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Topics - Michael Tangherlini

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General / Approcci all'indie: donne vs uomini
« il: 2010-03-02 19:03:04 »
Se siete riusciti a far giocare qualche giochino gay (Vellutini et al., 2010) a persone diverse dalle solite, avete notato differenze nell'atteggiamento fra maschi e femmine? Se sì, in che senso? Sono curioso, perché ho l'impressione che le nostre care figliuole siano N spanne sopra noi maschi nell'innovatività e nell'apertura alle cose nuove, nonché all'interesse nella narrazione libera. Insomma, che siano meglio di noi beceri maschilisti conservatori.

-MikeT

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General / "Sbloccare" il gusto di narrare
« il: 2010-02-20 15:32:03 »
Volevo scrivere questo dopo ciò che sta emergendo dalle discussioni sul termine "Parpuzio," ma sarebbe stato OT; quindi apro direttamente un thread ex novo.
Come penso sappiate, sto portando avanti una campagna a d20MikeModern (il "Mike" l'ho aggiunto perché ovviamente stiamo parlando di S0) in cui avevo inserito la possibilità di influire su elementi della narrazione mediante spesa di punti.
Ultimamente ho notato un trend che giudico molto positivo: una diminuzione netta nel numero di punti-storia spesi e un marcato incremento nella propositività dei giocatori.
Mi spiego: laddove una volta si avevano situazioni stile mother-may-I ("posso fare questo?" "non è che poi ti rovina la storia?") ma si spendevano comunque punti-storia per vetare cose che non piacevano, si è passati ad una situazione in cui i giocatori non chiedono più se possono fare questo o quello. Lo fanno e basta, in totale libertà e indipendentemente dalla situazione, accordandosi fra di loro e al massimo chiedendomi informazioni su come si gestisce qualcosa a livello di regole.
Tutto questo in un contesto in cui io non ho mai preparato una backstory ma mi limito ad aggiungere parti in seguito a ciò che i giocatori e i loro personaggi fanno e vogliono.
Una grossa soddisfazione e una conferma dei miei sospetti (ossia che i miei giocatori hanno potenziale interesse in giochi nuovi) l'ho avuta durante una chiacchierata con uno di loro, in cui mi ha fatto capire in modo abbastanza esplicito che si era stancato del railroading marcato esibito dall'altro master "regolare" del gruppo, e che con lo stile di gioco che sto usando io si sente invece libero di agire e si diverte di più.
Next step: "Polaris."

-MikeT

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General / [NCaS] Non cedere a PictureIsUnrelated
« il: 2010-02-16 20:24:35 »
Ho trovato su PIU alcune immagini che potrebbero essere un simpatico riferimento per chi gioca a NCaS... http://pictureisunrelated.com/page/6/

-MikeT

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General / Mi metto in proprio!
« il: 2010-02-15 21:39:34 »
Eh, sì, a quanto pare l'esperienza con "Massimi Sistemi" non è finita nel migliore dei modi.
E io ho ancora una caterva di cosette in giro per le chiavette. Che farne, dunque?
Semplice: mi "metto in proprio" e inizio a diffonderle.
Ho messo tutti i miei progetti minori e/o in fieri in questo folder, a libera disposizione di chiunque. Pian piano aggiornerò tutto e vi includerò anche quei due o tre giochi in posizioni di sviluppo più avanzate.

-MikeT

140
Metto qui i personaggi creati e le loro caratteristiche, aggiornate di volta in volta.

Jake, l'autista del furgoncino, fisico da surfista e cervello da tardigrado.

