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Topics - Simone Micucci

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Gioco Concreto / [CnV] Ramo di Brightwall
« il: 2015-07-16 23:05:30 »
Città giocata in hangout con Saverio, Fabio e Luca.

Orgoglio -
Fratello Jackson è il proprietario di una segheria. Stanno lavorando molto per delle vicine comunità di non fedeli, che hanno uno smodato bisogno di legna per affari loro. Non esistono molte altre opportunità di lavoro per i fedeli, il terreno non è così fertile da permettere buoni raccolti e ormai da tempo la segheria è una fonte di guadagno stabile per il ramo.

Fratello Jackson ritiene di poter disporre del tempo dei fedeli che lavorano per lui, richiedendo lavoro frequente, sottraendolo a famiglia e religione, se necessario (e lo è).

Ingiustizia -
Fratello Aaron è infortunato, non può lavorare gli orari richiesti (e comunque non a quella velocità). Jackson abbassa incredibilmente la sua paga, portando in sostanza la sua famiglia in una condizione di povertà.

Peccato -
il figlio di Aaron (fratello Samuel) ha 13 anni. Jackson non lo vuole prendere nella segheria (sei un fannullone come tuo padre). Compie piccoli furti ai non fedeli, arrivando fino a una cittadina vicina e rubacchiando cibo, soldi e altro per alleviare un pò il malessere in famiglia.

Attacchi Demoniaci - Viene scoperto da un fattore mentre ruba le uova. Samuel riesce a scappare ma viene riconosciuto come uno del ramo, e in breve si risale a lui e alla sua famiglia.

Falsa Dottrina - è l'amore per il signore e per il ramo che ti spinge avanti e ti da la forza. Aaron con la sua malavoglia si è allontanato dal signore e ha cresciuto suo figlio nel peccato.

Culto Corrotto: per mantenere buoni i rapporti con le città che comprano il legname Jackson decide di collaborare con lo sceriffo e sancisce che Samuel gli sia consegnato.
Aaron ovviamente da una mano a Samuel a scappare, facendolo fuggire durante la notte.

Falso Sacerdozio: in seguito alla fuga di Samuel, Jackson raduna alcuni dei suoi uomini più fidati e senza scrupoli (di quelli che pensano bene alla paga...alcuni di loro sono convertiti senza troppe cerimonie per farli lavorare nel ramo) per dargli la caccia. Jackson ovviamente è il Falso Sacerdote.

Stregoneria: Jackson terrorizza alcuni dei fedeli più deboli e malleabili. Non ha bisogno di dire cosa succederà se non fanno quello che vuole.
A Aaron e alla moglie viene impedito di lasciare la sua casa, e lo Sceriffo viene avvertito della fuga di Samuel.

Odio&Omicidio: lo sceriffo concorda che i padri pagano per le colpe dei figli giovani. Aaron viene sommariamente processato per furti ripetuti (gli vengono assegnati anche furti di cui non si conosce il colpevole), per aver aiutato un criminale a fuggire e per essere contrapposto alla legge.
Viene impiccato in pubblica piazza.

Posso immaginare che Jackson sappia già come dare una mano alla giovane moglie di Aaron, ora che è rimasta del tutto sola

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Gioco Concreto / Prosopopea - Un campo di grano
« il: 2015-02-09 13:04:09 »
Due parole su Prosopopea, ma rapide, che sennò non faccio in tempo a scrivere tutto (poi dettaglierò, promesso).


l'ambientazione: i Pittori sono una specie di divinità che hanno usato sette colori (Animali, Vegetali, Oggetti, Elementi, Vuoto, Armonia e Umanità) per dipingere i loro Quadri.
Ovviamente il settimo colore, l'Umanità, ha creato problemi.

Quindi alcuni Pittori hanno deciso di usare alcuni uomini, incarnarsi dentro di loro e muoverli per risolvere i Problemi dei Quadri. Questi uomini si chiamano Medium. Altri Pittori invece preferiscono guardare la situazione da fuori il quadro, continuando a gestire le cose dall'esterno anziché usare un Medium.

Tutti i giocatori sono Pittori. da 1 a 3 giocatori saranno Medium. Da 1 a 2 giocatori saranno Tonalità (Pittori che hanno deciso di non entrare in un Medium).

Ogni giocata è un Quadro.


Come si crea un Quadro?
Si sceglie un Paradigma. Un Paradigma è un'immagine, una melodia, un'idea, una qualunque espressione umana (credo) che stimola l'interesse dei giocatori.

Noi abbiamo scelto un'illustrazione dove un bambino fungo stava scappando via da un cagnolino piranha, con sfondo un campo di grano.

Giulia faceva da Tonalità, io e Marco da Medium.

Come si crea un Medium?
Si sceglie un Tratto Particolare, una qualunque caratteristica che il tuo medium ha di diverso dagli altri umani. Questa caratteristica è legata ad uno qualunque dei sei colori.

Io creo Colui che Cammina nel Vento, con il tratto associato agli elementi.
Marco crea Colui che È Ogni Bestia, con il tratto associato agli animali.

Ah già...non esistono nomi propri. La Città di Granito, il Campo dei Bisonti, Colui che Regna sulla Città di Granito, il vecchio dal grande cappello. Roba del genere.


Giulia (la Tonalità) comincia a fare il framing, ci dice che c'è il campo, che è autunno e il vento soffia.
Marco introduce Colui che è Ogni Bestia, sotto un albero a osservare il campo.
Io introduco il mio, che scende dal cielo, scrutando l'orizzonte.

Una delle regole: mai interrompere. Aspetti che chi sta parlando fa una pausa, dopodiché vai tu e fai una piccola narrazione. Finché non contraddici gli altri puoi dire quello che ti pare.

Seconda regola: non puoi mai fare dichiarazioni su un Medium, solo il suo giocatore può farle.

I giocatori dei Medium possono muovere anche PnG o descrivere l'ambiente intorno a loro, ma di base dovrebbero preoccuparsi del loro personaggio.

____
Giulia dice che in mezzo al grano si muovono degli animali simili a bufali, che lasciano lunghi solchi.
Marco decide che questo è un Problema.

Creare Problemi
Chiunque può decidere che un elemento aggiunto da un altro giocatore  (non ad se stesso) è un Problema. Le Tonalità hanno una specie di diritto di veto su questa cosa, ma sono incoraggiati a far mettere i Problemi ai Medium.

Marco scrive "I bisonti selvatici migrano perché gli umani hanno estirpato le piante di cui si nutrono".
Siamo un attimo in dubbio. Perché la causa di un problema dovrebbe definirla chi lo risolve. Però non è esplicitamente proibito e siccome stiamo provando al momento la teniamo così.

Una volta definito un problema il giocatore che lo fa decide la sua gravità (ci mette 1d6, posizionato sulla faccia che vuole. Più alta la faccia, più grosso il problema).
Marco prende un dado dalla Pool dei Dadi Problema e lo posiziona sul 3. Il Problema è associato ai Vegetali (i Problemi sono sempre associati ai 6 Colori).

Si blocca un attimo e io prendo la parola..."Scorgo in lontananza una città, cammino verso di questa, scendendo lentamente dal cielo..."

