riesci a intuirlo.

Chiave
Il tuo elemento-chiave è la tua Chiave. La tua Chiave può essere di tutto.
Potere
E' grande e pesante, e quindi è letale. Quando la usi per fare del male, provochi 3 Danni.
Statistica-chiave: Trucchi.

Mosse di Chiave
Rifugio segreto
Hai accesso a un luogo segreto tutto per te, in cui decidi tu chi far entrare. In qualsiasi momento tu voglia accedervi, tira su Strano. Con 10+, esso appare dal nulla e puoi farvi entrare (oltre a te) solo chi decidi tu. Con 7-9, appare lontano da te. Con 6-, non appare.

Porte segrete
La tua Chiave sa individuare porte nascoste di qualsiasi tipo. Quando passi accanto a una porta o a un accesso nascosto, la tua Chiave si illumina.

Invisibile
Solo tu sai dove si trova la tua Chiave. Essa può apparire e sparire a tua volontà.

Volpi
Maleperduis
La tua Chiave ha accesso a Maleperduis, il tuo castello segreto in cui puoi nascondere chi odi. Quando attacchi qualcuno che rappresenta per te una minaccia, tira su Trucchi. Con 10+, lo trasferisci in automatico nel castello, che si trova in un luogo fuori dall'universo. Con 7-9, gli fai solo un gran male (3 Danni). Per uscire da Maleperduis, deve tenere duro e riuscire completamente; può ritentare una volta per scena, ma solo se riesce in modo parziale. Se fallisce, deve ritentare alla prossima sessione. Se fallisce 3 volte di fila, muore. Se si tratta di un personaggio non giocante, tu tiri i dadi per lui (senza sommare alcun bonus).

Lupi, Orsi, Tassi
Scudo
La tua Chiave si trasforma in un forte scudo. In questo stato, la Chiave ti conferisce C1.

Tutti gli altri
Ogni porta è mia
Qualsiasi porta può essere potenzialmente aperta dalla tua Chiave. Quando ti avvicini a una porta chiusa, tira su Trucchi. Con 10+, si apre. Con 7-9, si apre ma la serratura è irrimediabilmente rovinata. Con 6-, rompi la serratura e la porta rimane chiusa.

-MikeT

25
Whispering Willows / Il Taumaturgo
« il: 2012-08-18 16:53:26 »
Chi sei
Sei il più abile fra tutti i cerusici, fra tutti i medici e gli erboristi del Mondo, ma sei irrimediabilmente solo. Solo con la tua malattia, che non puoi curare.

Estetica
Il Taumaturgo è l'unico personaggio che può veramente curare malanni di vario tipo, e non solo. E' anche un personaggio genericamente amaro perché malato e spesso solo.

Dettagli
Scegli una voce per ognuna delle parti della seguente lista.
  • Abito: una uniforme lisa, poche cose semplici, qualcosa di curato, vecchi panni sdruciti
  • Residenza: nomade, una stanza in una locanda economica, una remota casa nei boschi, una capanna da eremita
  • Background: erudito, autodidatta, assistente di un medico, dono celeste
  • Carattere: paziente, malinconico, determinato, nevrotico
  • Cicatrice: una gamba rotta e mai sanata, un braccio atrofico, una zampa amputata, cieco
Legami
Non hai molti legami perché fatichi a mantenerli: ti piace essere isolato, stare per conto tuo. Ma c'è un personaggio fra tutti gli altri che conosci bene: lo hai curato. Vi date +1 Lg a vicenda. Poi scorri le schede degli altri personaggi e scegline uno: ti ha accompagnato nei tuoi viaggi. Vi date +1 Lg a vicenda.

Statistiche
Cuore +2. Altre: +1, 0, -1, a scelta.

Mosse
Erborista sopraffino
Sei a conoscenza delle funzioni di ogni singola erba, pianta o albero delle foreste. Quando ti avvicini ad una di esse, tira su Acuto. Con 10+, sai se ha proprietà curative o comunque utili. Con 7-9, ti ricordi qualcosa ma non puoi esserne certo. Con 6-, proprio non ti viene in mente.

Sentire le malattie
Quando entri in una città, senti subito la presenza o meno della malattia. Tira su Strano. Con 10+, sai dire con precisione se e quante persone malate sono in città. Con 7-9, puoi sapere se c'è malattia o meno. Con 6-, a quanto pare il malato sei tu.

Un puzzle da risolvere
Per te le malattie sono enigmi, non problemi. Hai un +1 a tutte le prove di Acuto fatte per individuare cure per le malattie che incontri.

