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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Andrea Radi - 2012-06-28 12:50:04

Titolo: [AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Andrea Radi - 2012-06-28 12:50:04
Ciao,
Sono Ra, nuovo del forum, almeno nello scrivere  :) , poichè lo leggo spesso.
Giocando ad aips è capitato che un giocatore, definita la posta per il suo protagonista, volesse farla perdere perchè interessante per la trama della serie.

Un gruppo di cadetti spaziali dal 2525 vengono scaraventati per errore nel 1943.
Nell'urto la sorella di Pam viene scagliata fuori dalla navicella, il leader del gruppo stava cercando di salvarla ma non è riuscita a tenerla, al momento risulta dispersa.
Pam come problema ha 'lutto per la sorella scomparsa', in più è l'antileader del gruppo.

Scena:
Il Leader della missione osserva un gruppo di soldati nemici che impacchetta la navicella per portarla nei loro laboratori, il gruppo un po' sfiduciato dal leader attende istruzioni.
Pam entra in scena perchè vuole che il gruppo cerchi la sorella.
Il Leader non vuole cercare la sorella di Pam (per il momento).

Qua abbiamo sbagliato facendo 2 conflitti, uno per il leader che voleva tenere unito il gruppo e uno per Pam che voleva cercare la sorella.

Detto ciò, per Pam è stat stabilita la posta: "vuole che il leader cerchi la sorella", però il giocatore di pam ha detto che gli piacerebbe che Pam perdesse la posta perchè così la storia sarebbe stata più interessante. (ci sarebbe stata una situazione di frizione tra Pam e il Leader che poteva perdurare per tutta la serie).

Come ci si deve comportare quando capita che un giocatroe voglia giocare contro il suo PG?

Grazie
Ciao
Ra
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Patrick - 2012-06-28 12:56:03
nell'attesa che risponda qualcuno di più competente, ti lascio con questo link: [PTA] Players wanting their PCs to fail? (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?PHPSESSID=2o0slq21i8ifk3tgirf64g9pjl3qqdnq&topic=26413.0) ;)
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Andrea Radi - 2012-06-28 13:02:34
GRAZIE MILLE!!!
l'avevo già visto tempo fa ma non ricordavo dove e non riuscivo più a trovarlo!!!  ;)
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Patrick - 2012-06-28 13:04:39
prego ^^


ps: benvenuto! =D
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Ezio - 2012-06-28 13:15:08
Guarda, Patrick, quella è LA RISPOSTA (Dun dun duuuun)! (conta come una fanmail).

Quella domanda prima o poi ce la siamo fatti tutti, e LA RISPOSTA è quel thread, che è assolutamente fondamentale.


Andrea, leggilo e poi gioca e poi, se hai ancora dei dubbi, esponiceli ^^
Ma prima leggi tutto quel thread.


Oh, e ben de-lurkato (tieni una fanmail anche tu per il solo fatto di essere uscito dalle ombre) ^^
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Andrea Radi - 2012-06-28 13:40:18
Ok, mo me lo leggo con attenzione.
Incasso la fanmail e vedrò di utilizzarla al momento giusto.

Sul giocarci ad aips, vediamo cosa salta fuori, al momento 2 puntete all'attivo ma infiniti dubbi e meno divertimento del previsto.
Veniamo tutti da 20 anni di parpuzio, speriamo di riuscire a cambiare mentalità  ;)
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Ezio - 2012-06-28 13:48:44
Eh, non è facile, lo so.

Tanti anni di gioco sempre uguale sono difficili da buttare via.

La prima volta che ho giocato IO ad AiPS non ci sono proprio riuscito. Non solo la mentalità, tutti i concetti su come doveva essere un gioco di ruolo, ma anche tutta una serie di rapporti sociali, di precedenze e schemi comportamentali avevano bisogno di essere rivisti.
Il tipico atteggiamento di lottare l'un l'altro per lo screentime, per esempio, si rivelò particolarmente dannoso, oltre al generale disinteresse per i personaggi degli altri.
Questi atteggiamenti in passato erano accettabili, ma in quel momento non lo erano e ridussero la partita a qualcosa di non particolarmente bello.


