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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Ezio - 2011-10-03 23:25:51

Titolo: [Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-03 23:25:51
Salve a tutti.


Come potete leggere alla fine di questo thread (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5558.45.html) Massimo "Barry" ha accettato di farsi una chiaccherata via MP con me per chiarirsi un po' le idee sul ruolo della Guida nel Solar System o, meglio, in The Shadow of Yesterday.


La discussione che ne è nata è, a mio parere, molto interessante e, col permesso di Massimo, ho pensato che potrebbe essere bello pubblicarla.


Nel leggerla tenete sempre presente che la conversazione è appunto questo: tutti i consigli che do sono ritagliati come un guanto intorno alla situazione di Massimo. Come ultimo post farò una piccola aggiunta che dovrebbe aiutare a rendere questo thread un po' più generico.
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-03 23:26:44

Ciao Ezio,
puoi pubblicare quello che vuoi, se interessante.... ma vedrai che alla fine non ce ne sarà bisogno... ma almeno non mettere troppi "segreti" che vorrei riservarmi di dire ai pg alla prima sessione.

bhe, il succo è questo.
I miei PG saranno un umano maldoriano, nei giochi tradizionali sarebbe un "guerrierio", con il compito di proteggere una ragazzina  (PNG) Zaru.
Poi ho uno Zaru (non so ancora se "pacifista" o no...), ed un probabile goblin.... ma questo è ancora tutto da vedere.

avevo immaginato di svolgere l'ambientazione esattamente al 300 anno dalla caduta della cometa su Near. Per qualche strano motivo (che non so, ma che conto di creare sulla base di come evolve la campagna) alcuni "esseri abominevoli" si stanno risvegliando su Near: tra questi ci saranno sicuramente razze umanoidi (quindi in linea perfetta con TSoY), altri sono più vicini a esseri Fantasy. Non spetta ai giocatori capire come mai i "mostri" si stanno risvegliando, ma è un elemento "scenografico" che potrà (non dovrà!) essere utile per le avventure successive.

LA prima sessione di gioco, a grandi linee, l'ho pensata così: i PG (sicuramente l'umano e lo Zaru) abitano in  un paesino Zaru alla periferia dell'impero ammenita. I giovani di tale paese sono sicuramente ribelli, nel senso che contrastano anche con azioni violente gli invasori: come rappresaglia, quindi, un distaccamento ammenita attacca il paese, distruggendolo, facendo alcuni prigionieri. Il distaccamento ha al suo interno il terzo PG (il probabile goblin, per intenderci) --> da qui primo conflitto tra i PG!

La campagna inizia qui: i PG si trovano nel "carro degli schiavi-prigionieri", alcuni giorni dopo l'attacco. Sono feriti e doloranti, in terra straniera, e stanno affrontando un viaggio con gli altri superstiti del villaggio verso non si sa quale meta (probabilmente un mercato di schiavi all'interno del territorio ammenita). Il Goblin-PG sarà il custode delle chiavi, con sicuramente qualche dipendenza chiara ai PG (o che sono in grado di scoprire facilmente).
Durante una notte (esattamente al 300° anno dalla caduta della cometa), uno Zaru "Ribelle" che ha seguito la carovana, in modalità stealth si avvicina al carro degli schiavi-pg e confida al PG Zaru una parola per proteggersi da non si sa bene quale pericolo.
Dopodichè va nell'accampamento degli ammeniti tira fuori da una tasca una gemma viola grande come un pugno, e ci da sopra una forte mazzata....

.... di li a qualche minuto un terremoto scuote la terra... dalle viscere esce un vermone (hai presente i Ctoniani di Lovecraft? la gemma viola era un suo uovo) che distrugge l'accampamento e mette in fuga gli ammeniti.... dopodichè - al netto di azioni avventate dei PG - ritorna da dove è venuto...

..a questo punto il gioco passa completamente in mano ai PG....  posso ipotizzare che:
1. cerchino di convicere il goblin a farli uscire (prima del Ctoniano? dopo? bho! decideranno loro)
2. una volta fuori potranno venire in possesso di una mappa della zona (le mappe, nella mia ambientazione, dovrebbero essere abbastanza rare)
3. si troveranno senza più un posto dove andare, soli, presumibilmente braccati dagli ammeniti in rotta, con loro solo una mappa e la loro speranza... che faranno? Torneranno indietro? andranno avanti? come si comporteranno con gli altri PNG Prigionieri?

ovviamente ci sono mille varianti, dipendenti dalla caratteristiche dei PG (Es: può succedere che la ragazza Zaru protetta dal PG maldoriano venga condotta via dagli ammeniti in rotta? Cosa succede se i PG trovano i ribelli Zaru che hanno fatto partire l'attacco ctoniano agli ammeniti), ma al momento non sono in grado di definirlo con certezza fino a che non vedo le chiavi dei PG....


.... quindi:
1. il mostro ctoniano è in realtà una comparsa, un diversivo utile ai PG, nulla di più!
2. il fatto che esista un ctoniano, significa che ne esistono altri, e anche molto di più!


che dici.... può reggere?

grazie ancora per il supporto!

max
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-03 23:27:45
Ciao Massimo,
innanzitutto vorrei iniziare con un piccolo "disclaimer": non sono qui per convincerti, sono qui per mostrarti. Soffro un po' della sindrome del fratello maggiore e a volte posso scivolare in una irritantissima saccenza (fermami se lo faccio), oltre ad essere un filino grafomane. In questo momento il mio scopo è comunque mostrarti e, se possibile insegnarti, come far funzionare il Solar System. La mia non è arroganza, ma è desiderio di farti fare una bella partita, senza che tu debba soffrirci troppo.


In secondo luogo tieni presente una cosa: le prime partite, affacciandosi all'universo dei giochi coerenti, sono difficili. È come affacciarsi ad un mondo nuovo. Inizialmente non capirai, ti scornerai e non riuscirai a far girare i giochi, senza capire perché. Poi, un giorno, capirai di essere entrato in un mondo di viti a taglio armato solo di cacciaviti a stella (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=10.0). Da quel momento sarà tutta in discesa e ogni partita sarà più bella della precedente.


In terzo luogo... ogni mio consiglio sarà probabilmente inutile. L'unico vero modo di capire un gioco è giocarlo ^^


Veniamo comunque al dunque.
Prima di parlare di quanto hai preparato ti devo fare ancora qualche domanda, ti prego la massima sincerità. Non sto facendo l'inquisitore, ho bisogno di sapere alcune cose per aiutarti, anche se alcune possono sembrare strane:


- Quanta voce in capitolo hanno avuto i giocatori sulla scelta dei temi? Ne avete parlato assieme? L'avete concordato? Oppure avete detto:" Giochiamo a Shadow of Yesterday" e il resto l'hai deciso tu?


- Chi ha deciso i PG? Tu o loro? Sei tu ad aver detto che c'era a disposizione un guerriero, uno Zaru e un goblin?


- Quanto dei PG è stato creato? Solo le idee ho è stato buttato giù qualcosa (chiavi, segreti, abilità...)? Sono o verranno creati assieme o ognuno per conto suo? Se l'avete fatto assieme... gli altri erano interessati o, quando non toccava a loro, tacevano o facevano altro?


- Chi ha deciso che il compito del maldorita fosse proteggere una ragazzina? Tu o il giocatore? Questo rapporto è rappresentato da una qualche Chiave o Segreto?
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-03 23:28:36

Ciao Ezio,
grazie ancora per il tuo interessamento, e non ti preoccupare di apparire saccente, io sono qui per imparare! Come giocatore - e master - di giochi "tradizionali", ora mi trovo ovviamente in difficoltà ad entrare in un mondo nuovo come TSoY dove, mi sembra di intuire anche leggendo i commenti di gentechegioca, il ruolo del master non è più fondamentale ma è - praticamente - un giocatore come gli altri.
Comunque, rispondo alle tue domande:

D: Quanta voce in capitolo hanno avuto i giocatori sulla scelta dei temi? Ne avete parlato assieme? L'avete concordato? Oppure avete detto:" Giochiamo a Shadow of Yesterday" e il resto l'hai deciso tu?
R: diciamo che è stata una maturazione del gruppo. Ci siamo stancati di giocare a D&D dove c'è poco spazio all'inventiva, e dove un incontro, per noioso che sia, dura minimo minimo 1 ora. Ander, che è il nostro "Guru", ci ha aperto le porte ai giochi indie (stiamo attualmente facendo una campagna degli X-Men con le regole di Smallville) e ci ha fatto capire che il mondo dei giochi va al di la di mille manuali. Quindi mi ha parlato di TSoY: solo allora ho iniziato a documentarmi e a seguivi su gentechegioca.... Quindi, per chiudere la domanda, abbiamo deciso insieme il gioco ma sono io che ho il compito di masterizzare (ne sentivo la necessità e mi sono offerto!)

D: Chi ha deciso i PG? Tu o loro? Sei tu ad aver detto che c'era a disposizione un guerriero, uno Zaru e un goblin?
R: i PG li hanno scelti i giocatori. Sono io che sulla base del loro background (o dovrei dire "chiavi") sto modellando la storia.

D: Quanto dei PG è stato creato? Solo le idee ho è stato buttato giù qualcosa (chiavi, segreti, abilità...)? Sono o verranno creati assieme o ognuno per conto suo? Se l'avete fatto assieme... gli altri erano interessati o, quando non toccava a loro, tacevano o facevano altro?
R: di fatto, l'unico PG creato è il maldoriano (è completo di chiavi, segreti, ecc). il Giocatore è un entusiasta dei GdR, e quindi si è subito buttato a capofitto nell'impresa. L'idea è comunque, prima della prima sessione di gioco, risederci tutti insieme e creare/modificare i PG sulla base dei desiderata dei giocatori, e non del master.