Sempre disposto ad aiutare
Nella speranza che prima o poi qualcuno aiuti te, sei sempre disposto ad aiutare qualcuno. Quando fai ciò che qualcuno ti chiede, automaticamente l'altro è in debito con te di 1 Favore 1.

Meglio star da soli
Hai imparato con il tempo che stando da solo lavori meglio. Non vuoi altri accanto a te: hai un +1 alle tue prove in materia medica quando fai tutto per conto tuo.

Mossa di Strano
Un semplice massaggio
Le tue mani sono incredibilmente abili a guarire da vari malanni. Quando vuoi guarire qualcuno, tira su Strano e toccalo. Con 10+, rimuovi 1 Danno senza alcun problema. Con 7-9, trasferisci a te il Danno curato. Con 6-, ti prendi tutto il Danno ma non lo curi.

Mosse di Popolo
Volpi, Gatti, Cani, Lupi, Pecore
Randagio
Sei una personalità, la gente ti conosce e tu conosci la gente. Hai un +1 a tutte le prove per aprire i sensi al Mondo per studiare altri Animali.

Tassi, Orsi
Attraverso la terra
Stare a contatto con la terra ti aiuta. Hai un +1 alle prove fatte per curare quando puoi avere i piedi a contatto con la terra.

Gufi, Corvi
Una penna per una ferita
Se sacrifichi una parte di te puoi curare un malanno. Strappati una penna, procurandoti 1 Danno, e donala a un altro personaggio: potrà curare 2 Danni se la mangerà.

Pecore, Topi
Calma e pazienza
A volte non serve essere violenti, ma è sufficiente essere tranquilli. Se riesci a convincere qualcuno a manipolare invece che a prendere con la forza, marchi esperienza.

Chiave
Il tuo elemento-chiave è il tuo Bastone, che ti aiuta a camminare... e non solo.
Potere
La particolarità del tuo Bastone è che può essere uno strumento di guarigione o di dolore. Quando colpisci qualcuno con il Bastone puoi decidere se il suo tocco tolga o aggiunga 1 Goccia. Se togli, ottieni 1 Goccia per te; se dai, perdi tu stesso 1 Goccia.
Statistica-chiave: Guarigione.

Mosse di Chiave
Identifica il malessere
Oltre a vedere chi sta male, ti basta guardare per capire di che dolore si tratta. Guarda negli occhi chi hai davanti e puoi vedere se è ferito, quanto è ferito, se è malato e di cosa.

Sostegno morale
Puoi usare il tuo Bastone per sorreggerti quando stai troppo male. Anche se hai solo 1 o 2 Gocce, non sei mai fuori combattimento.

Infrangibile
Il tuo Bastone non può essere rotto. Se scegli questa Mossa, il tuo Bastone non è più un oggetto qualsiasi ma diventa indistruttibile. E' un'arma a tutti gli effetti, che provoca 2 Danni.

Tassi
Pagherò io il prezzo
Puoi far tornare indietro i morti. Se decidi di sacrificare tutte le tue Gocce tranne 1 e di accettare una Condizione permanente, puoi far tornare in vita (con 3 Gocce) un morto.

Orsi
E' tutto fasullo
A volte non sei sicuro di quel che gli occhi ti mostrano. Quando vuoi, tira su Strano. Con 10+, la realtà si svela ai tuoi occhi ed eventuali illusioni (dovute o meno allo Strano) si svelano. Con 7-9, vedi solo se c'è dello Strano in azione. Con 6-, lo Strano ti abbaglia e sei fuori combattimento per il resto della scena.

Corvi
Di vita o di morte
Puoi decidere della vita e della morte di chiunque. Quando vuoi, tira su Strano e metti la tua mano sulla fronte di qualcuno che sta morendo. Con 10+, vivrà. Con 7-9, morirà se non tiene duro e non supera appieno la prova. Con 6-, morirà entro breve.

Tutti gli altri
Resistere al dolore
La tua pellaccia è più dura del previsto. Ottieni C1.

-MikeT

26
Whispering Willows / Il Primogenito
« il: 2012-08-18 16:53:04 »
Chi sei
Sei il primo della tua famiglia, sei importante, sei ricco, hai i contatti e sei destinato a grandi cose... ma ne sei così sicuro? Non sei anche al centro di odi e di rancori? Non hai addosso il peso della tua responsabilità e le invidie degli altri? Non vorresti forse qualcosa di più semplice per te?

