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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Nicola Urbinati - 2016-03-22 02:52:33

Titolo: [Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Nicola Urbinati - 2016-03-22 02:52:33
Ciao, provo a descrivere alcune impressioni che ho avuto giocando a Undying, con Federico Totti come MC, Filippo Guaitamacchi, Alex Grisafi, Stefano Ori e me medesimo come giocatori.

Federico ci presenta il gioco in breve, le regole sono semplici e abbastanza chiare: ci sono delle mosse stile PbtA, che si attivano secondo fiction e vengono risolte in genere tramite spesa di sangue, in caso di contrapposizione tramite scommessa di sangue: chi ne investe di più vince.
La cosa che sembra essere il punto più centrale del gioco è la fitta trama di debiti che giocatori e png si “devono” l’un l’altro, e che vengono disegnati su una plancia che mostra la mappa dei debiti, tra maggiori e minori. In questa mappa vengono definiti anche gli Status dei vari personaggi, fondamentali per sopravvivere nella società dei predatori.
Abbiamo due sottosistemi abbastanza ortogonali, fondamentalmente uno (debiti/status) serve per motivare le altre (le mosse), con ritorno.

La faccio breve, cercando di soffermarmi su un paio di situazioni che forse hanno “drogato” la partita, facendoci vedere alcune cose in modo deformato.

Innanzi tutto, forse il fatto di esserci trovati davanti a una plancia dei debiti/Status già impostata per il quickstart da demo, e dei pg pregenerati, potrebbe aver generato in me una sensazione da “boardgame”, con gestione delle risorse (sangue) per generarne altre (debiti) per arrivare all’obiettivo (status). Con poca eventuale fiction in mezzo.
L’altra cosa che può aver generato questa sensazione, è il fatto di averlo giocato praticamente con i punti sangue scoperti, cosa che ovviamente ha ingenerato situazioni del tipo “ho poco sangue, non gli vado contro che perdo sicuro” invece di giocare coperti, ingenerando situazioni del tipo “chissà quanto ne ha, intanto provo per vedere se regge, poi vedo come gestirmelo” o simili, creando certamente situazioni più accattivanti a livello di metagame e quindi di conseguente fiction.

In un paio di situazioni, avrebbe avuto senso leggersi meglio le mosse prima, cosa che ho personalmente saltato. Per esempio, alla prima scena attivo la mossa fight (lo capisco dopo), senza tenere conto delle opzioni “se vinci narri il fato di tutti i predatori in campo” (questa si, l’abbiamo giocata in parte, alla fine narra però Federico che io gli taglio la testa) ma soprattutto “se un predatore perde e viene risparmiato, diventa "Paria" (il più infimo degli status, praticamente fuoricasta e ha debito maggiore con chi l’ha risparmiato”, cosa che poteva tornarmi utile, soprattutto se la scena fosse capitata più in là nella sessione e fossi stato più addentro alle meccaniche. Posso sbagliarmi con la memoria, ma non ricordo di aver avuto chiaro le diverse opzioni, che sono importantissime per la dinamica e l’economia di gioco

Il gioco, in sé, ha veramente moltissime potenzialità, e sicuramente lo rigiocherò a breve perché intendo approfondire e vedere giocate queste cose nel modo giusto, per vedere che effetto fanno.


Per finire:

Cose positive:

Cose da verificare meglio:

quello che definisco il sottosistema della caccia: quando ho poco sangue torno nel mio territorio e caccio, con possibili conseguenze. Qui, se spendo sangue prendo sangue, senza conseguenze (per questo lo definisco sottosistema, perché mi sembra separato dal resto, e perché viene in genere effettuato singolarmente dai giocatori, fuori dal resto del contesto). Mi è sembrato avere poco ritorno effettivo sul resto, se non alla fine della sessione l’eventuale abbassamento di umanità, statistica che però abbiamo visto poco in gioco, da valutare quindi quanto sia importante nell’economia della sessione/campagna.

In generale, mi ha lasciato un’ottima impressione, tanto da volerlo rigiocare a brevissimo per verificarne i dubbi.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2016-03-22 11:02:48
Non so se abbiate deciso di tenere il SANGUE (BLOOD) scoperto perché era una demo, ma in proposito il manuale è di una chiarezza sconcertante:

Citazione da: “Undying”, p. 22
When you play, keep everything open and visible on the table, including taking and spending BLOOD, but not how much BLOOD you have. Don’t ever let your rivals know how much BLOOD you have.

Durante la partita che ho giocato io, abbiamo osservato rigidamente questa regola ed è andato tutto liscissimo. In una scena io non sapevo che un mio giocatore fosse a un passo dall’essere FAMELICO (STARVING), e questo lo ha portato a prendere decisioni in gioco che non mi sarei aspettato. Nota che questa regola vale anche per i PNG – ossia i PG non sanno quanto sangue hanno i PNG in un dato momento – e per il GM – ossia il GM non deve sapere quanto sangue hanno i PG in un dato momento.

* * *

Quanto alla mappa delle relazioni preimpostata, fa parte della preparazione alla base del gioco: il manuale chiede al GM di preparare una mappa delle relazioni prima di giocare e di presentare ai giocatori brevemente l’ambientazione e questa mappa delle relazioni.

Tuttavia, lo scenario usato da Federico aveva anche i PG prefatti (d’altra parte è così anche per quello presentato sul manuale). Secondo me questo è un pregio nel far guadagnare tempo, ma è un difetto perché fa perdere l’investimento dei giocatori nel proprio personaggio e nella situazione. Tant’è che in una partita “normale” non hai dei PG prefatti.

Nella partita in cui ho giocato io, avevo usato la mappa delle relazioni preimpostata, come da manuale, ma non i PG prefatti. In questo modo i giocatori hanno creato i loro PG e si sono inseriti nella mappa delle relazioni con i loro DEBITI, i RISENTIMENTI (GRUDGES) dei PNG verso di loro, e con i loro CREATORI.

In questo modo, la sensazione di essere in un gioco di ruolo in cui la storia e la situazione la facevano da padrone, e non in un boardgame, per noi è stata naturale.

* * *

La mossa COMBATTERE (FIGHT) è una delle mie preferite in tutto il gioco perché, rispetto ai vecchi giochi sui vampiri a cui sono stato abituato, è veloce, letale, risolutiva e costituisce davvero un deterrente all’uso della violenza tra predatori.

La mossa mi sembra abbastanza chiara:

Citazione da: “Undying”, p. 37
When you fight another predator, it’s an ugly, desperate struggle for life and death. All warring predators bet as much BLOOD as they dare in secret. Then in unison, all predators reveal and spend the BLOOD they bet. If multiple predators band together against another, they add their BLOOD together as a single bet after revealing. The predator or band of predators who spends the most BLOOD prevails.

Among the prevailing predators, the predator who spent the most BLOOD decides the fate – life or death – of each predator involved in the conflict. If there’s a tie, the GM decides each predator’s fate. Each predator describes how they meet their fate.

Those who survive slink off into the night to lick their wounds.

To lose and be spared is utterly humiliating: you become a PARIAH. Custom dictates that you can have no place in predator society until you repay a MAJOR DEBT to the predator who spared you.

Chi vince non narra cosa succede: decide solo la sorte di chi è coinvolto, tra vita e morte. Poi è il possessore di quel personaggio (nel caso dei PNG, il GM) a narrare come un dato personaggio raggiunga la propria sorte.

Nel caso un predatore perda e venga lasciato in vita, diventa automaticamente un PARIA e non si può scrollare di dosso quella posizione di STATUS fino a che non ha ripagato un DEBITO MAGGIORE al predatore che l’ha risparmiato.

Mi sembra semplice. Non avevate sotto mano il foglio riassuntivo delle mosse?

* * *

Il sistema dei DEBITI e dello STATUS per me è veramente fenomenale. Costituisce un’ottima MAPPA DELLE RELAZIONI, sia in termini di gioco (perché è proprio una regola!) sia in termini più generici e non di gioco.

Probabilmente non siete arrivati a vederlo, ma ogni volta che uccidi qualcuno o che IL TEMPO PASSA (TIME PASSES) succedono cose che cambiano quella MAPPA DELLE RELAZIONI proprio come se fosse una tela di ragno in cui ogni singola azione porta a una rottura dello status quo.

È qualcosa di fenomenale, a mio avviso!

* * *

Sulla caccia, secondo me qui ne hai una visione deformata.

Andiamo a vedere cosa dice la mossa CACCIARE:

Citazione da: “Undying”, p. 33
When you stalk prey, you track down and corner a victim. The GM describes them and how they try to escape you. You may choose a number of options up to your STATUS. Only the options chosen are true. If you HUNT on your own HUNTING GROUNDS, you may choose an additional option. You may also choose one additional option for every 1 blood you spend on this move.
    