D: Chi ha deciso che il compito del maldorita fosse proteggere una ragazzina? Tu o il giocatore? Questo rapporto è rappresentato da una qualche Chiave o Segreto?
R: lo ha deciso il PG!!! Io sono contro al "master che obbliga il PG a fare qualche cosa", e lo ero già nei giochi tradizionali! Si è preso il Segreto del Guardiano (se non erro!) per proteggere la fanciulla...

sono ovviamente a disposizione per qualsiasi altra delucidazione!
grazie

Massimo
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-03 23:30:44
Ciao Massimo,


scusa il ritardo, ma ho avuto un sacco da fare, e una consulenza come questa... be' richiede tempo ^^
Ti posso dire  che alcune cose le hai fatte giuste... ma ne hai sbagliate la maggior parte, proprio come temevo XD
Tranquillo, però, che lo spirito è quello giusto ed è normale, all'inizio, sbatterci il muso. Certo che ti sei scelto proprio un osso duro per iniziare!


Adesso fammi un favore. Siediti comodo, bevi un buon te, accenditi, se fumi, un sigaro o una pipa (ma non quelle schifezze di paglie che non le sopporto) e... dimentica tutto quello che hai appreso in anni e anni (non so quanti) di mastering ad altri giochi.
Lo so che è tanto ma, fidati, non ti servirà, per ora.


Iniziamo a parlare un po' del master, anzi, della Guida, nel Solar. Anzi, un disclaimer: quanto dirò da qui in poi è valido esclusivamente per il Solar System. Altri giochi potrebbero funzionare in modo diverso, ed ognuno fa parrocchia a se. Se ti becco a dire che in Polaris il ruolo del Master è fondamentale mi incazzo XD XD


Non è vero che il suo ruolo della Guida non è fondamentale! Senza non puoi giocare, almeno non al Solar. È vero, però, che la Guida è un giocatore come tutti gli altri? Cosa significa? Significa che una volta mi presentavo ai miei gruppi dicendo: "Io sono il GM e, per questa sera, sarò il vostro Dio. La mia parola sarà legge" (ero giovane e arrogante. Molto.), mentre ora dico: "Ehi, ragazzi, giochiamo? Io faccio la Guida!".
C'è bisogno di una Guida, e il suo ruolo è molto diverso da quello degli altri giocatori, ma è, socialmente e creativamente, sullo stesso piano. Un po' come la Banca in Monopoli o il Criminale in Scotland Yard o quello che conta a nascondino: non è che se ne possa fare a meno, ma lui gioca allo stesso gioco degli altri, e non è in alcun modo diverso dagli altri. Solo... fa cose diverse.


Ricordati questo: non cercare mai di annullare la tua creatività, ma fai il tuo dovere, come scritto sul manuale, e non transigere mai dai tuoi doveri perché "in questi giochi nuovi il master deve andare incontro ai giocatori". Una Guida dev'essere cattiva, stronza e aggressiva, come e di più che nel gioco tradizionale.
Pensaci: non puoi uccidere nessuno a meno che non siano LORO a volerlo, mettendo in posta la loro vita ed estendendo il conflitto. Non hai proprio bisogno di limitarti!


Veniamo al dunque e vediamo quanto hai preparato.
Te lo dico senza mezzi termini: quella non è una preparazione, quella sono due sessioni. E non due sessioni di preparazione... proprio due sessioni giocate!
Due!
Prima ancora di partire tu hai già messo giù, senza accorgertene, due sessioni.
Due sessioni in meno con cui giocare e divertirti ;-)


Hai già giocato e dato per scontato un sacco di cose.
Sai già che comparirà un PNG Zaru con una gemma che farà cose, sai già che ci sarà un vermone che distruggerà l'accampamento, sai già che lo Zaru distruggerà la gemma e se ne andrà.
E dici che poi il gioco passa in mano ai giocatori.
No, guarda, il gioco è sempre stato in mano ai giocatori.


Ti faccio un esempio di come andrà (o, almeno, di come andrebbe se giocassi con giocatori che sanno quello che stanno facendo):


Massimo: È una notte buia e tempestosa, siete in cella, uno Zaru misterioso ti si avvicina e ti sussurra una Parola, poi si allontana
PG Zaru: Si allontana? No, lo trattengo e mi faccio dire chi è"
M: "Hmmm... svicola e fa per allontanarsi..."
Z: No, conflitto. Il mio obiettivo è trattenerlo. Intono una poesia in Zu, una ninna-nanna, di quella che sentono tutti i bambini. "Fratello," dico "perché scappi. Io sono del tuo sangue e ho bisogno di te, non odi il mio richiamo". Sto usando Poetry (I)
M: "Va bene... la posta in gioco è quindi la posizione dello Zaru misterioso... uso Resist (R) perché c'è una ragione per lui importante per andarsene
rollrollroll
Z: Ho vinto. Rimane qui
M: Ehhmmm (e qui inizi a sudare freddo, ma cerchi di tenere la storia sui binari che hai già scelto) va bene... tira fuori una gemma e dice che deve distruggerla per il bene degli Zaru e...
PG Goblin: io sto dormendo sotto il carro, vedo la gemma e mi piace! Salto fuori e la rubo! Tiro Thievery (I), la posta in gioco è la gemma.
M: Ma, non doveva andare così...
G: Non puoi negarmi il Conflitto a meno di motivi di scope, appropriacy e leverage, e questi mi sembra di averli tutti
M: Ok, tiriamo...
rollrollroll
G: La gemma è mia, vai!


[qualche scena dopo lo ctoniano è arrivato e sta devastando il campo]
M: Gli Ammeni sono spaventati, fuggono da tutte le parti!
PG Maldorita: Mi ci paro davanti, marziale, faccio un discorso da leader. Diventano miei seguaci. Tiro Speak (R)
M: Sigh...


E così via...


Ora tu mi dirai: "Ma certo! È ovvio che sono liberi di farlo! Cambierò al volo i miei piani!"
E io ti rispondo: "E se sai già che dovrai cambiarli, perché farli?"
Fai delle ipotesi su come potrebbero comportarsi, ma che senso ha?
Ascolta, ha senso cercare di prevedere le azioni dei giocatori solo se devi incanalarli in un percorso: è come se tu cercassi di immaginare che direzione prenderà un gruppo di viaggiatori e costruissi un sacco di strade, ognuna per ogni direzione che pensi potrebbero prendere. E poi rimani lì con la cazzuola, pronto a rimediare se vanno altrove.
Non è così che si fa. Non devi costruire strade. Devi portarli in mezzo alla valle e lasciare che loro scorrazzino e scoprano quello che gli interessa... anche se tu non ci avevi pensato.

Vedi, il tuo compito come Guida sarà quello di presentare ai giocatori una situazione. Statica. Ma con delle potenzialità. Immagina una sfera d'acciaio in cima ad uno scivolo: è ferma, ma basta un colpetto e rotolerà via, ben oltre quanto gli avrebbe consentito l'energia iniziale di quel colpetto.
Dare quel colpetto è compito dei giocatori, non tuo.


Presenta dei PNG con delle motivazioni e che vogliono qualcosa, qualcosa che interessi realmente ai personaggi e stai a vedere cosa fanno.


Proprio in questo senso hai compiuto il tuo secondo errore.
In che senso "lo ctoniano potrebbe essere uno o di più"?
E se non lo sai tu che sei la Guida chi lo deve sapere? Come fai a presentare ai giocatori una situazione interessante... se neppure tu sai qual è questa situazione? Allora, ci sono i vermoni di Dune che si stanno risvegliando oppure no? Deciditi.


Vedi, questo genere di tecniche funzionava nei giochi tradizionali perché in quelli non sapevi mai cosa interessava al giocatore e quindi dovevi lasciare delle piccole "scatole nere" lungo il percorso. Cosa ci fosse in quelle scatole nere non lo sapeva nessuno, neanche tu: le riempivi con quanto, al momento, ti serviva. Questa tua idea è PIENA ZEPPA di scatole nere: gli ctoniani, la parola Zu... e basta. Sono solo due, ma sono due di troppo.


Nel Solar System le scatole nere non si usano, non servono.
Quello che interessa ai giocatori lo sai già prima ancora di partire: SONO LE CHIAVI (ma non solo). Da qui l'importanza ENORME delle Chiavi nella creazione dello scenario, ma su questo ci torniamo dopo.


Il tuo compito è quindi creare una situazione statica ma con potenzialità di movimento vorticoso e inarrestabile.
Vediamo come si potrebbe tradurre la tua cronaca di due sessioni di gioco in qualcosa del genere (vado a ispirazione e mi tengo semplice, ma in realtà non serve davvero molto altro):


- Sotto terra c'è una razza di vermi giganteschi, sono loro che hanno distrutto Near 300 anni fa, attirati dal calore dello Skyfire, non lo Skyfire stesso.
- Uno Zaru ribelle ha il modo di evocare e controllare questi esseri, e lo fa per gettare scompiglio nelle fila Ammeni. Non vuole uccidere, ma solo spaventare
- Uno stregone Ammeni conosce i piani del ribelle e vuole fermarlo a tutti i costi. Non è particolarmente corrotto, solo non ha mai messo in discussione le vie della sua cultura e non vuole che il mondo venga distrutto di nuovo.


