Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Simone Micucci

Pagine: 1 2 [3] 4 5 ... 273
31
Ecologia, Cibo, Tecnologia

La cultura è prevalentemente agricola, con una leggera prevalenza di pastorizia, agricoltura, caccia e pesca a seconda della località. Le geografia influenza molto lo stile di agricoltura, favorendo il terrazzamento sulle montagne di Rolke, migrazioni stagionali nelle pianure alluvionali del Tamaryon, e incendi controllati nelle foreste di Famberge.

Il cibo è estremamente locale; gli unici alimenti ad essere trasportati più di un paio di miglia dalla propria fonte sono grano, frumento e segale, che vengono consumati in ogni versione immaginabile di impasto e pane. Insieme a questi, in qualsiasi parte della Mezzaluna, si è abituati a mangiare un sacco di radici, come rape, bardane, carote viola, pastinaca bianca ed enormi ravanelli; un sacco di fagioli e cavoli, e qualunque tipo di carne sia comune. Tale carne è più spesso carne di manzo (usando il termine in senso lato, tra cui i buoi e mucche), oppure a seconda della posizione potrebbe essere montone, capra, maiale, cavallo, animali da cortile, cani in alcuni luoghi, o un qualsiasi tipo di selvaggina come cervi, lepri, scoiattoli, uccelli selvatici come fagiani, o cinghiali. Pesce e frutti di mare sono ovviamente la carne principale lungo il litorale. Né mais né patate sono conosciuti nella zona. La frutta è disponibile stagionalmente, per lo più frutti di bosco, con alcune qualità di pesca e varie uve. Il sale è un additivo pregiato e non troppo facile da trovare, così come il miele, che viene raccolto dalle api selvatiche.
Una delle pratiche nella città portuale di Spurr, fondamentale per mantenere la sua popolazione, è quello di cuocere il pane in enormi forni ogni notte, da distribuire nel corso della giornata in enormi quantità a chiunque lo voglia.
La gente si raduna in villaggi che vanno dalle 100 alle 500 persone (ripensate a famiglie e clan, qui), questi villaggi non sono isolati, ma punteggiano una regione con caratteristiche ecologiche simili. Le persone lavorano i campi, pascolano le greggi e radunano beni tra di loro. Le comunità di questo tipo raccolgono tra le 2000 e le 2500 persone (quindi alcuni villaggi, probabilmente non più di una decina) e le sue pratiche e governi avranno dei tratti distintivi e dei nomi.

L'unica vera città nel Crescent Land è Spurr, la comunità portuale che da il nome alle regione, dove vivono oltre 10.000 persone se si includono tutti i suoi villaggi e aree periferiche.

Non esiste un sistema di viabilità. Le strade sono "strade" solo nel senso di "rotte più seguite" e ci si troverà spesso a attraversare ampi tratti che sono a malapena riconoscibili come strade (e solo dalla popolazione locale, non esistono mappe nella Mezzaluna, o sono molto rare, approssimative e poco aggiornate). Ponti e strutture simili esistono solo in presenza di una comunità che faccia manutenzione.

Il cuore della comunità è l'agricoltura. Dai piccoli appezzamenti fino alle colture estensive che sono portate avanti in modo più o meno coordinato da un'intera comunità. Agricoltura, allevamento, pastorizia e caccia sono comuni, e gli animali da soma sono diffusi più o meno universalmente. Quando arrivi in una comunità è abbastanza normale imbattersi in persone che stanno lavorando i campi. È un'ottima idea fermarsi e dare una mano prima di fare domande. Praticamente tutti quanti lavorano almeno un minimo nei campi, ma quelli che non fanno altro vengono considerati poco meglio delle bestie da soma di cui sopra.

Le persone vivono in cottage, si radunano in caselunghe e a volte tengono delle riunioni multi-comunitarie in delle apposite stanze. Esistono edifici difensivi, magari con palizzate sulla cima di colline o in punti strategici sui monti, che potrebbero essere usati per incontri o come difesa, ma difficilmente la gente ci vive dentro o gli presta attenzione in periodi di pace.
I materiali usati in edilizia sono perlopiù legno e per il tetto paglia su un telaio di legno. Gli edifici più larghi hanno fondamenta in pietra. Raramente le mura e torri più alte sono fatte di pietra e cemento, ma non vengono più realizzate da generazioni e ormai è un'arte perduta; queste strutture tipicamente hanno cantine, usate come magazzini e non come prigioni. I mattoni ricavati dall'argilla erano usati a Rolke e Spurr, ma è una pratica che è sparita, mentre a Tamaryon viene usata l'argilla di fiume per realizzare i mattoni necessari per piccole strutture, altrimenti l'argilla è per lo più usata per oggetti d'arte e recipienti.


Viene speso un sacco di tempo e di energia per quanto riguarda il fuoco. La caratteristica principale di una casa è il focolare, costruito in pietra e dotato di un camino. Gli edifici più grandi come le case lunghe e le sale sono funzionali solo se i loro focolari sono accesi in più punti dell'edificio. Il focolare è sempre acceso, tutte le ore di tutti i giorni di tutti gli anni; nella stagione calda possono essere nient'altro che braci (ma non vengono lasciate spegnere). I compiti che riguardano il legno sono: raccoglierlo, caricarlo, sminuzzarlo, accatastarlo; renderlo carbone, mettere da parte pezzi per attrezzi o costruzioni ecc ecc.

La luce è solo naturale. Il vetro soffiato è usato per i gioielli, a nessuno è venuto in mente di farci le lampade. Anche i vetri alle finestre sono una tecnologia tutt'ora sconosciuta.
Ci sono lampade che sono poco più di una candela nell'olio. Alcune sono sofisticate e fatte un pò meglio, di argilla modellata al tornio, le più povere sono poco più che piattini in cui infilare lo stoppino. In ogni caso quando il sole cala buona parte delle attività si fermano a prescindere da professione e classe sociale.

