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Post - Pippo_Jedi

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Ciao,
a pag 75 del manuale Ron parla di Crosses, bobs and waves dicendo che ne ha parlato estensivamente in un supplemento di sorcerer e poi spiega qualcosina a riguardo... ma non ho capito decisamente una minchia su cosa siano o perlomeno ho il fortissimo sospetto che ci sia molto altro perchè poi confronta la cosa con i Bang e dice che CoH non è un gioco "bang-oso" il che, avendo letto il manuale e conoscendo i bang, mi torna... ma non conoscendo le prime tre cose non capisco bene tutto il discorso...

Un'anima pia che mi spiega i tre termini e li correda con un esempio di gioco?

 :)

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Intanto Fan Mail per il resoconto divertente da leggere.

Sulla questione delle poste e quanto spingere credo che altri ti possano dare consigli migliori e quindi ho una domanda su un aspetto che sbagliai alla grande a suo tempo e da ciò che scrivi non è chiaro cosa sia successo al tavolo.

Quando parli della back story nella scena di Elena al motel: chi ha introdotto le spiegazioni di cosa era successo? dal testo non è chiaro, almeno a me.
Te lo chiedo perchè io le prime volte sbagliai pensando che anche i protagonisti aggiungessero cose di backstory: in fondo "si crea una storia assieme", no?
Niente di più sbagliato: è il produttore che fa, prima, la backstory... o al limite la improvvisa lì per lì se ne ha bisogno, ma ricorda che sei tu come produttore a sapere chi ha ucciso e perchè e dove e come mai...
Magari sei stato più furbo di me ed avete fatto tutto bene :-)
ma da come scrivi il dubbio che abbiate, magari in parte, fatto così ce l'ho...

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Ciao!
dopo aver visto la segnalazione del gioco da parte di Ron ed essendo stato subito catturato dal suo colore ho comprato Scarlet Wake e l'ho provato ad Estruscon; Spiego un po' a braccio prima cosa sia e poi le mie impressioni...

Link: https://insight.games/g/scarlet_wake


Cos'è: si presenta come GDR competitivo "master-diverso-less" in cui ciascuno interpreta un Mietitore (reaper, il gioco è in inglese e basta... per ora) che è una persona che ha perso tutto a causa di alcune persone... dove per tutto si intende "kill bill tutto". Il gioco infatti si inspira al genere dei film di Vendetta alla Kill Bill ed altri del genere (nel manuale li cita nella prima pagina). Scopo dichiarato è riuscire ad ottenere la propria vendetta uccidendo tutti e 5 i Marks, i maledetti bastardi che ti hanno tolto tutto. Ciascun giocatore crea un proprio mietitore e 4 Mark, poi tutti insieme si crea il 5 che è comune.
Già questo fa capire che solo 1 mietitore potrà ottenere la propria vendetta: infatti alla fine i mietitori ci sta lottino fra loro in un duello all'ultimo sangue fra loro per cercare di uccidere "Bill" da soli.

Come funziona come dinamica di base? il meccanismo di gioco di base è semplice: ogni mietitore ha 5 tratti da 1 a 5, quando devi scontrarti con un certo tipo di nemico tiri un pool di d6 (la puntata) e ogni dado minore uguale alla stat è danno che fai agi altri, ogni 6 è un dado che perdi e che va nel pool dei "Bad Guys", che li potranno usare per fare delle cose contro i mietitori.
Ogni danno che prende il mietitore non tende ad ucciderlo, ma aggiunge un dado a Fire, che è il pool da cui può attingere per fare Puntate (es ha 10 di fire, ma deccide di usare 6 dadi da tirare).
Durante ogni Spotlight sul singolo giocatore (che non è una scena, sono i 15 minuti che quel giocatore ha a disposizione) il giocatore descrive come attacca le persone di cui si vuole vendicare, di come queste gli mandano orde di Scagnozzi contro (alla 88 folli) o Lacchè (stile Gogo)... allo scopo di guadagnare FIRE prendendo danno, in modo da vedere aumentare il proprio pool in modo poi da poter ambire ad attaccare il Mark.
alla fine dello spotlight questo pool si resetta...

Ho tratteggiato alcune regole per far intuire il fatto che... le regole non sono difficili, ma sono un po' complesse: chiaramente l'aspetto competitivo è duplice...
da una parte il giocatore deve "sfruttare" bene il sistema per accumulare dadi nel proprio pool e ciascuna volta deve "puntare" bene (un risultato "troppo potente" non è in realtà positivo sul medio periodo di gioco)
dall'altra parte solo un giocatore può aspirare ad ottenere vendetta, e ci sono meccaniche di medio/fine gioco che mettono contro direttamente due Mietitori (e all'inizio invece possono un po' aiutarsi). contemporaneamente i Bad Guys ruotano con il ruotare dello spotlight, ma il loro pool rimane lo stesso, quindi i bad guys sono molto invogliati ad usare il loro pool (che si consuma usandolo) contro gli altri giocatori in modo che poi non sia utilizzabile contro sè stesssi.
C'è quindi un'economia di dadi che viaggiano fra una pila a disposizione verso il mietitore che vuole accumularli più velocemente possibile, che ne perde a favore dei Cattivi che li spendono ritornandoli alla pila di mezzo, con il mietitore che cerca di accumularli o per togliere di mezzo i Mark o per migliorare le proprie stat con scene apposite (alla Pai Mei).

Questa complessità fa sì che la curva d'apprendimento del gioco sia abbastanza ripida: se infatti le singole regole sono piuttosto semplici la loro interazione non lo è.
Il che a mio parere dovrebbe essere un punto positivo a favore dello scopo del gioco... se si bilancia bene (più su questo dopo).

Uno potrebbe chiedersi: dove sta la parte "di gdr"... così sembra un GdT in cui si raccontano alcune cose... un po' come quando giocando a risiko con le armate rosse hai come obbiettivo di distruggere i neri e parte la "narrazione" similsovietica ;D ma che non influisce sul gioco.
La parte di GdR è esplicita all'inizio nella creazione del personaggio: le stat sono numeri ma sono legate a come appare il pg, a cose del suo passato. la creazione dei 4+1 Mark svela fin da subito ciò che è successo e ogni Mark ha fatto qualcosa di preciso, ha delle stat (analoghe al mietitore) che gli danno forma.
Come punto di partenza è interessante.
Poi durante il gioco gli spotlight sono a 2 velocità: la parte veloce in cui si tritano scagnozzi e lacchè per arrivare al Mark e scene di "Bind & get better" in cui, dal punto di vista meccanico, il personaggio viene catturato ed ha la possibilità di migliorare le proprie statistiche... ma lo fa aggiungendo, per forza, cose o al suo passato o a quello del Mark che cerca di sconfiggere. Nel medio periodo quindi dovrebbe emergere a volte una storia "alla O'Ren Ishi" in cui una persona ha perso tutto, è diventata mietitore, ha ottenuto vendetta e poi è diventata carnefice dopo aver fatto tutto quello che ha fatto.
Uso il condizionale perchè questa cosa l'abbiamo appena incominciata a vedere...
...
Quindi da una parte SEMBRA che la fiction creata non sia così fondamentale nei meccanismi di gioco e non mi pare ci sia un meccanismo "forte" che impedisca al gioco di degenerare in un roll uccido, roll uccido, roll mi pestano a sangue etc... Allo stesso tempo le varie meccaniche mi paiono molto evocative e mi pare difficile che questo possa succedere... però boh: non abbiamo giocato abbastanza da capire meglio questo aspetto.

Cosa ne penso.
È un gioco sicuramente originale, il fatto che fosse nato nel 2004/2005 sulla forgia e poi dimenticato dall'autore fino alla sua rifinitura e recentissima pubblicazione è evidente sia nell'impostazione "ideologica e non apologetica" del testo (roba del tipo "in questo gioco non aspetti un'ora il tuo turno per cinguettare timidamente "casto missile magico" e poi aspetti altri 40 minuti il tuo turno).
Il manuale è bello ed è scritto in modo brillantissimo nell'evocare il setting tipico del genere... MA..
Se a mio parere le singole regole sono spiegate in modo chiaro tranne forse in un paio di passaggi...  potrebbero essere chiarite con una cosa che manca in modo drammatico: alcuni esempi lunghi di gioco. In un manuale di 30 pagine con illustrazioni grandi avere 4 pagine con due esempi di Spotlight con i giocatori che usano le varie meccaniche in modo esteso è una cosa a mio parere quasi imperdonabile.
Ultima cosa del manuale: gli handout delle regole potrebbero essere migliorati sopratutto a riguardo del niubbo del gioco. per chi ha imparato a giocarci probabilmente vanno bene, mentre per il niubbo magari mancano di qualche informazione.

Nella nostra partita infatti ci abbiamo messo molto a carburare: intendiamoci... nessuno ci aveva giocato ed io che lo facilitavo mi ero letto il tutto più volte ma subito avevo capito che se non avessi visto le meccaniche in azione avrei capito poco.
Una volta che uno supera questa difficoltà credo che il gioco diventi piuttosto frenetico: a prima vista i 15 minuti di spotlight a giro (in 4 sono15 minuti ogni ora) sembrano troppi e può sembrare che diano luogo a tempi morti personali lunghissimi... ma non è così: i propri 15 minuti passano in fretta e siccome alla fine degli stessi il pool sanguinosamente accumulato se ne va si cerca il più possibile di fare scene, di uccidere e smembrare, non ci si perde in lunghe riflessioni sul proprio passato per fare una scena di flashback ma la prima idea che si ha è quella che si usa punto e basta, il che è creativamente molto stimolante ed interessante.
Quando si fa il Bad Guy insieme agli altri giocatori si sta sempre attenti al proprio pool condiviso per scegliere se usarlo al volo contro l'altro mietitore o se aspettare un attimo e rischiare che gli altri lo usino ma averne di più un attimo dopo per usare un "effetto" che sia buono anche per il proprio mietitore.