    • You stalk your victim quickly. They don’t evade your clutches for long. (This choice is only available on HUNTING GROUNDS with an ABUNDANCE of MEAGER, SUFFICIENT, or PLENTIFUL)
    
    • You stifle your victim’s screams to avoid spooking the prey. They aren’t roused to action.
    
    • You gently subdue your victim. They don’t struggle against you.
    
    • You deftly evade the prying eyes of your fellow predators. They don’t confront or interfere with you.
Sono tutte opzioni che se non scegli comportano complicazioni per il tuo PG, e che possono andare male con un effetto a “valanga di mosse”, che è tipico dei giochi Powered by the Apocalypse.

Diciamo che queste opzioni non contano e sono un sottogioco a parte solo se giochi lontano dalla fiction, ignorando le regole di base del gioco, che dicono di fare il contrario. Anche perché tra il momento in cui CACCI una vittima e il momento in cui TI NUTRI (FEED) di lei, che è un’altra mossa, può e forse dovrebbe esserci soluzione di continuità. Non è che CACCI e subito dopo TI NUTRI, indipendentemente da quello che sta succedendo nella storia.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Nicola Urbinati - 2016-03-22 11:25:19
Si, in effetti alcune cose le abbiamo giocate probabilmente male.

Alcune cose non le abbiamo proprio viste, forse per mancanza di tempo ci siamo concentrati su altro causa tempo di Demo immagino, tipo le conseguenze sulla caccia o le modifiche alla mappa delle relazioni col passare del tempo (sul serio cambiano col semplice passare del tempo? Con che frequenza?).

Una cosa: ma prima o poi, pur non sapendo quanto sangue ha l'altro giocatore, non riesci a scoprirlo, facendo 2+2? Almeno nei giochi di carte o simili ci sono nuove pescate, qui mi sembra di no. E poi allafine ogni tanto devi sapere per esempio l'umanità del tizio, e quindi il suo massimo di sangue, e se conti le cacce e quanto ne guadagna (a meno che non sia segreta pure la caccia) alla fine cominci a prenderci, massimo due sessioni potrei dire per chi ha la testa giusta.

Perché a questo punto mi rimane l'unico dubbio tecnico, oltre alla grossa responsabilità del MC nel gestire "super partes" tutti i possibili mercanteggiamenti di debiti con/tra png (ma questo in realtà è un problema di qualsiasi gioco con master, anzi di qualsiasi gioco nel quale un personaggio qualsiasi si rapporta con altri personaggi qualsiasi). Come viene gestita/suggerita/indicata questa parte, per il master?

Poi se altri tra Federico, Alex, Francesco o Filippo hanno qualche altra nota o perplessità su gioco o giocata, rimango curioso.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2016-03-22 11:45:37
In una singola sessione, per quanto lunga, è normale non riuscire a vedere tutte le meccaniche di un gioco così complesso. Neanche io sono riuscito a farlo (e la mia sessione era anche più breve della vostra) e credo che nessuno ci riuscirebbe.

* * *

Per quanto riguarda la MAPPA DELLE RELAZIONI, sì, cambia in continuazione. Può cambiare all’interno della sessione, se succedono cose in fiction che ne giustificano il cambiamento, ha un buon potenziale di cambiare tra una sessione e l’altra, magari perché il GM si limita a registrare quei passaggi in fiction, e cambia sempre durante la FASE DI INTERLUDIO (DOWNTIME PLAY), che segue la FASE NOTTURNA (NIGHTLY PLAY).

Di solito, nelle sessioni singole, si riesce solo a vedere la FASE NOTTURNA. Questa può avere una durata variabile: da meno di una sessione a 2–3 sessioni, stando al manuale. Finita la FASE NOTTURNA, si passa a giocare la FASE DI INTERLUDIO, che di solito tira via al massimo qualche ora di gioco, difficilmente una sessione intera (magari se siete alle prime armi e state avendo difficolta a far girare il gioco, oppure avete davvero poco tempo per giocare nella sessione).

Nella FASE DI INTERLUDIO,, la MAPPA DELLE RELAZIONI viene cambiata e si passa a giocare una nuova FASE NOTTURNA subito dopo, con una nuova situazione iniziale cambiata e in disequilibrio rispetto allo status quo raggiunto alla fine della FASE NOTTURNA precedente.

* * *

Per quanto riguarda la gestione del SANGUE, questo è un problema che io non vedo. Undying è un gioco molto complesso e con tante parti in movimento: io, GM, non riesco a tenere traccia del SANGUE di tutti i giocatori in un dato momento.

Ti dico che non riesco, ma ti dico anche che con voglio e che, secondo me, farlo costituirebbe un grande errore. Questo non è davvero un gioco competitivo: la volontà reciproca dei predatori di fregarsi è più un espediente per la storia che un vero e proprio obiettivo del gioco. Non vinci se riesci a uccidere tutti gli altri: la qualità della storia che stai giocando, filtrata attraverso gli occhi del tuo personaggio, è superiore a qualunque altra priorità.

Io personamente non mi troverei a mio agio con un giocatore che cominciasse a giocare “con la calcolatrice alla mano”, in maniera meccanica e lontana dalla fiction. Eviterei di giocarci con lui ed eviterei di giocarci in questo modo, perché non è l’esperienza che cerco e nemmeno quella che mi sembra emergere da una lettura consapevole del manuale.

* * *

Undying è un gioco Powered by the Apocalypse. Il GM non fa il cavolo che gli pare: come tutti gli altri giocatori, anche lui ha delle regole da seguire, degli OBIETTIVI (AGENDA), dei PRINCIPI (PRINCIPLES), delle mosse (e può accedere anche a parte delle mosse base, le stesse che sono disponibili ai PG).

Forse il fatto che la figura del GM abbia così tanto potere è la prova maggiore a favore di quello che sostenevo sopra: se questo fosse davvero un gioco competitivo in quel senso, sarebbe irrimediabilmente rotto. Ma non è così: non si tratta di quel tipo di gioco. Se fosse quel gioco, non avrebbe senso giocarci: il GM vince, punto.

Ma il GM non ha quell’obiettivo, i giocatori non hanno quell’obiettivo, e questo gioco non andrebbe giocato così, se no sarebbe altamente disfunzionale.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Nicola Urbinati - 2016-03-22 12:10:27
Ecco, forse preferisco giochi dove le meccaniche ti portano a giocarlo bene, invece che proporti e farti sottintendere un altro tipo di gioco e devi essere tu a fregartene di quelle meccaniche?

E' la sensazione che abbiamo avuto, con diverse gradazioni, in più di uno al tavolo. Sono proprio curioso di rigiocarlo perché le premesse sono proprio ottime.

Ma come faccio, dico io, in un gioco a puntata e dove devo fregare l'altro personaggio per ottenere Status, a non provare di capire quanto sangue ha e qual'è il momento più adatto per infierire? Non è il meccanismo stesso per far venire fuori quel tipo di storie? Devo dimenticarmene?

Ci sono una serie di indizi molto chiari verso il BG PvP, rispetto a dei veri spunti che ti tengano attaccato alla storia. E si, allora il GM vince e la storia la racconta lui alla fine.

Ok, basta, devo leggermi il manuale :)
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2016-03-22 12:21:53
Se tu vuoi ignorare le meccaniche di un gioco o cerchi di applicarci sopra uno schema mentale che secondo te è giusto a prescindere, la vedo comunque dura arrivare all’obiettivo. Insomma, le regole di un gioco ti facilitano a raggiungere un obiettivo, se tu ne segui lo spirito: non possono farti giocare a quel gioco senza che tu ti sforzi comunque di giocarci.

Dalla mia lettura del manuale è semplicemente palese che non giochi veramente contro gli altri. Giochi con gli altri. Altri possono avere avuto impressioni diverse? È probabile. Qui dico solo che credo che la mia visione sia più corretta, alla luce delle mie esperienze, e forse in questo sono superbo. Ma cosa dovrei fare se non formulare un giudizio basato sulle mie esperienze?

È normale che tu cerchi di prevalere nei conflitti e che magari cerchi di ricordarti quanto SANGUE abbia ancora il tuo avversario. Questa è una parte del gioco e ha senso per cercare di portare a casa quello che vuoi, che è quello che fai quando rappresenti in gioco il tuo PG. Quello che dico è che il gioco è così complesso che è facile perdere la trebisonda e non avere più riferimenti certi.