Estetica
Il Primogenito è il tipico principe azzurro delle fiabe, o il topolino di città che scambia la sua vita con quello di campagna. Potrebbe avere tutto, ma gli manca qualcosa e forse quello che ha è troppo pesante.

Dettagli
Scegli una voce per ognuna delle parti della seguente lista.
  • Lignaggio: nobiltà ereditaria, titolo acquistato, grandi terre, stirpe reale
  • Residenza: un castello, una fortezza, una enorme villa, il controllo di un'intera foresta
  • Background: viziato figlio di papà, carriera militare, gestione economica, amico del popolo
  • Carattere: arrogante, viziato, sospettoso, triste
  • Cicatrice: un odio a palazzo, una fuga dalle responsabilità, un tributo mai ricevuto, espulso dalla famiglia
Legami
Bene o male, sei una personalità, quindi è facile che gli altri abbiano sentito parlare di te: prendi +1 Lg da tutti gli altri personaggi. Guarda poi le loro schede, e individua quello di più alto lignaggio, presente o passato, e dagli un +1 Lg per affinità: fra nobili ci si conosce.

Statistiche
Acuto +2. Altre: +1, 0, -1, a scelta.

Mosse
Lei non sa chi sono io!
Che domande, tutti ti conoscono e ti dovrebbero rispetto. Hai un +1 per manipolare qualcuno o a prendere qualcosa con la forza.

Il valore di ogni cosa
Essendo nato nel bel mondo, sai quanto valgono le cose. Quando osservi un oggetto puoi tirare su Acuto. Con 10+, sai dove puoi trovarne un altro e quanto vale. Con 7-9, solo una delle due. Con 6-, solo quello esiste. E magari ti serve molto.

Fai qualcosa per me
Quando ti fidi di qualcuno, esigi sempre il massimo. Somma i Lg che hai con un personaggio o che lui ha su di te alle prove di manipolare e prendere con la forza fatte con lui o su di lui.

La mia vita per la tua
Sai essere molto convincente con gli altri, al punto da sapere come farti difendere. Puoi manipolare qualcuno per convincerlo a difenderti: con un successo pieno o parziale, lui prenderà danno per te al prossimo attacco che subirai; con un fallimento, lui si prende +1 Lg su di te e tu li perdi su di lui. O quantomeno si arrabbierà molto con te.

Alta educazione
Sei stato educato solo dai migliori. Scegli una qualsiasi area di competenza: hai un +1 a tutte le prove che la coinvolgano.

Mossa di Strano
Splendore senza tempo
Non hai bisogno di lavarti o di sistemare ciò che hai: lo Strano lo fa per te. Quando vuoi ripulirti, tira su Strano. Con 10+, tutto ciò che hai torna ad essere splendido, come appena fatto, e così il tuo aspetto fisico torna ad essere immacolato (ma le ferite rimangono tali). Finché non ti sporchi, hai un +1 a tutte le prove di Lignaggio. Con 7-9, torni ad essere quantomeno in ordine. Con 6-, lo sporco rimane sporco.

Mosse di Popolo
Lupi
Nobili per eccellenza
Fra tutti i Popoli, quello dei Lupi è quello più attaccato alle questioni di lignaggio. Discendi sicuramente da un ramo nobiliare molto antico e di livello molto alto, il che ti consente di convertire un +1 Lg su qualcuno per trasformarlo in un Favore di cui sei in credito per una volta a sessione.


Volpi, Tassi, Orsi
Dinastie dei boschi
Nelle foreste conti molto più che in città. Quando fai prove di Lignaggio in una foresta, hai un +1.

Cani, Gatti
Vassalli ovunque
Ti conoscono tutti e hai gente che ti serve un po' dove vuoi. Quando entri in una città, puoi dare +3 Lg a tre personaggi non giocanti (decidi tu chi e perché), tuoi servitori/vassalli o quel che vuoi, che non esiteranno a fare quello che gli chiedi. Essendo personaggi non giocanti, non hanno diritto a tiri: tiri tu al loro posto, anche se con un +1.

Pecore, Topi
Umile nonostante tutto
Sai cosa vuol dire essere umili, anche se non sembra e anche se non lo sei. Accetta un +1 Lg da parte di chi è più povero di te (decide lo ST di chi si tratta, e quindi possono solo essere personaggi non giocanti): marca esperienza.

