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Topics - Tambo

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Ricerca Giocatori / [Roma] Cerco giocatori
« il: 2015-08-20 17:13:57 »
Mi andrebbe di incrementare un po' le mie giocate live da settembre... ce ne saranno di giocatori su Roma, no?

[EDIT - Arricchisco un po' il post] Gioco con due gruppi diversi, in media una volta a settimana. Con il gruppo storico, ho provato senza successo a proporre qualche gioco diverso dai classici. Ora giochiamo a Il Richiamo di Cthulhu e presto probabilmente vireremo su D&D 5ed. Con il gruppo meno storico (ma nemmeno troppo meno), ho avuto un po' più di successo proponendo Dungeon World. Piace molto, ma giochiamo circa una volta al mese (non tantissimo). Mi piacerebbe creare nuovo gruppo, per poter giocare a giochi meno "classici". Mi piacerebbe provare FATE, o anche l'Unico Anello, o anche un PbtA che non sia DW... insomma, sono abbastanza aperto!

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Ormai ci ho preso gusto, e devo dire che i vostri consigli mi servono! Siamo alla seconda sessione della nostra avventura.

Prima questione: si aggiunge un giocatore. Vi dico come ho gestito la questione legata al setting. Il giocatore sceglie il chierico e prepara il PG come al solito. Il giocatore ha avuto cura di leggere gli AP precedenti, quindi le scelte sono anche guidate un po' dalle giocate precendenti. Faccio un po' di domande 'tematiche' al giocatore, ma su alcuni punti in particolare lo guido io. In particolare, all'argomento "I demoni sono non-morti? Se no, esistono non-morti nel mondo? Il tuo dio li combatte?", ho un po' guidato la risposta. Infatti io mi immaginavo che i non-morti fossero gli abitanti dell'abisso (dalla giocata di Microscope) e gli ho chiesto se fosse così. Lui mi ha risposto che in un certo senso è così. Poi abbiamo fatto una veloce presentazione di tutti i PG e ho concesso ad ogni PG la possibilità di sostituire un legame esistente con un legame verso il nuovo PG.

Si inizia a giocare. Il gruppo si divide immediatamente. Il mago e il druido vanno a Terminum per vedere cosa è successo. Il mago lancia invisibilità, il druido si trasforma in un cane. Falliscono entrambi! Una mia mossa è dividerli... "mago, ad un certo punto non vedi più il cane... che fai?", un'altra è rivelare verità scomode... "druido, un drappello di imp viene verso di te... che fai?". Il mago prosegue nella sua invisibilità, il druido si nasconde in un cespuglio. Da dentro il cespuglio, il druido si trasforma in pipistrello, ma fallisce e viene scoperto dagli imp; il druido si prende un po' di danno, ma riesce a scappare tornando verso il campo base, inseguito. Nel frattempo chierico e rodomonte capiscono che devono spostarsi dal bordo del fiume ed inoltrarsi per un bosco lungo le colline. Sfuggono così a ronde di vedetta dei demoni. Druido, chierico e rodomonte si ritrovano al limitare del bosco, davanti ad una fattoria in fiamme. Si trovano a dover combattere con un drappello di 6 imp e un quasit (che io ho presentato loro come un imp più forte)... Il mago è arrivato a Terminum. Con individuazione del magico, scopre che la barriera è disattivata e che Terminum è indifesa contro le orde demoniache. Ritorna invisibile, e inizia a tornare indietro al campo base; in realtà l'ultimo tiro di invisibilità fallisce, per cui gli faccio incontrare un paio di demoni che stanno correndo verso Terminum (probabilmente il resto del gruppo che corre a chiamare rinforzi). Dopo il combattimento, il mago mi chiede se può fare un rituale (di teletrasporto) in un luogo di potere. Io gli dico che mi dovrà rivelare conoscenze: con un successo, gli dico che all'interno di un bosco ad un paio d'ore di camminata, c'è un antico santuario abbandonato. Il gruppo si ritrova sul limitare del bosco, giusto in tempo per incamminarsi verso il santuario e imbastire un rituale che li porta alle porte di Malesdra, non prima di aver visto un'orda di demoni che cala dalle montagne. Dentro Malesdra, una vecchia fiamma del rodomonte si offre di ospitare il gruppo. Il mago mi chiede se trova un luogo di potere per imbastire un rituale per potenziarsi il grimorio (e penso lanciare incantesimi più forti); io gli dico che il luogo di potere più importante è la Sala della Barriera, dove viene tenuta la quint'essenza necessaria al mantenimento della barriera che protegge dai demoni, luogo di potere dove sarà più semplice imbastire rituali 'protettivi'; inoltre, con un tiro di rivelare conoscenze, potrebbe conoscere una qualche organizzazione o mago in città in possesso di un luogo di potere... il mago fallisce e io gli rivelo scomodamente che accanto a lui al mercato è passato un qualcosa che aveva lo stesso potere magico della sua sacca nascondente. Il chierico accende un falò per comunicare con il suo dio, ma si mette nei guai e viene chiamato insieme al resto del gruppo dalle guardie nella Sala della Barriera... fine.