Ora, se tu giochi facendo attenzione a questi aspetti più matematici, va bene, ma se confondi questo aspetto con lo scopo ultimo del gioco, per me, va malissimo. Lo scopo del gioco non è fare i calcoli: lo scopo del gioco è esplorare le scelte dei PG in un mondo di intrigo e predazione. Fare i calcoli è solo uno strumento che puoi usare o meno per prendere alcune decisioni, e anche usandolo non hai tutte queste gran certezze (perché poi subentra il concetto di scommessa, e perché la fiction determina tutte le vicende dei PG: è un meccanismo meno deterministico di quel che si crede).
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Flavio Mortarino - 2016-03-22 12:39:18
Ok, basta, devo leggermi il manuale :)

Read the fucking manual!
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Nicola Urbinati - 2016-03-22 12:43:43
Citazione
Read the fucking manual!

Eh ma "quelli là" volevano l'AP!
[scalcia nervosamente sotto il tavolo]
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Nicola Urbinati - 2016-03-22 12:51:02
Citazione
Ora, se tu giochi facendo attenzione a questi aspetti più matematici, va bene, ma se confondi questo aspetto con lo scopo ultimo del gioco, per me, va malissimo.

Eh ma se mi dici che nel gioco tal dei tali prendi px uccidendo mostri e poi anche che dobbiamo giocare storie d'amore, un pò di spaesamento posso provarlo? ^_^
Delle due devo capire meglio come quella "matematica" si innesta nel resto, reading the fucking manual, e rigocandolo.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2016-03-22 12:57:16
Lo spaesamento ha senso, ma lo scopo di questo gioco non è accumulare SANGUE. Il SANGUE è solo una valuta di gioco che serve per dare un peso e un costo, anche meccanico, alle tue scelte. E non è l’unica valuta, non è l’unico costo che dovrai pagare o l’unica scelta che dovrai fare. È solo un elemento che si incastra in tutto il resto.

Cito dal manuale:

Citazione da: “Undying”, p. 10
Each player takes on the role of a predator: an undying, blood-sucking denizen of the night. The player says what their character thinks, feels, and does. Each player brings their character to life by giving them ambition, depth, and tragedy.

Questo è lo scopo del gioco come giocatore e, subito sotto, il manuale ti dice anche lo scopo come GM:

Citazione da: “Undying”, p. 10
The GM takes on two roles: portraying predator and prey non-player characters (NPCs for short) and describing the world and its effect on the characters. For NPCs, the GM’s job is similar to the players in that every character is memorable and compelling, but different in that the NPCs are not the focus of the story: they exist to antagonize the PCs. The GM also moderates play by sharing the spotlight among the players, giving them an opportunity to explore their characters.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Federico Totti - 2016-03-22 14:33:50
Ciao, comincio col fare alcune precisazioni riguardo quanto detto prima, anche se Daniele qualcosa che volevo dire l’ha già scritto. Appena ho qualche ora (non credo prima del weekend), provo a fare un AP il più dettagliato possibile mettendoci anche le mie impressioni da master.

In un primo momento Nicola non era al tavolo, gli altri giocatori hanno cominciato a fare domande sul regolamento e io ho dato a tutti una infarinata delle principali regole, pochi minuti dopo ho ripetuto la cosa per Nicola ma potrei aver saltato qualcosa.

Nonostante l’invito iniziale non so quanti avessero effettivamente letto le mosse prima di cominciare.

L’avere personaggi pregenerati sicuramente leva spessore all’interpretazione, la mappa delle relazioni preparata dal GM nelle normali sessioni si limita solo ai 3-4 PNG principali, poi i giocatori integrano i loro personaggi.

Avevo fatto presente il fatto che il SANGUE dovesse essere rigorosamente nascosto (anche a Nicola? Non ne sono affatto sicuro) ma questa cosa durante la giocata si è persa. In realtà non credo che la scelta di Filippo, di sfuggire al combattimento con Nicola, sia dipesa da questo ma dal fatto che Filippo era comunque sulla soglia della frenesia (3 o 4 sangue).

Confermo quello che ha scritto Daniele, il vincitore di uno scontro sceglie la sorte dei coinvolti ma il proprio destino è narrato dalla vittima. Pe riferirci alla scena citata: avevo messo in guardia i giocatori di usare il combattimento come ultima risorsa (anche a Nicola? Non ne sono affatto sicuro); di fatto Nicola prende l’iniziativa estraendo la daga. Lo minaccio di farsi i fatti suoi e lui risponde: “la testa vola”. Effettuiamo la mossa COMBATTERE Nicola e il suo branco (Alex e Stefano, giusto?) giocano 2 sangue ognuno per un totale di 6 contro 5 del png. C’è parità nel sangue speso dai PG quindi derimo e decido che Nicola ha guidato l’azione fin dall’inizio e quindi è lui che decide, in realtà ha già parlato e non ho problemi a descrivere la morte proprio come l’aveva immaginata lui.

Riguardo la predazione, le conseguenze della caccia fatta con le opportune precauzioni (spendendo sangue per attivare le opzioni) sono giustamente solo di tipo morale, ovviamente spendere un paio di sangue per giocare sul sicuro ti porta quasi sicuramente ad uccidere la vittima. L’influenza dell’umanità nel gioco mi sembra più importante di quanto Nicola l’abbia percepita da questa partita, tutto ciò che ho potuto fare per fargli pesare la sua scelta iniziale di essere Mostruoso è stato offrire un podi resistenza quando ha provato ad abbordare una prostituta per nutrirsene. Nono ci sono state grandi interazioni con le prede nella giocata ma sono convinto che la caduta dell’umanità si faccia sentire molto di più nella seconda fase dopo quella di interludio.

In generale mi ha sorpreso il fatto che pur avendo scritto 4 tracce per fomentare l’azione, ne ho dovute usare solo una per dare inizio al conflitto e una per chiudere la fase Notte per notte per ovvi limiti di tempo.

Nonostante l’ansia della quale mi andavo caricando prima della partita, mi sono trovato a dover gestire veramente poco: il gioco di potere fra i PG ha dominato il gioco, tanto che non ho praticamente usato alcuna mossa del GM né dei libretti fino alla fase di Interludio. Ad eccezione della mosse Sopraffare del GM usata durante una delle cacce e Potere oscuro dell’Incubo, utilizzata per chiudere la crisi a fine giocata il contributo dei png si è limitato alle conversazioni; sicuramente anche per una mia scarsa capacità di gestire movimenti dietro alle quinte che non fossero esclusivamente di tipo narrativo.

Il gioco mi ha colpito molto e mi sembra il più oliato PbtA che abbia provato fin ora.

La quantità di sangue ricavabile da una preda è veramente scarsa, soprattutto in un’epoca senza trasfusioni (Il quick start è ambientato nella Roma imperiale) e tende a degenerare in mattanza. Ad un certo punto con i personaggi che uccidevano 2-3 persone a notte ho cominciato ad avere problemi nel cercare di comunicare la drammaticità del momento e la cosa è diventata un po’ meccanica.

I giocatori sono stati simpatici e coinvolti, anche il povero Filippo che ha scelto il personaggio più inguaiato della mappa e ne ha pagato il prezzo alla fine ma fin dall’inizio ha cercato di ‘mettere zizzania’ fra i predatori come era richiesto dal ruolo :D
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Nicola Urbinati - 2016-03-22 15:04:45
Ottima analisi, che mi riallinea con quanto detto prima, con me stesso, e col gioco.
Un paio di cose mi sono sfuggite, e le sto recuperando grazie a questi chiarimenti.

Sicuramente ci sono tanti sotto-sistemi che abbiamo visto pochissimo: per esempio l'umanità. Abbiamo avuto a che fare quasi solo con altri predatori, è normale che sia venuta fuori poco (infatti l'ho percepita solo meccanica e solo durante l'interludio).
Le cacce: alcune opzioni, secondo me, non sono solo morali, anzi. Sono morali le scelte della bevuta (Feed), non quelle della caccia (ti vedono, la vittima fa resistenza, ..., soccedono cose insomma). Forse le abbiamo sentite poco (molto Filippo che in una circostanza stava per essere travolto dalla folla. Federico come hai deciso di fargli avere quella situazione drammatica, mentre a noi è andata sempre più liscia, praticamente molto meccanica? Come ti guida il gioco nel decidere quanto far sentire difficile una caccia?), ma di fatto spendendo sangue e bevendone molto dopo (e sentendo poco l'influenza dell'umanità) non le fai succedere e torni comunque col sangue pieno; dovrebbero far lievitare le cacce a livello di storia e di drammaticità, per come è andata anche la fiction questa cosa non si è innestata molto.

Sto approfondendo sul manuale, ma sono sempre più convinto che la parte negativa dell'espesienza sia dovuta solo al fatto che in Demo non si riesce probabilmente ad apprezzare una serie di meccaniche alla fine profonde e coerenti tra loro, che magari come in tanti altri PbtA escono dall'ombra solo dopo qualche sessione.

