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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Ezio - 2010-10-17 16:51:51

Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Ezio - 2010-10-17 16:51:51
Sottotitolo: dopo due anni di gioco gay intensivo ancora ci ricasco

Facciamo un po' di AP.

Ieri sera abbiamo giocato The World of Near ed è venuta una figata.
La sessione prima, invece, si era un po' trascinata (e quella prima ancora, a dire la verità).
Partendo da questa semplice constatazione mi sono permesso di ragionare un po' e aver per questo capito un po' di più il gioco e risolto un cambio di paradigma che prima mi aveva spiazzato senza che me ne rendessi conto. In particolare mi riferirò alla pagina 22 del manuale di Eero: Choice as content e Conflicts, ovvero il nucleo centrale del "come si gioca" e sul significato del "Free Play" e del "Conflitto".
Ve lo dico subito: sono banalità.
Il mio errore inconscio è stato quello classico: pensare che due giochi "narrativisti" si assomigliassero.

Contestualizziamo.

Siamo a Goren, la terra dei vichinghi-sassoni biondi e bellicosi. Un feudo di Maldor, l'antico impero in rovina, ha deciso di conquistare la città fortificata gorenita di Valfjord.
I personaggi sono un gruppetto eterogeneo, in partenza. C'è Lord Saul Carrion, un generale maldorita, Taku, il suo assistente-figlioccio-combinaguai Goblin, Arkeleon, lo Stregone Elfo-arma tattica che ha piani tutti suoi (e vive, chiaramente, in un altro contesto spazio-temporale), Freya, il Vulfen (lupo senziente) che all'inizio non centra nulla ma gioca sull'asse civiltà/natura portando nel confronto tra le due la sua utile capacità di svellere parchimetri a morsi e Hyggard, il gigante che lotta per farsi accettare dalla bigotta e razzista Chiesa gorenita.

Vari casini, vari eventi, i personaggi maldoriti tradiscono e defezionano, Freya decide che Saul è il suo alfa e Taku suo figlio, Arkeleon tira palle di fuoco in chiesa e così via. Il "gruppo" è ora all'interno della cittadella, dall'altra parte rispetto all'inizio, accettati più o meno come membri dei clan goreniti.

Si fanno piani, si gioca e si arriva alla battaglia.
La sessione in cui Maldor attacca le mura è stata ricca di Conflitti, anche estesi, ma decisamente, per tutti, abbastanza deludente.
Apparentemente lo schemino a pagina 26 veniva seguito, ma la storia (il drama, nello specifico), stentava a decollare e io, Story Guide, mi chiedevo il perché.

Ieri sera abbiamo risolto rapidamente la battaglia: una scena di Hyggard (totalmente player-driven, ci tengo a precisarlo) ha reso il generale maldorita un prigioniero piagnucolante e il Gigante eroe della città.
Siamo passati quindi ad una serie di refresh che, devo dire, ho azzeccato. Mi sono permesso di imporre con un po' più di forza gli eventi ai personaggi rispetto a quanto avevo fatto fin'ora e ha funzionato maledettamente bene. I personaggi sono stati messi, con decisione, nei casini, in casini che neanche loro si aspettavano.
Arkeleon è stato contattato da una Strega di Inselburg (una terza fazione nella guerra, con una sua potente agenda e decisamente carica di "grigiore morale" con le opinioni dei giocatori sulla stessa che cambiano violentemente) che gli ha proposto nel modo giusto di unirsi a loro e lui ha accettato, in un vero e proprio punto di svolta della campagna (non sto a scendere nei dettagli. Arkeleon alleato a Inselburg è una cosa ENORME, fidatevi) e, ovviamente, questo punto di svolta non è stato segnato da un Conflitto.

Nel frattempo il giovane Goblin è caduto, mentre faceva festa, nelle grinfie di un guerriero ubriaco che l'ha trascinato in un vicolo e, nella scena successiva (rapido cut per chiudere il refresh, scena riaperta immediatamente sullo stesso punto) è stato stuprato dallo stesso. Mario, il giocatore di Taku ha scelto liberamente di far andare le cose così, il che ha provocato una reazione a catena che ha portato Freya, la sua mamma-lupa, a castrare lo stupratore davanti ai suoi compagni goreniti, tradendo così il legame di Clan che Saul era, con enorme fatica, riuscito ad ottenere per lei.

Una sessione decisamente gravida di eventi e molto divertente, al contrario della precedente.
Come mai?
Perché, mi sono reso conto confrontando le due partite, in Near, contrariamente ad altri giochi, il Conflitto non è centrale nella creazione della Storia. Sono state le scelte dei personaggi nella seconda partita ad averla fatta decollare. Non la scelta di approfondire o meno un conflitto, non la scelta di estenderlo. Quello serve ad altro. La partita sarebbe stata ROVINATA da Conflitti chiamati troppo in fretta o che non fossero conseguenza delle scelte del giocatore relative al personaggio.