Giulia riprende la parola, dice che gli uomini stanno lavorando, spingono carri, lavorano il ferro, lavorano la pelle, da nessuna parte scorgo artisti, musicisti o altro...

Marco allora dice "Creo un altro problema" (abbiamo dieci dadi problema, la partita finisce quando non abbiamo più Problemi), prende un dado e scrive "Gli Uomini sono diventati aridi", lo segna su Vuoto e ci mette un 5.

I parlo con un vecchio chiedendo chi è che regna sulla città.
L'uomo vecchio mi indica il palazzo dove vive Colui che Regna sulla Città di granito.

Io ci vado a parlare, Giulia lo descrive, io chiedo perché non ci sono artisti ne altro, lui mi risponde che i suoi uomini amano l'arte, che questa non manca nella loro città e allora io dico "Va bene provo a risolvere un problema".

Risolvere Problemi
Chiunque può risolvere un problema.
Quando vuole farlo lo annuncia, dice quale problema vuole risolvere e decide che Mediazione usare per farlo.
Le Mediazioni sono 5 caratteristiche tipiche dei Medium (Saggezza, Percezione, Competenza, Sensibilità e un'altra che ora non mi ricordo...dai valori durante la creazione del PG). I personaggi usati dalle tonalità (anche una Tonalità può risolvere problemi) hanno una sola caratteristica, chiamata Accettazione.

Io quindi dico che uso la sensibilità (la caratteristica associata all'arte e all'animo umano) e che Colui che Cammina nel Vento inizia a cantare, una canzone meravigliosa e sublime che scaldi il cuore del Re e gli faccia ricordare cos'è l'Arte.

Faccio un successo parziale (non sto a dire ora come si fa successo).
Quindi coloro il vuoto, elimino il problema (la gente non è più arida) e indico Giulia perché narri una brutta conseguenza.

Giulia narrandola crea un nuovo problema.
Quindi dice che gli uomini diventano frenetici, i loro cuori non erano più abituati alle emozioni dell'arte, quindi diventano folli, iperattivi, simili a scimmie e il loro aspetto comincia a cambiare di conseguenza...

lo segna come problema in "Armonia", il Colore legato all'arte e prende un dado dalla pool dei problemi e lo piazza sul 4.

_____

fine di questa parte.

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Gioco Concreto / Problemi con Dungeon World
« il: 2015-01-13 07:43:19 »
edit:
Topic splittato da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10216.0.html.


sono interessanti quegli AP dove DW non funziona!
Ce ne vorrebbero altri!

Lorenzo (Gatti) sai dirmi di più?

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è una vita che mi riprometto di postarlo.
Il secondo mistero di "Demoni a Londra".

Premessa sul gruppo di cacciatori: l'Esperto Edward Rawson e il Tormentato Marianne Rawson sono una coppia di fratelli che negli anni 60 hanno fatto parte di una setta, l'ordine della cornucopia, dedita a gozzovigli, orge, droghe e magia nera. Poi Edward si è calmato, ad ora è un illustre professore (materie umanistiche) e si dedica alla caccia ai demoni (tiene anche dei corsi di "folklore" e ha svariati studenti che lo seguono); Marianne ha venduto il suo Vero Amore in cambio dell'eterna giovinezza. Inconsapevole per anni di ciò che ha davvero commesso ha goduto dei peggiori eccessi. Negli ultimi periodi si è pentita e si è unita al fratello nella caccia ai demoni, cercando intanto il rituale per evocare il demone che l'ha ingannata. Vivono insieme, come fossero zio e nipote.
Poi c'è il Mortale, Andrew Foster. 21 anni circa, ha conosciuto Edward e attratto dai suoi corsi è stato notato da lui e Marianne e si è unito in seguito al gruppo di cacciatori.

Primo mistero: nel primo mistero hanno affrontato un Lupo Mannaro. Siccome tutti i mostri sono demoni un Lupo Mannaro è semplicemente un demone bestiale (non troppo potente) che possiede il corpo di un normale essere umano. Lo costringe a trasformarsi nelle notti di luna piena, ma può prendere definitivamente il controllo del corpo (non solo con la luna piena) una volta che ha divorato un sufficiente numero di persone/anime.

Questo era particolare perché da una parte avevo una comparsa (il ragazzo posseduto), dall'altra avevo il mostro (il ragazzo trasformato). Era interessante perché semplicemente uccidere il lupo mannaro avrebbe ucciso anche la comparsa.
Per il momento lo hanno esorcizzato e poi hanno provato a capire cosa fosse successo.

Io senza pensarci troppo ho detto che non si ricorda nulla di strano, solo che una cartomante gli ha letto le carte, prevedendogli uno futuro infausto (per lui e per i suoi amici...che effettivamente sono morti nell'antefatto del primo mistero), sembrava spaventata e quell'evento gli lasciò una vaga sensazione di inquietudine.


A partire da questo ho costruito il secondo mistero.
Però non volevo farlo troppo semplice, quindi ho evitato di dare la colpa alla cartomante.

Io voglio dare l'idea di un sovrannaturale infiltrato in alcune pieghe della nostra società. Maledizioni, malocchi e cose di questo genere funzionano. La maggior parte della gente ovviamente non ci crede (anche perché gli effetti raramente sono visibili), ma una cartomante può davvero vedere qualche stralcio del futuro, e odiare con forza qualcuno può gettare tranquillamente ombre sul suo destino.

Quindi ho pensato che fosse stato un suo coetaneo (sono coetanei del Mortale, più o meno) a lanciargli una maledizione. Per gelosia, per avergli fregato la ragazza. Qualcosa del genere. E ho pensato che questo non era semplice odio. Aveva davvero delle basi di magia...ma chi gliele ha insegnate?
La magia a Londra è diffusa...già negli anni 60 vi era l'ordine della Cornucopia, e non è stato l'unico. Decido quindi che c'è una setta, capeggiata da uno stregone, che sta raggirando delle persone per i propri fini. Qualcuno nella setta ha insegnato la maledizione della luna al ragazzo.

nota bene: qui non avevo ancora creato nulla. Tutto questo pensiero ha aggiunto una specie di "premistero" al mistero. I giocatori sono andati dalla cartomante con una scusa e si sono accertati di chi è (oltretutto: è la figlia di un'ex membro dell'ordine della cornucopia).
Una volta fatto questo hanno usato una magia per rintracciare chi ha lanciato la maledizione.
Una volta trovatolo hanno scoperto la setta (l'Occhio di DeMar) e da quel momento le cose sono diventate intense.


Chi è il mostro? Il mostro è il gran maestro della setta. Uno stregone che usa demoni come suoi emissari e che sta rubando la forza di volontà (e vitale) ai suoi seguaci.

Eccolo qua:

Marcus Dranati
Regina – Possedere e controllare
8 danni
Debolezza: bisogna distruggere il suo contratto infernale (che custodisce gelosamente in una cassaforte)

Poteri:
Fluttuare in aria
Parlare nella mente dei suoi discepoli
Infliggere dolore con lo sguardo
Consumare vite per avere visioni profetiche
Evocare servitori demoniaci

Attacchi
Sguardo torturatore 1 danno ignora aramtura (lontano). Quando sei vittima dello sguardo torturatore tira su Freddo.
Con 10+ senti dolore ovunque, ma sei libero di agire. Puoi sfruttare il tuo dolore per agire immediatamente e con risolutezza, se lo fai prendi +1 prossimo.
Con 7-9 scegline uno: resti paralizzato a terra o subisci 1 danno (ignora armatura)
Con un fallimento: subisci 2 danni e resti paralizzato a terra, fino a quando qualcuno non ti scuote o non ti cura.