Gufi
Signori del cielo
Le tue ali sono nobili, regali, più di ogni altra cosa. Se spalanchi le tue ali, puoi imporre la tua presenza con più facilità: hai un +1 quando manipoli o prendi con la forza, se lo fai.

Corvi
Signori del silenzio
Per qualche motivo, il silenzio, la notte e la solitudine sono i tuoi elementi. In queste situazioni, puoi rimuovere 1 Stress da te e guadagnare anche G1, finché rimani in questa situazione.

Chiave
Il tuo elemento-chiave è la tua Eredità. Hai un lascito molto, molto importante, a cui hai accesso come e quando vuoi, sebbene non sia illimitato.
Potere
La tua cospicua Eredità ammonta a 15, a tua scelta fra Favori, Denari e Baratti di qualsiasi entità. Decidilo alla creazione del personaggio. In qualsiasi istante puoi spendere uno di questi per le tue trattative, aggiungendone il valore alle prove come bonus, se serve. E' ovvio che prima o poi finirà. Se vuoi rimpinguare le tue finanze, devi sacrificare tutti i Lg che hai su qualcuno per avere un pari valore di ritorno. Se sacrifichi un Amore, ottieni immediatamente 5 punti, ma non puoi più riaverlo indietro...
Statistica-chiave: Lignaggio.

Mosse di Chiave
Ho uno sconto
La tua nobiltà ti consente di esigere una riduzione nei prezzi. Quando vuoi avere qualcosa a un prezzo in Denaro minore, puoi tirare su Lignaggio. Con 10+, ottieni uno "sconto" di 1 punto. Con 7-9, ottieni lo sconto ma devi dare in cambio 1 Baratto o 1 Favore. Con 6-, non ci sono sconti per chi ha tutti i tuoi soldi.

Debitori ovunque
Nelle tue vene scorre sangue nobile, e in molti ti devono favori. All'inizio del gioco, scegli uno dei tuoi compagni: ti deve 1 Favore da 2.

I soldi possono tutto
Forse è vero: forse coi soldi puoi davvero comprare tutto. Converti in qualsiasi momento un Favore o un Baratto (che devi o di cui sei creditore) in una pari cifra in Denaro.

Tutti
Tutti mi vogliono
Sei rinomato e benvoluto, ma questo significa che hai alcune responsabilità nei confronti degli altri. Quando entri in una città, tira su Lignaggio. Con 10+, hai +3 Lg su 3 personaggi che dipendono da te per qualcosa.

-MikeT

27
Dato che potrei avere già un paio di interessati, e che tengo molto a questo gioco, apro direttamente il post per lo slot e per le iscrizioni.
Intanto vi rimando al sottoforum che ho aperto qui proprio per il gioco: [size=78%]http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,150.0.html[/size]
Di cosa si tratta? WW è un hack di AW, di cui mantiene diverse cose. Si gioca in un mondo fantastico, ispirato in parte a favole di vario tipo e in parte alla pop culture moderna, in particolare il ciclo di "Redwall" e diversi film d'animazione, che ha subito uno sconvolgimento di portata planetaria e i cui abitanti devono ora fare i conti con dei pericoli fino ad allora nemmeno concepibili.
Per capire cosa e quanto portare, vorrei prima capire chi ci sarà. Si fa per alzata di mano! :P


-MikeT

28
Whispering Willows / Il Guardiano
« il: 2012-08-03 00:43:14 »
Chi sei
Il tuo compito è quello di proteggere qualcosa o qualcuno. Sei stato addestrato per quello, sei tenace, sei pronto a tutto e nulla potrà mai distrarti dal tuo compito. Non c'è riuscito il Giorno Rosso.

Estetica
Il Guardiano è un personaggio che dedica la sua intera vita a proteggere una certa cosa o un certo Animale. E' molto semplice: deve togliere di mezzo qualsiasi intruso o problema.

Dettagli
Scegli una voce per ognuna delle parti della seguente lista.
  • Virtù: corpo possente, occhio acuto, esperto combattente, tenace
  • Residenza: alle dipendenze di un potente, in una caserma, in una casa isolata, in mezzo alla città
  • Background: ex-militare, esperto armaiolo, guardia del corpo, mezzo criminale
  • Carattere: chiuso, guardingo, nervoso, calmo
  • Cicatrice: la morte di un Protetto, un declassamento, la perdita di una famiglia, un salvataggio non riuscito
Legami
Hai pochissimi Legami con gli altri, un po' per scelta, un po' per forza. Scegli uno degli altri personaggi: lui o lei è il tuo Protetto. Dagli +2 Lg e lui ne prende +1 su di te. Poi scegline un secondo: a questo hai fatto una promessa che intendi mantenere. Si prende +2 Lg su di te.