In quest'ottica mi sono reso conto che è fondamentale la tecnica dei bangs, in cui chiedi al giocatore: "Cosa fai, ora?" ed è questa risposta a far andare il gioco. Le flags della scheda, specialmente le Chiavi, sono lì per segnalare dove sparare questi bangs.
Inutile chiamare il Conflitto che non sia incorporato o diretta conseguenza di una scelta compiuta nel free play, perché, come abbiamo visto durante l'assedio, un Conflitto del genere è inevitabilmente debole.
Il Conflitto va chiamato e usato per far pesare al giocatore le conseguenze di queste scelte e chiedergli continuamente se è ancora sicuro di tali scelte, se no vuole piuttosto fare un passo indietro, ora che queste presentano il conto. Altro che "una scena-un conflitto": prendere in mano i dadi solo ed esclusivamente quando serve DAVVERO, senza fretta, camminando, non correndo verso il Conflitto, per citare Burneko.
L'importanza del Conflitto viene quindi terribilmente ridotta e quella del "Free Play" enormemente aumentata. E' il Free Play, sono le scelte libere (e magari sofferte) dei giocatori a creare la storia. Il Conflitto altro non è che il bastone con cui difendere tali scelte.

Se il giocatore si dice convinto delle sue scelte, ovvero se spende risorse nel Conflitto, arriverà al refresh. Qui, semplicemente, cede parte del controllo che ha sul personaggio e si espone ad eventuali Bang. Se si rifiuta di cedere il controllo totale, se, in pratica, non gioca refresh, il gioco si affloscia. Non è possibile (o, almeno è più difficile) alla SG sparare quei bangs che sono il motore della storia.
Un esempio è la Strega che va a parlare con Arkeleon. Non si era in refresh e quindi lei ha gentilmente chiesto se potevano parlare in privato e, quando Arkeleon ha accettato, li ha sollevati in aria con un incantesimo del vento. Se Arkeleon fosse stato in un refresh, magari danzando con le donne dei goreniti, avrei semplicemente narrato come una di queste lo afferrasse e, ballando, lui si rendesse conto di stare volando e provvedesse a fare la sua proposta. Bang. Scelta. Storia.

Una piccola nota finale. Sarò felicissimo se qualcuno vorrà rispondermi, anche per criticare la mia analisi e correggermi. Gradirei però che il regolamento del forum venisse implementato draconicamente. Siamo Sotto il Cofano e le mie riflessioni partono e si concludono nell'AP di un'esperienza recente.
Commentate pure ma qualunque critica o approfondimento che non sia fermamente ancorata ad un'esperienza diretta vissuta al tavolo, ovvero che non sia maturata dal gioco diretto e spiegata attraverso AP verrà da me semplicemente ignorata. Invito tutti gli eventuali partecipanti a fare altrettanto.
Grazie ^^
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-10-17 18:09:31
Credo che questo mini-AP possa essere in topic:

Durante una delle prime giocate a Solar Werewolf io facevo il giocatore mentre -Spiegel- faceva la Guida. Il mio personaggio era Avril, una lupacchiotta emo che aveva perso tutto e non sapeva più per cosa vivere

Key of despair
The character has lost his hope and gone nigh insane about it
1px: Try to convince others to stop their futile struggle
3px: Give up on some important struggle
Buyoff: Find the courage to hope again

In una scena di refresh -Spiegel- mi fa incontrare uno dei principali villain, uno spirito omicidio incarnato, che cerca di convincermi ad andare nella saletta appartata di un pub. Io accetto. In una scena successiva lei confronta lo spirito smascherandolo, e lui di risposta spacca una bottiglia, prende una ragazza che non c'entrava nulla e le taglia la gola col vetro. Io d'istinto prendo i dadi per cercare di impedirglielo (conflitto!), poi guardo la chiave di cui sopra.
Rinuncio al conflitto, prendo 3px. La ragazza muore tra le braccia di Avril, che non ha avuto le forze di fare nulla, ma è rimasta sconvolta.
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: lapo - 2010-10-17 22:17:53
Non una critica "al tavolo" ma un dubbio sul collegamentro tra il tuo racconto e le sue conclusioni: prima dici che non sono i Conflitti la parte importante, che farne uno a scena non è proprio l'obiettivo da perseguire… più sotto dici che è essenziale il refresh. Ma il refresh ha senso solo se hai speso tante risorse, ovvero se hai fatto parte a tanti conflitti, abbastanza da esaurirci le risorse.
Cosa mi sono perso, cosa collega questi due discorsi apparentemente contrapposti?
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Simone Micucci - 2010-10-17 22:32:47
io invece non riesco a fare a meno di pensare a una serie di giocate fatte di recente e a come un'alta frequenza di tiri abbiano probabilmente rallentato il gioco. Ma a parte il mini AP di triex, che spesso è stato nei nostri discorsi, non ho materiale adeguato.
In compenso nella prossima giocata cercherò di applicare i tuoi consigli, e ti farò sapere.



Citazione
[cite]Autore: lapo[/cite]più sotto dici che è essenziale il refresh. Ma il refresh ha senso solo se hai speso tante risorse, ovvero se hai fatto parte atanticonflitti, abbastanza da esaurirci le risorse.

