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Topics - Luca

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Questo l'ho fatto io / [Anima Prime] - Exalted coloring
« il: 2011-04-16 16:35:23 »
Ciao,
ho visto sui PBF qualche idea per Exalted con AP e ho pensato a come l'avrei fatto io; in realtà nessuna modifica al regolamento ma solo ed esclusivamente delle modifiche di fluff.


1) Caste: solo come "trait"
2) Mark of Power: anima ovviamente
3) Abilità dedicate per ogni eccelso:


     - Solari: Stregoneria, tendenzialmente solo i Solari l'hanno. E' l'unica modifica grossa al canon.
     - Lunari: moon-gift o shapeshifting. Moon-gift potrebbe incorporare anche effetti di utilizzo della natura per effetti analoghi alla stregoneria.
    - Siderali: Fate-craft, include sia arti-marziali siderali che astrologia.
    - Sangue di Drago: elemental power, ovvero attacchi basati sugli elementi. Ancora da decidere se ogni eccelso debba avere l'element power dedicato. Sarebbero in questo caso 5 skill (fuoco-aria-acqua-legno-terra)-power.
    - Abissali: necromanzia
    - Infernali: ??? Stregoneria pure loro ???


4) Con 5 elementi i poteri fuoco, elettricità e gelo diventano un poco un casotto: e il legno ? e la terra ?
Ho pensato di risolvere introducendo i potrei basati su dei punti energetici del corpo, ognuno con assegnato una serie di elementi.
Ognuno dei 3 chakra permette di emanare una qualità di essenza particolare.


I chakra sono : testa, cuore, genitali (o ventre).
Associazioni:
Testa: pensiero, aria, acqua, siderali, alchemici, vergini
Cuore: emozioni, fuoco, essenza, solari, abissali, Sole Invitto
Genitali: istinto, terra, legno, lunari,  luna


In tal modo rimangono 3 tipologie di potere/resistenze/vulnerabilità, evitando di aggiungerne altre e di creare eventuali casini nel bilanciamento del gioco. (avrei dovuto considerare i 5 elementi + holy + abisso + caos + etc.).


Questo è tutto, come vedete è solo fluff, ma mi garba.




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Generale / [Film] - I love Radio Rock
« il: 2009-08-28 07:54:00 »
Che film !!!
Sono andato a vederlo ieri: è sostanzialmente la storia di una radio pirata che trasmette Rock al largo della Gran Bretagna nella seconda metà degli anni '60.
Situazioni divertenti, personaggi meravigliosi (il Capitano della nave è un mito - e pensare che me lo ricordavo solo in Underworld: La rivolta dei Lycan), attori notevoli, scene comiche, divertenti e sboronissime; per finire con una colonna sonora da urlo - comprata appena uscito dal cinema.

Per chi non fosse andato a vederlo...MUOVETEVI !!! ;-)

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General / [Anima Prime] - GM Dice e altri dubbi.
« il: 2009-08-26 11:56:43 »
Nel testo viene detto più di una volta che il giocatore può usufruire o conquiestare alcuni GM dice - esempio all'inizio del Cap.11 della Soulbonded Weapons; tuttavia non mi pare che venga spiegato cosa sono - ma qui ci si può arrivare - e quanti ne possono/si suggerisce che vengano assegnati.
Chi ci ha giocato ha qualche suggerimento ?

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Ricerca Giocatori / [Milano Est] - Anima Prime
« il: 2009-08-25 12:12:32 »
Ciao,

mi sono letto un po' di Anime Prime e mi piacerebbe provarlo - possibilmente come giocatore  visto che non sono molto pratico dei giochi New Wave e non vorrei incasinarmi fra stile di gioco, regole etc - c'è nessuno che abbia intenzione di provarlo ?