-MikeT

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General / [Esperimento] "Il nome del gioco è morte"
« il: 2010-01-29 18:11:15 »
Giusto perché non so stare fermo, anche se sono stanco brenso e ho passato quasi tutta la giornata a digitalizzare dati da grafici, comincio a buttare giù una delle mie solite mille idee.
Si tratta di un gioco un po' particolare, che trae ispirazione da un romanzo non terminato (se non erro) di P.K.Dick: "Il nome del gioco è morte." Dalle prime idee dell'autore, l'impianto narrativo del romanzo dovrebbe essere impostato su due differenti livelli: due personaggi che si sfidano ad un gioco sul modello del "Gioco dell'Oca," con una serie di caselle con significati differenti, e una serie di altri personaggi che stanno vivendo una qualche esperienza insieme, il cui mondo circostante viene influenzato dalla casella su cui finisce la pedina dei due tipi che si stanno confrontando sull'altro piano. Questi personaggi sono consapevoli del fatto che il loro mondo è influenzato dalle caselle su cui sono, ma non sanno mai cosa gli accadrà di preciso ogni tot: una volta potrebbero capitare su una casella in cui tutto diviene velenoso o pericoloso (Dick fa l'esempio della casella dell'Amanita muscaria: quando vi capitano sopra, i liquidi assumono un sapore acido, e uno dei personaggi esplicitamente avverte gli altri di fare attenzione), in un'altra uno dei personaggi potrebbe impazzire e rivoltarsi contro gli altri, diventando pericoloso, e così via.
Mi piacerebbe riuscire a rendere il flavour del romanzo in un gioco, ma effettivamente non so bene come organizzarlo... Mi dareste una mano? ^_^

-MikeT

142
Be', visto che siamo in 3, penso che si possa già iniziare a pensare alla cosa, no? Se poi altri volessero aggiungersi, c'è posto!

-MikeT

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InterNosCon 2010 / [INC '10] Tastiamo, tastiamo...
« il: 2010-01-26 07:41:25 »
Vediamo un po' di sondare il terreno, va.
Ho intenzione di portare tre fra i seguenti giochi alla INC di quest'anno. I papabili sono:
-Fat Chance!: GMful, in cui tutti i giocatori interpretano un personaggio e contemporaneamente danno del filo da torcere agli altri per far vincere il proprio. I personaggi partecipano ad una competizione (le cui caratteristiche vengono decise dai giocatori all'inizio della sessione) il cui vincitore è quello che riesce ad ingrassare maggiormente. Altamente competitivo.
-I Macabri racconti del dottor Sanguinis: gioco di narrazione in cui i giocatori gestiscono dei personaggi di un film horror/splatter mediante una serie di frasi rituali.
-I Principi del Metallo: i Principi dei Regni del Metal sono stati esiliati dai Re del Pop, che hanno rubato loro il trono che gli spetta per diritto di nascita. Ora è il momento di riconquistarlo! Gioco umoristico senza S0, con un GM che gestisce gli avversari dei personaggi con una serie di risorse limitate.
-Lapinia: avventure in un mondo di conigli alle prese con problemi più grandi di loro. Playtest in corso qui su GcG, per avere un'anteprima!
-World of Darkness in a pocket: i problemi di essere vampiri/fate/fantasmi/lupi mannari/demoni/maghi nella società attuale, condensati in due facciate.

Questa è la mia playlist complessiva; ovviamente solo tre di essi verranno effettivamente portati; scegliete voi!

-MikeT

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Qualche giorno fa in treno ho iniziato a buttare giù una bozza di giochino very light, un piccolo omaggio allo splatter; ieri, Rafman in due secondi mi ha suggerito un paio di meccaniche niente male, praticamente completandolo. :D
Ecco il testo.


I macabri racconti del dottor Sanguinis

Paura, terrore e raccapriccio in questi piccoli racconti a base di gore, violenza inutile, sangue finto e risate grevi.