se fai spesso i Refresh, troppo spesso, perché ci sono troppi conflitti, succede che le scene di refresh vengono annacquate e prive di mordente, una mera sequenza di situazioni standard in cui i PG ricaricano le pool.
Se i Refresh sono rari è molto più probabile che diventino rilevanti e significative situazioni in cui il PG abbassa davvero la guardia.
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Inserito da: Rafu - 2010-10-17 22:57:36
Lapo, io nell'AP dell'OP sono colui che gioca Hyggard il gigante, monaco guerriero della Chiesa del Padre Celeste.
Ti posso assicurare che ne bastano pochi, di conflitti, a ridurre il PG nel disperato bisogno di una scena di Refresh. Molto pochi. Dopo un singolo conflitto Esteso e seriamente combattuto, poi, mi sono ritrovato nella necessità di fare scene di Refresh multiple e concatenate (consumando ripetutamente i pool appena rigenerati per levarmi Harm con la guarigione naturale).
Essendosi sviluppati dei sentimenti... molto aspri tra Hyggard e l'elfo Arkeleon (giocato dal Sechi), il quale non ci penserebbe due volte a radere al suolo la mia città di Valfjord, io (per dovere character advocacy) mi preoccupo di tenermi sempre pronto a un altro scontro disperato con lui, che potrebbe capitare in qualsiasi momento. Nel nostro ultimo duello sono riuscito a spuntarla per un margine talmente risicato (con l'intero monastero-cattedrale della città come danni collaterali!) che poi per due sessioni non sono praticamente riuscito a far altro che andare in cerca di scene di Refresh, col lumicino e spesso arrampicandomi letteralmente sugli specchi dal momento che nel frattempo l'esercito di Maldor ha attaccato la città. Quella parte del gioco non è stata particolarmente divertente, anche perché nel momento in cui fai due o più Refresh in fila queste scene perdono rapidamente di significato.
La sessione di ieri sera, invece, me la sono goduta tantissimo, nonostante che dopo la scena iniziale (quella in cui ho vinto la battaglia da solo, ehm) il mio PG abbia fatto ben poco (una scena di Refresh e una per giustificare l'acquisizione di un Segreto) e per la maggior parte del tempo io sia stato uno spettatore delle vicissitudini degli altri.
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-10-17 23:33:52
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p] Nel nostro ultimo duello sono riuscito a spuntarla per un margine talmente risicato (con l'intero monastero-cattedrale della città come danni collaterali!) che poi per due sessioni non sono praticamente riuscito a far altro che andare in cerca di scene di Refresh, col lumicino e spesso arrampicandomi letteralmente sugli specchi dal momento che nel frattempo l'esercito di Maldor ha attaccato la città.[/p]


Questo punto non mi è chiaro. Hai sbagliato a scrivere o volevi dire veramente "due sessioni"? Perché in tal caso non avete giocato secondo le regole, dal momento che una scena di refresh fa recuperare l'intera pool interessata (a meno di Segreti particolari).
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Rafu - 2010-10-17 23:40:38
Non ho sbagliato a scrivere. Hai presente qual è il punto debole del gigante in WoN? Niente shakedown dello Harm alla fine dei Conflitti Estesi... Per cui, dopo lo scontro col malvagio elfo, avevo la tracker colma di danni su Vigor, e l'unica maniera di rimettermi in sesto era: refreshare Vigor, spendere pool per curarmi, refreshare ancora, spendere pool per curarmi, etc. >_>
Un osso duro, quell'accidente di un elfo...
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-10-18 00:32:09
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]Non ho sbagliato a scrivere. Hai presente qual è il punto debole del gigante in WoN? Niente shakedown dello Harm alla fine dei Conflitti Estesi... Per cui, dopo lo scontro col malvagio elfo, avevo la tracker colma di danni su Vigor, e l'unica maniera di rimettermi in sesto era: refreshare Vigor, spendere pool per curarmi, refreshare ancora, spendere pool per curarmi, etc. >_>
Un osso duro, quell'accidente di un elfo...[/p]


Non avevi nessuna skill da usare per guarirti? Nessuno che potesse usarla su di te?
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Rafu - 2010-10-18 01:02:53
Poca roba. E poi, sai, quando hai a che fare con Harm di livello 4, 5 e 6 multipli...
(Grazie al Secret of Bulk, il gigante ha più caselle del normale nel suo harm tracker. Del resto, senza non avrei sconfitto il malvagio elfo. Una lotta titanica, ve l'assicuro.)
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-10-18 01:08:34
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]Poca roba. E poi, sai, quando hai a che fare con Harm di livello 4, 5 e 6multipli...
(Grazie alSecret of Bulk, il gigante ha più caselle del normale nel suo harm tracker. Del resto, senza non avrei sconfitto il malvagio elfo. Una lotta titanica, ve l'assicuro.)[/p]


Continuo a non capire. Il personaggio vince il conflitto grazie alle proprie doti innate, subendo ferite terribili, e il problema è che queste ferite terribili sono... terribili?
Visto che parliamo di scelte, è una scelta quella di fare numerose scene di refresh consecutive invece che farne, chessò, una e contentarsi di andare in giro con un po' di Harm su Vigore. Se hai fatto molte scene di refreshment e la cosa non ti è piaciuta, la colpa è

a) tua, perché ti ci sei ficcato con le tue mani;
b) della Story Guide, perché non ha avuto abbastanza fantasia nel provocarti disgrazie.

Sarebbe interessante avere una breve descrizione di queste scene e delle loro conseguenze, perché parlandone così in generale si capisce veramente poco.
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Rafu - 2010-10-18 01:27:44
È sicuramente "colpa" mia perché mi ci sono ficcato con le mie mani, Klaus! Non mi stavo lamentando.