Pistola 2 danni, vicino, rumoroso

Chi ha come tirapiedi? Mi piacciono i servitori demoniaci. Così mi invento questi due cosi. Un grosso caprone antropomorfo con un fallo simile a un serpente. è una specie di bruto violento, il suo assassino di fiducia.
E poi voglio un demone simile a una succube. Voglio che usi il sotterfugio più che la forza bruta. Per l'aspetto scelgo di dargli la forma di una coccinella mostruosa. Grossa come un bue, capace di stare ritta come una persona, con sette occhi vigili al posto dei sette punti neri e una lunga coda che termina con un pungiglione.

Eccoli qua:

Azot – demone coccinella

Renfield (spingere persone verso il mostro)
8 danni

Debolezza: Acqua santa, distruggere i suoi occhi

Poteri:
Aspetto demoniaco (gigantesco mostro coccinella con occhi al posto dei puntini e pungiglione velenoso)
Assumere l’aspetto dell’ultima persona divorata, indossandone la pelle.

Seduzione infernale – quando usa la sua voce innaturale ma ti rifiuti di obbedirle tira +Strano.
Con 10 riesci a percepire che la sua richiesta è malefica e sei libero di agire. Hai +1 continuato contro di lei fino a quando fai finta di obbedirle
Con 7-9 scegli: le obbedisci (segna esperienza), ti rifiuti di obbedirle (Agisci Sotto la Pressione della sua volontà).

Attacchi
Pungiglione velenoso: 3 danni, corpo a corpo, velenoso (quando una ferita inferta col suo pungiglione ti manda a Instabile, non può essere curata fino a quando la ferita non viene lavata con acqua santa)
Mandibole: 2 danni, intimo

_____

Uryas – il caprone

Bruto (minacciare e attaccare)
10 danni

Debolezza: Acqua santa, teme la luce e viene indebolito se è totalmente illuminato

Poteri:
Comparire e scomparire nell’ombra

Armatura: 2 punti di pelle molto spessa

Attacchi
Colpo con le corna – 4 danni, corpo a corpo, sporco pesante, area
Colpire con i propri pugni – 3 danno, intimo, corpo a corpo

_________________


Inoltre aggiungo come tirapiedi il suo gruppo di seguaci più fedeli. Il circolo interno, cinque membri che non sono esattamente raggirati, sono il nocciolo della sua setta.
Membri della setta – circolo interno
Braccio destro – spalleggiare il mostro

6 danni

Pugnali sacrificali 3 danni (+1 in gruppo)
Pistole 2 danni (+1 in gruppo)

Insieme possono evocare un demone

Singolarmente possono parlare nella mente di Marcus

__________________

Ora...col senno di poi questa scelta che ho fatto ha allungato ancora di più il mistero.
Un mostro in fiction non è detto che sia il Mostro del mistero.
E viceversa qualcosa che non sembra un mostro (come questo stregone) può esserlo.

I miei giocatori si sono concentrati sui due demoni, convinti che fossero i mostri, mentre lo stregone era un loro tirapiedi. Gli ci è voluto un pò per capire che non era così. Perché, non contento, ho preso inconsapevolmente un'altra decisione fuorviante (che spiegherò poi).

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Occhio che le iscrizioni sono disabilitate, sia normalmente sia tramite G+.

Se volete iscrivervi al forum contattate per email simone.spiegel.micucci@gmail.com

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Gioco Concreto / Gioventù Bruciata - CARM
« il: 2014-12-02 12:43:45 »
Abbiamo iniziato a giocare a Gioventù Bruciata.
Chiamerò i giocatori, Benedetto, Severino e Marcantonio.

Chiacchieriamo un pò del setting che vorremmo, e decidiamo di giocarlo in un'italia del dopodomani (tecnologia un pò più avanzata, ma non così tanto).

Ambientazione: Italia 2020. Nel centro italia è stato istituito il Centro di Accoglienza per la Rieducazione dei Minori (il CARM).
Una specie di gigantesco quartiere (con tanto di mura tirate su) che ospita migliaia e migliaia di giovani "problematici".

In Italia2020 è abbastanza semplice capire se sei problematico e devi andare al CARM.
Se sei minorenne e:
Fai uso di sostanze illegali
Leggi libri/fumetti illegali
Guardi film/documentari illegali
Ascoli musica/discorsi illegali
Ti macchi di azioni contro la pubblica immagine
Vieni denunciato dai tuoi genitori (o da rappresentanti della legge)
Mostri sessualità di qualunque tipo prima del matrimonio (o di un'età conveniente)

allora probabilmente finirai al CARM. Per uno, due, tre anni. Forse di più. Dipende.

Il CARM serve a rieducarti, a insegnarti a stare al mondo, a placare il tuo entusiasmo (tanto nel cibo probabilmente ci sono tranquillanti) a fornirti le letture giuste, la musica giusta, il comportamento giusto, l'abbigliamento giusto, i passatempi giusti.

Al CARM si studia, si lavora, si fa sport e si ha tempo libero. Si ha diritto a pasti e altro.

è un buon posto dove andare, forse in futuro sarà reso obbligatorio.

Decidiamo che gli TSIO (i PG dei giocatori) saranno tre ragazzi nel CARM. Gente che si è conosciuta lì, che viene da posti diversi.
Parliamo però prima dell'Autorità.
La creazione dell'ambientazione parte dall'Autorità e dopo un pò che parliamo ci siamo detti "ok ragazzi, siamo realistici, tre ragazzini non sconfiggeranno mai un'autorità come "Lo Stato". Quindi abbiamo deciso che l'Autorità è il direttore del CARM, che è molto più alla loro portata.

Chi è l'autorità? Eugenio della Scala, il dispotico direttore del CARM
Vizio: Sadismo (adora esercitare il suo potere, adora avere il diritto di rendere la vita migliore o peggiore per chi dice lui, adora mettere in punizione, in isolamento e adora chiudere gli occhi quando le guardie ci vanno giù pesante pensante con la "rieducazione" dei ragazzi).

Vittima: Libertà, la libertà di scelta e la libertà di parola gli stanno particolarmente sul cazzo. Sa benissimo che quando saranno maggiorenni i ragazzi se ne andranno, ma fino a quel momento sono roba sua.

Volto: Persona (Eugenio, per l'appunto)

Necessità: Allo stato dei fatti i lati peggiore (e più appaganti) del suo dispotismo deve esercitarli di nascosto. Vuole che il governo gli dia il diritto di poter usare qualunque tipo di forza. il diritto a fare dei rieducandi quello che vuole come lo vuole quando lo vuole. Alla luce del sole. Con lode pubblica.

Per far questo incentiva casi di violenza interna, cerca di far scoppiare risse, incentiva di nascosto traffici illeciti tra le mura del CARM, facendo vedere come le guardie sono in grado di reprimere e annullare questi episodi. Vuole che si veda che questa è una generazione di disadattati e debosciati, di gente incline alla violenza e al caos sociale. Vuole che sia riconosciuto che i suoi mezzi sono ottimi strumenti di educazione per correggere comportamenti problematici e creare una nuova generazione produttiva e capace.