I

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Questo l'ho fatto io / [NCaS] - I Bei Quartieri
« il: 2009-08-06 17:41:20 »
Una idea per non cedere al sonno. Devo ancora finirlo aggiungendo un boss e magari un Incubo solitario


I Bei Quartieri

"Gli agenti delle tasse e del tenente Toc mi erano quasi addosso; sentivo il ticchettio degli ingranaggi proprio dietro di me. Un agente delle tasse mi afferrò la giacca; cominciai a tirare con tutta la forza che avevo e l'agente improvvisamente mi lascio. Caddi a terra e quando mi girai, pronto a proteggermi dai manganelli degli agenti del tenente Toc, rimasi senza parole.
Erano tutti davanti a me, immobili. A dividerci una sottile linea rossa, un lampione in ferro battuto verde  illuminava un pavimento in marmo bianco. Gli agenti si voltarono e se ne andarono mugugnando".

I bei quartieri sono tre quartieri di Mad City; sono considerati da gran parte degli abitanti e degli incubi fra i quartieri più interessanti e belli di tutta la città. Camminando per i tre quartieri si è sopraffatti da palazzi meravigliosi, piazzette caratteristiche e profumi deliziosi. Un risvegliato che passeggia per i bei quartieri potrebbe pensare di avere finalmente trovato un luogo di pace. Gli abitanti dei quartieri sono tranquilli e silenziosi; fino a quando non compaiono gli incubi: allora o si chiudono in casa o li seguono nelle loro scorribande.
Gli incubi sono sommariamente divisi in tre tipologie: gli adoratori, gli urlatori silenziosi e i ventosi.
Ogni incubo risponde ad uno dei signori dei quartieri.
Gli adoratori rispondono al "Leader", i ventosi al "Portavoce" e gli urlatori silenziosi  al "Concilio".
Il risvegliato che si trovasse ad attraversare il confine che separa ogni singolo bel quartiere, in presenza di un incubo, si troverebbe presto soggetto alle attenzioni e alle invettive dell'incubo stesso. Gli incubi minori infatti tendono ad incarnare le rivalità dei signori dei quartiere e ogni visitatore di un altro bel quartiere è visto come un potenziale nemico.
La cosa singolare di questo distretto di Mad City è che è totalmente impermeabile agli agenti delle tasse e ai poliziotti del tenente Tocs. Ogni qual volta che un gruppo di questi incubi è entrato nei bei quartieri ne è stato scacciato da nugoli di incubi minori.

ADORATORI
Gli adoratori sono incubi elegantemente vestiti; completo blu scuro con belle cravatte blu a pallini bianchi. Al posto della testa hanno un enorme uovo luminoso. Gli adoratori sono caratterizzati da un amore quasi incondizionato per il loro Leader. Di per se non sono molto pericolosi (Dolore 1) ma se la loro autorità viene messa in dubbio diventano molto fastidiosi (Dolore 3). L'uovo al posto della testa comincia a emettere luce e sulla superficie compare il volto del Leader che redarguisce i mal capitato. In queste occasioni si dice che il Leader stesso osservi la scena.

LEADER
Il Leader è un colosso di almeno due metri, con lunghi capelli scuri e un sorriso accattivante. La sua voce profonda e melodiosa è irresistibile e i suoi ordini sono difficilmente ignorabili. Il Leader è convinto che tutto andrebbe ancora meglio se tutti gli abitanti e gli incubi dei quartieri lo adorassero. Gli adoratori sono incapaci di opporsi al suo volere. Dentro al suo bel quartiere è virtualmente inattaccabile (Dolore 10), e persino negli altri bei quartieri è potente (Dolore 6) che diventa ancora maggiore (Dolore 8) se viene costretto a rettificare quando detto poco prima.

VENTOSI
I ventosi sono incubi assai singolari. Sono dei vestiti riempiti e circondati da vento colorato (i colori più comuni sono bianco, verde e rosso ma alle volte anche giallo, indaco e blu). I ventosi sono molto aggressivi verso coloro che arrivano dal bel quartiere del Leader (Dolore 4) e hanno sentimenti contrastanti verso coloro che arrivano dal terzo bel quartiere (Dolore 2).
I ventosi quando parlano tendono ad assumere l'aspetto del "Portavoce" ma l'immedesimazione dura un battito di ciglia; subito dopo il viso si deforma e prende il posto del "Gregario" o di un "Anziano". Dopo qualche minuto il volto del ventoso è una accozzaglia dei tratti somatici dei tre incubi maggiori del bel quartiere.