Ecco qua una bella situazione carica di potenziale ma assolutamente immobile. Il tuo è un film: succedono cose, la gente si muove, ci sono pensieri e azioni e dialoghi.
La mia è una fotografia: nessuno si muove, ma la scena è perfettamente inquadrata. A farla muovere ci penseranno i giocatori: loro sono protagonisti in un modo che neanche ti immagini.


Comunque ora la biglia è in cima allo scivolo.
Mettiamo la mano dei giocatori sulla biglia.


La prima scena che descriverai sarà:


- Lo Zaru ribelle sta sentendo l'impulso a uccidere, dona quindi la Parola che controlla i vermoni al PG, per non avere più la tentazione.


E ora, solo ora, la foto inizia a muoversi, quando entrano in scena i PG.


E io, Guida, mi siedo comodo e guardo cosa succede.
A questo punto non mi importa prevedere cosa facciano i giocatori: so com'è il quadro, so quello che i miei PNG vogliono... il resto è totalmente loro. Non devo fare piani: non solo sono inutili, ma rischio anche di volerli poi seguire, e questo non si fa. Non devo prevedere strade: qualunque direzione prendano sarà ricca di eventi.
E, tra l'altro, questo comporta anche un bonus assoluto: verrai sorpreso. Tu, la Guida, il Master, ricaverai sorpresa e stupore quando un giocatore intraprenderà una strada del tutto inaspettata.


E ora veniamo a queste benedette Chiavi.
O, meglio, veniamo alle FLAGS, le bandierine.
Sulla scheda del Solar System ci sono un sacco di cose: abilità, segreti, chiavi.
Ognuna di queste è potenzialmente una "flag", e le Chiavi lo sono SEMPRE.


Una flag altro non è se non un'evidenziatore, un riflettore che il giocatore punta su un aspetto del gioco: "Ehi, ragazzi! Guardate qui! Ho il Segreto dell'Assassino, che mi consente di mettere sempre poste mortali!"
Cosa ci dice quel Segreto? Ci dice che il giocatore è interessato a mettere a rischio la propria vita pur di terminare quella degli altri.
È dovere della Guida costruire l'intero scenario su questo desiderio. È dovere parlarne, farlo vedere, stimolarlo.
Il giocatore è stato tanto gentile da dirti, prima ancora di iniziare a giocare, che cosa gli interessa. Ora sii altrettanto gentile: daglielo.


Le Chiavi, essendo temi narrativi, sono sempre flag. È lapalissiano: ogni giocatore vuole PX, per fare PX devo colpire le chiavi, per colpire le chiavi devo tenere certi comportamenti, ergo ogni giocatore metterà al suo PG Chiavi che gli danno PX per comportamenti che intende tenere/vuole vedere, ovvero per temi che intende affrontare.

Se il PG Zaru avrà la Chiave del Pacifismo allora avrà senso costruire parte dello scenario attorno a quello: Una banda di predoni sta razziando i villaggi Ammeni, e nessuno può fermarli; oppure, rimanendo nella mia costruzione di prima, il semplice fatto di dargli la possibilità di controllare i vermoni e poi metterlo in scene in cui usarli per uccidere sarebbe semplice, forse anche giusto.
Ovviamente tutto questo tenendo presente quanto ho detto prima: non preparare una storia, ma una situazione, dei potenziali stimoli, che sparerai per mantenere il ritmo.


Nel caso non ce l'avesse situazioni del genere non andrebbero bene, invece: a nessuno interesserebbe questo tipo di scelta!


È più difficile individuare flag altrove, ma un'Abilità strana o un Segreto particolare potrebbero esserlo. Pensa se una Zaru si prendesse l'Abilità Sesso (V) sarebbe tanto particolare da meritare attenzione, oppure il Segreto dell'Assassino di prima.
Ma, per ora, è meglio concentrarsi sulle Chiavi.


Un buon modo per creare uno scenario è pensare magari alla situazione iniziale, scrivere su un grosso A3 i nomi dei PG e attorno scrivere le loro Chiavi, poi collegare ad ognuna di essere un luogo, un PNG o una situazione che va a stimolarle, va a far chiedere seriamente ai giocatori se vale la pena di prendere PX al solito modo o buyoffarla.


Nel nostro esempio il personaggio è:


Jim-Li, schiavo Zaru.
Jim-Li ha la Chiave del Pacifismo (non devo fare del male), la Chiave della Protezione (devo proteggere il mio popolo) e la Chiave della Speranza (non perdo la speranza in un futuro migliore).

La situazione in generale è, come pensata dalla Guida:



- Sotto terra c'è una razza di vermi giganteschi, sono loro che hanno distrutto Near 300 anni fa, attirati dal calore dello Skyfire, non lo Skyfire stesso.
- Uno Zaru ribelle ha il modo di evocare e controllare questi esseri, e lo fa per gettare scompiglio nelle fila Ammeni. Non vuole uccidere, ma solo spaventare
- Uno stregone Ammeni conosce i piani del ribelle e vuole fermarlo a tutti i costi. Non è particolarmente corrotto, solo non ha mai messo in discussione le vie della sua cultura e non vuole che il mondo venga distrutto di nuovo.


Dato tutto questo, come posso colpire le Chiavi di Jim-Li?


- Lo Zaru ribelle sta sentendo l'impulso a uccidere, dona quindi la Parola che controlla i vermoni al PG, per non avere più la tentazione.
È un'ottima Situazione: colpisco sicuramente la Chiave della Protezione, dato che offro a Jim-Li la possibilità di proteggere, e mi apro la strada per stimolare il Pacifismo


- Uno schiavista ha ridotto i suoi schiavi ad animali, non hanno più nomi e loro si comportano poco meglio che bestie.
Collego con una freccia questo alla Chiave della Speranza. La manterrà o la butterà via dopo aver visto questo?


- Oong-Il, Zaru ribelle, vuole usare i vermoni per fare la pelle agli Ammeni
Chiave del Pacifismo. Oong non è pacifico, ma vuole il bene degli Zaru.


- Raimond, lo stregone Ammeni. Non è una persona cattiva, ma usa gli Zaru con indifferenza, come oggetti, è stato educato così
Chiave della Protezione. Ogni volta che Raimond sarà in scena sarà possibile stimolarla.


Con più di un personaggio potrebbe valer la pena collegare una situazione/png/luogo a chiavi di due PG diversi.


E basta, basta così.


Non ti serve davvero altro, ma questo devi farlo tutto e devi farlo così.

Capisci ora perché ti dicevo che non potevi creare uno scenario senza avere i PG completi? Come puoi creare situazioni interessanti... se ancora non sai cosa interessa ai giocatori?
A parte tutti gli altri errori (scatole nere, storia già scritta, TROPPA preparazione) quello è l'errore più grave: non puoi giocare assolutamente in questo modo senza trovarti in enorme difficoltà: tu perché non sai che pesci prendere, i giocatori perché è inevitabile che si annoino, non vedendo corrisposte nel gioco le loro aspettative, non vedendo quello che gli interessa emergere e, soprattutto, non vedendo il livello di protagonismo a cui avrebbero diritto.


Straccia quella roba (anche se non devi rinunciare necessariamente alle idee di base, solo... trasformale come ti ho mostrato) e passate una serata a chiaccherare e a fare i PG tutti assieme. Fatelo uno alla volta, e chiedi a tutti di partecipare, di suggerire chiavi, segreti e quant'altro. Finito i PG non giocate ma fate chiacchere, parlate del gioco, di quello che vi aspettate gli uni dagli altri.
Poi, a casa, preparati la "mappa" dello scenario e... VAI! (e poi vieni a dirmi come è andata)


So che ti sei appena letto un bel papiro, ma spero ti possa servire.
Sono qui per ogni domanda, chiarimento o insulto tu voglia rivolgermi, sugli argomenti trattati qui o su qualunque altro aspetto di questo o altri giochi, limitatamente alla mia esperienza ^^

PS: Dopo aver fatto tanta fatica sarebbe criminale non pubblicare questa roba sul forum. Ti faccio una domanda: ora capisci perché possiamo parlarne anche davanti ad Ander o ancora no?
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-03 23:31:31

Mitico Ezio,
sicuramente mi hai fatto un bel lavaggio del cervello .... certo che di cose me ne hai dette e fatte capire! Effettivamente sono ancora troppo "legato" ai GDR tradizionali, e quindi ho delle difficoltà a fare il "passaggio", ad avere l'Illuminazione!!!

Comunque, appena posso ti do una riposta - o anzi, ti porrò delle domande - più complete.

Nel frattempo rispondo alle tue domande:
- siamo tutti di Genova, e giochiamo abitualmente 1 volta la settimana.
- non capisco ancora perchè Ander (o qualsiasi altro giocatore) dovrebbe conoscere la storia "prima" di giocarla.... voglio dire, la percezione dei PG, almeno all'inizio, non dovrebbe essere "C'è un vermone che ha attaccato l'accampamento, i PG - ma anche gli ammeni - non hanno mai visto ne sentito parlare dei vermoni". Questo è un mistero: se esistono delle chiavi dei PG per scoprire la verità, per il bene del mondo, o anche solo per la speranza, potrebbero mettersi alla ricerca di una spiegazione..... Ovviamente questo non ha senso se nessun giocatore non ha la chiave più adatta.

.... che dici? sono ancora troppo fuori strada?

grazie

Massimo


Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-03 23:32:11
Ciao Massimo,


scusa, di che storia stai parlando?
Io pensavo che giocare di ruolo fosse "creare una storia assieme". Ma se i giocatori "non devono scoprire la storia" vuol dire che la storia c'è già. EHI! Chi diavolo ha giocato al mio gioco mentre non guardavo?! ;-)


Le ragioni per cui nel Solar i segreti (con la minuscola) non rendono così tanto sono due:


1) Innanzitutto se segui i miei consigli prendi le idee di cui abbiamo parlato e le stracci. Può andar bene l'intuizione di base, l'idea, ma poi basta. Se vuoi giocare al Solar quel film deve sparire.