I miei TSIO hanno creato questi sistemi di controllo:

Badge individuali - ogni ragazzo ha un badge con se. Serve per avere il buono pasto, per certificare che sei stato dove dovevi essere (a lezione, a lavoro, al dormitorio, a mensa, alla partita ecc ecc) ecc ecc.
Dentro c'è scritto tutto quello che l'autorità sa di te. Senza di quello tu non hai diritti.

Cuculi - alcuni Rieducandi lavorano segretamente per Della Scala. Gestiscono roba illegale, fomentano casini, fanno le spie. Ci sono solo sospetti su chi può essere un cuculo. A tutti gli effetti nel CARM "cuculo" è un insulto pesante.

Audiochip mastoidale: ti viene impiantato nella mascella. Grazie a quello l'Autorità può parlarti nell'orecchio in qualsiasi momento. E se sei sfigato forse ti beccano pure quando parli.

Io creo una scappatoia: Il quartiere è semplicemente troppo grande per essere sorvegliato interamente. Molte zone restano scoperte e le telecamere, la polizia e gli infiltrati non possono tenere tutto d'occhio. Non ci sono abbastanza ripetitori in tutta la zona per sostenere la quantità di chip mastoidali, quindi determinate zone sono praticamente fuori dalla portata dei chip (quelle attualmente disabitate).

prossimi post metto gli TSIO

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è un pò che non apro una discussione su una mia esperienza di gioco diretta e fresca. Gioco troppo e non ho tempo di scrivere. XD

Poi sti dannati giochi moderni che stanno uscendo ora, che prevedono che l'MC/GM si prepari dei fronti e li aggiorni mi tolgono tempo. Erano meglio i giochi di una volta che si improvvisava tutto. XD

Ok, smetto di trollare e parlo un attimo della giocata.
Non è niente di speciale, eh, giusto due riflessioni un pò così, buttate a casaccio mentre sono in pausa pranzo, riguardo a delle cose che mi stanno dando gusto riguardo a questa campagna (mi fa specie usare la parola "campagna", ma tant'è).

La mia prima esperienza con IMdS mi lasciò un pò freddo. Era carino, ma non mi coinvolgeva molto. Per un motivo o per l'altro quella specifica serie di giocate finirono (non a causa di lamentele sul gioco, subentrarono altre questioni).

Poi un pò di settimane fa lo riprende in mano. Con un gruppetto, composto da gente che, per non fare nomi, chiamerò Tommaso, Luca e Filippo. Con loro tre avevo appena finito un Cuori di Mostro.
Ci è piaciuto, ci siam trovati bene e ci siam detti di continuare a giocare qualcosa. Uno di loro era incuriosito da IMdS e così lo riprendo in mano. Mi offro di fare da MC, che voglio darmi un'altra occasione.

Loro parlano un pochino e scelgono:
Tommaso - Esperto
Filippo - Tormentato
Luca - Mortale

chiacchieriamo un pò tra noi, parlando del più e del meno. Io faccio "raga, l'esperto è da gruppo sedentario di solito...vi va se tipo tutti i misteri sono ambientati in una città?" a loro va bene, si continua a chiacchierare, si vagliano un pò di posti, e poi si decide per Londra (che Tommaso e Filippo conoscono). Io faccio presente che Londra non la conosco bene. Fosse ambientato a San Severino non avrei problemi, ma per me Londra è una città fantasy come un'altra. ^^
Ovviamente sto esagerando. Non conosco bene neanche San Severino. La prossima serie sarà ambientata nel condominio dove abito. ^^


I concetti dei PG che tirano fuori sono i seguenti:
L'esperto è Edward Rawson, un uomo sui 60 avanzati. è un esimio professore, uomo acculturato e molto stimato negli ambienti accademici. è anche fissato con gli studi su folklore, occulto e parapsicologia. I suoi colleghi più...mondani...chiudono un occhio su questi "interessi", vista l'esperienza e la competenza dell'uomo in ambiti più normali, ma fatto sta che questo folle di Edward tiene corsi su materie poco convenzionali (tra le altre cose) e sono anche abbastanza frequentati.

il tormentato è Marianne. Marianne ha l'età di Edward (è la sorella), ma da giovane ha fatto un patto con un demone. La vita del suo vero amore, in cambio dell'eterna giovinezza. Ora che ha 22 anni da 40 anni (40 anni passati tra vita folle, sciaguratezze e decadenza) si sta rendendo conto di che fregatura sia stato il patto. Si è resa conto di essere stata raggirata dal mostro e cerca vendetta. Da questo punto di vista io ho ancora domande su Marianne, ma non le sto facendo...le faccio poco alla volta, durante i misteri, costruendo dettagli del suo passato.

poi ho il Mortale. Andrew Foster. Uno dei migliori studenti di Rawson, affascinato dalle sue lezioni, ha iniziato a farsi dare lezioni private, restando invischiato negli affari di cacciatore di mostri di Rawson&Rawson.

Definiamo anche che il passato dei fratelli Rawson è collegato a questa specie di setta NewAge che hanno frequentato negli anni 70, l'ordine della cornucopia. Alcuni dei casini e dei png che si sono incontrati poi erano collegati a quest'ordine...cosa che mi spingerà, nel secondo mistero, a creare una mossa personalizzata "copiando spudoratamente" la mossa "Passato Oscuro" dell'Esperto.
Comunque in seguito a qualche casino grosso verso la fine degli anni 70 Edward ha messo la testa a posto e si è messo a fare il cacciatore di mostri part-time. Marianne ha portato avanti la sua vita dissoluta fino a qualche anno fa. Andrew si è unito da poco.

Tra le cose che abbiamo stabilito: praticamente tutti i mostri hanno un che di demoniaco. Vengono da casini fatti da una setta, da uno stregone o da cose di questo tipo.

La prima avventura è stata con un lupo mannaro. Come fa un lupo mannaro a essere un demone? Semplice, è un uomo posseduto. La possessione può avere effetti diversi a seconda del demone (e dell'uomo).
Il primo mistero mi piacque più che altro per un motivo...mi piacque come avevo creato il Mostro a livello concettuale.
Il ragazzo che si trasformava in un lupo mannaro era una Comparsa (in termini di gioco le Comparse sono PnG importanti per quello specifico Mistero, forse da salvare, forse no. Ma non sono direttamente contro i Cacciatori).
Il ragazzo trasformato era il Mostro (il mostro è il villain di quello specifico Mistero).

Questa cosa mi piaceva. A tutti gli effetti, a livello di meccaniche, erano due personaggi diversi, con meccaniche diverse, Istinti diversi, mosse diverse, statistiche diverse. Però condividevano lo stesso destino. Uccidere il mostro equivaleva a uccidere il ragazzo, e viceversa.

Loro, dopo una serie di peripezie, dopo essersi trovati incasinati, dopo aver avuto un brutto faccia a faccia col Mannaro, praticano una specie di esorcismo come Magia Rituale.
Qui iniziano a venire fuori le prime affermazioni sulla Magia, ma sono poche e non particolarmente interessanti.
Spesso c'è bisogno di disegnare e tracciare e mormorare nomi di potere di angeli o di demoni per fare cose particolari.