Questioni aperte:
1) Rendere il combattimento interessante. Letto il regolamento, letto guide, fatto partite... ma quant'è difficile!  Seriamente, non è facile non ridurre il combattimento ad un semplice scambio di danni. Forse un po' di mostri leggermente diversi non farebbero male, e infatti penso proprio che la prossima volta li introduco.
2) Dentro e fuori l'azione. Ad un certo punto, il mago si è trovato 'isolato' dal gruppo e fuori dall'azione e ha dovuto assistere al combattimento principale da spettatore; anche lui ha poi fatto un combattimento, ma hanno dovuto assistere gli altri, e per di più l'ho reputato poco interessante (perché con un PG da solo non ti puoi inventare molto). Il giocatore ha chiesto di fare un rituale per entrare nell'azione, ma non ho colto l'assist e non mi è parso interessante dire "guarda, un luogo di potere qui apposta per riunirti con il gruppo"... a posteriori ho sbagliato, perché avrei potuto facilmente risolvere la situazione.
3) Mossa 'appena in tempo' del rodomonte... in teoria, se un PG sta per essere sgozzato da un mostrone e il rodomonte sta a 500km di distanza, può usare la mossa 'appena in tempo'? Io avevo detto di no, giustificando con il fatto che la fiction deve mantenere un minimo di coerenza, ma non sono tanto convinto. L'esempio è estremizzato e non è tratto direttamente dall'AP di cui sopra...
4) Il rituale e il luogo di potere del mago. E' capitato più volte che il mago chiedesse un luogo di potere per fare un rituale. A me è parso naturale che, se un luogo di potere non fosse evidente in fiction, potesse tirare su rivelare conoscenze per vedere se conosceva un qualche luogo nei dintorni. Però c'è qualcosa che non è andato e ne abbiamo pure parlato tra giocatori. Pensandoci, secondo me il problema è che non abbiamo parlato di nell'interrogazione iniziale dei personaggi di questi luoghi di potere. Avevo chiesto al mago della magia, avevo chiesto al mago dei 'focus' per lanciare incantesimi, avevo chiesto di mentori e di gilde... ma non di luoghi di potere. Quindi, la mia idea è di colmare questo gap sul setting del mondo con il PG del mago dalla prossima sessione. In generale per 'luogo di potere' io intenderei o qualcosa che sia evidente in fiction o qualcosa da 'cercare' (ad esempio con un rivelare conoscenze) e da rendere interessante da trovare.

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Abbiamo concluso la prima sessione di una campagna di Dungeon World iniziata con una partita di Microscope. Il link del topic di discussione della preparazione della campagna è:

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10327.msg183709.html#new

Seguendo i consigli dei giocatori navigati, ho seguito alla lettera il manuale e ho giocato la prima sessione non preparando fronti di campagna. Avevamo un bel po' di tempo (un intero pomeriggio), quindi me la sono presa con calma e ho passato la prima mezz'oretta a fare un 'ripasso' dei personaggi: Athiel il mago elfo bramoso di conoscenze ma un po' impacciato; Lisandra il druido umano delle profondità della terra, capace di trasformarsi in creature sconoscute ai compagni; Vortex, il rodomonte umano molto (troppo) spericolato.

Decido di iniziare l'avventura in cima ad una torre abbandonata da centinaia d'anni, appartenuta probabilmente ad una setta di maghi. I nostri eroi cercavano qui un oggetto magico, incaricati allo scopo dal capo di una città dell'Abisso. E' evidentemente un inizio che vuole che sia protagonista il mago. Chiedo al mago cosa stava cercando, e mi risponde che nella torre si trovava, secondo le sagge dell'Abisso (le milenarie, da giocata di Microscope), una grossa gemma (pietra lavorata) di quint'essenza (materiale magico, da giocata di Microscope). Mi dice inoltre che lavorando la pietra grezza di quint'essenza, si riesce a 'canalizzare' la magia per ottenere effetti specifici. I nostri sanno da 'rivelare conoscenze' che coloro che li hanno incaricati sanno che l'oggetto potrebbe distruggere gli eroi grazie al suo potere.

