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Post - Dannato Guaitamacchi

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Gioco Concreto / Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
« il: 2016-03-26 14:54:07 »
La mia non è un'invettiva generica contro i sistemi DiceLess. Il problema è che in Undying c'è un misto di cose che insieme rischia di rendere il clima al tavolo disfunzionale: dinamiche che spingono a un tipo di gioco PvP + i giocatori hanno arbitrio sempre e solo sul proprio singolo PG e il master ha arbitrio su tutto il resto + il master decide lui come reagiscono i PNG. Utilizza la rete di relazioni per aiutarsi a prendere le decisioni. Ma sono una marea di micro decisioni (quanto sangue spendere in Fight. Quanto andare avanti con Meddle. Come contrattare) che influenzano un sacco gli intrighi dei PG e non può mai delegare a un'ente senza faccia e senza colpa (tipo la Sorte, come invece succede, per dire, con Manipolare di Apocalypse World)

In Apocalypse World al master è chiesto di improvvisare l'esito delle mosse dei PG, ok, ma viene giustificato a fare una Mossa Dura se il giocatore fa un 6-. Non se la può prendere con il master.
In Undying ci sono situazioni in cui, nonostante ci sia la rete di relazioni, capire chi un PNG deve aiutare o quanto deve intralciare non è univoco, è molto in mano alla sensibilità del master e a suoi parametri di realismo.

Sarò particolarmente rosicone, ma anche in Monsterhearts ho interpretato un PG che era fondamentalmente l'antagonista degli altri PG. Quando mi andavano male tutti i piani, sentivo che faceva parte dell'arco narrativo della storia (10+, 7-9 e 6- sono proprio punti di svolta nella narrazione dove l'arco del personaggio ha un miglioramento, un peggioramento o gli è richiesto un sacrificio).

In Undying il mio PG era lo stesso l'antagonista degli altri, eppure mi sentivo come se stessi perdendo a un boardgame bislacco. Mi sono chiesto "perché sento questo?" e la risposta che mi sono dato sono in sostanza i problemi di cui parlo sopra.

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Gioco Concreto / Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
« il: 2016-03-24 15:56:44 »
Lascio valutare agli altri se ho scelto io come GM di dire no a PRISCUS o la decisione era già scritta nella narrazione/mappa/agenda dei PNG e io mi sono limitato a leggerla.

A me sembra che abbia scelto al 100% tu come Master cosa far dire a Portius, e abbia semplicemente usato la mappa delle relazioni, le agende e i fatti in gioco per capire quale fosse la scelta più sensata che Portius dovesse prendere. Ponderando tutti questi fattori hai concepito un "No".

Ma è esattamente la stessa cosa che facevo io a Requiem, per dire. Prendevo appunti sui Png e mi arrangiavo con quelli.
E si fa una fatica pazzesca rispetto a quello che devono fare i PG, che in sostanza devono fare la stessa cosa ma con un solo PG. E un gioco che prevede una tale disparità di carico di lavoro e responsabilità fra Giocatori e Master lo trovo inelegante.

Ripeto che qui non sto criticando la scelta di Federico della risposta che ha fatto dire a Portius (il piano di Priscus era particolarmente stupido, ma in casi più sottili siamo sicuri che la risposta sia sempre così ovvia?), ma in generale il sistema di deduzione della risposta, il fatto che non esista una valvola di sfogo che aiuti il master a stemperare il clima al tavolo delegando l'arbitrio ad altro, e il fatto che alla fine quando un giocatore cerca di stringere un accordo con un PNG sta giocando a "Vediamo come convinco il master a darmi retta..."

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Gioco Concreto / Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
« il: 2016-03-24 10:34:11 »
Filippo, quanto è più arbitrario rispetto al tuo "Ok, accetto di avere risparmiata la vita e ti devo un debito maggiore" davanti al mio PG che ti minacciava, invece che saltarmi al collo o altro?
Hai tirato dadi?
O al tuo decidere di mettere nella merda il PG di Alex per le tue faccende?