Attendo con curiosità l'AP di Federico per vedere come ha gestito il "dietro le quinte", cosa ha guidato le sue scelte e come le ha portate in gioco.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Federico Totti - 2016-03-22 15:23:38
Riguardo la caccia mi sono espresso male, intendendo il concetto generico e non la mossa. La mossa caccia non solleva la questione morale (infatti si gioca su Status, credo per riflettere la qualità dei Terreni di caccia), quell'aspetto come dici è gestito dalla mossa Nutrirsi che infatti si gioca su Umanità.

Filippo se l'è vista brutta con la folla perché ha scelto di ignorare l'opzione della Caccia: You stifle your victim’s screams to avoid spooking the prey. They aren’t roused to action.

Non è stata una svista da parte sua, è stata una strategia. Il suo scopo era infatti quello di creare scompiglio nel territorio di Alex e di avere molti testimoni. Ricordo che aveva usato i suoi poteri subito prima per occultare il proprio aspetto.

Una cosa che traspare dal regolamento e da alcune risposte sul gruppo di Undying è che le mosse HUNT (Cacciare) e MEDDLE (Immischiarsi) sono profondamente alimentate dalle meccaniche di un'altra mossa: FLAUNT (Ostentare). La spesa di sangue non è banale moneta ma riflette l'uso di poteri soprannaturali per arrivare a superare delle problematiche.

La mossa FEED (Nutrirsi), come logico, non prevede spesa di sangue, invece mi sa che un paio di volte ci siamo confusi... era la prima volta anche per me ^^' questo spiega anche perché l'umanità si è sentita poco...
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Nicola Urbinati - 2016-03-22 15:39:52
Perfetto! :)
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2016-03-22 16:29:53
Ok, le risposte di Federico a me hanno fatto molta chiarezza sulle situazioni che avete affrontato in gioco. Stanno emergendo cose interessanti. ;)
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Dannato Guaitamacchi - 2016-03-23 18:36:37
(Sono il Filippo citato prima, uno dei PG)

Dunque, fondamentalmente nei confronti del gioco ho una singola macro-perplessità. Mi è sorta leggendo il manuale, e devo dire che giocando l’ho dovuta confermare:

Il Master è la figura classica del Master che gestisce il mondo di gioco e i PNG e che deve rendere movimentata la vita dei PG. Eppure non è prevista nessuna meccanica che funga da valvola di sfogo per l’arbitrarietà delle decisioni del Master.

In Apocalypse World l’MC ha a disposizione come valvola di sfogo il lancio dei dadi dei giocatori. Un PG sta cercando di convincere un PNG a dargli man forte. L’arbitrarietà dell’MC sta solo nel decidere se la leva del PG è sufficiente o no. Poi il PG tira i dadi, ed è l’esito dei dadi a determinare in che modo reagisce il PNG, o se al PG le cose peggiorano.

Un altro esempio di valvola di sfogo eccezionale la troviamo in Dread. Quando un PG fa qualcosa di pericoloso o sta cercando di sfuggire a un pericolo imminente, il suo giocatore toglie un mattoncino (o più di uno) dalla torre Jenga. Qui l’arbitrarietà del Master sta nel fatto che decide quando il giocatore deve togliere un mattoncino (ma certe volte è il giocatore stesso a chiederlo o è lampante a tutti che lo debba fare). Se la torre Jenga cade, il PG è morto. E qui la colpa è completamente nelle mani di pastafrolla del giocatore; non può “dare la colpa” a nessuno.

Queste valvole di sfogo sono degli strumenti importanti nelle mani del Master “classico” perché gli alleggeriscono il lavoro - del resto deve già interpretare in modo realistico e avvincente PNG ed eventi in tutto il mondo di gioco. In questo modo è alleggerito dal carico di dover decidere lui l’esito di tutti i conflitti in base a un suo criterio di realismo/ritmo narrativo che può essere messo in discussione da quello degli altri giocatori al tavolo. In più il giocatore non sente di dover in qualche modo “convincere” il Master a dargli ragione.

In Undying non ne ho vista neanche una. Il master deve decidere sempre tutto lui.
Non è un problema di per sé. Semplicemente non la considero una trovata molto elegante.

Come reagisce un PNG? Ok, hai le agende e i grudges, ma quelle sono linee guida che ti sei scritto tu Master per aiutarti dopo quando dovrai tu prendere una decisione da zero. Se due PG gli chiedono aiuto, quale aiuteranno? Se un PG fa Meddle con lui, quanto è disposto ad andare avanti a puntare sangue? Se fa Fight, quanto spende? Fa all-in o va al risparmio? Quando contratta, quanto contratta?

Anche per la caccia, ok, è il giocatore che sceglie le opzioni, ma sono tutte abbastanza vaghe da far ricadere la decisione definitiva nelle mani del master. Anche perché mi è capitato di fare almeno due cacce scegliendo le stesse opzioni, e mi sono capitate cose diverse. Una volta nessun problema, un'altra volta un'insurrezione.

Sono tante micro-decisioni che per un giocatore che sta orchestrando un intrigo col suo PG sono molto importanti, ma che il Master deve prendere in pochissimo tempo, e spesso su situazioni complicate perché Undying è un gioco che ha mille parti in movimento (basti guardare quanto ci abbiamo messo a fare la parte di Downtime, a capire in che modo ogni PNG reagiva a ogni singolo cambiamento della ragnatela delle relazioni).

Undying mi sembrava puntasse a ricreare le atmosfere e le situazioni di Masquerade senza la pesantezza del regolamento, ma a giocarci mi è sembrato fosse tutto un “Dimmi cosa fai, e decido cosa succede”.
Non funziona così anche Masquerade?
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Federico Totti - 2016-03-23 19:43:23
Ciao Filippo, sono contento che stiate intervenendo :) Rispondo dove posso. Non sono l'autore ma credo di essere entrato correttamente nell'ottica del gioco.

In Undying mancano due premesse sulle quali si basano altri PbtA: non giocare contro i giocatori, sii un fan dei personaggi (giocanti).

Tutto quello che il GM deve fare è giocare l'agenda dei suoi png, come se fossero il suo personaggio, in un mondo dove nessuno aiuta qualcun altro se non ha un preciso calcolabile tornaconto.

Se due PG ti chiedono aiuto, la reazione scontata è negarlo ad entrambi a meno che uno dei due non favorisca la tua agenda o ti offra uno scambio in debiti superiore all'altro. Esiste anche il caso in cui qualcuno ti offra uno scambio che non ritieni all'altezza dei risentimenti che potresti attirarti sulla mappa. Alla fine si tratta di una scelta del GM ma niente che io viva come un dramma, mi basta seguire quello che farebbe il mio freddo, calcolatore predatore (sono tutti così fra loro :D ).

Quanto sangue spendere lo decidi esattamente come i giocatori, con la facilitazione che il sangue dei png è calcolato solo come surplus, non serve a sostentarsi o rimanere raziocinanti; questo non toglie che se spendi tutto quello che hai sarai vulnerabile nei prossimi confronti.

Questa diversa impostazione si riflette anche nelle mosse a disposizione del GM. Almeno per quanto ne so io, Undying è l'unico gioco dove il GM usa i libretti per i PNG, perché di fatto il compito principale del GM, una volta impostata l'ambientazione, è quello di giocare i PNG esattamente come se fosse un giocatore.

Riguardo la caccia le opzioni sono abbastanza chiare anche se a volte la formulazione poco meccanica può generare il dubbio:

- You stalk your victim quickly. They don’t evade your clutches for long. (This choice is only available on hunting grounds with an abundance of meager, sufficient, or plentiful)

Questa opzione determina solo quanto tempo ci vuole a cacciare.

- You stifle your victim’s screams to avoid spooking the prey. They aren’t roused to action.

Questa opzione determina se il GM deve attivare o meno la mossa OVERWHELM A PC. Se una volta non l'hai selezionata e non è successo niente, è stato un mio errore.

- You gently subdue your victim. They don’t struggle against you.

Questa opzione determina non solo il tipo di predazione che scegli di portare avanti (commiserevole o barbara) ma principalmente se la vittima si ribella. Il fatto che il predatore possa facilmente dominarla (Cfr. mossa dominate) non implica che per sottometterla tu non debba ferirla gravemente o ucciderla e (a seconda delle mosse del mito) addirittura rendere il suo sangue imbevibile. Spendere sangue qui simboleggia l'uso della mossa FLAUNT per sottomettere la preda 'con le buone'.

- You deftly evade the prying eyes of your fellow predators. They don’t confront or interfere with you.

Questa opzione, salvo stabilito in fiction, serve per non essere notati (solo dai predatori) quando si caccia in territori che non siano i propri.

Il gioco mi sembra abbastanza snello. La fase di downtime/interludio merita un discorso a parte. Ha meccaniche abbastanza complesse che vanno pensate con cura ed è un unico giro di azioni che può durare quanto una sessione di gioco. Anche per questo rinuncia alla parte di interpretazione ma non a quella di narrazione. Tutti dovrebbero raccontare come portano avanti le azioni scelte (ma a questo punto direi che eravamo abbastanza cotti...)