Statistiche
Duro +2. Altre: +1, 0, -1, a scelta.

Mosse
Io proteggo
La tua vita è al servizio del tuo Protetto. Hai automaticamente un +1 a tutti i tiri fatti per tutelarlo e salvargli la vita.

Non sarai mai in pericolo
Sei pronto a farti carico dei problemi del tuo Protetto. Riesci automaticamente (come se avessi tirato 10+) quando prendi danno al suo posto.

La tempra di una roccia
La tua è una resistenza quasi innaturale. Hai 1 Goccia in più prima di essere fuori combattimento. Inoltre, hai G2.

Non forzarmi la mano
Reagisci molto male alle provocazioni. Quando qualcuno cerca di prendere qualcosa con la forza da te, hai automaticamente un +1 a tutti i tiri fintanto che non desiste. Se desiste, marchi esperienza.

Posso farti molto male
Con le tue armi sei un maestro. Quando usi violenza contro qualcuno, hai un +1 alle prove.

Mossa di Strano
So sempre cosa succede
Hai un collegamento istintivo con il tuo protetto. Percepisci sempre, in qualsiasi momento, se qualcuno o qualcosa lo sta minacciando direttamente.

Mosse di Popolo
Volpi, Topi, Gatti
Pieno di risorse
Hai sempre diversi assi nella manica. Quando vuoi capire chi ha lasciato tracce sul tuo luogo protetto, tira su Acuto. Con 10+, le tue osservazioni ti portano a capire chi sia stato. Con 7-9, le indicazioni sono senza dubbio ambigue. Con 6-, non trovi tracce.

Gufi, Corvi
Silenzio è il mio secondo nome
Le tue movenze sono così silenziose che nessuno è in grado di percepirti. Quando vuoi renderti inaudibile, tira su Acuto. Con 10+, nessuno è in grado di sentirti per la durata della scena. Con 7-9, potrebbero averti sentito, ma tu puoi tenere duro: se riesci in pieno, non ti sentono; se riesci anche solo in parte o fallisci, sei fregato. Con 6-, sei fregato.

Tassi, Orsi
Duro come una roccia
Fra tutti i Guardiani sei probabilmente quello più duro da far fuori. Hai C2, sempre e comunque.

Lupi, Cani
Sesto senso
Sai sempre se nelle tue immediate vicinanze c'è qualcosa di pericoloso. Quando non ti senti sicuro, tira su Acuto. Con 10+, individui la presenza di eventuali pericoli (che ci sono sempre: lo ST te li evidenzia). Con 7-9, scegli una fra le possibilità: lo ST ti dice che ci sono presenze pericolose, ma non ti dice dove; senti che potrebbe esserci qualcosa di pericoloso, ma non ne sei sicuro. Con 6-, non puoi sapere nulla di certo.

Pecore
Terribilmente testardo
Quando ti focalizzi su qualcosa è difficile farti cambiare idea. Quando qualcuno vuole manipolarti, ha un -1 alle prove per farlo. Inoltre, se fallisce, hai tu un +1 a tutti i tiri contro di lui.

Chiave
Il tuo elemento-chiave è il tuo Protetto, che può essere qualcosa, qualcuno o un luogo.
Potere
Il tuo Protetto non deve mai, per nessuna ragione, essere violato. Quando ti chiede di fare qualcosa, e lo fai, marchi esperienza. Se lo salvi da un pericolo, marchi esperienza.
Statistica-chiave: Guardia.

Mosse di Chiave
Leggere i movimenti
Riesci a percepire i pericoli meglio di chiunque altro. Quando apri i sensi al Mondo, hai un +1. +2 se tiri su Guardia.

Vendicativo
Sai essere molto pericoloso quando ti arrabbi. Quando sei arrabbiato e stai facendo del male a qualcuno, fai sempre 1 Danno in più, che ti piaccia o no. Se tiri su Guardia per farlo, puoi scegliere se infliggere 2 Danni in più o 1 Danno e 1 Stress.

Amore non corrisposto
E' inutile: sei innamorato. Se dai al tuo Protetto (ovviamente a un personaggio, giocante o meno) il tuo Amore, marchi esperienza.

Lupi, Cani
A guardia
Sei nato Guardiano, morirai Guardiano. Quando vuoi scrollarti di dosso un po' di dolore, tira su Guardia. Con 10+, cancelli 1 Danno subito. Con 7-9, lo converti in Stress. Con 6-, rimani così come sei.