32
Uomini, donne, famiglia, sessualità, autorità

La società è abbastanza genderizzata. Le donne non sono considerate inferiore o roba del genere, e praticamente nessuno impedirebbe di parlare a una donna in pubblico perché "sei una donna". Però generalmente parlando si ritiene che la sessualità di una figlia sia sotto il controllo dei genitori e che la moglie sia sotto al marito. Detto questo la gente ha sempre trovato il modo di scopare quando non avrebbe dovuto farlo, e non sempre si chiede il permesso al padre per scopare la figlia, succede tranquillamente che la gente ritenga di aver bisogno solo del permesso della figlia (e di non rendere troppo pubblica la cosa). A volte queste cose finiscono bene. Più spesso finiscono con l'esplosione di conflitti sociali, altre volte con omicidi e faide.

A proposito del sesso: a prima vista sembrerebbe una cultura casta e bigotta (vestiti lunghi, nessuno espone grosse parti di corpo se non durante i lavori stagionali durante le giornate calde ecc ecc), ma in realtà la società non ha problemi con il corpo e il sesso non è considerato un argomento scandaloso, ma generalmente parlando viene ritenuto un affare intimo da non sbandierare in giro. Non è una cultura bigotta, è semplicemente modesta. Questo si estende alle donne: una donna riserverà la sua nudità (e i suoi appetiti) al marito, ma se accidentalmente qualcuno dovesse vederla nuda in un evento mondano (per esempio se si sta cambiando per fare un qualche lavoro) lei non si metterà a urlare e la sua serietà non sarà messa in discussione. Allo stesso modo se un uomo dovesse cambiarsi gli basterebbe voltarsi per farlo, e chiunque altro nella stanza eviterebbe di guardare nella sua direzione d'istinto.
Detto questo ricordate che è una cultura modesta: se uomini e donne fanno il bagno nel fiume molto probabilmente lo faranno in punti diversi in modo da non essere nelle immediate vicinanze gli uni degli altri.

Per quanto riguarda l'autorità: ci sono un paio di modi che hanno le donne per raggiungere il potere. Il primo è quello di essere il cervello dietro le azioni e le decisioni del marito. L'altro è quello di conquistarsi stima, rispetto e autorità partecipando in prima persona ai conflitti armati. Entrambi i modi sono tutt'altro che rari, ma la gente tende a considerarli come eccezionali casi isolati, mentre in realtà sono eventi tutt'altro che rari.

La cultura è "tollerante" (nel senso pre-moderno del termine), non nel senso che il membro di una minoranza può aspettarsi riconoscimento, amichevolezza o tutela dai pregiudizi, ma più semplicemente che può ragionevolmente aspettarsi di non essere squartato per strada o messo fuori-legge per l'essere parte di una minoranza. Non esistono cacce regionali, abusi e soprusi abitudinari o una qualche forma di censura o ostracismo per essere attirati da persone dello stesso sesso.
Dato abbastanza potere su scala professionale/sociale una persona può condurre a grandi linee la vita sessuale che preferisce, ma non c'è nessun meccanismo sociale per venire incontro ai sentimenti o alle difficoltà che una persona sta vivendo, e la cultura ha aspettative abbastanza forti riguardo parto, cura dei bambini, combattimento e lavori di genere. Chiunque sfidi quelle aspettative dovrà usare il proprio carisma, i propri legami sociali,  il rispetto guadagnato e non di rado la violenza per difenderle. E chi non può farlo tende a avere una vita breve e infelice.

Quindi no, "Tollerante" un paio di palle.

Famiglia
C'è il matrimonio e i componenti più visibili della famiglia sono genitori+figli, ma il termine "famiglia" copre molto più di questo.
In sostanza c'è tutta una rete di cugini, professioni e parenti alla lontana che con la genetica non ha nulla a che spartire, ma che sono talmente integrati nella vita delle persone da essere parte della famiglia. Praticamente c'è tutta una gamma di classi sociali e di professioni all'interno di una famiglia, tanto che la famiglia è una comunità a se stante, a tutti gli effetti, che sarà, quasi sicuramente, collegata a altre comunità simili.
Quando questa rete di famiglie allargate diventa famosa in modo diffuso per una qualche ragione (bella o brutta che sia) allora viene definito "Clan".  Quindi il matrimonio non è la parte più importante della famiglia, è semplicemente una parte di questa rete di relazioni. Non tutti si sposano o hanno figli, ma tutti fanno parte di una famiglia (e probabilmente di un clan).

Questa cosa diventa ancora più chiara quando si parla di denaro nella comunità. Non esiste il denaro e non esiste nemmeno il baratto. Non c'è un concetto come "ti do una maiale, tu mi dai cinque polli". La gente lavora nella propria comunità e per la propria famiglia, facendo le cose che sa fare. In questo modo ha cibo, ha un tetto sulla testa e un certo grado di protezione dalle tante cose brutte che possono accadere alle persone. Le persone da sole raramente sono indipendenti e senza il supporto sociale la maggior parte della gente semplicemente morirà. Questo è il motivo per cui forse non sei sposato, ma sicuramente sei parte di una famiglia e probabilmente di un clan.

Bambini e Infanzia
Anche se a prima vista il destino di un bambino può sembrare segnato dalla nascita, sopratutto alla luce del discorso su professioni e classi sociali, questo è vero solo in termini di grandi numeri. Le eccezioni ci sono e sono tutto fuorché rare. È possibile che un figlio di peasant venga adottato, i figli dei gentry ricevono spesso educazione da professional, mantenendo anche le abilità guerresche tipiche dei gentry, i figli dei freeman spesso si avvicinano alla loro struttura di potere, ma non è raro che siano seguiti e istruiti in qualche professione tipica dei professional. Per finire i figli dei gentry vengono spesso mandati a vivere con parenti o alleati lontani da casa, creando un sistema di conoscenze e matrimoni che non esiste per altri ranghi sociali.

