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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Hoghemaru - 2010-10-22 14:34:03

Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Hoghemaru - 2010-10-22 14:34:03
è da un paio di giorni che mi ronza in testa questa domanda:

è possibile sviluppare del crunch (soprattutto chiavi) che sfrutti aspetti del metagame?

ad esempio una chiave sulla fiducia, che dia px quando il nostro pg si fida del pg di un'altro, anche se il giocatore sa che vuole fregarlo?
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-10-22 14:50:48
Formula la chiave che avresti in mente che la analizziamo.
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Mr. Mario - 2010-10-22 15:01:11
In TWON c'è la chiave della compassione, che dà 5px quando qualcuno (non necessariamente un altro pg) abusa del buon cuore del personaggio. Farne una equivalente sulla fiducia dovrebbe essere semplicissimo.
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Niccolò - 2010-10-22 15:11:09
la vera domanda è:

cos'è il metagame? si mangia? è una cosa che esiste davvero? o solo un'illusione che ci facciamo per giustificare i "vecchi sistemi"?

tiè: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1656
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Simone Micucci - 2010-10-22 15:17:56
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][p]è da un paio di giorni che mi ronza in testa questa domanda:[/p][p]è possibile sviluppare del crunch (soprattutto chiavi) che sfrutti aspetti del metagame?[/p][p]ad esempio una chiave sulla fiducia, che dia px quando il nostro pg si fida del pg di un'altro, anche se il giocatore sa che vuole fregarlo?[/p]


A - il metagame non esiste.
B - se il giocatore decide che il suo personaggio non si è accorge della fregatura il suo personaggio non si accorge della fregatura (da prendere con le pinze, dipende dal crunch).
B1 - un buon incentivo a non accorgersi di una fregatura è proprio in una chiave. Esempio la Chiave del Gonzo.
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Hoghemaru - 2010-10-22 15:27:08
la chiave che avevo in mente era una cosa del genere:

CHIAVE DELLA FIDUCIA (specificare?)
1px - si dimostra fiducia nei confronti di qualcun'altro
2px - si mantiene la fiducia anche di fronte a sospetti
5px - ci si continua a fidare anche se il giocatore sa di andare incontro ad un tradimento
BUYOFF - si smette di credere in quella persona

la forma fa abbastanza schifo, è giusto per rendere l'idea
qui si parla non del personaggio che si immola sapendo di andare incontro ad una pugnalata alle spalle, ma proprio del giocatore che sa qualcosa che il suo personaggio non sa e volontariamente manda il personaggio dal suo "carnefice"

più che altro mi è venuta in mente pensando a situazioni in cui un personaggio tenti di fregare un'altro (ordendo un tradimento, un'agguato, faccia il doppio gioco, etc...), tra i giocatori al tavolo la cosa sia palese, ma comunque si vada incontro al tradimento perché il personaggio nella fiction non ne è al corrente e si fida di lui: dovrebbe essere un comportamento normale, ma un rinforzo nell'intraprendere una scelta che si sa essere svantaggiosa secondo me incoraggerebbe di più la corretta interpretazione della scena.
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Mr. Mario - 2010-10-22 15:41:27
Fabio, scusa, ma se il giocatore viene invece colto di sorpresa da un tradimento, il personaggio non dovrebbe prendere i px? Non può bastare 'si viene traditi'?
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Hoghemaru - 2010-10-22 15:51:16
l'idea base mi era venuta per gestire una situazione di tiro mancino tra giocatori... evitando di fare le tipiche sedute in disparte per non far sapere all'altro il proprio piano malefico

però in effetti si potrebbe estendere al tradimento in generale
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-10-22 15:51:17
2 e 5 sono ripetitive infatti.

Il 5 deve essere uno sviluppo della tematica. Quoto Mario.
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Simone Micucci - 2010-10-22 16:06:58
Chiave della Fiducia
il personaggio crede nel buon cuore della gente.
1px - fidati di qualcuno senza provare sospetti.
2px - affida a qualcuno qualcosa che ti è caro
5px - aiuta qualcuno che ti ha appena tradito
Buyoff - dubita di qualcuno

Chiave della Fiducia (Personaggio)
il personaggio si fida ciecamente di un altro personaggio, è disposto a dargli una quinta occasione
1px - fidati del tuo amico
3px - compi un sacrificio personale per aiutarlo
Buyoff - smetti di fidarti di lui

cercavi cose del genere? (PS: con le chiavi ci sto ancora prendendo dimestichezza)
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Hoghemaru - 2010-10-22 16:22:34
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Chiave della Fiducia
il personaggio crede nel buon cuore della gente.
1px - fidati di qualcuno senza provare sospetti.
2px - affida a qualcuno qualcosa che ti è caro
5px - aiuta qualcuno che ti ha appena tradito
Buyoff - smetti di credere negli altri (fixed)[/p][p]Chiave della Fiducia (Personaggio)
il personaggio si fida ciecamente di un altro personaggio, è disposto a dargli una quinta occasione
1px - fidati del tuo amico
3px - compi un sacrificio personale per aiutarlo
Buyoff - smetti di fidarti di lui[/p][p]cercavi cose del genere? (PS: con le chiavi ci sto ancora prendendo dimestichezza)[/p]


la prima chiave mi piace, non è quello che cerco io, però ci si abbinerebbe bene

da un lato una chiave generica, che indica che il personaggio crede nella gente e nella sua possibilità di redenzione (addirittura aiutando chi lo ha appena tradito), dall'altra affiancherei una seconda chiave del genere:

CHIAVE DELLA PERSONA FIDATA (personaggio)
il personaggio si fida ciecamente di un altro personaggio
1px - mostri fiducia per quella persona
3px - subisci il tradimento da quella persona
BUYOFF - smetti di fidarti di lui


così potrebbero venirsi a creare delle situazioni interessanti, in cui il personaggio viene tradito, ma comunque la sua fiducia nelle persone lo porta comunque ad aiutarlo nella speranza di una redenzione... che ne dite?
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Niccolò - 2010-10-22 16:36:36
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][p]la chiave che avevo in mente era una cosa del genere:[/p][p]CHIAVE DELLA FIDUCIA (specificare?)
1px - si dimostra fiducia nei confronti di qualcun'altro
2px - si mantiene la fiducia anche di fronte a sospetti
5px - ci si continua a fidare anche se il giocatore sa di andare incontro ad un tradimento
BUYOFF - si smette di credere in quella persona[/p][p]la forma fa abbastanza schifo, è giusto per rendere l'idea
qui si parla non del personaggio che si immola sapendo di andare incontro ad una pugnalata alle spalle, ma proprio del giocatore che sa qualcosa che il suo personaggio non sa e volontariamente manda il personaggio dal suo "carnefice"[/p][p]più che altro mi è venuta in mente pensando a situazioni in cui un personaggio tenti di fregare un'altro (ordendo un tradimento, un'agguato, faccia il doppio gioco, etc...), tra i giocatori al tavolo la cosa sia palese, ma comunque si vada incontro al tradimento perché il personaggio nella fiction non ne è al corrente e si fida di lui: dovrebbe essere un comportamento normale, ma un rinforzo nell'intraprendere una scelta che si sa essere svantaggiosa secondo me incoraggerebbe di più la corretta interpretazione della scena.[/p]


a me più che "meta", mi sembra che la chiave sia espressa un po' da cani.

voglio dire, che ce ne frega se il giocatore sa che sarà fregato? e cose significa? che il giocatore dell'altro pg deve prima avvertirti che ti fregherà?

tu fai una chiave normalissima, sta poi al gruppo stesso usarla tanto o poco in "metagame" (qualcunque cosa significhi :P).

un esempio l'ho letto in un topic recente. un personaggio aveva la chiave della disperazione (o dell'indolenza). è con un altro pg, che si incazza e sta per fare una strage degli astanti. il giocatore dapprima vuole fermarlo, ma poi si accorge della chiave, e decide di prendersi invece i 3 px relativi lasciandolo fare.

questa cosa la definiresti "meta"?

COMUNQUE

sembrano più le chiavi della fiducia malriposta, che quelle della fiducia... :P
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Hoghemaru - 2010-10-22 17:01:26
@Domon: la fiducia in quanto tale da sempre il fianco al tradimento... ;)

in effetti una chiave definita in maniera generica (e soprattutto corretta ^_^") darebbe comunque l'effetto che auspico (so che se vado li mi becco l'agguato che mi ha preparato Marco... prendiamoci 'sti 3px, chissà cosa ne viene fuori!)