Il master gioca come te, cercando di rendere veri quei personaggi secondo le sue linee guida.

Il problema è che il Master deve gestire da giocoliere come minimo 5 PNG + tutto il mondo delle prede, mentre noi giocatori ne abbiamo solo 1. E lo sforzo del Master di dover prendere cinque volte il numero di decisioni rispetto a noi, cambiando punto di vista, per altro, non viene alleggerito da nulla.

A proposito, non so se Federico l'abbia usata o come, ma la mossa c'è ed è precisa:

Citazione
BARGAIN
When you bargain with a predator, describe the goods or services that you desire from them. They may refuse. If they refuse and you are higher in the pecking order than them, they become a pariah. If they accept your bargain, they may demand a new debt from you, demand that you forgive a debt they currently owe you, or demand other goods or services in return. The terms are negotiated, but favor the predator that is higher in the pecking order. You are higher in the pecking order when…
- Another move tells you so,
- Your status is higher than theirs,
- You are their maker,
- They owe you more major debts than you owe them, or
- They owe you more minor debts than you owe them.

Non la definirei precisa. Più che altro descrive tutto lo spettro delle possibilità che succedono quando fai un baratto. Infatti dice che il predatore può rifiutare o può contrattare chiedendo un debito, o di cancellare un credito o qualsiasi cosa voglia. Come fare a scegliere? Beh, veditela tu.

Non è molto diverso da quello che succedeva quando un PG proponeva un accordo a un PNG quando masteravo Requiem. Qui non mi viene dato nessun aiuto per alleggerire il mio lavoro di master.

In Apocalisse World con la mossa manipolare invece sì. Pur dovendo interpretare con coerenze e realismo tutti i PNG, per lo meno è la mossa che mi dice se il PNG, a cui viene sottoposta una leverage adeguata, accetta subito, chiede qualcosa in cambio prima, o sono giustificato a far succedere una sfiga al PG.
E nel caso della sfiga, il giocatore non se la può prendere col master dicendo “Sì, ma cazzo, poteva anche accettare”, visto che non è stata una cosa decisa da lui, ma decisa dai dadi. Per quello parlo di valvola di sfogo che stempera il clima al tavolo.

Cioè veramente pensi che andare da uno a proporgli di rubare il bordello di un altro predatore, senza nessun ritorno diretto (anzi rischiando di rimanere invischiato in una faccenda poco limpida), avrebbe potuto avere risposta facilmente positiva?
O non ha fatto bene il MC a dire "di quel bordello non me ne frega un cazzo, gestisco già i locali di Claudia, Patrizio e figlia del Principe"?

Ma che ne so! Avrebbe potuto anche farlo chiedendomi in cambio un debito Maggiore, che vale un sacco. Il punto è che non c’era una singola risposta plausibile alla mia offerta, e il Master, davanti alla mia proposta, non aveva strumenti di decisione se non scegliere lui in modo arbitrario cosa avrebbe risposto il PNG.

Il punto di tutto non è che considero questa cosa sbagliata o contesto la scelta. Dico che alla fine è la stessa fatica che facevo in Requiem, ovvero dovermi smazzare io tutto. Per questo trovo la cosa estremamente poco elegante, e che in soldoni non offre una vera soluzione al problema. Abbiamo sempre il master che si fa un culo così rispetto ai giocatori, e per di più gli tocca vestire i panni del giudice che impone il suo giudizio arbitrario sull’esito delle azioni, e questo può facilmente incrinare le relazioni al tavolo, soprattutto in un gioco che sotto sotto instaura dinamiche da PvP.

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Gioco Concreto / Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
« il: 2016-03-23 22:24:08 »
Tutto quello che il GM deve fare è giocare l'agenda dei suoi png, come se fossero il suo personaggio, in un mondo dove nessuno aiuta qualcun altro se non ha un preciso calcolabile tornaconto.