Ruoli di gioco: uno dei giocatori interpreta il dottor Sanguinis. Costui avrà il compito di introdurre e terminare ogni sessione.
Sviluppo: i giocatori interpretano vari personaggi di un film splatter. Non si ha un solo personaggio, e i giocatori possono gestirli tutti assieme.
Frasi rituali: quando si vuole introdurre qualche elemento in gioco bisogna usare alcune frasi rituali. Di queste, alcune sono di esclusiva pertinenza del dottor Sanguinis. Le frasi sono:
Ehi, e quello chi è? - chi la usa introduce un nuovo personaggio
Sarebbe a dire?- chi la usa chiede maggiori dettagli riguardo ciò che sta venendo descritto.
Ma all'improvviso... - il dottor Sanguinis può usare questa frase per chiedere l'introduzione di un elemento splatter.
Ecco che viene l'uomo nero! - il dottor Sanguinis può usare questa frase per fare entrare in gioco un avversario.
Oh, no! - chi usa questa frase fa innescare un lancio di dadi.
Dadi malandrini! - chi usa questa frase può descrivere l'esito del lancio. Il dottor Sanguinis può pronunciarla in modo sinistro e aggiungendo una risata sadica per descrivere qualcosa di orrendo.
Tutto iniziò quando... - il dottor Sanguinis usa questa frase per iniziare la sessione.
Avete visto? Tutto è bene quel che finisce... male! - il dottor Sanguinis usa questa frase per chiudere la sessione.
Qualcuno bussa alla porta... - chi usa questa frase rituale può creare una scappatoia, ossia una risorsa di qualche tipo per un singolo personaggio (un altro personaggio, un oggetto, un evento particolare) che potrà essere evocata in modo effettivo una e una sola volta in un qualsiasi momento del gioco: la scappatoia in questione consente al personaggio di sfuggire ad una situazione rischiosa assegnando un bonus di 2 punti a Fuga e Denti per il suo giocatore.

Dadi: Lotta, Fuga, Sangue, Denti; vengono lanciati tutti assieme, e il risultato complessivo determina ciò che è accaduto.
Se Fuga>Lotta, perdi e scappi. Se fai 6, hai un punto bonus di Sangue (per il prossimo tiro).
Se Lotta>Fuga, vinci e combatti. Se fai 1, hai un punto malus di Sangue (per il prossimo tiro).
Se Sangue>Denti, c'è sangue, morte e ci sono budella sul pavimento. Non fa ridere. Se fai 6, hai un punto bonus di Lotta (per il prossimo tiro), e c'è tanto, troppo sangue. Qualcuno forse muore.
Se Denti>Sangue, qualcosa fa ridere. Se fai 1, non hai bonus: le cose vanno così stupidamente male che persino le tue interiora ridono.
Quando si lanciano i dadi, uno dei giocatori lancia Lotta e Sangue, mentre un altro, designato da chi chiama "Oh, no!", lancia Fuga e Denti. Chi ha i risultati maggiori per la singola coppia (Lotta-Fuga e Sangue-Denti) vince.

Punteggi: ogni giocatore ha a disposizione una serie di punteggi che determinano le azioni che compiranno i personaggi che vuole gestire.
Paura: 10 punti.
Spendi un punto di Paura per avere un punto di bonus a Lotta.
A 5 hai un malus di un punto a Lotta.
A 0 non puoi tirare Lotta: puoi solo fuggire.
Budella: 10 punti.
Spendi un punto di Budella per avere un punto di Sangue.
A 5 hai un malus di un punto a Sangue.
A 0 fai ridere.
Vita: 10 punti.
Perdi un punto di Vita se perdi.
A 5 hai un malus di un punto a Lotta, ma un bonus di un punto a Sangue.
A 0 muori. E c'è tanto sangue.
I punti possono essere spesi solo dopo aver lanciato i dadi.

Che ne pensate? Ora scusate, ma ho una torta in forno e devo stare attento che non si bruci...

-MikeT

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Visto che sono paranoico, pignolo e rompipalle, apro questo topic per avere le impressioni dei partecipanti e degli spettatori riguardo il gioco in corso e valutare l'utilizzo delle regole, per migliorare il divertimento e consentire ai giocatori di ottenere ciò che cercano.