(Anche se, potrei eventualmente obiettare, la "colpa" è anche del Sechi e del suo dannato PG, che si è accanito contro la mia città... Per me, quella di difendere la mia città da lui a ogni costo è stata per molti versi una scelta obbligata, il che peraltro non significa che io non me la sia goduta, quella scelta. E se "andare in giro con un po' di Harm su Vigore" non era un'opzione era perché così non sarei stato in grado di difendere la città dall'Elfo, il quale nel frattempo si stava apparentemente preparando a colpirla ancora per vendicarsi di me.)

Principalmente il mio discorso l'avevo fatto per dare il contesto di come l'ultima sessione sia stata per me molto più divertente delle due precedenti. Ma ora che mi ci fai addentrare, credo che effettivamente il mio sia stato un po' un caso limite nel quale le meccaniche del SS si sono trovate un po' alle corde: il caso cioè in cui un paio di scene di Refresh consecutive non erano meccanicamente sufficienti a rimettere completamente in forma il mio PG, e questo mi ha indotto a farne troppe, così che le scene di Refresh si sono "svalutate".

Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]Il personaggio vince il conflitto grazie alle proprie doti innate, subendo ferite terribili, e il problema è che queste ferite terribili sono... terribili?

No. Il problema è che in questo caso gli effetti reali delle immaginarie "ferite terribili" su di me giocatore sono stati non di offrirmi scelte diverse rispetto a quelle che avrebbe avuto un PG "sano", ma invece di limitare fortemente le mie possibilità di scelta e ridurmi all'inazione. Questo per un concorso di cause che peraltro mi sono ora chiarissime...
Ma quando mi sono trovato a fare delle scelte (chiamare un altro Refresh di Vigore, rimanere fuori dall'azione per diverse scene a dormire il sonno del gigante, ecc.) non tanto perché mi piacessero quelle scelte, perché fossero espressive del mio personaggio, ma invece perché tatticamente mi sembravano "scelte obbligate", perché altrimenti ero certo che in scene successive sarei stato meccanicamente impossibilitato a fare delle scelte espressive, beh... in quel momento non mi stavo godendo affatto il gioco come invece avrei potuto.

EDIT: ah, anzi, ecco il vero motivo per cui ho intrapreso questo discorso! Volevo solo dire a Lapo che no, non c'è affatto bisogno di molti conflitti per portare un PG al Refresh. Anzi, a volte ne basta uno.  ^_^;
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-10-18 02:41:34
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]No. Il problema è che in questo caso gli effettirealidelle immaginarie "ferite terribili" su di megiocatoresono stati non di[span style=text-decoration: underline;]offrirmi scelte diverse[/span]rispetto a quelle che avrebbe avuto un PG "sano", ma invece di[span style=text-decoration: underline;]limitare fortemente le mie possibilità di scelta[/span]e ridurmi all'inazione.


Perché all'inazione? Se l'Harm era tutto di Vigore, potevi usare abilità basate sulle altre due pool senza alcuna penalità.

Citazione
[p]EDIT: ah, anzi, ecco ilveromotivo per cui ho intrapreso questo discorso! Volevo solo dire a Lapo che no, non c'è affatto bisogno dimolticonflitti per portare un PG al Refresh. Anzi, a volte ne basta uno.  ^_^;[/p]


A questo punto urge un resoconto di questo uberconflitto! :-)
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Niccolò - 2010-10-18 03:04:43
la traccia dell'harm non è mica unica?
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-10-18 03:07:08
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]la traccia dell'harm non è mica unica?[/p]


Sì, ma a meno che l'Harm non sia aggravato le penalità influenzano solo la pool relativa a quello che hai subito (Eero lo chiarifica in una nota alla sezione "Harm" del PDF).
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Rafu - 2010-10-18 03:33:52
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]A questo punto urge un resoconto di questo uberconflitto! :-)


Mah, le solite cose... Monasteri che esplodono, un mago millenario che trasforma un corridoio in un tunnel del vento a 1000 Km/h, un gigante "grosso quanto basta" che roteando forte un tronco d'albero gli rivolge il vento contro, combattenti scagliati attraverso l'abside di una cattedrale, folle di fedeli in panico e in fuga, un mago pazzo che minaccia di tirare palle di fuoco sulla folla, la scoperta che per "fare scudo del proprio corpo" a decine di persone sparse a 360° la cosa migliore è abbracciare stretto stretto l'attaccante, esplosioni, esplosioni e ancora esplosioni, etc. È passato diverso tempo (in real time) e il ricordo comincia a farsi impreciso.


Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]potevi usare abilità basate sulle altre due pool senza alcuna penalità.

...ad averne! XD
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Mauro - 2010-10-18 09:32:54
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]il mio sia stato un po' un caso limite nel quale le meccaniche del SS si sono trovate un po' alle corde: il caso cioè in cui un paio di scene di Refresh consecutivenon erano meccanicamente sufficientia rimettere completamente in forma il mio PG, e questo mi ha indotto a farne troppe, così che le scene di Refresh si sono "svalutate"

Mi viene il dubbio quanto il Gigante sia adatto al Solar System; o se, alternativamente, sia da giocare anche senza guarire tutte le ferite (ne ho di più, posso permettermi di tenerne): da quanto hai detto mi sembra che il disturbo che hai provato in gioco sia derivato più dalle specificità della razza, che dalla struttura generica del sistema.

Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]non c'è affatto bisogno dimolticonflitti per portare un PG al Refresh. Anzi, a volte ne basta uno

Però è un caso particolare dovuto alle regole del Gigante, no?
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: P.Jeffries - 2010-10-18 11:13:17
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]se fai spesso i Refresh, troppo spesso, perché ci sono troppi conflitti, succede che le scene di refresh vengono annacquate e prive di mordente, una mera sequenza di situazioni standard in cui i PG ricaricano le pool.
Se i Refresh sono rari è molto più probabile che diventino rilevanti e significative situazioni in cui il PG abbassa davvero la guardia.

Per esperienza, succedeva così anche nel mio gruppo.
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Simone Micucci - 2010-10-18 12:34:01
Citazione
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]se fai spesso i Refresh, troppo spesso, perché ci sono troppi conflitti, succede che le scene di refresh vengono annacquate e prive di mordente, una mera sequenza di situazioni standard in cui i PG ricaricano le pool.
Se i Refresh sono rari è molto più probabile che diventino rilevanti e significative situazioni in cui il PG abbassa davvero la guardia.[/p]
[p]Per esperienza, succedeva così anche nel mio gruppo.[/p]


l'ho riportato come esempio. Non ho mai fatto la controprova seguendo i consigli di Ezio, ma così su due piedi (con il cappello rosso) mi sembrano buone indicazioni.
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Ezio - 2010-10-18 12:59:34
Stavo scrivendo una lunga e dettagliata risposta, ma è tardi, devo andare a lavorare, quindi vi chiedo di avere pazienza almeno fino a sera.

Nel frattempo: OCCHIO

18 post e gli unici riferimenti diretti all'esperienza al tavolo vengono dal Rafu e da Triex.
Posso capire Spiegel o Lapo, che cercano chiarimenti specifici, ma non addentratevi troppo nelle ipotesi. Mauro, Klaus: o portate esperienza di gioco diretta per spiegare i vostri dubbi/critiche o siete OT.

A stasera!

Spiegel, prepara cappello bianco e nero.
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Mauro - 2010-10-18 13:32:53
Il mio AP - o, meglio, quello su cui mi basavo - è lo stesso di Rafu:
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Hai presente qual è il punto debole del gigante in WoN? Niente shakedown dello Harm alla fine dei Conflitti Estesi... Per cui, dopo lo scontro col malvagio elfo, avevo la tracker colma di danni su Vigor, e l'unica maniera di rimettermi in sesto era: refreshare Vigor, spendere pool per curarmi, refreshare ancora, spendere pool per curarmi, etc.

Rafu si è scontrato con la necessità di fare molti/troppi Refresh, questa necessità - che gli ha diluito il gioco - discende direttamente dal punto debole del gigante... da cui il dubbio - basato sull'AP di Rafu e su quanto da lui detto - che il problema sia il gigante in sé.
Se non basta, o se è richiesto un nuovo AP, allora avevo capito male; credevo che spiegare attraverso gli AP già portati fosse sufficiente.

Aggiunta: Scrivo questo messaggio per avere conferma che anche a fronte di quanto spiegato sopra il mio messaggio non andava bene, così da sapermi regolare.
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Ezio - 2010-10-18 13:40:09
Veloce controllo del thread prima di partire usato come chiarimento.

Ho sul PC salvata la "razionalizzazione drammatica" del crunch del Gigante, anche alla luce dell'intuizione che da vita al thread, Mauro. Stasera posto.

Ci tengo a vedere l'AP soprattutto nelle critiche. Mi spiego meglio: se volete darmi ragione... ok, grazie. Però fatelo, per favore, dicendo: "Si, anch'io ho visto questo effetto in gioco" e non "Hai ragione perché si".
Allo stesso modo, anzi di più, vorrei che anche qualunque critica (nel senso di commento critico e attacco costruttivo alla "teoria" che porto) partisse sempre e comunque da un esempio di gioco che vi ha portato ad elaborare un'idea opposta alla mia. Non ragionate troppo sul MIO AP, perché non potrete mai analizzarlo e usarlo per farvi capire come lo faccio io (o il Rafu o Mario o il Vellu o la Lavi o il Sechi), ma portate i VOSTRI esempi di gioco che vi portano a ragionare diversamente. In questo senso il tuo post non era molto utile come critica, Mario, perché si basava sul nulla. Come richiesta di chiarimenti, invece, troverà risposta ^^

In questo caso le critiche sono preziose, altrimenti sono fuffa.
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: P.Jeffries - 2010-10-18 14:07:28
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Rafu si è scontrato con la necessità di fare molti/troppiRefresh, questa necessità - che gli ha diluito il gioco - discende direttamente dal punto debole del gigante... da cui il dubbio - basato sull'AP di Rafu e su quanto da lui detto - che il problema sia il gigante in sé.

Se un personaggio normale si trova con 5/6 caselle di harm piene per te non dovrebbe avere problemi eccessivi?
Io una volta mi sono trovato in una situazione del genere, solo che poi la storia non è più andata avanti e dunque non posso dire niente.
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-10-18 15:30:12
Piccolissima premessa:
Di tutto quanto detto da Ezio ne avevo già parlato con lui quando durante una sessione della "campagna" che stiamo facendo mi parve di sentire da lui (parafrasando)"Le scelte sono materia di Conflitto". Ne parlammo via chat perché non ero d'accordo (scoprendo sin da subito che o avevo capito male io o Ezio aveva usato le parole sbagliate per esprimere il concetto giusto, che però è rimasto nella sua testa; cose che capitano ^^.. o meglio... pazienza... _O_).