A proposito dei bambini: l'innocenza nella Mezzaluna dura poco. Entro i dodici anni tutti hanno lavorato, tutti hanno visto almeno un brutto inverno e un'estate secca, tutti hanno visto amici e familiari morire e tutti sanno di essere stati un pelo più fortunati del bambino che ha preso un calcio da un cavallo, di quello che non riusciva a bere il latte o del poveraccio che si è rotto una caviglia e non è tornato dal bosco quella notte. C'è quindi questo attaccamento fanatico e fatalista nei confronti della vita. Tutti sanno come si fanno i bambini, non è un tabù, e verso i quindici anni hanno compiuto (o si sono visti imporre) delle scelte probabilmente disperate in materia di sesso, matrimonio e nascita che nella nostra cultura sono riservate, in modo un pò meno disperato, ai più che trentenni. Ecco, quando giocate un cavaliere (o una qualsiasi altro personaggio, per il GM) questo dettaglio dovrebbe essere ricordato, perché aiuta molto a capire perché i personaggi tendono a diventare fanatici quando si tratta di parentele

Morte
Il tasso di mortalità raddoppia dopo i quaranta e poche persone per ogni generazione arrivano ai sessanta. Quelli che lo fanno sono così tosti e furbi che possono sperare di arrivare agli ottanta senza troppi problemi, diventando solo più esili e furbi ogni anno, con un rapido declino nei loro ultimi giorni di vita. A quelli che diventano senili viene imposto, come usanza, un calo dei viveri e del calore, che non è una deprivazione totale, ma è a tutti gli effetti una forma di eutanasia.

33
Le persone

Anticamente la Mezzaluna era abitata da una popolazione tribale chiamata Pananthuri. Di loro il manuale ci dice solo che erano alti, snelli e che non lavoravano il ferro. La gente che ha colonizzato queste terre ha fatto pulizia etnica del Pananthuri o li ha assorbiti, quindi di loro è rimasto giusto un pò di contributo genetico all'aspetto di alcune persone e tutta una serie di pratiche che variano di zona in zona (io mi ci sbizzarrisco abbastanza), una delle quali è costituita da estesi tatuaggi con motivi circolari.

La gente della Mezzaluna in cui è ambientato il gioco si definisce "iron folk" (io lo traduco come Genti di Ferro) e ha un aspetto molto caratteristico: fronte spaziosa, zigomi alti e a volte pieghe epicantiche (se non sapete di cosa si tratta: è la piega di pelle sopra la palpebra). Sono di pelle chiara, ma diventano abbastanza scuri abbronzandosi, con capelli lisci o mossi che vanno dal marrone medio a molto biondo con rari capelli rossi, e occhi grigi o blu e zigomi alti. I capelli sono lisci o mossi, con colori che variano tra il castano e il biondo chiaro, con rari esempi  di capelli rossi e occhi verdi o azzurri. Ad ogni modo, anche se la Mezzaluna ora è culturalmente abbastanza isolata (coincidenze storiche, niente di che) in passato ha avuto normali scambi culturali, quindi l'aspetto di una minoranza della popolazione tende a essere abbastanza variegato. Non è assurdo pensare di trovare gente con la pelle scura e occhi grigi, o magari con pelle chiara e capelli ricci e occhi così marroni da diventare neri.

A proposito di questo: come ho già detto in passato ci sono stati scambi culturali e commerciali con l'esterno. Ma per una qualunque ragione non stanno avvenendo ora, fatta eccezione per qualche rarissimo contatto nelle lande più a ovest di Tamaryon e le rotte marittime più lontane percorse dalle migliori navi di Spurr. Siamo in un periodo di isolamento per la mezzaluna. In pochissimi arrivano e praticamente nessuno se ne va e poi fa ritorno. Come conseguenza di questo le diversità locali hanno un peso decisamente minore, perché non sono codificati con una qualche cultura straniera. In sostanza avere la pelle nera non è un tratto che ti collega a un'altra cultura, etnia e sottocultura, è semplicemente una caratteristica fisica, come potrebbe esserlo l'altezza. Un soprannome come "L'uomo nero" non ha implicazioni diverse da "ha la pelle scura", non si porta dietro altre etichette o altre implicazioni.

Abbigliamento
Il modo di portare i capelli e gli abiti sono specifici per le professioni (e quindi della classe sociale). Molti uomini tengono i capelli corti oppure a caschetto sotto le orecchie e si fanno la barba un pò come capita, anche se una barba rasata o molto curata di solito evidenzia un lavoro qualificato di qualche tipo o una buona educazione (entrambi relativamente rari). Le donne invece portano capelli per lo più lunghi e intrecciati, oppure a cipolla; il modo in cui li tengono è un indicatore sociale abbastanza preciso.
Detto questo: non ci sono altre indicazioni. Io l'ho visto fare così: i giocatori, quando descrivono il cavaliere, a un certo punto dicono pure come porta barba/capelli/abiti in seguito alla sua professione e rango. Aggiungeteci che la Mezzaluna ha una valanga di sottoculture in cui le cose sono sottilmente diverse, quindi è possibilità che luoghi diversi diano allo stesso taglio di capelli significati diversi. I personaggi di base sono abbastanza abituati a leggere in fretta tutti gli indicatori che servono per capire la classe sociale altrui e sono veramente poche le persone che sono in grado di far finta di essere di una classe sociale diversa dalla loro (solo gli intrattenitori bassi, che sanno fare imitazioni e buffonate del genere).

Tutti indossano praticamente la stessa roba, ma la lunghezza, la qualità della stoffa, la vestibilità, la qualità della trama e altri dettagli del genere sono indicatori approssimativi della posizione sociale.

Gli uomini indossano lunghe tuniche con maniche, tenute in vita da una qualche cintura. Sopra portano una qualche canottiera e a volte un mantello più o meno pesante.
I pantaloni sono indossati per lavori appropriati come andare a cavallo e quando il tempo diventa freddo. I vestiti maschili più eleganti sono più simili all'abito, ma seguono lo stesso design. I vestiti più eleganti sono più simili a un abito magari, però hanno praticamente lo stesso design. I pantaloni sono portati o per motivi professionali (tipo andare a cavallo) o quando fa parecchio freddo (che in inverno non è raro).
Le donne sono vestite praticamente nello stesso modo, ma in genere non hanno le maniche e i mantelli hanno una forma leggermente diversa.