Orsi, Tassi
La presa della morte
Le tue armi naturali sono tremende. Quando vuoi uccidere qualcuno con esse, invece che con armi artificiali, procuri 1 Danno in più del normale.

Gufi
Guardiani della notte
Di notte i tuoi sensi si acuiscono. Hai un +1 a tutte le prove fatte con i tuoi sensi.

Tutti gli altri
Prendi la mia mano
Non solo sai come fare del male, ma anche come fare del bene. Quando il tuo Protetto è in difficoltà, puoi conferirgli un +1 alle prove per tirarsene fuori. Se ce la fa, tutti e due marcate esperienza.

-MikeT

29
Whispering Willows / Il Cacciatore
« il: 2012-08-01 20:12:49 »
Chi sei
Tutto ciò che sai del Giorno Rosso è che le cose attorno a te si sono fatte un po' più strane del normale. Il resto non ha influito molto sulla tua vita: sei sempre stato un solitario, interessato solo a ciò che stai cacciando da sempre, e sempre lo sarai.

Estetica
Nel Cacciatore, l'idea di "qualcosa da cercare" è palese: il Cacciatore ha un obiettivo preciso, lo vuole e lo insegue da sempre.

Dettagli
Scegli una voce per ognuna delle parti della seguente lista.
  • Arma preferita: arco, pugnali, balestra, zanne e artigli
  • Residenza: in mezzo ai boschi, isolato, in una piccola casa, alle dipendenze di un potente
  • Background: ex-militare, nauseato dalla città, antisociale, esperto armaiolo
  • Carattere: oscuro, fanatico, chiuso, sospettoso
  • Cicatrice: un abbandono, un amore lontano e perduto, un'evasione, una delusione cocente
Legami
Ti interessa poco di legarti agli altri: a te interessa solo la natura. Infatti, dai +2 Lg alla Natura ed essa ha +2 Lg su di te, intanto. Poi fai un giro degli altri personaggi, scegli quelli che secondo te possono aver trascorso più tempo nei boschi o in posti isolati e dagli +1 Lg per "affinità."

Statistiche
Acuto+2. Altre: +1, 0, -1, a scelta.

Mosse
Mira infallibile
Hai una mira innaturalmente perfetta. Quando cerchi di colpire qualcosa, a qualsiasi distanza, tira su Acuto. Con 10+, centri perfettamente il bersaglio. Con 7-9, lo manchi di pochissimo ma colpisci comunque qualcosa nelle sue immediate vicinanze. Con 6-, lo colpisci ma ti prendi 1 Danno.

Il prossimo sei tu
Sei un nemico implacabile. In qualsiasi momento, eleggi un personaggio (giocante o meno) come tuo nemico giurato: da quel momento, hai un +1 a tutti i tiri contro di lui. Inoltre, se lo uccidi marchi esperienza.

So quello che voglio
L'oggetto della tua ricerca per te è fondamentale. Dagli un nome, concretizzalo; su di lui prendi +1 Lg. Ad ogni tiro fatto per ottenerlo aggiungi il Lg che hai su di esso.

Tutt'uno con la foresta
Il mondo selvaggio è casa tua. Quando ti trovi in una foresta, hai automaticamente un +1 a tutti i tiri, mentre in città un -1. Inoltre, quando apri i sensi al Mondo in una foresta o in un bosco, puoi anche chiedere informazioni allo ST su piante e Bestie lì presenti.

Preferisco star da solo
Sei così abituato alla solitudine che non sai cosa fartene della presenza degli altri. Puoi togliere ad ogni sessione un punto di Lg che qualcuno ha su di te isolandoti da lui o allontanandolo. Se lo fai, però, l'altro marca esperienza.

Mossa di Strano
Predatore apicale
Non c'è oggetto o Bestia che sia fuori dalla tua portata. Quando vuoi, pensa a qualcosa che vuoi prendere e tira su Strano. Con 10+, hai un +1 a tutte le prove per ottenerla fin quando non ce l'hai fatta. Con 7-9, +1 fino alla fine della sessione. Con 6-, lo Strano ti ride in faccia.

Mosse di Popolo
Volpi, Topi
Nascosto, invisibile
Sei in grado di renderti invisibile. Quando vuoi nasconderti da tutto e da tutti, tira su Acuto. Con 10+, trovi un modo e un nascondiglio perfetti per non farti trovare da nessuno. Con 7-9, la tua è una posizione precaria: hai lasciato alcune tracce che non puoi cancellare. Con 6-, non c'è nascondiglio per te.