-MikeT

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(Lapinia) Playtest 1 / [Lapinia playtest] Gioco - PbF
« il: 2010-01-15 18:23:15 »
Iniziamo qui la sessione di gioco. Ho pensato di farvi iniziare separatamente; a voi va bene? Uno vuole iniziare prima dell'altro? Tenete conto del fatto che vorrei farvi iniziare entrambi in una situazione conflittuale.

-MikeT

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(Lapinia) Playtest 1 / [Lapinia playtest] Schede - PbF
« il: 2010-01-12 20:25:30 »
Mettete pure qui le vostre schede a mano a mano che le compilate, ragazzi.

-MikeT

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Bene bene, direi che possiamo iniziare.
Anzitutto, Jeffries e Ambreus, avete letto l'ultima versione del manuale? Rispetto a quella che avevo messo online precedentemente cambiano solo le Nature e i Test, quindi non c'è bisogno che rileggiate anche il setting.
Ovviamente, nel caso abbiate dubbi o riscontriate discrepanze, io sono qui. :)

Prima cosa: tecnicamente, il gioco sarebbe imperniato sui problemi nella vita dei vari personaggi. Ogni regno ha una serie di situazioni problematiche, dei conflitti interni e attriti piccoli e grandi con gli altri regni.
Quindi, tenete conto del fatto che come GM io spingerò su questo tipo di situazioni "incasinate." Quanto volete che spinga a fondo il pedale?
Ditemi anche che tipo di personaggi vorreste, e, ovviamente, se avete già idee/preferenze in merito a cosa vorreste vedere nel gioco. In effetti, un'altra idea che vorrei esplorare è proprio quella di fornire suggerimenti più o meno espliciti al GM su cosa si vuole vedere in gioco, degli extra rispetto ai Componenti, in modo simile (se ho ben capito) alle Minutiae di "Shock:". Quindi, ogni volta che vorrete potrete proporre qualcosa in particolare che vorreste esplorare e che magari non è ancora emersa dalla giocata. Vi andrebbe?
Vi ricordo inoltre che andrò per improvvisazione, limitandomi a reagire alle vostre azioni.
Per qualunque idea, proposta, critica eccetera, non dovete fare altro che scriverla e ne discutiamo!

-MikeT

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Pattumiera / "Hermetikon:" appunti di sviluppo
« il: 2009-12-14 07:49:16 »
Ho continuato lo sviluppo del mio gioco anche dopo il crash del forum e susseguente perdita del PbF di playtest che avevamo iniziato proprio qui.
L'ultima versione del gioco è la seguente:
http://www.box.net/shared/9t5mekhd82