Noi, devo dire, abbiamo avuto diverse difficoltà ed alla fine siamo riusciti a fare solo un giro di scene completo fra le varie cose, riletture etc (il tempo era "stile basket" nel nostro caso: fermavamo l'orologio quando dovevamo chiarire cose o leggere regole).
Dopo i primi casini regolistici ci siamo però divertiti abbastanza: sia l'aspetto celebrativo del genere che la parte competitiva sono molto curate in tutto e giocando le cose emergono a mio parere molto bene.

Ah, un cosa che scordavo: il gioco è da campagna media: in un dopocena (precena abbiamo generato personaggi e mark con calma) abbiamo fatto solo 4 scene ed in queste solo uno di noi ha provato ad attaccare il primo Mark (il più debole); infatti il manuale dice che è un gioco da più sessioni.
A senso da' l'idea che i primi Mark e scene vadano "più lentamente" dal punto di vista delle vendetta, poi, alzando le stat, alcune dinamiche velocizzano l'evolversi delle cose. Questa lunghezza del gioco dovrebbe contribuire fortemente a far emergere via via le varie storie di brutalità e vendette che si incrociano in questi tipi di narrazione cinematografica...

Secondo me è un gioco da provare assolutamente se
- si adora il colore e non si hanno problemi con meccaniche un po' complesse (n.b. complesse contrario di semplici, non difficili contrario di facile)
- piacciono i giochi competitivi
- si è incuriositi da giochi con sistema originale

per me i 5$ del manuale valgono solo per la lettura del testo che ho trovato esilarante nell'essere evocativo e rudemente forgita...





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Gioco Concreto / Re:giochi di rottura nel 2017
« il: 2017-08-17 17:57:08 »
Chiarisco un'ultima cosa: questa mia curiosità non nasce per una sindrome da crociato, che ho ma riservo ad altri ambiti della mia vita, ma bensì per rispondere alla domanda molto pratica "ho degli amici/conoscenti che giocano a cui potrei far giocare qualcosa che li interessi e voglio scegliere qualcosa che sia più adatto ad essere percepito come un qualcosa di diverso..."

E, come già detto molte volte, la risposta non può essere la stessa per tutti. Perchè le persone hanno interessi e gusti diversi.


Certo, ma infatti il topic non si intitola "determiniamo ll migliore ed unico gioco di rottura", ma ho chiesto a chi abbia voglia di contribuire di dire quali siano secondo loro spiegando il perchè, in modo che io, o chi legga, abbia modo di farsi un'idea di cosa possa essere più adatto alle proprie esigenze.

Sul resto: ora sappiamo meglio perchè per te Cani funzionerebbe bene sul lato premessa e colore. Io ad esempio ho alcuni amici patiti di cyberpunk, meno amici patiti di western... capita :-P

ciao ciao

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Gioco Concreto / Re:giochi di rottura nel 2017
« il: 2017-08-17 14:52:49 »
Ringrazio Moreno per a risposta e provo a precisare una cosa che lui, giustamente, mi pare sollevi:
io scrivevo
Citazione
Io intendo un gioco che in virtù di qualche caratteristica facilita il riconoscere le differenze che ci sono fra uno stile di gioco tradizionale, magari non da storia dell'orrore perché lì è già più evidente, ed un gioco moderno e coerente.
Ed è in realtà implicito che sia di rottura di abitudini stratificate per chi ha già giocato e vede il gdr come quello tradizionale... magari perchè ha conosciuto giocato solo a quello per un motivo o all'altro.
Nella mia piccola esperienza chi non ha avuto un battesimo tradizionale non ha una particolare difficoltà a capire/giocare, quindi il dubbio di "quale gioco di rottura" non si applica a loro perchè non c'è da rompere alcunchè.
Allo stesso modo "di rottura" non nel senso di design: ci si rivolge a giocatori almeno io non cerco di coinvolgerli cantando le lodi del "ah, ma questo è figo perchè decostruisce il ruolo del master"... proprio no.
Per questo ci avevo messo anche il colore: ad esempio per molti dei miei amici il colore di cani della Vigna non è accattivante.

Chiarisco un'ultima cosa: questa mia curiosità non nasce per una sindrome da crociato, che ho ma riservo ad altri ambiti della mia vita, ma bensì per rispondere alla domanda molto pratica "ho degli amici/conoscenti che giocano a cui potrei far giocare qualcosa che li interessi e voglio scegliere qualcosa che sia più adatto ad essere percepito come un qualcosa di diverso..."

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Gioco Concreto / giochi di rottura nel 2017
« il: 2017-08-17 11:22:07 »
Ciao,
A volte cianando viene spesso fuori il concetto di gioco di rottura. Io intendo un gioco che in virtù di qualche caratteristica facilita il riconoscere le differenze che ci sono fra uno stile di gioco tradizionale, magari non da storia dell'orrore perché lì è già più evidente, ed un gioco moderno e coerente.
Ho l'impressione  che In diversi, me compreso, pensino che un gioco che appaia subito diverso e che tenda "a rompersi" se giocato male, cioè o parpuziato dal master o con giocatori che, ad esempio, non fanno vera advocacy per il proprio personaggio, sia la cosa migliore per rendersi subito conto delle differenze che ci sono...

Siccome negli ultimi anni sono usciti un po' di giochi nuovi secondo voi secondo voi quali sono i migliori giochi di rottura?  A mio personale parere i punti da tenere in considerazione sono
- Colore accattivante: anche se una cosa molto personale, è pur vero che ci sono dei generi di riferimento più conosciuti di altri
- curva di apprendimento regole: già devi portare una persona su nuovi terreni, se poi ci vuole troppo solo per incominciare a capire  cosa deve fare con i dadi, buonanotte
- sistema a prova di parpuizio/giocatorepassivo: nel senso che se può essere giocato male senza che smetta di funzionare o quasi difficilmente sarà utile perché le abitudini stratificate vinceranno...

Che ne pensate? Vi chiederei di argomentare la vostra opinione seguendo almeno quei tre criteri in modo da non parlare di aria fritta...

Nb: la vostra opinione non si deve limitare ai giochi recenti, se per voi cani nella vigna rimane il migliore, non importa che sia più vecchio di molti altri...

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Sotto il cofano / Re:Big Model: è una "teoria"?
« il: 2017-08-06 21:05:09 »
Riprendo la discussione ora che sono in grado di portarla avanti.

Citazione
Citazione da: Pippo_Jedi - 2017-06-15 20:29:35

    quindi dire che il BM non è una teoria perchè è un modello, una semplificazione schematica della realtà, è per me una contraddizione in termini: tutte le teorie scientifiche sono modelli che descrivono un fenomeno naturale, sono tutti semplificazioni della realtà.
    non tutti i modelli sono teorie scientifiche, ma tutte le teorie scientifiche hanno un modello o non sono teorie. Quell'affermazione è per me quindi palesemente falsa.


Procedo per "sostituzione".
Quindi dire che il GATTO non è un CORVO anche se NERO è una contraddizioni di termini: tutti i CORVI sono NERI.
Non tutti gli animali NERI sono CORVI, ma TUTTI I CORVI sono NERI o non sono CORVI.

Perché scelgo queste parole?
Perché è dal 500 avanti cristo che gentaccia tipo Platone cerca di spiegare al mondo che il Modus Ponens e il Modus Tollens (processi logici base di equivalenza e negazione) NON SONO INVERTIBILI. L'esempio dei corvi neri è suo (mi pare di ricordare, ma potrei sbagliarmi...)

Tu li stai invertendo.
Siamo alla situazione "Non tutti gli animali NERI sono CORVI", ovvero - come dici bene - "non tutti i modelli sono teorie scientifiche".

No nel gioco delle sostituzioni hai fatto, a mio parere, un errore logico dato dal fatto che ciò che ho scritto può essere, in effetti, male interpretato.
Riscrivo...
Mutazioni genetiche a parte il fatto di identificare un animale come Nero è condizione necessaria ma non sufficiente per affermare che sia un Corvo.
Allo stesso modo condizione necessaria ma non sufficiente perchè una teoria sia tale è che sia un modello.
Ci sono modelli che non sono teorie scientifiche, ma tutte le teorie scientifiche comprendono un modello, altrimenti non possono essere tali.
Ora che l'ho riscritto usando i termini esatti della matematica ti torna? Si poteva equivocare

Siccome il centro della tua confutazione del fatto che non sia una teoria si basa sul fatto che sia un modello... non mi convinci  ::) :P

Sul discorso di descrittivo e prescrittivo mi sa che c'è un problema di fondo: tu hai studiato a fondo queste cose e intuisco che dai un significato molto specifico a questi termini. Per me invece, che sono un fisico, il significato è forse diverso e rileggendo il tutto mi rendo conto che, mea culpa, l'ho usato in modo un po' colloquiale mettendolo in parafrasi che potevano incasinare le cose...

provo a spiegarmi meglio, dimmi te se vale la pena approfondire...

Per me "prescrivere" va inteso in questo caso nel senso che "Obbliga a fare una certa cosa" o, dall'altra parte a seconda del contesto, che "ti dice come fare una cosa" ... ma
primo caso: ma un legge fisica non "obbliga" la natura a fare alcunchè: non è che la mela cade perchè noi abbiamo la teoria della gravità, lei cade perchè l'universo funziona così.
secondo caso: ti dice che se vuoi scaldare ad una tot temperatura un liquido con una trasformazione termodinamica allora, seguendo le predizioni della legge, devi fare X ed Y... ma in realtà questo secondo concetto si basa sulla predittività di una teoria.

Per me quindi le teorie scientifiche sono descrittive e predittive, non prescrittive in senso stretto.
quindi
Citazione
La "teoria della gravità" o "legge di gravitazione universale" E' incredibilmente prescrittiva. Dice:

"nell'Universo due corpi si attirano in modo direttamente proporzionale alle loro masse e inversamente proporzionale alla loro distanza elevata al quadrato."