Non riesco a considerare l'arbitrarietà del GM un difetto, finché è la stessa che ha il giocatore, se il giocatore non determina i propri successi in base al caso ma solo in base alle sue scelte, perché dovrebbe farlo il GM?

Perché il giocatore deve gestire e rendere credibile e coerente un solo personaggio. Il Master ne ha come minimo 5, con schede e tutto. Deve calcolare quel "preciso tornaconto" di cui parli ogni volta che un PG interagisce con un PNG. Ok, è la stessa cosa che devono fare gli altri giocatori, ma con solo UN personaggio. È questo che trovo inelegante: che al master è evidentemente richiesto un lavoro molto più impegnativo rispetto che al giocatore.
Voglio dire, anche in Apocalypse World l’MC deve gestire mondo e PNG, ma può continuamente delegare il proprio arbitrio ad altro (ad esempio al tiro di dadi).

In Undying deve sempre gestire tutto lui.

Ad esempio, quando Priscus, il mio PG, è andato da Portius (PNG) a proporgli di collaborare per rubare a Tullius (PG) il suo bordello, lui ha detto di no. Avrebbe potuto dire che invece lo aiutava, si teneva il bordello e Priscus gli doveva pure un debito minore (perché aveva capito che agiva per vendetta). O, che ne so, poteva buttarci in mezzo il diritto di cacciare nel suo territorio. In sostanza, è stata una scelta che hai dovuto fare su due piedi tu, sulla base di un paio di linee guida, ma fondamentalmente in base alla tua sensibilità, domandandoti “quanto è allettante il piano che Priscus gli sta proponendo?”.

Quando mi sono sentito dire di “No”, dentro di me mi sono detto “Il mio piano non è stato abbastanza convincente” e nello specifico, convincente per il master.

È questa la cosa che trovo grossolana e poco elegante per un gioco che vuole proporre un Masquerade senza essere mappazzone: ovvero che non dà nessuna mano al master. E in un gioco che dà l’impressione di essere giocato come PvP, rischia di far degenerare l’ambiente al tavolo.

Riprendendo l’esempio di prima. Se Portius avesse invece risposto a Priscus “Certo, ti aiuterò a fregare il bordello a Tullius”, il giocatore di Tullius avrebbe potuto pensare “Ma come! Non se lo merita!”

Questo perché alla fine il master di Undying è molto simile al master classico, ma non dispone di una valvola di sfogo per l’arbitrarietà delle sue decisioni per stemperare il clima al tavolo. Deve quindi interpretare coerentemente tutti i PNG contemporaneamente facendo una fatica pazzesca, prendendo una serie di micro-decisioni che influenzano tantissimo la ragnatela di intrighi che i PG stanno tessendo.

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Gioco Concreto / Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
« il: 2016-03-23 17:36:37 »
(Sono il Filippo citato prima, uno dei PG)

Dunque, fondamentalmente nei confronti del gioco ho una singola macro-perplessità. Mi è sorta leggendo il manuale, e devo dire che giocando l’ho dovuta confermare:

Il Master è la figura classica del Master che gestisce il mondo di gioco e i PNG e che deve rendere movimentata la vita dei PG. Eppure non è prevista nessuna meccanica che funga da valvola di sfogo per l’arbitrarietà delle decisioni del Master.

In Apocalypse World l’MC ha a disposizione come valvola di sfogo il lancio dei dadi dei giocatori. Un PG sta cercando di convincere un PNG a dargli man forte. L’arbitrarietà dell’MC sta solo nel decidere se la leva del PG è sufficiente o no. Poi il PG tira i dadi, ed è l’esito dei dadi a determinare in che modo reagisce il PNG, o se al PG le cose peggiorano.