Di recente ho ripreso in mano il tutto, dopo alcune considerazioni personali su ciò che secondo me il gioco non riusciva a rendere. Mi sono reso conto che, sebbene le premesse fossero quelle di una avventura investigativa (anche se un po' sui generis), le meccaniche non ci stavano dietro, portando da tutt'altra parte. Così ho pensato di poter uniformare un po' le cose, dando al gioco un aspetto più organico, nella speranza che aiuti a farlo puntare in una direzione più precisa.
Queste sono le modifiche che vorrei apportare:
• Anzitutto, togliere gran parte della storia dalle mani del Gran Maestro e rendere la sua creazione condivisa e in fieri. Questo viene attuato dando al Gran Maestro la sola responsabilità della creazione della nemesi dei personaggi, dei suoi obiettivi e del primo gesto efferato (contro la realtà o contro un essere umano), il quale costituirà poi il punto di partenza delle indagini dei PG.
• Tutti i personaggi giocanti e non giocanti possiedono un punteggio definito "Narrazione." Nella prima incarnazione del gioco, questo punteggio consentiva ai giocatori di smorzare gli effetti negativi di una Conseguenza che veniva inflitta ai loro PG in seguito ad una sconfitta durante un conflitto. Ho voluto però renderla più utile e rendere il suo uso più "tattico:" la Narrazione serve anche a proporre indizi e a rendere un fatto importante per la storia stessa.
• Come funziona tutto ciò? Nel momento in cui i giocatori iniziano ad interagire con qualcosa o qualcuno possono contribuire spendendo punti di Narrazione; questa spesa "mette in gioco" un qualcosa, emerso durante la narrazione della storia, che il giocatore considera potenzialmente utile alle indagini e al senso della storia stessa: come indizio, come plot twist interessante, come svolta nelle indagini, come... come tutto, a seconda del gusto estetico del giocatore. Gli altri giocatori, a loro volta, possono spendere punti di Narrazione per contrastare la proposta e proporre a loro volta, o possono accettarla e ottenere così altri punti di Narrazione. In tutto questo, anche il GM ha un proprio punteggio di Narrazione, limitato, che può usare solo per proporre o contrastare le proposte a sua volta.
• La creazione dei PG avviene in modo un po' diverso: i vari ambiti della sua backstory vengono definiti mediante una serie di tratti predefiniti dal gioco che possono essere usati come "scheletro" su cui costruire le sue vicende personali. Dallo sviluppo di questi tratti, poi, il giocatore potrà creare i suoi Ideali. Oltre agli Ideali, il personaggio possiede anche un Alto Ideale, ossia un qualcosa che dirige tutte le sue azioni (una "fede," per così dire, simile ai Belief di "Mouse Guard"): nel momento in cui agisce secondo il suo Alto Ideale, ottiene un d20 bonus da aggiungere al pool di dadi (in modo gnostico) o da lanciare assieme al dado scelto come bonus al tiro (in modo volgare). In più, essi possiedono anche un Obiettivo personale, che cercheranno di realizzare contestualmente alle indagini, che funziona in modo simile all'Alto Ideale (ma fornisce un d8 invece che un d20).
• I PNG importanti, come la nemesi, si costruiscono esattamente come i PG; se i giocatori desiderano rendere importante un PNG incontrato, possono spendere punti di Narrazione (come definito sopra): se ottengono il beneplacito del gruppo, possono poi definirne una serie di Ideali, tenendo conto del fatto che solo la nemesi ne ha quanti i PG.

Credo sia tutto...
...voi che ne dite? Non mi chiedete di leggere "Sporchi Segreti:" non è attualmente nella mia lista di acquisti futuri! Ho il portafogli già piagato da diverse cose, per cui ho dovuto anche rimandare "Polaris..." :(

-MikeT

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Ho finito di scrivere il mio ennesimo giochino, e lo posto sperando in qualche consiglio utile a migliorarlo: sento che manca qualcosa.
Un breve "spiego:" il gioco è ambientato in un mondo diciamo mid-fantasy i cui protagonisti sono dei conigli piuttosto antropomorfi (diciamo un po' come nelle illustrazioni di Beatrix Potter).
Sostanzialmente, il gioco ricalca la struttura di sistemi più "old-school:" hai un personaggio composto da tre stat, i cui punteggi sono decisi mediante distribuzione di punti; decidi luogo di provenienza e occupazione (che incidono sia sulla sua natura che sulle varie stat) e oltre a queste una serie di abilità generiche che richiamano la struttura fisica dei conigli stessi.
Oltre a queste parti, i personaggi possiedono una serie di tratti specifici che possono essere chiamati in causa durante le scene con due effetti: da una parte avviene qualcosa di importante relativamente al tratto in causa, dall'altra in genere si ottiene un piccolo bonus nelle azioni.
No rule-0, no avventure pregenerate, ma c'è qualcosa che non mi torna.
Ne sto provando ad eseguire personalmente delle illustrazioni; appena posso scansiono le due che ho fatto per ora.

http://www.box.net/shared/38an1apjxd

-MikeT

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