Ma perseverando i risultati verranno, magari non con AiPS, magari con altri giochi.
In realtà, se posso permettermi, la cosa migliore che possiate fare è "separarvi". Ci sono sicuramente una serie di rituali e comportamenti da scardinare: vieni ad una con o su Google Hangout, magari coi tuoi amici, e provate altri giochi con altre persone.
È utilissimo.
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Lavinia - 2012-06-28 14:12:34
Fanmail per il delurkaggio, per il coraggio di affrontare un gioco nuovo e per l'entusiasmo! ^_^

Di dove sei? Ci sono ormai tante con in giro per l'Italia, e venire ad una di esse e provare vari giochi nuovi potrebbe essere quello che fa al caso vostro!
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-28 14:53:51
Ezio e Lavinia sono, come sempre, "sul pezzo": separarsi e provare altro. Davvero. ^_^

Con "il solito gruppo" ci abbiamo messo un paio d'anni a liberarci delle "vecchie abitudini". >_<


Comunque, riguardo al tuo problema, la "versione breve" è che i giocatori dovrebbero giocare sempre "a favore dei loro personaggi" e fidarsi che a far andare storte le cose e a dire "no" ci penserà il Produttore.

Il Produttore deve... quello che ho scritto una riga sopra. ^_-

Una domanda per curiosità mia: come vi trovate "con quello che tanti anni fa si chiamava metaplay"?
Ovvero: tra di voi (tutti, Produttore incluso, ci mancherebbe) commentate le giocate e le intenzioni dei personaggi (sia Protagonisti che altri)?

Perché è una cosa fondamentale per una serie di motivi... su cui io e Manuela vorremmo scrivere qualche riga, prima o poi. ^_-
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Manuela Soriani - 2012-06-28 14:59:13
Io e Mattia siamo dei GRANDISSIMI sostenitori di AIPS.
Lui t ha già scritto quello che avrei voluto scrivere io.

Abbiamo giocato tra le 60/80 sessioni di questo gioco a testa.
Ne abbiamo sviscerato profondamente scopi e risultati.
Se possiamo aiutare in qualche altro modo, basta che lo fai sapere.
^__^
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Roberto - 2012-07-02 12:14:59
premetto che non ho ancora letto "LA RISPOSTA"

io giovedì volevo che il mio protagonista perdesse penosamente una discussione con un collega, per poi tapparsi in casa con una bottiglia in mano.

L'ho fatto e basta, per poter piazzare un conflitto più "interessante", mettendo come posta "riesce a trovare una soluzione ai suoi problemi e smette (momentaneamente) di bere" VS "beve fino a perdere i sensi e si sveglia quando l'azione è finita, perdendo l'occasione di rendersi utile" (scelto dal produttore).

A me così è sembrato che potesse andare, e se uno vuole che il pg fallisca.. perchè no? Non c'è nemmeno da da tirare dadi/estrarre carte.
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Ezio - 2012-07-02 14:32:38
Leggi LA RISPOSTA.


Il riassunto è: perché non è quello il tuo compito.

Vedi, AiPS, contrariamente a quanto si possa pensare (e si pensa spesso) non è un gioco in cui i giocatori si accordano per creare una bella storia.

In AiPS non ci si mette d'accordo, non si dice "Facciamo che succede questo, e poi questo e quest'altro".

Ogni giocatore ha un compito preciso. Quello del Produttore è giocare "contro" i personaggi, ovvero metterli in difficoltà, togliergli quello che vogliono, fargli da avversità. Quello degli altri Giocatori è giocare "a favore" del proprio personaggio, cercando di ottenere, in ogni momento, quello che è meglio per lui.
Se non si rispettano questi ruoli il gioco salta.

Quindi quando ci si trova in una situazione in cui sarebbe figo che il proprio personaggio perdesse, cosa si fa?
Si gioca onestamente ricordando il proprio ruolo.


Si cerca di mettere poste favorevoli al proprio personaggio, cercando di ottenere sempre il meglio per lui. La Discussione era importante, era davvero un Conflitto (poteva non esserlo)? Bene, allora, Roberto, il tuo compito era giocare a favore del tuo personaggio. Se il Conflitto è evidente lo si gioca, e tu giochi "dalla parte" del personaggio.
Il Sistema ti concede comunque di "limare" un po' questo: puoi giocare poco aggressivamente i Tratti, e magari spendere pure Fanmail sul Produttore, ma... la Posta e lo scheletro del Conflitto devi sempre condurlo cercando di favorire il tuo personaggio.

Quando giocate ad AiPS non cercate la storia figa, MAI.
Giocate con integrità il vostro ruolo e dite la prima cosa che vi viene in mente. Penserà poi il Sistema a rendere fighissimo tutto ciò.
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-07-02 14:58:44
Actual Play fresco di ieri riguardo a (o meglio, a conferma di) quello che dice Ezio qui sopra.