L'Emblema
Una caratteristica comune dell'abbigliamento è una toppa circolare indossata su un lato del petto, con simboli semplici che indicano un po 'di informazioni: famiglia, regione, professione o roba del genere. Non è molto completo e non è un'istantanea dell'intera vita di una persona, ma per le persone della stessa comunità è estremamente rilevante. Ricordo il personaggio di Giulia, Ingrid, che aveva Tre cerchietti sopra la sagoma di un monte, e sotto il monte due spighe di grano. Erano indicatori della sua regione (Rolke) e della sua professione (Entarteiner low e Farmer).

I cavalieri del Circolo indossano tutti un emblema che indica la loro appartenenza al circolo (divertitevi a dire cosa c'è sopra, sul serio), così come ogni emblema che il cavaliere vuole conservare dalla sua precedente vita (Ingrid lo aveva conservato. Era molto orgogliosa del suo passato, nonostante fosse una peasant. Edmund Falk invece, ex stregone di Rbaja e Gentry, non ne portava).

Tra i materiali  a farla da padrone è la pelle. Ci fanno un pò tutto, cinture, borracce, suole, cappelli, rinforzi, roba per animali. A nessuno è ancora venuta la pensata di farci un'armatura, ma è solo questione di tempo immagino.

34
Classi sociali e Professioni

Ci sono quattro classi sociali: Peasant, Freeman, Professional, Gentry. Io li traduco, nella mia testa, come Villici, Liberi, Mastri e Signori. Non mi piace usare il nome Nobile perché tecnicamente la nobiltà non esiste, non esiste araldica, non esistono feudi, vassalli, valvassori ecc ecc (anche se probabilmente a Rolke ne sta cominciando una versione rudimentale).

I Peasant sono quelli che fanno lavori bassi, di fatica, o poco considerati, che sono sostituibili e valgono un soldo la dozzina. Sono completamente inconsapevoli di essere una forza sociale considerevole, la maggior parte di loro viene notata a malapena, considerati quasi un elemento sullo sfondo. E loro stessi sono a malapena consapevoli di poter essere qualcosa di più.

I Freeman sono tipo i Peasant, ma tendono a essere più organizzati, più indipendenti e più competenti. Quando si muovono in gruppo non sono da sottovalutare, poiché sono più consapevoli del loro impatto nelle comunità e sono in grado di organizzarsi e diventare una forza sociale con cui dover fare i conti.

I Professional sono esperti e competenti, in genere hanno abilità rare che mettono al servizio di  un mecenate (che di solito è un Gentry o un gruppo di Gentry).

I Gentry sono i più privilegiati. Godono dei privilegi materiali forniti dalla comunità senza un vero investimento personale. Sono le poche persone a non vivere del proprio lavoro, ma si preoccupano principalmente dei conflitti con altri Gentry. Dal punto di vista di una persona moderna un Gentry non sta molto meglio di un Freeman o di un Peasant poiché siamo in una cultura dove fondamentalmente non esiste medicina e non esiste il concetto di igiene. La differenza di vita tra un agiato e un poveraccio non sono così comprensibili dal punto di vista di una persona moderna, ma contano moltissimo in termini di mortalità infantile e longevità personale.
Molti Gentry non hanno titoli speciali, solo soprannomi famosi che a volte si avvicinano alla qualità di un titolo. Il termine "barone" è usato per indicare la difesa o il controllo armato di un territorio, incluse le fortezze.
Siccome l'unica professione possibile per essere Gentry è "Martial high" questo comporta che i Gentry sono i figli di puttana ai quali altra gente armata ha deciso di dare retta e che un'intera comunità pensa che sfamarli senza fare troppe domande sia preferibile a sfidare il loro potere sociale (ps: la maggior parte della gente non sa combattere e la cosa più simile a una guerra che le crescent land hanno visto è uno scontro dieci contro dieci, e le persone prendono decisioni principalmente in base alla propria professione. Alla maggior parte dei Peasant, Professional e Freeman non viene nemmeno pensato alla possibilità di rilbellarsi. Oddio, ai Freemen magari si e se riescono a farlo per i Gentry di turno ci saranno pessime notizie in futuro).

I Gentry hanno sfumature interessanti tra le varie regioni:
In Famberge mantengono il comando terrorizzando una comunità e impiegandola strategicamente come risorsa per mantenere il proprio potere.
A Tamaryon tendono a essere organizzatori sociali e amministratori di risorse, cercano di plasmare le opinioni collettive attraverso assemblee stagioniali (cosa che a volte li costringe a sottostare invece al volere coeso di una popolazione).
A Spurr invece c'è questo mix di Commercio&Pirateria e i Gentry sono spesso le persone che emergono vittoriose da successi "mercantili".
A Rolke la situazione è interessante. In teoria la cultura è quella di Famberge, ma a causa di recenti avvenimenti (immagino sia legato al Giovane Re) c'è un certo fermento. Ora il potere è più legato alla fedeltà che alla capacità di mantenerlo (in sostanza io interpreto questa cosa come un inizio di roba tipo vassalli. Ora c'è un Re e ci sono i Gentry che gli sono fedeli e ne ricavano vantaggi. E poi ci saranno i gentry che non sono così felici della faccenda e saranno più probabilmente capi banditi o signori di roccaforti che non hanno ceduto durante le guerre). Il Circolo stesso è un esempio estremo di questo.

La classe sociale è definita da cosa fai, non dal fatto che tu sia o meno figlio di qualcuno. Di conseguenza il figlio di un peasant ha tutte le possibilità di diventare gentry. C'è un però. Siamo in una società dove non esiste istruzione, dove non esiste medicina, dove una ferita da pugnale significa probabilmente una morte per infezioni brutte e tetano entro una manciata di giorni. Entro l'età di 13 anni sei praticamente adulto e hai probabilmente visto morire alcuni tuoi coetanei di malattia, infezione o omicidio. In questa cultura impari a fare probabilmente quello che fanno i tuoi genitori o i membri del tuo clan ai quali sei più legato. Quando inizi a tenerti in piedi e gli dedichi un pò di attenzioni impari da loro a essere utile e a comportarti. E questa sarà probabilmente la tua professione e classe sociale.

Le professioni sono legate a doppio filo alla propria classe sociale, che ne è determinata.