Descrive e predice, non prescrive... descrive e predice con un certo grado di accuratezza che Einstein ha migliorato con la sua teoria della gravità...

Così come BM
- prende una actual play di partita "andata male" e descrive "qui c'è un caso di CA Clash" ed
- allo stesso modo predice che "Se in una partita non emerge una sola CA, allora possono succedere diverse cose *elenco fra cui la CA clash*" ma mai prescrive che per forza in un gioco incoerente si ha una CA clash.
Ti torna?

Nota che io all'inizio inizio scrivevo, cosa che ha fatto partire l'altolà di Moreno e la presente discussione, che *grassetto aggiunto ora per enfasi*

Citazione
    Quando noi parliamo di una teoria diamo per scontato che la teoria abbia almeno due capacità fondamentali: essere soddisfacentemente descrittiva di ciò che si propone di spiegare, essere prescrittiva nel senso che da' degli strumenti che permettano di "costruire esperimenti" che la mettano alla prova.
In questo caso prescrittiva è usato nel senso di "ti dice come fare una cosa basandosi sulle sue capacità predittive" ...

Con questi chiarimenti linguistici la cosa ti torna adesso? scusami ma dal contesto mi pareva sufficientemente chiaro, evidentemente non lo è: colpa mia.


Alla fine però prima dicevi:
Citazione
Il BM non è "hard science".
Può essere "soft science"? Boh, la "soft" science per molti non è neanche scienza ma una disciplina che insegue il rigore attraverso l'uso di strumenti (matematici) non propri e non fondativi...

Sul fatto che non sia una hard science siamo perfettamente d'accordo...
Io sostengo che sia una Teoria di una soft science. Come tale non ha strumenti quantitativi immediatamente riconoscibili, potrebbe averne nel lungo periodo se si ragiona in termini statistici? forse sì se esistesse qualcuno che di ogni partita giocata di un gioco/di un periodo facesse una "scheda d'indagine" standard utilizzando, magari, i metodi della sociologia (ad esempio).
Le analisi che emergerebbero potrebbero avere delle qualità quantificabili.

Provo a farti una domanda...
Per attivismo politico mio ho avuto a che fare con modelli partecipativi ed ho conosciuto dei ricercatori di scienze sociale che si occupano proprio di questo... inventano nuovi metodi partecipativi, li mettono alla prova studiando come interagiscono fra loro le persone. Osservano la documentazione prodotta tramite questi metodi e la valutano in base a tutta una serie di loro considerazioni.

A me il loro pare un approccio di tipo scientifico... non molto differente da quello di cui stiamo parlando se non nella sistematicità del lavoro che fanno questi miei conoscenti... ma d'altra parte è il loro lavoro.
A te pare una cosa fondamentalmente diversa quella del BM?


A presto.

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Sotto il cofano / Re:Big Model: è una "teoria"?
« il: 2017-06-16 23:21:31 »
Parto col rispondere a Moreno.

Al discorso si cui la seguente è il nocciolo
Citazione
Il modello che ne nasce è quindi per sua natura "eversivo", anche se rappresenta solo una maniera fra tante di guardare (e vedere) i giochi di ruolo che non ha bisogno di essere considerata "vera" in senso teologico, ma semplicemente "utile".
Rispondo con un ragionamento che si fa spesso in fisica: se è utile vuole dire che funziona, quindi o c'è un qualcosa di oggettivamente vero, o più vicino ad un astratto vero, o il fatto che sia utile è una coincidenza... ma sono troppe le volte che si è rivelato utile, quindi le probabilità che sia una coincidenza sono poche...

Integro poi sul discorso che

Citazione
... Che però non sono il modello. Non sono il disegno.

Quindi, se cerchi una "teoria", per me non devi focalizzarti sul disegno, e guardare invece le singole affermazioni.
Snì... nel senso: se uno ha studiato Analisi matematica (quella che parte da assiomi dei numeri naturali e costruisce via via strumenti basandosi su teoremi che derivano da teoremi precedenti etc fino all'analisi funzionale) sa che è formata da assiomi, teoremi, corollari e un matematico dimostrò una volta che si possono costruire matematiche diverse a partire da un certo numero di assiomi presi come verità indimostrabili e mi pare disse molto a riguardo del numero minimo di assiomi.

Questo per dire che io personalmente considero il BM come un insieme di definizioni, assiomi, "teoremi e corollari" ed osservazioni che nel loro complesso definiscono il BM. Per questo capisco, e posso accettare, che ad esempio
Citazione
1.  Social Contract (Contratto Sociale): i giochi di ruolo sono attività sociali (Edwards, 2001)
2.  Exploration (Esplorazione): ciò che avviene nella fiction condivisa è determinato dal consenso dei partecipanti (Baker, 2002)
3.  Creative Agenda (Intento Creativo): i giocatori hanno intenti e priorità diverse, e a volte inconciliabili, riguardo a quello che desiderano dal gioco (Edwards, 2001)
Siano un qualcosa di simile a degli assiomi su cui si regge il resto della teoria. Essendo assiomi (sto ipotizzando ora all'interno dell'esempio che lo siano, non so se siaesattamente così) non possono essere dimostrati, al limite emergono dall'osservazione della realtà e diciamo semplicemente "è così perchè è così e non c'è perchè se non che se non c'è contratto sociale allora non stiamo parlando di persone che giocano assieme ma di persone che si parlano una sull'altra"... (non so se mi son spiegato).
Quindi snì nel senso che se singole parti del BM fossero false può darsi che il BM sia "falso" o "inesatto"... ma una teoria non deve essere vera per essere tale: sono state formulate tantissime teorie che non hanno retto la prova dei fatti o che sono durate pochissimo: non per questo non erano teorie; erano teorie sbagliate o inesatte.

Ma il parallelo con la matematica non è da pensare in senso stretto: non possiamo pretendere dal BM un rigore logico-matematico "forte"... come dice anche Mattia ci sono tante soft science che utilizzano il metodo scientifico in modo non strettamente quantitativo in tutto e per tutto ma...
Neanche l'astrofisica è in senso stretto stretto una scienza: la ripetibilità degli esperimenti non esiste. Non puoi creare in laboratorio una stella e farla diventare una supernova per verificare se la tua teoria delle supernove è corretta. L'astrofisica extrasolare è tutta solamente osservativa. Riesce poi ad osservare in modo quantitativo, ma uno dei pilastri del metodo scientifico, la ripetibilità di un esperimento, è pressochè inesistente. Infatti ci sono dei fisici che fra il serio ed il faceto dicono che solo alcune branche della fisica sono realmente delle scienze, tipo quella nucleare e subnucleare e quella della materia il resto... non proprio (ma questo perchè mediamente i fisici hanno un hubris che fanno una squadra di rugby da soli)

Ora è tardi e non ce la fo a rispondere a Khana (e so già che sono pronto ad impallinarlo! ;)  ::) :P

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Sotto il cofano / Re:Big Model: è una "teoria"?
« il: 2017-06-15 19:07:57 »
riprendo da

Citazione
Discorso invece completamente diverso se si inizia a parlare della teoria forgita del design. Che è un "seguito" del Big Model. E' un modo per, partendo dal Big Model, costruire giochi con i quali sia prevedibile raggiungere una CA specifica.
Ma anche in questo caso, non si parla di teorie scientifiche.

Nelle scienze dure c'è differenza fra ricerca "pura/di base" e ricerca "applicata" nel senso che l'omino che ha scoperto le leggi di rifrazione dell'ottica su come un raggio di luce è riflesso o rifratto ha fatto ricerca di base mentre l'omino che ha preso quei concetti e ha fatto la teoria di propagazione della luce in una fibra ottica ha fatto una ricerca applicata.
Ma entrambe le cose sono teorie scientifiche.

Il BM sta più su piano di base dal punto di vista concettuale ma sappiamo che essendo una teoria estremamente empirica nella sua genesi fare questa distinzione è nei fatti non proprio corretto perchè mettevano giù dei concetti e subito scrivano dei giochi per vedere se il nuovo concetto aveva senso o no o che altro...
Sempre dal punto di vista concettuale uno potrebbe fare la divisione parzialmente arbitraria fra scienza e tecnologia: se ci fosse un "manuale del designer forgita: non ti spieghiamo perchè, ma ti spieghiamo come fare un gioco narrativista" questa sarebbe "tecnologia derivata dalla teoria del BM"... ma non è così: già nei primi essay di Ron le due cose sono estremamente mescolate. A mio parere proprio perchè è una teoria con una genesi molto empirica.

Citazione
Ma se il forgismo non ti piace, questo non vuole dire che non sei d'accordo con il Big Model, perché il Big Model non è prescrittivo e non diffonde verità.

Questa frase ha tanto effetto quanto manca di sostanza a mio parere: che vuol dire che non diffonde verità?
"il cielo è verde" è un'affermazione di verità. Il BM afferma certe cose come vere. Se siano vere oppure no è solo una nostra valutazione data da un insieme piuttosto complicato di considerazioni dato che non è un modello quantitativo e quindi "facilmente" verificabile/falsificabile.
Che vuol dire che non è prescrittivo: la teoria della gravità non è prescrittiva nel senso che ti dice che devi prendere una mela e lasciarla cadere. Prendere una mela e lasciarla cadere è un esperimento che verifica la teoria della gravità, ma puoi verificarla in altri modi. La teoria predice, non prescrive. La teoria della gravità di Einstain non ci prescrive di lanciare un monte di satelliti in orbita in modo da usare il loro segnale per conoscere la nostra posizione sulla terra (il gps), ci dice che se lo fai in quel modo ALLORA il gps funzionerà.
Così come il BM dice che se hai un gruppo in cui un giocatore vuole affrontare una premessa ed un altro celebrare il setting allora è probabile che avrai dei casini, fino alla CA clash. Non ti obbliga ad avere dei casini ed in che modo, ti dice che può accadere e come. Predice (e sempre in termini molto qualitativi), non prescrive.

Il resto di ciò che dice Khana è più che altro una risposta ad altre questioni del thread e mi pare poco rilevante al punto...