2) Che cosa cambia sei i giocatori conoscono la situazione iniziale?
Questo è The Shadow of Yesterday. Non ci sono doungeon da ripulire, non ci sono enigmi misteriosi, non ci sono Anziani che tramano nell'ombra. Ci sono degli eroi che plasmano il mondo e questi eroi sono sempre e solo i PG.
La cosa importante del gioco non è la sorpresa, non è l'enigma, è scoprire, assieme, come reagirà un personaggio ad una situazione difficile, vedere come cambierà e come forgerà il mondo, e questo, semplicemente, non puoi scoprirlo prima di giocare.


Se hai già deciso che il tuo personaggio farà questo e quello, che non tradirà mai i suoi voti da cavaliere/pacifista/assassino/sbirulazio, non stai giocando.
Ti stai facendo un film in testa, esattamente come te lo stavi facendo tu col vermone e le azioni e tutto (eh si, questo è un errore che possono fare anche i giocatori, non solo le guide).


Pensaci: la preparazione di una partita deve essere, come ti ho spiegato, una fotografia, un fotogramma immobile, ma ricco di potenziale, che verrà poi animato dalle azioni dei PG.
Sei a computer ora. Apri il file di un film, aspetta i titoli di testa e fermalo.


Adesso hai una fotografia, immobile. Sai che fra poco si muoverà, ma sai come? Sai dove? Osservare a lungo, in ogni dettaglio, quella fotografia può davvero farti perdere di interesse al film?


La prima parte della preparazione, la situazione iniziale è questa (riprendo il nostro esempio della scorsa lettera)


- Sotto terra c'è una razza di vermi giganteschi, sono loro che hanno distrutto Near 300 anni fa, attirati dal calore dello Skyfire, non lo Skyfire stesso.
- Uno Zaru ribelle ha il modo di evocare e controllare questi esseri, e lo fa per gettare scompiglio nelle fila Ammeni. Non vuole uccidere, ma solo spaventare
- Uno stregone Ammeni conosce i piani del ribelle e vuole fermarlo a tutti i costi. Non è particolarmente corrotto, solo non ha mai messo in discussione le vie della sua cultura e non vuole che il mondo venga distrutto di nuovo.


ed è esattamente ciò: il fermo-immagine all'inizio di un film.
Tra l'altro rendere pubblica al gruppo questa preparazione offre ENORMI vantaggi.


Adesso i personaggi sono stati "creati" in maniera slegata, indipendente. Prova ad andare al tavolo e a leggere quei tre punti. Vuoi scommettere che so che cosa succede?
"Fico, io gioco il servo dello stregone, uno Zaru ma trattato bene e che ama il suo padrone!"
"Io invece voglio essere il maestro del ribelle, saggio e pacifico!"
"E io il guardiano Ammeni del villaggio del ribelle, alla sua caccia! Sto trascinando in catene il suo maestro per avere una guida!"
"Fico, ci sto!"
"Io gioco l'Elfo che vuole fermare il nuovo cataclisma!"
...


Guarda un po', i personaggi stessi vengono forgiati attorno all'idea. Ognuno ha preso una parte del setting che gli interessava e gli ha dato vita.
Nel gioco tradizionale cosa fai, al meglio? Aspetti che i giocatori abbiano creato i personaggi (ognuno per conto suo, senza parlarsi), e poi gli costruisci attorno una trama in base a quello che tu hai capito. È, diciamocelo, una fatica enorme, dato che non sei neppure sicuro di cosa interessi davvero ai giocatori.


Nel Solar System invece gli offri una situazione e lasci che siano LORO a dirti cosa ti interessa esplorare. Il giocatore che ha scelto il sorvegliante Ammeni sarà probabilmente interessato alla violenza e alla repressione, come temi, quello che ha scelto il Maestro lo completerà portando in gioco i temi della resistenza passiva e della sopportazione, e così via.
In questo modo sei SICURO che questo genere di cose interessino ai giocatori: le hanno scelte loro!


Nota, per favore, come sia lo stesso meccanismo di inversione che si attua con le Chiavi. Non è più il master, la guida, a doversi sforzare di intrattenere i giocatori e a dover cercare di indovinare che cosa gli interesserebbe; sono i giocatori a portare attivamente avanti quello che gli interessa, mentre la Guida li ostacola e li stimola.


Se ti nascondi dietro uno schermo come fanno i giocatori a scegliere quello che gli interessa davvero?


In generale esistono 3 modi per uscirsene con un'idea per la campagna:


- Ci si mette al tavolo e si fa brainstorming. Cosa vorremmo giocare? Qual è la situazione iniziale? Si dipinge, insomma, la fotografia assieme. Da qui si creano i personaggi.


- Si creano i personaggi (ASSIEME! Parlando! Suggerendo agli altri, costruendo gli uni sugli altri!) e poi si crea una situazione che va a interessare tutti. Non necessariamente assieme, contemporaneamente, ma tutti.


- La Guida decide per tutti, crea la situazione iniziale, la fotografia, la porta al tavolo e, da lì, si creano i personaggi.


Dopo di che, coi personaggi in mano, la Guida passerà alla fase del creare qualche situazione interessante che colpisca le Chiavi.
Per come sei messo ti consiglio di usare il metodo 1 o il 3, a seconda del gruppo che avrai davanti. L'1 è per giocatori un po' più attivi e capaci di focalizzare le proprie idee su quello che realmente gli piace (non è così semplice).


Nota, comunque, che tutti questi metodi presuppongono una condivisione, un esercizio creativo comune.


Te lo dirò senza mezzi termini: è impossibile per chiunque coordinarsi con qualcosa che non conosce. Tenere segreta questa fase della preparazione porterà solo a problemi di comunicazione e coordinazione tra i giocatori.


La "percezione del giocatore" non c'entra nulla. Il GIOCATORE può sapere cose che il PERSONAGGIO non sa. Anzi, succede abitualmente. Tu non muovi forse deliberatamente i tuoi PNG per andare a stimolare i punti giusti dei personaggi? I giocatori non manovrano i loro personaggi per centrare le Chiavi? I PNG e i PG sanno dell'esistenza delle Chiavi?


Anzi, semmai si ottiene l'effetto contrario. La consapevolezza aumenta il mio grado di comprensione dello scenario e mi aiuta a giocare meglio, a rendere migliore, più costruttiva e interconnessa la mia partecipazione alla partita.


Tutto questo è senz'altro valido per la situazione iniziale, la biglia ancora in cima allo scivolo: falla vedere! Parlatene! Decidete assieme come fare a portarla sullo scivolo e in che posizione metterla!






Un discorso a parte merita la preparazione delle situazioni (di nuovo la storia del colpire le Chiavi, ricordi?) e magari i dettagli dei PNG, ovvero il tuo compito da questo momento in poi.


Nel nostro esempio questa fase della preparazione:


- Lo Zaru ribelle sta sentendo l'impulso a uccidere, dona quindi la Parola che controlla i vermoni al PG, per non avere più la tentazione.
È un'ottima Situazione: colpisco sicuramente la Chiave della Protezione, dato che offro a Jim-Li la possibilità di proteggere, e mi apro la strada per stimolare il Pacifismo

- Uno schiavista ha ridotto i suoi schiavi ad animali, non hanno più nomi e loro si comportano poco meglio che bestie.
Collego con una freccia questo alla Chiave della Speranza. La manterrà o la butterà via dopo aver visto questo?

- Oong-Il, Zaru ribelle, vuole usare i vermoni per fare la pelle agli Ammeni
Chiave del Pacifismo. Oong non è pacifico, ma vuole il bene degli Zaru.

- Raimond, lo stregone Ammeni. Non è una persona cattiva, ma usa gli Zaru con indifferenza, come oggetti, è stato educato così
Chiave della Protezione. Ogni volta che Raimond sarà in scena sarà possibile stimolarla.




Qui diventa molto importante che i giocatori decidano cosa fare in base a quanto viene giocato, non a priori in base a quanto credono sia giusto. In questo caso tenere per sé i dettagli di questa seconda parte della preparazione potrebbe non essere una cattiva idea.


Non tanto per preservare la sorpresa (se volessi sorprendere i miei giocatori farei "BU!" mentre narro tutt'altro... sai che sorpresa! XD), quanto per far sì che il gioco sia significativo e che, di nuovo, nessuno si faccia dei film in testa su come le cose dovrebbero andare.


Chiara, ora, l'importanza di buttare via quel maledetto master screen e iniziare a COLLABORARE coi giocatori fin da subito?


[...]


Rimango a disposizione per tutto (anche se il week end sarà un po' pieno, quindi dovrai pazientare, mi sa...)
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-03 23:33:03

Ciao Ezio,
grazie mille!

Sai che ho fatto? Ieri sera mi sono visto con i PG, e ho raccontato le mie idee, e lo sai cosa mi hanno detto loro?
"No, non partiamo dalla cattura dei PG, ma dall'arrivo degli Ammeni al Villaggio! Magari succede che non riescono a prenderci, oppure scappiamo, oppure altro ancora!"

Quindi che dire... avevi perfettamente ragione!
Ovviamente la prossima sessione prepareremo insieme i personaggi e se tutto va bene, inizieremo a giocare molto presto!!!!