Un primo fallimento su percepire realtà mi permette di introdurre una minaccia, un drappello di Imp (demoni piccoli e stupidi) fuori dalla torre. I nostri eroi però non guardano dalle finestre della stanza-laboratorio in cima alla torre e non si accorgono di nulla. Il mago poi lancia individuazione del magico, ma fallisce miseramente! Io scelgo 'rivela una verità scomoda' e dico al mago che l'incantesimo è riuscito, ma che il potente oggetto magico non si trova nel laboratorio, ma in una stanza più in basso, probabilmente con una porta nascosta (che loro non hanno visto) nella tromba delle scale. Il mago si precipita nella stanza che da sulle scale, giusto per vedere che gli Imp stanno salendo verso di loro. Lancia un dardo incantato, ma fallisce di nuovo! Io ci prendo gusto e gli dico che il suo dardo viene comunque lanciato, ma che distrugge un pezzo delle scale in legno, isolando gli eroi dagli Imp.

Segue momento in cui diventano protagonisti il druido e il rodomonte. Il druido, nelle forme di un ragno velenoso, passa inosservato dietro agli Imp che stanno cercando di aprire la porta segreta che condurrebbe all'artefatto magico, e ne addormenta uno con il suo veleno. Il rodomonte fallisce il tiro di acrobazia e si trova d'un tratto alla base della torre; un povero Imp ha attutito il colpo ed è rimasto spiaccicato su una parete, ma il capo degli Imp (un Quasit) stava li accanto e lo ingaggia in duello. Druido e rodomonte si sbarazzano del Quasit e bloccano in maniera provvisoria la porta che porterebbe alle stanze del piano terra; dietro la porta, un'orda di Imp cerca di oltrepassare l'ostacolo. Il rodomonte (con un po' di fortuna) trova nei resti del Quasit una strana sacca. Il mago gli dirà che è una sacca magica, che serve ad "annullare le vibrazioni magiche che oggetti di piani d'esistenza diversi normalmente si scambiano"; per dirla con qualche esempio: un oggetto del piano materiale che influenza gli esseri demoniaci, messo nella sacca non ha più effetto su quegli esseri; un oggetto del piano demoniaco, messo nella sacca non è più soggetto a magie e sortilegi del piano materiale, ma si comporta come se fosse un semplice oggetto.

Dopo un po' di spiaccicamenti di Imp e di individuazioni del magico per trovare l'entrata segreta, il mago trova la gemma magica e la mette nella sacca magica. I nostri eroi notano che gli Imp improvvisamente sobbalzano e si iniziano a comportare meno freneticamente. Il mago capisce (percepire realtà) che la gemma magica è in realtà un 'attrattore demoniaco' (attivato dall'arrivo del mago stesso e dal proprio frammento di quint'essenza... certo che i mandanti del 'furto' o sono ignoranti o sono dei bastardi!). L'attrattore, messo dentro la sacca magica, perde i suoi effetti. Un altro pizzico di eventi rocamboleschi e i nostri si trovano fuori dalla torre (uscendo dal tetto e calandosi giù), riuscendo fortunosamente a non allertare l'accampamento di Imp appena costituitosi li vicino.

Ritirata strategica verso un vicino bosco, riposo veloce e poi lungo viaggio pericoloso verso Malesdra (città dell'entrata nell'Abisso). Mossa del viaggio pericoloso: tutti tiri perfetti, ma fallisce l'apripista! Come mossa, scelgo di farli arrivare ad un piccolo avamposto ad un giorno di viaggio da Malesdra, a guardia di un ponte su un fiume. Lo scout però scopre che l'avamposto è stato attaccato dai demoni nonostante la protezione magica. ARGH! I demoni hanno scoperto come disattivare le protezioni magiche delle città di superfice! (rivela verità scomoda). I nostri decidono di non attaccare l'avamposto di sopresa ma di aggirarlo. Alle porte di Malesdra... fine sessione!

Ora la carne al fuoco è tanta. Ci sono i demoni che hanno (forse) scoperto come oltrepassare le barriere magiche, ci sono gli eroi che hanno in mano un oggetto potente e pericoloso, ci sono i mandanti del 'furto' che sono un po' sospetti e che non vogliono propriamente il bene dei nostri eroi...