Ricapitolando

Il metodo con cui logicamente si sviluppa il BM è il tipico ciclo scientifico che si può succintamente riassumere in

Osservazione -> tramite actual play
formulazione di un modello -> dico, ad esempio, che esistono 2 CA
verifica del modello -> osservo molte partite e il modello è evidentemente incompleto: riparto da capo, scopro 3 CA e non me ne manca nessuna, fine del processo.

Essendo una scienza molle non può fare misure quantitative. Ma fa del playtesting e dell'actual play una pratica reale: la misura quindi che si fa non è quantitativa tramite un "coerenzometro", ma della percezione dei giocatori della sua coerenza se non in termini quantitativi assoluti perlomeno in termini relativi e/o di paragone del tipo "in 5 ore di sessione di DeD mi sono divertito 5 minuti perchè a me interessava A e agli altri interessava B" vs "a CnV mi diverto tutto il tempo" che potrà parer poco ma è assolutamente molto di più di niente ed abbiamo visto che è in realtà un punto di svolta.

Osservazione
È interessante po come Moreno abbia più volte sottolineato che su The Forge un grosso passo in avanti fu proprio quello del "niente cazzate: o parli di actual play per esporre le tue teorie o niente"... proprio perchè è il primo punto, senza di quello non ha senso passare al secondo.



Il BM è una teoria che ha delle applicazione tecnologiche
(nuove teorie di design di giochi) che si appoggiano su di essa: è ragionevole pensare che se la teoria di base fosse farlocca allora non avremmo avuto applicazioni tecnologiche mentre storicamente abbiamo visto che è subito dopo/mentre si sviluppava questa teoria del BM che sono stati prodotti i giochi mooolto interessanti ed innovativi.
Questo quindi costituisce, all'interno di un contesto di soft science, un test di verificabilità/falsificabilità o, perlomeno, di non assoluta falsità.

Chiudo con un'osservazione importante: da nessuna parte del BM o in questa mia riflessione si dice che il BM sia una "teoria completamente matura".
È sicuramente una teoria che non ha mancanze evidenti, ma non possiamo escludere che sia un'approssimazione di una teoria migliore così come la termodinamica ottecentesca era un'approssimazione di quella "vera".
La scienza infatti, sia hard che soft, è prima di tutto un processo di evoluzione del pensiero: in questo senso anche il parlare di "verità assolute" non ha per me nessun significato stretto. Posso usare quell'espressione solo nel sottinteso di "con quello a cui siamo arrivati a sapere fino ad oggi".

Che ne pensate?

PS
posto e lascio chiuso l'argomento un attimo perchè magari ad una rilettura vedo se alcuni passaggi possono essere chiariti...

PPS
mi sembra che ci siamo ed il wall of text è già impressionante... mi scuso per questo ma data la complessità dell'argomento non sono in grado di sintetizzare ulteriormente senza perdermi pezzi fondamentali...

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Sotto il cofano / Re:Big Model: è una "teoria"?
« il: 2017-06-15 18:29:35 »
Parto dichiarando la mia formazione: ho maturità classica linguistica ma mi sono laureato in Fisica e faccio l'insegnante precario alle superiori.
un mio libro di fisica diceva che "posto che la fisica non si impara nè la si insegna, ma la si apprende, questo è un libro di testo". Scrivo questo per sottolineare che la mia formazione in materia di filosofia della scienza non è quella di un filosofo di epistemologia, ma è quella di uno "scienziato" che ha appreso una scienza dura.

Per aprire la discussione do' alcuni link a pagine di wikipedia per chi volesse approfondire.

Metodo Scientifico https://it.wikipedia.org/wiki/Metodo_scientifico
di cui metto in evidenza nel primo pezzo il fatto che anche per le "scienze molli" si parli di metodo scientifico anche se è chiaro che dall'impossibilità di quantificare in modo "semplice" delle grandezze misurabili viene proprio la definizione di soft science.
Popper https://it.wikipedia.org/wiki/Karl_Popper
di cui è importante, nel nostro contesto, il concetto che una teoria per essere scientifica debba essere falsificabile
Kuhn https://it.wikipedia.org/wiki/Thomas_Kuhn
Che prupugna l'idea di un'evoluzione del pensiero scientifico per consenso su paradigmi e che quando questi vengono messi in crisi avviene un cambio di paradigmi.

La mia critica di fondo a ciò che dice Khana è che si focalizza in modo estremo sulle qualità del BM mentre la prima discriminante per capire se si sta parlando di una teoria "scientifica" o no è prima di tutto di natura metodologica ed in seconda istanza di merito. Mentre Khana mi pare faccia il contrario.
Io sostengo quindi che il BM sia una teoria "scientifica" sia dal punto di vista metodologico che nel merito. Lo "scientifica" è fra virgolette perchè va intesa nell'accezione che se ne da' comunemente per le scienze molli, "soft science".
Per sostenere questo criticherò ciò che dice Khana e ricapitolerò alla fine, in positivo, le qualità che a mio parere lo rendono tale.

Quindi...

Citazione
Il Big Model non è una teoria scientifica. Non ha senso invocare processi di falsificazione, perché il Big Model è, appunto, un MODELLO, ossia una semplificazione schematica della descrizione di un processo.

Questa affermazione è una contraddizione in termini: una Teoria Scientifica È un modello, una semplificazione schematica che descrive un processo. Mi spiego facendo un parallelo che mi serve per illustrare un problema di fondo di tutta l'esposizione di Khana.

Parto da un "actual hard science theory"
La termodinamica classica è falsa.
All'inizio dell'ottocento costruivano le prime locomotive e non avevano la più pallida idea perchè la locomotiva A funzionasse e perchè la locomotiva B gli esplodesse in faccia. Gli stati uniti son venuti su grazie anche alle ferrovie e per 40/50 anni non è che avessero le idee chiare.
In quei tempi c'erano diversi esperimenti che spiegavano F, altri che spiegavano N ma non si capiva come mai fosse possibile sia F che N e le congetture/teorie abbondavano.
Nel frattempo però questi risultati e "teorie parziali e parzialmente contradditorie" aiutarono lo sviluppo dell'industria basata sul vapore, cosa non da poco.
Poi ad un certo punto vari "sviluppi convergenti" fra nuove tecnologie, nuovi strumenti matematici, nuove idee riuscirono a spiegare veramente quel tipo di fisica.
Se non che la "vera termodinamica" è piuttosto complicata per cui tutt'ora nei licei e nei primi anni di università viene insegnata la termodinamica "falsa" anche se con risultati e strumenti matematici adeguati perchè per capire la strangrande maggioranza dei fenomeni "semplici" in realtà è più che sufficiente per le necessità più comuni. N.B. su "vera": nell'accezione scientifica di verità, magari fra 2 giorni esce uno che dice che non c'avevamo mai capito una cippa ma eravamo convinti di sì.

Le leggi termodinamiche ottocentesche erano Teorie: erano cioè un modello qualitativo (una cosa funziona così e cosà) E QUANTITATIVO (se usi 2 Litri di gas a questa temperatura di 38°C avrai una pressione di X Pascal) espresso sia a parole, schemi e diagrammi di funzionamento che con formule matematiche.
Erano falsicabili? Beh: le teorie successive sono molto più precise, quindi un nuovo esperimento con tecnologie moderne "lo falsifica" perchè quella teoria è, in alcuni casi, un'approssimazione peggiore della teoria più moderna ed in questa accezione "la termodinamica classica è falsa".

Quindi...

quindi dire che il BM non è una teoria perchè è un modello, una semplificazione schematica della realtà, è per me una contraddizione in termini: tutte le teorie scientifiche sono modelli che descrivono un fenomeno naturale, sono tutti semplificazioni della realtà.
non tutti i modelli sono teorie scientifiche, ma tutte le teorie scientifiche hanno un modello o non sono teorie. Quell'affermazione è per me quindi palesemente falsa.

Il BM ha però le altre qualità che lo rendono una teoria scientifica? potrebbe essere un modello, ma non essere una teoria...
Dando per scontato che non risolveremo qui il problema epistemologico di cosa sia una teoria scientifica elenco alcune cose che in genere sono riconosciute essere presenti...
  • partire dall'osservazione di fenomeni che hanno grandezze misurabili (con che accelerazione cade la mela? a 9.81 metri al secondo^2 )
  • spiegare in modo qualitativo e quantitativo il fenomeno tramite un modello matematico (la legge della forza di gravità è F = ... )
  • essere verificata o falsificata tramite esperimenti riproducibili "da chiunque" (lanciamo una mela e vediamo che succede)
  • essere predittiva (se lasciamo una mela, questa cadrà con questa accelerazione)
quindi...

C'è il problema della quantificazione di grandezze misurabili.
Io penso che questo, e torna rispetto alla definizione linkata sopra, che si sia nell'ambito di una Soft Science, una scienza molle. È estremamente difficile individuare grandezze misurabili in modo chiaro.
Infatti quando Moreno parla di impossibilità di stabilire la coerenza di un manuale o di una singola giocata in modo ha assolutamente ragione in senso stretto: è coerente al 50%, al 90%... rispetto a chi e a cosa poi? come ne quantifichiamo la coerenza: non esiste un coerenzometro. così per altre "grandezze".

Se stiamo però nell'ambito delle scienze molli però allora le cose cambiano: abbiamo un modello non quantitativo che descrive qualitativamente non un singolo fenomeno irripetibile, ma fa un'analisi di una grossa mole di fenomeni (le partite) e propone delle astrazioni generali che servano a descriverne qualitativamente l'evoluzione sia per singole partite prese in analisi, sia per classi di partite che analizza. Abbiamo un modello, anche se non matematico.
Quando poi si dice "partiamo dall'actual play" non mi sembra che si stia facendo una cosa molto diversa dall'Antropologo che gira una regione abitata da una particolare etnia e con una serie di interviste ricostruisce, chessò, a grossi tratti la mitologia di un popolo di quella regione poco conosciuto avanzando ipotesi e teorie a partire dai dati raccolti.
Sottolineo che l'analisi che viene fatta è molto di più di un semplice lessico tecnico: non dice solo "quando si tira un dado si sta usando una meccanica" in modo descrittivo, ma fornisce strumenti di analisi qualitativi della dinamica del processo in atto.