[...]


grazie!
MAx
 
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-03 23:34:45
E infine l'aggiunta promessa per rendere più "generico" questo thread. Massimo, io ti SCONSIGLIO di leggere questo post. O se proprio lo leggi  non tenerlo in considerazione. In fondo tutto il resto del thread è ritagliato su di te ^^


Come potete vedere dalle sue lettere il vizio più grosso di Massimiliano è quello di correre avanti. Ha scritto un'intera avventura, piena di gente che si muoveva e faceva cose... senza i giocatori.
E questo è Male.


Quindi i consigli che do a lui vertono sull'immobilità della situazione iniziale o meglio della sua "immobilità con potenziale per il movimento". Ci spingo davvero tanto, anche troppo.


In realtà i più smaliziati avranno notato che la stessa situazione che uso come esempio non è per nulla statica. È dinamica, è stata messa in movimento dallo Zaru ribelle, la biglia sta già rotolando giù dallo scivolo, che ai giocatori piaccia o no. Quello che i giocatori possono fare (e che costituisce il gioco) è dare dei colpi per indirizzarla, per portarla dove vogliono.
Il compito della Guida è continuare a farla rotolare.


Il contributo di entrambi, giocatori e Guida è fondamentale e assolutamente complementare: i primi danno direzione alla storia, mentre il secondo si occupa di mantenerla in movimento, di mantenere un significativo sbilanciamento che consentirà di continuare a giocare affrontando i temi emergenti.


Il VERO errore di Massimo è stato dirigere il movimento della storia senza l'intervento dei giocatori, facendola proseguire senza il loro contributo.
La situazione iniziale è quindi, ovviamente, una situazione dinamica, in movimento, ma congelata in un istante ben preciso: non è possibile scongelarla e tornare a svolgerla prima dell'intervento dei personaggi.
Un qualunque punto del romanzo di Barry sarebbe stato un valido inizio per lo scenario (Es: iniziamo quando lo Zaru ribelle ti dice una parola; iniziamo quando il vermone emerge; iniziamo quando gli Ammeni sono in rotta; iniziamo col goblin carceriere che ha in mano la chiave...). Il suo errore è stato colpirli tutti, far avanzare la storia, scongelarla, oltre il suo estremo inizio.


E ora la botta finale.
Sono stato molto indeciso se passarvi questo link al blog di Baker, segnalatomi da Moreno. Ho deciso di si, ma con un disclaimer: non leggetelo ASSOLUTAMENTE finché non vi sarete fatti un po' le ossa sul gioco CONCRETO. Giocate prima qualche gioco coerente, poi leggetelo.


Eccolo qui: http://www.lumpley.com/creatingtheme.html (http://www.lumpley.com/creatingtheme.html)
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Patrick - 2011-10-04 09:17:44
fanmail a ezio, e chiedo a moreno di aggiungere questo topic nei link per solar system ^^
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Barry - 2011-10-04 09:38:51
Non lo sapete?

Dopo questa conversazione, Ezio è il Maestro.

Grazie.


Massimo
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-04 09:41:51

Tolti i quote dalle mie risposte, per chiarezza.

Dopo questa conversazione, Ezio è il Maestro.


No! Per favore... NO! >:-/
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-10-04 10:13:58
Sempre meglio che essere la maestra, Ezio  ;D

Ezio, correggimi se sbaglio, ma quando parli di Scenario parli di Campagna, nell'accezione che utilizza il manuale del Solar System, o sbaglio?

Perché il manuale parla di

Citazione
In ogni caso, se una sessione unica rapida è richiesta, la miglior cosa è che la Guida prepari uno scenario: una situazione semplice e diretta, personaggi pronti (o quasi) per essere giocati e altri elementi già pronti, preparati seguendo il capitolo "Guida della Storia"

Immagino sia solo una questione semantica, ma per chiarezza...
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-04 10:42:33
Si.
Ieri era molto tardi...
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Claudia Cangini - 2011-10-04 10:59:59

Tolti i quote dalle mie risposte, per chiarezza.

Dopo questa conversazione, Ezio è il Maestro.


No! Per favore... NO! >:-/


Vabbè, allora il Maestro d'  :P
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-04 12:19:58
Massimo, per farvi perdonare di avermi chiamato tmaestro, ruolo che aborro, ora sei obbligato a postare un AP completo e riflettutto delle prime sessioni. E a fare ALMENO una demo di qualcosa di indie a Lucca XD
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Barry - 2011-10-04 12:22:02
molto volentieri per entrambe le richieste.

Tieni presente che però giocheremo a TSoY solo fra qualche settimana, quindi non ti aspettare nulla prima (se non altre domande su approfondimenti vari).
Venerdì sera dovremmo riuscire però a fare le schede dei personaggi :-)
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-04 12:33:43
Bene, vorrà dire che mi aspetterò, entro domenica, un resoconto del clima al tavolo, del flusso creativo e delle perplessità dei giocatori nel fare i personaggi ^^
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Barry - 2011-10-12 23:00:18
Ciao!
abbiamo creato i PG, finalmente, e direi che le premesse sono state tutte cambiate!

Il Goblin è sparito, sostituito da un umano "zingaro" (ovvero senza cultura, con solo abilità generiche in quanto "viaggiatore" tra i regni), lo zaru è stato sostituito da un mago Maldoriano, quindi di fatto è tutto da rivedere

Quando avrò le schede sott'occhio posterò qualche dettaglio, sappiate però che si partirà in una non meglio precisata zona di maldor, con i pg diretti - per scopi diversi - ad una città di Maldor sede di un mercato di bestiame stagionale.... la scena iniziarà con lo "Zingaro" che proverà a rubare equipaggiamento agli altri PG e poi vedremo!

a presto
Barry
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-13 09:37:26
la scena iniziarà con lo "Zingaro" che proverà a rubare equipaggiamento agli altri PG e poi vedremo!


Chi l'ha deciso?
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Barry - 2011-10-13 20:27:37
Ovviamente il giocatore! La sua idea era impersonare un PG tipo "il topo" (si chiamava così?) di ladyhawk....

Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-14 10:55:28
Ok... mentre la situazione iniziale per gli altri PG è...?
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Patrick - 2011-10-14 11:35:23
e quali sono le loro chiavi, se posso permettermi? ^^
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-14 15:05:55
Facciamo meglio.


Barry, quando hai voglia ci parli della sessione di creazione? Non soltanto di quello che è stato creato (personaggi, chiavi, abilità strane...) ma del clima al tavolo, dello scambio di idee che c'è stato, delle cose che sono passate ignorate e di quelle che hanno fatto dire a qualcuno: "Figata!"
Insomma... tutto! XD


Non mi dispiacerebbe neanche dare un occhio alla preparazione che farai a partire dai PG ;-)
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Barry - 2011-10-14 15:25:28
appena ho un secondo posto tutto!

Sicuramente il clima era più che propositivo:  ho espresso la mia idea di campagna che poteva "reggere" fino a che il buon Ander non ha deciso di cambiare personaggio (da Zaru a mago Maldoriano). Al che tutto è cambiato.

quindi avremo un PG Zingaro, un PG Duellista, un PG Mago. Il PG Duellista (che ha una chiave del guardiano, in quanto protegge una bambina PNG Zaru) ed il PG Mago sono amici (il PG Mago ha la chiave della fratellanza con il PG Duellista), in quanto nel passato è stato salvato appunto dal PG Duellista.

La campagna inizierà così: secondo quanto stabilito dai PG, alcuni esponenti della carovana degli zingari hanno tentato di derubare i due PG Mago e duellista, ma sono stati "scacciati" da questi due PG. La sessione inizierà quindi con i PG Duellista + Mago che si incontreranno con questa carovana durante un viaggio verso non si sa ancora quale meta.... da li vedremo!

Ezio, che significa "Non mi dispiacerebbe neanche dare un occhio alla preparazione che farai a partire dai PG ;-)" ?
intendi qui o in MP?

grazie
Max
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-15 12:14:01

Ezio, che significa "Non mi dispiacerebbe neanche dare un occhio alla preparazione che farai a partire dai PG ;-)" ?
intendi qui o in MP?



Presente quello che ti dicevo sul preparare in anticipo alcuni "stimoli" che vadano a colpire le chiavi e le "flag" dei personaggi, che sparerai man mano nel corso della partita?


Ne parlo qui:



Un buon modo per creare uno scenario è pensare magari alla situazione iniziale, scrivere su un grosso A3 i nomi dei PG e attorno scrivere le loro Chiavi, poi collegare ad ognuna di essere un luogo, un PNG o una situazione che va a stimolarle, va a far chiedere seriamente ai giocatori se vale la pena di prendere PX al solito modo o buyoffarla.


Nel nostro esempio il personaggio è:


Jim-Li, schiavo Zaru.
Jim-Li ha la Chiave del Pacifismo (non devo fare del male), la Chiave della Protezione (devo proteggere il mio popolo) e la Chiave della Speranza (non perdo la speranza in un futuro migliore).

La situazione in generale è, come pensata dalla Guida:



- Sotto terra c'è una razza di vermi giganteschi, sono loro che hanno distrutto Near 300 anni fa, attirati dal calore dello Skyfire, non lo Skyfire stesso.
- Uno Zaru ribelle ha il modo di evocare e controllare questi esseri, e lo fa per gettare scompiglio nelle fila Ammeni. Non vuole uccidere, ma solo spaventare
- Uno stregone Ammeni conosce i piani del ribelle e vuole fermarlo a tutti i costi. Non è particolarmente corrotto, solo non ha mai messo in discussione le vie della sua cultura e non vuole che il mondo venga distrutto di nuovo.