PORTAVOCE
Il portavoce è il capo dei ventosi. E' un avversario arguto, paziente e deciso. Il combattimento è un avversario temibile (Dolore 8) ma non fuori dal suo bel quartiere è molto debole (Dolore 4). La particolarità del PORTAVOCE è che cambia molto spesso; in verità PORTAVOCE è un titolo che viene preso dall'Anziano in carica in quel momento e pertanto il suo aspetto varia quotidianamente; un giorno è alto e allampanato, un altro porta una bella sciarpa rossa o un paio di folti baffi.

ANZIANO
Gli anziani sono incubi maggiori; ognuno è diverso dall'altro. E' loro particolarità cercare di ostacolare gli altri anziani per potere diventare Gregario e quindi Portavoce. Sono abbastanza potenti (Dolore 5). Il loro livello di Dolore aumenta di 1 se agiscono per contrastare il PORTAVOCE.

GREGARIO
Il gregario è un anziano che è riuscito a diventare il braccio destro del PORTAVOCE. Quando agisce per conto del Portavoce è molto influente (Dolore 6) e come tutti gli anziani aumenta di potere quando contrasta il PORTAVOCE (+1 dolore). Da quando i bei quartieri sono nati, è inevitabile che un GREGARIO diventi un PORTAVOCE. E' solo questione di tempo.
Tutti gli anziani sono stati almeno una volta PORTAVOCE.


URLATORI SILENZIOSI
Gli urlatori silenziosi sono incubi col corpo umano e una testa bidimensionale che riproduce disegni o quadri di urlanti. Il più in voga al momento è la testa dell'urlo di Munch. Gli urlatori sono avversari deboli (Dolore 2) che solitamente infastidiscono i passanti urlandogli in faccia. Sono detti silenziosi perchè le loro urla non producono suono ma vomiti di vernici e colori.
Gli urlatori tenteranno in ogni modo di fermare i passanti e di convincerli a prendere parte alla crociata contro il Leader; sfortunatamente gli urlatori silenziosi non sono in grado di spiegare per bene in cosa consista la crociata. Se si prova a chiedere loro spiegazioni questi si arrabbiano e diventano violenti.

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Gioco Concreto / [Agon] - Tipologia di gioco
« il: 2009-08-05 12:22:18 »
Ho appena finito di leggere il manuale di Agon e mi pare di avere capito che più di un rpg sia un gioco da tavolo narrativo (o rpg gamista immagino). Per chi ci ha giocato: quanto ci si riesce ad appassionare alla storia del personaggio ? E' un gioco adatto a questo scopo ?

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General / Fate Exalted
« il: 2009-07-29 08:31:06 »
Io e Rinello stavamo pensando ad una possibile conversione di Exalted in Fate.
Fino ad ora le idee che abbiamo avuto sono state:

Personaggi - distribuzione abilità:
Solari:     +6/+5/+4-4/+3-3-3/+2-2-2-2/+1-1-1-1-1
Celestiali:+5-5/+4-4/+3-3-3/+2-2-2-2/+1-1-1-1-1
Terrestri:  +3-3-3/+2-2-2-2/+1-1-1-1-1
Umani: +1

Personaggi - limiti raggiungibili con la maturazione
 
Picco solare +8
Picco celestiale +7
Picco sangue di drago +5
 
 
Poteri di casta-tipologia eccelsa
 
Esempi del Rino:
Gli abissali danno -2 agli altri,
I siderali dicono: ENTRAMBI I CONTENDENTI RADDOPPIANO O DIMEZZANO IL VALORE DI BASE (quello da sommare al tiro. in questo modo effettivamente manipolano il fato, visto che cambiano QUANTO il dado sia influente.
es:
io 4 tu 7. con   +++0 ai dadi pareggio. tu cosa fai? raddoppi tutto, andiamo a io 8 e tu 14, i dadi non servono, sono spacciato.
situazione opposta?  dimezzi tutto, andiamo a io 2 e tu 3,5  mi basta fare ++ per andare a 4 e batterti. e poi i siderali non li gioca nessuno , sta meccanica li rende ficosi.
 