è che non amo molto l'idea delle giocate in disparte, quindi cercavo qualcosa che le potesse scongiurare, con un bel controvalore in px
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Niccolò - 2010-10-22 17:06:48
le giocate in disparte COMUNQUE non si fanno, in SS. anche perchè può capitare un conflitto e gli altri devono poter giocare i loro dadi-amico... :D
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Hoghemaru - 2010-10-22 17:12:48
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]le giocate in disparte COMUNQUE non si fanno, in SS. anche perchè può capitare un conflitto e gli altri devono poter giocare i loro dadi-amico... :D[/p]


esatto, però dal momento che devo cercare di togliere delle "brutte abitudini" al mio gruppo di gioco, mi serve qualcosa che possa fungere da "condizionamento operante" :P


P.S. ma non c'è un qualche database che raccoglie tutte le varie chiavi fatte in casa e non? sarebbe una risorsa utile per chi si avvicina al SS o semplicemente cerca qualche idea
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-10-22 17:25:13
Non capisco come una chiave possa eliminare le giocate in disparte ò_O

Comunque le chiavi, come i segreti, dipendono moltissimo dall'ambientazione, quindi metterle tutte assieme in un mischione unico è:
Piuttosto guardati qualche scenario già fatto, come Near, Solar Kotor o altro
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Hoghemaru - 2010-10-22 17:49:33
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]Non capisco come una chiave possa eliminare le giocate in disparte ò_O[/p][p]Comunque le chiavi, come i segreti, dipendono moltissimo dall'ambientazione, quindi metterle tutte assieme in un mischione unico è:[/p][ol][li]inutile[/li][li]fuorviante[/li][li]c'è sempre un numero 3[/li][/ol][p]Piuttosto guardati qualche scenario già fatto, come Near, Solar Kotor o altro[/p]


meccanismo premio/punizione: piuttosto che scoraggiare un comportamento sbagliato se ne promuove uno corretto e si ottiene lo stesso effetto, se non migliore! ;)

sul dire che una raccolta di chiavi/segreti è inutile, io non sono affatto d'accordo... e non ho mai detto che dovrebbe essere un mischione con tutte le chiavi messe a casaccio

è vero che il crunch dipende anche dall'ambientazione, ma questo non vuol dire che non possano essere generalizzati o riadattati ad ambientazioni diverse... basterebbe aggiungere qualche nota di contestualizzazione per evitare fraintendimenti, magari raccolte per ambientazione per poterle meglio inquadrare

se ho bisogno di prendere delle ispirazioni per qualche chiave e/o segreto andarmi a leggere delle ambientazioni intere o ritrovare quelle sparse in giro per i forum credo sia alquanto lungo e dispersivo
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Niccolò - 2010-10-22 17:56:13
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]esatto, però dal momento che devo cercare di togliere delle "brutte abitudini" al mio gruppo di gioco, mi serve qualcosa che possa fungere da "condizionamento operante" :P


non è una tecnica nettamente antiquata, oltre che molto poco adatta a un contesto tra amici?

è molto meglio spiegarsi, vah...
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: lapo - 2010-10-22 18:54:09
Non c'è mica la chiave del Fan Service, in WoN?
O ricordo male? =)
E non ditemi che la chiave del Fan Service serve a stuzzicare i personaggi
Direi rientra in un buon 90% delle mille definizioni note di ‘meta-game’.
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Niccolò - 2010-10-22 18:56:26
Citazione
[cite]Autore: lapo[/cite]Non c'è mica la chiave del Fan Service, in WoN?
O ricordo male? =)
E non ditemi che la chiave del Fan Service serve a stuzzicarei personaggi
Direi rientra in un buon 90% delle mille definizioni note di ‘meta-game’.


si, e da qualche parte ho letto la chiave che ti da px se offri biscotti al tavolo. ma sono umoristiche PROPRIO perchè rompono il quarto muro troppo platealmente....
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: lapo - 2010-10-22 19:24:40
Così platealmente che è quasi “meta-game oggettivo”.
Chiaramente, sotto questo livello di platealità, tutto è vago e offuscato, come l'altro thread dimostra ampiamente.
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Hoghemaru - 2010-10-22 20:50:53
@Domon
ovviamente il discorso lo spiegherò prima di giocare, ma qualche incentivo a livello meccanico che incoraggi un certo modo di giocare e lo renda anche vantaggioso non credo che possa guastare (d'altra parte cosa sono le chiavi se non un rinforzo positivo? :P )
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-10-22 21:19:14
Se fossi un tuo giocatore mi sentirei molto offeso.

In pratica stai dicendo che devono essere "addestrati". Che devono disimparare un modo sbagliato di giocare per imparare quello giusto, che ovviamente tu sai già.

Beh, giocare per "addestrare" delle persone E' un modo sbagliato di giocare. Ci sono migliaia di actual play sull'argomento: riduzione di px per chi non fa attenzione, master che tolgono poteri ai paladini, master di cani che puniscono i personaggi che "non si comportano da cani".

Ne ho anche di miei. C'è stato un periodo in cui ero convinto di sapere molte cose. Ho poi scoperto che non era vero, che ero un ignorante spaventoso. Ora sono un po' meno ignorante, ho sulle spalle delle esperienze di gioco che mi han maturato delle convinzioni.

Ho smesso di cercare di "addestrare" le persone e ho iniziato a giocarci assieme. Ti consiglio di fare lo stesso.
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-10-22 21:31:06
Parlando nello specifico del Solar System:

le chiavi non sono rinforzi positivi. Non incentivano determinati comportamenti. Le chiavi esistono principalmente per porre le persone di fronte ad una scelta.

Nel gruppo di Solar Werewolf una ragazza si è presa la "Chiave di Mia":

Chiave di Mia: Mia è un personaggio con cui sta instaurando una relazione di fiducia reciproca.
1px. Interagisci con Mia
3px. Le salvi la vita, o viceversa
Buyoff. La tradisci

Lei mi ha detto: "ma io non voglio tradirla", e io le ho spiegato "Proprio per questo ci va il buyoff così, altrimenti che scelta sofferta sarebbe?"

Le ho raccontato anche che una chiave non è per forza da buyoffare, ma comunque è un segnale che si tratta di qualcosa di importante.

Ora, non è che la suddetta chiave incentivi qualche comportamento. O meglio, può sembrare, ma in realtà la chiave ti pone delle sottili domande alla giocatrice ogni volta che succede qualcosa in fiction:

"A chi ti rivolgerai? Da chi cercherai aiuto? Ti metterai in pericolo per lei?"

E allo stesso tempo offre dei suggerimenti alla guida: "Mettila in queste situazioni, falla scegliere"

Si capisce la differenza sostanziale che c'è rispetto all'incentivo stile bonus di px?
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Ezio - 2010-10-22 22:07:12
Hogemaru, sai cosa significa "addestrare i giocatori"? Significa volerli rendere pronti e scattanti a fare quello che A TE piace.
Per incoraggiare un modo attivo di giocare non serve una Chiave, come dice Triex. C'è tutto il Solar System. Se non giochi in maniera attiva il Solar ti prende e ti mette da parte, mentre chi gioca attivamente di fianco a te prende il tuo personaggio, lo avvolge nei millemila PX che ha fatto e ci si pulisce il culo. Perché ha giocato come piace al master? No, perché ha messo il suo personaggio nei casini, mandando in crisi le sue convinzioni e riforgiandole da zero. Perché ha, in pratica, giocato una storia.
Perché credi che una costante di ogni chiave sia "Soffri per la tua motivazione"?

Il rinforzo positivo non è nelle Chiavi, è in tutto il Sistema: se non giochi in maniera attiva è noioso da morire, non funziona. Se giochi in maniera attiva ti diverti e ottieni un sacco di potere sulla storia.

Proporre/imporre una Chiave per stimolare un certo tipo di gioco è inutile, dannoso e un segno che ancora non ti è chiaro cosa significa dare il gioco in mano ai giocatori e fidarti di loro. Capisco che possano essere ancora legati al gioco tradizionale, ma non è in questo modo che li farai slegare, perché questo è esattamente quello che si faceva una volta: usare i PX, come bastone e carota.
Se non vogliono giocare attivamente, se non vogliono essere loro a creare una storia, ovvero se non vogliono giocare al Solar System non c'è forza al mondo che possa costringerli a farlo.