Domande:
1) Il mago tira 6- su un'incantesimo. Entrambe le volte, gli ho fatto lanciare l'incantesimo, ma gliel'ho ritorto contro (l'oggetto magico che cercavi lo trovi, ma sta in un posto difficile da raggiungere; il dardo incantato lo spari, ma sbagli mira e ti distrugge la tua via di fuga). E' ammesso?
2) Il rodomonte ha fatto un sacco di fallimenti spettacolari e sale di livello. Non ho capito benissimo le sue mosse 'uomo di mondo' e 'apprendista multiclasse'. Può prendere anche mosse base dai libretti degli altri (ad esempio, arte arcana dal bardo o arma prescelta dal guerriero)? C'è qualche differenze tra 'uomo di mondo' e 'apprendista multiclasse' (a parte il fatto che il primo non ti consente di attingere da libretti già usati)? 'Uomo di mondo' ti permette di scelgliere una mossa indipendentemente dal livello (cioè una mossa avanzata di quelle da livello 6+)?

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Sono riuscito a riunire il mio originale gruppo di gioco (campagna pluriennale di GURPS ambientazione fantasy, millenni fa), che era interessato a Dungeon World! Ovviamente, essendo tutti digiuni del gioco, faccio io il GM e ci prepariamo per la prima sessione. Ho deciso di sfruttare i consigli presi dal web e di costruire un mondo fantasy con Microscope. Abbiamo fatto in un pomeriggio una giocata a Microscope e le schede dei PG. Dobbiamo ancora iniziare la prima sessione di Dungeon World, ma la sessione preliminare è stata molto interessante e tutto lascia presagire un’ottima campagna! Alcuni spunti e alcuni dubbi.

1) PALETTE, ELEMENTI DI NEGAZIONE

L’autore di DW suggerisce di giocare a Microscope senza cambiare le regole, ma io ho preferito fare questa piccola modifica inerente la palette. La palette è una delle fasi preliminari di Microscope dove si elencano elementi di proposizione, cioè che vorremmo che siano presenti (nonostante non sia scontato che lo siano), e elementi di negazione, che non vorremmo che siano presenti nella storia (nonostante sia naturale che ci siano, come gli elfi in un mondo fantasy). Siccome non vorrei precludermi alcun elemento nella campagna di DW, ho proposto (e i giocatori hanno accettato) di vietare di inserire elementi di negazione. La giocata di Microscope non ne ha risentito. Avreste fatto diversamente?

2) GIOCARE A MICROSCOPE PENSANDO A DW... OPPURE NO?

Quando fai la partita di Microscope, non pensare a cosa giocherai poi in campagna. E’ il principio base che ci siamo posti. Un giocatore aveva proposto di evitare per quanto possibile di fare scene, perché quello che ci importava era creare periodi ed ere, non ricreare eventi specifici. Ne abbiamo parlato e abbiamo deciso di non seguire il suggerimento; a posteriori si è rivelata una scelta giusta! Le scene sono importanti quanto ere e periodi, anche ai fini della campagna di DW, perché contribuiscono alla costruzione del setting. Una scena collocata 3000 anni prima di quella che sarebbe stata l’era di ambientazione della campagna di DW, risulterà essere una storia leggendaria per i PG.

3) UN PERIODO INTERESSANTE...

Alla fine della sessione di Microscope, abbiamo dovuto scegliere l’era e il periodo di ambientazione della campagna. Abbiamo scelto un’era tarda (la quinta su 6), un po’ perché ho spinto io su questa scelta. Questo perché scegliendo un era tarda, tutte le ere precedenti costituiscono storia e leggenda, quindi sono interessanti nella campagna. Le ere successive a quella scelta, invece, sono meno interessanti.

4) COSTRUZIONE DEI PERSONAGGI

La costruzione dei PG è stata più ‘guidata’ rispetto al solito. Ad esempio, un elemento fondamentale della storia del mondo era l’Abisso, un mega-dungeon che si trova ad essere ad un certo punto della storia un posto densamente popolato dai popoli liberi, con la superficie della terra infestata da demoni di un altro mondo a parte alcune roccaforti: era normale che il druido scegliesse come habitat le profondità delle caverne. Allo stesso modo, un altro elemento fondamentale era la quint’essenza, una sorta di pietra generatrice di mana: è venuto naturale al mago, alla domanda “da dove viene la tua magia?”, rispondere “dalla pietra di quint’essenza incastonata nel mio grimorio”. A me è piaciuto, soprattutto visto che è la prima sessione di un PbtA per tutti: non è che non sia bello contribuire alla creazione del mondo immaginato rispondendo alle domande del GM senza avere alcun vincolo, ma può essere per alcuni faticoso e spiazzante, soprattutto alla prima esperienza.
 