In questo senso quindi il BM ed il processo storico che lo ha generato è tipicamente scientifico: si sono osservati dei fenomeni, le partite e come i regolamenti influenzavano le partite, come il modo in cui i gruppi di gioco ignoravano/applicavano le regole, come si svolgeva nella pratica una singola partita di quel gioco etc.

Da qui si sono proposti dei modelli di cui si è cercata non la falsificabilità in senso stretto, ma la verificabilità in senso ampio.

Faccio altro parallelo con la fisica: il Bosone di Higgs.
higgs fa il suo articolo tot anni fa ed ne ipotizza l'esistenza dato che tutta una serie di teorie piuttosto accettate "si risolvevano bene" con quest'idea.
Siccome a tutti sembrava ragionevole si è cercata questa particella per molto tempo ed alla fine la si è trovata. BAM la teoria di Higgs ha un fondo di verità.
Ora, mentre la si cercava per molto tempo si è fallito: infatti la particella ha una caratteristica che la teoria non poteva prevedere con esattezza. Era più probabile che avesse un valore X piuttosto che Y ma erano buone entrambe. È stata cercata prima X e non si è trovato nulla, e la gente stava incominciando a dire "uh, magari si sbagliava, forse le cose funzionano in altro modo", poi si è provato anche in Y e s'è trovata: la teoria è verificata.

Torniamo ai giochi. Immaginiamo Ron ed altri che discutono dei giochi e tirano su il GNS e le idee che poi formeranno il BM.
In questa fase si formula un metodo osservativo qualitativo basato su actual play, si formulano delle Ipotesi su come funzionano le partite e si definiscono un nuovo lessico praticamente da zero.
A mio parere è ragionevole sostenere ed immaginare che se queste ipotesi non avessero nessun fondamento allora chi le ha usate per creare dei giochi avrebbe creato dei giochi di merda (esattamente come le locomotive che esplodevano in faccia).
Se non avessero nessun fondamento allora persone che avessero usato la teoria in modo predittivo e costruttivo per riprodurre dei risultati desiderati allora avrebbero fallito. All'inizio avrebbero dato la colpa a loro stessi o ad una teoria da perfezionare ma con il tempo, mancando dei risultati concreti, avrebbero via via abbandonato le idee che propugnavano.
Sarebbe mancata la riproducibilità dei fenomeni spiegati dalla teoria, che è una cosa "più di base della falsificabilità"

Ma The Forge HA prodotto un sacco di giochi estremamente funzionali e che vengono ben spiegati con il BM...
Ben spiegati all'interno di un contesto di una scienza molle, all'interno di una teoria che non è quantitativa e che può darsi sia "solo" un'approssimazione di una teoria del gdr più precisa ed accurata che magari un "nuovo Ron" proporrà.

Accenno ora per tornaci poi un'importante distinzione: una cosa è una teoria, una cosa sono "le nuove tecnologie" che si basano su di essa.

Alla luce di tutto questo torno a contestare le cose che dice Khana:

Citazione
Nella fattispecie, il Big Model descrive quelle cose che un gruppo fa quando decide di giocare di ruolo. Ossia, descrive un processo di pratica creativa di gruppo.
Assomiglia, in modo molto vago, ai paradigmi di Khun, ma, appunto, se fosse un paradigma khuniano, dovrebbe attraversare delle fasi ben precise, prima tra tutte quella pre-paradigmatica… e non mi pare di averla vista.
Non c'è, perché stiamo parlando di uno strumento che descrive il gioco di ruolo. Non stiamo parlando di "scienza". Non stiamo parlando di principi di verità, non dobbiamo dimostrare niente.

Nell'ambito di una scienza molle, così come la sociologia ha delle teorie sul comportamento umano che non sono completamente quantitative il BM è a mio parere una teoria. vediamo cosa c'entra Khun.
Il problema dell'usare le idee di Khun è che sono idee che analizzano, per quel che ho capito, il processo di evoluzione della scienza dal punto di vista storico. Usandole in modo stretto sul singolo caso in esame dovresti ipotizzare che la teoria del gdr BM abbia già percorso tutte le fasi di Khun... che è un'ipotesi piuttosto forte anche se non irragionevole. È il problema di applicare il metodo storico con fatti recenti... puoi prenderci ma anche no...
Ad esempio: potrei dire che la fase preparadigmatica è stata la fase dei primi giochi di ruolo quando era DeD e poco altro e la gente semplicemente "copiava" DeD perchè era figo.
Poi siccome era molto figo allora quello è diventato un paradigma: "i giochi di ruolo sono quella cosa fatta come ded e funzionano così e cosà"... con la sua cultura e tutte le cose di cui parla moreno nei suoi post sulla storia del gdr.
Poi è venuto fuori il paradigma "vampiri" che si è proposto come cosa diversa, con regole (apparentemente per noi oggi, ma non allora) diverse e focus diversi e per alcuni è diventato un paradigma, paradigma in contrasto con il precedente.
poi è arrivato il BM che ha detto "non avevate capito nulla ecco come funziona", da cui ulteriore complicazione del paesaggio.

Il fatto è che le idee di khun si applicano all'intera comunità scientifica pensata come un corpo unico che discute e che ha un metodo quantitativo per stabilire se una cosa è vera o no all'interno del metodo scientifico "hard".
Ma nelle scienze molli è forse più corretto parlare di diverse scuole di pensiero che lottano finchè una particolare scuola non si afferma per un certo periodo di tempo. Ma scuola è solo, in questo contesto, un sinonimo "più dolce e molle" di paradigma.

Nella comunità dei gdr assistiamo sicuramente all'esistenza di diverse scuole, fieramente in lotta fra loro. Dal mio punto di vista alcune propugnano teorie nel senso proprio del termine, altre propongono "best practices for not exploding the locomotive in your face, but if it explodes it's totally your fault"  ::)

Ma un'analisi di khun avrà senso farla a posteriori fra qualche decennio: analizza la storia e la storia del gdr è troppo contemporanea per essere letta in modo "duro" con quell'ottica.

Citazione
Questo dizionario terminologico descrive un'attività di gruppo.
Questa attività di gruppo è creativa.
Questa attività di gruppo è ludica.
Ergo, per sintesi, è un'attività ricreativa.
Cioè, stiamo parlando di qualche cosa che non ha nessun grado di differenza rispetto a "ora vi faccio uno schema di cosa succede ad un gruppo di amici quando decidono di andare a mangiare la pizza".

No, ti contraddici e sbagli: se stai dicendo "faccio uno schema comportamentale di cosa succede a tutti i gruppi di amici quando decidono di andare a prendere una pizza" questo è il modello sociologico di comportamento di un gruppo; è una generalizzazione ed astrazione della dinamica di un fenomeno... è quindi una teoria che spiega come funziona il mondo.
Mentre quello che scrive Khana sopra è la descrizione qualitativa di un singolo fenomeno: è ovvio che non sia una teoria!
è la differenza che passa fra: "ho lasciato cadere una palla di ferro, è caduta a terra" e "l'accelerazione di gravità g esercitata su un grave libero di muoversi fa sì che questo cada" (n.b la quantità di informazioni in più che ho dovuto dare)

Citazione
Il Big Model è uno schema.
Dentro a questo schema, sono compresi tutti i tipi di gioco di ruolo conosciuti
Argh: non è che se usi schema con l'accezione di modello allora non è un modello che fa parte di una teoria. ed ancora: rispetto a quello che dice Khana due righe sopra nel precedente quote si contraddice: un conto è parlare di una descrizione di una singola cosa che avviene a quel singolo tavolo; un conto è dare un modello, una chiave di lettura, che comprende TUTTI i giochi.

Non cito il passaggio immediatamente successivo perchè mira a sfatare delle interpretazioni erronee del BM... ma nulla di ciò che dice da
"Nel tuo post fai una distinzione per me molto dubbia, " a "
Questo "stato di grazia" del divertimento ludico, lo puoi ottenere con qualsiasi gioco di ruolo conosciuto, da Parpuzio a Fiasco."
Non c'entra nulla con il dimostrare o meno che il BM sia una teoria o no, ne elenca solo delle caratteristiche particolari.

poi...
Citazione
Ma questa non è scienza.
Non è un paradigma, non è un assioma. Non è una teoria e non è verità.
E' "quello che sta succedendo al tavolo".
Esattamente in questa sequenza:
1. Let's Play!
2. Voglio giocare l'eroe che salva il mondo, dopo mille peripezie sempre più rischiose.
3. Scelgo D&D
4. Dopo 3 mesi di gioco, il mio PG di primo livello ha salvato il mondo, ora è al 15 livello ed è ricoperto di oggetti che se guardati con il Detect Magic, causano cecità.
Figata! Rifacciamolo! Ripetere i punti 2-3-4.
Questo gioco è coerente. Ha fatto raggiungere una CA al gruppo.
Quale CA ha fatto raggiungere? (Perdona il francesismo): NON CE NE FOTTE UNA MAZZA(ferrata: perché in quanto "bluedgeoing" ha +2 a colpire contro le chain mail.).

Qui Khana fa un'enorme confusione a mio parere fra lo spiegare COME si usa il BM ed il fatto che il BM sia o non sia una teoria.
Fa delle affermazioni che per lui sono vere a prescindere e poi si mette a spiegare come funziona il BM nell'analisi di una singola istanza di gioco... e quindi? cosa c'entra con la cosa che "non è una teoria e non è una verità" e sopratutto cosa c'entra quest'ultima affermazione con "Quale CA ha fatto raggiungere? (Perdona il francesismo): NON CE NE FOTTE UNA MAZZA" ?