Farmer, Fisherman e Entertainer (low) sono Peasant. (Contadini, Pescatori, Intrattenitori volgari, sono Villici).
Outdoorsman, Sailor, Martial (low) e Priest sono Freeman. (Cercatori, Marinai, Marziali volgari e Sacerdoti sono Liberi).
Scholar, Artisan, Merchant, Entertainer (High) sono Professional. (Studiosi, Artigiani, Mercanti, Intrattenitori elevati sono Mastri).
Martial (High) sono Gentry. (Marziali elevati sono Signori).
Wizard (Mago) non influenza la classe sociale e non può mai essere l'unica professione che un individuo possiede.

Quando un individuo possiede più professioni la sua classe sociale è determinata dalla professione nella categoria più bassa. Quindi un Mercante e Marinaio è un Libero, non un Mastro. Un individuo non può avere mai la versione volgare e elevata della stessa professione. Un Marziale volgare non può essere anche Marziale elevato.

Wizard non può mai essere l'unica professione di una persona. Le persone nascono in una comunità dalla quale imparano quello che serve per vivere. Un wizard è qualcuno che ha avuto delle rivelazioni mistiche attraverso creature o zone di influenza della magia. È più simile a uno sciamano che ha fatto strani trip mentali che a uno studioso in cima a una torre che ha studiato tomi su tomi (i Wizard possono essere analfabeti senza problemi. Anzi, dato il livello di istruzione delle Crescent Land probabilmente lo saranno).



35
Le Regioni
La Crescent Land è divisa in quattro regioni

Tamaryon è una campagna composta da pianure e fiumi, costellato di borghi agricoli e rari forti collinari. Alcune zone stanno cercando di creare una specie di carta dei diritti universali degli uomini, ma la costante influenza di Amboriyon (la magia bianca), che in questa terra è molto presente, rende la cosa molto difficile. Le città-nuvola di Amboriyon (cloud-citadels, nel testo) non sono una vista rara qui se si alzano gli occhi al cielo.
Altri problemi interessanti sono i raid costanti al nord, a causa di predoni da Famberge e le navi fluviali che salgono i fiumi da Spurr, che instaurano bellicosi centri di potere.

Famberge è una terra boscosa con crinali tortuosi, pianure paludose, e una costa umida. È tappezzata da rozzi feudi, che cambiano capo di continuo per colpa di scontri improvvisi e assassinii. La cultura è costantemente devastata da incursioni, controincursioni, e battaglie territoriali, praticamente senza regole durature, tutto dipende da quello che l'uomo più forte nella zona pensa e da quanto a lungo vive. Rbaja e Amboriyon sono a un punto morto qui, così i maghi si combattono costantemente, interferendo e manipolando la cultura guerrafondaia e contribuendo alla distruzione locale e alla miseria. La costa è difficile da sistemare, anche se è spuntata una cultura di pescatori, soggetta alle pratiche commerciali senza scrupoli e alle incursioni da Spurr.

Spurr è in gran parte costiera e detiene i migliori porti naturali con molte rotte marittime e scali in luoghi isolati, nonché la migliore tecnologia navale in taglie di tutte le dimensioni. Questo ha portato a molte piccole proprietà indipendenti (Gilde) che maneggiano un considerevole potere locale, nonché due o tre distintive città annidiate sulla scogliera. In queste città una roba a metà tra gilde mercantili e massonerie competono e influenzano la vita economica e sociale, combinando liberamente il commercio con spedizioni punitive e destabilizzanti (tipo pirateria), spesso potenziate tramite la magia nera. Rbaja è forte qui; potenti maghi e persino lich sono stati trovati a governare le città o le gilde, ognuno fornendo il suo tocco su un mix di profitto, potere e incantesimi.

Rolke è un terra montuosa e boschiva, con una costa aspra e rocciosa che tuttavia include alcune comunità marittime.
La maggior parte delle comunità in Rolke si costituiscono in luoghi geograficamente difendibili,  con fortezze rinforzate in pietra e classiche città montane murate con strade tortuose. La cultura è continua con quella di Famberge, ma di recente è stata unificata attorno a un giovane re (Capo dei capi), che ha messo a punto l'inizio di un diritto comune, e resiste ferocemente alle intrusioni, sia ordinarie che magiche. Molte zone isolate sperimentano problemi di adattamento ai nuovi sviluppi sociali e le aspre montagne ospitano alcuni dei peggiori mostri della Crescent Land. Le comunità della costa lottano contro le incursioni da Spurr, ma stanno sviluppando navi proprie e il commercio con Spurr non è così raro.

36
Mi hanno chiesto di organizzare alcune mie spiegazioni sull'ambientazione in modo da renderle consultabili pubblicamente. Userò questo thread per farlo.

Circle of Hands è un gioco fantasy.
Un giocatore sarà il GM. Gli altri prenderanno le parti di un gruppo di cavalieri, al servizio del Giovane Re di Rolke. Il giovane re ha unificato la sua terra (Rolke, una delle quattro regioni del gioco), e per la prima volta nella storia la gente sente parlare di un re (che letteralmente significa "capo dei capi". I re non sono mai esistiti, il giovane re è il primo e la parola stessa è qualcosa di nuovo, un cambiamento sociale senza precedenti).

La Mezzaluna (Crescent Land in originale nel testo) è la zona dove sono ambientate le avventure del gioco ("Ventura" è il nome della singola avventura). È una terra popolata da questa gente tosta che si riferisce a se stessa come "Iron Folk" (non l'ho tradotto. Gente di Ferro mi suona male, non saprei come tradurlo).

La società è premedievale. Non ci sono re. Non ci sono leggi, se non quelle del buonsenso locale (e per locale si intende una zona veramente piccola, a occhio poche oltre l'orizzonte). Non esiste denaro e neanche il baratto. Più che altro la gente lavora in una comunità, fa quello che deve, e in cambio in quella comunità può mangiare, dormire, scopare, rilassarsi quando è possibile farlo e farsi una vita. Esiste una rudimentale forma di moneta in una delle regioni. Gli unici che forse praticano una specie di baratto sono i mercanti.