Undying sceglie di ricreare solo alcuni aspetti di Masquerade con regole incentrate su quegli aspetti. Il manuale è spesso la metà non perché il sistema non sia articolato ma perché si interessa solo di alcuni aspetti del gioco. La mia opinione è che giri molto bene. Pur con tutti gli errori della prima volta, gestire la partita è stato estremamente semplice per me.

Non riesco a considerare l'arbitrarietà del GM un difetto, finché è la stessa che ha il giocatore, se il giocatore non determina i propri successi in base al caso ma solo in base alle sue scelte, perché dovrebbe farlo il GM?

Tutte le scelte del gm sono scritte in chiaro sul manuale e sulla mappa delle relazioni, tranne quelle che compie con i personaggi, proprio come i giocatori.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Dannato Guaitamacchi - 2016-03-23 23:24:08
Tutto quello che il GM deve fare è giocare l'agenda dei suoi png, come se fossero il suo personaggio, in un mondo dove nessuno aiuta qualcun altro se non ha un preciso calcolabile tornaconto.

Non riesco a considerare l'arbitrarietà del GM un difetto, finché è la stessa che ha il giocatore, se il giocatore non determina i propri successi in base al caso ma solo in base alle sue scelte, perché dovrebbe farlo il GM?

Perché il giocatore deve gestire e rendere credibile e coerente un solo personaggio. Il Master ne ha come minimo 5, con schede e tutto. Deve calcolare quel "preciso tornaconto" di cui parli ogni volta che un PG interagisce con un PNG. Ok, è la stessa cosa che devono fare gli altri giocatori, ma con solo UN personaggio. È questo che trovo inelegante: che al master è evidentemente richiesto un lavoro molto più impegnativo rispetto che al giocatore.
Voglio dire, anche in Apocalypse World l’MC deve gestire mondo e PNG, ma può continuamente delegare il proprio arbitrio ad altro (ad esempio al tiro di dadi).

In Undying deve sempre gestire tutto lui.

Ad esempio, quando Priscus, il mio PG, è andato da Portius (PNG) a proporgli di collaborare per rubare a Tullius (PG) il suo bordello, lui ha detto di no. Avrebbe potuto dire che invece lo aiutava, si teneva il bordello e Priscus gli doveva pure un debito minore (perché aveva capito che agiva per vendetta). O, che ne so, poteva buttarci in mezzo il diritto di cacciare nel suo territorio. In sostanza, è stata una scelta che hai dovuto fare su due piedi tu, sulla base di un paio di linee guida, ma fondamentalmente in base alla tua sensibilità, domandandoti “quanto è allettante il piano che Priscus gli sta proponendo?”.

Quando mi sono sentito dire di “No”, dentro di me mi sono detto “Il mio piano non è stato abbastanza convincente” e nello specifico, convincente per il master.

È questa la cosa che trovo grossolana e poco elegante per un gioco che vuole proporre un Masquerade senza essere mappazzone: ovvero che non dà nessuna mano al master. E in un gioco che dà l’impressione di essere giocato come PvP, rischia di far degenerare l’ambiente al tavolo.

Riprendendo l’esempio di prima. Se Portius avesse invece risposto a Priscus “Certo, ti aiuterò a fregare il bordello a Tullius”, il giocatore di Tullius avrebbe potuto pensare “Ma come! Non se lo merita!”

Questo perché alla fine il master di Undying è molto simile al master classico, ma non dispone di una valvola di sfogo per l’arbitrarietà delle sue decisioni per stemperare il clima al tavolo. Deve quindi interpretare coerentemente tutti i PNG contemporaneamente facendo una fatica pazzesca, prendendo una serie di micro-decisioni che influenzano tantissimo la ragnatela di intrighi che i PG stanno tessendo.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Nicola Urbinati - 2016-03-24 10:55:32
Filippo, quanto è più arbitrario rispetto al tuo "Ok, accetto di avere risparmiata la vita e ti devo un debito maggiore" davanti al mio PG che ti minacciava, invece che saltarmi al collo o altro?
Hai tirato dadi?
O al tuo decidere di mettere nella merda il PG di Alex per le tue faccende?

Il master gioca come te, cercando di rendere veri quei personaggi secondo le sue linee guida.

A proposito, non so se Federico l'abbia usata o come, ma la mossa c'è ed è precisa:

Citazione
BARGAIN
When you bargain with a predator, describe the goods or services that you desire from them. They may refuse. If they refuse and you are higher in the pecking order than them, they become a pariah. If they accept your bargain, they may demand a new debt from you, demand that you forgive a debt they currently owe you, or demand other goods or services in return. The terms are negotiated, but favor the predator that is higher in the pecking order. You are higher in the pecking order when…
- Another move tells you so,
- Your status is higher than theirs,
- You are their maker,
- They owe you more major debts than you owe them, or
- They owe you more minor debts than you owe them.

In AW, ci sarebbe una mossa, visto che parli di tiri di dadi? cosa dice?
Potrebbe essere

Citazione
When you try to seduce or manipulate someone, tell them what you want and roll+hot.
For NPCs: on a hit, they ask you to promise something first, and do it if you promise.

Sembra molto meglio, ma di fatto il MC decide cosa chiederti in cambio, facendoti pesare la cosa o meno, e potrebbe portarti a lasciare perdere.
E' un cazzo di baratto, e te lo fa giocare. In AW, tra l'altro, non ha nemmeno le indicazioni di status/debiti che ci sono qui, pensa un pò...

A proposito: più arbitrario che lasciare le decisioni di una persona (il PNG) in mano ai dadi...

Di più, occhio che cambiano le agende e i principi del MC eh (quindi ecco che capiterà più spesso di non riuscire in un baratto): qui non è tuo amico o amico dei tuoi personaggi, ma deve farti sentire il fatto che sono tutti contro tutti.
Se la cosa che proponi non è tra le cose interessanti per il predatore, quello non ti caga, punto.
Delegarlo ai dadi sarebbe come delegittimare il MC dal seguire i sui principi e agende.

Responsabilità del MC non è dire di sì ai giocatori perché così si aspetterebbero, ma è giocare secondo principi, agende e regole.
E in Undying ci sono.

Cioè veramente pensi che andare da uno a proporgli di rubare il bordello di un altro predatore, senza nessun ritorno diretto (anzi rischiando di rimanere invischiato in una faccenda poco limpida), avrebbe potuto avere risposta facilmente positiva?
O non ha fatto bene il MC a dire "di quel bordello non me ne frega un cazzo, gestisco già i locali di Claudia, Patrizio e figlia del Principe"?
Un tiro di dadi avrebbe risolto per il meglio? O avrebbe creato una situazione poco adatta alla fiction? "Si, che bello, un nuovo Bordello! Un attimo fa non me ne fregava un cazzo, ma adesso sono contento, tieni il debito maggiore, grazie mille!"

Io quando andavo a barattare qualcosa (e non erano gli altri a venire da me), mi premunivo di avere una leva: "Priscus per te è un probolema, cosa mi dai se te lo risolvo?", "un debito minore", "no maggiore dai, è un problema grosso agli occhi del Principe", "va bene, debito maggiore". Affare fatto. Gli risolvevo un problema, a lui e al Principe pure. Ed era addirittura un Patrizio.

Anzi secondo me Undying sotto questo aspetto può pure essere meglio di AW: al posto dell'arbirtrarietà dei dadi, fa decidere al giocatore (con o senza spesa di sangue, ma è lui a decidere come e quando spenderlo) le opzioni da scegliere sulle mosse, secondo fiction e secondo agenda del singolo PG/PNG.

C'è del lavoro? Sì, sei un Master molto classico con molto sulle spalle.
E' arbitrario? Quanto l'agire del singolo giocatore: se vai contro agende/principi/fiction/mosse stona e si sente.
Nel caso, parliamo con Federico se secondo te in quel caso non ha segito quelle linee guida, ma il gioco di per sè mi sembra molto chiaro e preciso.

Senza aver approfondito il manuale e la parte del MC, anche a me poteva sembrare cosa arbitraria in mano all'MC senza guida, e infatti ho chiesto lumi al riguardo. Ma dopo l'approfondimento e i chiarimenti, sono a posto: secondo me Federico ha giocato perfettamente Portius in quella situazione.

