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Topics - Paolo "Ermy" Davolio

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Gioco Concreto / [Agon] Alternate Advantage
« il: 2009-09-11 08:05:25 »
Riprendo dal topic: [Agon] Leggere il manuale tra le righe. Ho notato che alcuni si sono interessati a disquisire sulla regola opzionale dei vantaggi alternativi, energicamente pubblicizzata (e rimodificata) da John Harper stesso.

La regola opzionale è qui: Alternate Advantage
Trovate la conferma del fatto che Harper stesso l'ha modificata, controllando chi è intervenuto sulle modifiche dalla pagina DIFF del wiki.

Per i pigri e per completezza, la riporto qui:

Citazione
Darren Hill gets credit for this idea, but I'm modifying it a bit.

It can be tricky to determine how long a certain Advantage should last, how it is "cancelled" and such. So, instead of dealing with all that, here's a simple way to handle how long Advantage dice stick around.

Every time you add an Advantage die to a roll, it is reduced in size by one. This happens after the roll. When the die is reduced below d4, the Advantage is lost.

Example: I get a 1d10 Advantage die. Later, I add it to one of my rolls. After the roll, it becomes a d8. I can use it 3 more times (d8, d6, d4) and then it's gone.


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When using the above rule, I also modify the Advantage dice table to this:

 Victories     Advantage Dice
    1              1d10
    2              2d10
    3              3d10
And so on.


Come applicare questa regola, è spiegato meglio in alcuni post di Harper su Storygames, circa risalenti a maggio 2009, in questo topic:
http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=9313&page=1#Item_47

Sempre li, Harper manifesta chiaramente che per lui sia un'alternativa validissima alle regole sui vantaggi del manuale ufficiale, che giudica un po' "tricky".

---

Ora che ho finito la parte giornalistica, ;) posso dirvi che come regola mi sembra molto valida. Anche se in effetti sento un po' la mancanza dei "vantaggi semi-permanenti" del manuale ufficiale, che si prestavano a molte più applicazioni.

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Gioco Concreto / [Agon] Leggere il manuale tra le righe
« il: 2009-09-08 14:30:27 »
Giocando ad Agon a GnoccoCON con persone che hanno avuto le loro prime esperienze in gruppi separati, ci siamo accorti che ci sono passaggi del manuale così oscuri o poco chiari da generare interpretazioni regolistiche differenti di gruppo in gruppo.
Ora, l'autore stesso su The Forge tratta gli interventi di chi gli scrive "Ho interpretato così, va bene?" in maniera estremamente comprensiva e permissiva, rispondendo spesso con qualcosa del tipo "No sarebbe così, ma anche come dici tu va bene, fintanto che tutti i giocatori usano le stesse regole", il che di per se è rassicurante.
Ma questo, purtroppo, aggravato dal fatto che molte "fix" o regole che John ha dimenticato nella penna sono in post sparpagliati nei meandri della forgia, oltre che dal fatto che il manuale a volte è ambiguo, non contribuisce a diffondere chiarezza.

Non è tutta colpa del buon John eh, sia chiaro: Agon ha una struttura di design piena di casistiche differenti, dove una parola può fare la differenza. Il gioco è, non smetterò mai di ripeterlo, ESALTANTE, ed è certamente uno dei miei preferiti. Ma per capire bene il regolamento, e tutte le sue minuzie, ci vogliono più letture e molto attente, quindi è facile, se non si sta attentissimi, perdere qualche pezzo per strada.

Ma forse, è ora di raccogliere tutti insieme le idee e cercare di cavare il ragno dal buco: voglio dedicare questo topic a tutte le ambiguità regolistiche, gli errori comuni, le regole fixate o rimaste nella penna di John, e gli interventi chiarificatori dell'autore su altri forum.
Sento il bisogno di una fonte unica in cui sia raccolto tutto questo, nonostante ci siano già topic su the forge o FAQ ufficiali, perchè è davvero troppo sparpagliato e spesso questi materiali non sono stati aggiornati dall'autore da anni. Mi raccomando, niente regole opzionali o fatte in casa, solo cose che vengano direttamente dalla tastiera di John o su cui lui abbia detto "Sì, così è corretto/è come intendevo io".

Cercherò di raccogliere tutto ciò che elaboreremo durante la discussione in un unico post (quello qui sotto), completo di link alle fonti originali, e farò il possibile per tenerlo aggiornato.

Agon-istici hardcore, diamoci dentro ;)


EDIT:

per completezza, i siti che abbiamo controllato per le fonti:

Forum di one.seven su The Forge
Story Games
Rpg.net
RandomWiki - Agon

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Allora, eccomi. Ho aperto questo topic per organizzare un paio di cose per Agon, di modo da guadagnare un po' di tempo prezioso al tavolo; è dedicato a chi parteciperà al tavolo (cioè io e i quattro giocatori che si sono segnati).

Per prima cosa cosa: io sarò su Internet solo questa settimana, la prossima non avrò accesso. In caso di emergenza comunque è in grado di raggiungermi telefonicamente il preziosissimo Eziollo, quindi non ci dovrebbero essere problemi.

Cari Fabio Succi Cimentini, Ernesto Pavan, Ariele Agostini e Simone Redaelli, questo è quanto:

io da Antagonista preparerò un'isola intera. Da quello che ho visto in altre one-shot, difficilmente faremo in tempo a giocare più di una quest, ma perlomeno potrete scegliere quale delle tre vi ispira di più o vi sentite di affrontare meglio (o farlo decidere a chi tirerà più alto in Orate XD).