C'è una specie di religione, che è fondamentalmente un culto dei poveri i cui sacerdoti (che difficilmente differiscono in qualcosa rispetto ai normali abitanti, se non per qualche dettaglio e pratica locale) e le cui pratiche servono da collante sociale, in sostanza promuovendo la decenza, la convivenza, la collaborazione. E nei riti si fuma marijuana. Fumare marijuana è anche un rito sociale, l'equivalente di fumare erba pipa nel signore degli anelli, anche se per i nostri standard non è una qualità particolarmente forte (tranne le resine che vengono fatte dai sacerdoti per i riti, se con quelle esagerano li stendono).

Panoramica sulla magia
Ci sono due forze magiche aliene in contrapposizione.
La magia bianca (Amboriyon) e la magia nera (Rbaja). Portate all'estremo sono entrambe ugualmente distruttive per l'umanità. A bassi livello la magia bianca sembra essere un pò benevola. Sembra.
Allo stato naturale delle cose non portano MAI niente di buono per le persone.

Alcune persone le studiano, spesso attraverso creature della magia bianca o della magia nera che gli fanno da mentori, facendogli avere rivelazioni mistiche profonde. Queste persone diventano maghi specializzati in un colore (nero o bianco. Uno stregone di Amboriyon non userà mai magie di Rbaja, e viceversa. Per motivi filosofici non lo faranno, anche se potrebbero conoscerle). Gli stregoni sono grandi destabilizzatori sociali. I Maghi usano la magia mai per fini pratici e concreti, lo fanno per motivazioni puramente filosofiche, le loro menti, dopo le varie rivelazioni mistiche, sono lontane dai problemi mondani, e forse li reinterpretano in modi che di razionale hanno poco.

Il Circolo
I protagonisti sono i Cavalieri del Circolo, o più semplicemente "Il Circolo". Ogni giocatore, GM incluso, ne crea due (anche se poi il GM non ne giocherà), quindi in una partita da tre giocatori+GM il Circolo annovererà otto cavalieri. Il Circolo si è messo al servizio del Giovane Re di Rolke (non mi pare dica che è stato fondato da lui, anche se a volte sembra essere implicato). Il circolo non riceve missioni ne ordini diretti dal Re. I cavalieri cercano di portare avanti la causa del Re di loro iniziativa, girando per le Crescent Land per il bene del Re e della sua causa.
La loro peculiarità è sicuramente quella di combattere queste due magie con le loro stesse armi. Ai membri del circolo sono stati insegnati sia incantesimi bianchi che incantesimi neri, in modo da permettere loro di contrastare queste due forze. Il fatto di conoscere le due forme di magia, e di usarla per scopi concreti (come fosse un volgare strumento) è una bestemmia terrificante dal punto di vista dei maghi png, che si schierano in modo manicheo verso un colore e raramente utilizzano la magia per risolvere problemi personali (per intenderci: uno stregone di Rbaja non si creerà un esercito di Draugr non-morti, anche se è probabilmente una cosa tremendamente pratica da fare).
Alcuni membri del Circolo saranno probabilmente ex Stregoni, quindi non è detto che le missioni siano un "search and destroy". Ai membri del circolo interessa principalmente trovare occasioni e portare le situazioni a vantaggio del giovane Re di Rolke. I Maghi png, essendo per loro natura potenti destabilizzatori sociali e servitori di forze disumane saranno quasi sempre nemici per il Circolo.

37
Organizzazione delle Convention / Re:IndieConRimini
« il: 2018-05-15 21:51:48 »
Ciao! =)
È stata una graditissima sorpresa vedere te e i tuoi amici =)

Non vedo l'ora che arrivi il prossimo anno ^_^

38
Ciao =)

Il mondo dell'apocalisse è un mondo di scarsità, significa che non ce n'è abbastanza per tutti.
Non c'è abbastanza acqua pulita, abbastanza cibo commestibile, abbastanza sicurezza, abbastanza svago (a seconda dei casi).

Sono in un accampamento che ha acqua pulita? (Tra parentesi: in un clima di scarsità avere acqua pulita significa, probabilmente, "abbastanza per non soffrire la sete" non "abbastanza per farmi un bagno a settimana") Ottimo, ci sarà qualcuno che la vuole.

Non solo puoi forzare la mano dicendo che c'è un png che vuole cose (e non si accontenterà di chiacchiere. Vuole stare bene, a costo di sgozzare chi glielo impedisce), ma così su due piedi direi che devi farlo. =)

Non appoggiarti solo ai giocatori, il mondo è tuo, inserisci cose che ti piacciono, png che ti piacciono, fai domande "implicanti".

"Dremmer, mi immagino un qualche png al quale tieni più che a te, un familiare o un amico fidato o forse un amore, chi può essere?"
"Marylin, c'è in città questo tizio, Testa di Cane, con i suoi sgherri. È un tizio prepotente, ma buono e caro finché viene trattato con riguardo. Cosa gli hai visto fare che ti ha fatto veramente paura? E hai fatto qualcosa per ingraziartelo? Ci hai fatto a testate? Oppure hai cercato di girargli a largo la volta scorsa?"


39
Un paio di aggiornamenti sulla partita:

se qualcuno volesse vederla ecco la registrazione ( https://www.youtube.com/watch?v=PijjApEZM44 )

Ecco la mia preparazione:

Dove: una foresta spettrale con un montarozzo in mezzo, tana della strega troll.
Cosa: le anime dei maghi, fonte del potere della strega. Con la strega che va invecchiando le anime che ha intrappolato iniziano a essere più forti di lei e cercano di ribellarsi. Si libereranno o saranno soggiogate?
Chi nello specifico: Ur-Shula, la strega troll. Questa gigantesca vecchia troll che vive nella sua caverna. Vuole il suo potere saldo nelle sue mani. Disprezza gli umani, disprezza gli utilizzatori di magia, sopratutto se lo fanno nella sua foresta. Prevenuta, Ospitale, Spietata.
Gwindelon: un mago umano, astuto e coraggioso. Vuole liberare le anime della strega, poiché tra di esse si trovano le anime di suoi precedenti amici e mentori.