Altra cosa su quella giocata.
Tu, a differenza di noi, hai deciso di giocare all'attacco: invece di aspettare e approfittare delle situazioni, hai deciso di creartele. In particolare, hai "attaccato" il PG ai Alex, per arrivare al suo Bordello. Prima cacciando nel suo territorio e creando casino per accusare lui, poi aizzando la rivolta nel suo Bordello. E buttando merda su uno dei due patrizi, per farla arrivare al Principe.
Ci sta.
Ma sai cosa? Dato lo scacchiere politico, potevano non essere le mosse migliori.
Il PG di Alex era parte del mio branco. No buono.  >:(
Il Bordello del PG di Alex faceva da tana a Claudia, Patrizio. No buono.
Il patrizio che volevi screditare era il mio creatore. No buono.  >:(
PS: Claudia mi doveva la vita.  8)

Chissà come mai è finita con me, Claudia e il PG di Alex a minacciarti, sbattuto fuori dalla comunità come Paria...  :)
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Dannato Guaitamacchi - 2016-03-24 11:34:11
Filippo, quanto è più arbitrario rispetto al tuo "Ok, accetto di avere risparmiata la vita e ti devo un debito maggiore" davanti al mio PG che ti minacciava, invece che saltarmi al collo o altro?
Hai tirato dadi?
O al tuo decidere di mettere nella merda il PG di Alex per le tue faccende?

Il master gioca come te, cercando di rendere veri quei personaggi secondo le sue linee guida.

Il problema è che il Master deve gestire da giocoliere come minimo 5 PNG + tutto il mondo delle prede, mentre noi giocatori ne abbiamo solo 1. E lo sforzo del Master di dover prendere cinque volte il numero di decisioni rispetto a noi, cambiando punto di vista, per altro, non viene alleggerito da nulla.

A proposito, non so se Federico l'abbia usata o come, ma la mossa c'è ed è precisa:

Citazione
BARGAIN
When you bargain with a predator, describe the goods or services that you desire from them. They may refuse. If they refuse and you are higher in the pecking order than them, they become a pariah. If they accept your bargain, they may demand a new debt from you, demand that you forgive a debt they currently owe you, or demand other goods or services in return. The terms are negotiated, but favor the predator that is higher in the pecking order. You are higher in the pecking order when…
- Another move tells you so,
- Your status is higher than theirs,
- You are their maker,
- They owe you more major debts than you owe them, or
- They owe you more minor debts than you owe them.

Non la definirei precisa. Più che altro descrive tutto lo spettro delle possibilità che succedono quando fai un baratto. Infatti dice che il predatore può rifiutare o può contrattare chiedendo un debito, o di cancellare un credito o qualsiasi cosa voglia. Come fare a scegliere? Beh, veditela tu.

Non è molto diverso da quello che succedeva quando un PG proponeva un accordo a un PNG quando masteravo Requiem. Qui non mi viene dato nessun aiuto per alleggerire il mio lavoro di master.

In Apocalisse World con la mossa manipolare invece sì. Pur dovendo interpretare con coerenze e realismo tutti i PNG, per lo meno è la mossa che mi dice se il PNG, a cui viene sottoposta una leverage adeguata, accetta subito, chiede qualcosa in cambio prima, o sono giustificato a far succedere una sfiga al PG.
E nel caso della sfiga, il giocatore non se la può prendere col master dicendo “Sì, ma cazzo, poteva anche accettare”, visto che non è stata una cosa decisa da lui, ma decisa dai dadi. Per quello parlo di valvola di sfogo che stempera il clima al tavolo.

Cioè veramente pensi che andare da uno a proporgli di rubare il bordello di un altro predatore, senza nessun ritorno diretto (anzi rischiando di rimanere invischiato in una faccenda poco limpida), avrebbe potuto avere risposta facilmente positiva?
O non ha fatto bene il MC a dire "di quel bordello non me ne frega un cazzo, gestisco già i locali di Claudia, Patrizio e figlia del Principe"?

Ma che ne so! Avrebbe potuto anche farlo chiedendomi in cambio un debito Maggiore, che vale un sacco. Il punto è che non c’era una singola risposta plausibile alla mia offerta, e il Master, davanti alla mia proposta, non aveva strumenti di decisione se non scegliere lui in modo arbitrario cosa avrebbe risposto il PNG.

Il punto di tutto non è che considero questa cosa sbagliata o contesto la scelta. Dico che alla fine è la stessa fatica che facevo in Requiem, ovvero dovermi smazzare io tutto. Per questo trovo la cosa estremamente poco elegante, e che in soldoni non offre una vera soluzione al problema. Abbiamo sempre il master che si fa un culo così rispetto ai giocatori, e per di più gli tocca vestire i panni del giudice che impone il suo giudizio arbitrario sull’esito delle azioni, e questo può facilmente incrinare le relazioni al tavolo, soprattutto in un gioco che sotto sotto instaura dinamiche da PvP.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Federico Totti - 2016-03-24 11:43:35
Ci tengo a precisare che non voglio convincere Filippo ad apprezzare Undying per forza, ci sono giochi PbtA che ritenevo a rischio di essere brutti, ho provato e ora sono convinto siano brutti (Monsterhearts) e nessuno mi convincerà del contrario.

Mi sembra che l'analisi dei momenti salienti stia svolgendo egregiamente la funzione che di solito spetta a un AP più lineare. Durante la pausa pranzo metterò in chiaro quali erano le motivazioni del PNG e della rete di personaggi immediatamente collegata e il fatto che la scelta è stata quasi matematica e affatto casuale (alcune le ha già individuate Nicola). Quando ho detto che secondo me il gioco prende per mano il GM intendevo che la direzione delle scelte da prendere da parte del GM è sempre e solo da leggere su agenda del png e sulla mappa delle relazioni, non lasciando niente al caso.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Nicola Urbinati - 2016-03-24 12:26:20
Citazione
In Apocalisse World con la mossa manipolare invece sì. Pur dovendo interpretare con coerenze e realismo tutti i PNG, per lo meno è la mossa che mi dice se il PNG, a cui viene sottoposta una leverage adeguata, accetta subito, chiede qualcosa in cambio prima, o sono giustificato a far succedere una sfiga al PG.

Il grassetto è mio. In AW, chi decide se la leverage è adeguata?
E poi, sei preda dei dadi.
In Undying te la giochi alla pari, se hai la rete di debiti/status/grudges giusta.

Come dice Federico, non è tanto far piacere a forza il gioco a Filippo, solo capire se è veramente il gioco ad essere così (e qui sottolineo: rispetto ad altri PbtA, soprattutto AW... rispetto ad altri giochi si, è "arbitrario" e ha il Master Classico).

Attendo l'approfondimento di Federico per vedere se veramente tutti i pezzi si incastrano.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Federico Totti - 2016-03-24 13:50:33
Comincio col dire che, per come lo ricordo io, Priscus/Filippo non chiede aiuto a Portius (PNG) per usurpare il bordello di Tullius (PG di Alex). Priscus offre a Portius la promessa di consegnarli il bordello di Tullius che di fatto non è ancora neanche suo, in cambio di un debito minore.
L'idea di Priscus è che in questo modo Portius possa nutrirsi al bordello e restituire a Claudia i terreni di caccia che gli ha concesso per estinguere il debito maggiore che ha con lei.

Analizziamo ambizioni, agenda e relazioni dei principali PNG coinvolti:

- AUGUSTUS (PNG principe) ha la sola ambizione di mantenere lo status quo. Gran parte della comunità lo rispetta. La sua primogenita CLAUDIA e il terzogenito TULLIUS sono in rapporti di collaborazione, quest'ultimo sembra essersi accontentato di una concessione sui terreni di caccia e CLAUDIA attende con pazienza il suo turno di governare la comunità. L'agenda del principe verte su 2 soli punti: Rovinare PRISCUS, il suo secondogenito ribelle** e capire qualcosa di più riguardo RUFUS, che è entrato nella comunità facendo leva su un vecchio debito e ancora non è chiaro che ambizioni abbia.

- CLAUDIA (PNG patrizio sensualista) ha l'ambizione di governare la comunità ma preferisce attendere una situazione favorevole, la sua agenda verte sul solidificare e ampliare la sua rete di contatti, sostenitori e debiti, perché il difficile non è arrivare al vertice ma rimanerci. È anche interessata a soddisfare i suoi desideri edonistici, vizio che le è costato un debito minore nei confronti del 'fratello' TULLIUS che le permette di frequentare e 'usare' il suo bordello come desidera.

- PORTIUS è il 'figlio' legittimo* e riconoscente** di CLAUDIA. Sa che mantenere 'buoni rapporti' con il lato destro della mappa delle relazioni (Augustus, Claudia, Tullius ma ormai anche LARTIA (PG di Stefano) e LUCIUS (PG di Nicola)) gli assicurerà un maggiore status e un ruolo attivo non appena le acque si muovono. Il terreno di caccia che CLAUDIA gli ha concesso gli assicura sangue in abbondanza pur non essendo centrale comprende niente di meno che le Terme di Caracalla. Anche lui deve soddisfare il proprio lato edonistico e nel suo dominio non ha problemi. La sua agenda prevede anche il tenere d'occhio che Lucius non si schieri con i predatori sbagliati (sbagliati agli occhi del principe), cosa che non si verifica, anzi.