Per quanto riguarda gli eroi: se tutti e quattro avete già giocato ad Agon, consiglio caldamente a tutti di farsi i personaggi a casa e portarli già pronti, con comunque la sacrosanta possibilità per tutti di cambiare cose al volo al tavolo (proprio come se li si facesse in tempo reale li, in somma ;) ).
Se avete voglia potreste anche postarli qui, in pubblico, di modo da essere sicuri di non fare personaggi tutti uguali. ;)

Per quanto riguarda le regole semi-ufficiali: direi che le utilizzeremmo tutte e tre, come indicato nel topic di Harper su The Forge: qui, che dovrebbe essere più aggiornato della pagina su RandomWiki.
Quindi: Doppio posizionamento in vittoria, ricarica del Divine Favor con la spesa di Punti Fato, e Muro di scudi (sono spiegati per esteso nel topic).
Ricordo anche che, come ammesso da Harper sempre in un topic su The Forge, si è dimenticato di scrivere sul manuale che con il giavellotto non si può difendere (non ha mai aggiornato le FAQ, ma tant'è).

Per quanto riguarda i punti Fato, sono indeciso se usare una regola opzionale per one-shot e se sì quale, nel frattempo vi linko la pagina con le due opzione su RandomWiki, e mi piacerebbe che mi deste pareri su quale preferite. ;)

Ok, per ora direi che può bastare. Attendo i vostri commenti, cari eroi AGONistici di GnoccoCON. ^_*

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Questo l'ho fatto io / [Agon, hack] Unreal Tournament RPG?
« il: 2009-07-07 13:55:55 »
Idea che è balenata per la testa a me e pure a Fra: un hack di Agon, ambientato nei tornei del mondo della celeberrima serie di videogiochi sparatutto Unreal Tournament.

Nella serie di UT, il giocatore impersona un "gladiatore", che combatte all'ultimo sangue per la ricchezza e per la gloria nel Liandri Tournament: un sanguinoso e crudele torneo a cui partecipano combattenti spietati di ogni razza provenienti dai più sperduti angoli della galassia, con arene create nei più arrugginiti e ostili ambienti di svariati pianeti.
Modalità di "gioco"? Le più fantasiose, singole o a squadre: dal classico deathmatch "a chi ne ammazza di più", a partite armate di cattura la bandiera o "bombrun" (una sorta di football), a vere e proprie emulazioni di battaglie storiche (storico dal punto di visto di un mondo fantascientifico ambientato diversi secoli nel futuro).

Questo è il "color". Ora lasciamo perdere il videogioco e passiamo al gdr: perchè un hack di Agon?
Perchè lo spirito di Agon coglie perfettamente il colore di UT. In UT, anche quando giochi partite a squadre, il singolo combatte per la gloria, e il commentatore esclama con frasi "molto colorite" per congratularsi della tua capacità sempre più spettacolare di uccidere.

Lo stesso Harper, nel finale del manuale di Agon, tra i possibili adattamenti cita un'ambientazione "special ops" contemporaneo/futuristica, dando già qualche idea di come si possano convertire le armi.
Gli adattamenti da Agon ad UT sarebbero relativamente indolori. A parte, forse, una ridefinizione di alcune abilità, il sistema originale ha già quasi tutto, perlopiù basta cambiare qualche nome: il Favore divino diventa l'Adrenalina, la Gloria resta ESATTAMENTE la Gloria, il Fato potrebbe diventare semplicemente la Longevità (quanto un gladiatore è esperto ma rovinato) o qualcosa del genere...

Cose così.

Per adesso ho aperto il topic per fare un po' di brainstorming su questo possibile hack: sia col Fra, che con chiunque abbia voglia di intervenire.

A voi la linea ;)

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Questo l'ho fatto io / Vampiri, coerentemente gamista
« il: 2009-07-05 14:06:43 »
Sull'onda di questa discussione, mi è venuto un dubbio:

esiste un sistema adatto per giocare partite di intrigo politico vampiresco, in maniera coerentemente gamista?
Cioè un regolamento che supporti, pienamente, un gioco in cui i personaggi si fanno le scarpe a vicenda alla maniera "politica" che il vecchio WoD avrebbe voluto ispirare?

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Gioco Concreto / [CnV] Actual Play: prima volta per tutti
« il: 2009-06-17 17:20:08 »
Come promesso, inizio a scrivere l'Actual Play delle nostre sessioni di Cani nella Vigna.
 
Il gruppo, in parte, dovreste conoscerlo già, sono quelli di cui parlavo in questo topic. Di quel gruppo, oltre a me come GM, ci sono:
Nicola (detto Il Tibo, presente qui in forum), M., ed F.
In più ci sono R. ed Alex (quest'ultima anche giocatrice della serie di AiPS Aetatis Aeterna).
 
La prima città in cui giocheranno, presumibilmente martedì 30 giugno, sarà quella in questo topic: [CnV] Twinleaves, la mia prima città.
Colgo l'occasione per invitare i miei giocatori che stanno leggendo a NON leggere il topic sulla città per NON spoilelarsi ciò che li aspetta: l'autore sostiene che Cani può essere giocato con successo anche conoscendo già la città, ma essendo la vostra prima volta forse è meglio per voi giocarla "al buio" ;)
 
Ieri sera ci siamo trovati per procedere con le spiegazione, la creazione dei personaggi e i conflitti d'iniziazione.
 