Sessioni a parte? Nel Solar? Scherzi? Persino la SG prende una buona abitudine se spiega al tavolo il perché e il percome delle azioni dei PNG. Thread sulla "gestione della sorpresa" (intesa come: "Curse your sudden but inevitable betrayal") e sulla sua totale inutilità ce ne sono a bizzeffe .

Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]ovviamente il discorso lo spiegherò prima di giocar


Questa, questa è l'unica cosa che devi fare. Devi prenderli da parte e spiegarglielo: "Ragazzi, questo non è un gioco come gli altri. Qui siete VOI a creare la storia, mettendo in crisi i vostri personaggi. Se lo fate vi divertite, altrimenti sarà noiosissimo". Se lo vogliono fare lo faranno o chiederanno consiglio ESPLICITAMENTE. Se non lo vorranno fare non insistere.

Per concludere

CHIAVE DEL FAN SERVICE
Il personaggio finisce in situazioni abbastanza compromettenti. Fortunatamente non è un brutto spettacolo.
1 PX: Ottieni qualche descrizione bollente
2 PX: Un incidente di vestiario
5 PX: Un altro personaggio riesce a gettare un bello sguardo
Buyoff: Hai una scena di sesso esplicita
[E. Tuovienen; Solar System; Arkenstone Publishing, 2008; p. IV]
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Ezio - 2010-10-22 22:39:29
Una piccola aggiunta.

Da dove derivano idee balzane come l'indirizzare i giocatori attraverso le Chiavi?
Dal fatto che sono "Punti Esperienza" e quando uno legge "Punti Esperienza" subito pensa a D&D: quei punti attribuiti dal Master per aver conseguito degli obbiettivi; e come erano usati i PX in D&D (o in Vampiri. O in Witchcraft... name one)?
Di fatto erano usati per dare potere narrativo superiore a coloro che andavano incontro ai gusti del Master: facevi qualcosa che il Master giudicava meritorio e questi smollava un minimo di controllo sulle vicende sottoforma di potere per il personaggio, ovvero PX.
Ecco: questo era una forma di rinforzo positivo che, in mano ad una sola persona, rendeva velocemente triviale i desideri dei giocatori. L'unico modo per ottenere il contentino (5 minuti da protagonista, quella Disciplina bella o anche soltanto sopravvivere al Dungeon) era saltare quando lo diceva il Master.

Ecco, in Solar non funziona così. I PX sono un'altra cosa, tutta diversa.
Non è possibile imporre al giocatore una Chiave, dato che la buyofferà appena possibile (guadagnandoci pure). Non è possibile impedire al giocatore di guadagnare PX attraverso una propria Chiave. Non è possibile imporre scelte al giocatore attraverso una Chiave, dato che questi si limiterebbe semplicemente a mandare in buyoff la stessa e ad acquistarne altre due che gli danno PX per fare esattamente quello che vuole.
A cosa servono questi PX, allora?

Innanzitutto sono un segnale: segnali alla SG e al gruppo cosa ti interessa, su cosa giocherai.
In secondo luogo sono, effettivamente, un incoraggiamento ad un certo tipo di gioco. Ma tutte le Chiavi, nessuna esclusa, indipendentemente dalla formulazione, incoraggiano lo stesso atteggiamento: mettiti alla prova! Cambia! Be a rockstar!

Non c'è differenza tra una Chiave e l'altra. Non c'è bisogno di formularne per invitare uno stile di gioco piuttosto che un altro perché questo significa tentare di usare i PX del Solar come se fossero quelli di D&D (e non funzionerà, a meno di non hackare Solar). Lo stile del Solar System è uno: Play like a Rockstar. Giocarlo così diverte e soddisfa, evitarlo annoia. Le Chiavi (ogni singola chiave, indipendentemente dalla formulazione) e ogni altro elemento del gioco porta solo e soltanto a questo.
Non c'è bisogno di "addestrare", c'è bisogno di spiegare lo scopo del gioco e di accettarlo prima di iniziare a giocarlo.
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Hoghemaru - 2010-10-23 19:15:10
@triex
io invece trovo abbastanza offensivo quando mi vengono attribuite cose che non ho mai scritto, o si traggono conclusioni senza conoscere come stanno i fatti.
non conosci il mio gruppo e non sai che tipo di abitudini abbia al tavolo, quindi ogni giudizio in proposito lo vedo decisamente fuori luogo.

AP: fino a qualche anno fa nel mio gruppo c'erano persone che non descrivevano un piffero, si limitavano a dire "lo attacco/faccio questo/faccio quest'altro" in maniera stringata e meccanica perché tanto alla fine non cambiava nulla, con Exalted e l'introduzione delle stunt e dei dadi bonus queste persone hanno iniziato ad essere più creative e con il tempo ci hanno anche preso gusto, ma senza un incentivo meccanico non si sarebbero mai sbloccate.

gli incentivi e i premi sono sono il primario strumento attraverso cui un gioco spinge verso un determinato modo di giocare: nello slamball il tiro normale vale 2 punti, la schiacciata ne vale 3, secondo voi verso che stile di gioco spinge?
così funziona anche nei giochi di ruolo (che, come ci si affanna tanto a dire, sono giochi come tutti gli altri, con gli stessi principi): se si vuole promuovere un certo stile di gioco, si fa in modo che il giocatore ne tragga un beneficio tangibile: se le chiavi non dessero px sarebbero altrettanto efficaci?
Citazione
un esempio l'ho letto in un topic recente. un personaggio aveva la chiave della disperazione (o dell'indolenza). è con un altro pg, che si incazza e sta per fare una strage degli astanti. il giocatore dapprima vuole fermarlo, ma poi si accorge della chiave, e decide di prendersi invece i 3 px relativi lasciandolo fare.

qui la chiave non ha influenzato la scelta del giocatore?

il meccanismo della chiave si basa proprio su questo semplice meccanismo: se vuoi i px devi interpretare il personaggio, se interpreti il personaggio ricevi px = rinforzo positivo (e se il gioco di ruolo è attività sociale non può prescindere dalle regole del comportamentismo)
che poi non siano solo questo è un fatto acclarato, ma la loro funzione principale è spingere i giocatori ad interpretare il proprio personaggio dando loro in cambio qualcosa, a cui fa da controcanto il ruolo della guida che deve creare situazioni in cui tali chiavi siano fonte di crisi e scelte sofferte (il vero motore del gioco)

poi un'altra cosa: gli incentivi alla rottamazione obbligano la gente a rottamare la macchina per comprarne una nuova?
non credo, al massimo fanno in modo da rendere la scelta di cambiare macchina un po' più vantaggiosa... ma di certo non ti obbligano a fare un bel niente!

quindi adesso vorrei sapere in quale punto dei miei post ho scritto che volevo IMPORRE delle chiavi per OBBLIGARE i giocatori a fare qualcosa...

ho semplicemente detto che, conoscendo i miei giocatori, volevo introdurre qualcosa che potesse rendere più facile giocare le situazioni "in chiaro" e potesse rendere vantaggioso andare incontro a cose spiacevoli per il personaggio, come ad esempio un tradimento: se proprio ti rimane difficile, ci sono queste chiavi che ti danno anche dei px
(sbaglio o ci sono chiavi come quella della menomazione che hanno lo stesso senso?)

il mio intento è INCENTIVARE (termine che ho usato più volte nei miei post), non OBBLIGARE (termine che non ho mai usato)

e, già che ci sono, puntualizzo non altra cosa che evidentemente non è stata chiarita abbastanza: LE SESSIONI SEPARATE NON MI PIACCIONO E NON HO MAI AVUTO LA MINIMA INTENZIONE DI FARLE NEL SOLAR SYSTEM!!!
è più chiaro adesso?

@Aetius
Citazione
Innanzitutto sono un segnale: segnali alla SG e al gruppo cosa ti interessa, su cosa giocherai.
In secondo luogo sono, effettivamente, un incoraggiamento ad un certo tipo di gioco. Ma tutte le Chiavi, nessuna esclusa, indipendentemente dalla formulazione, incoraggiano lo stesso atteggiamento: mettiti alla prova! Cambia! Be a rockstar!

non mi risulta di aver mai contraddetto questo concetto, anzi... mi sembra che l'ultima stesura delle due chiavi (che a me piace molto) vada proprio in questa direzione
inoltre non mi sembra di aver detto che ci siano chiavi meno valide di altre, semplicemente che cercavo qualcosa di più specifico per una specifica situazione
 

quindi non mettetemi addosso il vestito del tiranno che vuole imporre la sua verità assoluta sul suo gruppo di giocatori che reputa al pari di scimmiette ammaestrate, perché non è proprio della mia taglia... :P
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-10-23 20:16:07
Dunque, facciamo qualche domanda che io reputo interessante, così scopriamo bene com'è questo gruppo.