Poi a fine mistero decidono di chiedere alla vittima cosa sia successo. Io mi invento qualcosa di un pò confuso. Dico che qualcosa di strano che si ricorda è una strana discussione con una cartomante, che lo ha ammonito di un qualche futuro cupo e cose di questo tipo. Si ricorda che uscì molto turbato, ma non sa altro. (non lo sapevo davvero, per questo sto sul vago).

Ovviamente questo è l'aggancio per il secondo mistero, penso tra me e me.
I giocatori forse pensavano che il mostro (o il tirapiedi) sarebbe stato la Zingara (alla quale tra una sessione e l'altra do un nome "Desiree"). Così non è e se ne rendono conto presto, l'ho creata comparsa. E anche altri responsabili del casino.

Il secondo mistero è attualmente in corso quindi dirò quello che hanno scoperto loro:

la zingara ha un pò di capacità medianiche (e la figlia di una loro compagna di cazzate all'epoca della Cornucopia), ma non è niente di che.
Ci sono un pò di piani particolari per avere informazioni.
Tipo Marianne fa finta di essere la fidanzate del Lupo Mannaro per parlare con la zingara e cose di questo tipo.

Scoprono che a lanciare la maledizione sul ragazzo è stato un suo coetaneo, che si è voluto vendicare perché lui gli ha soffiato la ragazza.
Questo farabutto non si rende conto esattamente di cosa ha fatto. Pensa sia un malocchio, non sa di aver scatenato un lupo mannaro che ha ammazzato otto persone. E non viene messo di fronte a questa verità. I Cacciatori a quanto ho capito lo considerano un problema minore...

anche perché scoprono che sto tizio è collegato a una strana setta, L'Occhio di DeMar (abbiate pazienza, sono pessimo coi nomi XD ). Il capo di questa setta è tipo un santone carismatico (Marcus Dranati), e quando Marianne (facendo finta di essere interessata a unirsi) ci parla sto tizio le mette i brividi.

Questi cacciatori a me piacciono per un motivo molto particolare. Si dividono di continuo. Edward e Marianne hanno palesemente un qualche scazzo l'uno con l'altro, collaborano ma parlano pochissimo...ed è abbastanza evidente che il loro rapporto è rovinato dal loro passato. Andrew, il mortale, agisce spesso come "braccio mondano" dell'Esperto, fa avanti e dietro, da una mano con le ricerche, da una mano con i rituali.

Più i cacciatori si dividono più mi danno materiale per far vedere il mistero da prospettive diverse. Parlano in modo diverso con persone diverse. Le comparse coetanee del Mortale si rapportano in modo diverso con l'Esperto (che è il loro professore), rispetto a Andrew (che è un loro amico/figo/rivale/compagno) o ancora rispetto a Marianne (che è una sconosciuta dai modi sbarazzini loro coetanea).

Vederli tutti e tre insieme sarebbe strano.
Invece vederli agire separatamente sta lentamente andando a concretizzare tutto un ambiente intorno a loro, fatto di contesti sociali, di personaggi ricorrenti, di persone che li conoscono e che magari non sanno (o sanno!) della loro doppia vita.

E questo mi sta intrigando non poco, perché i Misteri improvvisamente non sono più singoli episodi a se stanti. I Misteri vanno a modificare uno scenario di vita quotidiana.
Alcuni compagni di Andrew sono caduti vittime di quella setta? Non sono solo vittime sconosciute, sono suoi amici/rivali/compagni/cotte.


E l'ho realizzato con forza durante alcune scene dell'ultima partita (ieri sera).

Prima scena che mi ha colpito:
in seguito a alcune vicende che QUI non sono importanti il Mortale e il Tormentato sono molto feriti. Sopratutto il Mortale, che è praticamente in fin di vita.

Siccome l'Esperto è a correre dietro un mostro allora il Tormentato decide, da solo, di curare il Mortale usando la magia.
Abbiamo già stabilito alcune cose della magia riguardante la cura / il danno. La magia riguardante il danno in genere richiede l'uso delle energie dell'utilizzatore. Non c'è un angelo che ti fa scagliare frecce di luce, se vuoi farlo consumi la tua stessa energia.
La magia di cura la stiamo ancora vedendo...e mi piace che abbia dei prezzi strani. Fin'ora ho visto cure fatte con le erbe che non andavano male.

E poi il tormentato dice che porta il Mortale svenuto sul divano (svenuto, trauma cranico, costole fracassate, 6 danni...se lo lasciavano solo crepava), dice che gli apre la camicia e che usa una magia per curarlo. è l'uso normale.
Io sono felice, gli chiedo come lo fa.
Filippo mi risponde "la mia idea è di usare il tarocco della morte" (ha già usato magie legate ai tarocchi) che indica cambiamento...magari al contrario?
Io dico "figo, magari induci un cambiamento nella vita delle ferite...portandole a guarire in fretta, come se passassero dei giorni per loro".
Filippo dice che gli piace e tira.
5

Io godo come una scimmia.
Ci penso un attimo, e poi faccio la mia mossa dura.
Mi rivolgo a Luca, il Mortale, e gli dico: "Luca, non so come reagirà il tuo corpo e il tuo spirito alla magia...quindi me lo dici tu...questo è lo scambio. Curati di quante ferite vuoi, minimo una. Per ogni ferita di cui ti curi il tuo corpo invecchierà di un anno".

Luca si cura tre ferite, ridiamo e scherziamo tra noi, stabiliamo che tutto il suo corpo è invecchiato. è smagrito, ha la barba, i capelli e le unghie lunghi come se non se li tagliasse da tre anni.
Il viso è invecchiato (dai 21 ai 24 non cambia il mondo...ok...ma non è esattamente la stessa cosa).

E in quel momento realizzo una cosa. Fin'ora abbiamo visto Andrew cacciatore di mostri. E ora chiedo a Luca "Andrew...chi si preoccuperebbe di vedere il tuo cambiamento?"
Andiamo a definire dei dettagli interessanti sulla sua quotidianità. Ha dei compagni di studio, dei compagni di bevute, una ragazza.
Per ora non ho chiesto altro a lui, ma vedo degli sviluppi molto forti in quel settore.

(quello che è venuto fuori dall'esperto e dal tormentato sulla LORO quotidianità lo dico stasera, se riesco).
FINE PRIMA PARTE

BACI BACI

23
Ok ragazzi,
qui creiamo i personaggi.

Queste sono le regole:

Aggiungete un post in questo thread, scrivendo:

Nome del Giocatore
Nome del personaggio (se lo avete pensato. Altrimenti scrivete [Vampiro]
Clan

Attributi
Forza ●
Destrezza ●
Costituzione ●

Carisma ●
Persuasione ●
Aspetto ●

Intelligenza ●
Prontezza ●
Percezione ●


per il momento aggiungete solo gli attributi (ricordate che ogni attributo parte con un pallino, e che la distribuzione è 3/5/7)

quando tutti avete messo gli attributi, passeremo alle abilità.