Stavamo giocando ad AiPS (ok, era un esperimento in un'ambientazione particolare, ma ora non è rilevante).

Una PG chiede al suo Legame di mandare una letterina al ricco padre di quest'ultima, per ottenere finanziamenti per le ricerche che sta conducendo.

Del Legame s'era detto abbastanza poco, se non che è una fangirl svampita di un altro PG che è una rockstar, ma l'idea del padre ricco che finanzia la spedizione mi piace, spiega la presenza della svampita in una spedizione scientifica e approfondisce il PnG... e nessuno pare avere nulla in contrario.

Quindi cosa faccio, come Produttore?

DICO SÌ alla giocatrice e accetto l'idea del paparino ricco, ma...
DICO NO al personaggio, e interpreto la svampita che dice una cosa tipo "Ma, vedi, ecco... Papà non ha preso bene le ultime note spese che gli ho mandato, non vorrei si arrabbiasse con me..."

La giocatrice ha quindi chiamato Conflitto, facendo funzionare AiPS come deve, facendo girare budget, e di conseguenza fanmail, ecc. ecc.
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Patrick - 2012-07-02 15:06:16
Curiosità: qual'era la posta del conflitto? convincere la ragazza, o il padre?
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Lavinia - 2012-07-02 15:08:50
Offro anche io la mia esperienza, non ricordo i dettagli perché è roba di tre anni fa, chiedo scusa ^^"

Il giocatore era Francesco Berni, il suo pg era finito in una brutta situazione e lui ha deciso che si meritava una legnata nei denti. Cosa ha fatto? Ha messo una posta comunque interessante sia che riuscisse, sia che fallisse, che quindi poteva essere potenzialmente a favore del personaggio, poi si è limitato ad usare le sue carte (2) senza inserire tratti e giocando fanmail sul produttore per aumentare le probabilità di sconfitta (cosa che in effetti è avvenuta).

Gioca a favore del tuo personaggio per quanto riguarda fiction e domande, se vuoi giocare contro, come diceva Ezio, il gioco ti fornisce poi altri strumenti da usare ^_^
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-07-02 15:56:44
Curiosità: qual'era la posta del conflitto? convincere la ragazza, o il padre?

Era una roba tipo "convincere la fan svampita a scrivere la lettera" (nonostante la paura della rabbia paterna, corrompendola con un appuntamento col rocker).

EDIT: in AiPS, la Posta dev'essere qualcosa di ottenibile dal personaggio... a tenere i contatti col padre ricco sfondato era il Legame, non la PG, aveva più senso la Posta messa qui sopra.


Per i dettagli, chiedi a Jessica, la giocatrice in questione era lei. XD
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Patrick - 2012-07-02 16:03:20
riguardo alla posta ottenibile: immaginavo, ma mi sembrava utile specificare (anche per chiarire meglio l'esempio e renderlo più "completo"). E scrivo quì e non direttamente a jessica perchè mi sembra un'informazione che potrebbe essere utile anche ad altri lettori del topic ;)
Titolo: Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-07-03 09:15:36
Gli altri hanno già abbondantemente risposto sul "giocare per perdere", io ti consiglio di leggere LA RISPOSTA (quel thread, che non parla solo di AiPS ma è utile praticamente per tutti i gdr simili) e faccio un aggiunta:

io giovedì volevo che il mio protagonista perdesse penosamente una discussione con un collega, per poi tapparsi in casa con una bottiglia in mano.

L'ho fatto e basta, per poter piazzare un conflitto più "interessante", mettendo come posta "riesce a trovare una soluzione ai suoi problemi e smette (momentaneamente) di bere" VS "beve fino a perdere i sensi e si sveglia quando l'azione è finita, perdendo l'occasione di rendersi utile" (scelto dal produttore).

A me così è sembrato che potesse andare, e se uno vuole che il pg fallisca.. perchè no? Non c'è nemmeno da da tirare dadi/estrarre carte.

Questo è l'equivalente per i giochi "story now" del vecchio "tirare i dadi per scoprire un indizio... ma se fallisci, il gioco si ferma, quindi il GM ti fa vincere di nascosto" di Call of Cthulhu.