SPIEGAZIONI

Sono andate via abbastanza lisce. Tuttavia ho notato che in alcuni punti i giocatori tendevano ad assopirsi, devo imparare ad essere più conciso. Ma c'è anche da dire che mi sono state fatte molte domande su quello che stavo spiegando, a dimostrazione che erano tutti interessati. In particolare c'era la tendenza (soprattutto da parte di Nicola) a pormi domande del tipo: "ma nell'ambientazione esiste questo?", "ma se noi ci comportiamo così, la gente come reagisce?", "e l'autorità territoriale se noi facciamo questo come reagisce?", insomma... Domande di metaplot ;) (che in Cani non esiste *_^ )
Dopo la quarta o quinta mia risposta del tipo "dipende dal PNG", "dipende dall'avventura", "dovete deciderlo voi, non io e non il manuale", eccetera eccetera eccetera... Si sono arresi e hanno capito l'antifona ;D
 
Qualche volta lungo la strada ho un po' perso il segno, tant'è che mi sono dimenticato di raccontare, saltandola a piedi pari, la spiegazione su come di portano le Relazioni dentro ai conflitti. L'ho recuperata più avanti durante i conflitti d'iniziazione, ma credo che la riprenderò all'inizio della prossima sessione per essere sicuro che sia arrivata.
 
La reazione più importante del gruppo alle mie spiegazioni? Quando ho spiegato i veti e i sopraccigli: un misto di sorpresa, gioia limpida e... terrore nero. XD
Credo che qualcuno si sia sentito rassicurato dal fatto che è l'intero tavolo ad essere garante del divertimento di ciascuno e non solamente il GM; ciononostante R. in particolare ha alzato l'obiezione che secondo lui così si rischia di rallentare il gioco, ma è bastato spiegargli che dopo le prime sessioni tutti tendono ad "allinearsi" sullo stesso tono e stile e che quindi dopo un po' i veti calano vertiginosamente.
E' stato necessario soffermarsi un attimo sulla differenza tra veti e suggerimenti: su un veto (l'obbligo a rivedere una dichiarazione per questioni di "tono") l'ultima parola ce l'ha chi lo pronuncia, mentre su un suggerimento l'ultima parola ce l'ha il giocatore che stava eseguendo l'azione.
(se ho sbagliato ditemelo che mi correggerò al volo con gli altri)
 
CREAZIONE DEI PG

Dei BEI PG, a mio giudizio. Particolareggiati, di spessore, con un occhio clinico per come si vuole contribuire al gioco e cosa "si vuole fare". Hanno preso alla lettera il solido invito a dettagliare i propri cappotti, caratterizzandoli sulla base di ciò che sono e di ciò che si portano alle spalle. Apparentemente niente "piccoli Torquemada", ma aspetto di vedere come si rimetteranno in gioco dentro la città per esserne sicuro. Dovendo trovare un difetto nella creazione del gruppo, forse hanno fatto personaggi troppo problematici: su cinque, solo uno ha un background da "fedele medio" e tutti gli altri hanno in qualche modo un passato travagliato. Ma va bene, sarà più facile per me metterli in difficoltà. >D
 
Ve li illustro brevemente:
 
Fratello Newton Rybey (Alex): un orologiaio che non avrebbe mai avuto i numeri per essere un Cane. Suo padre lo odia e suo fratello lo picchiava da piccolo. Sul suo cappotto ha cucito un orologio a cipolla, sopra il cuore. Mi inquieta un sacco.
 
Fratello Julio "Josiah" Vela (F.): un mandriano messicano convertito alla Fede. Provetto cavalcatore delle praterie e cowboy. Il suo cappotto è foderato all'interno di pelle di vacca. La sua morale viene dagli insegnamenti di vita di suo padre.
 
Fratello Harrison "Hiram" (M.): figlio di un criminale condannato a morte, peccatore incallito. Ha seri problemi con le autorità (di qualsiasi tipo). Ahime non ricordo i dettagli del suo cappotto, magari ve li spiegherà lui.
 
Fratello Gabriel Brownson (Nicola): un bastardo figlio di puttana, letteralmente. E un barbiere. Particolarmente incentrato sui peccati di lussuria e infedeltà, oltre che sul fatto che per essere rispettato devi avere la barba curata. Attorno al cappotto ha cucito i ciuffi di barba o capelli deipeccatori puniti. Da sentire così in effetti sembra un po' trash, vedremo come si svilupperà ;)
 
Fratello Bartholomew Lone (R.): un grassoccio Fedele di buona famiglia, assolutamente un teologo fanatico, che ci risulta già odioso XD. Ciononostante è l'unico ad avere un passato da "Fedele tipo" e ci voleva. Il suo cappotto è riccamente decorato con sete e fili d'oro... Ci sarà da divertirsi.
 
La creazione è stata fatta in maniera relativamente poco condivisa (cioè sono girati pochi suggerimenti), credo per abitudine consolidata dal gioco tradizionale. Tuttavia, nei momenti in cui i consigli e i suggerimenti hanno preso il via, hanno portato ad un miglioramento e la profondità dei personaggi ne ha beneficiato.

(...continua...)

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Gioco Concreto / [CnV] Twinleaves, la mia prima città
« il: 2009-06-14 14:27:31 »
Martedì sera io arbitrerò la mia prima città (dopo aver portato a termine la creazione dei pg) con la bellezza di cinque (O___O) giocatori.

Qui di seguito vi posto la città che ho appena costruito, fresca fresca di tastiera. Vorrei sapere cosa ne pensate, soprattutto vorrei sapere se ho sbagliato qualcosa.