1. Chi ha deciso di giocare al solar system? Chi l'ha proposto?
2. Che ambientazione è stata decisa? Chi ha avuto le idee?
3. Chi ha deciso di fare la guida? Perché?
4. Quale giocatore ha manifestato l'interesse per una chiave sulla fiducia?
5. Cosa ti ha fatto pensare che avrebbero avuto bisogno di un "incentivo" per giocare bene al solar system? Non penso che un actual play di Exalted sia in tema, altrimenti mi metto a parlarti di quella volta in cui giocando a biliardo ci siamo sfidati a soldi ed è stata una figata.
6. Cosa ti ha fatto pensare che ci sarebbero state sessioni "in segreto", appurato che non ti piacciono?
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Simone Micucci - 2010-10-23 21:56:35
raga, calma un attimo.
Fabio ha le sue porche ragioni per essersi risentito.
Francamente in alcuni passaggi dei suoi post anche io ho intravisto la tendenza a voler istruire i giocatori (parlo con il cappello rosso adesso, sto solo riportando impressioni superficiali e a pelle), ma da averle intraviste a lanciare un dogpiling partendo dal presupposto che lo stia facendo davvero ci passa abbastanza da far innervosire qualcuno. Nella fattispecie Fabio. ^_^

PS: da parte mia, Fabio, sono sicuro che Ezio e triex non pensano che tu sia becero, ne volevano metterti in bocca cose da te non dette. Sono invece convinto che volessero far intravedere chiaramente anche a te alcune possibili situazioni, che non avrebbero sicuramente fatto bene al tuo gruppo, nell'eventualità (sempre possibile) che tu non le avessi previste.

PS: con i miei poteri da utente partecipante chiedo (per favore, nessuno ha il dovere di darmi retta) a chiunque voglia continuare la questione "offensivo si/no" di aspettare una mezzagiornata prima di postare, in modo da non farlo in preda al furore del "Ma Solo Se".

Detto questo torno IT con una domanda che mi incuriosisce:

Citazione
e, già che ci sono, puntualizzo non altra cosa che evidentemente non è stata chiarita abbastanza: LE SESSIONI SEPARATE NON MI PIACCIONO E NON HO MAI AVUTO LA MINIMA INTENZIONE DI FARLE NEL SOLAR SYSTEM!!!
è più chiaro adesso?


cosa intendi per sessioni separate?
Quali sono le tue esperienze in fatto di sessioni separate? Come vengono normalmente fatte nel tuo gruppo?
(spesso per "sessioni separate" si possono intendere cose molto diverse...che vanno dal "una scena a testa" fino a "giocare a giorni alterni senza i giocatori che non hanno i PG in scena", quindi sono ansioso di sapere qual è la vostra modalità in merito).
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Niccolò - 2010-10-24 00:47:31
raga.

il porcello hoghe è un mio protetto. ok, non ha la vostra esperienza, ma di certo non ha bisogno di sermoni su cose così elementari. charitable reading, rimembrate?
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-10-24 09:15:07
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]raga.[/p][p]il porcello hoghe è un mio protetto. ok, non ha la vostra esperienza, ma di certo non ha bisogno di sermoni su cose così elementari. charitable reading, rimembrate?[/p]


A me non sembrano cose elementari. Quantomeno son cose che IO ho imparato dopo aver giocato 3 o 4 volte.

Probabilmente sono io lo scemo e non appartengo a quella magnifica razza che non ha bisogno di giocare perché tanto "i giochi li capisce solo leggendoli"
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-10-24 09:33:37
Vi invito tutti quanti al rispetto del regolamento. Postate per comunicare, parlare, rispondere, non per "vincere", fare sarcasmo o per "difesa" da attacchi percepiti.

Tanto in Internet non si "vince", al massimo si mandano in vacca i thread...
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Niccolò - 2010-10-24 13:05:29
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]A me non sembrano cose elementari. Quantomeno son cose che IO ho imparato dopo aver giocato 3 o 4 volte.


beh, sono cose che io ho imparato prima di scoprire i giochi indie :P
e su exalted italia ho avuto una "mano plasmatrice" molto attiva...
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Ezio - 2010-10-24 15:07:36
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]non mi risulta di aver mai contraddetto questo concetto, anzi... mi sembra che l'ultima stesura delle due chiavi (che a me piace molto) vada proprio in questa direzione


Non hai capito.
TUTTE le Chiavi scritte secondo le regole vanno in questa direzione e, se le scrivi secondo le regole, non hai modo di incoraggiare alcun altro tipo di gioco. Tutto il Solar System, cioè, spinge verso questo. Giocare al Solar significa giocare con questo stile. Fai bene a voler incoraggiare i tuoi giocatori verso questa direzione, ma sbagli nel volerlo fare attraverso le chiavi o un meccanismo di rinforzo positivo basato sui PX.
O, meglio, non sei TU a doverlo fare, perché non ne hai il minimo potere. Tu hai il potere (e il dovere) di spiegare chiaramente il gioco e mostrare come va giocato e come sfruttare al meglio i suoi pezzi.

Veniamo, per esempio, al tuo AP di Exalted.
Vediamo dove è diverso da quello che si ottiene col Solar System e perché cercare di usare le Chiavi come rinforzo positivo in quel senso porterebbe al disastro, all'Armageddon, alle madri che chiedono la carità in strada e ai delfini che soggiogano la razza umana.

In Exalted non c'é niente che incoraggi il giocatore a prendere in mano la storia. Non c'è nulla che incoraggi a uscire dal tunnel attacco/paro/schivo/15 danni, se non le stunt. Le stunt SONO un rinforzo positivo. Racconti qualcosa di figo (per il master) e questi ti premia col dadino/i bonus e i moti extra. Funzionano esattamente come i PX "tradizionali" che descrivevo prima. Bene, questo è un rinforzo positivo.

I PX del Solar cosa premiano? Premiano il giocatore non per aver "interpretato" un personaggio (che significa tutto e niente), ma per aver fatto esattamente quel cazzo che voleva davvero fare. L'Elfo della campagna di cui sono SG aveva questa Chiave che, fondamentalmente, dava PX per non fare niente e stare a guardare (perdonatemi, è stata mandata in buyoff tempo fa e non ricordo esattamente la formulazione) che, personalmente, non capivo e non amavo e con cui non gradivo giocare. Il giocatore ha imperterrito continuato a usarla finché un'altro giocatore non l'ha fatto incazzare talmente tanto da indurlo a mandarla in buyoff.
In tutto questo tempo non ho potuto agire neanche una volta per indurre nel giocatore un tipo di gioco che personalmente trovassi "migliore". Quello che potevo fare era buttargli contro roba sempre più grossa ma non sono mai riuscito a indurlo ad abbandonare quello "stile di gioco" finché lui non ha voluto.

Capisci Fabio?
Non sono le Chiavi a premiarti se agisci in un certo modo. E' l'insieme delle Tecniche del gioco (di cui le Chiavi sono sì la pietra di volta, ma non l'unico elemento) a indurre un determinato tipo di gioco, che è quello che anche tu cerchi.
Confronta, per esempio, dall'elenco di chiavi d'esempio del manuale:
Chiave della Missione (Specifica)
Il personaggio è dedicato ad una missione significativa e valorosa
1 PX: Lotta per avanzare nella la Missione
2 PX: Abbi successo nell'avanzare
5 PX: Raggiungi un punto di svolta nella Missione
Buyoff: Rinuncia o completa la Missione.

Una chiave del genere è perfettamente valida, giocabile e interessante. Da sola, però, che effetto produce? Hack&Slash, puro e semplice. Una "Quest" alla WoW.
La cosa importante, però, è come interagisce con altre parti del gioco e, soprattutto, che è esattamente quello che il giocatore vuole.

La chiave delle Chiavi (ahaha) è appunto che sono una libera scelta del giocatore.