Passiamo a degli AP di Solar KOTOR e Solar Exalted col quale ero giunto alle conclusioni di Ezio e mi ero fatto in testa lo schemino del manuale del Solar System e mi son detto: "Fantastico!".

AP #1: Solar KOTOR

Marco gioca un Jedi che fa il Jedi con però un minimo occhio di riguardo alle persone, ma che crede nell'operato dell'Ordine. Si ritrova a dover riferire di un suo mezzo fallimento al Consiglio. Fronteggia un Maestro altezzoso che lo tratta pesantemente da inferiore. A quel punto, in barba al protocollo che aveva sempre seguito, lui stesso decide di rispondere per le rime al Maestro. Solo dopo si è andati al Conflitto, peraltro esteso da Marco. La mia sensazione al tavolo è stata di fatto quella del giocatore che DECIDE di percorrere una strada.

AP#2: Solar KOTOR

Katia gioca una pilota Zabrak che incontra uno strano padawan "Jedi" che poi si rivela Sith. La storia della Katia è una storia fatta totalmente di scelte, lasciandosi sedurre per interessi personali dal Lato Oscuro e soprattutto giocata moltissimo sul lato del legame con la sorella. Decide di ribellarsi al suo capo, scappa portandosi dietro la sorella, di fatto questa viene obbligata moralmente a seguire Katia nell'addestramento Sith fino a quando Katia decide che la sorella è solamente un peso, null'altro. Durante l'addestramento attenta anche alla sua vita. Tutto questo è stato giocato in Free Play. I Conflitti, eventualmente scaturiti, sono venuti solamente per ribadire e fissare quelle scelte, visto che magari altri in scena non erano poi tanto d'accordo (tipo la sorella non era tanto d'accordo a farsi seccare ^^).

AP#3: Solar Exalted

Zanna gioca un Crepuscolo. Assieme agli altri è a Great Forks col chiaro intento di far smammare i Dragoni da lì, troppo vicini alla loro Tomba della Prima Era. Zanna crede che i Mortali siano solamente mezzi e risorse da sfruttare per raggiungere i suoi scopi. Zanna conquista la fiducia del terzo figlio di Sesus inscenando un suo attentato e facendo di fatto condannare il poveretto. La scelta è venuta da Zanna di seguire quella strada, il Conflitto era perché Sesus Jr. credesse alle parole di Zanna.

La sessione di The World of Near per me è stata la più intrigante finora. Bella, con personaggi che decidono di fare e prendono posizioni forti per il loro futuro. Io di fatto sto puntando alla Trascendenza perché il mio caro Lord Carrion ormai ha dato il suo e credo sia giunto il momento di uscire di scena.
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Mr. Mario - 2010-10-18 15:39:27
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]In questo senso il tuo post non era molto utile come critica, Mario,


Potrei commentare, ma ormai non capisco più se fa apposta oppure no. :)
Titolo: [Solar System] La Scelta come contenuto
Inserito da: Ezio - 2010-10-18 22:59:39
Citazione
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Potrei commentare, ma ormai non capisco più se fa apposta oppure no. :)


Quasi mai, purtroppo ç_ç

Comunque: rieccomi.

Innanzitutto permettetemi un preambolo e una spiegazione.
Come mai sono così fottuttamente rompicoglioni sull'AP, stavolta? Per due ragioni:
1) Siamo Sotto al Cofano. Per capirsi si parla di giochi, non di teorie e di voli pindarici.
2) Leggete l'inizio del mio post. C'è una cosa che ho capito solo giocando a questo gioco specifico e due anni di "teoria" e di gioco ad altri titoli non solo non mi hanno aiutato, ma mi hanno tratto in inganno, data il valore diverso del Conflitto (almeno a quanto credo ora) nel Solar System rispetto a molti altri giochi.
Qualunque critica o altro contributo alla discussione dovrebbe quindi partire da un'esperienza specifica, focalizzata e precisa di questo gioco. Non elaborando informazioni di seconda mano o valutando questo gioco con gli "occhiali" di altri giochi.

Perfettamente legittimo, invece, chiedere chiarimenti sugli AP postati. Se però volete aggiungere qualcosa di significativo alla discussione fatelo solo ed esclusivamente in base alla vostra esperienza diretta, raccontandocela.

Ovviamente io farò altrettanto in ogni mio intervento futuro. Se vorrò aggiungere o chiarificare ritornerò sull'AP.

E ora veniamo al dunque.

Citazione
[cite]Autore: lapo[/cite]Non una critica "al tavolo" ma un dubbio sul collegamentro tra il tuo racconto e le sue conclusioni: prima dici che non sono i Conflitti la parte importante, che farne uno a scena non è proprio l'obiettivo da perseguire… più sotto dici che è essenziale il refresh. Ma il refresh ha senso solo se hai speso tante risorse, ovvero se hai fatto parte atanticonflitti, abbastanza da esaurirci le risorse.
Cosa mi sono perso, cosa collega questi due discorsi apparentemente contrapposti?


Dice bene il Rafu, che sottoscrivo.
I Conflitti sono una parte indubbiamente importante del gioco, ma non è attraverso di loro che crei la storia, non sono il fulcro del gioco.
I Conflitti, se fatti bene, vengono usati per difendere le scelte compiute nel free-play, sono quindi significativi, ci si impegna e si investono risorse, e si va, a breve, in Refresh. Non serve gettare i personaggi in Conflitti su Conflitti per fargli esaurire il Pool quando puoi fornirgliene pochi ma interessanti esattamente con lo stesso scopo e con più valore narrativo.