Ho seguito il consiglio di partire direttamente da Odio&Omicidio e presentare subito il morto. Ho anche seguito il consiglio di fare una città "tarata" su chi la giocherà: sono amici miei e li conosco abbastanza da sapere che quando si parla di politica si rischia di venire alle mani... E allora, mettiamoci le classi differenziate per le minoranze etniche e vediamo se questa volta passeranno dalle mani alle pistole :D

Vi chiedo scusa per la lunghezza: i contenuti tematici non sono enormi e la progressione del peccato dovrebbe essere abbastanza lineare, ma quando scrivo non ho il dono della sintesi. Oggi sono un po' di fretta quindi potrei avere fatto qualche errore di grammatica o di sintassi, abbiate pazienza... ;)

Buona lettura e grazie in anticipo ^_^

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RAMO DI TWINLEAVES ("Foglie gemelle")

Twinleaves è abitata da una congregazione che vive a stento di agricoltura. Alla sua fondazione, 20 anni orsono, al gruppo di famiglie provenienti dall'oriente si unirono alcuni nuclei famigliari appena esiliati da una tribù del Popolo delle Montagne: insieme lottarono per sopravvivere e fondarono la comunità. Le famiglie del Popolo delle Montagne ammirarono la tenacia e la rettitudine di quelle genti e si convertirono alla Fede nel Re della Vita, integrandosi con successo e adeguandosi agli usi e costumi della congregazione.
I Fedeli illuminarono il Popolo sulla Fede, mentre le genti della tribù gli insegnavano come sopravvivere e ottenere il meglio dalla terra. La sopravvivenza e la felicità dei due gruppi erano strettamente legate l'una a quella dell'altra: ne naque questo Ramo, oggi formato da una congregazione coesa ma numerosa, che quindi fatica a farsi bastare i frutti dell'arida terra per tutto l'inverno (sono stati costretti a fermarsi li poichè, più ad ovest sui monti, ci sono tribù del Popolo delle Montagne ostili).


ORGOGLIO (sovrintendenza): sono passati 20 anni dalla fondazione del Ramo. La moglie del Sovrintendente Phineas e madre dei suoi figli, Sorella Edwinia, 3 anni fa ha giurato al Re della Vita di sdebitarsi dopo che un ragazzo di una delle famiglie appartenenti ad un nucleo del Popolo delle Montagne ha salvato suo fratello da un puma; quindi, decide di occuparsi in prima persona dell'educazione dei bambini discendenti dal Popolo in questo ramo, fondando una seconda scuola in città. (15 mesi fa)

INGIUSTIZIA (ruolo):
il Sovrintendente, già cagionevole di salute, vede di buon occhio che sua moglie lo aiuti nell'amministrare la comunità e quindi non si oppone.
L'Ufficiale del Ramo che si occupa dell'istruzione, Fratello Archibald, ritiene che questa scelta gli impedisca di adempiere al suo dovere e stia seminando confusione tra i Fedeli del ramo.

PECCATO (violenza, disunità): alcune famiglie di Fedeli originarie dell'oriente si sentono offese per il fatto che le "attenzioni" della famiglia del Sovrintendente (in particolare della moglie) vanno verso una parte ristretta della comunità (i discendenti del Popolo delle Montagne). Sono indignati per il fatto che viene riservata un'educazione "speciale" ai bambini di una minoranza all'interno della congregazione; inevitabilmente ne nascono alcune risse tra nuclei famigliari di pensiero opposto. (13 mesi fa)

ATTACCHI DEMONIACI: il Sovrintendente Phineas, come anche alcuni bambini di nuclei familiari originari dell'oriente (quindi non i bambini della scuola di Sorella Edwinia), vengono colpiti da una malattia altamente debilitante. Nuovi casi vengono scoperti ogni settimana. Il Sovrintendente è costretto a letto e non è più in grado di adempiere ai suoi doveri. (13 mesi fa)

FALSA DOTTRINA:
la gente inizia a pensare che il Re della Vita abbia benedetto Sorella Edwinia e la sua scuola proteggendoli dalla malattia.
la gente inizia anche a pensare che, in mancanza del Sovrintendente malato, sia necessario un sostituto il prima possibile (soprattutto in questa situazione di crisi, vedi PECCATO), anche non legittimato da decisioni ufficiali. (13 mesi fa)

CULTO CORROTTO: il ruolo del Sovrintendente viene preso, di fatto, dalla moglie, Sorella Edwinia. (13 mesi fa)

FALSO SACERDOZIO: molti nuclei familiari della comunità (soprattutto quelli discendenti dal Popolo delle Montagne) accettano Sorella Edwinia come "nuovo Sovrintendente" e la sostengono. Si sentono legittimati dal fatto che pensano che il Re della Vita abbia manifestato la sua benedizione verso di lei proteggendola dalla malattia insieme ai suoi alunni, oltre che dal fatto che la comunità sente il bisogno di un Sovrintendente che agisca e prenda decisioni. (13 mesi fa)

STREGONERIA: Sorella Edwinia svolge quotidianamente le sue mansioni di Sovrintendente. Benedice la comunità: subito dopo i Demoni smettono di far ammalare nuovi bambini e quelli già malati si riprendono (ma non il Sovrintendente).
Ora i Demoni, che sono agli ordini di Sorella Edwinia e dei capifamiglia a lei fedeli, stanno favorendo le nascite e la fertilità delle Sorelle appartenenti a famiglie discendenti dal Popolo delle Montagne (è la benevolenza e l'empatia di Sorella Edwinia verso il Popolo delle Montagne a spingerli a fare ciò). In vista dell'inverno, allevare e nutrire tutti questi bambini appena nati sta togliendo risorse preziose alla comunità: meno braccia per il lavoro nei campi, meno cibo. (12 mesi fa)