Seconda parte: Attitudini / Capacità / Conoscenze - 13 - 9 - 5
Distribuite i 13-9-5 pallini. In questa fase non potete portare un'abilità oltre il terzo pallino.

Attitudini
Atletica
Autorità
Conoscenze della Strada
Empatia
Espressività
Intimidire
Rissa
Schivare
Sesto Senso
Sotterfugio

Capacità
Addestrare Animali
Armi da Fuoco
Espressione Artistica
Furtività
Galateo
Guidare
Manualità
Mischia
Sicurezza
Sopravvivenza

Conoscenze
Accademiche
Finanza
Informatica
Investigare
Legge
Linguistica
Medicina
Occulto
Politica
Scienze

24
Ho pensato a un dominio giovane (un ventina di anni?). Circa una trentina di vampiri che coesistono in una specie di libero dominio anarchico.
I membri più influenti sono tre vampiri di un centinaio danni (chi più chi meno) e qualche giovane emergente.
Concetti come "proprietà" "territorio" e cose simili sono abbastanza lacunosi e non esattamente ben definiti. I fratelli sono abbastanza generosi tra di loro (vista anche la giovane età di parecchi) e quindi fin'ora non si è sentito il bisogno di regole specifiche e ben definite (e si discute col triumvirato per dirimere potenziali dispute).

Mi piacerebbe che i vostri PG siano vampiri calati in questo dominio. Seguono i loro affari, vivono le loro non-vite, coltivano i loro interessi, parlano con le persone che gli fan comodo ecc ecc.

Mi piacerebbe che la cronaca partisse più o meno nel momento in cui un gruppo di vampiri che viene da fuori (e con altre regole) si imbatte nella vostra comunità fondamentalmente serena e idilliaca.

il tema potrebbe essere: il prezzo dell'innocenza (non so se dovrei dirvelo o se dovrebbe emergere dai PG. Al momento ve lo dico).
Stato d'animo: premura, perdita, dolore, riscatto (idem come sopra, lo stato d'animo sopratutto è una guida per il narratore non per i giocatori).


Che ve ne pare? Vi ispira?
PS: sentitevi liberi di discutere, questa è una fase molto importante. Siate sinceri con cosa vi ispira e cosa no.

Gabriele Mammi, Marco Tamburrino e Marco Driutti

25
Mi è capitato di giocare ieri sera a La Mia Vita col Padrone.
Non mi sto a dilungare molto (la giocata è molto piacevole, non ci sono problemi evidenti), riporto solo un fatto che mi ha fatto venire un dubbio.


Durante una scena di approccio a un Legame (riuscita) il servitore e quel legame iniziano a parlare...entro breve arrivano a una piccola divergenza di opinioni e il giocatore del Servitore dice che il suo personaggio salta addosso al Legame, sbattendolo contro un muro, picchiandolo.

Il giocatore del Padrone dice "ok, stai facendo violenza su un png" e procedono a tirare i dadi (successo, quindi Distusto di Sè aumenta).

Chiacchierando un pò post sessione mi hanno chiesto che ne pensavo di quella scelta. Gli ho detto che secondo me era sbagliata. La Violenza e l'Infamia sono i modi che i Servitori hanno per portare avanti gli ordini del Padrone. Non si tirano in ogni istante in cui si sta facendo male fisico o si sta mentendo a qualcuno. Per risolvere tutte quelle piccole questioni ci sono i Più che Umano, il Meno che Umano e essenzialmente il "freeplay".

E gli ho detto "a tutti gli effetti avete giocato un approccio fallito al legame. Anche meccanicamente le conseguenze sono state le stesse".

Gli ho anche fatto notare che io stesso non sono molto sicuro di questa cosa. È una mia riflessione sul gioco, ma non sono sicuro che sia davvero così.
Qualcun altro ha avuto esperienze simili?

26
La povera Mary è stata rapita dagli stregoni.

Il padre e il fidanzato mi supplicano di fare qualcosa.

Vado allo stagno. Conflitto, Magia. Obiettivo: Uccido il capo degli stregoni (salvare Mary ora non mi interessa).

Dico come uso la magia per guardare attraverso lo specchio d'acqua cosa stanno facendo.
Il GM mi dice che stanno facendo un rituale, con incensi, fuoco, scritte e preghiere per preparare Mary al sacrificio che si terrà stanotte.

Io dico come tocco l'acqua, nel punto in cui vedo il capo degli stregoni, e infilo dentro la mano per prendergli il cuore.
Il GM dice che lui sembra accorgersi di qualcosa e guardarsi intorno.

Passo 2.

Tiriamo.
Successo. Il GM dice come la mia mano tocca il suo petto entrandoci. Sento il suo cuore palpitare.
Dico che provo a tirarlo fuori.

Fallimento: dico come lo stregone stringe la mia mano impedendomi di tirarla fuori, intanto che i suoi scagnozzi accorrono in suo aiuto.

Fallimento. Tirano fuori la mano, il cuore non sono riuscita a prenderlo, tengono le dita aperte iniziando a storcerle.

Ritiro: un alleato inaspettato
Dico: "uno di loro, approfittando della confusione e perseguendo chissà quali scopi, da una sassata in testa al loro capo...crea scompiglio...ne approfitto!" Successo...

Il GM dice che estraggo il cuore dall'acqua! Il capo muore! Bwiii

Poi dico "ok GM, prendo il tizio che mi ha aiutato come Relazione Alleato".

Posso?
Da regole devo interagire con la relazione "immediatamente" dopo il conflitto in una maniera che descriva la nuova relazione.

Devo per forza dire che faccio una magia per contattarlo o che vado a trovarlo? Non posso fare nulla prima? Tipo un nuovo conflitto per portare Mary in mia presenza o roba simile?
Oppure non posso prenderlo come Relazione perché è lontano e non posso interagirci IMMEDIATAMENTE dopo il conflitto?
Oppure non posso usarlo come Relazione finché non ci ho interagito?

Di base ho sempre dato per scontato che lo potessi prendere come relazione (è palese che è un mio alleato...l'interazione è già avvenuta DURANTE il conflitto...anche se in modo strano), ma ora mi è sorto il dubbio.

27

Sono un umano con legame alle Grandi Foreste.

Ora siamo nella Foresta di Cayalak, un luogo spettrale, infestato dagli spiriti degli uomini impiccati ai confini della fortezza di Cayalak che si trova al margine della foresta.

Un gruppo di Rinneghelfi ha rapito Laedon, una persona a me cara e io sono sulle loro tracce.

Il terreno è compatto, duro, non ci sono tracce al suolo, e il vento che soffia tra i rami intricati sembra portar con se dei sussurri sinistri, mi dice il GM, che sta tratteggiando un mondo fantastico e pericoloso.

Druido "ok. Tiro Mutaforma. Divento un lupo per seguire il loro odore"
GM "ok, vai"
Drudo "ho fatto 10"

GM "ok, ti do le mosse ·trovare qualcuno di cui conosci l'odore   ·richiamare il branco e  ·squarciare i garretti di qualcuno

Druido "ok, seguo la pista. Spendo la presa per trovarlo!"
(non ha bisogno di tirare. ha la mossa "trovare qualcuno di cui conosci l'odore". Spende la presa e usa la mossa, se ci sono le premesse per usarla. Siccome l'odore lo conosco allora posso usarla)

GM "ok, segui la pista olfattiva per un pò, entrando nella foresta...i Rinneghelfi hanno trascinato Laedon in questa radura, ai piedi di un albero che sembra fatto di pietra...lo hanno sbattuto al suolo e ora lo stanno coprendo di tagli con quei loro pugnali di ossa"

Druido "cioè lo stanno sventrando?"