Dato tutto questo, come posso colpire le Chiavi di Jim-Li?


- Lo Zaru ribelle sta sentendo l'impulso a uccidere, dona quindi la Parola che controlla i vermoni al PG, per non avere più la tentazione.
È un'ottima Situazione: colpisco sicuramente la Chiave della Protezione, dato che offro a Jim-Li la possibilità di proteggere, e mi apro la strada per stimolare il Pacifismo


- Uno schiavista ha ridotto i suoi schiavi ad animali, non hanno più nomi e loro si comportano poco meglio che bestie.
Collego con una freccia questo alla Chiave della Speranza. La manterrà o la butterà via dopo aver visto questo?


- Oong-Il, Zaru ribelle, vuole usare i vermoni per fare la pelle agli Ammeni
Chiave del Pacifismo. Oong non è pacifico, ma vuole il bene degli Zaru.


- Raimond, lo stregone Ammeni. Non è una persona cattiva, ma usa gli Zaru con indifferenza, come oggetti, è stato educato così
Chiave della Protezione. Ogni volta che Raimond sarà in scena sarà possibile stimolarla.


Con più di un personaggio potrebbe valer la pena collegare una situazione/png/luogo a chiavi di due PG diversi.


Vedi tu se farlo pubblico o via MP, dato che magari questa preparazione è meglio non renderla subito pubblica ai giocatori, ma, se non ti dispiace, mi farebbe piacere darci un'occhiata ^^
Se lo farai via MP vale la solita regola: vorrò renderla pubblica, ma solo quando me ne darai il permesso.


Una cosa mi lascia un po' perplesso: in che senso la meta del viaggio della carovana "non si sa ancora"?
Non la sanno i personaggi, i giocatori o nessuno, neanche te?
L'ultima opzione non è granché (se non è quella corretta il seguito è abbastanza inutile, ma lo scrivo lo stesso, per didattica :-P). Fa diventare la carovana una di quelle "scatole nere" di cui ti parlavo sempre nello stesso post (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5685.msg133777.html#msg133777).


Ricordi cosa ti ho detto a proposito del definire alcune cose in anticipo?

In che senso "lo ctoniano potrebbe essere uno o di più"?
E se non lo sai tu che sei la Guida chi lo deve sapere? Come fai a presentare ai giocatori una situazione interessante... se neppure tu sai qual è questa situazione? Allora, ci sono i vermoni di Dune che si stanno risvegliando oppure no? Deciditi.


In che senso "non si sa dove va la carovana"?
Scusa, ma i conducenti della carovana non lo sanno? E non sono PNG? E allora perché tu non sai cosa vogliono i tuoi PNG? Il tuo dovere come Guida è rendere reale il mondo, popolarlo di persone che vogliono qualcosa e che spingono i personaggi a fare scelte tematicamente interessanti.
Cosa vogliono i PG? Quali sono le loro Chiavi? Sarebbe sicuramente il caso di decidere in anticipo la meta della carovana e far si che il solo raggiungere il luogo (o il viaggio stesso, l'idea stessa di volerlo raggiungere) venga incorporato nei desideri e nelle Chiavi dei PG.
Non so... magari uno dei PG ha, butto a caso, la Chiave dello Schiavo Liberato? Allora sarebbe interessante che la carovana fosse di schiavisti. brave persone, magari, amichevoli, che accolgono i PG e li trattano da amici, ma... schiavisti. Cosa farà ora lo schiavo liberato?
Oppure potrebbero essere diretti verso il castello della nemesi del duellista, che lo sconfisse tanti anni fa in torneo. Come reagiranno lui e il suo amico mago quando lo vedranno?


Così andando a caso, senza conoscere le Chiavi dei personaggi le situazioni sono abbastanza vaghe, ma credo che il concetto sia chiaro.

Ricorda: il tuo compito NON È raccontare una storia e NON È dire ai giocatori cosa devono fare. Il tuo compito è creare un mondo ricco di situazioni in cui i giocatori possano esprimersi.
Non fare di più (come avevi fatto all'inizio, raccontando parte della storia da solo e dando per scontato i comportamenti dei giocatori) e non fare di meno (abrogando al dovere di rendere interessanti e direzionali gli elementi del mondo che introduci).


Che dici, è il tuo caso? Hai reso la carovana una "scatola nera"?

Comunque non voglio abbatterti, e ora la situazione iniziale va mooooolto meglio di prima ^^
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Barry - 2011-10-16 23:32:10

Vedi tu se farlo pubblico o via MP, dato che magari questa preparazione è meglio non renderla subito pubblica ai giocatori, ma, se non ti dispiace, mi farebbe piacere darci un'occhiata ^^
Se lo farai via MP vale la solita regola: vorrò renderla pubblica, ma solo quando me ne darai il permesso.

ok!

Una cosa mi lascia un po' perplesso: in che senso la meta del viaggio della carovana "non si sa ancora"?
Non la sanno i personaggi, i giocatori o nessuno, neanche te?

Bhe, forse sono stato troppo sintetico....
allora, il PG Duellista, che ha la chiave del guardiano, protegge una bambina zaru che ha perso il padre, caro amico del PG.
Durante la creazione del PG, ha deciso di essere un "nobile" con un piccolo possedimento sicuro: ha quindi deciso di portare questa fanciulla a casa sua, e questo è quindi una prima parte del viaggio. L'altro PG, il Mago (che ha la chiave della fratellanza con il PG Duellista) si è unito al suo viaggio, probabilmente in fuga da un passato tormentato e ancora non del tutto definito (ha ucciso il suo Maestro, ma questo ha causato la morte anche della figlia del maestro stesso, e chissà quali altre sciagure).

Quindi siamo all'interno di una "tappa" di un viaggio che ha il suo scopo.

In realtà, i PG (e questa è una mia idea) si stanno dirigendo verso una città posta al confine tra Maldor ed Ammeni, perchè è sì una tappa del loro viaggio, ma anche perchè in questa città (di cui ancora ignoro il nome e per questo ho detto che "non si sa dove va la carovana", nel senso che mi manca un nome al luogo fisico, ma l'idea ce l'ho!) si svolge un mercato di dimensioni importanti che attira gente e affari. Ed è questo che fa muovere la carovana di Zingari (e quindi il terzo PG, che per la cronaca è provvisto solo della chiave della codardia).


Che dici, è il tuo caso? Hai reso la carovana una "scatola nera"?

Comunque non voglio abbatterti, e ora la situazione iniziale va mooooolto meglio di prima ^^

Al momento ho quindi 1 chiave della fratellanza e della coscienza (PG Mago), 1 chiave della  codardia (PG Zingaro), 1 chiave del Guardinao e 1 chiave del Voto (PG Duellante: deve sempre duellare!).
Al momento sto creando dei PNG che cercheranno di animare un po la sessione: la compagnia di Zingari, per iniziare (ricordo che un paio di questi avevano attaccato i PG in passato - una loro scelta nata durante la creazione dei PG. Chissà come si comporteranno quando li rivedranno!), più un paio di "incontri" (non combattimenti, ma gruppi di persone che incroceranno i PG durante il viaggio verso la città senza nome), ma di questo magari ti parlo in MP!

Grazie ancora
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-19 10:23:43
Due PG con solo una Chiave? Monodimensionali e noiosi ;-)
 
In realtà, essendo alla prima sessione, non è un grosso problema: tenderanno naturalmente ad aumentare nel momento stesso in cui i giocatori, giocando personaggi tridimensionali, si renderanno conto che "Chiave" significa "Prendere PX da quello che A ME piace vedere nel gioco", ovvero potenziare il personaggio giocando normalmente ^^
 
Assicurati che questo concetto passi, mi raccomando, insieme a quello che mandare in buyoff una Chiave è il modo migliore per fare tanti PX in fretta, altrimenti dopo un po' il gioco diventerà noiosissimo, coi PG che si comportano sempre nel solito modo stereotipato...
 
I Personaggi devono cambiare, e le loro Chiavi con loro!
 
Al PM rispondo appena ho un minuto, spero stasera ^^
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Simone Micucci - 2011-10-19 12:44:22
Ho visto alcune persone cadere nel trucco "io non voglio giocare per far PX". Fate attenzione perché è estremamente comune come scusa per non usare la meccanica delle chiavi.
È un concetto che va demolito a martellate.
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Barry - 2011-10-19 12:55:01
Ciao,
grazie delle info. Credo comunque che i miei pg cresceranno nel tempo, in 2 sensi:
- nel senso anagrafico: vogliono impersonare dei PG giovani (sotto i 20 anni, per intenderci), tranne il duellista che ne vuole avere almeno 30 (ma lui ha due chiavi, quindi sta un po meglio)
- nel senso proprio del gioco: siamo tutti inesperti, e quindi è probabile che con il tempo si troveranno gli accorgimenti utili  per giocare e divertirsi di più!


a presto

Massimo
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Hoghemaru - 2011-10-19 13:10:38
in genere io tendo sempre a spingere più per l'acquisto di chiavi che di segreti.

lo metto sul piano dell'investimento: acquisire più chiavi all'inizio ti permetterà di macinare più px e quindi ad avere più avanzamenti disponibili quando ne avrai bisogno.
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-19 13:16:45
Ciao,
grazie delle info. Credo comunque che i miei pg cresceranno nel tempo, in 2 sensi:
- nel senso anagrafico: vogliono impersonare dei PG giovani (sotto i 20 anni, per intenderci), tranne il duellista che ne vuole avere almeno 30 (ma lui ha due chiavi, quindi sta un po meglio)


In che senso? Stai legando l'età anagrafica al numero di Chiavi?
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Barry - 2011-10-19 14:10:02
bhe, se intendi che ho imposto ai pg una qualsivoglia restrizione perchè sono "giovani" la risposta è no.