ODIO E OMICIDIO: alcuni capifamiglia dei nuclei originari dell'oriente, guidati dal capofamiglia Fratello Gabriel, presi dalla paura di non avere abbastanza provviste per il rigido inverno ordinano che, ogni volta che nasce un nuovo infante in una famiglia originaria del Popolo delle Montagne, uno di quei bambini venga rapito e affogati. In un anno almeno quaranta bambini sono già morti così.
Il Ramo ora vive diviso in due, anche geograficamente, separato solo da un canale d'irrigazione. I nuclei famigliari originari del Popolo delle Montagne si difendono quando assaliti, ma sono pacifici e restii ad impugnare le armi (anche perchè Sorella Edwinia si comporta come se volesse il bene della comunità), ed è solo per questo che la comunità non ancora stata annientata dalle faide. (da 12 mesi fa in poi)

Quando arrivano in città, ad Ottobre, i Cani trovano il cadavere di un bambino di qualche giorno, morto annegato e arenato contro una riva di un canale d'irrigazione.


COSA VOGLIONO I PNG:
Fratello Phineas, Sovrintendente: raramente è lucido, ma è consapevole che la comunità è allo sbando; vuole che i Cani fermino le faide e nominino ufficialmente un nuovo Sovrintendente (non importa che sia la moglie o qualcun altro) che mantenga retta la comunità.

Sorella Edwinia, moglie del Sovrintendente: vuole che i Cani non ostacolino la sua opera; ma soprattutto vuole che i Cani giustizino Fratello Gabriel per aver ordinato di assassinare i bambini.

Fratello Archibald, Ufficiale per l'Istruzione del ramo: vuole che i Cani tolgano di mezzo (come vogliono) Sorella Edwinia, che lo nominino Sovrintendente temporaneo e che lo appoggino nel ripristinare l'ordine.

Fratello Gabriel, guida dei capifamiglia originari dell'oriente: vuole che i Cani scaccino dalla città o eliminino Sorella Edwinia e i nuclei famigliari discendenti dal Popolo delle Montagne, per garantire la sopravvivenza della comunità (riducendone il numero di bocche da sfamare).

COSA VOGLIONO I DEMONI: i Demoni vogliono che i nuclei famigliari originari del Popolo delle Montagne prendano le armi e alimentino il circolo vizioso di faide. Vogliono anche che il Sovrintendente muoia. Da li, ci vorrà poco perchè la comunità cada irrimediabilmente in rovina e si estingua. Non vogliono che siano i Cani a guidarli sul piede di guerra, perchè sotto la guida legittima dei Cani chiunque restasse in vita potrebbe rifondare pacificamente la comunità.

SE I CANI NON FOSSERO MAI ARRIVATI: il Sovrintendente Phineas sarebbe morto in seguito alla malattia durante l'inverno; le famiglie alla guida di Fratello Gabriel, una volta saputo della morte del legittimo Sovrintendente, avrebbero spinto sempre di più verso la faida, fino ad obbligare tutta la città a interrompere il raccolto, barricarsi in casa e morire di fame durante l'inverno.

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Gioco Concreto / [CnV] Perplessità da crisi post-lettura
« il: 2009-06-10 14:54:40 »
Sì, crisi post-lettura.

Cioè, quella che ti viene mentre stai facendo la seconda lettura completa del manuale, sai che tra una settimana dovrai far preparare i personaggi e far giocare la tua prima città e, oltre che a pensare "non ce la farò mai" per un'infantile crisi di inadeguatezza, ti viene pure qualche dubbio più maturo e credibile che pensi valga la pena di postare ;D

Ossia, per cominciare:

questo mi è venuto in mente in particolare leggendo il pbf di Hope. Ad un certo punto, non ricordo di preciso dove (ma comunque alla fine di un conflitto), Moreno dice qualcosa del tipo "avrei potuto far entrare in scena altri png e usarli come oggetti improvvisati per guadagnare dadi, ma non sarebbe stato bello, qualcuno avrebbe forse alzato il sopracciglio, quindi ho preferito terminare qui il conflitto".
Più volte, Moreno ha anche ribadito, riguardo le poste dei conflitti, che "la posta riguarda il qui e ora: per esempio se curate ora Helen non è detto che più tardi io non possa farla peggiorare".

Io so consapevole che i sistemi dei giochi New Wave sono fatti in modo tale che il GM non ha bisogno di affidarsi esclusivamente al Buon Senso per garantire delle partite divertenti. E so che il manuale dice che uno dei doveri del GM è spingere all'Escalation i conflitti.
Ciononostante, a prima vista, ho l'impressione (molto probabilmente sbagliata, mi auguro che me lo direte voi) che in CnV certe cose continuino a dipendere dalla capacità del GM di "darsi un limite" nell'aggiungere ostacoli ai giocatori.

Più nello specifico e riassumendo, le domande sono:

1) qual'è il limite che il GM deve darsi (o come deve fare a stabilire questo limite) quando si tratta di guadagnare dadi per oggetti improvvisati (magari al fine di spingere all'escalation a tutti i costi) o di riproporre conflitti per poste già vinte dai giocatori in precedenza?

2) cosa fa il sistema di CnV per stabilire qual'è questo limite?

Non è una polemica verso CnV. Semplicemente voglio capire quanto e come il sistema mi aiuterà nel "darmi lo stop" quando si tratta di rendere le cose difficili ai giocatori (a parte prestabilire i dadi dei png, tramite i proto-png pregenerati). Probabilmente c'è di mezzo anche l'apprensione per la prima volta, ma soprattutto voglio capire quanto posso andare a ruota libera nel rendere la vita difficile ai Cani e quanto invece devo capire da solo quand'è il momento di dirmi "ora basta".