5) LA PRIMA SESSIONE DI DUNGEON WORLD

Non abbiamo iniziato a giocare, abbiamo fatto solo le schede. La mia idea però è quella di non seguire il manuale per quanto riguarda la preparazione della prima sessione. Non ho bisogno da master di avere ‘spunti’ sui quali costruire i fronti della campagna da una sessione introduttiva di gioco; gli spunti per i fronti li ho già grazie a Microscope. Per questo motivo penso che preparerò la campagna come se fosse già la seconda sessione di Dungeon World. Che ne dite?

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EtrusCON Inverno 2015 / Proposte
« il: 2015-03-07 17:05:28 »
Ripeto (e amplio) su questo forum un mio intervento già scritto sulla pagina dell'evento, più che altro perché qui è più leggibile. Premessa: verrò la settimana prossima dal venerdì sera alla domenica con un amico per la prima volta a una CON di questo tipo. Non so (ancora) molto dei giochi proposti, e il mio amico ne sa ancora meno. Butto giù a casaccio un po' di nomi di giochi che mi piacerebbe molto provare: Fate (qualsiasi versione), Avventure in Prima Serata, Apocalipse World, L'Unico Anello, 3:16. C'è qualcuno interessato e disposto a spiegare/giocare?

Altra cosa, spero che non sia necessario organizzarsi tutte le giocate prima di arrivare, perché mi sento un po' in ansia ad organizzarmi con troppa precisione! Cioè, qualcosa si, ma tutto no! :)
Tendenzialmente si trovano giocate da fare anche se non si è organizzato nulla per uno slot, no? Non è che ci lasciate soli... ;)

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A pochi giorni dalla mia prima sessione di Dungeon World via Hangout (grazie a gcg+, e grazie ai partecipanti), mi viene data l'opportunità di far provare nuovamente il gioco al mio gruppo di esperti D&Disti (in realtà Pathfinderisti) grazie alla poca voglia del master di preparare la sessione. Ho provato il più possibile a seguire il manuale e a rifarmi alla precedente sessione di gioco da giocatore. Il risultato è stato soddisfacente, ma credo che ci siano alcune cose da limare...

1) I nostri eroi intraprendono un viaggio pericoloso e, grazie all'abilità dello scout, riescono ad aggirare un accampamento di pericolosi banditi. Situazione: gli eroi si trovano a 250 metri dall'accampamento, non visti. Uno di loro fa 'discernere realtà' e fallisce, segnando un punto esperienza. Ora, i giocatori hanno visto che il fallimento dava un punto esperienza e volevano fare anche loro 'discernere realtà', perché è sembrato loro che un fallimento non provocasse conseguenze negative. Io non avevo spiegato loro che ad un fallimento segue una mia possibilità di mossa, ma ero anche onestamente impreparato al dover fare una mossa in questo contesto. Forse avrei dovuto subito fare una delle mie mosse (tipo, li metto in pericolo: li vede una vedetta), o no?

2) Scontro in campo aperto con 10 banditi più un capo bandito. Il nostro eroe Barbaro attira tre di loro e il capo con un urlo e poi usa la mossa parlè sui tre sottoposti: 'avrete salva la vita se disertate e vi unite a noi'. Fa 7-9, quindi i banditi restano fermi e dico al Barbaro che capisce che, se ucciderà il capo, i banditi accetteranno la proposta. Mi chiedo: a) avrei potuto rifiutare la mossa parlè dicendo al Barbaro che la leva era insufficiente? (magari i banditi sono fedeli al capo) b) il 'prezzo' proposto al Barbaro è accettabile? A posteriori mi è sembrato un po' poco.

3) Gli altri 7 banditi affrontano 3 dei nostri. La ladra sceglie di fare un discernere realtà in aperto scontro. Io penso che, avendo ignorato una minaccia incombente, innanzi tutto posso attivare la mossa infliggi danno tramite i banditi, o no? Inoltre la ladra riesce pienamente con la sua mossa, ma si rende conto che non serviva a nulla, perché non trova soddisfacenti le mie risposte (a cosa dovrei stare all'erta? Ai banditi! Chi è in controllo? Il Barbaro ovviamente!). Devo per forza dare (modificando la situazione) risposte soddisfacenti alla mossa discernere realtà?

Per ora è tutto. Per ora...

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