Gatti, Gufi
Silenzio è il mio secondo nome
Le tue movenze sono così silenziose che nessuno è in grado di percepirti. Quando vuoi renderti inaudibile, tira su Acuto. Con 10+, ti muovi eludendo i loro sensi (nessuna Mossa può farti identificare). Con 7-9, non la ottengono, ma tu puoi tenere duro: se riesci in pieno, non ti sentono; se riesci anche solo in parte o fallisci, ti nascondi ma qualcuno ha comunque sentito dei movimenti sospetti. Con 6-, fai qualcosa di irrimediabilmente stupido e ti fai beccare.

Tassi, Orsi
Crudele combattente
In combattimento sei una furia senza pari. Aumenti di 1 punto i tuoi Danni e automaticamente ne togli 1 a quelli subiti, sempre e comunque.

Lupi, Cani
Io sono la caccia
Sei nato e vivi per cacciare, non c'è dubbio. Sommi Cuore a tutti i tiri su Acuto.

Pecore
Mai più preda
Se gli altri sono ottimi cacciatori, tu sei una preda sfuggente. Quando vuoi nascondere tracce del tuo passaggio, anche solo nella mente degli altri, tira su Acuto. Con 10+, smetti di esistere ai sensi di tutti quelli che ti stanno attorno per il resto della sessione. Con 7-9, per il resto della scena. Con 6-, non ci riesci.

Chiave
Il tuo elemento-chiave è la tua Arma, qualsiasi essa sia.
Potere
La tua Arma non fallisce mai. Hai un +1 a tutte le prove in cui la usi per colpire, ferire, minacciare, e quando la usi per fare del male fa sempre 1 Danno in più.
Statistica-chiave: Cacciare.

Mosse di Chiave
Caccia eterna
Quando sei in caccia, nulla ti può fermare. Quando fai qualcosa per inseguire il tuo obiettivo, tiri su Cacciare, non sulla Statistica che ti è stata data. Se sei in un ambiente naturale, inoltre, sommi gli Lg che hai con la Natura al tiro.

Tolgo la vita a mio piacimento
Puoi decidere se e quanto fare del male. Quando rischi di procurare Danno non desiderato, hai un +1 per evitarlo. In compenso, se usi la tua Arma con un successo puoi fare +1 Danno, se lo vuoi.

Tutt'uno con l'Arma
La tua Arma è tutto per te. Quando hai in mano la tua Arma, nulla può fermarti: ottieni C1 e G1.

Lupi, Cani
Odore del sangue
Seguire tracce per te è una seconda natura. Quando apri i sensi al Mondo, sommi alla prova il Lg che hai con la Natura.

Tutti gli altri
Preda o predatore
Sai benissimo di non essere il solo predatore in giro. Quando pensi di essere braccato, tira su Acuto. Con 10+, lo ST ti dice se c'è qualcuno sulle tue tracce. Con 7-9, la sua risposta è ambigua. Con 6-, non c'è risposta.

-MikeT

30
Whispering Willows / Il Viandante
« il: 2012-08-01 18:25:38 »
Chi sei
Dopo il Giorno Rosso, qualcosa è cambiato in te. Hai iniziato a sentire il bisogno di muoverti, di spostarti, senza una meta. Non sei mai riuscito a spiegarti il motivo di questo, così come non riesci a capire come mai, ogni volta che cerchi di fermarti in un posto, attiri brutte attenzioni.

Estetica
Il Viandante è un personaggio costretto al dinamismo, a muoversi costantemente per non creare guai. Per questo in genere è schivo e diffidente: deve tutelare gli altri da se stesso.

Aspetto
Non avendo mai molto tempo per dedicarsi alla cura di se stessi, i Viandanti non mostrano abiti sgargianti. Spesso sono più che altro puliti.

Cicatrici
Tu stesso sei una cicatrice nel mondo, o almeno ti senti tale, e faresti qualsiasi cosa pur di fermare questa "maledizione" che ti è calata addosso col Giorno Rosso. Anche perché probabilmente hai anche provocato del male a qualcuno a cui tenevi.

Speranza?
Non sai cosa augurarti, ma speri comunque che agli altri le cose vadano bene. Non dai Sp a nessuno, almeno per ora.
Riserva: 4 Sp.

Statistiche
Strano +2. Altre: +1, 0, -1, a scelta.