A quanto ho capito i tuoi giocatori hanno l'abitudine a giocare a fregarsi (qui da noi si dice "giocare a incularella") e a farsi le tramine nascoste in modo da saltare fuori e dire: "Sorpresa! Ti ho sconfitto, pollo!" ad un altro giocatore. Tu vuoi cercare di indurli a non farlo usando il Solar e spiegandolo, e questo è corretto, in particolare suggerendo alcune Chiavi, e questo è sbagliato. Vediamo perché immaginandoci lo scenario.

Riesci a convincere uno dei tuoi giocatori a prendere la Chiave che dici te, una qualunque di quelle qui sopra che premiano l'essere traditi. Il giocatore che ce l'ha, però, è ancora desideroso di giocare a incularella, convinto che sia così che si gioca. Manderà quindi in buyoff la chiave praticamente da subito e giocherà come a sempre fatto.
Quel che è peggio è che questa situazione è degenerativa! Metti che un'altro abbia preso la Chiave della Fiducia:
Il personaggio crede nel buon cuore della gente.
1px - fidati di qualcuno senza provare sospetti.
2px - affida a qualcuno qualcosa che ti è caro
5px - aiuta qualcuno che ti ha appena tradito
Buyoff - smetti di credere negli altri (fixed)

Nel momento stesso in cui si accorge che si sta ritornando al solito modo di giocare la manda in buyoff, intasca i PX e con quelli cerca di inculCare il suo avversario.

Non vedo, quindi, nelle Chiavi, alcun rinforzo positivo verso un comportamento piuttosto che un altro, come invece erano le stunt di Exalted o i PX di Vampiri.

Come vedi le Chiavi non servono a nulla, se non a favorire un gioco in cui il giocatore è premiato se porta in campo quello che gli interessa davvero.
Quando, però, quello che gli interessa davvero è solo ed esclusivamente fare le sessioni separate, sconfiggere gli altri giocatori e trionfare come il miglior manipolatore delle regole e del Contratto Sociale il Solar e le sue Chiavi, semplicemente, non funzionano.

Per questo dico che è assolutamente necessario giocare a "carte scoperte", non come aggiunta, non come "farò anche quello" ma SOLO quello, senza cercare di usare i PX per qualcosa che non sono, come se stesse giocando ad altro. Devono, in pratica, voler giocare in quel modo già da subito o, almeno, volerci provare attivamente già da subito.
Se loro vorranno provarci e saranno convinti di questo allora potrai aiutarli.
Quello che non puoi fare è convincerli a provare "in corsa".
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-10-24 15:49:48
Aggiungo solo una cosa, portando l'actual play della key of despair.

In quell'occasione avevo scelto di non agire e prendere 3px. Ho interpretato?
E se avessi scelto invece di agire e quindi non prendere niente? Non avrei interpretato?

I punti esperienza del SS non sono incentivi o "premi per l'interpretazione". Non è vero che chi ne fa tanti interpreta meglio il personaggio (o gioca meglio).

Cito il manuale:

Citazione
È anche abbastanza normale che differenti personaggi avanzino a ritmi differenti. Un giocatore non sta sbagliando se il suo personaggio è lento a guadagnare esperienza, così come è tutto a posto se ne guadagna parecchia. Il flusso di esperienza è una funzione dello sviluppo del personaggio e della consapevolezza del giocatore dei problemi del personaggio; giocatori che ancora stanno scoprendo chi sono e cosa vogliono i loro personaggi li vedranno avanzare lentamente, come anche i giocatori che opteranno per abbassare up po' i toni drammatici. Nel Solar System il punto è il viaggio, non la destinazione.


Hoghemaru, posso capire che ti senta ferito nell'orgoglio (meh) ma davvero io e ezio stiam cercando solo di evitare ad altre persone certi sbagli, che noi abbiamo compiuto e da cui abbiamo imparato.

E comunque le mie domande di prima rimangono attuali, scusa per il dogpile
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Hoghemaru - 2010-10-25 13:02:19
allora facciamo un passo indietro, chiarisco un paio di cose così evitiamo tutti i possibili malintesi

nel mio gruppo siamo in 7, di cui 5 sono anche master.
principalmente giochiamo ad exalted che è tutt'ora il nostro gioco principale, e il master non sono io.
ogni tanto facciamo delle pause in cui stacchiamo dalla campagna principale e chi vuole propone qualcos'altro a cui giocare per un periodo più o meno lungo.
dal momento che a fine novembre ci sarà un'altro stop con exalted, ne ho approfittato per proporre il Solar System.
inizialmente ho proposto 3 idee di ambientazione: un fantasy medievale (near), uno steampunk in stile Last Exile/pirati, tempi moderni in stile Heroes/MdT
la scelta dei giocatori è ricaduta sullo steampunk e da li è iniziato un dialogo per buttare giù idee e definire i parametri base dell'ambientazione (presenza o meno della magia/poteri psi, etc...).
il master di exalted è molto interessato al solar system perché ne ha sentito parlare sul forum exalted italia, perché avevamo intenzione di modificare il sistema per renderlo più semplice e veloce (in realtà la mia proposta è una sorta un cavallo di troia: far provare il sistema e, una volta fatto vedere in funzione, proporlo come idoneo per una coversione di exalted... :D ).
quindi per adesso non abbiamo ancora provato il solar system, però mi sto preparando soprattutto in considerazione dei vari atteggiamenti di gioco di stampo parpuzio che si sono instaurati nel mio gruppo, uno di questi è la pratica di giocare delle parti segrete prendendo da parte i giocatori perché altrimenti gli altri si fanno influenzare (non tutti, ma alcuni lo fanno)
inoltre c'è una certa tendenza a non giocare il gruppo, nel senso che ognuno tende a giocare per conto proprio, talvolta facendo i propri interessi a scapito del gruppo e quasto crea spesso conflitti tra i personaggi (che per fortuna comunque rimangono tra i personaggi e non arrivano ai giocatori), da cui nasce l'esigenza di tenere segrete alcune cose

da qui nasceva l'idea di introdurre qualcosa che potesse incentivare il condividere anche le varie trame nascoste, rendendo in qualche modo anche vantaggioso l'andare incontro ad un tradimento/complotto essendo ben consci di cosa stia tramando l'altro giocatore

non metto in dubbio ciò che avete detto sulle chiavi, ma non potete negare che esse fungano anche da strumento per incentivare un certo tipo di scelta, dal momento che è il manuale stesso a dirlo:
Citazione
Le CHIAVI, descritte nel capitolo “CHIAVI ed Esperienza” a pag. 50, giocano in questo caso un ruolo importante, in quanto rivelano come il giocatore vede il suo personaggio e lo ricompensano in modo automatico quando fa determinate scelte al posto di altre. Il Narratore semplifica enormemente il suo lavoro indirizzando le scelte all’interno della storia verso le CHIAVI del personaggio: il personaggio farà quella determinata cosa, se è ciò che la sua CHIAVE richiede? Quale CHIAVE sceglierà fra due possibili? Si liberà di una CHIAVE che lo sta portando verso la corruzione?

non lo obbligano (e non ho mai sostenuto questa tesi), ma comunque rendono una data scelta più vantaggiosa di altre.
poi starà al giocatore soppesare la situazione e a decidere in base a quello che c'è sui piatti della bilancia.
ma conoscendo il mio gruppo, i px sono peserebbero abbastanza nella scelta... :)

ripeto: io parlavo di incentivi, non di obblighi o costrizioni

a questo punto la domanda che faccio è: come coniugare l'atteggiamento del gruppo con il giocare "in chiaro" che promuove il Solar System (e che, ripeto per l'ennesima volta, io preferisco di gran lunga)?
come rendere più tollerabile questo cambio di impostazione?
come gliela posso vendere? :D


@triex: qui l'orgoglio non c'entra niente, mi da semplicemente fastidio vedere le mie intenzioni completamente travisate... non dico che sia stato fatto in malafede, ma comunque non è una cosa piacevole.

spero di aver spiegato bene la questione e le mie intenzioni
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Ezio - 2010-10-25 13:08:55
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]spero di aver spiegato bene la questione e le mie intenzioni


Adesso si.

Cosa abbiamo imparato oggi: a parlare "in generale" non ci si salta fuori :-P Bisogna scendere nel dettaglio del contesto, cioè iniziare a parlare di actual play, ovvero cosa succede veramente al tavolo. Specialmente in un gioco situazionale come il Solar.

Io mi prendo tempo per rispondere. Intanto ti dico di prepararti ad una bella botta. 6 giocatori sono tanti e sarà faticoso soprattutto per te.