Non tutti sanno come funziona il circuito elettrico di un tostapane: che gliene frega, vogliono il pane tostato!
Il fatto che vogliano il pane tostato e che non vogliano sapere come funziona il tostapane non è un argomento nè a favore nè contro il fatto che esista o meno una teoria dei circuiti elettrici. Tutto quel pezzo quindi è solo buona retorica, ma è priva di argomenti reali.

A questo punto spezzo il contributo anche perchè poi Khana fa un salto interessante...

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Sotto il cofano / Big Model: è una "teoria"?
« il: 2017-06-15 13:31:51 »
Ciao a tutti,
nella discussione del topic "Narrativismo: come funziona"
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,11018.msg186808.html#msg186808

nel discutere con il buon moreno è venuta fuori questa cosa
Citazione
Citazione
Citazione da: Pippo_Jedi - 2017-06-10 12:59:41
    Quando noi parliamo di una teoria diamo per scontato che la teoria abbia almeno due capacità fondamentali: essere soddisfacentemente descrittiva di ciò che si propone di spiegare, essere prescrittiva nel senso che da' degli strumenti che permettano di "costruire esperimenti" che la mettano alla prova.
Citazione da: Moreno
Non è quel tipo di "teoria". Se ne parla in uno dei thread che ho messo nel mio elenco:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5349.msg129834.html#msg129834

Siccome sarebbe stato decisamente off-topic ho pensato di approfondire; Moreno ha acconsentito di rispondere pur mettendo le mani avanti che, parole mie, non vuole parlare di massimi sistemi.

La discussione è intesa principalmente fra me e Moreno e Khana (se frequenta forum/gli interessa) ma è aperta a tutti.
Quello che chiedo è però il seguente: che si scriva quel che si è studiato (capire la propria formazione è utile in questa discussione) e che dato che si toccheranno temi di filosofia della scienza e limitrofi di linkare cose che diano a chi non conosce l'argomento la possibilità di capire il contesto (wikipedia su queste cose è in genere decente).
Dato che vale la regola degli Actual Play come la intendo io in questa discussione (e qui chiedo esplicitamente a Moreno se la cosa gli torna)?
Evitiamo voli pindarici lunghissimi e vaghi, si esponga un'idea e si cerchi di ancorarla ad un gioco o ad una fase dello sviluppo del BM / dei gdr.

Per partire faccio un copia incolla della parte di Khana da cui prende il via la discussione. Per esser chiari: io penso che il BM sia una Teoria e spiegherò in che senso, ma sono più che disposto a cambiare idea in quanto non penso di essere un espertone di BM, giocherò quindi il ruolo di chi attacca un'idea per smontarla essendo pronto a fallire da un momento all'altro.

Quoto quindi per intero in modo che chi legge possa seguire l'intero discorso poi andrò di punto in punto nei post successivi al primo, e nel frattempo chiuderò l'argomento.


Allora.
Hai citato quattro tra i Savi più Savi del diciannovesimo secolo.
Soprattutto Popper e Khun, che sono le due persone sulle quali si è formalizzato il pensiero epistemologico dei giorni nostri.
Popper è più famoso. Ma lo è perché criticava Marx, quindi è diventato famoso come anti-comunista, non come filosofo della scienza.
In realtà, il pensiero di Khun è quello ritenuto più "moderno", se si eccettua una persona che tu non hai citato, che è Lakatos, che propone un tentativo di riconciliazione tra il falsificazionismo di Popper e il paradigmatismo di Khun.
Gran rotture di palle, all'atto pratico della vita quotidiana.


Popper introduce il principio di falsificabilità, cioè quel principio secondo il quale una teoria è scientifica nel momento in cui, "in termini logici, dalle sue premesse di base devono poter essere deducibili le condizioni di almeno un esperimento che la possa dimostrare integralmente falsa alla prova dei fatti, secondo il procedimento logico del modus tollens (in base a cui, se da A si deduce B, e se B è falso, allora è falso anche A - trovate una spiegazione più che esaustiva qui: http://it.wikipedia.org/wiki/Modus_tollens)" (wikipedia).


Il problema è che le persone di norma concludo la loro conoscenza popperiana qui e ne deducono che se questa falsificabilità non è applicabile, ergo la teoria non è "vera".
Questo è un grossolano ERRORE.
Se una teoria non è falsificabile, vuole dire che non scientifica.
Ma è, sempre secondo Popper, metafisica.
Cosa comporta questo? Che chi la suggerisce può portare il discorso derivante da essa un po' dove vuole, perché tanto non è controllabile.
Ma stiamo parlando di teorie scientifiche.
Non solo, di teorie scientifiche a cui è applicabile il modus tollens.


Ne ho parlato per settimane anche con Roberto Grassi di queste cose.
Il Big Model non è una teoria scientifica. Non ha senso invocare processi di falsificazione, perché il Big Model è, appunto, un MODELLO, ossia una semplificazione schematica della descrizione di un processo.
Nella fattispecie, il Big Model descrive quelle cose che un gruppo fa quando decide di giocare di ruolo. Ossia, descrive un processo di pratica creativa di gruppo.
Assomiglia, in modo molto vago, ai paradigmi di Khun, ma, appunto, se fosse un paradigma khuniano, dovrebbe attraversare delle fasi ben precise, prima tra tutte quella pre-paradigmatica… e non mi pare di averla vista.
Non c'è, perché stiamo parlando di uno strumento che descrive il gioco di ruolo. Non stiamo parlando di "scienza". Non stiamo parlando di principi di verità, non dobbiamo dimostrare niente.
C'è solo la creazione di un dizionario terminologico, mirato alla condivisione di icone semantiche ritenute necessarie per comunicare più velocemente.
Questo dizionario terminologico descrive un'attività di gruppo.
Questa attività di gruppo è creativa.
Questa attività di gruppo è ludica.
Ergo, per sintesi, è un'attività ricreativa.
Cioè, stiamo parlando di qualche cosa che non ha nessun grado di differenza rispetto a "ora vi faccio uno schema di cosa succede ad un gruppo di amici quando decidono di andare a mangiare la pizza".


Il Big Model è uno schema.
Dentro a questo schema, sono compresi tutti i tipi di gioco di ruolo conosciuti. Da Parpuzio a Fiasco (quello secondo me più "strano" e lontano dallo schema classico di GdR; questa è un'opinione).
Nel tuo post fai una distinzione per me molto dubbia, tra "il gioco coerente" e "il gioco tradizionale".
Il Big Model NON TI DICE che un gioco tradizionale è necessariamente incoerente.
Se proprio la vuoi sapere tutta, non ti dice neanche che un gioco forgita è necessariamente coerente.
Perché la coerenza è un problema della singola istanza di gioco, istanza che è misurabile soltanto con i parametri e i canoni del gioco che stai giocando.
Ma oltre a questo, il Big Model non ti dice neanche che un gioco coerente è necessariamente "bello".
E per la cronaca, non ti dice nemmeno che un gioco coerente è necessariamente divertente.
Per trovare un gioco che per te è "divertente", devi trovare un gioco che, giocato con il tuo gruppo in quella specifica istanza di gioco, è in grado di supportare una concertazione di intenti e aspettative che, nel loro svilupparsi durante il tempo di gioco, auto-alimenta il susseguirsi di nuovi intenti e nuove aspettative.
Questo gioco è anche coerente. In quel momento. Per quel gruppo. In quella istanza di gioco.
La coerenza è un oggetto impalpabile, che permea tutta l'attività ricreativa, e che si manifesta come "eterno ritorno". E' un "divenire stimolante".
Se io ci metto il mio apporto X e questo apporto X genera X1, X2, X3 dagli altri giocatori, che a loro volta generano Xb, X1b, X2b, X3b e tutto questo CI PIACE al punto che tutti i contributi di gioco si accordano da soli verso "X", allora abbiamo raggiunto la CA "X!".
Questo "stato di grazia" del divertimento ludico, lo puoi ottenere con qualsiasi gioco di ruolo conosciuto, da Parpuzio a Fiasco.


Ma questa non è scienza.
Non è un paradigma, non è un assioma. Non è una teoria e non è verità.
E' "quello che sta succedendo al tavolo".
Esattamente in questa sequenza:
1. Let's Play!
2. Voglio giocare l'eroe che salva il mondo, dopo mille peripezie sempre più rischiose.
3. Scelgo D&D
4. Dopo 3 mesi di gioco, il mio PG di primo livello ha salvato il mondo, ora è al 15 livello ed è ricoperto di oggetti che se guardati con il Detect Magic, causano cecità.
Figata! Rifacciamolo! Ripetere i punti 2-3-4.
Questo gioco è coerente. Ha fatto raggiungere una CA al gruppo.
Quale CA ha fatto raggiungere? (Perdona il francesismo): NON CE NE FOTTE UNA MAZZA(ferrata: perché in quanto "bluedgeoing" ha +2 a colpire contro le chain mail.).


Discorso invece completamente diverso se si inizia a parlare della teoria forgita del design. Che è un "seguito" del Big Model. E' un modo per, partendo dal Big Model, costruire giochi con i quali sia prevedibile raggiungere una CA specifica.
Ma anche in questo caso, non si parla di teorie scientifiche.
Si parla di teorie che sono più simili a quelle artistiche, o umanistiche, come le hai definite tu. Ossia una raccolta di prassi che, se seguite in modo più o meno corretto, producono un effetto riconosciuto.
Esempio: il Cubismo. Oppure: il verismo.
In questo senso esiste: il forgismo.
Ma se il forgismo non ti piace, questo non vuole dire che non sei d'accordo con il Big Model, perché il Big Model non è prescrittivo e non diffonde verità. Il Big Model descrive, utilizzando un set di termini appositi, se vuoi "auto-referenziali".
Termini autoreferenziali che ti dicono che il Narrativismo esiste nel momento in cui i giocatori sono in grado di inserire, esplorare e cercare di risolvere una "premessa", ossia un tema di natura etica, morale e comunque riferibile a problemi della vita quotidiana umana.