è solo una mia personale pippa mentale legata al fatto che con l'inesperienza della "gioventù" può anche starci il fatto che, almeno all'inizio di una cerca avventurosa, si possa essere monotematici .... è solo scontrandosi con le avversità - e quindi con l'esperienza - che si può "cambiare" e quindi evolvere il proprio stato in modalità più complessa.....

diciamo che volevo esprimere un mio pensiero cercando di giustificare una situazione di gioco, tutto qua. :-)


 
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Hoghemaru - 2011-10-19 14:40:23
Citazione
è solo una mia personale pippa mentale legata al fatto che con l'inesperienza della "gioventù" può anche starci il fatto che, almeno all'inizio di una cerca avventurosa, si possa essere monotematici .... è solo scontrandosi con le avversità - e quindi con l'esperienza - che si può "cambiare" e quindi evolvere il proprio stato in modalità più complessa
ecco, questa è un'altra cosa che ti devi dimenticare ;)

la "tridimensionalità" di un personaggio non ha nulla a che vedere con la sua età anagrafica o con la sua esperienza, guarda ad esempio i personaggi di certi anime che pur giovanissimi sono molto sfaccettati: le chiavi rappresentano le sue motivazioni e il suo carattere, misurano la qualità delle sue esperienze, non la quantità
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-19 14:54:24
Mi date tempo di rispondere prima di proseguire il thread, per favore, a parte Barry? ^^

Forse stasera o al massimo domani mattina.
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Barry - 2011-10-19 16:27:46
[OT] Fico!!! da novellino di TSoY, del "Gente che Gioca" e della vita, sta cosa che io faccio le domande sui GDR e gente competente mi da le risposte che voglio in tempo reale, mi garba proprio!  ;D

Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-20 08:57:34
[OT] Fico!!! da novellino di TSoY, del "Gente che Gioca" e della vita, sta cosa che io faccio le domande sui GDR e gente competente mi da le risposte che voglio in tempo reale, mi garba proprio!  ;D

E altrimenti noi che ci stiamo a fare qui? ;-)
Grazie a te per essere disposto ad ascoltare e non essere arrivato qui convinto che giocare tot (10, 20, 50!) anni a D&D ti abbia reso in grado di affrontare un qualunque gdr (che tanto sono tutti uguali...) :-P


Veniamo al dunque:


è solo una mia personale pippa mentale legata al fatto che con l'inesperienza della "gioventù" può anche starci il fatto che, almeno all'inizio di una cerca avventurosa, si possa essere monotematici .... è solo scontrandosi con le avversità - e quindi con l'esperienza - che si può "cambiare" e quindi evolvere il proprio stato in modalità più complessa.....

diciamo che volevo esprimere un mio pensiero cercando di giustificare una situazione di gioco, tutto qua. :-)


E, dimmi... questa pippa mentale... da che pagina del manuale viene supportata?
No, perché io non ne trovo riferimento...


Regola numero uno quando si affronta un nuovo gioco: fate quello che c'è scritto sul manuale, ne di più, ne di meno.
Non inventatevi regole nuove, non tralasciate quelle scritte, non giocatelo come giochereste un altro gioco.


Lo so, sto suonando come un vecchio barbone (ma del resto SONO un vecchio barbone!), ma... è importante ^^


Quella regola, Massimo, non esiste. E si... è una regola. Anche se potrebbe non sembrarti, in fondo non tira in gioco nessun dado, "creare personaggi tridimensionali" è una regola del gioco, così come "Quando si è giovani si può essere monotematici", solo che la prima è scritta (o quantomeno implicita) nel manuale, la seconda te la sei inventata.


Rispondi anche ad una domanda, per favore.
Tu dici che hai cercato di esprimere il tuo pensiero cercando di giustificare una situazione di gioco.
Bene.
In che senso hai "cercato di esprimere il tuo pensiero"? Hai fatto presente ai giocatori che per te "ci stava" che da giovani avessero poche Chiavi? Non dico obbligati perché so che non lo faresti, ma anche solo suggerito?
Perché, vedi, se è importante dare i tuoi input durante la fase di creazione della partita è anche appropriato farlo all'interno del regolamento, e "puoi avere quante cavolo di Chiavi vuoi, indipendentemente da tutto" è uno dei cardini del regolamento ^^


E poi, davvero... ha ragione Hogemaru quando parla di qualità invece che di quantità (e in generale. Hogemaru ha ragione, punto).


Anche la logica vorrebbe l'inversione del tuo ragionamento: un personaggio giovane non si evolve forse più in fretta di uno anziano? E per evolversi più in fretto non servono tante chiavi?
Comunque qui l'età non ha nulla da spartire col gioco. Pensa ad una campagna i cui protagonisti siano un gruppo di orfani di strada in una città Ammeni.
Oppure pensa a... Taku.


Taku era un personaggio della mia campagna biennale al Solar. Lo giocava Mr. Mario. Taku era un bambino goblin. Non avrà avuto più di cinque o sei anni. Questo lo ha mai limitato?
Il fatto di essere un bambino, un cucciolo di goblin non l'ha mai fermato: era in continuo flusso, in movimento costante, sempre pronto a provocare il tipico "mal di testa da Taku" (che divenne una malattia riconosciuta nella nostra ambientazione) al prossimo.
È finita che Mario aveva 3 fogli A4, tra Chiavi e Segreti, Taku era stato eletto "Protagonista del Mondo" a furor di popolo e quelli che hanno partecipato a quella campagna ora vanno in giro con una maglietta con su scritto: "WWTD? What Would Taku Do?"

In che modo la sua giovane età gli ha impedito di essere un personaggio tridimensionale e propositivo?


Anzi... hai mai pensato che la giovane età e l'inesperienza potrebbero essere un tema? Si che c'hai pensato, l'hai visto in migliaia di romanzi e film, da Pinocchio a Guerre Stellari.
Vuoi rendere questo tema in gioco? Allora USA il sistema, invece che aggirarlo:


CHIAVE DELL'INESPERIENZA
Sei un novellino, una burba che non sa niente del mondo in cui si muove.
1 PX: Vieni escluso dalle decisioni a causa della tua inesperienza
2 PX: La tua ingenuità ti mette nei guai
5 PX: Impari qualcosa di nuovo
Buyoff: Ti mostri competente e padrone della situazione


Impara questo: il sistema va usato, sempre e il più possibile. Se vuoi esprimere un tema usa una Chiave, se vuoi fare qualcosa che altri non possono fare usa un Segreto.
Il tuo ragionamento INVERTE il Sistema: per esprimere un tema (all'inizio di un'avventura si è dei niubbi che cresceranno) si EVITANO le Chiavi.
È il contrario. Hai messo il gioco sulla testa e, così, non funzionerà.


Non per altro, ma vi siete segati le gambe da soli. È sicuramente possibile giocare con una sola Chiave, ma... è poco. O sei già bravino nel manipolare la fiction per portarla a farti marcare PX oppure ti ritroverai ad avanzare a passo bradipico, il che determinerà un gioco lento, noioso, senza evoluzione... il contrario di quello che dovrebbe essere il Solar.
Tra l'altro, matematica alla mano, quando vedo un personaggio con una sola Chiave penso sicuramente ad un Buyoff immediato (è la soluzione matematicamente più conveniente), ovvero ad una rapida evoluzione del personaggio, rapidissima. Però, di solito, alla prima esperienza si ha un po' di timore nel mandare in buyoff le Chiavi, quindi torniamo al punto di partenza...


Vedi, qui non è in gioco il "monotematismo". La monotemia non c'entra. NESSUN personaggio del Solar è mai piatto o monotematico. Si, probabilmente all'inizio avrà meno Chiavi di quante ne avrà alla fine, ma... non è neppure detto.


La soluzione, a questo punto, è usare il sistema.
Fai costantemente presente la possibilità di buyoff. Abitua te stesso e i tuoi giocatori a non affezionarsi alle Chiavi e a buyoffare quella singola appena possibile. Conviene. Con quei 10 PX ti compri altre due Chiavi e raddoppi la possibilità di fare PX.
Tu, come Guida, colpisci duro, crea situazioni che vadano a stimolare il Buyoff, a chiedersi se non ne vale la pena.


Ripeto: NON affezionatevi alle Chiavi. Tu, come Guida, non pensare mai ad una Chiave per più di due sessioni. Se hai preparato qualcosa per colpirla e stimolarla usala ORA, perché se aspetti probabilmente non avrai più tempo di farlo.


In questo modo i personaggi si evolveranno velocemente, cambieranno e plasmeranno il corso dell'avventura, come deve essere. Ma quei personaggi DEVONO cambiare, devono assumere tridimensionalità.
Vedi, qui il problema non è tanto un personaggio che parte con una sola Chiave (cosa relativamente normale, anche se mi sento di sconsigliarla a voi "novellini"), quanto la tua idea di evoluzione che, se da un punto di vista può essere legittima, portando a personaggi inesperti che crescono, dall'altra può portare ad una stasi del personaggi, ad un forzato rallentamento, a un: "Non mando in buyoff la Chiave perché sono ancora giovane", che sarebbe sbagliatissimo: la Chiave la mandi in buyoff quando ha senso farlo, fosse anche dopo dieci minuti di gioco (fatto) ^^


Faccio una previsione, forse azzardata: se e quando arriverete alla fine della seconda sessione con ancora dei personaggi a Chiave singola sarà quello il segnale che qualcosa non va nella vostra campagna.