GM "nono, gli stanno facendo una valanga di piccoli tagli, simili a quelli che hanno loro "(rendi chiara la minaccia)

Druido "Ok. Sai che ti dico? Divento un toro...voglio massacrarli con una carica. Faccio un 7-9"

GM "ok, diventi un Toro. Ti do la mossa ·compiere una carica devastante e ·sopportare tremendi carichi"

Druido "li carico!" il giocatore spende una presa. Anche qui non ha bisogno di tirare. Fa una carica devastante. È già una mossa.

GM: "li travolgi con la tua carica. Uno di loro viene sbattuto contro l'albero di pietra, e a altri due gli passi sopra e continui per qualche metro oltre la radice contro il quale si fermano...quanto danno fai?"

Druido (lanciando 1d6): "3. Non è molto."

GM "lo sentono tutto però!" (io so che hanno 8 PF, 3 su 8 non è poco)
"quello contro l'albero di pietra ci mette qualche istante a rendersi conto di cosa gli è successo...ma i due a cui sei passato sopra sembrano aver ammortizzato in qualche modo...uno di loro si sta alzando e si getta a prendere il pugnale che gli è caduto...cosa fai?"

Druido "E lo chiedi....lo ritiro sotto di nuovo. Aspetta...non l'ha ancora preso il pugnale vero?"

GM "no..decisamente no...lo sta per prendere"

Druido "ok...lo carico di nuovo...lo sfracello contro l'albero di pietra!"

GM "ok...spendi la presa...quanto danno?"

Druido (tira): uh 6!

GM "lo schianti contro l'albero che trema...lo vedi cadere mentre riassumi la tua forma umana" (ha esaurito le sue prese)

Druido: "che fanno gli altri due?"

GM "l'altro che avevi investito ha fatto a malapena in tempo a scansarsi...si sta rimettendo in piedi abbastanza provato dall'esperienza...ma il primo ad aver dato una craniata contro l'albero si era già ripreso e ti ha visto ritrasformarti. Deve aver fatto due più due perché sta puntando il coltello alla gola del tuo amico..."

(Il giocatore mi sta guardando per sapere cosa succede...quindi io faccio una mossa, anche se non ne sto facendo il nome. Lo sto mettendo all'angolo)

GM "arrenditi o squarcio la gola di Laedon!!"

Druido "Arrendermi io? Facciamo così...ora voi lasciate il mio amico e io non vi ammazzo...GM che dici? Ho leva per un Parlé?"

GM "direi che vuole uscirne intero...e tu ora hai la leva per garantirglielo...ok tira"

Druido "Faccio un 8!"

GM "ci lasci andare se te lo rendo?"

Druido "Io resterò qui fermo...voi fuggite...io porterò via il mio amico"

GM "cosa stai facendo di concreto?"

Druido "sono calmo, e tengo le mani basse, non ho intenzioni bellicose e resto fermo se loro accennano ad andarsene"

GM "ok...se ne vanno sparendo nella foresta...il tuo amico è lì a terra, pieno di taglietti...cosa fai?"

ecc ecc ecc

28
Gioco Concreto / Apriamo un barattolo
« il: 2014-08-20 10:47:57 »
Come si apre un barattolo in un gioco di ruolo?

D&D 3.5 -> prova di Forza CD 10. In alternativa puoi romperlo (PF 5 - CA 7 - Resistenza a elettricità e acido 5).

Cani nella Vigna -> Voglio aprire il barattolo. Lo stregone dice che non è il caso. Io me ne frego e lo faccio uguale. Dì di si o tira i dadi.

Avventure in Prima Serata -> Tua moglie vuole che tu apra il barattolo. Tu vuoi vedere in pace la finale. Conflitto! Poste: il barattolo sarà aperto? Tu vedrai la finale? Tua moglie gioca i tratti "voglio il divorzio" e tu il tratto "procastinatore".
Dopo due parole si va alle carte. perdete entrambi. Narrazione al Produttore. Dopo una sclerata furiosa, visto che tu non vuoi, tua moglie tira il barattolo contro la tv, sfasciandola. Fine scena.

Polaris -> Apro il barattolo -> Ma solo se contiene dei demoni -> Ma solo se li vincolo all'interno impedendo di uscire -> Ma solo se poi li scorderai su una mensola -> Ma solo se non faranno mai male a nessuno -> Ed inoltre ammetterai che la presenza dei demoni può non essere malevola (L'errore ti spunta "Capacità - Conoscenze dei Demoni" -> E così fu

Fine scena. Tiro di esperienza per "apatia" e "empatia per i demoni".

Fiasco -> imposto la scena su di me che apro il barattolo -> il gruppo ti da un dado nero, alla fine si apre con troppa forza, le pesche sciroppate volano sull'hard disk fulminandolo. Perdi tutto il lavoro fatto per la tesi.

Cuori di Mostro -> "Ehi Tim ti va di aprirmi la nutella?" -> "No, ora ci sono i cartoni" -> "Ok, allora te lo chiedo passandoti una mano sul collo e facendo il suducente...sicuro sicuro?" -> Tiro per eccitare -> 7-9 -> Tim sceglie "mi concedo a te". Finisce che fanno sesso. La sera mangeranno da McDonald.

Microscope -> Io: "Apro il barattolo!" -> Giocatore che interpreta il barattolo: "No"

Un Penny Per i Miei Pensieri -> pesco il bigliettino "un barattolo chiuso"
Domande delle guide: "conteneva la marmellata di tua mamma?" -> Si ne andavo matto -> "L'avevi rubata?" -> Si perché non me la faceva mangiare -> "Eri diabetico?" -> Si, infatti sono finito all'ospedale.
Alla fine è un ricordo felice, perché nonostante io sia un ladro e un discolo disobbediente la mamma mi vuole bene.

La Mia Vita col Padrone -> Il padrone ti ha ordinato di portargli la marmellata -> vai a cercarla -> dei bambini ne hanno un barattolo -> provi a prenderla mentendo sul fatto che vuoi solo sentirne il profumo (usi agisci con Infamia, che ha alte possibilità di successo)  -> riesci (+disgusto di sé) e torni dal padrone -> Il padrone ti da dell'incapace, ingrato, infame, vile, arrogante e patetico bamboccio, visto che gliel'hai data chiusa. Te la tira sulla testa. Fine scena.
Scena seguente -> Approccio al legame -> Torni dai bambini per riconsegnar loro la marmellata -> tiro su Approccio (riesce) -> non riesci a aprire il barattolo, così i bambini ti aiutano e mangiate la marmellata insieme (guadagni 1 amore).