Su alcune cose che scrivi, ci ho ragionato per anni. Sono stato anni alla ricerca di una fantomatica quarta CA, specialmente quando abbiamo iniziato a mettere assieme Ravendeath.
Per un certo tempo l'ho definito "Situazionista", come una sorta di via di mezzo tra il Narrativismo e il Simulazionismo. Sai come ho risolto questa faccenda? Andando a rileggere e rileggere ancora tutto il materiale che avevo, primo fra tutti l'articolo della Boss.
La CA "situazionista" non esiste perché è compresa nel Simulazionismo, nella fattispecie "Simulationism: High Theme".
Dopo questa rivelazione, mi sono reso conto in modo quasi epifanico, che la stragrande maggioranza delle persone gioca SIM coerente.
Perché SIM comprende: Purist for the System, Character Priorities, High Theme, SIM:Color e SIM:Setting (che non so se hanno un nome). Il fatto è che sono tutte comunque declinazioni della stessa CA: SIM.
Quindi è plausibile che esistano partite dove in un punto si è tattici, in un altro si è profondi e in un altro ancora si è celebrativi... perché sono momenti distinti della CA SIM che celebra ed esalta gli elementi dell'exploration stessa, tutti e cinque contemporaneamente e indifferentemente.
A riprova di questo, il flop di apprezzamenti clamoroso di D&D4ed, ripudiato dai fan che hanno preferito Pathfinder.
D&D4ed mira a creare e supportare un gioco coerentemente gamista. E questo, ai fan del genere, non piace.
Perché non piace? Perché sono persone evidentemente abituate a giocare con un'altra CA.
E leggendo e parlando con queste persone, l'unica risposta possibile è che stiano giocando SIM.


Il discorso sulle CA è ampio perché si tratta di oggetti "estetici", quindi di natura non quantificabile e non misurabile. Per identificare un oggetto del genere, si deve accettare il fatto che sia un oggetto composto da "ispirazione", "ricerca", "apprendimento", "realizzazione".
Come noti non c'è l'arrivo. Nel momento in cui un oggetto estetico viene "realizzato", cessa di esistere.
E' sempre e solo un oggetto in divenire, un qualcosa che esiste perché lo cerchi. E meno sei conscio del fatto che lo cerchi - cioè meno sai che forma ha quella cosa che cerchi - più è potenzialmente comunicativo e quindi potenzialmente presente.
La CA, come tutti gli oggetti estetici, è un "percorso". E' il classico "viaggio più importante della meta".


Io sono perfettamente d'accordo con te quando dici:
Citazione
posso favorire un ambiente fecondo e nel frattempo essere uno straconvinto sostenitore del big model
perché il Big Model non esclude nulla e non è avversario a nulla.
Questa è una cosa che non capisce quasi nessuno.
La questione di gusti che fai tu esiste eccome, ma esiste tra D&D-e-cloni, Chtulhu, Storytelling e … boh… AiPS-e-derivati, Cani-e-derivati, Polaris-e-derivati…
L'errore sta sempre e solo nel dividere il cielo in due e mettere i buoni da una parte e i cattivi dall'altra.


L'unico dogma del Big Model è: "se ti vuoi divertire giocando, divertiti".


Se ci sono persone che si divertono a giocare GM-fiat perché provano piacere ad ascoltare il GM narrare la sua storia e limitare i propri interventi a "vado a destra, vado a sinistra, cerco sotto alla cassa, attacco il mostro", io sono contento per loro (e ti dico che stanno giocando SIM:Purist for the System).
Il problema insorge quando queste persone si mettono a (s)parlare del Big Model, dei termini del glossario e dei giochi che sono derivati da the Forge perché stanno soltanto mirando a sputtanare quello che loro credono sia il caposaldo di una qualche astrusa e assurda corrente di pensiero.
Questo, perdonami, produrrà SEMPRE la mia reazione.


Se qualcuno vuole criticare è liberissimo di farlo, ma si preoccupi prima di conoscere quello che vuole criticare. :)


Che i gioco così detti forgiti siano solo "l'attuale apice dell'evoluzione" credo che siano d'accordo in molti.
Ad auspicarmi che tra 5 anni si sia passati oltre e che si eviti un secondo "one-true-wayism" del gioco di ruolo, sono io il primo.
Questo non toglie che taluni ben conosciuti personaggi, sparino cazzate senza neanche mostrare il minimo sforzo a ragionarci sopra, oppure intervenendo nei thread "alti" (tipo questo) con l'atteggiamento di chi dice "ma sono solo giochi!", atteggiamento che tradisce, dal mio punto di vista, la totale incapacità a comprendere l'argomento di cui si sta parlando.


Ho finito :) non credo di avere altro da aggiungere.
Se qualcuno vuole commentare le parti della teoria che io ho esposto, lo faccia gentilmente in un altro thread.






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Sotto il cofano / Re:Narrativismo: come funziona
« il: 2017-06-12 21:59:37 »
uhm, messaggio interlocutorio:
Citazione
Non è quel tipo di "teoria". Se ne parla in uno dei thread che ho messo nel mio elenco:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5349.msg129834.html#msg129834
Ho letto sia il post che il thread. Date le mie conoscenze del BM, date le mie conoscenze del BM, non mi trovo d'accordo con il post di Khana.
Discutere qui della cosa mi parrebbe però poco utile per due motivi
1) mi pare off-topic
2) Dato che so che le mie conoscenze del BM sono frammentarie sono molto disposto a "sospendere il giudizio" visto che quel thread pare esserci consenso sulla cosa.
Quindi nel caso apro altro thread a parte (riprendere quello sarebbe uber-necroposting)

Sul resto: letto the pool e sto leggendo understanfing the pool. non so se potrò giocarlo. Da professore delle superiori ho il grosso sospetto che sia una domanda a trabocchetto :-P
Quando ho finito i compiti a casa te li porto, te prepara la matita rossa  ::)

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Sotto il cofano / Re:Narrativismo: come funziona
« il: 2017-06-10 10:59:41 »
Intanto ti ringrazio per la risposta.

Sulla prima parte, quella che risponde direttamente al primo quote.

Capisco la necessità all'interno di processo logico/teorico della parte "ideologica" a cui fai riferimento e mi torna perchè è corretto sia formalmente che nel merito.

Se posso fare un parallelo: la teoria della gravità di Einstein è "solo" una teoria, domani potremmo trovare un qualcosa che la sbugiarda in tutto o in parte, non la possiamo considerare una Verità. Se da una parte la nostra confidenza nella bontà di questa teoria aumenta ad ogni nuovo esperimento che la conferma, ad ogni altra teoria che appoggiandosi su di essa risulti corretta, dall'altra parte questa confidenza non può essere quantificata: si può parlare qualitativamente di teoria molto accettata dalla comunità scientifica oppure no. Allo stesso tempo popper, se non mi sbaglio, ci dice che non importa quale sia il nostro grado qualitativo di confidenza in una teoria: da un momento all'altro si può rivelare totalmente o in parte sbagliata.
Però qui si sta parlando di Hard Science: scienze di cui si può, entro alcuni limiti, quantificare tutto, ripetere esperimenti, esprimere modelli concettuali tramite il rigore della matematica... c'è quindi una enorme differenza di contesto: noi non possiamo quantificare nulla o quasi, solo in senso mooolto lato possiamo ripetere esperimenti nel senso di fare tante giocate... però siamo in grado di costruire un Big Model.

In questo senso quindi, per me che ho una formazione in fisica, mi torna la parte "ideologica": ci sono molti assunti concettuali (quelli che hai elencato brevemente te) per poter ritenere e definire un Manuale Coerente dal punto di vista concettuale, assunti che poi vanno ad scontrarsi con contesti reali molto diversi e su cui è molto difficile poter dire qualcosa in assenza di un actual play vero (non di resoconti, di actual play). Per cui l'unico modo corretto di superare queste difficoltà è accettare, almeno per il momento, che gli assunti e le definizioni siano non oggettive ma "ideologiche" nel senso che hai chiarito tu.

Mi torna anche benissimo il concetto che non si può quantificare il "grado di coerenza" di un manuale ma che si possa, al limite, cercare di capire qual'è il consenso delle persone in genere e di quelli che chiameremmo oggi Opinion Maker sulla coerenza delle partite che le persone che giocano usando quel manuale.

Se ho quindi capito quel che hai scritto a riguardo mi trovo d'accordo su questo discorso.

Quel che però trovo dissonante nella tua risposta rispetto al mio intento è, forse, la seguente cosa...

Quando noi parliamo di una teoria diamo per scontato che la teoria abbia almeno due capacità fondamentali: essere soddisfacentemente descrittiva di ciò che si propone di spiegare, essere prescrittiva nel senso che da' degli strumenti che permettano di "costruire esperimenti" che la mettano alla prova.
Calando nel nostro contesto queste la prima capacità potremmo avere:
- analizzando ad esempio un actual play di una partita di cani della vigna saremmo in grado di dire:"il giocatore A non ha capito come si fa un conflitto in cani; certo sta usando meccanicamente le regole dei rilanci e delle poste in modo apparentemente corretto ma non 'combatte per posizionarsi all'interno della fiction' si da' da fare solo per 'usare bene i dadi', quindi il gioco ne soffre"  e qui sto facendo riferimento alla nostra discussione dell'anno scorso sul tuo play by forum di Cani della vigna.

Mi pare che la tua risposta sia molto orientata, anche giustamente intendiamoci, a questa parte della teoria: cioè alla parte descrittiva.

La seconda capacità? Siccome nelle prime righe de OP scrivevi esplicitamente (grassetto per enfasi mia)
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cita giustamente Sorcerer di Ron Edwards come il primo gioco coerentemente narrativista, mi è venuto in mente che non ho mai spiegato come si fa a fare un gioco narrativista, e cosa vuol dire.