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Gioco Concreto / Universalis
« il: 2009-06-03 15:45:17 »
Leggo Ron Edwards (ma anche altri) citare spesso un gdr chiamato Universalis, nei topic di The Forge che vengono linkati in alcuni post qui su GcG.

Di cosa si tratta? Qualcuno lo conosce? ...semplice curiosità e desiderio di sapere cosa ne pensate.

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Gioco Concreto / Una campagna, sette anni in d20
« il: 2009-05-28 20:41:43 »
Vorrei condividere con voi una determinata esperienza, e i pensieri che ho elaborato a riguardo.
Parlo della "nostra" campagna di DnD 3.x. Sette anni di campagna, sospesa da poco più di un anno per motivi esterni al gioco, in cui facevo il DM.

Vi pregherei, per ora di sospendere il giudizio. Anzi, mettiamolo subito nero su bianco, il giudizio:
"E' stata una parpuziata di dimensioni colossali". Su questo dovremmo essere d'accordo tutti, credo ;)
Ma anche "E' stato uno degli eventi che hanno accomunato maggiormente gli anni della mia adolescenza": è un dato di fatto, anche solo matematico.
Oppure "E', al momento, almeno il 90% del tempo che abbia dedicato al mondo dei gdr in tutta la mia vita": idem come sopra.
Soprattutto in virtù delle ultime due frasi tra virgolette, non riesco proprio a guardarmi alle spalle con amarezza, e a pensare di avere "sprecato" sette anni di tempo dedicato ai gdr.

Inoltre, sto scrivendo per poter riguardare con occhio critico e costruttivo, ovviamente insieme a tutti voi, questa importante esperienza. Per capitalizzarla definitivamente e estrapolarne ciò che ce n'è stato di buono... Ma anche perchè, dopo un anno di pausa e dopo aver "aperto gli occhi" ad un nuovo modo di giocare, sia io che i miei giocatori abbiamo ancora voglia di volgerla al termine e finire quello che si era cominciato... In qualche modo.
Lascio in sospeso questo paragrafo, voglio andare con ordine. Prima vorrei vedere come si è arrivati a questa "parpuziata" da manuale.

Spero che questo lungo papiro possa, oltre che probabilmente scartavetrarvi le meningi per la rottura, essere nel suo piccolo una fonte di riflessione per chi, venendo dal gioco tradizionale, vuole passare oltre e cercare di “capitalizzare” la propria esperienza come voglio fare io.


In principio...

Avevo 14 anni. Primo anno di scuole superiori.
Un'attività extrapomeridiana del mio Istituto Tecnico, il famoso "Corso di Giochi di Ruolo". Ci partecipai, trovandoci un gruppo di ragazzi più ferrati in materia, a tratti anche esterni alla scuola, che organizzavano gli “alunni” per giocare ai "grandi classici": AD&D, Vampiri Maquerade e Vampiri Dark Age. D&D 3a era in giro da relativamente poco, e li non c'erano ancora DM capaci di masterizzarlo.
The Forge era (forse, non ho controllato le date) ancora un embrione nella testolina di Ron Edwards, figuriamoci i gdr "New Wave". Pertanto, per noi erano gli anni dell' "interpretazione": la chiave per giocare con successo ad un gdr era, secondo i master del Corso, interpretare bene il proprio personaggio (e cos'altro si poteva fare, ai tempi del "gioco di narrazione"?).

Con quest'idea ben fissata nella testa, il demone del gdr mi possedette in tutta la sua Furia: qualche mese dopo, stavo già reclutando i miei amici per mettere in piedi un... "qualcosa" di D&D. Manco mi ricordavo ci fossero più edizioni in giro contemporaneamente, a dir la verità, e a malapena avevo idea di cosa fosse una campagna. Presi su due dei miei amici più cari e altri si aggregarono a poco a poco. Gradualmente facemmo una colletta per comprare i tre manuali base della 3a edizione. Guardai il primo episodio della trilogia cinematografica del Signore degli Anelli con la Guida del DM in mano. Ero a dir poco entusiasta.


Giochiamo a D&D!

Sì, giochiamo!
..."giochiamo a D&D"? Cosa voleva dire, per noi, giocare a D&D?

Eravamo ragazzini che sapevano a malapena cosa fosse un gioco di ruolo... Figuriamoci se eravamo in grado di definire una CA condivisa (prima avremmo dovuto, perlatro, inventarcela) o avere delle aspettative di gioco consapevoli! Però, tutti eravamo amanti del fantasy (anche se ancora forse non lo sapevamo), un po' più introspettivi della media, e con una certa dose di fantasia. Il giocatore medio, insomma. Mi ritrovài a fare il DM quasi senza rendermene conto, nessun altro voleva farlo.

Sempre tornando all'ingenuità di quei tempi, mi rendo conto che noi volevamo "giocare a D&D", non "fare una campagna di D&D" o "una one-shot di D&D": non avevamo idea di dove saremmo finiti, di come qualche centinaio di pagine patinate ci avrebbero dato i primi input per innumerevoli pomeriggi e sere a superare sfide e lottare per salvare il Grande Regno. Abbiamo fatto sette anni di campagna per inerzia, quasi senza rendercene conto, spinti principalmente dal nostro divertimento.