PS: Rileggi il post, per me hai fatto un copincolla sbagliato
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Hoghemaru - 2010-10-25 13:19:40
Citazione
PS: Rileggi il post, per me hai fatto un copincolla sbagliato


corretto, explorer con il comando quote è sempre particolarmente creativo... ^_^"
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Simone Micucci - 2010-10-25 16:29:38
ok iniziamo.

Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]la scelta dei giocatori è ricaduta sullo steampunk e da li è iniziato un dialogo per buttare giù idee e definire i parametri base dell'ambientazione (presenza o meno della magia/poteri psi, etc...).


ti va di aprire un thread separato in cui parli dell'ambientazione, magari ti aiuta anche a definire un pò di crunch iniziale. Che con quello sottomano sarà anche più facile parlare.

Avevo scritto una lunga risposta in cui ti dicevo come io ho superato i miei problemi con le scene in segreto e il metagioco, ma poi per qualche motivo l'ho cancellata. Prima voglio capire bene una cosa:
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]uno di questi è la pratica di giocare delle parti segrete prendendo da parte i giocatori perché altrimenti gli altri si fanno influenzare (non tutti, ma alcuni lo fanno)

che significa "si fanno influenzare"? Cosa succede? Ci sono stati problemi?
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Hoghemaru - 2010-10-25 17:23:25
Citazione
ti va di aprire un thread separato in cui parli dell'ambientazione, magari ti aiuta anche a definire un pò di crunch iniziale. Che con quello sottomano sarà anche più facile parlare.


avevo iniziato a buttare giù qualcosa QUI (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3370&page=1), però non ho ricevuto molte risposte... ^_^"
più che altro per adesso si tratta di qualche meccanica buttata giù così, se tutto va bene entro stasera avrò delle idee più definite per quanto riguarda l'ambientazione (che prende grande spunto da Last Exile, ma avrà qualche modifica e qualche aggiunta presa da 7th Sea)

Citazione
che significa "si fanno influenzare"? Cosa succede? Ci sono stati problemi?


diciamo le classiche situazioni in cui magari un giocatore dice che vuole fare una cosa per il gruppo (tipo andare in un luogo per recuperare un'artefatto), ma in realtà sta approfittando della buona fede degli altri per perseguire i suoi scopi, magari anche a scapito del gruppo stesso... secondo me queste situazioni sono anche interessanti, però alcuni giocatori non riescono a giocare senza farsi influenzare da cose che in realtà il suo personaggio all'interno della fiction non sa.
sia chiaro, nulla che abbia portato ad eccessive tensioni tra giocatori, ma comunque provocava qualche discussione sulla buona fede dei giocatori ("tu non sai che sta succedendo questa cosa, perché fai questo?")
il che ha portato il master a preferire delle giocate in disparte per questo genere di cose... spero di essermi spiegato bene
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Zeph - 2010-10-25 18:15:31
Ciao, aggiungo un paio di considerazioni. Ho sempre giocato a giochi tradizionali (i classici d&d, vampiri e mdg) e il SS è la mia prima esperienza con i giochi non tradizionali.
Da quando però ho deciso con i miei amici di provarlo ne abbiamo discusso e abbiamo in parte deciso di cambiare atteggiamento riguardo ad alcuni modi di giocare. Uno di questo sono le parti di sessione in solitaria in segreto (a cui io per indole sono sempre stato contrario a qualsiasi gioco).
Credo che il SS necessiti di “pubblicità”, dalla decisione dell’ambientazione alla creazione di pg al gioco in sé. Un esempio di regola che stimola questo modo di vedere le cose è quello sul “dono dei dadi” (cioè la possibilità di donare dadi bonus in certi casi a seconda degli avvenimenti). Nel manuale stesso si fa riferimento poi al fatto che anche quando il giocatore non muove il suo pg in ogni caso è seduto al tavolo, partecipa, commenta, incoraggia, ecc ecc…

Penso quindi che in un gruppo possa essere utile chiarire questo aspetto e provare ad adottare il nuovo punto di vista (per lo meno fare una prova). Non credo che per impostare sessioni di gioco divertenti sia necessario che la trama coinvolga trame segrete e pugnalate insensate tra pg (che essendo poi segrete non raggiungono nemmeno una loro drammaticità magari…).

Anzi i conflitti tra pg sono ancora più spettacolari se pubblici. Così si costruisce una storia più interessante. Altrimenti dal punto di vista del giocatore è noioso non sapere come si evolvono le cose in completo.
Potrei dire una grande cavolata ma io la vedo così: sarebbe interessante guardare il signore degli anelli con solo le scene di Frodo senza sapere cosa fanno Aragorn & co e senza sapere cosa fa Saruman ecc ecc…? Il giocatore interno al conflitto (conflitto in senso ampio) non sa cosa fa l’avversario. Il giocatore terzo addirittura non assiste a niente… [senza contare che è noioso alzarsi dal tavolo e non partecipare].

Chiudo con un esempio, diciamo un AP.
Con i miei amici stiamo giocando una campagna a sfondo marittimo/piratesco. Il mio pg è un ragazzo nato su un’isola di selvaggi che fugge dall’isola per scoprire cosa c’è dietro l’orizzonte (non mi dilungo).
Nel suo peregrinare entra in contatto con un altro pg, un pirata profittatore e, diciamocelo, tendenzialmente un po’ vile. Il mio pg è ingenuo, non sa come vanno le cose e sale sulla nave del pirata inizialmente pensando che questi compia un’altra attività e poi piano piano il rapporto tra i due pg si evolve.
Se avessi dovuto giocare senza sapere che il capitano vuole sfruttare il povero selvaggio sarebbe stato alquanto noioso…

Ah, sulla chiave della fiducia che veniva proposta all’inizio, io ho utilizzato una chiave di questo tipo per il mio pg (tra parentesi esempi).
Chiave dell’inesperto ingenuo (il personaggio è un selvaggio che non conosce come gira il mondo e bene o male può cacciarsi nei guai fraintendendo le cose o non capendole a pieno):
1 xp: il personaggio si comporta in maniera ingenua e inesperta (es. non capisce come funziona una cosa o come si sviluppa una relazione, ecc ecc);
2 xp: il personaggio finisce nei guai o viene fregato a causa della sua ingenuità (es. non conosce il valore di una merce e finisce per pagarla ad un prezzo maggiorato; o non sa bene come comportarsi nei confronti di una persona, ecc ecc);
5 xp: il personaggio si mette in guai seri o in situazioni pericolose per la sua vita o per quella di chi gli sta intorno a causa di fraintendimenti o comportamenti ingenui (es. il personaggio viene arruolato su una nave pirata credendo che si tratti di una nave di pescatori… ecc ecc);
buyoff: il personaggio inizia a capire come gira il mondo.

È la prima volta che gioco al SS e a un gioco non tradizionale, spero di non aver scritto cose troppo stupide. Saluti ^^
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-10-25 20:45:07
Zeph, ricorda questo: quando scrivi un actual play non c'è pericolo di scrivere cose stupide ^^

Bravo, mi stai già simpatico.

Hoghemaru, perdonami ma non ho il tempo per articolare la mia risposta. Sappi che ho letto. Spero di riuscire a rispondere domani.
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Simone Micucci - 2010-10-25 21:44:05
Citazione
[cite]Autore: Zeph[/cite]è seduto al tavolo, partecipa, commenta, incoraggia, ecc ecc…

fa chiudere le scene, impone tiri di dado e a seconda del Crunch può anche fare altre azioni. Mica deve solo fare il tifo.
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Ezio - 2010-10-26 02:13:05
Allora, andiamo per punti.

Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]non lo obbligano (e non ho mai sostenuto questa tesi), ma comunque rendono una data scelta più vantaggiosa di altre.
poi starà al giocatore soppesare la situazione e a decidere in base a quello che c'è sui piatti della bilancia.
ma conoscendo il mio gruppo, i px sono peserebbero abbastanza nella scelta... :)


E sai qual'è l'incentivo migliore?
Quello ad abbandonare la Chiave e con quei 10 PX comprarne altre 2 che incoraggiano il gioco che hanno sempre fatto.
Qualunque min-maxer se ne accorge immediatamente.