Appunti interessanti in giocata:
- Il giocatore in un conflitto per trovare il mago truffaldino che sfuggiva alla magia della troll a un certo punto chiede aiuto a un "alleato inaspettato". Fa emergere il lupo mannaro per usare i suoi sensi e seguire la pista del mago come farebbe un lupo. Questo mi è piaciuto molto e ha, a tutti gli effetti, fatto vedere il lupo mannaro per la prima volta confermando che si tratta di un PnG. Io ho detto "ovviamente è un PnG con nome", e siamo stati subito daccordo. È seguita una breve chiacchierata tra noi su come mi regolo io nel lasciare la relazione dei PnG con nome. In sostanza è "se succede qualcosa, nel corso della storia, in genere in seguito a un conflitto, che renda palese che il png ora tiene più alla sua relazione con la trollbabe che a qualunque altra cosa volesse prima.".

La strega è morta, per merito delle azioni del mago in seguito a un Fuori Combattimento della TB. Quindi per la TB c'è poco da fare, resterà licantropa. Come ultimo conflitto ha aspettato la notte, ha fatto emergere il lupo mannaro in lei per andare a uccidere Gwindelon. Io ho chiamato "conflitto combattimento". Il giocatore mi ha risposto "pensavo a un conflitto sociale per convincere il lupo" e io ho risposto che non lo vedevo. Il lupo era perfettamente daccordo sull'ucciderlo (il mago lo aveva già fregato, facendolo finire in una tagliola e legandolo con catene d'argento). E che un conflitto sociale per convincere il lupo avrebbe significato che poi io avrei dovuto decidere in un combattimento tra due png chi vinceva, avrei messo il lupo in difficoltà e avrei chiamato un conflitto combattimento per vedere come la trollbabe aiutava il lupo. QUindi ho preferito chiamare subito il combattimento, era il conflitto che vedevo. Mattia è stato subito daccordo.

Ovviamente a fine partita non ha preso il lupo come relazione. I suoi obiettivi non sono cambiati, semplicemente per un semplice conflitto la trollbabe ha chiesto la sua collaborazione in qualcosa che lui voleva fare tantissimo.

40
Segnalazioni e News / Re:[Archipelago] Edizione italiana
« il: 2018-03-16 17:44:28 »
<3

41
Ciao a tutti, ho un caso interessante:

nella prima avventura la trollbabe ha avuto a che fare con la licantropia.
Senza riportare tutta la preparazione (ce l'ho a casa, se necessario stasera ve la porto) passo a descrivere la situazione:

la posta dell'avventura era una ragazza "prigioniera". Era stata morsa da un lupo mannaro due notti prima, e durante la luna piena si trasforma in un mostro feroce assetato di sangue. Si sarebbe liberata o sarebbe stata uccisa? A volerla liberare era un uomo innamorato di lei, a volerla uccidere una giovane strega, innamorata dell'uomo. Si, adoro le soap opera, e allora? XD

Durante l'avventura la Trollbabe tenta un rituale per curare la licantropia, andando dalla ragazza incatenata e spiegandole la situazione. Tutto ciò in presenza della strega, che stava interferendo con la magia senza farsi notare.

Durante il rituale il giocatore, per mia gioia, arriva a Fuori Combattimento. Già prima con i vari ostacolato la ragazza sembrava sull'orlo di trasformarsi a causa dell'interferenza magica, con il fuori combattimento io spingo le cose un pò più in la, dico che la ragazza si trasforma e salta addosso alla trollbabe, mordendola e attaccandole la maledizione.

Lasciamo perdere il come è andata a finire l'avventura. Fatto sta che la TB ha lasciato il luogo senza aver curato questo effetto, dicendo che la sua prossima avventura era dove si trova una strega troll che avrebbe potuto guarirla. Per me è perfetto.

Come ho intenzione di gestire la cosa: semplicemente ogni notte io dirò "Senti dentro di te gli istinti selvaggi della bestia prendere il sopravvento. Conflitto! magia!" e via. XD
Oppure dirò che diventa una bestia, starà al giocatore dichiarare conflitto se non gli va giù la faccenda.

Un'altra variante sarebbe stata considerare la trollbabe già guarita, ma non avrebbe avuto senso vista la dichiarazione finale del giocatore. E poi adoro l'idea di considerare "la notte" un avversario degno di conflitto. XD

Voi come avreste fatto?

42
Gioco Concreto / Circle of Hands - Ventura Rolke
« il: 2018-03-12 20:17:09 »
Posto qui la seconda ventura, appena svolta.

Risultati de dadi:
Bianco 1
Nero 2
Rosso 5

Rolke
Adleberg (Monte Aquila) è una zona tra i monti, nell’estremità più a nord di Rolke, al confine con Famberge.
I gentry locali, all’epoca delle guerre, non riconobbero l’autorità del re e resistettero agli attacchi. Ad ora Adleberg è una delle poche zone di Rolke a non riconoscere l’autorità del Re, ma le guerre sono finite e non c’è una faida in corso, più che altro una sana diffidenza, caratteristica per la quale la gente di Adleberg è rinomata.

Adleberg ha una tradizione di preti, una specie di scuola, che sceglie i successori e quelli abili a diventare preti tra i membri più svegli e capaci della popolazione. La scuola dei preti si occupa di insegnare un minimo di alfabetizzazione ai giovani promettenti (ai possibili futuri preti), considera la magia un pericolo tremendo, e l’utilizzo dei Circolo come una follia al quadrato, che non potrà che portare orrende conseguenze. Per il resto i preti tendono a essere consiglieri dei Gentry, organizzatori sociali, motivatori. Si occupano dei riti di passaggio della società (qui hanno una specie di battesimo di clan, un rito di passaggio all’età adulta, un rito matrimoniale, un rito di investitura al comando. Tutti questi riti di passaggio terminano con un tatuaggio fatto dal prete in questione. Seppeliscono i morti portandoli in cima a un monte e preparandoli per farli divorare dalle aquile).

Qui considerano la struttura fisica dei Pananturi come una specie di bellezza ideale (corpo slanciato, arti lunghi e magri, pelle leggermente più scura, capelli corvini) e anche i tatuaggi sono un segno di bellezza. Tra i più giovani è d’uso fare qualche piccolo tatuaggio estetico, in aggiunta a quelli dei riti di passaggio, ma questo uso non è visto di buon occhio dai preti.