Cosa volevamo davvero, cosa abbiamo intravisto in quelle pagine patinate? Forse, semplicemente "l'avventura": uno sfogo per la nostra immaginazione e creatività, un mezzo per fare cose fiche in un mondo che c'era solo nella nostra testa. Io come DM, vedevo un progetto: battaglie epiche, personaggi che crescono e fanno esperienza fino ad ottenere i mezzi per salvare il mondo, sfidando il destino e le probabilità. Sicuramente è il progetto a cui abbia dedicato più tempo in tutta la mia vita: sette anni di preparazione di avventure, di continua messa a punto della backstory e di stesure di Home Rules, più la messa in pratica di tutto questo al tavolo da gioco. Una faticaccia, senza ombra di dubbio... Ma non riesco a pensare a nessun altro progetto in cui abbia investito così tanto tempo ed energie, e con quella costanza. All'epoca di certo ero ancora nelle condizioni di potermelo permettere (beati tempi delle superiori...).

Ritengo importante almeno provare ad analizzare le nostre aspettative di gioco dell'epoca, cosa che ho tentato nel paragrafo precedente; ora però passo oltre, prima di farmi possedere del tutto dal "romantico fantasma delle belle sessioni che facevamo una volta", che sarebbe controproducente.


Chi eravamo (fino ad un anno fa)?

Non eravamo tutti uguali, noi "Dragamine". Il nome viene direttamente da un evento In Gioco, era il "titolo" che si era dato la compagnia di avventurieri, dopo che la loro gilda li aveva mandati all'ennesima missione suicida. Oltre che un gruppo di giocatori, eravamo (e in parte siamo ancora) anche un gruppo di amici, che uscivano la sera a bersi una birra o a ballare e che stavano bene insieme. Qualcuno ci chiama “Dragamine” ancora adesso.

Alcuni Dragamine sono andati e venuti, più o meno rapidamente. Tratterò di quelli che sono rimasti più a lungo e fino all'ultimo, molti dei quali sono anche miei carissimi amici. Al momento uno solo, oltre a me, è presente in forum, un certo Nicola (Tibo), non ricordo bene con che nickname. Per gli altri userò una lettera. Cercherò di spiegare quello che penso dei gusti e delle aspettative di gioco di ciascuno “allo stato dell'arte”, cioè quando un anno fa cause di forza maggiore ci hanno spinto a sospendere la campagna.

Il Boss (Paolo, io):
dopo le prime avventure, in particolare in seguito ad un dungeon particolarmente pulp, gli altri mi iniziarono a chiamare "Boss"; era la prima volta in vita mia che avevo un soprannome vero e ne andavo particolarmente fiero. Sì, ero uno di quelli che si definivano, magari senza dirlo esplicitamente, "un buon DM", soprattutto perchè vedevo che i miei giocatori si divertivano davvero. Era un piacere vederli così presi e coinvolti... Quando me ne accorgevo, era un piacere soprattutto per il mio ego. Ah, beata gioventù...
Sono stato un forte sostenitore del "realismo" e dell' "interpretazione", e la maggior parte delle nostre Home Rules vertevano su questi due elementi. Ma ero anche un sostenitore del "personaggio che deve poter interagire col mondo", del "mondo con azione-reazione", del "le regole del manuale esistono per essere rispettate: in caso di regole che sembrano senza senso, sul momento si rispettano, poi magari si scriverà un'Home Rule in un momento successivo, dopo un'analisi meno estemporanea", del "il metaplot è cacca: nessun manuale 'ambientativo' deve venire prima del piacere di giocare".

Nicola (Tibo):
autore di molti dei personaggi più pulp, uno dei Dragamine più capaci di creare spunti di gioco e "mettermi in difficoltà" sia con personaggi particolarmente lammati che con giocate apparentemente assurde o autodistruttive, ma che poi si rivelavano essere ottime imbeccate per il DM o per altri pg. Un "creatore di buon gioco" e, in quanto lammone, un'ottima spalla durante la stesura di HR. Amante dell'interpretazione e del realismo come me, ma anche della "sfida": più un mostro aveva GS alto e la missione sembrava disperata, e più si divertiva. XD Dovendo trovare un difetto nel suo modo di giocare, forse direi che, come me, era un sostenitore dell'interpretazione a tutti i costi e del “ci sta da personaggio”.

M. :
quello che amava giocare l'eroe. Scriveva personaggi che sembravano usciti direttamente dall'epica cavalleresca o dal Signore degli Anelli, con particolare patos e drammaticità (spesso solo nella sua testa, ahimé). All'inizio, avevo l'impressione che non fosse sulla nostra stessa lunghezza d'onda nel gioco, poi ho cercato di dargli le giuste imbeccate (oggi direi Bangs) e ne è uscito del bello: probabilmente il giocatore che ha creato più gioco e mi ha dato più spunti. Amante dell "'epicità" e della "figosità", probabilmente gli piaceva essere intrattenuto dal DM e dagli eventi travolgenti, più che esserne partecipe o fautore. Anche amante dell' "interpretazione", e, in teoria, del "realismo", ma su questo credo lo dicesse senza esserne davvero convinto.

F. :
l' "esploratore di personaggi".  Una volta fece un bellissimo mago abiuratore, e dopo qualche avventura disse: "ho raggiunto la massima soddisfazione con questo personaggio, gli ho fatto fare cose fichissime, ora passo e ne faccio un altro". A quello successivo, dopo un'avventura, disse: "questo personaggio non mi piace, non riesco ad interpretarlo. Lo cambio." Credo che l'importante, per lui, fosse avere del gioco "suo", adatto al suo personaggio... Avere tante occasioni di gioco. Effettivamente interagiva poco con gli altri personaggi, se non quando ne aveva davvero bisogno... Ciononostante col suo gioco ha spesso fatto fare "WOW" al resto del tavolo, e ancora oggi ridiamo di alcune scene del suo nano barbaro. Altro amante dell'interpretazione a tutti i costi.