Mosse
Eternamente ramingo
Non ti stanchi mai di muoverti. Hai un +1 a tutte le prove su Duro.

Annusare il Mondo
Non hai particolari problemi nel capire quel che ti succede attorno. Anzi: sai sempre tutto. Quando annusi una situazione o un Animale, tiri su Strano invece che su Acuto.

Mai fermarsi troppo a lungo
Quando ti fermi più di un giorno in posto, succedono cose strane. Anzitutto, perdi 1 punto di Strano e guadagni 1 punto di Cuore fintanto che non te ne vai. In più, il punteggio di Strano del posto aumenta di 1. Tira su Strano dopo 20 ore di permanenza. Con 10+, lo ST annuncia brutte cose a venire. Con 7-9, le annuncia solo per te.

Chi si fida di me?
Quando qualcuno si fida di te, è una giornata particolare. Quando qualcuno prende 1 Sp su di te, marchi esperienza.

Sempre disposto ad aiutare
Nella speranza che prima o poi qualcuno aiuti te, sei sempre disposto ad aiutare qualcuno. Quando fai ciò che qualcuno ti chiede spendendo 1 Sp su di te, automaticamente l'altro è in debito con te di 1 Favore 1.

Le vie del Mondo
Hai viaggiato così tanto che ormai sai dove porta ogni sentiero. Quando vuoi trovare la strada per dirigerti da qualche parte, tira su Acuto. Con 10+, la sai perfettamente. Con 7-9, imbocchi un cammino incerto, che prima o poi ti porterà a destinazione, ma nel frattempo chissà dove finirai.

Mossa di Strano
Un mantello per ogni tempo
I tuoi abiti sono impregnati di Strano. Con qualsiasi tempo atmosferico, ti proteggono da caldo, pioggia, neve e vento.

Mosse di Popolo
Volpi, Gatti, Cani, Lupi, Pecore
Randagio
Sei una personalità, la gente ti conosce e tu conosci la gente. Hai un +1 a tutte le prove per annusare un Animale.

Tassi, Orsi, Corvi
Ramingo
Sei abituato a stare da solo, lontano dagli altri. Quando ti trovi completamente da solo, le tue ferite si rimarginano nella metà del tempo.

Topi
Noi siamo legione
I Topi sono dappertutto. Quando vuoi, tira su Strano. Con 10+, puoi ascoltare le menti di tutti i Topi del Mondo. Con 7-9, lo fai ma devi tenere duro: se riesci, non succede nulla di particolare ma puoi ritentare; se riesci in parte, ascolti le loro menti ma il messaggio è confuso; se fallisci, non senti nulla ma ottieni la Condizione stordito per il resto della sessione.

Gufi
Instancabile volo
Le tue ali sono abituate a voli lunghi. Puoi percorrere il doppio della distanza prima di stancarti.

Chiave
Il tuo elemento-chiave è il tuo Mantello, che ti ripara dagli elementi e non solo.
Potere
La particolarità del tuo Mantello, liso e rovinato, è anche quella di riuscire a schermare una parte dei Danni che puoi subire, riducendone sempre di 1.

Mosse di Chiave
Manto dai mille colori
Il tuo Mantello è così sporco che, paradossalmente, può essere usato per imitare qualsiasi superficie. Hai un +1 alle prove per nasconderti che compi usando il tuo Mantello.

Questa è casa mia
Il luogo in cui riponi il tuo Mantello diventa un posto sicuro per te. Quando posi da qualche parte il tuo Mantello, il posto in cui ti trovi diviene sordo e cieco alle tue attività, almeno fino a quando non sposti il Mantello o non fai qualcosa di palesemente rischioso per la vita degli altri.

Mille ricordi
Ogni fibra del tuo Mantello è impregnata di ricordi. Quando vuoi, puoi chiedere al Mantello di sussurrarti le cose accadute quel giorno, che rimarranno per sempre impresse nella tua mente.

Volpi, Gatti, Cani, Lupi, Pecore
Un manto, un Mantello
Il colore del tuo Mantello è dello stesso colore e consistenza di quelli della tua naturale pelliccia. Ottieni un +1 a tutte le prove fatte per nasconderti, anche senza il Mantello.

Tassi, Orsi, Corvi, Topi, Gufi
Il diverso
Sai di essere diverso dagli altri. Ciò nonostante, quando indossi il tuo Mantello nessuno ti nota, a meno che tu non faccia cose apertamente strane.

-MikeT

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