Il dimezzamento è bello, il raddoppio mi pare troppo potente. A meno di non includere nel dimezzamento e raddoppi anche i punti fissi dati dalla attivazione degli aspetti.
Ad esempio: io 4 tu 7. Raddoppi ? Io 8 tu 14...cazzo, attivo aspetto e passo da 4 a s---> 12 vs 14.

 
In tal modo i poteri di solari e abissali lo possono limitare un poco (senza elimiarlo del tutto).
 

Gruppi - Influenza dei supporter
1-5  +1
6-10  +2
11-50 +3
51-100 +4
101-1000 +5
etc.

Con questo split vengono rispettati abbastanza i livelli di potere espressi nel fluff di exalted.
Ti servono 11-12 sangue di drago artisti marziali per abbattere un solare artista marziale di pari età. Ecco perchè c'è la Wyld Hunt

Qualche suggerimento ? Aggiunta ? Contributo ?

8
Gioco Concreto / [SotC] - Stunt
« il: 2009-04-23 08:24:23 »
Ciao,
a breve dovrò creare un personaggio per SotC e sto ancora cercando ispirazione; sulla pagina internet di creazione del pg sono presenti delle tipologie di personaggi con le stunt annesse. Alcuni hanno 2 stunt legate, altre 3 altre addirittura 4.
Allorna vi chiedo: quanto la scelta delle stunt può influire sul gioco ?
Se prendo 5 stunt da Artista della Fuga sarò poi limitato nel gioco o semplicemente la stunt è un di più ?
A me pare di intendere che sia un di più, pertanto un PG come sopra, non sarà poi sia inutilizzabile altrove. Quel che conta sono gli ASPECTS o in parte le Skill.
Non avendo ancora ben chiaro il gioco però vorrei avere delle opinioni da coloro che lo hanno provato.
Mercì

9
Quali ambientazioni potrebbero adattarsi a Dogs ?

Ieri mi è tornato in mente una frase: "questo è il simbolo dello shogun Mitsokunimita" o qualcosa del genere e mi sono ritrovato a pensare a un gruppo di samurai dediti al bushido invece che alla Libro della Vita.
Oppure durante l'Inquisizione spagnola, oppure in un futuro tipo Giudice Dredd.

Le vostre idee ?

10
Sto meditando su una nuova campagna per exalted e contemporaneamente mi è ricapitato in mano Dragonero (Bonelli); leggendolo ho alzato gli occhi e ho visto i miei bei volumi delle cronache (a proposito è uscito la seconda parte del Banchetto per i corvi ?) e mi sono detto: come sarebbe il mondo di Martin in un gioco come exalted ?
Così di primo acchito mi viene da dire: non ci azzeccano una cippa; metti gli eccelsi nel mondo di martin e te lo rivoluzionano. Ma se invece dei draghi ci fossero i solari ? (o i sangue di drago).

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Questo l'ho fatto io / [NCaS] - Il quadrilatero bancario
« il: 2009-04-02 15:10:15 »
Ciao,
come primo contributo al forum posto un'idea per un quartiere di Mad City; fatemi sapere che ne pensate :-)

IL QUADRILATERO BANCARIO

"Dopo che richiusi il portellone alle spalle mi guardai intorno ansimante. Mi trovavo in una via elegante con bei lampioni a lanterna che illuminavano artisticamente l'asfalto. Stavo già gioendo di essere sfuggito a Mad City quando vidi file di gentiluomini, con un uovo al posto della testa, camminare frettolosamente ma con ordine sul marciapiede. Ciascun gentiluomo portava una grossa borsa dall'aria costosa; ogni borsa era diversa ma tutte erano decorate con la medesima lettera dorata: una P."