Un altro esempio di valvola di sfogo eccezionale la troviamo in Dread. Quando un PG fa qualcosa di pericoloso o sta cercando di sfuggire a un pericolo imminente, il suo giocatore toglie un mattoncino (o più di uno) dalla torre Jenga. Qui l’arbitrarietà del Master sta nel fatto che decide quando il giocatore deve togliere un mattoncino (ma certe volte è il giocatore stesso a chiederlo o è lampante a tutti che lo debba fare). Se la torre Jenga cade, il PG è morto. E qui la colpa è completamente nelle mani di pastafrolla del giocatore; non può “dare la colpa” a nessuno.

Queste valvole di sfogo sono degli strumenti importanti nelle mani del Master “classico” perché gli alleggeriscono il lavoro - del resto deve già interpretare in modo realistico e avvincente PNG ed eventi in tutto il mondo di gioco. In questo modo è alleggerito dal carico di dover decidere lui l’esito di tutti i conflitti in base a un suo criterio di realismo/ritmo narrativo che può essere messo in discussione da quello degli altri giocatori al tavolo. In più il giocatore non sente di dover in qualche modo “convincere” il Master a dargli ragione.

In Undying non ne ho vista neanche una. Il master deve decidere sempre tutto lui.
Non è un problema di per sé. Semplicemente non la considero una trovata molto elegante.

Come reagisce un PNG? Ok, hai le agende e i grudges, ma quelle sono linee guida che ti sei scritto tu Master per aiutarti dopo quando dovrai tu prendere una decisione da zero. Se due PG gli chiedono aiuto, quale aiuteranno? Se un PG fa Meddle con lui, quanto è disposto ad andare avanti a puntare sangue? Se fa Fight, quanto spende? Fa all-in o va al risparmio? Quando contratta, quanto contratta?

Anche per la caccia, ok, è il giocatore che sceglie le opzioni, ma sono tutte abbastanza vaghe da far ricadere la decisione definitiva nelle mani del master. Anche perché mi è capitato di fare almeno due cacce scegliendo le stesse opzioni, e mi sono capitate cose diverse. Una volta nessun problema, un'altra volta un'insurrezione.

Sono tante micro-decisioni che per un giocatore che sta orchestrando un intrigo col suo PG sono molto importanti, ma che il Master deve prendere in pochissimo tempo, e spesso su situazioni complicate perché Undying è un gioco che ha mille parti in movimento (basti guardare quanto ci abbiamo messo a fare la parte di Downtime, a capire in che modo ogni PNG reagiva a ogni singolo cambiamento della ragnatela delle relazioni).

Undying mi sembrava puntasse a ricreare le atmosfere e le situazioni di Masquerade senza la pesantezza del regolamento, ma a giocarci mi è sembrato fosse tutto un “Dimmi cosa fai, e decido cosa succede”.
Non funziona così anche Masquerade?

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Gioco Concreto / Re:Blades in the Dark - Prime impressioni
« il: 2015-03-17 20:19:27 »
Leggendo questo resoconto mi ricorda molto Leverage RPG (Basato su CortexPlus Action).
Anche lì c'è l'escamotage dei flashback, che è quasi uguale a com'è affrontato qui.

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Ricerca Giocatori / [MILANO - NORD/EST] Cercasi giocatori
« il: 2015-03-02 23:31:26 »
Io e altri due cerchiamo uno o due nuovi player per un gruppo.

C'è qualcuno di Milano (Nord-Nord/Est) interessato? Tendenzialmente sarebbe una sera (variabile a seconda degli impegni) a settimana.
Per provare qualcosa di nuovo, o qualcosa di vecchio o quello che vogliamo.
Tipo, io devo ancora provare a masterare il mio primo Powered by the Apocalypse, e c'ho Cortex Plus da provare, oltre ad una marea di altre cose. Or just pick one: https://drive.google.com/file/d/0B5I-5-g6tSsCMEU1OGdKOVNiSTA/view

Facciamo base a Sesto San Giovanni e Milano 2. Io a Milano 2 posso ospitare, se no ci spostiamo anche in macchina, ma non troppo lontano.

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