Il problema qui non è che le Chiavi incoraggiano o meno una scelta piuttosto di un'altra. Il problema qui è che le Chiavi incoraggiano le scelte dei giocatori, punto. È sempre il giocatore a decidere quali saranno le scelte che si auto-premierà. Sono, in pratica, i giocatori a darsi i PX. Come può prendersi una caramella da un vaso ogni volta che se ne ha voglia essere un rinforzo positivo? I PX nel Solar sono più una misura del ritmo drammatico che un premio.
Tu come Story Guide non hai voce in capitolo e non puoi pretendere di averne. In pratica se i tuoi giocatori sono abituati a giocare in un certo modo si creeranno (se non sono dei pecoroni, ma in quel caso è pure peggio) da soli le Chiavi per premiarsi il gioco a cui loro sono abituati e otterranno come risultato quello di non far funzionare il gioco, in quanto non avranno la minima intenzione di cambiare il loro modo di giocare . Dato che il Solar System è quasi totalmente player driven per quanto riguarda i contenuti saranno loro ad avere il coltello dalla parte del manico quando si tratterà dello "stile di gioco", non tu.
Questa voglia devi fargliela venire PRIMA, in toto, Allora sì che le Chiavi funzionano e puoi dare una mano a crearne. Voler partire dalle Chiavi per far capire è una situazione di fail-fail.
E questa discussione io la chiuderei qui. Per quanto mi riguarda ho detto tutto, e se sei ancora convinto di provarci... che ti posso dire: auguri e posta l'AP.

Continuiamo.
L'idea del cavallo di Troia.
Dubito che possa funzionare, te lo dico chiaramente. La mia è un'opinione, ma un'opinione ragionata.
Mi spiego: Il Solar, come ho detto, è un gioco che si preoccupa soprattutto di dare ai giocatori quello che vogliono. Senza una forte spinta dei giocatori ad usare attivamente il sistema per esprimere le loro priorità ci si ritrova a spostare solo a spostare numeretti sulla scheda, ottenendo una versione noiosissima della Campagna Storica a D&DTM. Noiosissima perché non c'è neanche il master/narratore a servire il divertimento.
Se per esempio giochi a Cani come master puoi davvero forzare una reazione, un Conflitto, mentre se lo fai a Non Cedere al Sonno puoi mettere un Incubo dopo un'altro. Nel Solar, invece, sono le le scelte dei personaggi a dare senso al gioco. (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3375&page=1#Item_32) e queste scelte non puoi forzarle.
Va bene cercare di mostrare qualcosa di nuovo ai tuoi amici, ma credo che dovresti essere più aperto e cercare un migliore accordo a priori se vuoi farlo col Solar. Otterrai sicuramente migliori risultati: più chiaro è il Contratto Sociale meglio viene il gioco.

E ora:

Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]diciamo le classiche situazioni in cui magari un giocatore dice che vuole fare una cosa per il gruppo (tipo andare in un luogo per recuperare un'artefatto), ma in realtà sta approfittando della buona fede degli altri per perseguire i suoi scopi, magari anche a scapito del gruppo stesso... secondo me queste situazioni sono anche interessanti, però alcuni giocatori non riescono a giocare senza farsi influenzare da cose che in realtà il suo personaggio all'interno della fiction non sa.


Un plauso per Zeph.

Cosa significa "giocare senza farsi influenzare"? Non è possibile. È una delle ragioni della non esistenza (o pervasività totale, che è uguale) del metagame nel GdR. Non è semplicemente possibile giocare un personaggio senza che quello che succede al tavolo, ogni singola cosa, influenzi questo gioco.
Anzi, provarci è dannoso.
Dice bene Zeph. Se io so cosa fa il mio Arcinemico (sia esso PG o PNG) potrò giocare meglio il mio personaggio. Potrò decidere, per esempio, di mandarlo incontro al pericolo, se mi interessa giocare lo scontro, o ignorarlo. O giocare di sponda con lui, in modo da rimpallarci e da aiutarci. In tutti i casi sapere cosa gli altri stanno facendo renderà il gioco MIGLIORE e non tentare neppure di far sì che questo non influenzi il mio gioco (di nuovo: impossibile) aiuterà tutti a giocare.
Hai presente come funziona nei romanzi e nei film?
Ha ragione Zeph nel citare il Signore degli Anelli. Quanto è bello Frodo che parla di speranza di redenzione per Gollum quando il lettore sa che poco prima questi lo ha venduto a Shelob? Quanto più gusta la disperazione di Aragorn, Legolas e Gimli ai confini di Fangorn quando noi sappiamo che Merry e Pippin sono in realtà sani e salvi? Ora, figurati questi personaggi come PG del Solar. Il giocatore di Frodo si è fatto influenzare eccome dalla scena di introspezione giocata poco prima dal giocatore di Gollum, ha anzi deciso di fondare il proprio gioco su quello! Quanto peggiore sarebbe stato se non l'avesse fatto.

Pensa a tutte le coincidenze fortuite, gli strani incroci, e le strane soluzioni della narrativa. Come sarebbe possibile produrli senza lasciarsi influenzare dalla fiction?

Ti dirò: tu hai in realtà sempre giocato in questo modoo. Anche nel gioco tradizionale si da per scontato che i personaggi siano fatti muovere da conoscenze di "metagame". Questo diritto viene però limitato ad un solo gruppo di Personaggi, i cosiddetti Non Giocanti, e questo "diritto" viene concesso solo ad un giocatore: il Master.
È strettamente necessario che almeno un giocatore abbia questa possibilità altrimenti, come ho detto prima, le storie, semplicemente, non vengono. Dato però che nel gioco tradizionale la storia è sotto la totale autorità del Master è necessario che soltanto lui abbia questo potere, mentre gli altri giocatori possono non sfruttarlo. Si è anzi arrivati a stigmatizzare questa pratica, dato che utilizzare informazioni di "metagioco" per favorire la storia significava scrivere tale storia e questo il gioco tradizionale non può tollerarlo: i giocatori non scrivono la storia, la vivono!
Ecco, il Solar non è esattamente così...

Esiste un solo caso in cui cercare di tenere separate le informazioni del giocatore dal personaggio si rivela vantaggioso.
È quando si gioca uno contro l'altro.
Se io sto manovrando il mio personaggio come una pedina per sconfiggere il tuo, è necessario che tu non possegga tutte le informazioni, o non potrò mai batterti. È l'origine del Master Screen, se ci pensi: all'inizio il Master è contro i giocatori e deve tenere nascoste alcune cose (le mappe).
Se giochiamo al tavolo assieme, però, specialmente se stiamo giocando una storia di politica e intrighi in cui mosse e armi sono parole, insomma il tipico scenario di Vampiri che è il singolo gioco che ha più fatto danni in questo senso. In questi casi mi è impossibile nascondere le mie manovre. Quando farò la scena in cui manovro un mio debitore affinché questo colpisca un tuo alleato tu sarai a 30 cm da me e sentirai tutto, vanificando la mia mossa.
Questo problema ha, tradizionalmente, generato una doppia soluzione.
La prima è l'assurda richiesta di sforzarsi di separare il "meta" dal "game" (e, ti assicuro, un tempo ero uno strenuo difensore di questa scuola, mi ci è voluto parecchio per arrivare a parlare come sto facendo ora).
La seconda è... le sessioni separate.

Capisci ora il perché di questo lungo preambolo?
Da quanto hai raccontato il tuo gruppo presenta, per me, tutti i sintomi di questa "patologia". Tu te ne accorgi, dato che detesti le sessioni separate, ma non ne hai ancora individuato la causa.
Ecco, è questa. Il voler battere gli altri giocatori e pretendere che da questo nasca una storia. Non che ci sia qualcosa di sbagliato in questo, ma non è così che si gioca al Solar (o a qualunque gioco in cui dichiari di "voler creare una storia assieme").