Quando PORTIUS riceve l'offerta di PRISCUS le considerazioni sono queste:

- PRISCUS sta vendendo la pelle dell'orso...
- L'impresa di TULLIUS non è alternativa valida a un terreno di caccia (il fatto che TULLIUS abbia scelto di nutrirsi lì per un paio di giorni non vuol dire che possa sostenere un ritmo sostenuto, considerando anche che CLAUDIA non lesina di approfittarne)
- CLAUDIA che in quanto primogenita del principe aveva un terreno di caccia estremamente vasto, ha ceduto i territori più distanti dalla 'movida' a PRISCUS a caro prezzo (debito maggiore) e non ha sicuramente intenzione di ritrattare il vantaggioso scambio*** alla pari.
-Andare contro TULLIUS lo renderà sicuramente suo Nemico e pesterà i piedi a CLAUDIA che ottiene prede, informazioni e diversione da TULLIUS al prezzo di un solo debito minore*** e che oltretutto lo tiene per le palle (debito maggiore). Attirerà su di lui l'attenzione di tutti gli altri PG e del principe.


Lascio valutare agli altri se ho scelto io come GM di dire no a PRISCUS o la decisione era già scritta nella narrazione/mappa/agenda dei PNG e io mi sono limitato a leggerla.


*Claudia ha contratto un debito maggiore con il principe per avere il permesso di crearlo.

** Come per i PG:
If you are rebellious, the GM creates a grudge for your maker that’s aimed at you. You are now their rival.
If you are docile, add a new minor debt to the R-Map that you owe your maker in return for their tutelage. Say how they’ve helped you.

*** BARGAIN
When you bargain with a predator, describe the goods or services that you desire from them. They may refuse. If they refuse and you are higher in the pecking order than them, they become a pariah. If they accept your bargain, they may demand a new debt from you, demand that you forgive a debt they currently owe you, or demand other goods or services in return. The terms are negotiated, but favor the predator that is higher in the pecking order. You are higher in the pecking order when…
- Another move tells you so,
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- They owe you more major debts than you owe them, or
- They owe you more minor debts than you owe them.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Dannato Guaitamacchi - 2016-03-24 16:56:44
Lascio valutare agli altri se ho scelto io come GM di dire no a PRISCUS o la decisione era già scritta nella narrazione/mappa/agenda dei PNG e io mi sono limitato a leggerla.

A me sembra che abbia scelto al 100% tu come Master cosa far dire a Portius, e abbia semplicemente usato la mappa delle relazioni, le agende e i fatti in gioco per capire quale fosse la scelta più sensata che Portius dovesse prendere. Ponderando tutti questi fattori hai concepito un "No".

Ma è esattamente la stessa cosa che facevo io a Requiem, per dire. Prendevo appunti sui Png e mi arrangiavo con quelli.
E si fa una fatica pazzesca rispetto a quello che devono fare i PG, che in sostanza devono fare la stessa cosa ma con un solo PG. E un gioco che prevede una tale disparità di carico di lavoro e responsabilità fra Giocatori e Master lo trovo inelegante.

Ripeto che qui non sto criticando la scelta di Federico della risposta che ha fatto dire a Portius (il piano di Priscus era particolarmente stupido, ma in casi più sottili siamo sicuri che la risposta sia sempre così ovvia?), ma in generale il sistema di deduzione della risposta, il fatto che non esista una valvola di sfogo che aiuti il master a stemperare il clima al tavolo delegando l'arbitrio ad altro, e il fatto che alla fine quando un giocatore cerca di stringere un accordo con un PNG sta giocando a "Vediamo come convinco il master a darmi retta..."
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Federico Totti - 2016-03-26 14:22:12
Ho lasciato un po' decantare la discussione per fare le riflessioni del caso. Mi sembra che tutto si stia focalizzando su un discorso più generico pro/contro diceless (dadi intesi come generica componente casuale di un gioco).

Per quanto riguarda la pressione delle scelte sul master, io che dell'ansia sono un esperto ^^, penso questo: la maggiore difficoltà che ho avuto affrontando i PbtA è stata che il giocatore narra fondamentalmente prima del tiro di dado, il master invece in ogni momento deve in pochi secondi, dopo il risultato del dado, improvvisare una narrazione che vada in 3 direzioni completamente diverse, dove la situazione 'successo parziale' è quella con meno riferimenti in assoluto.

Questo non succede con la meccanica diceless di questo gioco. La possibilità di avere sotto mano costantemente la mappa delle relazioni e l'agenda dei personaggi, va a creare in maniera assolutamente naturale una sorta di memoria 'buffer', grazie alla quale le decisioni da prendere non ti colpiscono come un fulmine a ciel sereno; Le azioni dei PNG vengono spontanee alla mente e non ti trovi a prendere decisioni troppo rapide 'nel tuo turno', questa cosa ha reso il gioco molto più godibile e rilassato per me, come GM.

Mi piacerebbe sapere i pensieri di tutte le persone coinvolte e degli altri lettori su questa ultima considerazione.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Dannato Guaitamacchi - 2016-03-26 15:54:07
La mia non è un'invettiva generica contro i sistemi DiceLess. Il problema è che in Undying c'è un misto di cose che insieme rischia di rendere il clima al tavolo disfunzionale: dinamiche che spingono a un tipo di gioco PvP + i giocatori hanno arbitrio sempre e solo sul proprio singolo PG e il master ha arbitrio su tutto il resto + il master decide lui come reagiscono i PNG. Utilizza la rete di relazioni per aiutarsi a prendere le decisioni. Ma sono una marea di micro decisioni (quanto sangue spendere in Fight. Quanto andare avanti con Meddle. Come contrattare) che influenzano un sacco gli intrighi dei PG e non può mai delegare a un'ente senza faccia e senza colpa (tipo la Sorte, come invece succede, per dire, con Manipolare di Apocalypse World)

In Apocalypse World al master è chiesto di improvvisare l'esito delle mosse dei PG, ok, ma viene giustificato a fare una Mossa Dura se il giocatore fa un 6-. Non se la può prendere con il master.
In Undying ci sono situazioni in cui, nonostante ci sia la rete di relazioni, capire chi un PNG deve aiutare o quanto deve intralciare non è univoco, è molto in mano alla sensibilità del master e a suoi parametri di realismo.

Sarò particolarmente rosicone, ma anche in Monsterhearts ho interpretato un PG che era fondamentalmente l'antagonista degli altri PG. Quando mi andavano male tutti i piani, sentivo che faceva parte dell'arco narrativo della storia (10+, 7-9 e 6- sono proprio punti di svolta nella narrazione dove l'arco del personaggio ha un miglioramento, un peggioramento o gli è richiesto un sacrificio).

In Undying il mio PG era lo stesso l'antagonista degli altri, eppure mi sentivo come se stessi perdendo a un boardgame bislacco. Mi sono chiesto "perché sento questo?" e la risposta che mi sono dato sono in sostanza i problemi di cui parlo sopra.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Mauro Bar - 2016-03-26 23:09:14
Ciao a tutti e visto che ci sono buona Pasqua a tutti!.
Era un po' che volevo sapere qualcosa su Undying e quando ho chiesto a Federico di parlarmene mi ha invitato a leggere questa discussione e devo dire che aveva ragione ora ne so di più.
Non sapevo neanche fosse diceless e quando Federico me l' ha detto la curiosità è montata ancora di più.
Mi piace. Mi piace molto. Scusate la precisazione che era dovuta vengo subito al dunque e rispondo a Federico.

Citazione
Per quanto riguarda la pressione delle scelte sul master, io che dell'ansia sono un esperto ^^, penso questo: la maggiore difficoltà che ho avuto affrontando i PbtA è stata che il giocatore narra fondamentalmente prima del tiro di dado, il master invece in ogni momento deve in pochi secondi, dopo il risultato del dado, improvvisare una narrazione che vada in 3 direzioni completamente diverse, dove la situazione 'successo parziale' è quella con meno riferimenti in assoluto.

Questo non succede con la meccanica diceless di questo gioco. La possibilità di avere sotto mano costantemente la mappa delle relazioni e l'agenda dei personaggi, va a creare in maniera assolutamente naturale una sorta di memoria 'buffer', grazie alla quale le decisioni da prendere non ti colpiscono come un fulmine a ciel sereno; Le azioni dei PNG vengono spontanee alla mente e non ti trovi a prendere decisioni troppo rapide 'nel tuo turno', questa cosa ha reso il gioco molto più godibile e rilassato per me, come GM.