Il liquore locale, il Mogna, è una specie di vodka fermentata con alcune erbe locali, che le danno un sapore amaro e intenso particolarmente sgradevole per la maggior parte degli stranieri, cosa della quale i locali fanno un loro vanto.
I metodi principali per conservare il cibo sono affumicandolo e salandolo (visto l’attuale periodo di pace non hanno problemi a commerciare in sale), la carne affumicata è qualcosa che raramente manca sui piatti locali e spesso è condita con le stesse erbe amare usate per il Mogna. La cucina è varia, dal pesce, alla carne, passando per alcuni semplici formaggi. Raramente la fame è un problema e chiunque può aspettarsi cibi discretamente cucinati. La scarsità maggiore sono le verdure, fatto salvo le erbe che vengono procurate per insaporire non c’è una vera e propria tradizione di lavoro sui campi, più un coltivare alcuni tuberi in prossimità delle abitazioni.

È tipico dei gentry avere un falcone addestrato, in genere anche gli outdoorsmen praticano la caccia con il falcone e sono in grado di addestrarli.

La gente è abbastanza fiera dell’appartenenza a Adleberg, nonostante la zona non sia tra le più ospitali.

Componenti:
Nero 2
Social rank tension at a crisis point

Bianco 1
Opportunity for Rolke

Tono: Squick - agony, atrocity, dehumanization, repulsion

Un solo fenomeno per componente

Social rank tension
Il trattamento di favore riservato ai preti inizia a provocare insofferenza nei ranghi inferiori (Peasant). I Peasant hanno la percezione di essere trattati alla stregua di animali, mentre i preti come sforzo massimo dicono agli altri cosa fare.
Fare imitazioni dei preti più in vista è un modo buffo tra i Peasant di fomentarsi l’un l’altro. Qualcuno più ambizioso ha iniziato a organizzare dei veri e propri scioperi, in modo da vedere le proprie proteste prese in considerazione. Per tutta risposta sono cominciate delle vere e proprie torture (gogna / gabbia appesa / minacce varie, di togliere i tatuaggi, i riti di passaggio, i figli eccecc).

PnG della tensione tra ranghi sociali:
Rolf
Peasant- Farmer, Scholar
B 4
Q 2
W 5
C 8

È l’uomo dalla parte dei peasant, ideatore dello sciopero, che ha spinto diversi peasant a smettere di lavorare, di portare la legna, di cacciare. I suoi seguaci più fedeli sono stati torturati e hanno subito minaccia di ritorsioni sociali. Lui è stato appeso e preso per fame e gli è stato tagliato il pollice della mano destra, perché pensasse solo a lavorare.

Ludvig Adling (Adling è un modo di chiamare i preti ufficiali).
Freeman - Priest, Martial High, Scholar
B 5
Q 4
W 8
C 2


Più o meno coetaneo di Rolf, mentre il primo ha preferito lasciare l’educazione dei preti per dedicarsi al lavoro pratico Ludvig si è dedicato allo studio e è diventato uno dei pilastri dei preti e uno dei consiglieri principali dei Gentry. Vista la pericolosità dell’insurrezione ha preferito occuparsene alla radice, individuando in Rolf l’origine dei problemi. In realtà ci sono vecchie rivalità tra lui e Rolf, e questo ha influenzato il giudizio di Ludvig più di quanto lui sia disposto ad ammettere.


Opportunità per Rolke
L’opportunità più chiara, per Rolke, è la possibilità di farsi degli alleati tra i gentry locali.

Ulrika, una giovane pretessa, è promettente, sveglia, carismatica e è simpatizzante del Re e del Circolo. Il suo nomignolo era Rike, in parecchi hanno smesso di usarlo, anche se in privato i suoi amici intimi e i famigliari stretti ancora lo fanno. Lei stessa considera essere chiamato per diminutivo da qualcuno che non sia la cerchia più ristretta una grande offesa.

Helmut Heilagr, un gentry, uno dei tre capi della comunità, che si ricorda delle guerre, è ancora ferito dalle vecchissime battaglie (zoppica vistosamente) e si vanta di essere quasi riuscito ad ammazzare il Re. Non ne vuole sapere del circolo.

Ci metto il figlio di Helmut. Un giorno potrebbe essere capo, è innamorato di Ulrika, non gli dispiacerebbe sostenere il circolo per scoparsela, ma ha paura di essere disconosciuto da suo padre se lo ammettesse.
Egon Heilagr, figlio di Helmut.

Ulrika
Freeman - Scholar, Priest,
B 2
Q 4
W 8
C 5

Helmut Heilagr
Gentry- Martial High
B 8
Q 4
W 2
C 5

Egon Heilagr
Professional - Martial High, Merchant
B 8
Q 4
W 5
C 2


Location
Il vecchio forte sul passo (praticamente distrutto dalla guerra)
La casalunga dei preti
La strada tortuosa verso il mare

Tripwire
Tensione sociale: se viene usata la magia per curare le tremende punizioni dei preti, i preti mobiliteranno i soldati e chiunque possano contro gli utilizzatori di magia, dando il via a una cosa che somiglia più a una condanna a morte che a una caccia alle streghe.

Opportunità per Rolke: se Helmut vede un qualsiasi uso di magia diventerà irremovibile a qualunque apertura nei confronti del Re di Rolke e gli altri gentry lo appoggeranno, dando il via a una possibile nuova faida.

43
Ciao, è buffa questa cosa. Potrebbe essere una ristampa, ma non posso garantirti una risposta perché Janus ha interrotto le operazioni da anni.
Cerco di segnalare il thread a qualche contatto per vedere se ti sanno rispondere. =)


PS: dai un occhio al regolamento. Dovresti inserire qualche riferimento al tuo nome reale in firma o nel profilo.

44
Dilemma / Re:Dilemma - lo stato attuale
« il: 2018-03-05 21:09:56 »
giocato in passato. Cosa ti può servire?

45
Mi sembra un'ottima direzione!

Pagine: 1 2 [3] 4 5 ... 273