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Gioco Concreto / Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
« il: 2016-03-26 14:54:07 »
La mia non è un'invettiva generica contro i sistemi DiceLess. Il problema è che in Undying c'è un misto di cose che insieme rischia di rendere il clima al tavolo disfunzionale: dinamiche che spingono a un tipo di gioco PvP + i giocatori hanno arbitrio sempre e solo sul proprio singolo PG e il master ha arbitrio su tutto il resto + il master decide lui come reagiscono i PNG. Utilizza la rete di relazioni per aiutarsi a prendere le decisioni. Ma sono una marea di micro decisioni (quanto sangue spendere in Fight. Quanto andare avanti con Meddle. Come contrattare) che influenzano un sacco gli intrighi dei PG e non può mai delegare a un'ente senza faccia e senza colpa (tipo la Sorte, come invece succede, per dire, con Manipolare di Apocalypse World)
In Apocalypse World al master è chiesto di improvvisare l'esito delle mosse dei PG, ok, ma viene giustificato a fare una Mossa Dura se il giocatore fa un 6-. Non se la può prendere con il master.
In Undying ci sono situazioni in cui, nonostante ci sia la rete di relazioni, capire chi un PNG deve aiutare o quanto deve intralciare non è univoco, è molto in mano alla sensibilità del master e a suoi parametri di realismo.
Sarò particolarmente rosicone, ma anche in Monsterhearts ho interpretato un PG che era fondamentalmente l'antagonista degli altri PG. Quando mi andavano male tutti i piani, sentivo che faceva parte dell'arco narrativo della storia (10+, 7-9 e 6- sono proprio punti di svolta nella narrazione dove l'arco del personaggio ha un miglioramento, un peggioramento o gli è richiesto un sacrificio).
In Undying il mio PG era lo stesso l'antagonista degli altri, eppure mi sentivo come se stessi perdendo a un boardgame bislacco. Mi sono chiesto "perché sento questo?" e la risposta che mi sono dato sono in sostanza i problemi di cui parlo sopra.
In Apocalypse World al master è chiesto di improvvisare l'esito delle mosse dei PG, ok, ma viene giustificato a fare una Mossa Dura se il giocatore fa un 6-. Non se la può prendere con il master.
In Undying ci sono situazioni in cui, nonostante ci sia la rete di relazioni, capire chi un PNG deve aiutare o quanto deve intralciare non è univoco, è molto in mano alla sensibilità del master e a suoi parametri di realismo.
Sarò particolarmente rosicone, ma anche in Monsterhearts ho interpretato un PG che era fondamentalmente l'antagonista degli altri PG. Quando mi andavano male tutti i piani, sentivo che faceva parte dell'arco narrativo della storia (10+, 7-9 e 6- sono proprio punti di svolta nella narrazione dove l'arco del personaggio ha un miglioramento, un peggioramento o gli è richiesto un sacrificio).
In Undying il mio PG era lo stesso l'antagonista degli altri, eppure mi sentivo come se stessi perdendo a un boardgame bislacco. Mi sono chiesto "perché sento questo?" e la risposta che mi sono dato sono in sostanza i problemi di cui parlo sopra.