Mi piacerebbe sapere i pensieri di tutte le persone coinvolte e degli altri lettori su questa ultima considerazione.

Hai detto quasi tutto (perche' non so come si crea la mappa delle relazioni, ma mi interessa molto immagino si crei come in AW o DW quando crei il mondo e le relazioni dei pg) comunque qualcosa doveva sostituire i dadi.
Anche nella mossa "Buffer" è vero che decide il Gm ma attraverso questi strumenti (al posto dei dadi) e tutto ciò mi piace molto e vi dirò di più.
Sono talmente d' accordo con Federico riguardo la difficoltà trovata come Gm in Aw o Dw, dovendo scegliere in pochi secondi una mossa che riguarda i pg (sopratutto quando sul 7-9 devi scegliere "qualcosa di simile" o metterli davanti a una scelta difficile) che forse preferisco scegliere basandomi su una mappa o un' agenda (ho detto forse perche' dovrei giocarci, ma sopratutto fare il Gm per poter essere sicuro).
Capisco Filippo che teme che si torni indietro con Undying, riportando la figura del Gm come quello che si smazza per tutti.
Io non me ne curerei perche' personalmente la cosa che mi darebbe più fastidio "tornando indietro" oppure "essendo poco elegante come autore" sarebbe che il Gm ha la possibilità di decidere da se, a seconda del suo umore o della sua personale interpretazione come leggere e interpretare una situazione.
Invece Federico ha spiegato il perche' delle sue scelte:
Citazione
Analizziamo ambizioni, agenda e relazioni dei principali PNG coinvolti:

- AUGUSTUS (PNG principe) ha la sola ambizione di mantenere lo status quo. Gran parte della comunità lo rispetta. La sua primogenita CLAUDIA e il terzogenito TULLIUS sono in rapporti di collaborazione, quest'ultimo sembra essersi accontentato di una concessione sui terreni di caccia e CLAUDIA attende con pazienza il suo turno di governare la comunità. L'agenda del principe verte su 2 soli punti: Rovinare PRISCUS, il suo secondogenito ribelle** e capire qualcosa di più riguardo RUFUS, che è entrato nella comunità facendo leva su un vecchio debito e ancora non è chiaro che ambizioni abbia.

- CLAUDIA (PNG patrizio sensualista) ha l'ambizione di governare la comunità ma preferisce attendere una situazione favorevole, la sua agenda verte sul solidificare e ampliare la sua rete di contatti, sostenitori e debiti, perché il difficile non è arrivare al vertice ma rimanerci. È anche interessata a soddisfare i suoi desideri edonistici, vizio che le è costato un debito minore nei confronti del 'fratello' TULLIUS che le permette di frequentare e 'usare' il suo bordello come desidera.

- PORTIUS è il 'figlio' legittimo* e riconoscente** di CLAUDIA. Sa che mantenere 'buoni rapporti' con il lato destro della mappa delle relazioni (Augustus, Claudia, Tullius ma ormai anche LARTIA (PG di Stefano) e LUCIUS (PG di Nicola)) gli assicurerà un maggiore status e un ruolo attivo non appena le acque si muovono. Il terreno di caccia che CLAUDIA gli ha concesso gli assicura sangue in abbondanza pur non essendo centrale comprende niente di meno che le Terme di Caracalla. Anche lui deve soddisfare il proprio lato edonistico e nel suo dominio non ha problemi. La sua agenda prevede anche il tenere d'occhio che Lucius non si schieri con i predatori sbagliati (sbagliati agli occhi del principe), cosa che non si verifica, anzi.

Quando PORTIUS riceve l'offerta di PRISCUS le considerazioni sono queste:

- PRISCUS sta vendendo la pelle dell'orso...
- L'impresa di TULLIUS non è alternativa valida a un terreno di caccia (il fatto che TULLIUS abbia scelto di nutrirsi lì per un paio di giorni non vuol dire che possa sostenere un ritmo sostenuto, considerando anche che CLAUDIA non lesina di approfittarne)
- CLAUDIA che in quanto primogenita del principe aveva un terreno di caccia estremamente vasto, ha ceduto i territori più distanti dalla 'movida' a PRISCUS a caro prezzo (debito maggiore) e non ha sicuramente intenzione di ritrattare il vantaggioso scambio*** alla pari.
-Andare contro TULLIUS lo renderà sicuramente suo Nemico e pesterà i piedi a CLAUDIA che ottiene prede, informazioni e diversione da TULLIUS al prezzo di un solo debito minore*** e che oltretutto lo tiene per le palle (debito maggiore). Attirerà su di lui l'attenzione di tutti gli altri PG e del principe.


Lascio valutare agli altri se ho scelto io come GM di dire no a PRISCUS o la decisione era già scritta nella narrazione/mappa/agenda dei PNG e io mi sono limitato a leggerla.
.

Cioè se il gioco ti da la possibilità di creare questi "triangoli" (per citare AW) o ci crei le relazioni tra characters e li mette in primo piano (perche' è da qui che risolvi una mossa come Buffer e sicuramente molto altro) senza delegare alla sorte e senza trasformare il GM nel tanto temuto "Master di legno" per quello che mi riguarda ha vinto in partenza.

Poi che sia più "faticoso" beh...forse si però hai scelto di fare il GM e comunque...hai da sgobbà.
Cioè dalle parti mia si dice "hai voluto la bicicletta? E mò pedala!".
A parte gli scherzi non è una cosa che mi preoccupa a me personalmente piace "sgobbare" per avere quelle soddisfazioni che ti da il ruolo del Gm (interpretare tanti personaggi, descrivere e mettere le mani su tutto, creare situazioni estreme, tirare fuori il carattere dei personaggi, giocare con tutti gli altri giocatori) e mi piace di più che interpretare un solo personaggio.
Dunque non lo vedrò mai come un problema, anzi (poi se per sgobbare si intende fuori dalla partita, cioè "preparando" mi tocca rimandare la sessione perche' non cell' ho fatta col tempo allora no non sono d' accordo ma sgobbare in partita non è un problema).

P.S. Bella mossa Buffer. Bella Hunt. Bella la risoluzione dei conflitti "puntando" sangue, sopratutto quando si sommano i punti di una banda e bello che il vincitore decide del perdente se vive o muore.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Federico Totti - 2016-03-27 00:03:27
Ma che è sta mossa buffer Mauro? XD
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Nicola Urbinati - 2016-03-27 01:26:26
Filippo, provo a verificare cosa succede in AW, con Sedurre o Manipolare (quella di cui abbiamo parlato di più).
Mi baso sulla versione "verso PNG" (parliamo delle decisioni del MC per i PNG)

1) La leva deve essere valida. Chi lo decide? Il MC. Sulla base di che? Il PNG deve volerlo o non volerlo fortemente. Su cosa si basa per deciderlo? Non è
Citazione
"Vediamo come convinco il master a darmi retta..."
?
Se superiamo questa prima fase di arbitrarietà del Master, possiamo tirare.
Se abbiamo successo, abbiamo successo (Si, abbiamo successo.). Che Culo, abbiamo superato l'arbitrarietà del dado, forse possiamo decidere qualcosa, ma solo se ci va bene quello che ci chiede in cambio il MC (almeno su 7-9).
Sul 6- scusa, cosa succede?
L'MC può essere cattivo quanto vuole. Fa quel cazzo che vuole. In base a cosa? Come lo decide? Che linee guida ha? Il fatto che gli ho promesso sesso dopo o durante la sessione?

Secondo me, AW come quasi tutti gli altri PbtA (alcuni sotto questo aspetto cambiano e magari migliorano) è proprio arbitrario e pesante da parte del MC.

In Undying, ci si ferma alla prima arbitrarietà: decidere se la leva è adeguata. Non hai l'arbitrarietà dei dadi e quella gigantesca del 6-

Anche le altre mosse: in alcune forse il MC scambia il 6- per un po' potere decisionale sul vincere lo "scambio di sangue", ma in generale l'arbitrarietà mi sembra addirittura maggiore in AW.

Sulla questione "similitudine a un boardgame", ha dato la stessa sensazione anche a me: Vado da tizio e contrattare, poi dall'altro a far finta di aver contrattato con lui, poi scredito un terzo e all'ultimo rubo un bordello, e poi la parte downtime fatta un po' in fretta nominando la mossa senza narrare (il MC dovrebbe chiedere "Bene, Come lo fai?").
Però ecco. Forse che un gioco estremamente politico faccia sentire la sua similitudine agli scacchi ("muovo la torre", "scacco matto", "ma che hai capito, sono sposata!") o cose simili, può essere normale e voluto.
Titolo: Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Inserito da: Mauro Bar - 2016-03-27 11:37:17
Federico è bargain. Non so assolutamente perché ho scritto buffer, ma ogni volta che ho scritto buffer era bargain.
Scusa.