Kagematsu -> Vado per "Un momento condiviso" -> "Nobile Kagematsu, mi apre il barattolo?" -> Tiro, riesco. Kagematsu sorride e mi apre il barattolo. La giocatrice di Kagematsu mi segna in segreto un punto di pietà

29
Segnalazioni e News / Recensione di una prima giocata a DW
« il: 2014-07-03 16:26:34 »
Ciao.
riporto qui una bella recensione di un ragazzo che ieri sera ha scoperto DW!

http://universidgr.wordpress.com/2014/07/03/la-mia-prima-sessione-a-dungeonworld/

30
Lascio traccia scritta della demo di ieri sera.
Per motivi vari a giocare siamo stati in tre. Io facevo da GM, Luca sceglie il libretto del Ranger e Carlo sceglie il libretto del Ladro.

Fase 1 - Personaggi
Do una mano durante la compilazione dei libretti. Rispondendo a domande, aiutando nella scelta di opzioni.
Al di là delle caratteristiche, i personaggi che vengono fuori sono questi:

Ranger - Celion. Occhi selvaggi, Incappucciato, Mantello, corpo selvaggio. Elfo. Caotico (Libera qualcuno da legami, letteralmente o in senso figurato)
Ladro - Humble. Occhi attenti, Capelli corti, Abiti eleganti, Corpo esile. Umano. Neutrale (Evita di farti scoprire o infiltrati in un luogo)

Quando presentano i loro personaggi, Carlo (Humble il ladro) dice di essere un tizio vestito di abiti eleganti. I modi sono raffinati, ma se vuole può diventare minaccioso. È abbastanza facoltoso di suo. Ruba cose per proprio tornaconto personale, sopratutto libri. È appassionato di veleni e erbe (la sfumatura di veleni e erbe verrà fuori più avanti, ma era già implicita in questo momento).

Luca invece di Celion che è un giovane elfo (circa 80 anni), che dipinge il volto di nero. È abbastanza inquietante, veste con abiti neri e dello stesso colore si dipinge il volto. Non lascia mai la foresta che ha giurato di custodire e secondo molti uomini della zona è uno spettro della foresta o qualcosa di simile. Spesso è accompagnato da un feroce e gigantesco orso. È una testa calda, perde le staffe in fretta e passa velocemente alle maniere forti. Inizia a dilungarsi sul santuario nella foresta, che un suo amico in punto di morte gli ha chiesto di difendere. Io qui lo blocco. Non voglio troppe informazioni PRIMA della fase dei legami.


Fase 2 - Legami
Humble ha come legame: Celyon mi copre le spalle quando le cose vanno male
Celion come legame ha: In passato ho fatto da guida a Humble, e mi deve un favore

c'era un altro giocatore, la sua linea è morta subito finiti i legami. Quindi per la demo non ne ho tenuto considerazione e non li riporto qui perché all'atto pratico non sono stati influenti

io mi sono segnato alcune domande (senza farle) durante la creazione dei PG e durante la fase dei legami. (ps questa parte non è precisissima perché non tutte le domande me le sono scritte, alcune mi venivano in mente subito dopo una risposta, quindi le facevo direttamente. Questo è un "grosso modo com'è andata".

Ecco quelle scritte:

Celion: "Come altro ti chiama la gente?"; "Perché dipingi il volto di nero?"; "chi era questo tuo amico? Un elfo anche lui?"
Humble: "cos'è che ti stava succedendo l'ultima volta che Celion ti ha dovuto coprire le spalle?" "Dove dovevi andare quando Celion ti ha fatto da guida?"

Sono le cose che mi colpivano e incuriosivano in quel momento.

Ho iniziato da Humble, chiedendogli "cos'è che ti stava succedendo l'ultima volta che Celion ti ha dovuto coprire le spalle?"
Carlo risponde dicendo che stava trattando con dei tizi per un suo affare di contrabbando e questi si sono rivelati poco affidabili e hanno cercato di fargli la pelle.
A quel punto mi volto verso Luca e faccio "Celion...e tu cosa hai fatto di concreto per aiutarlo?"
Lui mi risponde "Mentre il mio orso distraeva quei tizi, bloccando la strada, io ho mostrato a Humble un sentiero nella foresta. Normalmente non lo avrei fatto, lo avrei lasciato morire, ma era molto vicino alla foresta e non voglio morti casuali lì nei paraggi"

Io gli chiedo "perché non ne vuoi? È roba sacra o..." lui mi interrompe "nono. Non è perché è sacra. Ho giurato al mio amico di proteggerla. Semplicemente una morte lì al  confine non avrebbe fatto bene ai miei scopi, quindi gli ho salvato la vita".

Io penso "interessante", e tengo presente questo modo di fare di Celion. Per il momento non faccio domande sul suo amico elfo, sul santuario o altro. Me le tengo.

A Humble chiedo: "Dove dovevi andare quando Celion ti ha fatto da guida?" e lui mi risponde "a cercare erbe rare nella foresta. Mi serviva la sua guida perché lui si gestisce molto meglio di me la dentro" -> "Mi sa che vi eravate conosciuti quando ti ha salvato la pelle, eh?" e lui "Si. Poi l'ho cercato per questo"
Quindi mi volto verso Luca "quelle erbe crescevano nei pressi del santuario?" lui mi risponde di no. Il santuario è da qualche parte nella foresta, è grande, ma è difficile da raggiungere per caso. Del tipo che se lo vedi e giri in tondo per un attimo non lo trovi più.
Non ha esattamente risposto alla mia domanda, ma il santuario per lui è importante. Quindi gli faccio qualche domanda. Gli chiedo com'è fatto il santuario e lui mi dice che è una piccola ziggurat, con delle statue fuori.
Gli chiedo com'è dentro e mi risponde che non c'è mai entrato (lo ha promesso all'amico morto).
"uh, allora immagino che abbia delle porte" e lui risponde "si ha dei portoni, ma non sono proprio chiusi...
io "sai, mi immagino questa ziggurat alta tra i 7 e i 10 metri, fatta in pietra bianca, con queste statue tipo elleniche fuori. Mi immagino un pò di rampicanti a coprirla e questi portoni alti poco più di un paio di metro in pietra, socchiusi, che c'è giusto uno spiraglio..."
Lui annuisce "si, una cosa simile".
E io gli dico "e non sai cosa c'è dentro"
Lui "no, non lo so".
Tra me e me godo. Ottimo. Posso metterci quel che mi pare. E so che il suo amico morto gli ha fatto giurare di difenderlo. Non faccio domande sull'amico. Troppe info. Lo lascio per dopo.

Ritorno da Humble. "Humble...hai detto contrabbando...di che si tratta?" Lui mi risponde "libri. Traffico molto con i libri".
Sorrido. "Libri? Se c'è contrabbando significa che li esporti da fuori, che all'interno delle città c'è richiesta di libri e che normalmente non si possono trovare...è così?"
Lui mi risponde "nono, li prendo per me!" io "Ah, allora è furto, non contrabbando!" Carlo annuisce e continua "Si, Humble è fissato, oltre che con le erbe e le loro applicazioni, con la ricerca dell'immortalità. Per questo cerca libri anche molto rari. Capita che ne rubi per altri, ma in genere tiene i pezzi migliori per se!".

Io sono apposto.
Ho un Elfo giovane e testa calda che tiene a un giuramento su qualcosa che è nitidamente più grosso di lui e un ladro avvelenatore con il desiderio di cercare l'immortalità.

Ora passo a fare alcune domande per creare l'ambientazione intorno a loro.

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