Bisogna, quindi, PRIMA rimuovere l'intenzione (anche non realizzata in questi termini) di giocare in questo modo, liberandosi quindi anche della necessità di separare le conoscenze dal giocatore da quelle del personaggio, e POI giocare, sfruttando a pieno i nuovi strumenti a disposizione.
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Hoghemaru - 2010-10-26 12:05:25
ringrazio tutti per le risposte!

avevo scritto un bel post, ma è stato simpaticamente cancellato da IE... :(

provo a riscriverlo...

vorrei sciogliere ancora un paio di malintesi:

- per quanto riguarda le chiavi, ho compreso il discorso e tutto quello che c'è dietro, semplicemente ragionavo sul meccanismo che c'è dietro dal punto di vista "comportamentale" (sono psicologo, deformazione professionale :D ), incentiva il giocatore a fare quello che gli piace, ma comunque non lo vincola incentivando anche il cambiamento.
l'dea che avevo proposto era una sperimentazione, ma se fossi stato convinto della sua utilità e funzionalità non avrei chiesto consiglio  :)
evidentemente la questione va affrontata più in profondità, mentre la chiave sarebbe stata una pezza che comunque lasciava il buco li dov'era.

ciò non toglie che, a prescindere dal discorso precedente, le chiavi che ne sono venute fuori siano comunque un buono spunto dal punto di vista drammatico (magari affiancate anche dalla chiave del tradimento), in una storia il cui fulcro sia nel doppio gioco e nel farsi le scarpe gli uni con gli altri...
magari da un presupposto sbagliato ci si riesce a tirare fuori qualcosa di buono ^_^


- cavallo di troia: spiego meglio la questione
tempo fa l'attuale master di exalted propose di modificarne il sistema per alleggerirlo e rendere i prodigi più funzionali, ma aveva messo come condizione di rimanere sulla base storyteller e quindi non voleva sentir parlare di altri sistemi alternativi... quindi se me ne fossi uscito dicendo che il SS era meglio, sicuramente non avrei ricevuto un atteggiamento positivo.
a quel punto mi sono semplicemente proposto, approfittando del periodo di stop, di giocare a qualcos'altro: ho proposto tre idee di ambientazione (inizialmente senza neanche dire di che sistema si trattava), ne hanno scelta una e ora la stiamo ultimando nelle idee di base.
la mia idea era semplicemente di dimostrare con la pratica quanto sia più leggero e funzionale il SS, in modo che siano loro poi a dirmi "hey, per exalted sarebbe perfetto!"
poi mi hanno chiesto che sistema avrei usato, e una volta "rivelato" il master mi ha detto che era interessato perché sul forum ne parlavano parecchio come ideale per convertire exalted ed era curioso di vedere se era vero.

ovviamente ho linkato a tutti i giocatori il wiki in italiano, così chi vuole potra leggersi e studiare il sistema prima di iniziare a giocare.


per quanto riguarda il resto del post di ezio (e anche di zeph), per quanto mi riguarda con me sfondate una porta aperta... il problema è che gli altri giocatori ci vorrà un "cambio di paradigma"... spero di riuscirci, ma non credo che sarà facile... ^_^"
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-10-26 13:09:26
E' sempre bello sfondare le porte aperte. Volevo scrivere anche io un wall of text ma ezio mi ha preceduto.

Alle 2 di notte, mentre la gente onesta come me lavora.

Aggiungo solo una cosa veloce.

Il solar system non va bene per giocare a exalted. Come non va bene per giocare a werewolf, d&d e quant'altro. Il solar system va bene per giocare al solar system.

Non è un sistema da appicciare ad una ambientazione. Non funziona così. Ce ne siamo accorti io e -Spiegel- con il nostro progetto di "conversione".

Macché conversione. Abbiam dovuto decostruire tutta l'ambientazione e ricostruire una ambientazione da Solar System. Non è banale. E il risultato non soddisfa le persone che vogliono giocare a werewolf.

Perché è un altro gioco. E ve ne accorgerete.

Fate meglio a considerarlo un gioco diverso, piuttosto che il sistema generico numero tre con cui giocare exalted.
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Hoghemaru - 2010-10-26 13:30:33
Citazione
Abbiam dovuto decostruire tutta l'ambientazione e ricostruire una ambientazione da Solar System. Non è banale. E il risultato non soddisfa le persone che vogliono giocare a werewolf.


che comunque è già un lavoro che si era iniziato a fare con il sistema base di exalted (si voleva riscrivere tutto il sistema di combattimento e piallare quasi totalmente i prodigi per riconcepire il modo in cui gli eccelsi sfruttano l'essenza), in pratica si voleva conservare quasi esclusivamente la parte "narrativa" dell'ambientazione (che è quello che ci piace davvero)

a quel punto secondo me ricostruire l'ambientazione su un sistema che è già funzionale di suo dovrebbe essere la scelta più sensata (visto che ci sono già alcuni segreti che possono riprodurre facilmente alcune cose tipiche di exalted)

non dico che sia facile, ma secondo me potrebbe funzionare
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Simone Micucci - 2010-10-26 14:37:38
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]. Ce ne siamo accorti io e -Spiegel- con il nostro progetto di "conversione".[/p][p]Macché conversione. Abbiam dovuto decostruire tutta l'ambientazione e ricostruire una ambientazione da Solar System. Non è banale. E il risultato non soddisfa le persone che vogliono giocare a werewolf.[/p][p]Perché è un altro gioco. E ve ne accorgerete.[/p][p][/p]


Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]non dico che sia facile, ma secondo me potrebbe funzionare


Hoghemaru... triex non ha trasmesso bene il concetto.

Ci stiamo lavorando da 7 mesi, su solo 3 punti focali: Il Dovere Uratha, La Società Uratha, L'Uomo e Il Lupo. Continuiamo ad aggiungere, togliere, modificare, rivedere, ripensare.
È vero, nell'ultimo mese ci abbiam lavorato poco, ma non è un semplice lavoro di adattamento.

Bisogna conoscere bene il solar system. Ma BENE davvero. E non è semplice. È un gioco fottutamente stratificato, che nasconde la sua complessità dietro una finta facciata di "gioco tradizionale".

[Cappello Nero]
Sono molto dubbioso sul fatto che resteranno folgorati dal solar system tanto da decidere di usarlo per adattarci Exalted. Forse succederà ad uno di loro, e ci saranno buone probabilità di trovare opposizione interna. Con un'ambientazione fatta da voi e un crunch fatto da voi, senza esperienza diretta di come il Solar System funziona dubito che piacerà ai più. I più aperti di mente riusciranno a vedere le potenzialità del sistema, alla meglio.
[/Cappello Nero]

Io quasi ti consiglio di partire da TWON. Non voglio fare il menagramo, ma ho davvero paura che possa andarti secondo la mia previsione. In ogni caso son disposto a darti consigli sul crunch, e anzi, se riesco ora inizio a dare un'occhiata all'altro tuo thread, che mi era sfuggito.
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Niccolò - 2010-10-26 16:45:42
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Mi spiego: Il Solar, come ho detto, è un gioco che si preoccupa soprattutto di dare ai giocatori quello che vogliono.


ma chi ci garantisce che i giocatori di hoghe vogliano DAVVERO giocare come giocano? ^_^;
Titolo: [Solar System] Crunch e Metagame
Inserito da: Hoghemaru - 2010-10-26 19:24:39
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Mi spiego: Il Solar, come ho detto, è un gioco che si preoccupa soprattutto di dare ai giocatori quello che vogliono.[/p]
[p]ma chi ci garantisce che i giocatori di hoghe vogliano DAVVERO giocare come giocano? ^_^;[/p]


infatti secondo me ci sono delle ottime potenzialità nel mio gruppo, ma purtroppo sono sempre state indirizzate male

faccio un piccolo AP da una delle ultime sessioni di exalted: ultimamente abbiamo sperimentato una campagna con eccelsi misti, partiti da umani e glorificati in tempi diversi.
uno dei personaggi è diventato abissale (alba), innamorato sin da quando era umano di una ragazza poi divenuta solare (zenith), che a sua volta aveva ritrovato in un'altro del gruppo il suo compagno lunare  (già qui è un bel casino... ^_^ )
ebbene l'abissale ha portato avanti una storia molto profonda, facendo di tutto per proteggere il gruppo e la sua amata andando spesso contro il suo stesso deathlord... fino al punto di sacrificarsi per salvare tutti... e questo mentre tutti sospettavano di lui e della sua buona fede.
e alla fine, quando il suo personaggio è morto per aiutarci ha detto "va benissimo, ci stava tutto", ed è stata una giocata che è piaciuta un sacco a tutti.
ora non sto qui a raccontare tutti i vari episodi, ma io non facevo altro che pensare "cavolo, con le chiavi giuste avrebbe tirato su un quintale di px!"

e cose del genere non sono episodi isolati, per questo mi rattrista ancora di più vedere il gruppo ancora impantanato nella mentalità da gioco tradizionale

ed è per questo che spero veramente di far apprezzare il solar system, perché secondo me si sposerebbe bene con il nostro modo di giocare