La prima parte è la scelta del tiro. Entrambe le alternative dovrebbero essere interessanti. Se ti metti in una situazione in cui tiri un dado per vedere se ti rovini la partita, hai già sbagliato qualcosa. In CoC capita quando ti metti a tirare per vedere se riesci ad andare avanti in un indagine (trovando un indizio indispensabile), in AiPS quando fai un conflitto per il personaggio che non vuoi assolutamente vincere:_ perchè lo fai?

Il secondo "pezzo" dell'afflosciarsi del gioco è la mancanza di fiducia nel sistema. Il mettersi al tavolo pensando"queste regole non funzioneranno mai, mi toccherà barare e imbrogliare per avere una bella storia".
Questa è una cosa che si impara a pensare, perchè effettivamente, in molti gdr tradizionali.. è vero! Il gioco ti dice di tirare, un fallimento rovina il gioco, quindi per non rovinare il gioco il GM bara dietro lo schermo: il gioco non funziona e il GM fa quello che vuole lui.

In AiPS il gioco invece funziona, ma capita spessissimo, nelle prime partite, che il giocatore, abituato al "non funzionerà mai!", pensa (magari senza rendersene conto) "Se voglio una bella storia, bisogna che me la preparo prima, e poi invece di usare il sistema, me la racconto da solo accordandomi con il GM".

Il problema è che non è una bella storia. Mai. Per gli stessi motivi per cui non lo era quando te la raccontava il GM: è una minestra preriscaldata. Hai in mente "una bella storia per il tuo personaggio" e la segui, bypassando le regole del gioco.
Ma questo non è story now, è Story Before. Oltretutto, essendo tu che ti fai l'auto-railroading, ti togli ogni sorpresa e ti auto-annoi da solo.

No, devi staccare le mani dalla paperella salvagente e imparare a nuotare. Ad usare le regole dei giochi, non a evitarle.

Torniamo al tuo esempio:

io giovedì volevo che il mio protagonista perdesse penosamente una discussione con un collega, per poi tapparsi in casa con una bottiglia in mano.

L'ho fatto e basta, per poter piazzare un conflitto più "interessante", mettendo come posta "riesce a trovare una soluzione ai suoi problemi e smette (momentaneamente) di bere" VS "beve fino a perdere i sensi e si sveglia quando l'azione è finita, perdendo l'occasione di rendersi utile" (scelto dal produttore).

A me così è sembrato che potesse andare, e se uno vuole che il pg fallisca.. perchè no? Non c'è nemmeno da da tirare dadi/estrarre carte.

Se per te il tuo protagonista è un tipo che non tiene testa al collega e torna a casa con la bottiglia... fallo! Senza tirare dadi rifacendo il famoso "tiro per vedere se mando in vacca la partita" di Call of Cthulhu. Non è un conflitto, è caratterizzazione del personaggio!  I conflitti falli per le cose per cui LOTTERA' VERAMENTE, per cui tiene, non per le cose che pianta a metà per attaccarsi alla bottiglia.

E se invece il protagonista non farebbe quello? Se lotterebbe? E allora GIOCALO. Fallo lottare, fai un conflitto, senza prenderlo a calci nel culo "perchè fa ridere" (che in fondo è il motivo recondito dietro ogni "bella storia" basata sul perdere apposta: sono le storie comiche che funzionano così, non quelle drammatiche)

Attenzione, qui bisogna essere chiari: non ti sto dicendo che "puoi perdere il conflitto senza giocartelo", sto dicendo che NON C'E' IL CONFLITTO: il tuo personaggio lo conosci tu. Cede senza combattere? Non c'è conflitto. Combatte? E allora fallo combattere, senza farlo cedere senza combattere.

Alla fine, significa scegliere fra la coerenza del personaggio e un idea astratta, esterna, artificiale di "bella storia".

.....

E dopo un po' che giochi così, sai cosa scopri?

Che non esistono, in AiPS, "conflitti che rovinano la partita" (che è un po' quello che ti hanno detto gli altri prima, ma forse era troppo prematuro, in una fase in cui ancora cerchi di evitare di usare il sistema preferendo accordarti fuori gioco con il GM).

Non è magia, è una semplice conseguenza dell'uso di conflict resolution, e in generale del sistema dei conflitti di AiPS. Call of Cthulhu non ce l'ha, ed è per questo che un tiro sfigato può bloccare la partita. Con AiPS non succede.

Ma questa è un osservazione successiva. Per ora, identifica semplicemente per cosa il tuo personaggio è disposto a lottare, e per quelle cose, LOTTA.