Approfondiamo:

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Mi viene il dubbio quanto il Gigante sia adatto alSolar System; o se, alternativamente, sia da giocare anche senza guarire tutte le ferite (ne ho di più, posso permettermi di tenerne): da quanto hai detto mi sembra che il disturbo che hai provato in gioco sia derivato più dalle specificità della razza, che dalla struttura generica del sistema.


Provalo, poi torna a parlarcene.

Il Gigante, nella nostra campagna, è interessante se vuoi vedere come si comporta una macchina da guerra semi-narrestabile... finché ha benzina. Una macchina da guerra che quando rimane a secco deve lasciare il mondo scorrere attorno a lui subendo passivamente le conseguenze delle sue azioni. Nel nostro gioco il Gigante è PESANTE. Sechi/Arkeleon, che glie l'ha giurata, sta costruendo il proprio personaggio attorno all'obbiettivo di (e cito) "fargli mangiare merda".

Se ti interessa questo tipo di temi il Gigante è adattissimo in Near. Non vuoi diluire i Refresh? Ti annoia diluire i Refresh? Ci sono già scritti sul manuale i Segreti per bypassarli dormendo e ottenendo proprio "l'effetto gigante" di cui parlo. Non è colpa della SG fiacca o niente di simile.
Semplicemente, dopo un po', Hyggard diventa troppo ingombrante, le sue esigenze troppo enormi. Agli umani basta un boccale di birra e un cosciotto, lui ha bisogno di far festa per due giorni di seguito, trangugiando barili e sbranando tori!

Prima o poi il Rafu sarà COSTRETTO a prendere i Segreti per bypassare queste necessità allontanando le necessità del Refresh, perché si renderà conto che le esigenze di un Gigante non possono essere soddisfatte come quelle di un umano e abbraccerà il suo lato inumano divenendo una montagna addormentata, i cui sogni plasmano il mondo. O, forse, troverà una terza strada, tutta sua, o morirà nel tentativo. O non farà nulla, e costringerà il mondo intorno a lui ad accettarlo per quello che è.

Funziona? Funziona. Almeno nel contesto della nostra campagna.

A cosa servono, quindi, i Conflitti per Hyggard?

Non certo a risolvere questa dicotomia. Possono servire a sbilanciarlo, a mettere alla prova le sue scelte e a chiedergli: "Quanto sei disposto a spendere per sostenere le tue scelte?" NON a essere il fulcro della storia o, meglio, il suo motore.
Prendiamo, per contrasto, La Mia Vita col Padrone.
LMVCP vive di Conflitti. Anche giocando nella maniera "fluida" che Czege descrive nella lettera ai giocatori italiani ci si gode la narrazione, si caratterizza il personaggio, si fanno scene lunghe e dettagliate, ma è quando si prendono in mano i dadi che il gioco cambia direzione. E' quando la mano si allunga ai D4 che la gente trattiene il fiato e applaude.
Il Conflitto è il vero motore della storia, l'obbiettivo da ricercare quando questa langue.

Nella nostra partita di sabato la gente tratteneva il fiato e applaudiva (letteralmente) durante il Free Play, quando il giocatore compiva delle scelte.
Quando la Strega dei Venti di Inselburg ha trattato Arkeleon con rispetto e venerazione, offrendogli un posto di comando fra le Navi Nere della sua Isola, a patto che il Fabbro Elfo gli concedesse di partecipare e collaborare alla ricerca del Vero Re e lui ha accettato il tavolo è esploso in un boato.
A questo punto qualunque conflitto potrà servire solo a sostenere le conseguenze di questa scelta.
Non sarà il Conflitto, quindi, ad aver creato il contenuto (la storia), ma il momento in cui il giocatore ha deciso di cambiare il personaggio (momento che può essere caratterizzato dal buyoff di certe chiavi o l'acquisizione di nuove). E' questo il punto da cercare se la storia langue, il suo vero motore.
Ci possono essere momenti di questo genere all'interno del Conflitto? Senz'altro, ma, e questo è il centro totale della realizzazione che ho avuto, il Conflitto non è non soltanto l'unico ma neppure il principale momento in cui questo fulcro viene raggiunto. Inutile cercare di ravvivare il gioco con un conflitto. Senza un cambiamento da difendere non succederà nulla: si spenderanno punti e si cambieranno scritte sulla scheda, ma la storia non andrà avanti.

Conflitti che possono essere anche frequenti, perché no, a seconda del ritmo e dello stile della partita, ma intesi sempre come verifica, come momento di un gioco che è stato avviato altrove.

Il Refresh, di contro, è un momento in cui il giocatore non compie scelte, ma si rilassa e lascia che il mondo gli scorra un po' addosso. Per questo nello schemino che citava il Vellu (pagina 26 per chi ha il manuale. Serve che scansioni e posti?) non vi è alcuna freccia tra "Refreshment" e "Consequences" e, soprattutto, nessuna tra "Refreshment" e "Conflict". Il Refresh aggiunge potenzialità (anche immediata) per compiere scelte (anche brevissime, quali "rispondo alla mia ragazza che mi ha trovato a baciare la sua migliore amica o ammetto la colpa?"), non conduce direttamente al Conflitto: sarebbe un circolo sterile.