Dalla finestra del suo ufficio, il Sindaco può scorgere in lontananza i confini del Quadrilatero Bancario.
Tutti coloro che entrano nel QB non possono fare a meno di notare l'eleganza aristocratica dei suoi viali. I lampioni a lanterna illuminano marciapiedi bianche che contrastano magnificamente con le scarpe di vernice dei lavoratori.
Le vie sono ampie e separano palazzi in marmo bianco.
Chiunque lavori o viva nel QB è vincolato ad un preciso codice di abbigliamento:completo grigio scuro con camicia azzurro cielo e regimental blu e rossa; i "clienti" sono pertanto facilmente individuabili dai numerosi impiegati muniti di pesanti faldoni di proposte commerciali.
Quasi tutti si spostano a piedi; i direttori possono usare delle biciclette nere con manico ricurvo. Il Presidente è l'unico che si sposta con una grossa automobile Nera degli anni '40.


IL PRESIDENTE
Il Presidente è un bell'uomo che indossa uno splendido completo gessato blu scuro. Lo sguardo severo e la bocca sormontata da baffi bianchi e spessi. All'occhio destro porta un monocolo d'oro. Dalla pochette spunta un mazzo di banconote di grosso taglio.
Il Presidente è da sempre il capo incontrastato del Quadrilatero Bancario ove si sposta con la sua meravigliosa Rolls Royce.
Il presidente, all'interno del suo regno è una forza quasi incontrastabile (Dolore:10); al di fuori del Quadrilatero la sua influenza è notevolmente inferiore tuttavia (Dolore 6).
La conoscenza e il controllo del suo regno è tale che è capace di materializzarsi in molteplici posti contemporaneamente prendendo possesso dei portaborse. Non vi è limite al numero di copie del Presidente che possono girare per il Quadrilatero; tuttavia il Presidente, di norma, non crea più di dieci copie in quanto ogni collaboratore rubato al suo lavoro rischia di rallentare i profitti delle banche.

I DIRETTORI
I direttori appaiono come dei vortici di biglietti da visita infilati dentro completi di ottima fattura. Sotto braccio portano un blocco da disegno con folli scarabocchi in carboncino.  
I direttori sono quasi al vertice del potere; tuttavia vivono sulla lama di uno coltello, coloro che non raggiungono gli obiettivi semestrali - e nessuno sa bene cosa intenda il PRESIDENTE per obiettivi semestrali - vengono degradati al rango d portaborse. Questa incertezza porta i direttori ad  essere delle vere iene; da soli sono degli avversari temibili (Dolore 6) ma se affrontati in gruppo, questi finiranno inevitabilmente per ostacolarsi pur di non far raggiungere l'obiettivo agli altri (Dolore 4 quale che sia il numero di Direttori affrontati contemporaneamente).
La tattica preferita dei direttori è disegnare le loro follie sui loro blocchi da disegno che poi puntualmente si avverano; se sono proprio alterati tirano fuori dalla giacca un grossa accetta dalla testa rossa.

I PORTABORSE
I Portaborse appaiono come uomini sottili vestiti con completi scuri.
 Al posto della testa hanno un grosso uovo sormontato da un parrucchino. Sotto braccio portano una grossa borsa in pelle con una P in oro ricamata su entrambi i fianchi.
Non sono particolarmente pericolosi (Dolore 3) tranne che in numeri elevati (+1 Dolore per ogni Portaborse).
Sono estremamente ossequiosi col Presidente e con i Direttori  ma altrettanto crudeli con gli Addetti alla cassa.
I portaborse che vengono posseduti tirano fuori dalle loro borse un completo identico a quello del Presidente e indossano un paio di baffoni finti. I portaborse così posseduti sviluppano una fastidiosa arroganza e vengono quasi sempre degradati ad Addetti alla Cassa. I rari portaborse che resistono alla hubris presidenziale vengono invece promossi a Direttori.

GLI ADDETTI ALLA CASSA
Questi piccoli ometti dai pantaloni stropicciati e le maniche arrotolate, hanno al posto del torso un vecchio registratore di cassa meccanico.
Gli addetti alla cassa sono i tenutari dei soldi del presidente e i primi procacciatori di clienti e pertanto estremamente seccanti, puntigliosi e causa di perdite di tempo inimmaginabili.
 Pur essendo insignificanti se affrontati da soli (Dolore 1) e in gruppo (+1 per ogni 2) diventano temibili avversari quando si cerca di derubarli (Dolore 4 +1 per ogni Addetto aggiuntivo).

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