Allora mi pareva che fosse corretto esplorare anche questo lato della discussione. Che è quello che sto cercando di fare mentre ho l'impressione che ridursi a "sono libri, scriveteli bene" sia un po' troppo poco... o perlomeno non la trovo una risposta soddisfacente perchè la mia impressione, data dalla lettura dell'articolo di Ron, è che si possa dire di più e che tu stesso abbia già detto di più.  :)

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    1) Se ho ben capito la parte di Ron che riguarda la Premessa e Story Now il punto è che perchè un Manuale possa essere considerato un Manuale Coerente Story now (nell'accezione di aiutare a giocare con una CA condivisa di tipo story now) è che debba avere  un set di istruzioni che  aiutino i giocatori di affrontare una Premessa e che  aiutino a dare una loro risposta ad essa.


No. Per certe persone può bastare un testo che spieghi bene come usare il sistema. Lo giocano, coerente, e la  loro recensione su "Narrativismo oggi" è positiva, è un gioco coerente. Altri magari sforzano di più le capacità del sistema e su "Story Now per la Donna Moderna" scrivono una stroncatura.

Come esempio Cuori di Mostro è pessimo perchè estremamente complesso e complicato, e come tutti i PbtA tende ad offuscare il sistema e i concetti sono generiche "mosse". Per far capire i concetti meglio usare un sistema più semplice.

Ripremettendo il discorso di prima sul fatto che non ci sono parametri quantitativi oggettivi ma solo di un qualitativo consenso sulla coerenza o no, ed eventualmente di più o di meno, di un manuale. Consenso espresso da una comunità o da singoli...
Se ripremettiamo questo al contesto della domanda la risposta cambia?

Perchè se la risposta è si mi parrebbe che alla domanda
"come faccio a scrivere un buon libro, un buon manuale per un gioco Story Now?" (che è una delle cose che si riproponeva l'OP)
si potrebbe rispondere
"una cosa fondamentale, non l'unica, è che abbia un set di istruzioni che  aiutino i giocatori di affrontare una Premessa e che  aiutino a dare una loro risposta ad essa."

o no?

se no, allora non ho capito nulla di tutto quello che hai spiegato, nè degli articoli che ho letto!  ::) ;D

Citazione
Ti assegno un tema: "The pool: perchè è narrativista?". Scrivi la tua risposta.  (non è la primo volta che uso questa domanda perchè penso sia particolarmente illuminante)
Lo farei volentieri ma ho il problema che non l'ho mai giocato, nè visto giocare, nè letto il manuale. Quindi "scusi prof. ma quel giorno ero in bagno perchè non stavo bene"  :P


ps
io ti ho sempre risposto a ruota perchè quando mi rispondevi avevo tempo per farlo ma so benissimo che non è una discussione... "urgente" quindi ci tengo a sottolineare che non rispondo a ruota "perchè ho fretta"... anche se la discussione è interessante e chiaramente vi partecipo con grande interesse.
ancora: grazie della pazienza e delle spiegazioni.

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Sotto il cofano / Re:Narrativismo: come funziona
« il: 2017-06-06 13:45:54 »
Concordo in tutto, pertutto e perunque con quello che hai scritto ma non hai risposto alla mia domanda perchè, giustamente, dici che devo essere più preciso.
Capisco e concordo con le tue precisazioni perchè, da quello che scrivi, mi pare di capire quale potesse essere il pericolo concettuale che conteneva quella formulazione.

Cerco di chiarire e riformulo.
Non mi interessava determinare se, ad esempio, la singola Tecnica sia narrativista o gamista in astratto perchè concordo con te nel dire che ad essere narrativista o gamista è quella precisa istanza di gioco con quel set di regole usate proprio in quel momento e non sproloquio a riguardo perchè l'hai detto meglio te.

A questo punto mi devo fermare per chiarire una questione di glossario/terminologica: te scrivi
Citazione
Un manuale non è un azione concreta,  è un set di istruzioni. Se sono buone, è un manuale che aiuta a giocare con una CA condivisa. Altrimenti se non lo fa, se è incoerente, è un manuale incoerente. Capita.
Da quello che scrivi è corretto quindi definire "coerente" un manuale che "aiuta a giocare con una CA condivisa" o c'è altro termine?
In attesa di tua risposta, in modo del tutto temporaneo e contestuale solo a ciò che segue, userò con le maiuscole "Manuale Coerente (ManCo)" in questa accezione, ok?

In questa accezione uno potrebbe dire Cani nella Vigna è un ManCo molto coerente perchè, ad esempio, se non lo giochi nel modo corretto nel "migliore" dei casi viene una partita loffia (quindi "migliore" usato in senso ironico: ci riesci a giocare ma è uno schifo) sennò la giocata si blocca del tutto e "si rompe". Mentre Apocalypse World non è un ManCo molto coerente perchè, pur aiutando a giocare con una CA condivisa, se le persone usano le regole ed hanno altra CA o non emerge una CA al tavolo, la giocata non "si rompe".
(rileggendo prima di postare mi accorgo che quest'ultimo paragrafo non è essenziale a ciò che segue, ma lo lascio perchè parlo di giochi specifici e magari se ho detto una cazzata è più facile impallinarmi)

Accetto l'invito di parlare di sistemi vivi e respiranti e adesso scelgo Cuori di Mostro (1ed).
Lo ritengo un bel gioco ma per me ha diversi difetti: pur ritenendolo un ManCo penso che diverse istruzioni del suo set non siano un granchè utili ad aiutarmi a giocare con una CA condivisa ed alcune cose, tipo il meccanismo di fine di una stagione, possano essere addirittura ostacolare l'identificare ed affrontare una premessa.
EDIT : qui avevo scritto una cosa che poteva essere capita male, l'ho tolta. (, che è la CA narrativista condivisa che il gioco dovrebbe aiutare a giocare.)


La domanda quindi potrebbe essere riformulata in questo senso (ho barrato alcune cose per metter in evidenza le differenze rispetto alla prima formulazione):

1) Se ho ben capito la parte di Ron che riguarda la Premessa e Story Now il punto è che perchè un GIOCO Manuale possa essere considerato un Manuale Coerente Story now (nell'accezione di aiutare a giocare con una CA condivisa di tipo story now) deve avere pezzi un set di istruzioni che permettano aiutino i giocatori di affrontare una Premessa e che permettano aiutino a dare una loro risposta ad essa.

EDIT: ho corretto una cosa che in italiano tornava male

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Sotto il cofano / Re:Narrativismo: come funziona
« il: 2017-06-04 16:55:50 »
Ciao,
allora ho letto Engri, Ron e Vincent.

Delle cose che ho letto quella che, al momento, mi interessa capire è la parte relativa alla premessa: io scrivo, vedi tu se la discussione che ne segue è da splittare oppure no rispetto al tuo post iniziale.

prima cosa: non ho giocato a Sorcerer e non ho letto il manuale, quindi se fai esempi su quello posso seguirti solo con l'immaginazione e non grazie all'esperienza diretta.

1) Se ho ben capito la parte di Ron che riguarda la Premessa e Story Now il punto è che perchè un GIOCO possa essere Story Now (nell'accezione di avere un insieme di cose che rinforzano/facilitano un'agenda creativa Story Now durante una singola giocata) deve avere diversi "pezzi" che permettano ai giocatori di affrontare una Premessa e che permettano di dare una loro risposta ad essa.

2) In parti successivi alla definizione di cosa sia una premessa e perchè sia importante Ron elenca/analizza/fa esempi di singoli Pezzi di design (uso Pezzi perchè userei a sproposito Tecniche o altri termini) e di come possano o no, in generale, essere utili, non essere utili o come siano sbagliate/giuste le percezioni delle persone sulla loro utilità.

Su questa falsariga era la domanda che avevo espresso precedentemente:
Posto che Una Premessa è proprio quella singola cosa lì, del personaggio Keeler, l'arsenale di quella partita di Apocalypse World...
Mi pare di capire dallo scritto di Ron che in fase di design l'autore del gioco scelga quali pezzi usare e quali no e dovrebbe, fra le altre cose, pensare quanto siano in grado di facilitare/rafforzare il costruire/affrontare una premessa durante una partita e fa alcuni esempi riguardanti, ad esempio il capitoletto intitolato  "Where little Premises come from ".
Quindi, e sto tornando alla mia domanda, mi parrebbe di capire che l'autore può instradare/limitare/facilitare le premesse che si creano in una singola partita... in questo caso sarebbe corretto quindi dire che l'autore sta facendo una/delle "mete-premesse" che determinano una ... ... ... """premessa""" del gioco in quanto tale?
Faccio un paio di esempi così vediamo se mi spiego:
Polaris: cercherai di salvare da sè stesso un popolo che non vuole essere salvato, la cosa ti logorerà fino al tradimento dei tuoi ideali o sceglierai la morte?
Cani nella vigna: sei LA legge ed hai una pistola in mano: fin dove ti spingerai per affermare ciò che per te è giusto?

Mi verrebbe da dire che queste possano essere premesse generali dei singoli giochi; successivamente, attraverso la creazione del personaggio ed il via al gioco (il processo di cui facevi l'esempio con Sorcerer), la premessa di quel personaggio/giocatore viene creata, ma rimane sempre "sovraimpressa/affiancata" alla premessa generale... con i giocatori che affronteranno a seconda del momento e del loro interesse una o l'altra, o una nuova emergente da nuove situazioni di gioco o magari la premessa particolare deriva da quella generale e ne è una deriva situazionale del tipo
Cani: hai affermato che mentire è sbagliato, ora per salvare tua cugina ingrid devi o mentire o rischiare di uccidere qualcuno, che fai?

Dico cose senza senso o ho capito le cose che dice Ron a riguardo? Perchè su questa parte è, forse, meno esplicito che ad altri passaggi...


Edit: mi sono accorto che ho lasciato senza risposta il post in cui mi rispondevi sulla questione  "un gioco (coerente) può non avere una premessa?"
Ok: grazie mille, mi pare di aver capito la tua spiegazione e mi torna tutto quello che scrivi.

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