Per ora tutto qui.
Rimango a disposizione per confronti e chiarimenti ^^


In bocca al lupo!
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Barry - 2011-10-20 09:36:00

Rispondi anche ad una domanda, per favore.
Tu dici che hai cercato di esprimere il tuo pensiero cercando di giustificare una situazione di gioco.
Bene.
In che senso hai "cercato di esprimere il tuo pensiero"? Hai fatto presente ai giocatori che per te "ci stava" che da giovani avessero poche Chiavi? Non dico obbligati perché so che non lo faresti, ma anche solo suggerito?
Perché, vedi, se è importante dare i tuoi input durante la fase di creazione della partita è anche appropriato farlo all'interno del regolamento, e "puoi avere quante cavolo di Chiavi vuoi, indipendentemente da tutto" è uno dei cardini del regolamento ^^

Fermi Tutti!!!!

Il ragionamento dell'inesperienza è nato in questo forum: io, e tantomeno i miei PG, non ho ancora la percezione di cosa sia giusto o sbagliato in TSoY, non ho fatto neanche una sessione!!!

Quindi durante la creazione dei PG, questo ragionamento non è uscito assolutamente fuori! E ovviamente, non essendo consapevole del fatto che "più chiavi ci sono meglio è", non ho consigliato i miei PG a prenderne altre!


CHIAVE DELL'INESPERIENZA
Sei un novellino, una burba che non sa niente del mondo in cui si muove.
1 PX: Vieni escluso dalle decisioni a causa della tua inesperienza
2 PX: La tua ingenuità ti mette nei guai
5 PX: Impari qualcosa di nuovo
Buyoff: Ti mostri competente e padrone della situazione


Questa è bellissima!


Ripeto: NON affezionatevi alle Chiavi. Tu, come Guida, non pensare mai ad una Chiave per più di due sessioni. Se hai preparato qualcosa per colpirla e stimolarla usala ORA, perché se aspetti probabilmente non avrai più tempo di farlo.


In questo modo i personaggi si evolveranno velocemente, cambieranno e plasmeranno il corso dell'avventura, come deve essere. Ma quei personaggi DEVONO cambiare, devono assumere tridimensionalità.

Altro ottimo consiglio: effettivamente io non avevo mai pensato che le Chiavi avessero un Buyoff frequente.... Ora che lo so, cercherò di stressare quanto più possibile i PG!
Mi viene già in mente come "bruciare" la fratellanza tra i due PG  ;D

Faccio una previsione, forse azzardata: se e quando arriverete alla fine della seconda sessione con ancora dei personaggi a Chiave singola sarà quello il segnale che qualcosa non va nella vostra campagna.

Ma scusate... visto che giocheremo tra qualche settimana e venerdì sera li vedo per giocare a Smallville, perchè non rimettere mano ai PG portando loro i ragionamenti qui fatti?
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Simone Micucci - 2011-10-20 12:32:59
PErché non far partecipare anche loro alla discussione?
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Ezio - 2011-10-20 13:00:54
Hmmm... il mio post precedente non è chiaro come avrei voluto :-/
Chiedo scusa.
 
Non è detto che le Chiavi debbano essere mandate in buyoff rapidamente e non è detto che debbano essere molte, in realtà.
In realtà-realtà i concetti di "velocemente" e "molte" variano da partita a partita, secondo le esigenze del gruppo e del setting. Non esiste una regola che dica quante Chiavi è giusto avere e quanto devono durare, essendo questi concetti del tutto dipendenti dal gioco.
 
Esiste una percezione spannometrica per cui posso fare una previsione azzardata come quella che ho fatto... ma è come usare la sfera di cristallo per indovinare il cavallo vincente ^^
 
Diciamo che, a parte l'idea sbagliata che "se è giovane può anche essere monodimensionale" (e questa È sbagliata... le Chiavi non sono Talenti che si prendono man mano che si diventa avventurieri più esperti), il resto è dovuto al fatto che due errori tra i più comuni sono il tenere troppo a lungo una Chiave, evitare di mandarla in buyoff, di solito perché si pervepisce il buyoff come il rinunciare ad un vantaggio, piuttosto che a un'opportunità, e il non giocare attraverso le Chiavi, lasciandosi guidare e manipolando in loro funzione la fiction.
 
Il "poblema" qui è che sarete soltanto voi a poter dire qual è il ritmo giusto per la vostra campagna. Solo... tenete presente che il gioco è giocato ad un ritmo, ad una densità narrativa, decisamente superiore al gioco tradizionale a cui potreste essere abituati ^^
E che mandare in buyoff una Chiave è una cosa bella, da fare al momento giusto. Non bisogna aver fretta ma neppure agganciarcisi con tutte le proprie forze: se il personaggio codardo si mette ad agire in modo coraggioso... cosa se ne fa ancora della Chiave della Codardia? La lascia lì a fare la muffa? Meglio buyoffarla, no?
 
Di contro mandare in buyoff le Chiavi troppo velocemente potrebbe portare ad un distaccamento tra la fiction e il sistema. Se non sono ancora pronto a comportarmi coraggiosamente, perché nella storia ancora non ci sta è inutile mandare in buyoff la Chiave del Codardo: lo farò soltanto quando vorrò vedere la presa di coraggio del mio personaggio nella fiction. Fiction e sistema vanno SEMPRE a braccetto.
 
Ovviamente tutto questo è subordinato ad uno dei concetti basilari del Solar: i personaggi SI EVOLVONO, cambiano. Se hai già deciso che il tuo personaggio rimarrà un codardo nonostante tutto... be', non stai giocando al Solar System o a Shadow of Yesterday :-P
 
Di sicuro tu, come Guida, puoi fare cose peggiori che metterli in situazioni in cui siano tentati di cambiare, ovvero di buyoffare le loro Chiavi. Al solito il tuo compito è quello: creare situazioni in cui i giocatori possano esprimere i temi narrativi che si sono scelti, quindi le loro Chiavi. Il personaggio codardo va messo in situazioni in cui sia possibile scappare, tradire e nascondersi, ma gli va anche data la possibilità di cambiare e avere un'improvviso getto di coraggio. Non va MAI messo davanti a scelte obbligate (sei un codardo, quindi ti metto in situazioni la cui unica scelta possibile sia scappare), ma solo davanti a situazioni stimolanti per le sue "flag" ^^
 
Le Chiavi sono temi in evoluzione. Il fatto che sia matematicamente conveniente mandarle in buyoff fa si che la storia che si racconta attraverso la Chiave della Codardia non sia in realtà quella di un codardo, bensì quelle di come il codardo è diventato coraggioso. La Chiave dell'Inesperienza racconta una storia di crescita e maturazione. Non è detto che tutte le Chiavi arrivino a "sbocciare", alcune possono rimanere a lungo (il codardo può rimanere codardo... saranno altri temi ad evolversi. Però dei temi si evolvono necessariamente) altre arrivare a maturazione rapidamente, ma sono comunque temi in divenire. Questo concetto è chiaro?
 
Ma scusate... visto che giocheremo tra qualche settimana e venerdì sera li vedo per giocare a Smallville, perchè non rimettere mano ai PG portando loro i ragionamenti qui fatti?

Di sicuro chiarirsi non fa male. Di sicuro alcune di queste cose rientrano nello "spiegare il gioco", come il consiglio di non affezionarsi alle Chiavi.
Adesso, però, credo, come ti ho detto anche in privato, che tu (e voi) siate ad un punto che qualunque ulteriore discussione teorica andrà a confonderti le idee. Siamo arrivati al punto in cui abbiamo bisogno, per continuare, di ancorarci ad una realtà concreta di gioco, la TUA realtà concreta di gioco.
Adesso come adesso di concreto avevamo solo la tua preparazione, la cui analisi ora è esaurita ^^
 
Adesso il mio consiglio, forte, è, dopo aver letto tutta questa discussione, di mettere alla prova quello che hai appreso sul campo.
Non è garantito che tu ci salti fuori, anzi, ma dopo potrai tornare sul forum, aprire un thread e parlarci della tua partita, di quello che per te ha funzionato e di quello che per te è andato storto, e potremo analizzarlo assieme.
 
PErché non far partecipare anche loro alla discussione?

Non sarebbe meglio farli giocare, prima? Sono comunque i benvenuti, ovviamente ^^
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Erik "lieic" - 2011-10-26 11:06:08
Vi voglio ringraziare, questa discussione, insieme ad altre fatte con Spiegel, mi hanno insegnato a vedere il gioco sotto la giusta ottica e capire i miei errori, quindi a giocarlo meglio. Metterò in pratica le cose, magari avendo una piccola idea su cosa il pg vorrebbe, ma lasciandomi trascinare dal gioco e non cercando di prendere per manina il mio pg. Se il mio pg resterà paladino o no, oppure resterà buono o diventerà il mostro che vuole cercare di sconfiggere sarà dovuto agli eventi del gioco che mi porteranno pian piano atal scelta. Senza prefissarmi il finale.

Edit sono un giocatore di patrick e non di barry, per non fare confusione agli altri utenti
Titolo: Re:[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario
Inserito da: Simone Micucci - 2011-10-26 13:53:19
Ciao Erik, ti va di splittare e approfondire il tuo pensiero? Credo sia un discorso interessante che potrebbe meritare qualche approfondimento.

Nella fattispecie: quali erano i tuoi errori? come si ripercuotevano nelle giocate? Come li hai corretti o come hai intenzione di correggerli? Cosa ti spingeva a giocare in un modo e cosa nella fattispecie ti ha fatto cambiare punto di vista?