Posso azzardarmi anche a pensare che è per questo che Edwards e Nixon ripetono che il Solar System ci mette un po' a "ingranare", a produrre un'esperienza di gioco completa. E' necessario che questi momenti di scelta escalino, fino ad arrivare a qualcosa di veramente grosso, ad un momento di rottura definitiva.
Per ottenere questo è però necessario che scelte e conseguenze si accumulino, fino ad ottenere un notevole peso narrativo.
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Inserito da: Matteo Suppo - 2010-10-19 00:02:11
Nella campagna che sto facendo a Torino, in cui partecipano anche Nathaniel e 3evil, uno dei giocatori in due giocate ha preso i dadi in mano una volta sola. La situazione in cui si trova è un po' alla Mia Vita col Padrone. Uno spirito gli promette e dona segreti in cambio di servizi abbastanza mostruosi. Basti sapere che si tratta di uno spirito Dolore/Paura che si nutre di queste emozioni.

L'unico conflitto che è stato fatto è stato per rapire un bambino, ma i momenti in cui al tavolo si sentiva la tensione era quando lo spirito parlava e ordinava qualcosa, e il giocatore mi guardava zitto e poi accettava.

A differenza della mia vita col padrone, la scelta qui è interamente sua. In ogni momento si potrebbe ribellare, in ogni momento potrebbe fare il buyoff di quelle chiavi. E lo farà. E ogni volta io sono lì a chiedermi "Sarà adesso? Cosa farà? Cosa dirà? E poi che chiavi prenderà?"
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Inserito da: Ezio - 2010-10-19 00:21:15
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]A differenza della mia vita col padrone, la scelta qui è interamente sua. In ogni momento si potrebbe ribellare, in ogni momento potrebbe fare il buyoff di quelle chiavi. E lo farà. E ogni volta io sono lì a chiedermi "Sarà adesso? Cosa farà? Cosa dirà? E poi che chiavi prenderà?"


E non: "Prenderà in mano i dadi? Quanto spenderà per opporsi a questo?"
Esattamente quello che intendo ^^
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Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-10-19 02:09:34
In generale, i momenti "importanti" in un gioco narrativista sono (1) quando il personaggio fa scelte difficili e (2) quando cambia.

Nei giochi molto basati sul conflitto (Cani nella Vigna, per esempio) se vedi, queste cose accadono DURANTE IL CONFLITTO (scelta se rimanere in conflitto o no, narrazione, etc).
Quali sono i momenti più importanti di Avventure in prima Serata? Il conflitto, certo, ma in che momento? All'inizio, quando scegli la posta 8specificando quale fra le tante cose che puoi ottenere desideri veramente), e poi, quando giochi fan mail.

Il solar system ha scelte drammatiche durante il conflitto (per dirne una: se entrare in conflitto esteso o no), ma è per esempio molto più importante il buyoff delle keys

Questo thread si riallaccia a quello di qualche giorno fa su Montsegur, un altro gioco in cui le scelte e i cambiamenti avvengono fuori conflitto.

(Actual Play? La scelta più drammatica di un mio personaggio in Shadows of Yesterday fu il buyoff delle key che lo legavano al gruppo e al una ragazza - un altro PG - e la successiva decisione di andarsene da solo. Non era legata a nessun conflitto)
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Inserito da: Niccolò - 2010-10-19 02:49:50
tutto questo discorso, comunque, non significa assolutamente che non ci possano essere scelte difficili nei conflitti, e proprio "alla cani". quando sei in leggero vantaggio e il tuo intento è "scappo" mentre l'avversario cambia il suo intendo da "ti catturo" a "ammazzo la tua donna"... continuo a combattere o concedi prima che possa camabiare l'intento?
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Inserito da: Rafu - 2010-10-19 04:12:48
Domon, questo può accadere, certo, ma il punto è che non è questo che la Story Guide va a preparare (con la sua preparazione). Il "suggerimento operativo" alla Story Guide, se prendiamo per buona "l'illuminazione" di Ezio (e a me convince), è di leggere le Keys come flags e di offrire ai PG delle scelte --- senza particolarmente spingere verso i conflitti: verso quelli spingeranno i PG stessi, per affermare e difendere le proprie scelte (ma nei conflitti la SG gioca "di reazione").
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Inserito da: Ezio - 2010-10-19 11:49:18
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]tutto questo discorso, comunque, non significa assolutamente che non ci possano essere scelte difficili nei conflitti, e proprio "alla cani". quando sei in leggero vantaggio e il tuo intento è "scappo" mentre l'avversario cambia il suo intendo da "ti catturo" a "ammazzo la tua donna"... continuo a combattere o concedi prima che possa camabiare l'intento?


Cfr

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]I Conflitti sono una parte indubbiamente importante del gioco, ma non è attraverso di loro che crei la storia, non sono il fulcro del gioco.


Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Ci possono essere momenti di questo genere all'interno del Conflitto? Senz'altro, ma, e questo è il centro totale della realizzazione che ho avuto,il Conflitto non è non soltanto l'unico ma neppure il principale momento in cui questo fulcro viene raggiunto. Inutile cercare di ravvivare il gioco con un conflitto. Senza un cambiamento da difendere non succederà nulla: si spenderanno punti e si cambieranno scritte sulla scheda, ma la storia non andrà avanti.


My point.
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Inserito da: Niccolò - 2010-10-19 16:44:59
and mine, too... ma più esplicito.