G. :
una giocatrice che ha tenuto praticamente quasi sempre lo stesso personaggio, in almeno cinque anni di gioco. Abbiamo sempre avuto l'impressione che questa sua elfa ladra fosse un po' lo specchio di lei: tanto il personaggio quanto il giocatore volevano un sacco di Spotlight. Qualche volta vedevo che monopolizzava il gioco con determinate azioni, che impiegavano un sacco di tempo, e gli altri giocatori sbuffavano, ma "ci stava da personaggio", quindi non potevo farci niente... <_< (beata gioventù...). Inoltre spesso rompeva le uova nel paniere agli altri: teneva per se oggetti del tesoro di nascosto, si impuntava per un certo corso d'azione, eccetera eccetera...
Ciononostante probabilmente era quella di noi che aveva colto meglio cosa avrebbe voluto essere D&D, almeno in teoria: "vi lamentate che i pf non sono realistici? ma D&D NON DEVE essere realistico, ed è bello così!"



(...continua...)

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Sotto il cofano / Fan Mail d'importazione
« il: 2009-05-27 14:54:30 »
Non ho taggato il topic come [AiPS] perchè vorrei parlare della Fan Mail non tanto in quanto parte di quel sistema, ma in quanto meccanica "presa a parte".

Trovo che l'idea della Fan Mail di AiPS e l'uso che ne viene fatto sia geniale ed estremamente efficace, soprattutto per come mette in mano ai giocatori il Reward System e per come gli da contemporaneamente uno strumento per sintonizzarsi sullo stesso modo di giocare... E in effetti mi fa venire voglia di importarla anche in altri giochi.
Però, mi chiedo: è legittimo farlo? E' un meccanismo che si presta bene per tutte le CA o richiede una maggiore selezione?
Nello specifico, ne avrei in mente un'applicazone quasi immediata per The Pool, ma mi piacerebbe importarla anche altrove...

Pareri?

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Generale / Metallo e RPG
« il: 2009-05-11 09:08:51 »
Di seguito, una domanda che mi ronza per la testa da parecchio. So che sembra una banalità o una questione superificiale, ma in realtà mi incuriosisce assai...

Ossia:
nella mia esperienza, la maggior parte dei giocatori di ruolo sono anche metallari, o comunque apprezzano quel genere musicale. E' un caso della mia zona, o è una cosa comune anche da voi?
E, se non è solo una questione emiliana ma un trend più diffuso, qualcuno ha idea del perchè?

Grazie a tutti ^.^

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Gioco Concreto / Mutant & Mastermind
« il: 2009-04-21 10:18:09 »
Qualche volta, qualcuno prova a fare un gdr per supereroi. Qualche volta, qualcuno prova a fare un gioco d20 in OGL.
Nella mia esperienza, raramente vidi qualcosa di decente in entrambe le categorie.

M&M, della Green Ronin, fece eccezione.

La 1a edizione, era carina, ma ancora troppo tradizionale.
Con la 2a (del 2005), fecero le cose in grande, e accostarono alla creazione del personaggio completamente a punti (e non a classi/razze come tipicamente d20), una novità per chi era (come me) abituato ai gdr più tradizionali: il sistema di assegnazione "dinamico" degli Hero point, che (in breve) riduce la "distanza di potere" tra giocatori e GM.

Ma prima di andare avanti nelle mie elucubrazioni (e soprattutto prima di rischiare di sparare boiate parlando di CA), vorrei sapere chi oltre a me in questa comunità conosce MnM 2a edizione (o eventualmente anche la 1a), cosa ne pensa e che esperienze ha avuto con questo gioco.

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Generale / Gente che arriva
« il: 2009-04-17 13:47:40 »
Nell'ambiente ruolistico della mia zona (Reggio Emilia) gli "echi" delle discussioni di questo forum si spandono in continuazione... Così, non ho potuto fare a meno di avvicinarmi per dare un'origliata ogni tanto... Finchè anch'io non sono inciampato oltre la soglia della porta di Gentechegioca. ^.^
Visto che credo che bazzicherò di qua per parecchio, ci tenevo a darvi un minimo di background riguardo chi scriverà (e magari giocherà) con voi per un po'.

Mi chiamo Paolo Davolio, sono del "giro di endemici" di Aetio, Luca Veluttini, e gli altri giocatori di Aetatis Aeterna (vedi il completissimo Actual Play di AiPS che ha scritto Ezio).
Sono venuto a conoscenza di questo forum per passaparola, e delle teorie forgite in generale grazie al saggio "Introduzione alla teoria forgita" tradotta dal Domon e postata dal Vellu su un forum reggiano. Da li, questo nuovo modo di creare e giocare i gdr mi ha intrigato e appassionato sempre di più. Negli ultimi mesi ho fatto le mie prime partite a gdr non tradizionali: una demo di CnV, le prime sessioni di una serie di AiPS, e ci apprestiamo a provare anche Agon e The Pool.

Prima di questo, le mie esperienze di gioco rientravano nei canoni della parpuziosità comune. Con una differenza: l'80% della mie esperienza ruolistica, consiste nella campagna di DnD 3.5 che ho sospeso da poco col gruppo in cui ho (quasi) sempre fatto il DM: 7 anni. Sette anni di campagna di DnD. Che, incredibilmente, è durata davvero così tanto... Campagna che mi ha procurato il soprannome "Boss" datomi direttamente dai miei giocatori ;)
Sono anche un appassionato di Mutant&Mastermind 2a edizione: qualcuno sa di cosa sto parlando? ;)

Confidando (ma già sapendo) di potermi godere tante interessanti e civili conversazioni con tutti voi, attendo i vostri saluti
Paolo



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